Fundamentos y evolución de la multimedia
Tercera Prueba de Evaluación Continuada (PEC3) Digital versus Real. Generación Transmedia.
Javier Cosío González
FUNDAMENTOS Y EVOLUCIÓN DE LA MULTIMEDIA [PEC3 _ Digital vs Real] Javier Cosío
INDICE
Página 3 …………………………………….………..……………………………...... El Realismo en el Cine
Página 4 …………………………………….………..………..……...... El Realismo en los Videojuegos
Página 4 …………………………………….………..……………...... El Realismo en las Páginas Web
Página 5 ……………………………………………….……………………………………. La imagen sintética
Página 6 …………………………………………………………………………………………………. Bibliografía
2
FUNDAMENTOS Y EVOLUCIÓN DE LA MULTIMEDIA [PEC3 _ Digital vs Real] Javier Cosío
¿Es el "realismo" la máxima obsesión de la industria actual del entretenimiento? Es obvio que el realismo es una gran influencia para la industria del entretenimiento, en la actualidad, los ejemplos más destacados son el cine en 3D y los videojuegos. Además de este realismo que Manovich define como un ilusionismo donde el sujeto siempre actúa como espectador, existe otro parámetro que ha adquirido una gran relevancia en esta última década, es el caso de la interactividad entre usuario y máquina, que se ha convertido en un elemento clave para la industria del entretenimiento. Si tomamos como base la industria del cine podemos observar que ha existido un gran avance desde que Manovich publicara su libro a principios de siglo. Manovich toma como ejemplo Titanic (James Cameron, 1997) y habla del 3D como la evolución que debe adoptar el cine. Actualmente, podemos decir que Manovich iba bien encaminado, y es que al igual que la inclusión del sonido, el desarrollo de la profundidad de campo o las primeras películas en color son considerados momentos estelares que han cambiado la forma de hacer cine, el estreno de Avatar 3D en 2009 de la mano de James Cameron también es considerado como uno de esos momentos que han modificado la forma de hacer y de entender el cine.
Pero no todo es 3D actualmente, en pleno 2012 el cine artístico de Malick (The Tree of Life) o el cine mudo y negro de Michel Hazanavicius (The Artist), han triunfado en los festivales de mayor reconocimiento mundial demostrando que la industria del cine no se extiende únicamente a través del realismo que otorgan las tres dimensiones, sino que el cine conserva su estilo clásico y lo combina con los nuevos medios.
Personalmente, pienso que el realismo no es una obsesión para la industria del cine a pesar de ser el camino prioritario a seguir. No es una obsesión debido a la riqueza que posee el cine en el día de hoy, donde los grandes directores pueden trabajar en proyectos muy dispares y cosechar un gran éxito de igual manera. A su vez, el realismo es el camino prioritario a seguir debido a su asociación con el 3D, donde observamos que el potencial de mejora puede adquirir grandes dimensiones en un futuro cercano.
3
FUNDAMENTOS Y EVOLUCIÓN DE LA MULTIMEDIA [PEC3 _ Digital vs Real] Javier Cosío
Lo mismo sucede en la industria de los videojuegos, donde está más acentuada la idea de realismo o fotorrealismo, es el ejemplo de los juegos de conducción como el F1 donde cada año estrenan un nuevo videojuego incorporando principalmente mejoras gráficas, además de otras características.
http://www.youtube.com/watch?v=jHJgdH6KkPs
Sin embargo la evolución de los videojuegos no está solo encaminada al fotorrealismo, por lo tanto, en los videojuegos como en el cine, no considero el realismo como una obsesión para la industria generalizada del entretenimiento. Por ejemplo, la multinacional de videojuegos Nintendo, se olvida del fotorrealismo y enfoca su mercado hacia nuevas formas como el 3D, la creación de una nueva consola denominada Nintendo 3DS junto a nuevas versiones de los juegos más populares es la principal apuesta de Nintendo en la actualidad.
http://www.youtube.com/watch?v=v7-2ONYDpvU&feature=relmfu
Además, Nintendo tampoco se olvida del parámetro que cito en el primer párrafo, la interactividad entre usuario y máquina. Miyamoto ya ha anunciado la salida al mercado de una nueva consola que sucederá a la Nintendo Wii, si Wii se traduce como nosotros, la nueva Wii U (nosotros y tú) promete una mayor interactividad entre usuario y máquina.
Por otro lado, considerando a las páginas web como parte de la industria del entretenimiento, cabe destacar que las páginas web están menos enfocadas hacia el realismo con respecto a los videojuegos y al cine, ya que se centran en otros aspectos como la interactividad o el hipermedia.
4
FUNDAMENTOS Y EVOLUCIÓN DE LA MULTIMEDIA [PEC3 _ Digital vs Real] Javier Cosío
5
¿Hacia qué dirección crees que va el futuro desarrollo de la imagen sintética? ¿Puede influir en una nueva orientación de la cultura visual de las próximas generaciones? Según Manovich,
“La imagen sintética está libre de las limitaciones de la visión, tanto de la cámara como del ser humano. Puede tener una resolución y nivel de detalles ilimitados. Está libre de la profundidad de campo, una consecuencia inevitable del objetivo, de modo que todo está enfocado. Y está también libre de grano, esa capa de ruido que crean el celuloide y la percepción humana. Sus colores son más saturados y sus líneas pronunciadas siguen la economía de la geometría. Desde el punto de vista de la visión humana, es hiperreal y, sin embargo, es completamente realista. La imagen sintética es el resultado de una visión diferente, más perfecta que la humana.”
Personalmente, creo que la imagen sintética tendrá una evolución lenta pero duradera. Considerando las imágenes en 3D como el pilar fundamental para la industria del entretenimiento, el fotorrealismo posee una amplia ventaja respecto a la imagen sintética en industrias como el cine, donde la aproximación a la realidad de la imagen sintética se encuentra por debajo del fotorrealismo. Sin embargo, en la industria de los videojuegos el desarrollo de la imagen sintética tiene un mayor futuro a corto plazo, debido a que el realismo en muchas ocasiones está compuesto completamente por imagen sintética, y los desarrolladores de videojuegos buscan entre otros factores una mayor realidad visual. Por otro lado, la cultura visual de las nuevas generaciones se verá influenciada por la imagen sintética en los videojuegos y en el cine de animación. Además, las páginas web también incorporarán nuevas imágenes sintéticas con la evolución en aplicaciones como flash.
FUNDAMENTOS Y EVOLUCIÓN DE LA MULTIMEDIA [PEC3 _ Digital vs Real] Javier Cosío
BIBLIOGRAFÍA: Manovich
El Lenguaje de los nuevos medios de comunicación.
James Cameron:
Wikipedia: http://es.wikipedia.org/wiki/James_Cameron
Avatar:
YouTube: http://www.youtube.com/watch?v=kbA9TfGphOI
The Tree of Life:
YouTube: http://www.youtube.com/watch?v=WXRYA1dxP_0
The Artist:
YouTube: http://www.youtube.com/watch?v=OK7pfLlsUQM
La invención de Hugo: YouTube: http://www.youtube.com/watch?v=uIeSAf5pv90 Wii U:
Wikipedia: http://es.wikipedia.org/wiki/Wii_U
Nintendo:
ABC: http://www.abc.es/videojuegos/wii/item/830-nintendo-prepara-un-nuevo-mario-para-wii-u-que-mostrara-en-el-e3.html
Nintendo:
Público: http://www.publico.es/culturas/415406/nuestra-batalla-no-es-hacer-la-consola-mas-potente
Imagen Sintética:
http://www.nosolousabilidad.com/articulos/imagen_sintetica.htm
Imagen Sintética:
http://practicanarrativadigitalzu.blogspot.com.es/2010/09/conociendo-los-nuevos-medios-lecturas.html
6