Dossier maquetación (prueba)

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MARATON FRIKI

El maratón consiste en una fiesta con el objetivo de visualizar pelícu-­ las o series de seguido durante un día más o menos. Para poder conside-­ rar el haber hecho un maratón de películas, deben verse como mínimo cinco o más. Pero cuando hablo de EL MARATÓN, no consiste sólo en ver películas, si no en pasar casi veinticuatro horas en un mismo espacio con quince per-­ sonas como máximo, estar compartiendo el mismo ambiente y estar obser-­ vando y viviendo las mismas sensaciones. EL MARATÓN comienza, por supuesto, con la elección de las películas que se van a ver. Esta elección es muy importante ya que determinará de una manera esencial, el modo en que se desenvolverá el maratón. Si las pelí-­ culas son todas de una misma temática, saga o estilo, condicionarán que todo gire entorno a ellas pudiendo llegar a la posibilidad de crear una decoración, tipo de comida, tipo de vestimenta o incluso el tipo de con-­ versación que predominará durante el tiempo que discurra el maratón. Esta elección, puede ser consensuada, o por otro lado, cada participante puede colocar un papel en un gorro con la película que quiera ver, y de éste, se sacarán de manera desconocida, las cinco seleccionadas para vi-­ sualizar. Una vez marcado el tema que definirá la fiesta, se invitará a los inte-­ resados, ya que dependiendo de la temática, estaremos hablando de unas personas u otras, de esta manera, el maratón es una fiesta de gente afín, con algo en común que disfrutan juntos.

Si nos centramos en la fiesta en sí, podemos considerar la posibilidad de estar enfrentándonos a microfiestas dentro de una misma, ya que el maratón en sí con-­ siste en cenas, botellón, verbena, fiesta pijama, guerra de almohadas, afterpar-­ ty, chocolatada, comida en grupo… Es por eso que cada maratón será muy distinto de cualquier otro. Después de entender EL MARATÓN no sólo como una visualización de películas, sino más bien como una fiesta prolongada con un objetivo mutuo entre los participan-­ tes, sólo queda fijar una temática de maratón para consolidar una fiesta más es-­ pecífica y poder tratar el propio tema de una forma más científica. Por tanto bien pueden ser: -­ Maratón DISNEY -­ Maratón STAR WARS -­ Maratón EL SEÑOR DE LOS ANILLOS


MARATON FRIKI


BOILER ROOM

entre ellos se contaban Hudson Mohawke, Mount Kimbie o Jaime XX. Al cabo de pocas semanas lo más granado de la escena londinense se mataba por asistir a sus even-­ tos. En la actualidad, la única manera de entrar en una de sus sesiones sigue siendo con invitación, y ni siquiera esto te asegura entrar. 3. La experiencia en casa (Streaming). Evidentemente, no es lo mismo experimentar las actuaciones en vivo que verlas a través de la pantalla del ordenador, aunque al menos puedes ponerte en situación sin necesidad de que te lo expliquen. Todos somos pequeños voyeurs en potencia y Boiler Room ha sabido explotarlo. 4. La posibilidad de acceder a una fuente de música con el mínimo esfuerzo. Anteriormente, Anteriormente, si querías descubrir música tenías que asistir a clubes, manchar-­ te los dedos en las tiendas y cultivar las amistades de aquellos que sabían más que tú. Ahora basta con preguntar sobre cualquier pista que se esté reproducien-­ do en una Boiler en las secciones de comentarios de Soundcloud o Youtube.

El concepto es simple: una habitación llena de gente, un dj con su mesa en el centro de la habitación y mientras tanto millones de espectadores a través de un streaming en directo. Boiler room nació en 2010 en un almacén de las oficinas de la revista online Platform, y en menos de cuatro años se ha convertido en el formato de divulgación musical más exitoso. La magnitud mediática del fenómeno Boiler Room se puede aproximar a través La de 7 claves: 1.Autenticidad. Boiler Boiler room es una actualización de los códigos de las radios piratas y la vieja escena rave británica, dos de los grandes pilares de la cultura electrónica underground en el Reino Unido. Una de las claves del modus operandi rave pasaba por no desvelar la localización de las fiestas hasta el último instante, dejando que el boca oreja fuera la única herramienta de promoción. Las localizaciones escogidas para las Boiler Room (almacenes, azoteas, Las pequeñas salas de clubes o incluso habitaciones de hotel) refuerzan este aire de autenticidad. Londres, Berlín, Amsterdam, Nueva York, Los ángeles… fueron las primeras ciudades en albergarlas. Ahora son más de 50 ciudades de todo el mundo las que han celebrado alguna. 2.Exclusividad La La mejor manera de multiplicar el interés en un evento es convertirlo en algo elitista. Todo empezó cuando Blaise Bellville (co-­fundador de Boiler Room) empezó invitando amigos a pinchar a las oficinas de Platform, y


BOILER ROOM

Boiler Room es una herramienta de descubrimiento musical autosuficiente. 5. Las redes sociales como debate de lo que está ocurriendo en directo en la Boiler Room. No hay nada que pase desapercibido para las redes sociales durante una Boiler Room. 6. Los personajes que pululan entre el público. En En cada evento de Boiler Room se puede identificar a una serie de persona-­ jes recurrentes. Los asistentes a estos eventos saben de la capacidad me-­ diática de éstos y eso repercute en sus acciones durante los mismos. 7. El proyecto empresarial. En un momento en que generar beneficios exclusivamente con el contenido es cada vez más complicado, Boiler Room lo ha logrado con los mixes como única mercancía. Su estrategia pasa por generarse un perfil de prestigio y sacar partido de ello. Los Los DJ’s se matan por pinchar en una Boiler Room y la mayoría de veces lo hacen sin cobrar. Puede que en directo sólo te estén viendo 50 personas, pero tu público potencial comprende más de un millón de usuarios. ¿Qué club o festival del mundo puede ofrecerte esta exposición? Los DJs se benefician de la exposición y Boiler Room rentabiliza los mi-­ llones de visionados que acumula su canal de YouTube. Su otra gran fuente de ingresos es el patrocinio de marcas como Red Bull, Adidas, Vans… Puede que invitar a Avicii les diera millones de views de un plumazo, pero si algo nos ha enseñado el éxito de Boiler Room es que el verdadero valor añadido está en los intangibles.


BOILER ROOM


NOCHE DE CLANES

La fiesta de la noche de clanes, es una fiesta que se celebra en los campamentos infantiles de la obra social Unicaja en Ronda, Málaga Esta fiesta se va desarrollando a lo largo de todo el día, empieza por la mañana desde el momento que se anuncia que es el día de clanes, hasta por la noche que es cuando se desarrolla la fiesta en sí. Antes de comenzar a contar en que consiste la fiesta en si, deberíamos contextualizar que es una fiesta que se desenvuelve en un campamento de verano infantil, y durante todos los días de estancia en el, tanto niños como monitores se rigen a unos horarios de planificación y organización;; pero este día es un tanto diferente. Desde por la mañana a los niños se le anuncia con una clase de spot, en la velada matinal que se realiza todos los días, que ese día va a ser la noche de clanes, y en que con-­ siste. Un grupo de mafiosos;; la banda de Mario Corleoni, entra en el campamento y cuentan una historia, sobre que se han enterado que una banda de clanes quieren hacerse con el poder del campamento y están enfadados, entonces le ofrecen a los niños que se organicen en clanes para vencer-­ los y quien gane, es porque son dignos y leales para poder unirse a ellos y así poder desbancar a los impostores, que quieren quitarles el poder;; y el propio Mario, los premiará, con una gran comida, como medio de agradecimiento, porque el siempre cumple su palabra. Por lo tanto una vez que por la mañana se les explica un poco en que va a consistir, los niños comienzan a planear;; están organizados en grupos, debido a las edades que hay en el campamento , unos de 6 a 11 años y de 12 a 16 ;; para que estén equilibrados. Cada grupo tiene un monitor a su cargo, que mediante a unos cuadrantes de organización que se han asignado. Entonces ese monitor es el encarga-­ do de ayudar a los niños de ese grupo;; Los propios niños son los que deben confeccionar todo. Esto se va desarrollando durante todo el día. Una vez llegada la noche, comienza la fiesta de verdad. Se reúne a los niños ya todos preparados y disfrazados, se hace un espectáculo de

Por lo tanto una vez que por la mañana se les explica un poco en que va a con-­ sistir, los niños comienzan a planear;; están organizados en grupos, debido a las edades que hay en el campamento , unos de 6 a 11 años y de 12 a 16 ;; para que estén equilibrados. Cada grupo tiene un monitor a su cargo, que mediante a unos cuadrantes de or-­ ganización que se han asignado. Entonces ese monitor es el encargado de ayudar a los niños de ese grupo;; Los propios niños son los que deben confeccionar todo. Esto se va desarrollando durante todo el día. Una vez llegada la noche, comienza la fiesta de verdad. Se reúne a los niños ya todos preparados y disfrazados, se hace un espectáculo de teatro y la banda de Mario da paso para que comience el juego. En todo el campamento hay una serie de puestos que es donde se van a realizar las pruebas que se proponen al equipo retado, se ponen en juego una serie de calles, que es el papel de intercambio y el ganador se las llevará, todo esto está vigilado por unos jueces que van con una bandera y cada clan,para evitar, trampas y piques tontos. El juego durará unas 2 horas y una vez que suene la alarma, es señal que ha acabado todos volverán al lugar de origen, se hará recuento. Y el clan con mas calles será el ganador y será el que pueda saborear la rica comida que ha ganado.


NOCHE DE CLANES Esta noche el campamento es invadido por numerosos clanes, y todos luchan por el dominio de la colonia;; pero solo uno será el ganador del gran premio final;; invitados por Mario Corleoni, COMIDA EN EL BURGUER! Tipos de clanes: Goticos Surferos Hippie Egipcios Zombie Frikis Angeles Demonios Catetos Canis … Cada grupo organiza el clan que quiere, y cada uno se confecciona su propio disfraz como quiere. Todos estos clanes lucharan por el poder, pero cuidado, no todo es tan fácil como parece. Aparte de los retos, esta la banda de Corleoni, po-­ licías, ladrones, gitanos, vagabundos... todos ellos lo pondrán mas com-­ plicado. Los retos: Cada clan tiene en su poder una serie de calles, que es el papel de in-­ tercambio. Estas calles serán las que se pondrán en juego cuando sean retados o los retadores a los demás grupos, con un máximo de 3 calles por reto, todo esto esta regulado por unos jueces, a los que se les darán las calles puestas en juego, y ese juez será el encargado de dár-­ selas al clan ganador una vez acabado el reto que se haya propuesto. Los personajes: Una serie de personajes rondan por todo el campamento esta noche, ellos son los encargados de fastidiar y de ayudar a estos clanes. Ladrones: dan calles falsas, que valen el doble, mediante pruebas que les propone a los clanes. Policas: van en busca de los ladrones y los clanes que estén con ellos, para poder quitar las calles falsas y mandarlos a la cárcel, donde harán otras pruebas y perderán el tiempo, para poder seguir consiguiendo mas. Vagabundos: entretienen, y pueden que den calles falsas o no. Gitanos: te ayudan a salir de la cárcel o hacen intercambios, pero siempre con consecuencias, puede que buenas o malas. Y la banda de Mario Corleoni son los encargados de ir viendo que todo va bien. Agentes: Clanes Pruebas Personajes Retos Intecambio de calles Jueces Banderas Pinturas


NOCHE DE CLANES

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