MATERIA // Progetto di sintesi finale - Parte2

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MATERIA

connette menti, migliora il futuro.

VOLUME 2 Strategia di branding

MATERIA

connette menti, migliora il futuro.

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Fase progettuale Strategia di branding

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.00 INDICE

.01 INTRODUZIONE

- Premessa p. 5

.02 BRANDING - Che cos’è il branding? p. 7 - De brief: Immagine potenziale della brand p. 8 - De brief: Caratteristiche potenziali della brand p. 9 - Target p. 10 - Mercato obiettivo p. 11 - Segmentazione p. 11 - Brand DNA p. 12 - Leve di posizionamento p. 15 - Posizionamento p. 16 - SWOT analysis p. 18 - Obiettivi strategici p. 19

.03 BRAND IDENTITY

- Programma progettuale p. 21 - Moodboard p. 22 - Concept marchio p. 24 - Naming p. 25 - Studio del marchio p. 26 - Studio stemmi makers p. 37 - Prisma di Kapferer p. 48 - Mission e vision p. 49

.04 STRATEGIA DI COMUNICAZIONE - Obiettivi strategici e strumenti utilizzati p. 51 - Risultati attesi p. 52 - Piano di comunicazione p. 53 - Timeline piano strategico p. 56 - Interfaccia sito web p. 58

.05 CREDITS p. 60


.01 INTRODUZIONE Premessa

01 INTRODUZIONE

Il progetto Materia ha come obiettivo quello di dare un’identità comune al movimento degli artigiani digitali, i cosiddetti makers, in forte sviluppo in tutto il mondo. I makers sono gli hobbisti tecnologici del XXI secolo, i portatori della teoria del DIY “do it yourself” - ovvero - “fai da te”: amano inventare e produrre autonomamente e in maniera sostenibile, sperimentano nuovi approcci alla produzione basati su nuove tecnologie open source e a basso costo. Si vuole dunque ridare centralità alla cultura artigiana cogliendone la dimensione di grande contemporaneità. Oltretutto i concetti di artigianato e di digitale, a lungo considerati distanti, se non incompatibili, sono invece fortemente collegati. Il segreto dell’artigianato digitale sta nel sedurre. La materia digitale non è inerte, ma può vivere di vita propria e andare spesso verso direzioni non previste (né volute) dai suoi progettisti. Pertanto l’artigiano digitale deve sedurre le infinte potenzialità della materia digitale e applicarle a un contesto sempre diverso e sempre mutevole.

DO IT YOURSELF!

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02 BRANDING

Che cos’è il branding? È la disciplina che definisce, coordina e controlla le manifestazioni di marca di un soggetto, prodotto, servizio. Il branding è il metodo che consente alla promessa di marca di essere costruita, comunicata e percepita attraverso i suoi valori e dalla funzione simbolica che questi rappresentano, ovvero, in estrema sintesi, quelli che l’emittente produce nella sua offerta verso il mercato. Il branding è un processo, un percorso concreto che può essere costruito a partire da un’idea o un ideale originario; si può sviluppare e articolare un sistema di codici di comunicazione condivisi, per veicolare il senso della marca con segni, suoni, sensazioni: il suo sentiment e il suo DNA. Elio Carmi

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.02 BRANDING

.02 BRANDING

De brief: immagine potenziale della brand

De brief: caratteristiche potenziali della brand

TOGLIERE

LASCIARE

AGGIUNGERE

Staticità

Qualità

Socializzazione

Stanzialità

Senso di appartenenza

Confort

Legame con l’ambientazione Rigidità dei mestieri

OSPITALE

CREATIVO

MODERNO

ATTIVO

Confortevole

Esperenziale

Di ampie vedute

Evolutivo

Amichevole

Innovativo

Tecnologico

Dinamico

Aperto alla condivisione

Funzionale

Coinvolgente

Sperimentale

Gradevole

Identificativo

Vivace

Energico

Invitante

Fantasioso

Interattivo

Intraprendente

Apertura Senso estetico

Esperienza

Cultura

Evoluzione

Net

Nuove tecnologie

Condivisione

Open source

Made in Italy

Produttività

Originale

Laborioso

Operativo 10

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.02 BRANDING

.02 BRANDING

Analisi del target

Mercato obiettivo

Il target preso in considerazione è costituito dai makers, (artigiani tradizionali, architetti, designer, ingegneri informatici, ingegneri robotici, coolhunters), dai cittadini di ambo i sessi e dagli studenti provenienti da licei artistici, istituti e accademie di arte e di design.

I makers sono unici nel loro genere, hanno la testa sempre impegnata a scovare nuove idee, il DIY scorre nelle loro vene, vedono oltre le cose, giocano con le parole, amano i materiali, collezionano gli oggetti più impensabili, sono dei creativi!

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Per mercato obiettivo si intende quel gruppo di persone o di imprese aventi caratteristiche comuni e in questo caso il mercato obiettivo preso in considerazione è rappresentato dal nostro target di riferimento. È possibile dividerlo in principale e secondario: quello principale è rappresentato dai makers, quello secondario dai cittadini e dagli studenti.

Segmentazione

I cittadini sono quelli che desiderano un futuro migliore, quelli che hanno fiducia nel progresso e nell’innovazione tecnologica, quelli che vedono e sperano che nell’uomo e nel suo lavoro ci sia qualcosa di grande.

CONSUMATORI EFFETTIVI

Gli studenti sono curiosi, vogliosi di imparare cose nuove e speranzosi per il loro futuro e la loro carriera. Hanno valori forti di impegno e partecipazione.

Makers

Studenti

Cittadini

Sono quelli che della brand sentono il bisogno di identificazione.

Sono quelli che potrebbero diventare potenziali makers. A loro andranno indirizzati i maggiori sforzi comunicativi.

Sono quelli che hanno una percezione positiva della brand.

CONSUMATORI TEORICI

CONSUMATORI DISPONIBILI

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.02 BRANDING

.02 BRANDING

Brand DNA

Valori

CULTURA

SENSO DI APPARTENENZA

INNOVAZIONE

SENSO ESTETICO

ARTIGIANATO DIGITALE

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CONDIVISIONE

Il brand è molto legato alla tradizione, alla storia dell’artigianato italiano.

La condivisione delle idee è un fattore molto importante per i makers, per la loro crescita.

NET

INNOVAZIONE

Raggrupparsi sotto un’unica rete, sotto una grande corporazione che insegue gli stessi ideali.

Essere sempre al top, puntare al massimo. Rinnovarsi continuamente.

PRODUTTIVITÀ

ARTIGIANATO DIGITALE

Inventare, produrre autonomamente e in maniera sostenibile, sperimentare nuovi approcci alla produzione.

Movimento contemporaneo che realizza progetti attraverso nuove tecnologie open source a basso costo.

CONDIVISIONE

NET

SPERIMENTAZIONE

CULTURA

PRODUTTIVITÀ

FUNZIONALITÀ

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.02 BRANDING

.02 BRANDING

Definizione di posizionamento

Leve di posizionamento

Il posizionamento è il meccanismo per il quale una marca investe una porzione di contenuto, un’idea, un concetto e, appropriandosene, ne fa un territorio proprio, qualifica il proprio discorso. Andrea Semprini

Le leve si posizionamento sono una serie di fattori che consentono alla marca di immettersi nel mercato e di occupare una posizione favorita rispetto agli altri competitors.

Formazione di una comunità che possiede gli stessi valori e ideali. Aggregazione di persone che svolgono la stessa professione lavorativa.

Creare un forte gruppo che diventerà promotore del cambiamento di un’intera generazione e che promuoverà progetti utili al benessere del cittadino e al miglioramento della città.

Identità visiva comune a tutti i makers. Il posizionamento quindi è la creazione di un’immagine di prodotto nella mente dei consumatori ai quali ci si rivolge, è il discorso attraverso cui la marca sostiene di essere differente e migliore.

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Servizio italiano con forte attenzione alla cultura, alla tradizione e al passato dell’artigianato italiano.

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.02 BRANDING

.02 BRANDING

Iniziale posizionamento

Posizionamento strategico

EVt

STATUS SOCIALE OPEN SOURCE

STANZIALITÀ

ARTIGIANATO

SVILUPPO TECNOLOGICO

MACCHINE

TUTELA DELLA QUALITÀ

UGUAGLIANZA TRA I SOCI MESTIERE MANUALE

SENSO DI APPARTENENZA

LUOGO DI PRODUZIONE

EVp

STANZIALITÀ

RIGOROSITÀ

RIVOLUZIONE INDUSTRIALE

FLESSIBILITÀ

CONDIVISIONE

EVp = Evoluzione dell’indice di produttività EVt = Evoluzione dell’indice dello sviluppo tecnologico

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.02 BRANDING

.02 BRANDING

SWOT Analysis

Obiettivi strategici

S

W

OBIETTIVI STRATEGICI DEL PROGETTO Nuovo posizionamento dei makers nello scenario cittadino italiano

PUNTI DI FORZA

PUNTI DI DEBOLEZZA

Recupero e valorizzazione della tradizione artigiana

Poca propensione all’adozione di un nuovo sistema

Nazionalità

Connotazione molto italiana

Promozione di progetti utili al benessere dei cittadini Contribuire alla valorizzazione della città

Avanguardia Diversi luoghi di aggregazione

Contribuzione al miglioramento della città e dello stile di vita Facilita l’aggregazione

O OPPORTUNITÀ Momento storico

OBIETTIVI STRATEGICI TARGET MAKERS Invogliare i makers italiani a raggrupparsi sotto un’unica rete.

T

CITTADINI Offrire una realtà più “funzionale”, un luogo migliore. Invogliarli nella partecipazione della trasformazione della città.

MINACCE Non ci sono minacce rilevanti

STUDENTI (licei artistici, accademie d’arte, istituti di design) Fargli conoscere un altro aspetto dei makers. Educarli ad un nuovo modo di pensare .

Evoluzione tecnologica Gruppi esistenti flessibili

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.03 BRAND IDENTITY Programma progettuale

03 BRAND IDENTITY

La progettazione prevede la creazione di un’identità visiva che metta in luce l’intero mondo dei makers e la creazione di stemmi contemporanei relativi alle diverse figure professionali che troviamo nel loro movimento, aventi competenze differenti ma complementari. Queste sono: • Architetti • Ingegneri esperti in elettronica e robotica • Coolhunters • Designers • Esperti in web interaction • Artigiani tradizionali Sono loro che rinnovano, attraverso i nuovi materiali e le nuove tecnologie, come le stampanti 3d, la città in cui vivono, a sviluppare progetti innovativi al fine di soddisfare le esigenze e i bisogni della comunità. Il rapporto tra la cultura artigiana e la città è fondamentale. In passato artigianato e commercio, erano uniti dal concetto di bottega, dove lo spazio della produzione si fondeva con quello della vendita. Erano il cuore dell’ecosistema produttivo urbano. Anche per gli artigiani digitali la città è luogo di produzione e principale destinatario di molte delle loro innovazioni. Il programma progettuale prevede un forte linguaggio visivo tale da coinvolgere tutte quelle persone che stanno studiando o percorrendo un percorso simile o uguale a quello dei makers, ma anche quelle che di questo mondo non conoscono neanche l’esistenza. L’obiettivo è quello di far arrivare nella mente delle persone, che quello dei makers è una realtà più funzionale, pronta a stupire qualsiasi persona. L’identità di marca sarà flessibile, basata sull’idea di strutture modulari che accolgono la crescita e avrà infinite possibilità.

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LEARN MAKE SHARE!


.03 BRAND IDENTITY

.03 BRAND IDENTITY

Concept marchio

Naming

La scelta del marchio racchiude in sé ed esprime alcuni dei valori precedentemente espressi e considerati nell’analisi del brief, come la produttività, l’operosità, la condivisione e la comunità. La creazione del segno vuole ricondurre al simbolo dell’ape, di un ape tecnologica, per questo è stato scelto un segno grafico molto geometrico. Il suo pungiglione vuole ricordare uno dei macchinari più utilizzati dai makers, ovvero la stampante 3D. L’ape, emblema dell’operosità, è fin dai tempi antichi un insetto simbolico in miti, leggende e religioni, noto certamente già dalla preistoria per la propria utilità. È un simbolo molto utilizzato nell’Araldica. Le api sono un bioindicatore dell’ambiente, oltre a produrre il pregiatissimo miele, trasportano il polline e trasformano il mondo in cibo. Esse rappresentano gli imenotteri sociali per eccellenza, in quanto occupano uno dei livelli evolutivi più elevati tra gli insetti, soprattutto per quanto riguarda la trasmissione d’informazioni. L’Ape è l’emblema dell’eterna rinascita e del rinnovarsi della natura a causa della sua sparizione nei mesi invernali e del ritorno in primavera.

Il nome MATERIA ha un duplice significato: • Materia come qualcosa che abbia massa, che occupi uno spazio. Il fondamento costituente di tutti i corpi e di tutte le cose. La sostanza prima. • Materiale come natura chimico-fisica di un corpo, alla quale si possono associare un insieme di proprietà fisiche e tecnologiche. L’innovazione nasce grazie ai materiali, che possono essere fisici ma anche umani. Il naming vuole esprimere un linguaggio dove le forme, da piatte e grafiche acquisiscono lo spessore e il volume della materia, rendendole simili a quelle reali. È importante sottolineare il rapporto nuovo con i materiali, stiamo assistendo al tentativo crescente di porre al centro della ricerca estetica la sostanza della materia. Questo sta avvenendo in molti settori creativi, e si rivela attraverso la proposta di oggetti in cui il valore assoluto è dato dal trionfo estetico della loro sostanza e dalla relazione fisica ed empatica che riescono ad instaurare con il contesto e con le persone.

Si parla molto delle api anche nella letteratura, come nel IV libro delle georgiche di Virgilio. La società delle api è descritta dal poeta come una comunità ideale, perfettamente organizzata e ordinata. Possiamo identificare l’ape quindi come simbolo principale del movimento dei makers e della loro comunità.

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=

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.03 BRAND IDENTITY

.03 BRAND IDENTITY

Studio del marchio: costruzione, positivo e negativo

Studio del marchio: impaginazioni e aree di rispetto

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.03 BRAND IDENTITY

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Studio del marchio: riduzioni

Studio del marchio: pay off

Per questioni di leggibilità e chiarezza del marchio e del logotipo, per l’impaginazione centrale si consiglia di non utilizzarlo mai con un’altezza inferiore a 2cm.

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2 cm

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connette menti, migliora il futuro.

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Per questioni di leggibilità e chiarezza del marchio e del logotipo, per l’impaginazione orizzontale si consiglia di non utilizzarlo mai con un’altezza inferiore a 1cm.

Per questioni di leggibilità e chiarezza del pay off si consiglia di non utilizzarlo mai con un’altezza inferiore a 3cm.

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1 cm

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3 cm

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connette connette menti, menti, miglioramigliora il futuro.il futuro.

connette futuro. connettementi, menti, migliora migliora il futuro.

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.03 BRAND IDENTITY

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Studio del marchio: pay off

Studio del marchio: font utilizzate

Il carattere utilizzato è il Neutra Display, è un carattere bastoni molto geometrico. Per il logotipo è stato utilizzato un Bold mentre per il pay off un Medium.

MATERIA MATERIA

connette menti, migliora il futuro. connette menti, migliora il futuro.

NEUTRA DISPLAY BOLD

MATERIA MATERIA

ABCDEFGHILMNOPQRSTUVWXYZ abcdefghilmnopqrstuvwxyz àáèéìíòóùú0123456789

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Neutra Display Medium

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2 cm

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connette menti, migliora il futuro.

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ABCDEFGHILMNOPQRSTUVWXYZ abcdefghilmnopqrstuvwxyz àáèéìíòóùú0123456789 Per questioni di leggibilità e chiarezza del pay off si consiglia di non utilizzarlo mai con un’altezza inferiore a 2cm.

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.03 BRAND IDENTITY

.03 BRAND IDENTITY

Studio del marchio: colori istituzionali e secondari

Studio del marchio: Applicazione del marchio su fondi colorati

Colori istituzionali

Pantone P 109-6 C C: 74 M: 26 Y: 0 K: 0 R: 47 G: 152 B: 212 #2F98D4

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MATERIA

MATERIA

MATERIA

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MATERIA

Pantone P Process BlackC C: 0 M: 0 Y: 0 K: 100 R: 29 G: 29 B: 27 #1C1C1B

Colori secondari

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Pantone P 106-16 C C: 100 M: 52 Y: 0 K: 13 R: 0 G: 92 B: 161 #005CA1

Pantone P Process Bue C C: 82 M: 39 Y: 0 K: 0 R: 25 G: 113 B: 189 #0081C9

Pantone P 4-8 C C: 0 M: 8 Y: 100 K: 0 R: 255 G: 219 B: 0 #FFE000

Pantone 109-C C: 0 M: 17 Y: 100 K: 0 R: 0 G: 92 B:161 #FFD100

Pantone 1375 C C: 0 M: 47 Y: 88 K: 0 R: 241 G: 133 B: 36 #FF9E15

Pantone 151 C C: 0 M: 59 Y: 95 K: 0 R: 237 G: 109 B: 24 #FF8300

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.03 BRAND IDENTITY

.03 BRAND IDENTITY

Studio del marchio: usi scorretti

Studio del marchio: pattern

Alcuni esempi di come non deve mai essere usato il marchio/logotipo: • Non deve essere strecciato in nessuna direzione • Non deve essere ridotto al di sotto dei 20 mm • Non deve essere per nessun motivo usato in out line • Non deve essere usato con colori diversi da quelli istituzionali e secondari • Non deve essere usato su sfondi che impediscono la visibilità e la chiarezza del marchio.

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.03 BRAND IDENTITY

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Studio del marchio: applicazioni del marchio

Studio stemmi makers

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Architetti

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Esperti in web interaction

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Artigiani tradizionali

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Coolhunters

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Ingegneri esperti in robotica

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Designers

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.03 BRAND IDENTITY

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Studio stemmi makers: leggibilità stemmi

Studio stemmi makers: gagliardetti

Per questioni di leggibilità e chiarezza degli stemmi si consiglia di non utilizzarli mai con un’altezza inferiore a 2cm.

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.03 BRAND IDENTITY

.03 BRAND IDENTITY

Studio stemmi makers: tesserine soci

Studio stemmi makers: Corporazione makers

NOME :

Mario

COGNOME :

Rossi

QUALIFICA :

Graphic Designer

NOME :

Mario

COGNOME :

Rossi

QUALIFICA : Ingegnere robotico

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.03 BRAND IDENTITY

.03 BRAND IDENTITY

Il prisma di Kapferer

Mission e vision

MISSION FISICO

PERSONALITÀ

RELAZIONE

CULTURA

Distinzione, attenzione per il rinnovamento della città.

RIFLESSO Coinvolgente, esperenziale, energico.

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Creativo, attivo, operativo.

Tradizione, passione, senso di appartenza.

ASPETTI INTERIORI

ASPETTI ESTERIORI

Tecnologia, ape, makers, comunità, corporazioni.

Creare un’immagine di brand che possa racchiudere ed identificare il movimento dei makers. Uno degli obiettivi portanti del progetto è ridare centralità ai valori e alla storia dell’artigianato, cogliendone la dimensione di grande contemporaneità.

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MATERIA

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VISION

Formare una comunità impegnata a cambiare un’intera generazione, a rendere il futuro delle persone migliore attraverso la tecnologia. Questo fa sperare e credere che nell’uomo e nel suo lavoro ci sia qualcosa di grande, perchè partendo dal quasi immateriale crea strumenti concreti che favoriscono il progresso di tutta l’umanità.

MENTALITÀ Ricercatore, moderno, di ampie vedute.

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.04 STRATEGIA DI COMUNICAZIONE Obiettivi strategici e strumenti utilizzati

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MAKERS Invogliare i makers italiani a raggrupparsi sotto un’unica rete. CITTADINI Offrire una realtà più “funzionale”, un luogo migliore. Invogliarli nella partecipazione della trasformazione della città. STUDENTI (licei artistici, accademie d’arte, istituti di design) Fargli conoscere un altro aspetto dei makers. Educarli ad un nuovo modo di pensare .

STRATEGIA DI COMUNICAZIONE

Landing page

Sito web

Gruppo facebook

Pagina instagram

Banner

Stampa

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.04 STRATEGIA DI COMUNICAZIONE

.04 STRATEGIA DI COMUNICAZIONE

Obiettivi strumenti e risultati attesi

Piano di comunicazione

Landing page e banner: hanno l’obiettivo di far approdare il target sul sito istituzionale e sulla pagina facebook. Sito istituzionale: ha l’obiettivo di dare visibilità ai makers italiani, di fornire le informazioni sul loro movimento e sulla loro nuova identità, quella di una grande corporazione. Sul sito ci saranno i collegamenti con i social network. Facebook, Instagram: serviranno essenzialmente per gli sviluppi di concorsi e per la creazione di spazi collaborativi nel quale si condivideranno aggiornamenti e materiali di ogni genere utili ai membri della pagina.

Landing page: -Obiettivo: il piano di comunicazione inizia con la creazione di una landing page, per far approdare il target di riferimento sul sito. - Azioni:

per sponsorizzarla, verranno utilizzati i Google Adwords, inoltre verrà inserità in siti come Wired o Fubiz Media.

- Struttura: il visual della landing page sarà molto accattivante e rispecchierà il mood della brand. Sarà accompagnato da una frase motivante diretta ai makers, spronandoli a mettersi in gioco per la costruzione di un futuro migliore. Sito istituzionale:

Stampa: ha l’obiettivo di informare soprattutto i cittadini che non sono a conoscenza di questa realtà.

-Obiettivo: dare informazioni generali su MATERIA e sulla rete che intende creare. - Azioni:

Landing page e banner: raggiungere almeno il 30-40% dei makers italiani. Sito istituzionale: raggiungere almeno il 40% dei makers e dei cittadini e creare movimento sulla pagina di facebok. Facebook: raggiungere almeno il 50% dei makers e degli studenti. Instagram: raggiungere almeno il 50% dei cittadini e degli studenti.

il sito istituzionale verrà sponsorizzato attraverso la landing page, la pagina facebook e attraverso articoli su riviste settimanali. - Struttura: sarà molto semplice, si esporranno i valori e gli obiettivi portanti del progetto, esortando i makers a raggrupparsi sotto questa nuova identità, a renderli promotori del cambiamento di un’intera generazione. Saranno presenti le i concorsi in atto e quelli che verranno creati. Gli eventi di saranno collegati automaticamente anche al gruppo ufficiale di Facebook, dove si troveranno tutte le informazioni necessarie. Campagna banner: -Obiettivo: far approdare il target sul gruppo di Facebook. - Azioni: la campagna banner sarà attivata dopo le tre settimane della landing page.

Stampa: raggiungere almeno il 20-30% dei cittadini. 54

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Comunicato stampa:

Piano B

-Obiettivo: creare notizia al di fuori del web. Saranno pubblicati degli articoli su giornali (es: Il Sole 24 Ore), su riviste di Design (es: IL) e su altre riviste settimanali generaliste.

Nel caso in cui l’evento dovesse avere delle problematiche, come la mancanza di partecipanti, verrà messo in atto un piano B. Il piano B consiste sempre nella realizzazione di un progetto ma con in palio un premio in denaro. Questa volta saranno invitati personalmente 20 makers, che verranno selezionati in base ad un test, I primi 10 saranno divisi in due gruppi che si contenderanno il premio finale.

-Azioni:

gli articoli saranno pubblicati nello stesso periodo dell’apertura del sito web e della pagina facebook.

Facebook e Instagram: -Obiettivo: creare uno spazio collaborativo nel quale gli utenti possano condividere aggiornamenti e materiali utili. Il gruppo facebook, verrà sponsorizzato attraverso il sito, la stampa e i banner. -Azioni:

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il tutto ruota attorno allo sviluppo di un concorso. L’evento consisterà nella realizzazione di un progetto per una città presa in considerazione e avrà tre step fondamentali: • Il primo coinvolge esclusivamente i makers. Sarà prevista l’organizzazione di una conferenza e di workshop per la realizzazione delle diverse proposte progettuali. • Il secondo prevede la votazione delle proposte progettuali sui social. Verrà creata una pagina Instagram per postare foto delle diverse realizzazioni. I primi tre progetti che riceveranno più like andranno in finale. • Il terzo prevede la presentazione dei progetti finalisti e la premiazione di quello vincitore che sarà poi realizzato. Per questa occasione verrà organizzato un convegno in cui i cittadini saranno invitati a partecipare come giudici. I loro voti si sommeranno ai like dei social andando a decretare il vincitore.

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.04 STRATEGIA DI COMUNICAZIONE Timeline piano strategico

3 mesi

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2 mesi

1 mese

1/2 mese

landing page

campagna banner

Instagram

Piano B (test)

Sito istituzionale

Stampa

Convegno e premiazione

Piano B (concorso)

Facebook

Concorso

Open day e laboratori nelle scuole

Piano B (premiazione)

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.04 STRATEGIA DI COMUNICAZIONE Interfaccia sito web

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.05 CREDITS

Studente: Isabella De Angelis | Istituto Quasar Design University Roma Progetto di sintesi finale: MATERIA Insegnamento: Progettazione grafica - Social media marketing Docente: Gianmarco LongĂ no - Gianna Angelini Corso: Laboratorio di sintesi finale Grafica e comunicazione visiva | a.a 2015-2016

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