Transparencia Intefaces

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PAC 1 JAVIER COSÍO

DISEÑO DE INTERFACES MULTIMEDIA LA NO TRANSPARENCIA DE LAS INTERFACES

Javier Cosío González – Grado Multimedia – Diseño de Interfaces Multimedia


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FASE 1 Como señala Scolari en su post sobre la transparencia de las interfaces estas nunca pueden ser invisibles al cien por cien ya que son construidas de manera artificial. Es interesante la frase de Umberto Eco que explica la interfaz como el conflicto entre dos sujetos. Sin embargo, es sorprendente la evolución que estas tienen y como se adaptan a nuestras vidas.

FASE 2 INTERFACES DIGITALES _Kinect _Google Maps

INTERFACES FÍSICAS _Volante _Mando a Distancia


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FASE 3 INTERFACES DIGITALES DANCE CENTRAL FOR XBOX 360 Arquitectura de la información: El videojuego Dance Central desarrollado por Microsoft mediante la nueva tecnología Kinect es uno de los mejores ejemplos para explicar la transparencia en las interfaces digitales. La principal ventaja de la interfaz de Kinect, es que permite a los usuarios controlar e interactuar con la consola sin necesidad de tener contacto físico con un controlador de videojuegos tradicional. En Dance Central el jugador realiza unos determinados pasos de baile y los sensores de movimiento Kinect se encargan de representarlo en pantalla mediante un Avatar. Todo ello gracias a la cámara que incorpora Kinect con la que se pueden generar imágenes tridimensionales y detectar partes del cuerpo humano así como la distancia a la que este se encuentra. De este modo, los sensores detectan tus movimientos detalladamente y la puntuación otorgada por Dance Central va acorde con la semejanza entre tus pasos de baile y los que realiza el avatar del videojuego.

CC-BY 2.0 http://www.flickr.com/photos/popculturegeek/5831112068/

Comportamiento de los elementos de interacción: Los sensores Kinect actúan de interfaz entre el avatar que aparece en pantalla y el usuario que realiza los pasos de baile. Por lo tanto, hablamos de una interfaz de gran transparencia ya que no hay contacto físico con ella. Los sensores responden de manera efectiva a los movimientos de cada parte del cuerpo humano individualmente. Con ello, logra detectar tanto tus aciertos como tus errores, y con la información obtenida te facilita una puntuación del baile realizado. http://www.flickr.com/photos/auxo/5817183192/

Target: El videojuego va dirigido a un público joven comprendido entre la adolescencia y adultos de temprana edad. Los temas musicales que aparecen son temas joviales dirigidos a un target juvenil que reconoce los grandes hits del género POP http://www.youtube.com/watch?v=c18441Eh_WE


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Recursos Gráficos: Los recursos gráficos de Dance Central están basados en las últimas técnicas de videojuegos para obtener un realismo sintético. Por otro lado, podemos incluir a Dance Central entre los videojuegos con mayor realismo en los movimientos que realiza el cuerpo humano, considerando al cuerpo humano como una de las herramientas más complejas de emular para la industria de los videojuegos.

Impresión de pantalla. YouTube Video

* Todos estos recursos gráficos facilitan la transparencia. Convenciones Culturales: Culturalmente, podemos destacar que su principal foco de atención se centra en países desarrollados con una cultura muy influenciada por las nuevas tecnologías, es el caso de Estados Unidos o los países de Europa Occidental. Usabilidad: La interfaz posee una alta usabilidad que favorece la transparencia. Su uso es muy sencillo para los usuarios y a la vez, es efectivo y eficiente, satisfaciendo de este modo las necesidades que el usuario requiere.

CC-BY-ND http://www.flickr.com/photos/eggplant/6913274290/

Limitaciones: El videojuego también posee unas determinadas limitaciones, debido a que el avatar no va a realizar todos los movimientos que nosotros deseemos, sino que nos debemos adaptar a los pasos que este realiza y emularlo, al igual que sucede en una escuela de baile, podemos considerar a este avatar como nuestro profesor de baile. P.D.: Video que simula el funcionamiento de este videojuego:

Kinect: Dance Central Full Motion Preview http://www.youtube.com/watch?v=Y-iKWe-U9bY


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GOOGLE MAPS FOR ANDROID Arquitectura de la información: La aplicación google maps para sistemas operativos android posee una arquitectura que nos permite desplazarnos por el mapa con suma facilidad gracias a una interfaz táctil. Una vez que accedemos a la aplicación aparece un mapa con un icono de navegación que nos sitúa en la parte del mapa donde nos encontramos. Simplemente, con el uso de los dedos o de un lápiz podemos desplazarnos a lo largo del mapa, buscar información de calles, negocios, restaurante… con la ayuda de los iconos y de un buscador que nos proporciona esta serie de servicios. Además, posee otro icono que al clicar en él se abre un menú desplegable con las capas que deseamos se muestren en el mapa. Creative Commons BY - Javier Cosío

Comportamiento de los elementos de interacción: El uso de esta aplicación posee enormes ventajas para desplazarnos por lugares desconocidos. Sin embargo, su transparencia es nula ya que hay estar continuamente refrescando la calle donde nos encontramos y el lugar hacia donde queremos ir. Por estos motivos, la misma aplicación avisa del cuidado que hay que tener con su utilización mientras se está conduciendo. La aplicación requiere un conocimiento de nivel medio en aplicaciones informáticas, su uso es sencillo pero hay que tener una cierta destreza en el uso de aplicaciones táctiles y de mapas web. Target: El target a quien va dirigido este producto es a personas adultas en su mayoría, con una gran atracción por descubrir lugares nuevos. Además, posee una gran aceptación en la vida laboral, destacando puestos de trabajo que necesitan movilizarse por zonas como pueden ser carteros, personas dedicadas al transporte, comerciales… Su estructura permite sintetizar la información de la manera más sencilla posible de modo que el usuario acceda de manera rápida y precisa a su búsqueda. Por lo tanto, podemos justificar que google maps en versión móvil cumple con las expectativas para satisfacer a un público objetivo.


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Recursos Gráficos: Los recursos gráficos de google maps para android se basan en los antiguos mapas de papel, mostrando información de carreteras, ríos y otros elementos esenciales que nos permiten entender un mapa, todo ello más evolucionado gracias a la calidad de imagen que ofrecen los satélites. Además, google maps incorpora un potente recurso gráfico denominado Street View que te permite explorar lugares de todo el mundo mediante imágenes a pie de calle de 360 grados. * A pesar de estos potentes recursos gráficos su modo de interacción dificulta la transparencia. Convenciones Culturales: Culturalmente, esta aplicación es inaudita. Debido a que mientras viajas en un transporte público en dirección al trabajo puedes explorar desde pie de calle lugares tan insólitos como las Pirámides de Egipcio u otros lugares de cualquier parte del mundo sin excluir ningún tipo de cultura.

Licencia Creative Commons BY - Javier Cosío

Usabilidad: Su uso requiere una cierta destreza en el conocimiento de aplicaciones informáticas y en el manejo de mapas, lo que dificulta la transparencia de su interfaz. Limitaciones: Las principales limitaciones son de velocidad principalmente, el GPS nos sitúa en nuestra ubicación con una tolerancia baja en términos de distancias. No es descartable que estas imágenes en Street View se conviertan en un futuro en videos que se desplazan a la misma velocidad y por el mismo lugar en que nosotros nos desplazamos.

http://www.flickr.com/photos/ronin691/2849046509/sizes/m/in/photostream/


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INTERFACES FÍSICAS STEERING WHEEL Arquitectura de la información: El volante de un automóvil es un claro ejemplo de una interfaz física transparente a pesar de su gran tamaño. Su sólida estructura radial ha sido inmune al paso del tiempo, gracias principalmente, a un diseño efectivo que ha perdurado desde los primeros automóviles creados por Henry Ford hasta la actualidad.

Creative Commons License. Castle Hill, Lincoln – Vehicle. Model T Ford Coupe. Believed to be of 1923. Creative Commons License. Flickr http://farm1.static.flickr.com/218/470425643_0d7e885bfd.jpg

Con el paso del tiempo ha ido evolucionando y adquiriendo nuevas funciones, como son el control de las intermitencias, el control de los parabrisas y en estos últimos años también incorpora funciones como el regulador de velocidad o el control del reproductor de CD. Todo ello se puede llevar a cabo sin perder de vista la carretera ni un segundo, y lo más importante, sin pensar en el volante. Comportamiento de los elementos de interacción: El volante actúa de interfaz entre vehículo y conductor en cuanto el vehículo empieza a moverse. El auto responde de manera efectiva a los giros que el conductor aplica, y una vez adquirida una relativa experiencia al volante, este se convertirá en un elemento casi invisible que permitirá virar en una curva de manera precisa siempre que la velocidad no sea excesiva. Target: El volante de un vehículo se ajusta perfectamente a las necesidades del usuario. Además, su diseño y ubicación excluyen tanto a niños como a adolescentes de su uso. Por otro lado, a pesar de la atracción que los niños sienten por el volante su diseño es de carácter adulto con un color plano poco llamativo y unas dimensiones dirigidas a personas adultas.


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Recursos Gráficos: Cuando alguien conduce bien, se dice que es bueno ante el volante, en estos casos, el volante se comporta como si fuese una articulación más de nuestro cuerpo logrando una alta transparencia. Esto se debe en gran parte a los recursos gráficos que este posee:    

Una única tonalidad que varía de gris a negro. Un molde que se adapta a las manos y su material proporciona agarre. Los signos como la bocina o el airbag son opacos. Su movimiento es circular respecto al eje.

* Todos estos recursos facilitan la transparencia en carretera.

http://www.flickr.com/photos/jsitthi/4139670517/lightbox/

Convenciones Culturales: Además, este objeto se adapta perfectamente a las convenciones culturales, un claro ejemplo se da en países como Gran Bretaña o Japón donde varía su posición ya que se conduce por el carril izquierdo. Usabilidad: El volante también posee una alta usabilidad que favorece la transparencia. Su uso es muy sencillo para los usuarios y a la vez, es efectivo y eficiente, satisfaciendo de este modo las necesidades que el usuario requiere. Limitaciones: El volante además posee unas limitaciones en cuanto a ángulo de giro, de este modo, no hay que tener la preocupación de cuanto giremos el volante a la hora de aparcar por ejemplo, ya que este se bloqueará cuando lleguemos a un determinado ángulo de giro. Accesibilidad: Este objeto también ha sufrido cambios para adaptarse a personas con discapacidad, en estos casos, los volantes incorporan varias pletinas que sirven para acelerar y frenar, consiguiendo así que personas con poca movilidad puedan conducir su propio vehículo.

P.D.: Buscando información llegué a un Video de YouTube con título:

El Arte de Girar el volante. Ken Block http://vimeo.com/47171934


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TV REMOTE CONTROL Arquitectura de la información: El mando a distancia de la TV es un claro ejemplo de una interfaz física NO transparente a pesar de su tamaño reducido. Su estructura se adapta perfectamente a las manos pero su cantidad de botones diminutos que varían en ubicación, forma y número de unos modelos a otros no facilitan la transparencia a la hora de llevar a cabo las funciones deseadas, y es que continuamente hay que perder de vista la pantalla para utilizar esta interfaz. ¿Quién no ha tenido que encender la luz para poder pausar o silenciar el programa visionado?

Creative Commons License. Flickr http://farm3.staticflickr.com/2612/3971996482_12e9c8dd55_z.jpg

Comportamiento de los elementos de interacción: El mando a distancia actúa de interfaz entre el televisor y el usuario que observa la televisión. El mando no siempre responde de manera efectiva a las situaciones que el usuario demanda, un ejemplo claro es cuando hay un cambio brusco de sonido, cuando esto ocurre debemos olvidar lo que pasa en pantalla para centrarnos en el mando a distancia perdiendo así la transparencia deseada. Target: El mando a distancia tiene un target universal, es decir, va dirigido tanto para adultos como para niños, adolescentes o usuarios sénior. Sin embargo, no siempre cumple con las expectativas que el usuario demanda. El tamaño reducido de los botones y su estructura no estandarizada complica la labor en usuarios de elevada edad con deficiencias visuales que se ven superados por la cantidad de botones. Por otro lado, los niños también tienen complicaciones en el uso del mando a distancia. Normalmente, los botones son de un mismo color, lo que dificulta la labor de un niño que quiere solamente visionar los dibujos animados. Debido a esta ambigüedad tonal, el niño muchas veces no encuentra retorno tras pulsar el botón equivocado.


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Recursos Gráficos: El punto fuerte del mando a distancia son sus potentes signos gráficos, todas las personas saben lo que sucede cuando se pulsa el botón 1 o la función del signo MUTE. Ventajas de los recursos gráficos del mando a distancia:    

Botón Power en color y en la parte superior. Signos gráficos universales. Signos gráficos legibles, normalmente en blanco sobre fondo negro. Estructura matricial en los números.

Desventajas de los recursos gráficos del mando a distancia:   

Falta de organización en la estructura de los botones. Escasa diversidad de colores para distinguir los botones. Incluyen signos gráficos poco comunes.

* Estas desventajas no favorecen la transparencia ya que obligan a perder de vista la pantalla. Convenciones Culturales: El diseño del mando se adapta a las necesidades culturales como el idioma propio de cada país. Además, el diseño universal de los signos que lo componen permite que sea muy legible en todas las culturas sin apenas cambios.

Usabilidad: Esta universalidad citada anteriormente favorece el uso del mando a distancia en culturas diferentes a la propia. Sin embargo, su desorden estructural hace que usar un mando a distancia nuevo conlleve un cierto aprendizaje debido a su propia estructura. Algo que no sucede con el volante de diferentes vehículos. Limitaciones: El mando a distancia también posee limitaciones. Por ejemplo, el mando no es multitarea y no permite la selección de dos botones al mismo tiempo. Además el tiempo de respuesta del televisor a la llamada del mando suele ser lento. Por estos motivos, se considera al mando a distancia como una interfaz física poco transparente con limitaciones en cuanto a velocidad de respuesta.


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FASE 4 OPINIÓN PERSONAL Según mi punto de vista, una interfaz es mucho más transparente cuando nos sumergimos de lleno en la cara que está al otro lado de la interfaz. De este modo, el controlador que facilita esta conexión se vuelve más invisible. Otro punto que influye en la transparencia es la complejidad que tenga la interfaz. Una interfaz compleja nunca puede acercarse al término invisible debido al tiempo desechado adquiriendo destreza en su manejo, entonces hablamos de una mala interfaz. En relación a las páginas web, las web con una mala arquitectura de la información, es decir, una barra de navegación ambigua, sin cuadro de búsqueda…. son webs que dificultan la transparencia. Otro aspecto a tener en cuenta, es el fotorrealismo que buscan la industria del cine y los videojuegos, un mayor acercamiento a la realidad virtual ayudaría a una mayor transparencia en las interfaces. Personalmente, la mayor ventaja para que las interfaces sean más transparentes es la ausencia de controladores con los que haya que tener contacto físico, ya sean ratones, teclados, joystick… es el caso de las pantallas táctiles o los sensores kinect mencionados anteriormente. Si la interfaz posee un controlador de carácter físico, su transparencia varía en función de una serie de características:  Tamaño del controlador.  Número de botones.  Adaptación al cuerpo humano. En conclusión, la interfaz transparente no existe debido a su carácter artificial, pero analizando bien el target a quien va dirigida la interfaz e innovando con las posibilidades que las nuevas tecnologías proporcionan, se puede conseguir una interacción arficialmente transparente.

Recursos Utilizados:        

Tecnología Kinect. Wikipedia Google Maps for Android. Google Mobile Game Dance Central. YouTube Biblioteca de Imágenes. Flickr Licencias. Creative Commons Materiales y Recursos. Universitat Oberta de Catalunya Samsung Galaxy Ace. Recursos Propios Nikon D5000. Recursos Propios


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