Pensamiento Computacional en la Educación “Introducción a la Programación en Bloques”
2020
Podemos iniciar preguntándonos:
¿Qué es un programa? Un programa es una descripción del comportamiento que se espera que siga cualquier dispositivo electrónico, como una computadora, un semáforo, un lavarropas o microondas y tiene como objetivo solucionar algún problema. Puede ser creado, leído e interpretado por personas que, de esta manera, son capaces de comprender su funcionamiento, su objetivo y la propuesta de solución específica que intenta brindar. Un autómata es una máquina que se puede programar para realizar ciertas acciones de manera automática. Las computadoras y los robots son ejemplos de autómatas. Las instrucciones que puede ejecutar un autómata se denominan comandos. Cada autómata está provisto de determinados comandos, con una sintaxis rígida, y no reconoce otros diferentes. Los programas se construyen combinando de diversas maneras los comandos para hacer funcionar un autómata. Por ejemplo: Podemos imaginarnos es de actuar como un autómata o robot. Para comenzar, elegimos a algún miembro de tu familia para que interprete a un robot. El robot tendrá que ejecutar los comandos que se le indiquen y no podrá tomar decisiones. Solo reconocerá los siguientes comandos u órdenes: Dar un paso hacia adelante “Girar a la izquierda” “Girar a la derecha” “Estirar el brazo” “Bajar la mano” “Empujar con la mano” 1
“Agarrar el picaporte” “Soltar el picaporte” A partir de ese momento empezamos a darle las instrucciones al robot para que descubran cuáles reconoce. Para guiar al robot, le dictamos los comandos, las acciones concretas que debe realizar, por ejemplo: dar un paso hacia adelante, el robot lo hará, incluso si hay un obstáculo delante o se encuentra frente a una pared. De la misma forma, si le indican agarrar el picaporte o soltar el picaporte cuando se encuentra lejos de la puerta, el robot hará la mímica como si tuviera el picaporte adelante. Buscamos, de este modo, que reconozcan que los autómatas siguen instrucciones al pie de la letra, sin cuestionarlas ni reflexionar sobre ellas. Ante cualquier instrucción que no sea uno de los comandos que reconoce, debe contestar: “No entiendo ese comando”, aun cuando el sentido sea equivalente a uno que sí comprende –por ejemplo, si alguien dijera: “Caminar un paso hacia adelante” en lugar de “Dar un paso hacia adelante”. Puedes listar los comandos formando un algoritmo (Un secuencia
de
algoritmo se puede definir un conjunto o
instrucciones
que
realizadas
en
conducen a obtener la solución de un problema)
orden
de los
pasos que debe de seguir el robot para resolver su problema: 1. Girar a la izquierda 2. Dar un paso hacia adelante 3. Dar un paso hacia adelante 4. Dar un paso hacia adelante 5. Girar a la derecha 2
6. Dar un paso hacia adelante 7. Dar un paso hacia adelante 8. Girar a la izquierda 9. Dar un paso hacia adelante 10. Estirar el brazo 11. Agarrar el picaporte 12. Bajar la mano 13. Empujar con la mano 14. Soltar el picaporte Ahora que ya sabemos que es un programa, nos preguntamos:
¿Qué es Programar? o ¿Cómo podemos utilizar la programación dentro de su vida cotidiana? Nos podemos imaginar que para programar se utilizan aplicaciones con un lenguaje complejo, con muchos números, símbolos y letras, y que es una tarea tediosa o difícil de realizar por cualquier persona. En los inicios de la programación lo era, pero todo eso ha cambiado y evolucionado con el tiempo, en la actualidad de una manera más interactiva y lúdica, la programación en bloque.
Antes
Ahora
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Con la programación en bloque, se programa como si fuera un rompecabezas uniendo y encajando cada pieza para cumplir una acción. En una primera instancia se puede trabajar con las acciones básicas de adelante (avanzar), atrás (retroceder), izquierda (girar a), derecha (girar a) y ejecutar.
A medida que desarrollemos nuestros programas, lo más seguro es que nos encontremos con tareas repetitivas en varias secciones de nuestro código, esto suele hacer que programar sea más aburrido y tedioso, pero
afortunadamente
los
lenguajes
de
programación
tienen
herramientas para agilizar estás tareas. Tenemos a nuestra disposición estructuras o bloques de repetición, que nos permiten dar la orden una sola vez y hacer que el programa la repita tantas veces como necesitemos.
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Tras ganar experiencia en la programación, vamos querer realizar desafíos mayores, y dejaremos de lado los programas secuenciales (una orden tras otra hasta acabar) y empezaremos a utilizar estructuras de control, estás amplían nuestras posibilidades de manera infinita. Entre las estructuras o bloques de control más usadas están “esperar” (permite esperar un tiempo o el cumplimiento de una condición antes de ejecutar la siguiente ocasión), “Si y sino” (Permiten que el programa elija entre dos grupos de acciones según se cumpla una condición o no), “Detener” (detiene el programa de manera abrupta), existen muchos más y múltiples combinaciones entre ellos.
En este certamen de programación virtual les proponemos la aplicación Scratch 3.12 basada en la programación en bloques, en donde podrán desarrollar y crear su primer videojuego a partir de las distintas actividades propuestas que ayudaran al progreso de sus proyectos.
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