MATERIA
connette menti, migliora il futuro.
VOLUME 2 Strategia di branding
MATERIA
connette menti, migliora il futuro.
M
conne
Fase progettuale Strategia di branding
2
.00 INDICE
.01 INTRODUZIONE
- Premessa p. 5
.02 BRANDING - Che cos’è il branding? p. 7 - De brief: Immagine potenziale della brand p. 8 - De brief: Caratteristiche potenziali della brand p. 9 - Target p. 10 - Mercato obiettivo p. 11 - Segmentazione p. 11 - Brand DNA p. 12 - Leve di posizionamento p. 15 - Posizionamento p. 16 - SWOT analysis p. 18 - Obiettivi strategici p. 19
.03 BRAND IDENTITY
- Programma progettuale p. 21 - Moodboard p. 22 - Concept marchio p. 24 - Naming p. 25 - Studio del marchio p. 26 - Studio stemmi makers p. 37 - Prisma di Kapferer p. 48 - Mission e vision p. 49
.04 STRATEGIA DI COMUNICAZIONE - Obiettivi strategici e strumenti utilizzati p. 51 - Risultati attesi p. 52 - Piano di comunicazione p. 53 - Timeline piano strategico p. 56 - Interfaccia sito web p. 58
.05 CREDITS p. 60
.01 INTRODUZIONE Premessa
01 INTRODUZIONE
Il progetto Materia ha come obiettivo quello di dare un’identità comune al movimento degli artigiani digitali, i cosiddetti makers, in forte sviluppo in tutto il mondo. I makers sono gli hobbisti tecnologici del XXI secolo, i portatori della teoria del DIY “do it yourself” - ovvero - “fai da te”: amano inventare e produrre autonomamente e in maniera sostenibile, sperimentano nuovi approcci alla produzione basati su nuove tecnologie open source e a basso costo. Si vuole dunque ridare centralità alla cultura artigiana cogliendone la dimensione di grande contemporaneità. Oltretutto i concetti di artigianato e di digitale, a lungo considerati distanti, se non incompatibili, sono invece fortemente collegati. Il segreto dell’artigianato digitale sta nel sedurre. La materia digitale non è inerte, ma può vivere di vita propria e andare spesso verso direzioni non previste (né volute) dai suoi progettisti. Pertanto l’artigiano digitale deve sedurre le infinte potenzialità della materia digitale e applicarle a un contesto sempre diverso e sempre mutevole.
DO IT YOURSELF!
7
02 BRANDING
Che cos’è il branding? È la disciplina che definisce, coordina e controlla le manifestazioni di marca di un soggetto, prodotto, servizio. Il branding è il metodo che consente alla promessa di marca di essere costruita, comunicata e percepita attraverso i suoi valori e dalla funzione simbolica che questi rappresentano, ovvero, in estrema sintesi, quelli che l’emittente produce nella sua offerta verso il mercato. Il branding è un processo, un percorso concreto che può essere costruito a partire da un’idea o un ideale originario; si può sviluppare e articolare un sistema di codici di comunicazione condivisi, per veicolare il senso della marca con segni, suoni, sensazioni: il suo sentiment e il suo DNA. Elio Carmi
9
.02 BRANDING
.02 BRANDING
De brief: immagine potenziale della brand
De brief: caratteristiche potenziali della brand
TOGLIERE
LASCIARE
AGGIUNGERE
Staticità
Qualità
Socializzazione
Stanzialità
Senso di appartenenza
Confort
Legame con l’ambientazione Rigidità dei mestieri
OSPITALE
CREATIVO
MODERNO
ATTIVO
Confortevole
Esperenziale
Di ampie vedute
Evolutivo
Amichevole
Innovativo
Tecnologico
Dinamico
Aperto alla condivisione
Funzionale
Coinvolgente
Sperimentale
Gradevole
Identificativo
Vivace
Energico
Invitante
Fantasioso
Interattivo
Intraprendente
Apertura Senso estetico
Esperienza
Cultura
Evoluzione
Net
Nuove tecnologie
Condivisione
Open source
Made in Italy
Produttività
Originale
Laborioso
Operativo 10
11
.02 BRANDING
.02 BRANDING
Analisi del target
Mercato obiettivo
Il target preso in considerazione è costituito dai makers, (artigiani tradizionali, architetti, designer, ingegneri informatici, ingegneri robotici, coolhunters), dai cittadini di ambo i sessi e dagli studenti provenienti da licei artistici, istituti e accademie di arte e di design.
I makers sono unici nel loro genere, hanno la testa sempre impegnata a scovare nuove idee, il DIY scorre nelle loro vene, vedono oltre le cose, giocano con le parole, amano i materiali, collezionano gli oggetti più impensabili, sono dei creativi!
12
Per mercato obiettivo si intende quel gruppo di persone o di imprese aventi caratteristiche comuni e in questo caso il mercato obiettivo preso in considerazione è rappresentato dal nostro target di riferimento. È possibile dividerlo in principale e secondario: quello principale è rappresentato dai makers, quello secondario dai cittadini e dagli studenti.
Segmentazione
I cittadini sono quelli che desiderano un futuro migliore, quelli che hanno fiducia nel progresso e nell’innovazione tecnologica, quelli che vedono e sperano che nell’uomo e nel suo lavoro ci sia qualcosa di grande.
CONSUMATORI EFFETTIVI
Gli studenti sono curiosi, vogliosi di imparare cose nuove e speranzosi per il loro futuro e la loro carriera. Hanno valori forti di impegno e partecipazione.
Makers
Studenti
Cittadini
Sono quelli che della brand sentono il bisogno di identificazione.
Sono quelli che potrebbero diventare potenziali makers. A loro andranno indirizzati i maggiori sforzi comunicativi.
Sono quelli che hanno una percezione positiva della brand.
CONSUMATORI TEORICI
CONSUMATORI DISPONIBILI
13
.02 BRANDING
.02 BRANDING
Brand DNA
Valori
CULTURA
SENSO DI APPARTENENZA
INNOVAZIONE
SENSO ESTETICO
ARTIGIANATO DIGITALE
14
CONDIVISIONE
Il brand è molto legato alla tradizione, alla storia dell’artigianato italiano.
La condivisione delle idee è un fattore molto importante per i makers, per la loro crescita.
NET
INNOVAZIONE
Raggrupparsi sotto un’unica rete, sotto una grande corporazione che insegue gli stessi ideali.
Essere sempre al top, puntare al massimo. Rinnovarsi continuamente.
PRODUTTIVITÀ
ARTIGIANATO DIGITALE
Inventare, produrre autonomamente e in maniera sostenibile, sperimentare nuovi approcci alla produzione.
Movimento contemporaneo che realizza progetti attraverso nuove tecnologie open source a basso costo.
CONDIVISIONE
NET
SPERIMENTAZIONE
CULTURA
PRODUTTIVITÀ
FUNZIONALITÀ
15
.02 BRANDING
.02 BRANDING
Definizione di posizionamento
Leve di posizionamento
“
Il posizionamento è il meccanismo per il quale una marca investe una porzione di contenuto, un’idea, un concetto e, appropriandosene, ne fa un territorio proprio, qualifica il proprio discorso. Andrea Semprini
“
Le leve si posizionamento sono una serie di fattori che consentono alla marca di immettersi nel mercato e di occupare una posizione favorita rispetto agli altri competitors.
Formazione di una comunità che possiede gli stessi valori e ideali. Aggregazione di persone che svolgono la stessa professione lavorativa.
Creare un forte gruppo che diventerà promotore del cambiamento di un’intera generazione e che promuoverà progetti utili al benessere del cittadino e al miglioramento della città.
Identità visiva comune a tutti i makers. Il posizionamento quindi è la creazione di un’immagine di prodotto nella mente dei consumatori ai quali ci si rivolge, è il discorso attraverso cui la marca sostiene di essere differente e migliore.
16
Servizio italiano con forte attenzione alla cultura, alla tradizione e al passato dell’artigianato italiano.
17
.02 BRANDING
.02 BRANDING
Iniziale posizionamento
Posizionamento strategico
EVt
STATUS SOCIALE OPEN SOURCE
STANZIALITÀ
ARTIGIANATO
SVILUPPO TECNOLOGICO
MACCHINE
TUTELA DELLA QUALITÀ
UGUAGLIANZA TRA I SOCI MESTIERE MANUALE
SENSO DI APPARTENENZA
LUOGO DI PRODUZIONE
EVp
STANZIALITÀ
RIGOROSITÀ
RIVOLUZIONE INDUSTRIALE
FLESSIBILITÀ
CONDIVISIONE
EVp = Evoluzione dell’indice di produttività EVt = Evoluzione dell’indice dello sviluppo tecnologico
18
19
.02 BRANDING
.02 BRANDING
SWOT Analysis
Obiettivi strategici
S
W
OBIETTIVI STRATEGICI DEL PROGETTO Nuovo posizionamento dei makers nello scenario cittadino italiano
PUNTI DI FORZA
PUNTI DI DEBOLEZZA
Recupero e valorizzazione della tradizione artigiana
Poca propensione all’adozione di un nuovo sistema
Nazionalità
Connotazione molto italiana
Promozione di progetti utili al benessere dei cittadini Contribuire alla valorizzazione della città
Avanguardia Diversi luoghi di aggregazione
Contribuzione al miglioramento della città e dello stile di vita Facilita l’aggregazione
O OPPORTUNITÀ Momento storico
OBIETTIVI STRATEGICI TARGET MAKERS Invogliare i makers italiani a raggrupparsi sotto un’unica rete.
T
CITTADINI Offrire una realtà più “funzionale”, un luogo migliore. Invogliarli nella partecipazione della trasformazione della città.
MINACCE Non ci sono minacce rilevanti
STUDENTI (licei artistici, accademie d’arte, istituti di design) Fargli conoscere un altro aspetto dei makers. Educarli ad un nuovo modo di pensare .
Evoluzione tecnologica Gruppi esistenti flessibili
20
21
.03 BRAND IDENTITY Programma progettuale
03 BRAND IDENTITY
La progettazione prevede la creazione di un’identità visiva che metta in luce l’intero mondo dei makers e la creazione di stemmi contemporanei relativi alle diverse figure professionali che troviamo nel loro movimento, aventi competenze differenti ma complementari. Queste sono: • Architetti • Ingegneri esperti in elettronica e robotica • Coolhunters • Designers • Esperti in web interaction • Artigiani tradizionali Sono loro che rinnovano, attraverso i nuovi materiali e le nuove tecnologie, come le stampanti 3d, la città in cui vivono, a sviluppare progetti innovativi al fine di soddisfare le esigenze e i bisogni della comunità. Il rapporto tra la cultura artigiana e la città è fondamentale. In passato artigianato e commercio, erano uniti dal concetto di bottega, dove lo spazio della produzione si fondeva con quello della vendita. Erano il cuore dell’ecosistema produttivo urbano. Anche per gli artigiani digitali la città è luogo di produzione e principale destinatario di molte delle loro innovazioni. Il programma progettuale prevede un forte linguaggio visivo tale da coinvolgere tutte quelle persone che stanno studiando o percorrendo un percorso simile o uguale a quello dei makers, ma anche quelle che di questo mondo non conoscono neanche l’esistenza. L’obiettivo è quello di far arrivare nella mente delle persone, che quello dei makers è una realtà più funzionale, pronta a stupire qualsiasi persona. L’identità di marca sarà flessibile, basata sull’idea di strutture modulari che accolgono la crescita e avrà infinite possibilità.
23
LEARN MAKE SHARE!
.03 BRAND IDENTITY
.03 BRAND IDENTITY
Concept marchio
Naming
La scelta del marchio racchiude in sé ed esprime alcuni dei valori precedentemente espressi e considerati nell’analisi del brief, come la produttività, l’operosità, la condivisione e la comunità. La creazione del segno vuole ricondurre al simbolo dell’ape, di un ape tecnologica, per questo è stato scelto un segno grafico molto geometrico. Il suo pungiglione vuole ricordare uno dei macchinari più utilizzati dai makers, ovvero la stampante 3D. L’ape, emblema dell’operosità, è fin dai tempi antichi un insetto simbolico in miti, leggende e religioni, noto certamente già dalla preistoria per la propria utilità. È un simbolo molto utilizzato nell’Araldica. Le api sono un bioindicatore dell’ambiente, oltre a produrre il pregiatissimo miele, trasportano il polline e trasformano il mondo in cibo. Esse rappresentano gli imenotteri sociali per eccellenza, in quanto occupano uno dei livelli evolutivi più elevati tra gli insetti, soprattutto per quanto riguarda la trasmissione d’informazioni. L’Ape è l’emblema dell’eterna rinascita e del rinnovarsi della natura a causa della sua sparizione nei mesi invernali e del ritorno in primavera.
Il nome MATERIA ha un duplice significato: • Materia come qualcosa che abbia massa, che occupi uno spazio. Il fondamento costituente di tutti i corpi e di tutte le cose. La sostanza prima. • Materiale come natura chimico-fisica di un corpo, alla quale si possono associare un insieme di proprietà fisiche e tecnologiche. L’innovazione nasce grazie ai materiali, che possono essere fisici ma anche umani. Il naming vuole esprimere un linguaggio dove le forme, da piatte e grafiche acquisiscono lo spessore e il volume della materia, rendendole simili a quelle reali. È importante sottolineare il rapporto nuovo con i materiali, stiamo assistendo al tentativo crescente di porre al centro della ricerca estetica la sostanza della materia. Questo sta avvenendo in molti settori creativi, e si rivela attraverso la proposta di oggetti in cui il valore assoluto è dato dal trionfo estetico della loro sostanza e dalla relazione fisica ed empatica che riescono ad instaurare con il contesto e con le persone.
Si parla molto delle api anche nella letteratura, come nel IV libro delle georgiche di Virgilio. La società delle api è descritta dal poeta come una comunità ideale, perfettamente organizzata e ordinata. Possiamo identificare l’ape quindi come simbolo principale del movimento dei makers e della loro comunità.
+
+
+
MATERIA
26
=
MATERIA
MATERIA 27
.03 BRAND IDENTITY
.03 BRAND IDENTITY
Studio del marchio: costruzione, positivo e negativo
Studio del marchio: impaginazioni e aree di rispetto
MATERIA
MATERIA
MATERIA MATERIA MATERIA
MATERIA
MATERIA
MATERIA
MATERIA 28
29
.03 BRAND IDENTITY
.03 BRAND IDENTITY
Studio del marchio: riduzioni
Studio del marchio: pay off
Per questioni di leggibilità e chiarezza del marchio e del logotipo, per l’impaginazione centrale si consiglia di non utilizzarlo mai con un’altezza inferiore a 2cm.
MATERIA
MATERIA MATERIA
2 cm
MATERIA MATERIA
MATERIA
connette menti, migliora il futuro.
MATERIA
MATERIA
MATERIA
MATERIA
MATERIA
connette menti, migliora il futuro.
MATERIA
connette menti, migliora il futuro.
connette menti, migliora il futuro.
MATERIA
Per questioni di leggibilità e chiarezza del marchio e del logotipo, per l’impaginazione orizzontale si consiglia di non utilizzarlo mai con un’altezza inferiore a 1cm.
Per questioni di leggibilità e chiarezza del pay off si consiglia di non utilizzarlo mai con un’altezza inferiore a 3cm.
MATERIA
MATERIA MATERIA MATERIA
connette menti, migliora il futuro.
30
1 cm
MATERIA
MATERIA MATERIA
MATERIA
MATERIA
3 cm
MATERIA
MATERIA
MATERIA
connette menti, migliora il futuro.
MATERIA MATERIA
connette connette menti, menti, miglioramigliora il futuro.il futuro.
connette futuro. connettementi, menti, migliora migliora il futuro.
MATERIA
31
.03 BRAND IDENTITY
.03 BRAND IDENTITY
Studio del marchio: pay off
Studio del marchio: font utilizzate
Il carattere utilizzato è il Neutra Display, è un carattere bastoni molto geometrico. Per il logotipo è stato utilizzato un Bold mentre per il pay off un Medium.
MATERIA MATERIA
connette menti, migliora il futuro. connette menti, migliora il futuro.
NEUTRA DISPLAY BOLD
MATERIA MATERIA
ABCDEFGHILMNOPQRSTUVWXYZ abcdefghilmnopqrstuvwxyz àáèéìíòóùú0123456789
connette menti, migliora il futuro. connette menti, migliora il futuro.
Neutra Display Medium
MATERIA
2 cm
connette menti, migliora il futuro.
32
MATERIA
connette menti, migliora il futuro.
MATERIA
connette menti, migliora il futuro.
MATERIA
ABCDEFGHILMNOPQRSTUVWXYZ abcdefghilmnopqrstuvwxyz àáèéìíòóùú0123456789 Per questioni di leggibilità e chiarezza del pay off si consiglia di non utilizzarlo mai con un’altezza inferiore a 2cm.
33
.03 BRAND IDENTITY
.03 BRAND IDENTITY
Studio del marchio: colori istituzionali e secondari
Studio del marchio: Applicazione del marchio su fondi colorati
Colori istituzionali
Pantone P 109-6 C C: 74 M: 26 Y: 0 K: 0 R: 47 G: 152 B: 212 #2F98D4
MATERIA
MATERIA
MATERIA
MATERIA
MATERIA
MATERIA
MATERIA
Pantone P Process BlackC C: 0 M: 0 Y: 0 K: 100 R: 29 G: 29 B: 27 #1C1C1B
Colori secondari
34
MATERIA
Pantone P 106-16 C C: 100 M: 52 Y: 0 K: 13 R: 0 G: 92 B: 161 #005CA1
Pantone P Process Bue C C: 82 M: 39 Y: 0 K: 0 R: 25 G: 113 B: 189 #0081C9
Pantone P 4-8 C C: 0 M: 8 Y: 100 K: 0 R: 255 G: 219 B: 0 #FFE000
Pantone 109-C C: 0 M: 17 Y: 100 K: 0 R: 0 G: 92 B:161 #FFD100
Pantone 1375 C C: 0 M: 47 Y: 88 K: 0 R: 241 G: 133 B: 36 #FF9E15
Pantone 151 C C: 0 M: 59 Y: 95 K: 0 R: 237 G: 109 B: 24 #FF8300
35
.03 BRAND IDENTITY
.03 BRAND IDENTITY
Studio del marchio: usi scorretti
Studio del marchio: pattern
Alcuni esempi di come non deve mai essere usato il marchio/logotipo: • Non deve essere strecciato in nessuna direzione • Non deve essere ridotto al di sotto dei 20 mm • Non deve essere per nessun motivo usato in out line • Non deve essere usato con colori diversi da quelli istituzionali e secondari • Non deve essere usato su sfondi che impediscono la visibilità e la chiarezza del marchio.
MATERIA
MATERIA
MATERIA
36
MATERIA
MATERIA
MATERIA
MATERIA
37
38
.03 BRAND IDENTITY
.03 BRAND IDENTITY
Studio del marchio: applicazioni del marchio
Studio stemmi makers
39
Architetti
40
Esperti in web interaction
41
Artigiani tradizionali
42
Coolhunters
43
Ingegneri esperti in robotica
44
Designers
45
.03 BRAND IDENTITY
.03 BRAND IDENTITY
Studio stemmi makers: leggibilità stemmi
Studio stemmi makers: gagliardetti
Per questioni di leggibilità e chiarezza degli stemmi si consiglia di non utilizzarli mai con un’altezza inferiore a 2cm.
46
47
.03 BRAND IDENTITY
.03 BRAND IDENTITY
Studio stemmi makers: tesserine soci
Studio stemmi makers: Corporazione makers
NOME :
Mario
COGNOME :
Rossi
QUALIFICA :
Graphic Designer
NOME :
Mario
COGNOME :
Rossi
QUALIFICA : Ingegnere robotico
48
49
.03 BRAND IDENTITY
.03 BRAND IDENTITY
Il prisma di Kapferer
Mission e vision
MISSION FISICO
PERSONALITÀ
RELAZIONE
CULTURA
Distinzione, attenzione per il rinnovamento della città.
RIFLESSO Coinvolgente, esperenziale, energico.
50
Creativo, attivo, operativo.
Tradizione, passione, senso di appartenza.
ASPETTI INTERIORI
ASPETTI ESTERIORI
Tecnologia, ape, makers, comunità, corporazioni.
Creare un’immagine di brand che possa racchiudere ed identificare il movimento dei makers. Uno degli obiettivi portanti del progetto è ridare centralità ai valori e alla storia dell’artigianato, cogliendone la dimensione di grande contemporaneità.
MATERIA
MATERIA
MATERIA
VISION
Formare una comunità impegnata a cambiare un’intera generazione, a rendere il futuro delle persone migliore attraverso la tecnologia. Questo fa sperare e credere che nell’uomo e nel suo lavoro ci sia qualcosa di grande, perchè partendo dal quasi immateriale crea strumenti concreti che favoriscono il progresso di tutta l’umanità.
MENTALITÀ Ricercatore, moderno, di ampie vedute.
51
.04 STRATEGIA DI COMUNICAZIONE Obiettivi strategici e strumenti utilizzati
04
MAKERS Invogliare i makers italiani a raggrupparsi sotto un’unica rete. CITTADINI Offrire una realtà più “funzionale”, un luogo migliore. Invogliarli nella partecipazione della trasformazione della città. STUDENTI (licei artistici, accademie d’arte, istituti di design) Fargli conoscere un altro aspetto dei makers. Educarli ad un nuovo modo di pensare .
STRATEGIA DI COMUNICAZIONE
Landing page
Sito web
Gruppo facebook
Pagina instagram
Banner
Stampa
53
.04 STRATEGIA DI COMUNICAZIONE
.04 STRATEGIA DI COMUNICAZIONE
Obiettivi strumenti e risultati attesi
Piano di comunicazione
Landing page e banner: hanno l’obiettivo di far approdare il target sul sito istituzionale e sulla pagina facebook. Sito istituzionale: ha l’obiettivo di dare visibilità ai makers italiani, di fornire le informazioni sul loro movimento e sulla loro nuova identità, quella di una grande corporazione. Sul sito ci saranno i collegamenti con i social network. Facebook, Instagram: serviranno essenzialmente per gli sviluppi di concorsi e per la creazione di spazi collaborativi nel quale si condivideranno aggiornamenti e materiali di ogni genere utili ai membri della pagina.
Landing page: -Obiettivo: il piano di comunicazione inizia con la creazione di una landing page, per far approdare il target di riferimento sul sito. - Azioni:
per sponsorizzarla, verranno utilizzati i Google Adwords, inoltre verrà inserità in siti come Wired o Fubiz Media.
- Struttura: il visual della landing page sarà molto accattivante e rispecchierà il mood della brand. Sarà accompagnato da una frase motivante diretta ai makers, spronandoli a mettersi in gioco per la costruzione di un futuro migliore. Sito istituzionale:
Stampa: ha l’obiettivo di informare soprattutto i cittadini che non sono a conoscenza di questa realtà.
-Obiettivo: dare informazioni generali su MATERIA e sulla rete che intende creare. - Azioni:
✓
Landing page e banner: raggiungere almeno il 30-40% dei makers italiani. Sito istituzionale: raggiungere almeno il 40% dei makers e dei cittadini e creare movimento sulla pagina di facebok. Facebook: raggiungere almeno il 50% dei makers e degli studenti. Instagram: raggiungere almeno il 50% dei cittadini e degli studenti.
il sito istituzionale verrà sponsorizzato attraverso la landing page, la pagina facebook e attraverso articoli su riviste settimanali. - Struttura: sarà molto semplice, si esporranno i valori e gli obiettivi portanti del progetto, esortando i makers a raggrupparsi sotto questa nuova identità, a renderli promotori del cambiamento di un’intera generazione. Saranno presenti le i concorsi in atto e quelli che verranno creati. Gli eventi di saranno collegati automaticamente anche al gruppo ufficiale di Facebook, dove si troveranno tutte le informazioni necessarie. Campagna banner: -Obiettivo: far approdare il target sul gruppo di Facebook. - Azioni: la campagna banner sarà attivata dopo le tre settimane della landing page.
Stampa: raggiungere almeno il 20-30% dei cittadini. 54
55
Comunicato stampa:
Piano B
-Obiettivo: creare notizia al di fuori del web. Saranno pubblicati degli articoli su giornali (es: Il Sole 24 Ore), su riviste di Design (es: IL) e su altre riviste settimanali generaliste.
Nel caso in cui l’evento dovesse avere delle problematiche, come la mancanza di partecipanti, verrà messo in atto un piano B. Il piano B consiste sempre nella realizzazione di un progetto ma con in palio un premio in denaro. Questa volta saranno invitati personalmente 20 makers, che verranno selezionati in base ad un test, I primi 10 saranno divisi in due gruppi che si contenderanno il premio finale.
-Azioni:
gli articoli saranno pubblicati nello stesso periodo dell’apertura del sito web e della pagina facebook.
Facebook e Instagram: -Obiettivo: creare uno spazio collaborativo nel quale gli utenti possano condividere aggiornamenti e materiali utili. Il gruppo facebook, verrà sponsorizzato attraverso il sito, la stampa e i banner. -Azioni:
56
il tutto ruota attorno allo sviluppo di un concorso. L’evento consisterà nella realizzazione di un progetto per una città presa in considerazione e avrà tre step fondamentali: • Il primo coinvolge esclusivamente i makers. Sarà prevista l’organizzazione di una conferenza e di workshop per la realizzazione delle diverse proposte progettuali. • Il secondo prevede la votazione delle proposte progettuali sui social. Verrà creata una pagina Instagram per postare foto delle diverse realizzazioni. I primi tre progetti che riceveranno più like andranno in finale. • Il terzo prevede la presentazione dei progetti finalisti e la premiazione di quello vincitore che sarà poi realizzato. Per questa occasione verrà organizzato un convegno in cui i cittadini saranno invitati a partecipare come giudici. I loro voti si sommeranno ai like dei social andando a decretare il vincitore.
57
.04 STRATEGIA DI COMUNICAZIONE Timeline piano strategico
3 mesi
58
2 mesi
1 mese
1/2 mese
landing page
campagna banner
Piano B (test)
Sito istituzionale
Stampa
Convegno e premiazione
Piano B (concorso)
Concorso
Open day e laboratori nelle scuole
Piano B (premiazione)
59
.04 STRATEGIA DI COMUNICAZIONE Interfaccia sito web
60
.05 CREDITS
Studente: Isabella De Angelis | Istituto Quasar Design University Roma Progetto di sintesi finale: MATERIA Insegnamento: Progettazione grafica - Social media marketing Docente: Gianmarco LongĂ no - Gianna Angelini Corso: Laboratorio di sintesi finale Grafica e comunicazione visiva | a.a 2015-2016
62