Wireless Swimming Robot Competition Rule - INEX Robotics School League 2014

Page 1

กติกาการแขงขันหุนยนตวา ยน้ําควบคุมดวยระบบสือ่ สารไรสาย Wireless Swimming Robot Competition ในรายการ INEX Robotics School League 2014 ของการแขงขัน Zeer Robotic Open 2014 วันที่ 18 ถึง 20 กุมภาพันธ 2557 ที่ศูนยการคาเซียรรังสิต เปนการแขงขันหุนยนตอัตโนมัติวายน้ําสองทีมเพื่อขนยายทุนระเบิดสมมติใหขามไปยังพื้นที่หรือแดนของฝายตรงขาม ภายในเวลาที่กําหนด เมื่อหมดเวลาทุนระเบิดสมมติอยูในฝงใดนอยกวา ทีมนั้นเปนผูชนะ

1. สนามแขง


1.1 ขนาด 150 ซม. x 300 ซม. x 50 ซม. โดยประมาณ

1.2 ลักษณะโดยรวม 1.2.1 สนามจะแบงออกเปน 3 สวนคือ แดนหรือพื้นที่ของหุนยนต 2 สวน และเขตแดน 1.2.2 ในสวนของแดนหรือพื้นที่ของหุนยนต มีลักษณะดังนี้ 1.2.2.1 บรรจุน้ําประปาใส สูง 20 ซม. จากพื้นสนามดานลาง 1.2.2.2 มีทุนลอยน้ํา จํานวนไมนอยกวา 14 ทุน 1.2.3 ในสวนของเขตแดน มีลักษณะดังนี้ 1.2.3.1 เปนแทงยาวตลอดแนวขวางของสนาม 1.2.3.2 ไมมีสิ่งกีดขวางใดบนเขตแดน

1.3 ขอกําหนดของทุนระเบิด 1.3.1 จําลองดวยการใชวัตถุทรงกลมเสนผานศูนยกลางประมาณ 6.5 ซม. 1.3.2 น้ําหนักไมเกิน 100 กรัม ลอยน้ําได ไมจม

1.4 สภาวะของแสงและแมเหล็ก 1.4.1. ทีมตองเตรียมหุนยนตใหพรอมทํางานกับสภาพของแสงภายในสนามแขงขัน 1.4.2. สภาพแสงอาจตางกันไปในการแขงขัน

2. หุนยนต 2.1. ขนาด : 2.1.1. หุนยนตขณะตั้งตรงและยืดขยายทุกสวนออกใหสุดตองมีขนาดไมเกินทรงกระบอกเสนผานศูนยกลาง 40 ซม. 2.1.2. ความสูงของหุนยนตขณะยืดขยายทุกสวนออกใหสุดตองไมเกิน 40 ซม. 2.1.3. การวัดขนาดของหุนยนตทําโดยยืดขยายทุกสวนออกใหสุด

2.2. การควบคุม : 2.2.1. หุนยนตตอ งทํางานแบบอัตโนมัติหรือภายใตการควบคุมจากโทรศัพทเคลื่อนที่, แท็บเล็ต และคอมพิวเตอรในแบบไรสาย 2.2.2. การเปดสวิตชใหหุนยนตทํางานตองกระทําโดยบุคคล

2.3. การสรางหุนยนต : 2.3.1 ใชแผงวงจรควบคุมที่ทําขึ้นเองหรือจากผูผลิตในประเทศไทย 2.3.2 ติดตั้งอุปกรณ และกลไกไดอ ยางไมจํากัด 2.3.3 ไมจํากัดจํานวนแผงวงจรควบคุมที่ใชในตัวหุนยนต 2.3.4 ติดตั้งตัวตรวจจับไดทุกรูปแบบทั้งจากการทําเอง จากผูผลิตในประเทศ และจากตางประเทศอยางไมจํากัดจํานวน

2.4 อุปกรณควบคุมหุนยนต : ในกรณีที่ใชหุนยนตซึ่งตองมีการควบคุมจากอุปกรณภายนอกเพื่อทําการแขงขัน มีขอกําหนดเกี่ยวกับอุปกรณควบคุมดังนี้ 2.4.1. เปนโทรศัพทเคลื่อนที่หรือสมารตโฟนไดทุกรุน ทุกยี่หอ 2.4.2 เปนแท็บเล็ตไดทุกรุน ทุกยี่หอ


2.4.3 เปนคอมพิวเตอรตั้งโตะ หรือคอมพิวเตอรวางตัก หรือคอมพิวเตอรพกพาไดทุกรุน ทุกยี่หอ ทุกระบบปฏิบัติการ โดยผู แขงขันตองนําคอมพิวเตอรมาเอง สวนปลั๊กไฟทางฝายจัดการแขงขันจะจัดใหในพื้นที่บ ริเวณสนามแขงขันอยางจํากัด ดังนั้นผู แขงขันอาจตองเตรียมปลั๊กพวงมาเพิ่มเติมและตองแนใจวา ระบบสื่อสารไรสายจากคอมพิวเตอรมีระยะทําการจากจุดควบคุม ถึงหุนยนตไดเพียงพอ 2.4.4 การควบคุมจากอุปกรณทั้งหมดในขอ 2.4.1 ถึง 2.4.3 ตองเปนแบบไรสายผานคลื่นวิทยุหรือแสงก็ได โดยผูแขงขันตอง เตรียมอุปกรณที่เกี่ยวของทั้งหมดมาเอง และหากเกิดการชนกันของคลื่นวิทยุหรือขอมูล ผูแขงขันตองตกลงและหาทางแกไข ขอขัดของนี้เอง หากตกลงกันไมได จะปรับแพทั้งคู 2.4.5 หามใชรีโมตคอนโทรลคลื่นวิทยุในแบบที่ใชกับ เครื่องบิน เฮลิคอปเตอร หรืออุปกรณอื่นที่มีลักษณะการทํางานเหมือนหรือ ใกลเคียง ทั้งนี้เพื่อตองการใหผูแขงขันสรางและพัฒนาหุน ยนตในแบบที่มีการเขียนโปรแกรมเพื่อติดตอกับอุปกรณสื่อสาร สมัยใหมหรือ คอมพิวเตอร เพื่อ ยกระดับการพัฒนาหุนยนตของเยาวชนไทย

2.5. การตรวจสอบ : 2.5.1. หุนยนตจะถูกตรวจสอบโดยคณะกรรมการกอนการแขงขันโดยตองผานหลักเกณฑตามที่กําหนดไว 2.5.2. แตละทีมมีหนาที่รับผิดชอบในการแจงใหมีการตรวจสอบหุนยนตของทีมอีกครั้งหนึ่งหากมีการแกไขปรับเปลี่ยนระบบ การทํางานทุกครั้งระหวางการแขงขัน 2.5.3. ขณะตรวจสอบ หุนยนตจะตองถูกจัดใหอยูในตําแหนงตั้งตรงและแสดงขนาดที่ใหญที่สุด ซึ่งหมายถึง ตองยืดขยายทุก สวนออกจากตัวหุนยนตใหเต็มที่

2.6. การละเมิด : 2.6.1. หากมีการละเมิดกติกา จะไมอนุญาตใหเขาแขงขัน จนกวาจะมีการแกไขใหถูกตอง 2.6.2. อยางไรก็ตาม การแกไขตองกระทําภายในระยะเวลาที่กําหนดในการแขงขันและไมทําใหการแขงขันลาชาออกไป 2.6.3. หากหุนยนตขาดคุณสมบัติและไมผานการตรวจสอบ (แมจะทําการแกไขแลว) หุนยนตนั้นจะถูกคัดออกจากรอบการ แขงขันนั้น แตยังไมถูกคัดออกจากการแขงขัน 2.6.4 หากปรากฏวาผูแขงขันไดรับความชวยเหลือจาก อ. ที่ปรึกษามากเกินควร หรือการสรางหุนยนตนั้นไมใชงานที่มาจาก ความสามารถของนักศึกษา ทีมนั้นจะถูกตัดออกจากการแขงขัน

3. การแขงขัน 3.1. การเตรียมการกอนแขงขัน: 3.1.1. ผูแขงขันจะไดรับบัตรผานเขาสนามแขง เพื่อฝกซอม ปรับแตงคา ทดสอบ และปรับแตงหุนยนตตลอดเวลาแขงขัน 3.1.2. ผูจัดงานมีความประสงคและจะพยายามใหเวลาแตละทีมเพื่อเตรียมตัวแขงขันกอนรอบของการแขงขันเปน เวลา 1 นาที 3.2. เวลาการแขงขัน : มีเวลาทั้งหมด 3 นาที

3.3. การเริ่มแขงขัน : 3.3.1. ในการเริ่มตน ใหหุนยนตทั้งสองทีมประจําอยูที่จุดเริ่มตน 3.3.2. ทุนระเบิดสมมติจะถูกวางโดยกรรมการ กอนเริ่มตนการแขงขัน 3.3.2. ทีมที่ไมสามารถเริ่มแขงขันตรงตามเวลาที่กําหนดจะถูกปรับแพในรอบการแขงขันนั้น


3.4. บุคคล/สมาชิกทีม: 3.4.1. ไมอนุญาตใหหุนยนตเคลื่อนไหวโดยการกระทําของบุคคลหรือสมาชิกในทีม 3.4.2. สมาชิกในทีมสามารถเคลื่อนยายหุนยนตได หากไดรับอนุญาตจากกรรมการ 3.4.3. การเริ่มตนการแขงขันในแตละรอบ ทีมที่เขาแขงควรกําหนดบุคคลหนึ่งใหทําหนาที่เปน “กัปตัน” ซึ่งไดรับอนุญาตให เคลื่อนยายหุนยนตโดยปฏิบัติตามกติกาที่กําหนดไวและตามที่กรรมการอนุญาต 3.4.4. สมาชิกอื่นๆ ของทีมแขงขันที่อยูภายในสนามแขง ตองยืนหางจากพื้นที่แขงขันอยางนอย 100 ซม. (ประมาณ 40 นิ้ว) ขณะที่หุนยนตของตนอยูในการแขงขัน เวนแตกรรมการจะบอกกลาวเปนอยางอื่น

3.5. การใหคะแนน: 3.5.1. หุนยนตตอ งพยายามเคลื่อนที่บนผิวน้ํา หามดําน้ํา หรือ กระโดดลอยเหนือผิวน้ํา 3.5.2. หุนยนตตอ งพยายามขนยายทุนระเบิดสมมติขามไปยังนานน้ําของคูแขงขันใหมากที่สุด ดวยวิธีการใดก็ได โดยตัว หุนยนตหามขามเขตแดนไปยังนานน้ําของคูแขงขัน โดยในการขนยายทุนระเบิดสมมติขามนานน้ํากระทําไดครั้งละ 1 ลูกเทานั้น 3.5.3 เมื่อหมดเวลา กรรมการจะนับจํานวนทุนระเบิดสมมติที่อยูในแตละพื้นที่หรือนานน้ํา ทีมใดมีจํานวนของทุนระเบิดสมมติ นอยกวาจะเปนผูชนะ หากเทากันจะถือวาเสมอกัน 3.5.4 หากทีมใดสามารถขนยายทุนระเบิดสมมติไปยังนานน้ําฝายตรงขามไดทั้งหมดในระหวางการแขงขัน จะถือวา เปนผูชนะ ทันที 3.5.5 ผูชนะได 3 คะแนน เสมอ 1 คะแนน แพไมไดคะแนน

3.6. ความไมคืบหนาในการแขงขัน: หากหุนยนตไมเคลื่อนที่ หรือหมุนตัวอยูตลอดเวลานานเกิน 30 วินาที ใหถือวาหุนยนตไมมีความคืบหนาในการ เคลื่อนที่ หรือ เคลื่อนที่ผิดวิธี ตองถูกนําออกจากสนามแขงขันเปนเวลาไมเกิน 1 นาที เพื่อแกไข หรือปรับปรุง

4. รูปแบบการแขงขัน 4.1 การแขงขันรอบแรก 4.1.1 ทุกทีมลงแขงขัน 3 รอบเปนอยางนอยเพื่อ เก็บคะแนน (จํานวนรอบขึ้นกับจํานวนทีมในแตละสายของการแขงขัน) 4.1.2 คะแนนที่ไดทั้งหมดจะรวมกันเพื่อจัดอันดับ ทีมที่มีคะแนนดีที่สุด 2 ทีมในแตละสายจะไดเขารอบที่ 2 4.1.3 กรณีมีทีมที่ไดคะแนนสูงสุดมากกวา 2 ทีม จะพิจารณาจากผลตางจํานวนไดเสียของจํานวนทุน ระเบิดสมมติที่ทําไดรวม ในทุกนัด ทีมที่ทําไดดีกวา (มีจํานวนทุนนอย) จะไดอันดับที่ดีกวา 4.1.4 จากขอ 4.1.3 หากเทากัน จะพิจารณาจากจํานวนทุนระเบิดสมมติที่แตละทีมได ทีมที่มีทุนนอยกวา จะไดอันดับที่ดีกวา 4.1.5 จากขอ 4.1.4 หากเทากัน จะมีการแขงขันพิเศษเพื่อคัดเลือกทีมเขารอบ

4.2 การแขงขันรอบที่ 2, รอบรองชนะเลิศ, รอบชิงอันดับ 3 และรอบชิงชนะเลิศ 4.2.1 เปนการแขงขันแบบแพคัดออก ใชเวลาแขงขัน 3 นาที มีเวลาเตรียมการ 1 นาที 4.2.2 หากคะแนนเทากันเมื่อหมดเวลา จะตอเวลาพิเศษ 2 นาที ทีมที่ทําคะแนนไดมากกวา จะเปนผูชนะ 4.2.3 จากขอ 4.2.2 หากยังเทากัน จะตอเวลาอีก 1 นาที ทีมที่ขนยายทุนระเยิดสมมติขามายังฝงตรงขามไดกอน จะเปนผูชนะ


5. ขอขัดแยงในการตัดสิน ระหวางการแขงขันใหถือวาคําตัดสินของกรรมการเปนที่สิ้นสุด

6. จรรยาบรรณ 6.1. การแขงขันอยางเปนธรรม : 6.1.1. หุนยนตที่กอใหเกิดความเสียหายหลายตอหลายครั้งตอสนามแขงขันจะถูกคัดออกจากการแขงขัน 6.1.2. บุคคลที่จงใจแทรกแซงการแขงขันของหุนยนต หรือกอความเสียหายใหกับสนามแขงจะถูกตัดออกจากการแขงขัน

6.2. ความประพฤติ : 6.2.1. ผูเขาแขงขันตองมีความประพฤติดีเรียบรอยตลอดเวลาที่เขารวมการแขงขัน 6.2.2. ผูเขาแขงขันไมสามารถเขาไปในบริเวณเตรียมการของทีมอื่นได เวนไดรับการเชิญชวนจากสมาชิกของทีมนั้นๆ 6.2.3. ผูเขาแขงขันผูมีความประพฤติไมเหมาะสมจะถูกเชิญออกจากสนาม และเสี่ยงตอการถูกคัดออกจากการแขงขัน

6.3. การแบงปนความรู : 6.3.1. วัตถุประสงคสวนหนึ่งของการจัดการแขงขันหุนยนตนี้คือ การพัฒนาทางเทคโนโลยีและหลักสูตรซึ่งควรไดรับการแบงปน กันในหมูผูเขาแขงขันภายหลังเสร็จสิ้นการแขงขัน 6.3.2. อาจมีการตีพิมพการพัฒนาใดๆ ก็ตามในเว็บไซตของการแขงขัน


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.