Interfaz de Scratch 3

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Scratch 3 “Interfaz”

2020


Scratch: Interfaz (Versiรณn Scratch 3) La interfaz de scratch cuenta con varias รกreas que poseen diferentes herramientas.

Primero tenemos la barra de opciones.

El icono del planeta sirve para elegir el idioma.

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El botón archivo sirve para crear nuevos programas, cargar programas ya creados o guardar el programa que estamos haciendo.

El cuadro donde dice “Proyecto scratch” sirve para que le pongamos el nombre que queramos a nuestro programa.

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Abajo tenemos tres solapas. “Código”: Que tiene dos partes, el área de bloques de código donde podremos seleccionar múltiples bloques de diferentes secciones divididas por tipo e identificadas por color, y el área de trabajo donde colocaremos nuestros bloques y generamos nuestro código de programación.

La

segunda

solapa

se

puede llamar

“Disfraces”

si tenemos

seleccionado un objeto o “fondos” si tenemos seleccionado un escenario. Aquí contamos con múltiples herramientas que nos permitirán editar y personalizar los disfraces de nuestros objetos y los fondos de nuestro escenario. 3


Luego está la solapa de “sonidos”. Nos permite editar y cargar sonidos para usar en la programación de nuestros objetos y escenarios.

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Fuera de las solapas, tenemos el escenario en vivo, que nos permite ver el resultado del programa que estamos creando, además también podemos mover los objetos, arrastrándolos con el mouse. En su parte superior tenemos, los botones de bandera verde para iniciar el programa (si nuestro código lo indica) y el botón para detener el programa. En el vértice derecho, podemos cambiar la visualización para que se vea más pequeño, más grande o en pantalla completa.

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Abajo del escenario en vivo, tenemos el área de edición de objetos y el de escenario. En el área de edición de objetos, podemos agregar y borrar objetos. Cambiar sus nombres, elegir su posición en el eje X e Y. Cambiar su tamaño y elegir si mostrarlos o no.

En el área de edición de escenarios podemos seleccionar el fondo y agregar nuevos.

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Es importante tener en cuenta que cada objeto y el escenario tienen su propia programaciรณn, por lo que, para editar el cรณdigo de cada uno, deben hacer clic en el objeto o escenario que deseen programar.

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