Irsl2018 barcodebot

Page 1

กติกาการแขงขันหุนยนต INEX Robotics School League 2018 ประเภท BarcodeBOT ในรายการแขงขันหุนยนต สพฐ. ที่ ศูนยการคา The Hub รังสิต วันที่ 10 และ 11 กุมภาพันธ พ.ศ. 2561

เปนการแขงขันหุนยนตอัตโนมัติทําภารกิจอานบารโคดเพื่อกําหนดการเคลื่อนที่ขนยายกระปองจากจุดตางๆ ไปวางไวในพื้นที่ที่ กําหนด

หมวดที่ 1 ผูเขาแขงขัน ขอที่ 1 1.1 ทีมหุนยนตมีสมาชิกตั้งแต 1 ถึง 2 คน จะมาจากโรงเรียนเดียวกันหรือไมก็ได 1.2 ผูแขงขันตองศึกษาระดับสามัญศึกษาในโรงเรียนภายใตสังกัดของ สพฐ., สช. (โรงเรียนเอกชน), สาธิตแหงมหาวิทยาลัยทุก แหง และโรงเรียนนานาชาติ 1.3 การแขงขันมี 1 รุน อายุ 8 ถึง 19 ป นับถึงพ.ศ. 2561 (ตองเกิดระหวาง พ.ศ. 2542 ถึง 2554) 1.4 ทุกทีมตองมีครู/อาจารยทปี่ รึกษาอยางนอย 1 คน (สามารถเปนที่ปรึกษาพรอมกันหลายทีมได) 1.5 ผูแขงขันในแตละทีมสามารถลงแขงขันได 1 รายการ

หมวดที่ 2 ขอกําหนดของหุนยนต ขอที่ 2 2.1 ขนาดของหุน ยนต ตองไมเกิน 20 x 20 เซนติเมตร ความสูงไมจํากัด ตองใสกลองสี่เหลี่ยมภายใน 20 x 20 เซนติเมตรที่ กรรมการจัดเตรียมไวได น้ําหนักหุนยนตไมเกิน 1 กิโลกรัม (รวมชิ้นสวน,แบตเตอรี่,และอุปกรณที่ติดตั้งทั้งหมด)


2.2 ใชบอรดควบคุมแบบใดก็ได เพื่อใหหุนยนตทํางานอัตโนมัติ ใชตัวตรวจจับแบบใดก็ได รวมแลวไมเกิน 4 ตัว นับจํานวนของ ตัวตรวจจับ ไมใชจํานวนของแผงวงจรที่ติดตั้งตัวตรวจจับ 2.3 หุนยนตตองมีจอแสดงผลขอความและตัวเลขที่เห็นไดชดั เจน เพือ่ แสดงคาที่ไดจากการอานบารโคด 2.4 ไมจาํ กัดชนิดและกําลังไฟฟาของแบตเตอรี่ 2.5 หุนยนตจะตองติดตั้งสวิตช 1 ตัวสําหรับการเริ่มตนทํางาน ตองกดปุมเพียงครั้งเดียวเทานั้น (สามารถใชสวิตชที่อยูบนบอรด ได) โดยไมนับรวมกับตัวตรวจจับตามขอที่ 2.2 2.6 หุนยนตจะตองทําโครงสรางที่สามารถคีบ ยก หรือ คลองกระปอง และเคลื่อนยาย ดวยการยกไปวางหรือลาก จากจุดหนึ่งไป ยังอีกจุดหนึ่งได 2.7 หามใชการเคลื่อนที่แบบบินหรือลอยตัวเหนือพื้น 2.8 หุนยนตตองมีความสามารถในการเคลื่อนที่ตามเสนได

หมวดที่ 3 รูปแบบสนามแขงขัน

ขอที่ 3 สนามแขงขัน 3.1 มีขนาด 360 x 210 เซนติเมตร เปนพื้นไวนิล สีเขียวเขม มีเสนสีขาวทั่วทั้งสนาม ขนาดเสน 2.5 เซนติเมตร 3.2 ขอบดานนอกของสนาม ประกอบดวย 3.2.1 กรอบสี่เหลี่ยมสีดําสําหรับวางกระปองที่ถูกขนยายมา 3.2.2 พื้นที่วงกลมสีดําเปนพื้นที่สําหรับวางกระปองกอนการขนยาย 3.3 จุดเริ่มตนของหุนยนตจะอยูที่มุมทั้งสองขาง 3.4 พื้นที่สี่เหลี่ยมสีขาวขนาด 30 x 30 เซนติเมตร สําหรับวางแถบบารโคด 3.4 พื้นที่วางกระปองโบนัสอยูกลางสนาม ซึ่งจะวางกระปองโบนัสไดก็ตอเมื่อเคลื่อนยายกระปองใบอื่นๆ ออกจากจุดหมดแลว


ขอที่ 4 รูปแบบบารโคด

ขนาดของบารโคดที่ใช อานคาขอมูล 3 บิต 4.1 บารโคด มีความกวาง 5 เซนติเมตร ทางดานซายสีดําแทนลอจิก “1” สวนทางดานขวาสีดําแทนลอจิก “0” 4.2 เมื่อนําคา 3 บิตมาคิด จะไดคาตัวเลข 0 ถึง 7 แตตัดเลข 0 ออกไป เหลือเฉพาะ 1 ถึง 7 มีรายละเอียด ดังนี้

4.3 บารโคดจะติดตั้งลงบนแผนสังกะสีหรือแผนพลาสวูดบาง ไมเปนอุปสรรคกับการเคลื่อนที่ของหุนยนต


ขอที่ 5 ขนาดกระปอง

เปนกระปองกาแฟเปลา เสนผานศูนยกลาง 5 เซนติเมตรสูง 10 เซนติเมตร

หมวดที่ 4 ภารกิจการแขงขัน ขอที่ 6 การแขงขันรอบแรก 6.1 เวลาที่ใชในการแขงขัน 3 นาทีตอนัด 6.2 เปนการแขงขันแบบสะสมคะแนนของแตละทีม หุนยนตทาํ การแขงขันพรอมกัน 2 ทีม โดยวางอยูที่ตําแหนงมุมลางซายและ มุมบนขวา โดยจัดวางหุน ยนตใหครอมบนเสนสีขาว เปดสวิตชจายไฟใหกับหุนยนตพรอมทํางาน 6.3 กรรมการจะสุมเลือกบารโคดและนําบารโคดไปวางที่ตําแหนงพื้นที่สําหรับวางบารโคด 6.4 ผูเขาแขงขันจะตองกดสวิตชเพียง 1 ครั้งเพื่อใหหนุ ยนตเริม่ ตนทํางาน 6.5 หุนยนตเคลื่อนที่ผานบารโคด เพื่ออานขอมูล แลวแสดงผลลัพธที่หนาจอแสดงผลดวยตัวเลข 1 ถึง 7 อยางนอย 5 วินาที ถา อานคาไดถูกตอง จะได 20 คะแนน หากอานผิด จะถูกบังคับรีไทร และปรับคะแนนเปน 0 6.6 จากนั้นหุนยนตเคลื่อนที่ตามเสน เพื่อเคลื่อนยายกระปองในแดนของตัวเองจากจุดวงกลมสีดํา ไปวางในพื้นที่สี่เหลี่ยมสีดํา โดยจะวางกระปองใดกอนหลังก็ได ยกเวนกระปองที่อยูในตําแหนงเดียวกับคาขอมูลที่อานไดจากบารโคด หากทําได จะไดกระปองละ 10 คะแนน 6.7 การวางกระปองจะตองมีสวนหนึ่งสวนใดของกระปองอยูในพื้นที่สี่เหลี่ยมสีดํา (ไมวาจะตั้งอยูหรือลมลง) 6.8 เมื่อนํากระปองออกจากพืน้ ที่วงกลมสีดําออกทั้งหมดแลว โดยไมจําเปนตองวางในกรอบสี่เหลี่ยมสีดําจนครบก็ได (หากทํา เชนนั้นจะไมไดคะแนนยอยของแตละกระปอง) หุนยนตจึงจะเคลื่อนที่ตามเสนเพื่อนํากระปองใบสุดทายซึ่งกําหนดเปนกระปองโบนัส (กระปองที่ตั้งอยูในตําแหนงตรงกับขอมูลที่อานไดบารดโคด) ออกจากพื้นที่วงกลมสีดําไปวางบนพื้นที่สี่เหลี่ยมสีดํา หากทําได จะได 20 คะแนน


ตัวอยาง หากอานบารโคดถูกตอง และไดคาเปน 5 หุนยนตจะตองเคลื่อนที่ไปยายกระปองจากตําแหนงหมายเลข 1, 2, 3, 4, 6 และ 7 กอน โดยไมจําเปนตองเรียงลําดับ หากยายแบบวางในพืน้ ที่สีดําได จะไดคะแนนใบละ 10 คะแนน จากนั้นจึงมายายกระปอง ตําแหนงหมายเลข 5 ซึ่งกําหนดเปนกระปองโบนัสเปนลําดับสุดทาย หากยายผิดลําดับ จะถูกบังคับรีไทร 6.9 เมื่อทีมใดวางกระปองโบนัสได จะเปนการยุติการแขงขันของทีมนัน้ นับคะแนนรวมที่ได และบันทึกไวเพือ่ รอการจัดอันดับ 6.10 หุนยนตจะตองเคลื่อนที่ตามเสนเทานั้น ถาเคลื่อนที่หลุดออกนอกเสน จะถูกบังคับรีไทร 6.11 การรีไทรจะตองเกิดขึ้นจากกรรมการเทานั้น 6.12 ทุกครั้งที่รไี ทร กรรมการจะสุมบารโคดใหม 6.13 ทุกทีมมีโอกาสรีไทรได 3 ครั้ง หากเกิดการรีไทรครั้งที่ 4 จะถือวาเปนการยุติการแขงขันของทีมนัน้ ๆ

ขอที่ 7 การแขงขันรอบที่สองจนถึงรอบชิงชนะเลิศ 7.1 เวลาที่ใชในการแขงขัน 3 นาที 7.2 เปนการแขงขันแบบชนะเขารอบ หุน ยนตทาํ การแขงขันพรอมกัน 2 ทีม โดยวางอยูที่ตําแหนงมุมลางซายและมุมบนขวา โดย จัดวางหุน ยนตใหครอมบนเสนสีขาว เปดสวิตชจายไฟใหกับหุนยนตพรอมทํางาน 7.3 กรรมการจะสุมเลือกบารโคดและนําบารโคดไปวางที่ตําแหนงพื้นที่สําหรับวางบารโคด 7.4 ผูเขาแขงขันจะตองกดสวิตชเพียง 1 ครั้งเพื่อใหหนุ ยนตเริม่ ตนทํางาน 7.5 หุนยนตเคลื่อนที่ผานบารโคด เพื่ออานขอมูล แลวแสดงผลลัพธที่หนาจอแสดงผลดวยตัวเลข 1 ถึง 7 อยางนอย 5 วินาที ถา อานคาไดถูกตอง จะได 20 คะแนน 7.6 จากนั้นหุนยนตเคลื่อนที่ตามเสน เพื่อเคลื่อนยายกระปองในแดนของตัวเองจากจุดวงกลมสีดํา ไปวางในพื้นที่สี่เหลี่ยมสีดํา โดยจะวางกระปองใดกอนหลังก็ได ยกเวนกระปองที่อยูในตําแหนงเดียวกับคาขอมูลที่อานไดจากบารโคด หากทําได จะไดกระปองละ 10 คะแนน 7.7 การวางกระปองจะตองมีสวนหนึ่งสวนใดของกระปองอยูในพื้นที่สี่เหลี่ยมสีดํา (ไมวาจะตั้งอยูหรือลมลง) 7.8 เมื่อนํากระปองออกจากพืน้ ที่วงกลมสีดําออกทั้งหมดแลว โดยไมจําเปนตองวางในกรอบสี่เหลี่ยมสีดําจนครบก็ได (หากทํา เชนนั้นจะไมไดคะแนนยอยของแตละกระปอง) หุนยนตจึงจะเคลื่อนที่ตามเสนเพื่อนํากระปองใบสุดทายซึ่งกําหนดเปนกระปองโบนัส (กระปองที่ตั้งอยูในตําแหนงตรงกับขอมูลที่อานไดบารดโคด) ออกจากพื้นที่วงกลมสีดําไปวางบนพื้นที่โบนัสกลางสนาม หากทําได จะได 20 คะแนน 7.9 เมื่อทีมใดวางกระปองโบนัสได จะเปนการยุติการแขงขันในนัดนัน้ ๆ จากนั้นนับคะแนนรวมที่ได หุนยนตทีมที่มีคะแนน มากกวาเปนฝายชนะ ดังนั้น การวางกระปองโบนัสคือ การหยุดการแขงขัน ไมไดเปนเงื่อนไขที่ใชในการตัดสินผลแพชนะโดยตรง 7.10 หุนยนตจะตองเคลื่อนที่ตามเสนเทานั้น ถาเคลื่อนที่ออกนอกเสนทาง จะถูกบังคับรีไทร 7.11 การรีไทรจะตองเกิดขึ้นจากกรรมการเทานั้น 7.12 ทุกครั้งที่รไี ทร กรรมการจะสุมบารโคดใหม 7.13 หากเปนการแขงขันในนัดชิงชนะเลิศ ทีมที่ชนะจะไดเปนผูชนะเลิศ ผูแพไดรับรางวัลรองชนะเลิศอันดับ 1 7.14 ทีมที่แพในรอบรองชนะเลิศที่มีคะแนนดีกวา จะไดไดรับรางวัลรองชนะเลิศอันดับ 2


ขอที่ 8 เกี่ยวกับการรีไทร 8.1 การรีไทรเกิดขึ้นไดจาก 8.1.1 อานบารโคดผิด 8.1.2 หุนยนตเคลื่อนที่หลุดออกจากเสนไปทั้งตัว 8.1.3 หุนยนตหยุดการเคลื่อนที่ 8.1.4 หุนยนตไมเคลื่อนที่ออกจากจุดเริ่มตน หลังจากกรรมการใหสัญญาณเริ่มแขงขัน 8.2 ทุกครั้งที่เกิดการรีไทร จะตองนําหุน ยนตกลับมาวางที่จุดเริม่ ตน เพื่อเริ่มตนอานบารโคดใหม 8.3 กรรมการจะสุมเปลี่ยนบารโคดทุกครั้ง เมื่อเกิดการรีไทร และเวลาการแขงขันยังคงเดินตอไป 8.4 หากเกิดการรีไทรเนือ่ งจากการอานบารโคดผิด คะแนนจะถูกลางเปนศูนย 8.5 หากการรีไทรเกิดขึ้นหลังการอานบารโคดถูกตอง (ไดคะแนนจากการอานบารโคดไปแลว) คะแนนจะถูกลดลงมาเหลือ 20 คะแนน (ที่ไดมาจากการอานบารโคดถูกตองกอนหนานี้) และเมื่อเริ่มตนการทํางานใหม หุนยนตตองเคลื่อนที่ไปอานบารโคด หากอานได ถูกตอง คะแนน 20 คะแนนนี้ยังคงถูกรักษาไว โดยไมไดบวกเพิ่ม และจะไดคะแนนเพิ่มจากภารกิจยายกระปองที่เกิดขึ้นถัดจากนี้ 8.6 แตละทีมมีโอกาสรีไทร 3 ครั้ง 8.7 หากเกิดการรีไทรครั้งที่ 4 จะหยุดการแขงขันสําหรับทีมนั้นทันที 8.8 หากเกิดการรีไทรครั้งที่ 4 และเกิดขึ้นเนื่องจากการอานบารโคดผิดพลาด ทีมนั้นๆ จะมีคะแนนเมื่อสิ้นสุดการแขงขันเปน ศูนย 8.9 หากเกิดการรีไทรครั้งที่ 4 และเกิดขึ้นจากการทําภารกิจอื่นทีไ่ มใชการอานบารโคดผิด ทีมนัน้ ๆ จะมีคะแนนเมื่อสิ้นสุดการ แขงขันเปน 20 คะแนน

หมวดที่ 5 ระบบการแขงขัน ขอที่ 9 9.1 ระบบการแขงขันจะแบงเปน 2 ระบบ 9.1.1 ระบบสะสมคะแนน - ใชในรอบแรก แตละทีมมีโอกาสลงแขงขันอยางนอย 2 ครั้ง แลวนําคะแนนที่ไดมารวมกัน เพื่อจัดอันดับ คัดเลือกทีมเขารอบสอง 9.1.2 ระบบประกบคู - ใชในรอบสองเปนตนไป เปนการแขงขันครั้งเดียว ทีมชนะเขารอบตอไป ทีมแพตกรอบ 9.2 เกณฑการจัดอันดับหลังจบรอบแรก มีดังนี้ 9.2.1 พิจารณาจากคะแนนรวมที่ทําไดทั้งสองรอบ ทีมที่มีคะแนนมากกวา จะไดอันดับที่ดีกวา 9.2.2 หากผลจากขอ 9.2.1 เทากัน จะพิจารณาจากเวลารวมที่ใชในการแขงขันทัง้ สองรอบ ทีมที่ใชเวลารวมนอยกวา ตะ ไดอันดับที่ดีกวา 9.2.3 หากผลจากขอ 9.2.2 เทากัน จะพิจารณาจากคะแนนสูงสุดที่ทําไดในแตละรอบหรือ Best Run ทีมที่มีคะแนน มากกวาจะไดอนั ดับที่ดกี วา


9.2.4 หากผลจากขอ 9.2.3 เทากัน จะพิจารณาจากเวลาที่ใชในการทําคะแนนสูงสุดหรือ Best Run Time ทีมที่ใชเวลา นอยกวาจะไดอนั ดับที่ดกี วา 9.2.5 หากผลจากขอ 9.2.4 เทากัน จะพิจารณาการทําคะแนนดิบในแตละครั้งทีท่ ําการแขงขันในรอบทีท่ ําคะแนนได สูงสุด แมวาจะถูกลางเนื่องจากการรีไทร - การบันทึกคะแนนนี้ กรรมการจะบันทึกคะแนนที่เกิดขึ้นในการปลอยตัวหุนยนตของแตละทีม ทุกครั้ง แมวา จะเกิดการรีไทร แลวมีการลางคะแนนทีเ่ ปนทางการ แตกรรมการจะบันทึกคะแนนที่ทําไดกอนการเกิดรีไทรไว ดังนั้นในแต ละทีมจะมีคะแนนดิบในสวนนี้ 3 ชุด (หากมีการรีไทรครบ 3 ครั้ง) ทีมที่มีคะแนนดิบสูงกวา จะไดอนั ดับที่ดกี วา ดังแสดงตัวอยางดวย ตารางดานลางนี้

     



 

 

 

 

   

   

จากตาราง จะเห็นวา ทีม A มีคะแนนดิบที่สูงกวา ทีม B จึงไดอนั ดับที่ดกี วา 9.2 จากขอ 9.1.2 หากเปนรอบรองชนะเลิศ ทีมชนะจะเขารอบชิงชนะเลิศ ทีมแพ 2 ทีม จะนําคะแนนมาเปรียบเทียบกัน ทีมที่มี คะแนนดีกวาจะไดรางวัลรองชนะเลิศอันดับ 2 อีกทีมจะไดรางวัลรองชนะเลิศอันดับ 3 9.3 จากขอ 9.1.2 หากเปนรอบชิงชนะเลิศ จะแขงขันแบบชนะ 2 ใน 3 ครั้ง ทีมชนะจะเปนผูชนะเลิศ ทีมแพไดรางวัลรองชนะเลิศ อันดับ 1 9.4 อยางไรก็ตาม ระบบการแขงขันอาจเปลี่ยนแปลงได ขึ้นกับจํานวนทีมที่เขาแขงขัน ซึง่ กรรมการจะแจงใหทราบลวงหนา


หมวดที่ 6 การผิดกติกา ขอที่ 10 ถาผูแขงขันทําการละเมิดขอกําหนดในขอที่ 2, 11 และ 12 หรือขอหนึง่ ขอใด จะถือวา ทําผิดกติกา

ขอที่ 11 ผูแขงขันที่กระทําการดูถูก เหยียดหยามฝายตรงขาม ไมวาจะโดยวาจาหรือการกระทํา หรือใหหุนยนตสงเสียง, แสดงขอความ หรือแสดงอากัปกริยาอันเปนการดูถกู เหยียดหยามฝายตรงขาม จะถูกปรับแพ

ขอที่ 12 หากผูแขงขันกระทําการดังตอไปนี้ จะถือวาผิดกติกาเชนกัน 12.1 เขาไปในพื้นที่สนามแขงขันของฝายตรงขาม ยกเวนในกรณีเขาไปเพื่อนําหุนยนตของทีมตัวเองที่เคลื่อนที่หลุดเลยเขาไปยัง แดนของทึมฝายตรงขาม กลับมาเริ่มตนการทํางานใหมหรือรีไทร 12.2 กระทําการใดๆ ที่ทําใหการแขงขันหยุดลงโดยไมมีเหตุผลอันควร 12.3 เริ่มตนการทํางานของหุนยนตดวยวิธีการอื่นที่ไมไดกําหนดไวในกติกา

หมวดที่ 7 บทลงโทษ ขอที่ 13 ผูที่กระทําผิดกติกาในขอที่ 2 และ 11 จะถูกปรับแพ การตัดสินถือเปนสิ้นสุด ผูกระทําผิดไมสามารถประทวงได

ขอที่ 14 ถากระทําผิดกติกาในขอที่ 12 รวม 2 กรณีหรือกรณีเดียวกัน 2 ครั้ง กรรมการปรับคะแนนเปน 0 และยุติการแขงขันของทีมนั้นๆ

หมวดที่ 8 ความเสียหายและอุบัติเหตุในการแขงขัน ขอที่ 15 การขอหยุดการแขงขัน ผูแขงขันสามารถขอหยุดการแขงขันได หากหุนยนตของตนเองประสบอุบัติเหตุจนแขงขันตอไมได

ขอที่ 16 การไมสามารถแขงขันตอได ถาหากมีอุบัติเหตุเกิดขึ้นจากกันชนกันของหุน ยนต จนไมสามารถแขงขันตอได กรรมการจะพิจารณาวา ทีมใดเปนตนเหตุแหง อุบัติเหตุนั้น ทีมนั้นตองเปนฝายแพ แตถาตัดสินไมได จะถือวา ทีมที่แขงตอไมไดเปนฝายแพ

หมวดที่ 9 การระบุหรือแสดงตัวของหุนยนต ขอที่ 17 การระบุชื่อหรือหมายเลขของหุน ยนตทเี่ ขารวมการแขงขันตองกระทําอยางชัดเจน งายตอการเห็นและอานบนตัวถังของหุนยนต ตลอดระยะเวลาของการแขงขัน


รางวัลของการแขงขัน 1. ของที่ระลึก ทีมที่สมัครเขาแขงขัน 8 ทีมแรกจะไดรบั ของที่ระลึกจากผูจัดการแขงขัน

2. รางวัลและสิทธิ์ในการแขงขันหุนยนต World Robot Games 2018 (WRG2018) 1. ผูชนะเลิศ ไดรับเงินรางวัล 3,500 บาท, บัตรกํานัล INEX มูลคา 1,000 บาท, สิทธิ์ในการเขารวมการแขงขัน WRG2018 ที่ ประเทศฟลิปปนส ในนามทีมหุนยนตประเทศไทย 2. รองชนะเลิศอันดับ 1 ไดรับเงินรางวัล 2,000 บาท, บัตรกํานัล INEX มูลคา 1,000 บาท 3. รองชนะเลิศอันดับ 2 ไดรับเงินรางวัล 1,500 บาท, บัตรกํานัล INEX มูลคา 1,000 บาท 4. รองชนะเลิศอันดับ 3 ไดรับเงินรางวัล 1,000 บาท, บัตรกํานัล INEX มูลคา 1,000 บาท สิทธิ์ในการเขารวมการแขงขันหุนยนต WRG2018 เปนการใหสิทธิ์แกสมาชิกทุกคนในทีม รวมถึงครูที่ปรึกษา ซึ่งสามารถ ลงทะเบียนเปนผูแขงขันในรุน Open หรือลงทะเบียนเปนผูส ังเกตการณหรือ Observer ก็ได (คาลงทะเบียนไมเทากัน)

สําหรับขอมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับการลงทะเบียนและคาใชจายในการเดินทางรวมถึงที่พักสําหรับการเขารวมแขงขัน หุนยนต World Robot Games 2018 ที่ประเทศฟลิปปนส ติดตอไดที่ บริษัท อินโนเวตีฟ เอ็กเพอริเมนต จํากัด (INEX) โทรศัพท 0-2747-7001-4 โทรสาร 0-2747-7005 อีเมล tech@inex.co.th หรือทางเว็บไซต http://wrg-thailand.inex.co.th/ หรือติดตามผานทาง facebook ของ INEX ที่ https://www.facebook.com/innovativeexperiment


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.