WirelessSwimmingRobotRule130201

Page 1

กติกาการแขงขันหุนยนตวายน้ําควบคุมดวยระบบสื่อสารไรสาย Wireless communication Swimming Robot contest 2012 ในการแขงขัน Thailand Swimming Robot Contest 2012 เปนการแขงขันหุนยนตอัตโนมัติวายน้ําสองทีมเพื่อขนยายทุนระเบิดสมมติใหขามไปยังพื้นที่หรือแดนของฝายตรงขาม ภายในเวลาที่กําหนด เมื่อหมดเวลาทุนระเบิดสมมติอยูในฝงใดนอยกวา ทีมนั้นเปนผูชนะ

1. สนามแขง


1.1 ขนาด

120 ซม. x 240 ซม. โดยประมาณ และมีกําแพงสีใสสูงประมาณ 60 ซม. รอบดาน

1.2 ลักษณะโดยรวม

1.2.1 สนามจะแบงออกเปน 3 สวนคือ แดนหรือพื้นที่ของหุนยนต 2 สวน และกําแพงเขตแดน 1.2.2 ในสวนของแดนหรือพื้นที่ของหุนยนต มีลักษณะดังนี้ 1.2.2.1 บรรจุน้ําประปาใส สูง 20 ซม. จากพื้นสนามดานลาง 1.2.2.2 มีทุนลอยน้ํา จํานวนไมนอยกวา 14 ทุน 1.2.3 ในสวนของกําแพงเขตแดน มีลักษณะดังนี้ 1.2.3.1 เปนแทงยาวตลอดแนวขวางของสนาม สูง 2 ซม. จากผิวน้ํา 1.2.3.2 ไมมีสิ่งกีดขวางใดบนเขตแดน

1.3 ขอกําหนดของทุนระเบิด

1.3.1 จําลองดวยการใชวัตถุทรงกลมเสนผานศูนยกลางประมาณ 6.5 ซม. 1.3.2 น้ําหนักไมเกิน 100 กรัม ลอยน้ําได ไมจม

1.4 สภาวะของแสงและแมเหล็ก

1.4.1. ทีมตองเตรียมหุนยนตใหพรอมทํางานกับสภาพของแสงภายในสนามแขงขัน 1.4.2. สภาพแสงอาจตางกันไปในการแขงขัน

2. หุนยนต 2.1. ขนาด :

2.1.1. หุนยนตขณะตั้งตรงและยืดขยายทุกสวนออกใหสุดตองมีขนาดไมเกินทรงกระบอกเสนผานศูนยกลาง 40 ซม. 2.1.2. ความสูงของหุนยนตขณะยืดขยายทุกสวนออกใหสุดตองไมเกิน 40 ซม. 2.1.3. การวัดขนาดของหุนยนตทําโดยยืดขยายทุกสวนออกใหสุด

2.2. การควบคุม :

2.2.1. หุนยนตตองทํางานแบบอัตโนมัติหรือภายใตการควบคุมจากโทรศัพทเคลื่อนที,่ แท็บเล็ต และคอมพิวเตอรในแบบไรสาย 2.2.2. การเปดสวิตชใหหุนยนตทํางานตองกระทําโดยบุคคล

2.3. การสรางหุนยนต :

2.3.1 ใชแผงวงจรควบคุมที่ทําขึ้นเองหรือจากผูผลิตในประเทศไทย 2.3.2 สามารถติดตั้งอุปกรณ และกลไกไดอยางไมจํากัด 2.3.3 ไมจํากัดจํานวนแผงวงจรควบคุมที่ใชในตัวหุนยนต 2.3.4 สามารถติดตั้งตัวตรวจจับไดทุกรูปแบบทั้งจากการทําเอง จากผูผลิตในประเทศ และจากตางประเทศอยางไมจํากัด จํานวน


2.4 อุปกรณควบคุมหุนยนต : ในกรณีทใี่ ชหุนยนตซึ่งตองมีการควบคุมจากอุปกรณภายนอกเพื่อทําการแขงขัน มีขอกําหนดเกี่ยวกับอุปกรณควบคุมดังนี้ 2.4.1. เปนโทรศัพทเคลื่อนที่หรือสมารตโฟนไดทุกรุน ทุกยี่หอ 2.4.2 เปนแท็บเล็ตไดทุกรุน ทุกยี่หอ 2.4.3 เปนคอมพิวเตอรตั้งโตะ หรือคอมพิวเตอรวางตัก หรือคอมพิวเตอรพกพาไดทุกรุน ทุกยี่หอ ทุกระบบปฏิบัติการ โดยผูแขง ขันตองนําคอมพิวเตอรมาเอง สวนปลั๊กไฟทางฝายจัดการแขงขันจะจัดใหในพื้นที่บริเวณสนามแขงขันอยางจํากัด ดังนั้นผูแขง ขันอาจตองเตรียมปลั๊กพวงมาเพิ่มเติมและตองแนใจวา ระบบสื่อสารไรสายจากคอมพิวเตอรมีระยะทําการจากจุดควบคุมถึงหุน ยนตไดเพียงพอ 2.4.4 การควบคุมจากอุปกรณทั้งหมดในขอ 2.4.1 ถึง 2.4.3 ตองเปนแบบไรสายผานคลื่นวิทยุหรือแสงก็ได โดยผูแขงขันตอง เตรียมอุปกรณที่เกี่ยวของทั้งหมดมาเอง และหากเกิดการชนกันของคลื่นวิทยุหรือขอมูล ผูแขงขันตองตกลงและหาทางแกไขขอ ขัดของนี้เอง หากตกลงกันไมได จะปรับแพทั้งคู 2.4.5 หามใชรีโมตคอนโทรลคลื่นวิทยุในแบบที่ใชกับเครื่องบิน เฮลิคอปเตอร หรืออุปกรณอื่นที่มีลักษณะการทํางานเหมือนหรือ ใกลเคียง ทั้งนี้เพื่อตองการใหผูแขงขันสรางและพัฒนาหุนยนตในแบบที่มีการเขียนโปรแกรมเพื่อติดตอกับอุปกรณสื่อสารสมัย ใหมหรือคอมพิวเตอร เพื่อยกระดับการพัฒนาหุนยนตของเยาวชนไทย

2.5. การตรวจสอบ :

2.5.1. หุนยนตจะถูกตรวจสอบโดยคณะกรรมการกอนการแขงขันโดยตองผานหลักเกณฑตามที่กําหนดไว 2.5.2. แตละทีมมีหนาที่รับผิดชอบในการแจงใหมีการตรวจสอบหุนยนตของทีมอีกครั้งหนึ่งหากมีการแกไขปรับเปลี่ยนระบบ การทํางานทุกครั้งระหวางการแขงขัน 2.5.3. ขณะตรวจสอบ หุนยนตจะตองถูกจัดใหอยูในตําแหนงตั้งตรงและแสดงขนาดที่ใหญที่สุด ซึ่งหมายถึง ตองยืดขยายทุก สวนออกจากตัวหุนยนตใหเต็มที่

2.6. การละเมิด :

2.6.1. หากมีการละเมิดกติกา จะไมอนุญาตใหเขาแขงขัน จนกวาจะมีการแกไขใหถูกตอง 2.6.2. อยางไรก็ตาม การแกไขตองกระทําภายในระยะเวลาที่กําหนดในการแขงขันและไมทําใหการแขงขันลาชาออกไป 2.6.3. หากหุนยนตขาดคุณสมบัติและไมผานการตรวจสอบ (แมจะทําการแกไขแลว) หุนยนตนั้นจะถูกคัดออกจากรอบการแขง ขันนั้น แตยังไมถูกคัดออกจากการแขงขัน 2.6.4 หากปรากฏวาผูแขงขันไดรับความชวยเหลือจาก อ. ที่ปรึกษามากเกินควร หรือการสรางหุนยนตนั้นไมใชงานที่มาจาก ความสามารถของนักศึกษา ทีมนั้นจะถูกตัดออกจากการแขงขัน


3. การแขงขัน 3.1. การเตรียมการกอนแขงขัน:

3.1.1. ผูแขงขันจะไดรับบัตรผานเขาสนามแขง เพื่อฝกซอม ปรับแตงคา ทดสอบ และปรับแตงหุนยนตตลอดเวลาแขงขัน 3.1.2. ผูจัดงานมีความประสงคและจะพยายามใหเวลาแตละทีมเพื่อเตรียมตัวแขงขันกอนรอบของการแขงขันเปนเวลา 1 นาที

3.2. เวลาการแขงขัน :

มีเวลาทั้งหมด 3 นาที

3.3. การเริ่มแขงขัน :

3.3.1. ในการเริ่มตน ใหหุนยนตทั้งสองทีมประจําอยูที่จุดเริ่มตน 3.3.2. ทุนระเบิดสมมติจะถูกวางโดยกรรมการ กอนเริ่มตนการแขงขัน 3.3.2. ทีมที่ไมสามารถเริ่มแขงขันตรงตามเวลาที่กําหนดจะถูกปรับแพในรอบการแขงขันนั้น

3.4. บุคคล/สมาชิกทีม:

3.4.1. ไมอนุญาตใหหุนยนตเคลื่อนไหวโดยการกระทําของบุคคลหรือสมาชิกในทีม 3.4.2. สมาชิกในทีมสามารถเคลื่อนยายหุนยนตได หากไดรับอนุญาตจากกรรมการ 3.4.3. การเริ่มตนการแขงขันในแตละรอบ ทีมที่เขาแขงควรกําหนดบุคคลหนึ่งใหทําหนาที่เปน “กัปตัน” ซึ่งไดรับอนุญาตให เคลื่อนยายหุนยนตโดยปฏิบัติตามกติกาที่กําหนดไวและตามที่กรรมการอนุญาต 3.4.4. สมาชิกอื่นๆ ของทีมแขงขันที่อยูภายในสนามแขง ตองยืนหางจากพื้นที่แขงขันอยางนอย 150 ซม. (ประมาณ 60 นิ้ว) ขณะที่หุนยนตของตนอยูในการแขงขัน เวนแตกรรมการจะบอกกลาวเปนอยางอื่น

3.5. การใหคะแนน:

3.5.1. หุนยนตตองพยายามเคลื่อนที่บนผิวน้ํา หามดําน้ํา หรือ กระโดดลอยเหนือผิวน้ํา 3.5.2. หุนยนตตองพยายามขนยายทุนระเบิดสมมติขามไปยังนานน้ําของคูแขงขันใหมากที่สุด ดวยวิธีการใดก็ได โดยตัวหุน ยนตหามขามเขตแดนไปยังนานน้ําของคูแขงขัน โดยในการขนยายทุนระเบิดสมมติขามนานน้ํากระทําไดครั้งละ 1 ลูก เทานั้น 3.5.3 เมื่อหมดเวลา กรรมการจะนับจํานวนทุนระเบิดสมมติที่อยูในแตละพื้นที่หรือนานน้ํา ทีมใดมีจํานวนของทุนระเบิดสมมติ นอยกวาจะเปนผูชนะ หากเทากันจะถือวาเสมอกัน 3.5.4 ผูชนะได 3 คะแนน เสมอ 1 คะแนน แพไมไดคะแนน

3.6. ความไมคืบหนาในการแขงขัน:

หากหุนยนตไมเคลื่อนที่ หรือหมุนตัวอยูตลอดเวลานานเกิน 30 วินาที ใหถือวาหุนยนตไมมีความคืบหนาในการ เคลื่อนที่ หรือเคลื่อนที่ผิดวิธี ตองถูกนําออกจากสนามแขงขันเปนเวลาไมเกิน 1 นาที เพื่อแกไข หรือปรับปรุง


4. รูปแบบการแขงขัน 4.1 การแขงขันรอบแรก

4.1.1 ทุกทีมลงแขงขัน 4 ถึง 5 รอบ เพื่อเก็บคะแนน (จํานวนรอบขึ้นกับจํานวนทีมในแตละสายของการแขงขัน) 4.1.2 คะแนนที่ไดทั้งหมดจะรวมกันเพื่อจัดอันดับ ทีมที่มีคะแนนดีที่สุด 2 ทีมในแตละสายจะไดเขารอบที่ 2 4.1.3 กรณีมีทีมที่ไดคะแนนสูงสุดมากกวา 2 ทีม จะพิจารณาจากผลตางจํานวนไดเสียของจํานวนทุนระเบิดสมมติที่ทําไดรวม ในทุกนัด ทีมที่ทําไดดีกวา (มีจํานวนทุนนอย) จะไดอันดับที่ดีกวา 4.1.4 จากขอ 4.1.3 หากเทากัน จะพิจารณาจากจํานวนทุนระเบิดสมมติที่แตละทีมได ทีมที่มีทุนนอยกวา จะไดอันดับที่ดีกวา 4.1.5 จากขอ 4.1.4 หากเทากัน จะมีการแขงขันพิเศษเพื่อคัดเลือกทีมเขารอบ

4.2 การแขงขันรอบที่ 2, รอบรองชนะเลิศ, รอบชิงอันดับ 3 และรอบชิงชนะเลิศ

4.2.1 เปนการแขงขันแบบแพคัดออก ใชเวลาแขงขัน 3 นาที มีเวลาเตรียมการ 1 นาที 4.2.2 หากคะแนนเทากันเมื่อหมดเวลา จะตอเวลาพิเศษ 2 นาที ทีมที่ทําคะแนนไดมากกวา จะเปนผูชนะ 4.2.3 จากขอ 4.2.2 หากยังเทากัน จะตอเวลาอีก 1 นาที ทีมที่ขนยายทุนระเยิดสมมติขามายังฝงตรงขามไดกอน จะเปนผูชนะ

5. ขอขัดแยงในการตัดสิน ระหวางการแขงขันใหถือวาคําตัดสินของกรรมการเปนที่สิ้นสุด

6. จรรยาบรรณ

6.1. การแขงขันอยางเปนธรรม :

6.1.1. หุนยนตที่กอใหเกิดความเสียหายหลายตอหลายครั้งตอสนามแขงขันจะถูกคัดออกจากการแขงขัน 6.1.2. บุคคลที่จงใจแทรกแซงการแขงขันของหุนยนต หรือกอความเสียหายใหกับสนามแขงจะถูกตัดออกจากการแขงขัน

6.2. ความประพฤติ :

6.2.1. ผูเขาแขงขันตองมีความประพฤติดีเรียบรอยตลอดเวลาที่เขารวมการแขงขัน 6.2.2. ผูเขาแขงขันไมสามารถเขาไปในบริเวณเตรียมการของทีมอื่นได เวนไดรับการเชิญชวนจากสมาชิกของทีมนั้นๆ 6.2.3. ผูเขาแขงขันผูมีความประพฤติไมเหมาะสมจะถูกเชิญออกจากสนาม และเสี่ยงตอการถูกคัดออกจากการแขงขัน

6.3. ที่ปรึกษา :

6.3.1. ไมอนุญาตใหที่ปรึกษา (อาจารย ผูปกครอง พี่เลี้ยงและสมาชิกอาวุโสในทีม) อยูในพื้นที่ทํางานของผูแขงขัน 6.3.2. ผูจัดงานจะจัดเตรียมบริเวณใหกับที่ปรึกษาอยางพอเพียงเพื่อใหสามารถทําหนาที่ใหคําแนะนํา 6.3.3. ผูใหคําปรึกษาไมไดรับอนุญาตใหชวยซอมแซมหุนยนตหรือมีสวนเกี่ยวของกับการโปรแกรมหุนยนตของผูแขงขัน 6.3.4. ผูใหคําปรึกษาที่แทรกแซงกาวกายเกี่ยวกับหุนยนตอาจทําใหทีมถูกพิจารณาใหออกจากการแขงขัน

6.4. การแบงปนความรู :

6.4.1. วัตถุประสงคสวนหนึ่งของการจัดการแขงขันหุนยนตนี้คือ การพัฒนาทางเทคโนโลยีและหลักสูตรซึ่งควรไดรับการแบงปน กันในหมูผูเขาแขงขันภายหลังเสร็จสิ้นการแขงขัน 6.4.2. อาจมีการตีพิมพการพัฒนาใดๆ ก็ตามในเว็บไซตของการแขงขัน


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.