Actividad N°2 Scratch 3

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Scratch 3 “Actividad N°2”

2020


Actividad N°2 Contenidos: ● Creación de animación interactiva (Control de personaje con teclado.) ● Colisión de objetos con partes del fondo (Evitar que el personaje atraviese paredes.) ● Creación de nuevos objetos a partir de la galería. Consejos a la hora de programar: ● Nombrar apropiadamente cada objeto, disfraz y fondo. Así facilitará su uso cuando programes, y el análisis posterior de otras personas. ● Cada objeto y el escenario pueden tener su propia programación. Asegúrate de estar programando el objeto correcto. Lo seleccionas haciendo un clic en el área de objetos, el objeto deseado o en el área de escenario para programar los fondos. ● Si una acción necesita ser repetida muchas veces, ahorra código usando el bloque “repetir.” ● Ve guardando tu progreso a medida que avanzas con tu programación. Así evitarás perder tu progreso si tu computadora se apaga de forma inesperada.

Al terminar esta actividad el Perico (parrot) debe: Poder moverse en cuatro direcciones (arriba, abajo, derecha e izquierda) al presionar las flechas direccionales del teclado. Su aleteo estará animado mediante el cambio de disfraces, y no podrá salir de los límites de su jaula.

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Parte I: Eligiendo un nuevo personaje Esta vez vamos a trabajar con un nuevo personaje, por lo que lo primero que vamos a hacer es eliminar al gato. Para ello debemos ir a la secciĂłn de objetos y hacer clic en el icono del “cesto de basuraâ€? en la esquina del gato.

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Para crear nuestro nuevo personaje, debemos colocar el puntero del mouse, en el botĂłn azul que tiene una cara de gato y el signo mĂĄs, hasta que nos salga un menĂş desplegable.

Y haremos clic en la lupa.

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Nos saldrá una ventana con muchos objetos para elegir. Nosotros vamos a buscar en la sección de animales.

Buscaremos hacia abajo hasta encontrar al personaje parrot y le haremos clic.

Ahora ya tenemos un nuevo personaje con el que trabajar. Parte II: Controlando al personaje Vamos a iniciar nuestro programa, con un bloque de “Al presionar (bandera)” y un “Por siempre.”

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Estos bloques son la base de la mayoría de los programas, el bloque por siempre permite realizar acciones todo el tiempo sin tener que reiniciar el programa, por lo que la mayoría de los bloques van dentro suyo. Pero también hay varios bloques que solo queremos que actúen al inicio del programa (Cómo cargar la posición inicial del objeto, el tamaño, la selección de fondos y disfraces) que van antes del bloque “por siempre” fuera de él. Primero vamos a programar al loro para que se mueva hacia abajo cuando presionamos la tecla “flecha abajo.” Para ello debemos poner un bloque “Si _ Entonces,” de los bloques de control (naranjas.)

Este bloque permite que se ejecuten los bloques que tenga dentro cuando se cumpla una condición. La condición que queremos que se cumpla es “tener presionada la tecla flecha abajo,” para cargar esa condición debemos ir a los bloques de “sensores” (celestes) y buscar “¿tecla_presionada?” (al principio les va a salir ¿tecla “espacio” presionada?, pero pueden cambiarlo) y lo vamos a ubicar en la mueca del bloque “si _ Entonces.”

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Luego vamos a hacer click donde dice “espacio” para cambiarlo por “flecha abajo.”

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Ahora hay que cargar lo que queremos que el loro haga cuando presionamos la flecha abajo. Por supuesto queremos que se mueva, pero como nuestro loro puede volar y moverse en cuatro direcciones, en lugar de usar el bloque “mover_pasos,” vamos a cambiar su posición en el eje “Y” (vertical) y eje “X” (horizontal.) Busquemos en los bloques de movimiento el bloque “cambiar y en_” y lo ubicamos dentro de “Si_entonces.”

Si lo probamos, veremos que el loro se mueve hacia arriba, (ya que su posición el eje y aumenta) pero nosotros queremos que lo haga hacia abajo, para ello debemos cambiar el número por uno negativo (se puede hacer con el signo “menos” o con el guion medio “-”), además queremos que se mueva menos distancia cada vez, así que pondremos un número menor.

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Al probarlo veremos que se mueve como queríamos, pero de manera poco realista, si recuerdan de la actividad anterior, lo que debemos hacer es cambiar el disfraz que simula movimiento (no todos los objetos lo tienen, pero en este caso el loro si lo tiene), así que abajo vamos a agregar el bloque “siguiente disfraz.”

Ahora toca programar las otras tres flechas, para el movimiento cuando presionemos “flecha arriba” solo debemos copiar el de “flecha abajo” y poner el número positivo (sin signo “menos”)

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Para las flechas derecha e izquierda, el proceso es similar, solo que como el movimiento será en el eje horizontal, deseemos usar el bloque “cambiar x en_” Cuando usamos la tecla derecha el eje x debe aumentar, cambiar en número positivos y usemos la tecla izquierda debe disminuir, cambiar en números negativos.

Ahora podemos mover al loro en cuatro direcciones con las flechas direccionales.

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Parte III: Modificando nuestro escenario Vamos a darle límites a nuestro loro, no queremos que se nos escape, así que vamos a crearle una jaula. Para ello haremos clic en la sección de fondos.

Y luego en la solapa fondos.

Vamos a seleccionar la herramienta “línea.”

Y vamos cambiar el color de contorno a rojo y cambiar su tamaño a 10. 10


Y vamos a crear una lĂ­nea horizontal en la parte superior del fondo.

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Ahora volvemos a seleccionar la herramienta lĂ­nea, y le cambiamos el color a azul, y creamos una lĂ­nea vertical en la parte izquierda del fondo.

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Las líneas no deben tocarse, ya que, si lo hacen, se harán del mismo color, fijate que haya un pequeño espacio entre ellas.

Luego completamos el fondo de la siguiente forma.

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Listo ya tenemos la jaula para nuestro loro. Parte III: Estado inicial de objetos Nosotros queremos que el loro esté dentro de la jaula cada vez que iniciamos el programa, así que lo moveremos al medio de la jaula, y buscaremos el bloque de movimiento “ir a X:_Y:_” (recuerda dar click en el objeto “parrot” para volver a la programación del loro) y lo pondremos arriba del bloque “Por siempre” fuera de él.

También notaremos que nuestro loro es un poco grande para su jaula, así que lo haremos más pequeño, esto es posible con el bloque de apariencia “Fijar tamaño a_%”, lo pondremos debajo del bloque anterior y le pondremos valor 50.

Ahora nuestro loro aparecerá en medio de la jaula y más pequeño.

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Parte IV: Poniendo límites Al probar el programa, notaremos que en realidad la jaula no está deteniendo a nuestro loro de escapar, esto es porque no le hemos programado los límites (No sabe que no puede atravesar las líneas de colores.) Para ello debemos decirle que cuando toque un color, retroceda. Empecemos con el movimiento abajo, al ir hacia abajo solo podemos encontrarnos con la línea amarilla ¿cierto?, entonces debemos decirle que cuando toque el color amarillo vuelva un poco hacia arriba. Para ello agregaremos otro bloque “Si entonces” y lo pondremos dentro de “Si entonces” que contiene las acciones cuando presionamos la tecla “flecha abajo.”

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La condición será el bloque “¿Tocando el color?” que está con los bloques de sensores.

Para cambiar el color, debemos dar clic en el círculo de color, nos dará la posibilidad de seleccionar el color, pero ya que es muy difícil elegir el color exacto, usaremos la herramienta “cuenta gotas” que está abajo.

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Le damos clic y nos iremos al escenario, trataremos de posarnos cuidadosamente sobre la lĂ­nea amarilla y le daremos clic para seleccionar su color.

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Ahora el bloque tendrá seleccionado el mismo color amarillo de nuestra línea.

Ahora hay que indicarle qué hacer cuando el personaje toque el color amarillo. Lo que debe hacer es retroceder. Como lo que hacía el personaje era disminuir su eje y, lo que haremos será aumentarlo con el bloque “cambiar y en_”

Ahora trata de modificar el movimiento para las demás flechas, ten en cuenta que cada dirección apunta a un color distinto (abajo: amarillo, arriba: rojo, derecha: verde, izquierda: azul) Abajo está el resultado final, pero trata de hacerlo por tu cuenta primero.

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Eso es todo por ahora. ยกNos vemos en la siguiente actividad!

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