Abp e learning

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La construcción colaborativa del conocimiento a través del aprendizaje basado en proyectos en un entorno virtual y su relación con el social e-learning y la cultura libre. Una nueva forma de aprendizaje on line basado en los intereses del alumno. Javier Bronchalo Pereda Universidad Abierta de Catalunya 10-01-2014 Licencia: Creative Commons 4.0 by NC

Índice 1. Resumen 2. Palabras claves 3. Introducción 4. Origen del aprendizaje basado en proyectos 5. Como empezar un proyecto 6. Fases del aprendizaje basado en proyectos y roles de los participantes 7. La programación de los proyectos 8. El trabajo del proyecto en entornos virtuales 9. Relación entre el aprendizaje basado en proyectos y la construcción colaborativa del conocimiento 10. Relación con el social e-learning y la cultura libre 11. Conclusión 12. Bibliografía 1. Resumen El presente ensayo está basado en un trabajo de investigación acerca del aprendizaje basado en proyectos y su aplicación en entornos virtuales, realizado por José Sanchez Galan, es su blog http://actualidadpedagogica.com/. En él, trato de dar a conocer como programar entornos virtuales de aprendizaje a través de proyectos y su relación de estos con la construcción colaborativa del conocimiento dentro de un espacio

de

interacción

denominado

social

e-learning.

Esta

nueva

forma

de

diseño

tecnopedagógico contribuye a la creación de una cultura libre y supone una nueva forma de aprendizaje basado en los intereses del alumno dentro de los entornos virtuales de aprendizaje. En él, descubriré aspectos a tener en cuenta para empezar a programar por proyectos y aspectos importantes a seguir a la hora de trabajar por proyectos. Analizaré como aprender a programar siguiendo secuencias formativas y su migración a entornos virtuales de aprendizaje. Relacionaré esta nueva forma de trabajar con los alumnos con la construcción colaborativa del conocimiento, y como todo ello forma parte de lo que actualmente se denomina social e-learning,

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el cual está incluido dentro del movimiento de “cultura libre”. 2. Palabras claves Social e-learning, construcción colaborativa del conocimiento, aprendizaje basado en proyectos, cultura libre, software libre. “A lo largo de la historia de la humanidad, los procesos creativos en sus diferentes manifestaciones (científicos, tecnológicos o artísticos) se vieron limitados por la velocidad de la propagación de ideas y por la falta de contacto entre pares separados geográficamente. Con el transcurso de los siglos se han reducido paulatinamente esas barreras, y en la actualidad pasamos por un momento de inflexión, de modo que la manera de colaborar con nuestros pares está por dar un vuelco radical. El contacto por internet está cambiando la forma de producir conocimiento. En especial durante el siglo xx, con el constante desarrollo de medios de comunicación y transporte, la producción y transmisión de conocimiento se fueron globalizando; pero, en buena medida, se mantuvieron regidas por corporaciones de medios, ya sean comerciales, artísticos o académicos. El cambio proviene de la menor dependencia de intermediarios, de transitar del consumo a la producción en múltiples ramas del conocimiento y creatividad humanas. Amplios grupos han planteado nuevas dinámicas, y se han ido acercando y gravitando de manera natural unos hacia otros para plantear cómo será en el futuro el desarrollo del conocimiento y, en general, de los procesos creativos”. (Edusol 2011) 3. Introducción Hoy en día la forma de adquirir conocimientos esta cambiando de forma vertiginosa en nuestra sociedad, creándose un nuevo espacio de conocimiento llamado social e-learning. La nueva cultura del conocimiento, impulsada por el desarrollo tecnológico y el auge de las redes sociales, ha propiciado este cambio del paradigma a nivel global. Hemos vivido una veloz transición del “conocimiento para unos pocos” a la aparición de la “cultura libre“. Esto nos obliga a hacer un esfuerzo por transformar también las formas en que los alumnos adquieren ese conocimiento. Una de las estrategias didácticas que en mi opinión mejor se adaptan a esta nueva forma de adquisición del conocimiento es el aprendizaje basado en proyectos (desde ahora ABP) el cual lo podemos definir como: una metodología o estrategia de enseñanza en la que los estudiantes programan, ponen en práctica y evalúan proyectos que tienen aplicaciones reales más allá de la clase. Pero ¿Como programar actualmente entornos virtuales de aprendizaje basados en la construcción colaborativa del conocimiento para que pasen a formar parte de un espacio de interacción denominado social e-learning?. El punto fuerte de esta estrategia metodológica, y la razón principal de la importancia de este

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ensayo, es que para los estudiantes supone un reto ya que juegan un rol activo en la elección del proyecto y en el proceso completo de planificación, ejecución y evaluación, basándose el mismo completamente en sus intereses y utilizando programas y herramientas de software libre. El principal objetivo de este ensayo es el de dar estrategias para la programación , ejecución y evaluación a través de proyectos en los cuales el alumno forma parte de una forma activa, construyendo así su conocimiento de forma colaborativa y aportando su aprendizaje y experiencia al resto de integrantes de la comunidad del espacio social e-learning, desde el cual se fomentará un tipo de cultura denominada libre. Trataré contenidos como introducción al aprendizaje por proyectos, aplicación al entorno virtual, aprender a programar secuencias didácticas por proyectos, la relación entre el aprendizaje basado en proyectos y la construcción colaborativa del conocimiento y su inclusión dentro del social elearning y de la cultura libre. 4. Pero ¿cual es el origen del aprendizaje basado en proyectos? Las raíces del aprendizaje por proyectos se encuentran en la aproximación constructivista emergente del trabajo de psicólogos y educadores como Vygotsky, Bruner, Piaget o Dewey, pero es a partir de 1990 cuando el Buck Institude for Education empieza a promover el ABP y define y sistematiza dicho modelo de aprendizaje. Antes de continuar os dejo aquí un vídeo explicativo.

5. Y ¿cómo comenzamos un proyecto? Comenzaremos eligiendo el tema vertebrador del proyecto el cual puede partir de los alumnos, del profesor o compartido. Lo importante es que el tema sea cercano a los intereses del grupo y resulte atractivo para ellos. El tema del proyecto va a estar relacionado con su producto final. Identificar y poner en común los objetivos y contenidos. Lo ideal es que los contenidos elegidos para cada proyecto tengan cierta relación con el tema vertebrador. Los profesores deben iniciar los proyectos con una actividad que motive a los alumnos a investigar sobre el tema. Debe generar preguntas y dudas. Cuando el tema es elegido por el profesor, puede presentarse este “acontecimiento” antes de que ellos sepan el eje vertebrador, ya que de esta manera podemos guiarles a elegir el tema en relación con la actividad que hayamos realizado. Una vez realizada la actividad de apertura se han de identificar los contenidos a aprender, así como el producto final. Es muy importante que elaboremos la lista con los alumnos para que se reflejen sus “deseos” y sus necesidades de aprendizaje. Una vez conocidas la lista de aprendizaje y el tema vertebrador, es necesario elegir con qué producto vamos a exponer a los demás nuestros aprendizajes. Al igual que en los puntos anteriores, podemos dejar que los alumnos elijan el producto, lo puede elegir el profesor o puede ser negociado. En cualquier caso, el producto final nos va a marcar qué competencias va a adquirir el alumno. Queremos que el alumno sea competente en… La elección

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de las competencias que adquirirá el alumno puede realizarse antes de la elección del producto final y ambos pasos se condicionan mutuamente. Si el producto final es elaborar un recurso multimedia en grupo los alumnos adquirirán unas capacidades diferentes de si el producto final es una presentación por parejas. Es necesario dejar claros los plazos que se tienen para cada fase del proyecto. La rúbrica es una herramienta fundamental para que los alumnos puedan evaluar su propio proceso y tanto ellos como el profesor tengan clara la meta final. La rúbrica debe incluir los niveles de consecución de las competencias y de los contenidos curriculares. La rúbrica se presenta en la primera fase del proyecto. Durante el desarrollo del proyecto es muy importante que los alumnos vayan recibiendo información del proceso. Con las rúbricas, los alumnos pueden hacer intercambios de grupo temporales para aportar ideas a otros compañeros. En estos intercambios deben ayudar diciendo qué está bien y qué piensan que tienen que mejorar. Los compañeros dan una información muy valiosa al resto de grupos. Al mismo tiempo, el profesor seguirá muy de cerca el desarrollo de cada trabajo para ir dando información sobre el alcance de las metas de aprendizaje. El producto final será expuesto ante una audiencia. Será en este momento donde se proporcione al alumnado una evaluación final sobre sus resultados de aprendizaje.

6. Fases del ABP y rol de los estudiantes/profesor En el ABP los alumnos crean el contenido, se enseñan unos a otros, programan los tiempos y realizan el proyecto. El rol del profesor es ayudar a los alumnos a consensuar ideas y orientarles hacia el desarrollo de contenidos. Un proyecto tiene tres etapas bien definidas: fase previa, desarrollo y final. Es importante que los alumnos conozcan bien estas etapas y que el profesor ayude a definirlas. Cada una de las fases debe tener una duración y unas tareas concretas. Con el tiempo los alumnos son capaces de programar solos estas fases, pero al principio necesitarán la ayuda del profesor para hacerlo. La fase previa se caracteriza porque es una fase de motivación hacia la tarea, investigación previa y planificación. La segunda fase supondrá la mayor parte del tiempo del proyecto y se utilizará para la realización de las actividades encaminadas al desarrollo del producto final. La última fase será la exposición del producto y su evaluación. El contenido que desarrollaremos en el ABP debe ser significativo para los alumnos y directamente conectado con su realidad. El ABP “engancha” al alumno porque éste siente que lo que aprende le es cercano y es importante para él. Partir de sus intereses y necesidades es esencial para conseguir el éxito del proyecto. La idea es profundizar lo máximo en contenido en concreto, ver hasta dónde pueden llegar los alumnos sin ponerles un límite, así el rol del profesor debe ser ayudar a filtrar qué información es

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más adecuada o fiable. No todos los proyectos se hacen a través del trabajo en equipo pero éste permite realizar trabajos más elaborados y les ofrece estrategias para aprender a trabajar juntos, dividir tareas o enseñar unos a otros aprovechando los puntos fuertes de cada miembro del equipo. En la realización de los proyectos los alumnos tendrán que ponerse en la piel de expertos en la materia (poetas, escultores, historiadores, científicos, etc.) y tendrán que desarrollar productos que harían esos expertos (poemas, esculturas, ensayos, experimentos, etc.) Compartir el trabajo final con una audiencia permite a los alumnos mostrar a los demás lo que han aprendido y obtener un feedback inmediato de su aprendizaje. Además, mostrar el trabajo a los demás es un potente elemento motivador para los alumnos que querrán mostrar lo mejor de sí mismos. El alumno puede evaluar su propio trabajo y el del grupo a partir de la utilización de rúbricas que en algunos casos han podido ser diseñadas por el propio grupo de trabajo. El proceso de autoevaluación es fundamental para desarrollar un pensamiento crítico y reflexivo sobre el aprendizaje.

7. La programación de los proyectos mediante secuencias formativas tienen las siguientes características:

• Se programan partiendo del resultado final. Es muy importante para los alumnos y para el profesor tener el final en mente. El resultado final será el hilo conductor del proyecto y nos hará tener claro en todo momento qué queremos conseguir. Este resultado final tiene que ver con un tema que parte de los intereses del alumno y que le motiva a aprender.

• Primero se deciden las tareas y luego se relacionan con el currículo. En la programación del Aprendizaje Basado en Proyectos partimos del producto final y de las tareas que me encaminan hacia él y luego lo relacionamos con los elementos curriculares. Una vez hemos programado las tareas y establecido sus relaciones podemos ver si añadimos nuevas tareas para completar los objetivos o contenidos que hayamos podido dejar olvidados.

• El alumno participa en la programación. Utilizamos un documento visible y compartido donde los alumnos participan en la planificación de los plazos, en la selección de tareas a realizar, o en los procesos de evaluación.

• La programación es abierta. La programación de un proyecto es flexible y susceptible de cambio. Los plazos y las tareas previstas deben suponer una ayuda y no un obstáculo.

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• Hay conexión entre las sesiones como si todo el proyecto fuese una sola sesión. En el Aprendizaje Basado en Proyectos esto no es posible. Es necesario tener un guión con las tareas generales a llevar a cabo durante todo el proyecto puesto que todas deben tener una relación con el tema que hace de hilo conductor. El tema es visible para los alumnos y las tareas deben tener un sentido para ellos.

8. Y ¿como podemos trabajar el ABP en entornos virtuales de aprendizaje Para trabajar el ABP en entornos de aprendizaje virtuales no requiere más que la adaptación de esta metodología a cualquier plataforma digital (LMS). Será el diseñador tecnopedagogico, el encargado de crear ese espacio de trabajo adaptado a esta forma de trabajar. Los tutores y profesores deberán tener muy clara la metodología de ABP, para buscar herramientas y programas, no solo que se adapten a él, sino que estén basados en el software libre. Además deberán programar los cursos de forma que a los alumnos les resulte fácil comprender y seguir esta forma de trabajar. Os dejo a continuación algunas plataformas de software libre para usar en el ABP: ILIAS , Atutor,

Docebos , Moodle , Claroline , Dokeos , Proyecto Sakai , Chamilo , DaVinci LMS , SWAD , LRN , WEMOOC . En cuanto a programas y herramientas de software libre para trabajar el ABP, os dejo aquí este esquema de ambos: programas y herramientas.

9. Entonces ¿cuál es la relación entre el ABP y la construcción colaborativa del conocimiento? La Construcción Colaborativa de Conocimiento se basa en la idea de que los estudiantes aprendan a generar su propio conocimiento de manera autónoma a través de la búsqueda de información, el apoyo mutuo y la motivación, y con la filosofía de que el conocimiento no se adquiere para uno mismo sino para enriquecer a un todo del que cada alumno forma parte. La Construcción Colaborativa de Conocimiento está un peldaño por encima del ABP. Éste último tiene como meta que todos los alumnos adquieran un aprendizaje con la ayuda de otros compañeros. De esta forma podemos encontrar un equipo donde cada miembro sea “experto” en un tema diferente al de los demás. La colaboración supone una interacción en la cual los individuos son responsables de sus acciones, respetando las capacidades y las contribuciones de los demás y tratando en lo posible aprender de ellas.

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10. Y por último ¿como se relaciona todo ello con el social e-learning y la cultutra libre? Vemos como a través del ABP, los alumnos aprenden a crear un conocimiento colectivo, y dicho conocimiento pasa a formar parte de una comunidad, de la cual se enriquecerán otras personas . A ese espacio y relaciones de conocimiento colectivo que genera se le denomina

social e-

learning. Aunque el aprendizaje social no es un termino nuevo, la aparición de la nuevas tecnologías ha ayudado a reforzar la adquisición de conocimiento de forma colectiva. Actualmente son muchos los espacios que podemos encontrar en la red, de adquisición de conocimiento de forma colaborativa (wikis, blogs, foros, plataformas educativas abiertas, etc..). Todos estos espacios son parte del denominado social e-learning (del cual nuestros alumnos aprenderán y dejarán conocimiento para que otros aprendan) y es una pequeña parte del denominado movimiento de cultura libre, la cual definiremos como: “ La cultura libre es una corriente de pensamiento que promueve la libertad en la distribución y modificación de trabajos creativos basándose en el principio del contenido libre para distribuir o modificar trabajos y obras creativas, usando Internet así como otros medios.”(Wikipedia 2013). Entonces, todos los contenidos, materiales y herramientas utilizadas para la adquisición de conocimiento a través de nuestros proyectos, deben estar bajo licencia Creative Commons, para que otras personas las utilicen en su aprendizaje, de forma que no solo nos enriquecemos de información de la comunidad, sino que aportamos a ella conocimiento, construyendo así un conocimiento colectivo dentro de una cultura libre.

11. Conclusiones En una primera parte del ensayo hemos analizado el ABP en todas sus dimensiones. Sus orígenes constructivistas y los diferentes autores en los que se basa su metodología. Hemos analizado su diferentes fases de creación, destacando la importancia de cada una de ellas. Hemos destacado la importancia del rol del alumno, frente a otro tipo de metodologías, así como los diseñadores tecnopedagógicos y los profesores deben programar un proyecto y la forma en que deben comenzarlo. Acabando esta primera parte del ensayo explicando la forma de trabajar el ABP sobre entornos virtuales. En la segunda parte del ensayo hemos relacionado el ABP con la construcción colaborativa de conocimiento en un entorno denominado social e-learning, y como todo ello contribuye a la creación de una cultura libre. Así, hemos observado a lo largo del presente ensayo, como el ABP en entornos virtuales de aprendizaje, abre una nueva vía de aprendizaje basado en los intereses del alumno, pasando este

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del rol pasivo a ser el creador de su propio conocimiento. Este nuevo planteamiento en el diseño tecnopedagógico va a suponer una revolución en la forma de aprender de nuestros alumnos, y supondrá un cambio de mentalidad de todos los participantes en la creación de nuevos entornos de aprendizajes. Creo que es necesario un cambio en la forma de trabajar de todos los “actores” relacionados con el aprendizaje e-learning. A través del presente ensayo he tratado de demostrar una de las alternativas metodológicas para apoyar ese cambio, el cual debe de ser tanto individual en cuanto a la forma del trabajo tecnopedagógica, como colectiva, en cuanto a la nuevas formas de adquirir el conocimiento. A partir de ahora solo nos queda una cosa: programar en base al aprendizaje basado en proyectos en entornos virtuales usando LMS, programas y herramientas de software libre, y demostrar a la comunidad educativa que existen otras formas mas sociales y colaborativas de aprender.

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Buck Institute of education (2013). Highlights from PBL World 2013 (vídeo) disponible en http://www.youtube.com/watch?v=ZFHN_hIpXLY

III Jornadas estatales de Aprendizaje Basado en Proyectos y Metolodogías Activas #pblesp13 (Noviembre 2013). Recuperado de http://pblesp13.blogspot.com.es/

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