學生作品∕作業五大核心能力評分表 課程名稱:_老人學實習_ 小組/學生姓名: 至善/王逸婷 向度 觀察 體驗
面向
作品名稱:_ 水果猜猜樂__
向度說明
評分 1-5 分
全面觀察
能考量各種不同的角度觀點,進行產品設計或作業撰寫。 5
目標性觀 察
能從高齡者的立場發現多數者的需求,進行產品設計或 作業撰寫。
5
體驗情意
能考量高齡者的感受進行產品設計或作業撰寫。
5
觀察技能 轉化
能將觀察結果放入作品的設計概念或作業內容中。
5
A 觀察體驗總分(滿分 20):_____20______ 反思 回饋
認知反省
作品或作業內容顯示設計者能反思傳統的限制,賦予新 的意義。
4
行動反思
設計作品或作業撰寫時,能考量各項變動因素加以修正
5
經驗反思
設計作品或撰寫作業內容能根據實際經驗調整。
5
問題解決
作品或作業內容能幫助高齡者解決生活上的問題。
4
B 反思回饋總分(滿分 20):___ _18______ 跨域 合作
跨域認知
能以結合跨領域的概念設計作品或撰寫作業。
5
跨域敏覺
能敏感於各項跨域元素來進行設計作品或撰寫作業。
5
跨域理解
設計作品或撰寫作業時,能理解各領域的專業知識。
5
跨域應用
能有效結合跨域知識技術來設計作品或撰寫作業。。
4
C 跨域合作總分(滿分 20):___ _19______ 創新 設計
創意發想
設計作品或撰寫作業。能跳脫現實的限制,包括:功能、 5 結構、造型、價值…等方面。
創意轉化
能結合各種創意擬出設計藍圖或撰寫作業。
5
設計創新
設計作品或撰寫作業。能具有前瞻性意義。
4
設計創價
設計作品或撰寫作業。能具有商品化價值。
4
D 創新設計總分(滿分 20):___ _18______ 應用
科技理解
作品或作業能結合科技知識或技術。
5
科技
科技運用
作品或作業能符合高齡者日常生活需求。
5
資訊整合
作品或作業能整合多種資訊應用。
5
開發應用
能結合科技滿足高齡者需求來開發作品或撰寫作業。
4
E 應用科技總分(滿分 20):_____19______
A+B+C+D+E 總計(100):
智齡聯盟評量專用
94 分
學生作品∕作業五大核心能力評分表 課程名稱:_老人學實習_ 小組/學生姓名: 至善/陳加安 向度 觀察 體驗
面向
作品名稱:_球類變化多__
向度說明
評分 1-5 分
全面觀察
能考量各種不同的角度觀點,進行產品設計或作業撰寫。 4
目標性觀 察
能從高齡者的立場發現多數者的需求,進行產品設計或 作業撰寫。
5
體驗情意
能考量高齡者的感受進行產品設計或作業撰寫。
5
觀察技能 轉化
能將觀察結果放入作品的設計概念或作業內容中。
4
A 觀察體驗總分(滿分 20):_____18______ 反思 回饋
認知反省
作品或作業內容顯示設計者能反思傳統的限制,賦予新 的意義。
4
行動反思
設計作品或作業撰寫時,能考量各項變動因素加以修正
5
經驗反思
設計作品或撰寫作業內容能根據實際經驗調整。
5
問題解決
作品或作業內容能幫助高齡者解決生活上的問題。
5
B 反思回饋總分(滿分 20):____19_______ 跨域 合作
跨域認知
能以結合跨領域的概念設計作品或撰寫作業。
5
跨域敏覺
能敏感於各項跨域元素來進行設計作品或撰寫作業。
5
跨域理解
設計作品或撰寫作業時,能理解各領域的專業知識。
5
跨域應用
能有效結合跨域知識技術來設計作品或撰寫作業。。
4
C 跨域合作總分(滿分 20):____19_______ 創新 設計
創意發想
設計作品或撰寫作業。能跳脫現實的限制,包括:功能、 5 結構、造型、價值…等方面。
創意轉化
能結合各種創意擬出設計藍圖或撰寫作業。
5
設計創新
設計作品或撰寫作業。能具有前瞻性意義。
4
設計創價
設計作品或撰寫作業。能具有商品化價值。
4
D 創新設計總分(滿分 20):_____18______ 應用
科技理解
作品或作業能結合科技知識或技術。
5
科技
科技運用
作品或作業能符合高齡者日常生活需求。
5
資訊整合
作品或作業能整合多種資訊應用。
5
開發應用
能結合科技滿足高齡者需求來開發作品或撰寫作業。
4
E 應用科技總分(滿分 20):____19_______
A+B+C+D+E 總計(100):
智齡聯盟評量專用
93 分
學生作品∕作業五大核心能力評分表 課程名稱:_老人學實習_ 小組/學生姓名: 至善/劉崇韋 向度 觀察 體驗
面向
作品名稱:_ 舞動大地__
向度說明
評分 1-5 分
全面觀察
能考量各種不同的角度觀點,進行產品設計或作業撰寫。 5
目標性觀 察
能從高齡者的立場發現多數者的需求,進行產品設計或 作業撰寫。
5
體驗情意
能考量高齡者的感受進行產品設計或作業撰寫。
5
觀察技能 轉化
能將觀察結果放入作品的設計概念或作業內容中。
5
A 觀察體驗總分(滿分 20):____20_______ 反思 回饋
認知反省
作品或作業內容顯示設計者能反思傳統的限制,賦予新 的意義。
4
行動反思
設計作品或作業撰寫時,能考量各項變動因素加以修正
5
經驗反思
設計作品或撰寫作業內容能根據實際經驗調整。
5
問題解決
作品或作業內容能幫助高齡者解決生活上的問題。
4
B 反思回饋總分(滿分 20):___18________ 跨域 合作
跨域認知
能以結合跨領域的概念設計作品或撰寫作業。
5
跨域敏覺
能敏感於各項跨域元素來進行設計作品或撰寫作業。
5
跨域理解
設計作品或撰寫作業時,能理解各領域的專業知識。
5
跨域應用
能有效結合跨域知識技術來設計作品或撰寫作業。。
4
C 跨域合作總分(滿分 20):___19________ 創新 設計
創意發想
設計作品或撰寫作業。能跳脫現實的限制,包括:功能、 5 結構、造型、價值…等方面。
創意轉化
能結合各種創意擬出設計藍圖或撰寫作業。
5
設計創新
設計作品或撰寫作業。能具有前瞻性意義。
4
設計創價
設計作品或撰寫作業。能具有商品化價值。
4
D 創新設計總分(滿分 20):____18_______ 應用
科技理解
作品或作業能結合科技知識或技術。
4
科技
科技運用
作品或作業能符合高齡者日常生活需求。
4
資訊整合
作品或作業能整合多種資訊應用。
4
開發應用
能結合科技滿足高齡者需求來開發作品或撰寫作業。
4
E 應用科技總分(滿分 20):___16________
A+B+C+D+E 總計(100):
智齡聯盟評量專用
91 分
學生作品∕作業五大核心能力評分表 課程名稱:_老人學實習_ 小組/學生姓名: 至善/曾子桓 向度 觀察 體驗
面向
作品名稱:__數字加總遊戲__
向度說明
評分 1-5 分
全面觀察
能考量各種不同的角度觀點,進行產品設計或作業撰寫。 5
目標性觀 察
能從高齡者的立場發現多數者的需求,進行產品設計或 作業撰寫。
5
體驗情意
能考量高齡者的感受進行產品設計或作業撰寫。
5
觀察技能 轉化
能將觀察結果放入作品的設計概念或作業內容中。
4
A 觀察體驗總分(滿分 20):__19_________ 反思 回饋
認知反省
作品或作業內容顯示設計者能反思傳統的限制,賦予新 的意義。
4
行動反思
設計作品或作業撰寫時,能考量各項變動因素加以修正
5
經驗反思
設計作品或撰寫作業內容能根據實際經驗調整。
5
問題解決
作品或作業內容能幫助高齡者解決生活上的問題。
4
B 反思回饋總分(滿分 20):___18________ 跨域 合作
跨域認知
能以結合跨領域的概念設計作品或撰寫作業。
5
跨域敏覺
能敏感於各項跨域元素來進行設計作品或撰寫作業。
4
跨域理解
設計作品或撰寫作業時,能理解各領域的專業知識。
5
跨域應用
能有效結合跨域知識技術來設計作品或撰寫作業。。
4
C 跨域合作總分(滿分 20):___18________ 創新 設計
創意發想
設計作品或撰寫作業。能跳脫現實的限制,包括:功能、 4 結構、造型、價值…等方面。
創意轉化
能結合各種創意擬出設計藍圖或撰寫作業。
4
設計創新
設計作品或撰寫作業。能具有前瞻性意義。
4
設計創價
設計作品或撰寫作業。能具有商品化價值。
4
D 創新設計總分(滿分 20):__16_________ 應用
科技理解
作品或作業能結合科技知識或技術。
4
科技
科技運用
作品或作業能符合高齡者日常生活需求。
5
資訊整合
作品或作業能整合多種資訊應用。
4
開發應用
能結合科技滿足高齡者需求來開發作品或撰寫作業。
4
E 應用科技總分(滿分 20):__17________
A+B+C+D+E 總計(100):
智齡聯盟評量專用
88 分
學生作品∕作業 五大核心能力評分表
評分說明 向度
觀察體驗
面向 全面觀察
在設計作 品或撰寫 作業時能 達到全面 目標性觀 性與目標 察 性、體驗情 意與技能 轉化的觀 察。 體驗情意
觀察技能 轉化
向度說明 能考量各種不 同的角度或觀
說明舉例 作 品
以「設計沙發」為例,能否考量使用者、結構、 造型…等各種不同的角度進行設計?考慮的角度
點,進行產品設 計或作業撰寫。 作 業
越多,則得分越高。
能從高齡者的 作 立場發現其需 品 求,進行產品設 計或作業撰寫。 作 業
以設計沙發為例,能否考量高齡者行動不便、感 官退化等重點進行設計?考慮的重點越具體,則 得分越高。
能考量高齡者 的感受進行產 品設計或作業 撰寫。
作 品
以設計沙發為例,能否考量高齡者接受度、喜好 等感受進行設計?考慮的重點越多,則得分越高。
作 業
以撰寫「探討長者需求」報告為例,能否考量高 齡者接受度、喜好等感受進行撰寫?考慮的重點 越多,則得分越高。
能將觀察結果 放入作品的設 計概念或作業 內容中。
作 品
以設計沙發為例,能將觀察老人需要的結果放入 作品?融入概念越多,則得分越高。
作 業
以撰寫「探討長者需求」報告為例,能將觀察老 人需要的結果放入報告?融入概念越多,則得分
以撰寫「探討長者需求」報告為例,能否以各種 不同角度觀察長者的需求?考慮的角度越多,則 得分越高。
以撰寫「探討長者需求」報告為例,能否考量高 齡者行動不便、感官退化等重點進行撰寫?考慮 的重點越詳細,則得分越高。
越高。
反思回饋 在設計作 品或撰寫 作業時能 啟發認
認知反省
作品或作業內 容顯示設計者 能反思傳統的 限制,賦予新的 意義。
作 品
以設計沙發為例,在造型、體積、結構、功能等 方面能否反思傳統的限制,賦予新的意義? 突破的項目越多,則得分越高。
作 業
以撰寫「探討長者需求」報告為例,在各方面能 否反思傳統的限制,賦予新的意義?突破的項目 越多,則得分越高。
智齡聯盟評量專用
知、行動與 行動反思
設計作品或撰
經驗反 思,並解決 問題。
寫作業時,能考 品 量各項變動因 作 素加以修正 業
計?調整愈趨完善,則得分越高。
設計作品或撰 寫作業時能根 據實際經驗作 調整。
作 品
以設計沙發為例,是否有根據接觸高齡者的親身 經驗進行設計改良?若越多,則得分越高。
作 業
以撰寫「探討長者需求」報告為例,是否有根據 接觸高齡者的親身經驗進行內容撰寫?若越多, 則得分越高。
作品或作業內 容能幫助高齡 者解決生活上
作 品
以設計沙發為例,其設計能否解決高齡者生活使 用上的不便?解決程度越高,則得分越高。
作 業
以撰寫「探討長者需求」報告為例,其內容能否 解決高齡者生活使用上的不便?解決程度越高, 則得分越高。
作 品
以設計沙發為例,是否有結合藝術、工程、數學 等多種領域進行設計?結合越多,則得分越高。
作
以撰寫「探討長者需求」報告為例,內容是否有
業
結合藝術、工程、數學等多種領域?結合越多, 則得分越高。
能敏感於各項 跨域元素來進 行作品設計或 撰寫作業。
作 品
以設計沙發為例,是否能敏感於融入藝術美學、 工學設計等元素的作品?展現敏銳度越高,則得 分越高。
作 業
以撰寫「探討長者需求」報告為例,是否能敏感 於融入各項跨域元素的內容?展現敏銳度越高, 則得分越高。
設計作品或撰
作
以設計沙發為例,能否展現出對數學公式、藝術
寫作業時,能理 品 解各領域的專 業知識。
設計、工程原理等專業知識的理解?理解越高, 則得分越高。
作 業
以撰寫「探討長者需求」報告為例,能否展現出 對各領域專業知識的理解?理解越高,則得分越 高。
經驗反思
問題解決
的問題。
跨域合作
跨域認知
在設計作 品或撰寫 作業時能 跨域敏覺 達到跨領 域的認 知、敏覺、 理解與應 用。 跨域理解
能以結合跨領 域的概念設計 作品或撰寫作 業。
作
以設計沙發為例,能否考量不同情境場合進行設 以撰寫「探討長者需求」報告為例,撰寫內容能 否考量不同情境場合,考量愈趨完善,則得分越 高。
智齡聯盟評量專用
跨域應用
能有效結合跨
作
以設計沙發為例,是否能設計結合跨領域原料、
領域知識技術 來設計作品或 撰寫作業。
品
設備或軟體等知識技術來設計作品?使用的元素 越多,則得分越高。
作 業
以撰寫「探討長者需求」報告為例,是否能結合 跨領域知識技術來撰寫內容?結合的越多,則得 分越高。
作 品
以設計沙發為例,能否超越既有的型式?單方面 超越很多或多面向超越現況,則得分越高。
在設計作
設計作品或撰 寫作業時能跳 脫現實的限 制,包括:功
作
以撰寫「探討長者需求」報告為例,能否超越既
品或撰寫 作業時能 透過創意
能、結構、造 型、價值…等方 面。
業
有的限制?單方面超越很多或多面向超越現況, 則得分越高。
發想、轉化 創意轉化 與創新,創 造產品價 值。
能結合各種創 作 意擬出設計藍 品 圖或作業內容。 作 業
以設計沙發為例,能否將創意概念規畫成具體的 設計藍圖?設計內容越具體,則得分越高。
設計作品或作
作
以設計沙發為例,能否設計較前衛或新穎的作
業內容能具有 前瞻性意義。
品
品?若有,則得分越高。
作 業
以撰寫「探討長者需求」報告為例,能否撰寫較 前衛或新穎的內容?若有,則得分越高。
設計作品或作 業內容能具有 商品化價值。
作 品
以設計沙發為例,設計產品是否具有做成商品化 產品的價值?若有,則得分越高。
作 業
以撰寫「探討長者需求」報告為例,內容是否具 有商品化的價值?若有,則得分越高。
作品或作業內 容能結合科技
作 品
以設計沙發為例,作品是否有應用科技知識或技 術進行設計?若有,則得分越高。
作 業
以撰寫「探討長者需求」報告為例,作品內容是 否有應用科技知識或技術?若有,則得分越高。
創新設計
創意發想
設計創新
設計創價
應用科技
科技理解
以撰寫「探討長者需求」報告為例,能否將創意 概念撰寫成具體的內容?內容越具體,則得分越 高。
知識或技術。 在設計作 品或撰寫 作業時能 結合科技
智齡聯盟評量專用
理解、應
科技運用
用、資訊整 合,完成開 發應用。
資訊整合
作品或作業內
作
以設計沙發為例,作品是否能符合高齡者日常生
容能符合日常 生活需求。
品
活需求?若可,則得分越高。
作 業
以撰寫「探討長者需求」報告為例,作品內容是 否能符合高齡者日常生活需求?若有,則得分越 高。
作 品
以設計沙發為例,作品是否有整合多種資訊進行 設計?能整合越多資訊,則得分越高。
作 業
以撰寫「探討長者需求」報告為例,作品內容是 否有整合多種資訊?能整合越多資訊,則得分越
作品或作業內 容能整合多種 資訊應用。
高。 開發應用
作品或作業內 容能結合科技 滿足高齡者需 求開發設計或 撰寫。
作 品
以設計沙發為例,能否應用科技能力進行開發設 計符合高齡者需求?若能,則得分越高。
作 業
以撰寫「探討長者需求」報告為例,能否結合科 技進行撰寫符合高齡者需求之內容?若有,則得 分越高。
智齡聯盟評量專用