Catรกlogo de Refactorizaciones M.C. Juan Carlos Olivares Rojas Marzo 2011
Agenda • Composición de Métodos • Moviendo objetos
Características
• Organización de datos
entre
Agenda • Simplificación condicionales
de
expresiones
• Simplificar llamadas a métodos • Generalización* • Refactorizaciones mayores*
Competencia Específica
• Investigará las técnicas de reestructuración necesarias para corregir los errores de código, y las aplicará en un caso práctico.
Criterios de Evaluación • 70% Examen práctico • 30% Desarrollo de portafolio evidencias (trabajos, tareas prácticas)
de y
Composici贸n de M茅todos
• Esta categoría tiene como objetivo evitar los malos olores producidos por la duplicación de código (métodos grandes, clases envidiosas, etc.).
Composición de Método
• Las categorías de refactoring de la presente unidad están basadas en (Fowler, 1999).
• El primer refactoring es “Extract Method“ visto con anterioridad.
Composición de Método
• La clave para solucionar estos problemas es reescribir código, de tal forma que se pueda entender mucho mejor con la menor redundancia posible.
Inline Method • Problema: existe mucha indirección de código cuando un método llama a otro y este último es muy pequeño o poco representativo. • Solución: El cuerpo de un método debe ser tan claro como el nombre del mismo.
Inline Method • Para lograr esto, es necesario poner el cuerpo del método dentro de sus propias llamadas y posteriormente pueda ser eliminado el otro método. como a continuación se muestra. • Lenguajes como C++ hacen uso de métodos y variables en línea.
Inline Method
Inline Temp • Problema: cuando una variable es utilizada una sola vez o pocas veces. • Solución: es conveniente substituirla por el valor de la asignación temporal
Inline Temp
• Se debe tener cuidado de que el manejo en valores en línea sea más simple y claro que el uso de una variable temporal.
• Problema: una variable temporal se utiliza en diversas partes del programa provocando que se recalcule varias veces • Solución: reemplazar dicha variable por la invocación de un método.
Replace Temp with Query
Replace Temp with Query
• Problema: si se tiene una expresión compleja que se desea reducir su complejidad • Solución: introduce el resultado de la expresión (o partes de ella) en una variable temporal que explique el propósito..
Introduce Explaining Variable
Introduce Explainig Variable
Split Temporary Variable
โ ข Problema: cuando se asigna una variable temporal mรกs de una vez, pero no es una variable de control (de ciclo) ni tampoco una variable de alguna colecciรณn (estructura).
Split Temporary Variable
• Solución: se debe fraccionar la variable haciendo una variable diferente para cada asignación. • ¿POR QUÉ? Utilizar variables temporales más de una vez (para mas de una cosa) es confuso.
Split Temporary Variable
• Solución: utilizar una variable temporal en su lugar
Remove Assigment to Parameters
• Problema: se le asigna un valor a un parámetro y su forma de acceso no es por referencia.
Remove Assigment to Parameters
Replace Method with Method Object • Problema: hay un método largo que usa variables locales de tal forma que no es posible aplicar “Extraer Método”. • Solución: convertir el método en un objeto, de modo que todas las variables locales sean a tributos de dicho objeto.
Replace Method with Method Object public class orden{ public double precio(){ double primerPrecioBase; double segundoPrecioBase; double tercerPrecioBase; //CÁLCULO GRANDE …. }
Replace Method with Method Object
• Problema: se quiere cambiar un algoritmo por otro que es más claro y/o eficiente. • Solución: cambiar el cuerpo del método por el nuevo algoritmo. De preferencia se deben conservar las interfaces de los métodos
Substitute Algorithm
Substitute Algorithm
• Actividad: del programa criba substituir el algoritmo para mejorar la legibilidad del código. • Encontrar de manera individual cada número primo desde 1 hasta n
Substitute Algorithm
• Actividad: es importante que las interfaces del método (parámetros, tipo de retorno) queden igual al original. • Corroborar con pruebas de regresión (pruebas unitarias).
Substitute Algorithm
• La medición depende de exactamente lo que se quiere medir. • Si se trata de legibilidad de código no es tan sencilli
Medición de Desempeño
• Un algoritmo puede medir su desempeño de diversas formas.
• En general el desempeño de un algoritmo se mide por su complejidad.
Medición de Desempeño
• La legibilidad puede darse en tener menos líneas de código o en estar más entendible. Esta es una métrica muy subjetiva.
• Respecto a la velocidad se puede tomar el tiempo de pared que tarda el algoritmo.
Medición de Desempeño
• La complejidad generalmente se mide en tiempo de CPU consumido aunque también puede manejarse por otros factores como el espacio de almacenamiento.
• Bajo este tipo de métrica, las pruebas unitarias pueden auxiliarnos dado que registran tiempo.
Medición de desempeño
• El tiempo de pared no es una métrica muy exacta. Se puede mejorar si se usa el tiempo desde la computadora aunque sigue sin ser exacto.
• La estadística juega un papel fundamental, por ello, deberás realizar corridas más de cada una y sacar el promedio final
Actividad
• Con la misma prueba unitaria, realiza la corrida de los dos algoritmos para generar números aleatorios, ¿cuál fue la más rápida?
• En general los programas de cómputo son lineales, en este caso se maneja una constante C que es el número de líneas totales.
Medición de Desempeño
• La forma más genérica de encontrar la complejidad de un algoritmo es a través de un análisis matemático.
• En general, si se presentan ciclos se maneja un término lineal n. Se pueden tener polinomios más complejos y generalmente la constante C no es tomada en cuenta.
Medición de Desempeño
• Entre programas lineales, es más eficiente el que tiene menos líneas de código.
boolean perfecto = false; suma = 0; for(int i=1;i<n-1;i++){ if(n%i==0) suma+=i; } if(suma==n) perfecto = true;
Medición de Desempeño
• Por ejemplo:
la
• Las primeras dos líneas son secuenciales por lo tanto C=2. • Después se tiene un ciclo que se repite n-1 veces con una instrucción que siempre se repite
Medición de Desempeño
• Este algoritmo tiene siguiente complejidad:
• Al final se tiene una decisicon incrementandose la constante C, quedando C=3 • Se dice que C es constante por que independiente de los datos siempre se ejecuta.
Medición de Desempeño
• Por lo tanto la complejidad es de (n-1) * 1 = n-1
â&#x20AC;˘ La complejidad del algoritmo es (n-1)+3 = n+2. Generalmente se desprecia c por lo que la complejidad se maneja como n o simplemente lineal.
MediciĂłn de Complejidad
â&#x20AC;˘ La variable n depede de los datos de entrada del algoritmo.
• Si se tienen dos algoritmos de n+10 y de 2n+1 se consideran prácticamente iguales.
Medición de Desempeño
• En general en los polinomios de complejidad la parte más importante es el monomio con la mayor grado, así una complejidad de n2+2n+5 se reduce en n2, siendo cuadrático.
• En general se comparan las curvas de la complejidad de los algoritmos.
Medición de Desempeño
• Es muy común en la determinación de complejidad manejar tres escenarios de como se comportan los algoritmos en el mejor de los casos, en el peor de los casos y en el caso promedio.
• Determina la complejidad del nuevo algoritmo y comparala con el anterior.
Actividad
• Determina cual es la complejidad del primer algoritmo (recuerda que si se invocan métodos la complejidad es la suma de la complejidad de los métodos)
• En este caso hay que contabilizar el tamaño total en bytes de las estructuras de datos utilizadas de ambos algoritmos y compararlas.
Medición de Desempeño
• En cuestión de espacio simplemente se revisa la cantidad de variables y su tamaño.
Moviendo CaracterĂsticas entre Objetos
Moviendo características • Atacan principalmente el problema de que las responsabilidades de un clase realmente no le pertenecen. • Se soluciona moviendo el código de una clase a otro. • El refactoring más sencillo es el ya visto de Move Method.
Move Field • Problema: un atributo es usado más en otra clase distinta a la que está. • Solución: mover el atributo a la otra clase.
• Problema: una clase está haciendo lo que deberían hacer dos clases (podría ser una clase grande). • Solución: crear una nueva clase y colocar la funcionalidad repartida entre las dos clases
Extract Class
Extract Class
• Problema: Una clase no está haciendo mucho (perezosa)
Inline Class
• Solución: mover todas sus características en otras clases y borrar dicha clase.
Hide Delegated
• Problema: una clase cliente llama a la clase delegada de otro objeto, situación que no debe de ocurrir. • Solución: ocultar el método de la clase delegada así como el orden de las interacciones
• ¿Qué hay de malo en esto?
Hide Delegate
โ ข Soluciรณn
Hide Delegate
Remove Middleman • Problema: se tiene una clase intermedia que hace más difiícil de entender la delegación de responsabilidades (lo contrario al problema anterior). • Solución: quitar la clase intermedia y hacer la delegaciónde forma directa
Remove middleman
• Solución: crear un método en la clase cliente con una instancia de la clase servidora como primer argumento
Introd. Foreign Method
• Problema: una clase servidora necesita de un método adicional, pero no podemos modificar la clase
• Date newStart = nextDay(previousEnd); • private static Date nextDay(Date arg) { return new Date (arg.getYear(),arg.getMonth()
Introd. Foreign Method
• Date newStart = new Date (previousEnd.getYear(), previousEnd.getMonth(), previousEnd.getDate() + 1);
Introd. Local Extension
• Problema: una clase servidora necesita de múltiples métodos pero no podemos modificar la clase. • Solución: crear una nueva clase que contenga estos métodos. Hacer de esta una subclase, clase de extensión o Wrapper de la original.
Introd. Local Extension
Organizaci贸n de Datos
โ ข Se propone una serie de lineamientos enfocados al correcto uso de la informaciรณn de un objeto, como puede ser el encapsulamiento de atributos, el reemplazo de referencias por valores, el reemplazo de estructuras por objetos, etc.
Organizaciรณn de Datos
Self Encapsulated Field • Problema: se accede directamente un campo, pero el acoplamiento con éste se torna poco manejable • Solución: crear métodos de get y set para manipular los campos y utilizar solo ésos métodos para acceder a los campos.
Self Encapsulated Field
Data
Value
with
• Problema: se necesita algún dato adicional o complementario • Solución: el dato se vuelve un objeto.
Repl. Data Val with Obj.
• Replace Object
Repl. Data Val with Obj.
Change Value to Reference • Problema: se tiene una clase con muchas instancias iguales que se desea reemplazar con un objeto simple. • Solución: cambiar el objeto por una referencia al objeto
Change Value to Reference
Change Value to Reference class Customer { public Customer (String {}_name = name;} public String _name;}
getName()
private final String _name; }
name) {return
Change Value to Reference class Order... public Order (String customerName) {_customer = new Customer(customerName);} public void setCustomer(String customerName) {_customer = new Customer(customerName);} public String getCustomerName() {return _customer.getName(); private Customer _customer;}
Change Value to Reference â&#x20AC;˘ Y el siguiente cĂłdigo cliente: private static int numberOfOrdersFor(Collection orders, String customer) { int result = 0; Iterator iter = orders.iterator();
Change Value to Reference while (iter.hasNext()) { Order each = (Order) iter.next(); if (each.getCustomerName().equals(c ustomer)) result++; } } return result;}
Change Value to Reference • ¿qué hay de malo en el código? • Siempre se crea un nuevo cliente cada vez que se usa el código. • Se debe cambiar el código para devolver una referencia en caso de que exista. Ocupa de ver más refactorings.
• Problema: se tiene una referencia a objeto que es pequeña, inmutable y fácil de manejar • Solución: cambiar la referencia por el valor de un objeto
Change Reference to Value
Change Reference to Value
Sintactic Sugar
Azúcar Sintáctico • Es una facilidad dada por los desarrolladores del lenguaje para escribir menos. El ejemplo más sencillo es el operador ++, C++ es equivalente a C=C+1 • Ciclo for (implementación while)
Azúcar Sintáctico • IF como operador ternario ?: • Goto en java, etiquetas: public static void imprimir(String ... cadenas) { for (String cadena : cadenas) System.out.println(cadena); } }
Azúcar Sintáctico • Boxing automático de Datos Primitivos a Objetos: Integer a int • Anotaciones: @deprecated • Arreglos Triangulares • Uso de objetos y métodos Thread-safe
• Problema: se tiene un arreglo con valores de diferente elementos. • Solución: crear un objeto con propiedades de cada valor.
Replace Array with Object
• Ejemplo: • String[] row = new String[3]; row [0] = "Liverpool"; • row [1] = "15"; • Performance row = Performance(); • row.setName("Liverpool"); • row.setWins("15");
new
Replace Array with Object
â&#x20AC;˘ Encapsulated Field
Otros conocidos
â&#x20AC;˘ Replace Magic Number with symbolic Constant
• Del código proporcionado realizar lo siguiente:
Laboratorio
• Determinar malas prácticas de programación. • Indicar que refactoring de los vistos en el catálogo se aplicó en el código.
Laboratorio
• Es opcional pero ampliamente recomendable la utilización de pruebas unitarias. • El programa deberá realizar las mismas funciones que el original. • Podrá realizarse en parejas.
Siete Pecados Capitales en el Diseño de Lenguajes
Tomadoen parte del artículo: “Seven Deadly Sins of Introductory Programming Language Design” de Linda McIver y Damian Conway. Department of Computer Science Monash University, Victoria, Australia
• Por ejemplo lenguajes como LISP solo tienen un tipo de datos: la lista. Esto hace que el lenguaje sea simple pero difícil de manejar para el programador.
1. Menos es Más
• No se debe de abusar de la simplicidad.
• La estructura de un programa debe de ser simple.
1. Menos es Más
• Este pecado se puede ver en los lenguajes interpretados donde sólo hay un tipo de datos genérico, el cual puede convertirse en múltiples tipos dependiendo del contexto.
• En general los programas deben de ser funcionales y brindar “experiencias” a los usuarios.
2. Más es Más
• Los lenguajes deben de ser lo más versátiles y poderosos. C es de propósito general con un enfoque hacia abajo nivel.
• Las aplicaciones deberán manejar formas alternas de
3. Trampa Gramatical
• Los lenguajes deben tener sinónimos semánticos para simplificar su uso (llamado Azúcar sintáctico). Por ejemplo para acceder al segundo valor de un arreglo en C se tienen las siguientes formas: array[1] *(array+1) 1[array] *+ +array
• Las aplicaciones deben de poder correr en cualquier tipo de arquitectura sin ningún problema.
4. Dependencia del Hardware
• Los lenguajes no deben de depender tanto del hardware para poder funcionar.
• Se recomienda que aplicaciones nuevas dependan de las anteriores.
las no
5. Compatibilidad hacia a traás
• Los compiladores por razones de compatibilidad deben de soportar las versiones anteriores de los lenguajes, esto hace más pesado e ineficiente el proceso de compilación.
• Las aplicaciones deben ser fácilmente manipulables por los usuarios.
6. Inteligencia Excesiva
• El lenguaje debe ser simple de manejar.
• Por ejemplo, algunos lenguajes utilizan el operador = para asignación y para igualdad.
7. Violación de Expectativas
• Las instrucciones deben de realizar una sola cosa. En muchas ocasiones el comportamiento depende del contexto de la aplicación.
7. Violaciรณn de Expectativas
โ ข En general las aplicaciones deben de realizar una acciรณn en concreto.
Encapsular Colección
• Cuando se devuelvan colecciones (estructuras de datos) se debe de proteger la obtención de las mismas a través de un objeto no cambiante. Esto con la finalidad que a partir de un método get no se pueda modificar la colección.
Encapsular Colección
• ¿Cómo implementarla?
• Sino se tiene alguna interfaz para no modificar
estructura
de
construir un objeto nuevo.
datos
se
deberá
Reemp. Cod. Tipos por clase
• Problema: Se da cuando una clase tiene atributos numéricos repetitivos que no afectan su comportamiento. • Solución: La solución es reemplazar los números por una clase
â&#x20AC;˘.
Reemp. Cod. Tipos por clase
Reemp. Cod. Tipos por subclase
โ ข Cuando se tiene atributos de cรณdigo que afectan al comportamiento de la clase se deberรก reemplazar por sublcases:
Reemp. Cod. Tipo por Estrategia
โ ข En algunas ocasiones no se puede realizar generalizaciรณn al momento de reemplazar el atributo repetitivo por lo que se recomienda utilizar el patrรณn Strategy o un objeto Estado:
Patrón Estrategia
• Permite tener una interfaz común hacia diversas implementaciones de un problema. • Este patrón es útil cuando un problema puede resolverse por diversos algoritmos o estrategias.
Patr贸n estrategia
Reemp. Subclases con campos
• Problema: se tienen subclases que sólo varían en los datos que devuelven los métodos que se consideran constantes. Aunque son muy útiles, no exhiben un
comportamiento distinto, por lo que habrá que eliminar la generalización.
• Solución: subir tanto el atributo como el método a la clase padre y eliminar las subclases.
Reemp. Subclases con campos
Simplificaci贸n de Expresiones Condicionales
• Problema: se tiene condicional compleja.
una
• Solución: se extraen métodos para la condición y para las acciones de falso y verdadero.
Descompose Conditional
Descompose Conditional
Consolidate Conditional Expression
â&#x20AC;˘ Existe una serie de condicionales que se pueden unificar.
Consolidate Duplicate Conditional Fragments
• Problema: Se repite el mismo fragmento de código en todas las ramas. • Solución: expresión
Sacarlo
de
la
Consolidate Duplicate Conditional Fragments
Remove Control Flag • ¿Cuál es el problema con el siguiente código?
Remove Control Flag • Problema: una variable está actuando como un indicador de control para una serie de expresiones lógicas. • Solución: sustituir por breaks o returns
Remove Control Flag
Remove Control Flag โ ข En el cรณdigo anterior found sirve de variable de control y ademรกs guarda el resultado. Si se aplica el refactoring se obtiene: void checkSecurity(String[ ] people) { String found = foundMiscreant(people); someLaterCode(found); }
Remove Control Flag
• En
la
Patrón MVC
década
de
1980’s
los
Sistemas
de
Información se desarrollaban con UI basadas en Texto. • En la década de 1990’s los desarrollos fueron “visuales”. • La década de 2000 se caracterizó por el desarrollo Web.
Patrón MVC
• En la década de 2010 se caracterizará probablemente por el desarrollo móvil y ubicuo. • Si estas aplicaciones no se desarrollan de forma especial, se tendría que realizar la aplicación desde el inicio. • Para solucionar este problema existe el patrón de diseño Modelo-Vista-Controlador.
Patr贸n MVC
Patrón MVC
• Modelo: lógica de datos. Si es java se trata de que sean beans. • Vista: interfaz de usuario • Controlador: liga tanto a la vista como al el controlador. Responde generalmente al manejo de eventos. • Es mala recomendación dejar embebido en la interfaz código de lógica de programa.
Patrón MVC • Es una variante del principio de separación de interfaces. • En un desarrollo Web, la vista es la página en HTML, el modelo es la Base de Datos y el Controlador es el código que interactúa para hacer el manejo de entradas/salidas y manda llamar al proceso.
Patrón MVC • Existen diversas implementaciones de este patrón, no hay ninguna estandarizada como tal. Puede haber un modelo con varias vistas y controladores. • Existen muchos frameworks que trabajan con este principio de forma nativa (Struts, Codeigniter, Ruby on Rails).
โ ข El Flujo de control es el siguiente: 1.El usuario realiza una acciรณn en la interfaz 2.El controlador trata el evento de entrada. Previamente se ha registrado.
Patrรณn MVC
• 3.El controlador notifica al modelo la acción del usuario, lo que puede implicar un cambio del estado del modelo (si no es una mera consulta) • 4.Se genera una nueva vista. La vista toma los datos del modelo. El modelo no tiene conocimiento directo de la vista
Patrón MVC
โ ข 5.La interfaz de usuario espera otra interacciรณn del usuario, que comenzarรก otro nuevo ciclo
Patrรณn MVC
Patr贸n MVC
public class ProgramaDeConversi贸n { public static void main(String[] args) { ConversorEurosPesetas modelo = new ConversorEurosPesetas(); vista = VentanaConversor();
Patr贸n MVC
new
ControlConversor control = new ControlConversor (vista, modelo); vistavista.setControlador(con trol); vista.arranca(); } }
Patr贸n MVC
Replace Conditional with Guard Clauses • Problema: un método tiene un comportamiento condicional que obscurece el flujo del programa. • Solución: implementar “clausulas guardianas” para los casos especiales.
Replace Conditional with Guard Clauses
Replace Conditional with Polimorfism
• Problema: Una sentencia condicional realiza una acción dependiendo del tipo de objeto instanciado. • Solución: mover cada parte de la condicional a un método de una subclase. La clase padre debe de ser de preferencia abstracta.
Replace Conditional with Polimorfism
• State
es
Patrón Estado un
patrón
que
resuelve
la
problemática de que el comportamiento de un objeto depende de su estado, y sus métodos contienen la lógica de casos que reflejan las acciones condicionales dependiendo del estado. • Solución: cree clases de estado para cada estado que implementan una interfaz común.
Patrón Estado
• Utiliza una superclase abstracta (clase de estado), la cual contiene métodos que describen los comportamientos para los estados de un objeto. • Se maneja una clase de contexto que es la que sirve de interfaz al cliente.
Patr贸n Estado
Simplificar llamadas a mĂŠtodos
Ref. mejorar Simplicidad Método • Estos refactorings tratan de mejorar la legibilidad del uso de los métodos. Algunos refactorings ya se han visto como • Rename method
Add Parameter
• Problema: El método necesita que se le pase más información. • Solución: agregar un parámetro. Si se necesita el método anterior se necesitará realizar polimorfismo. • En la medida de lo posible hay que evitar el tener una lista de parámetros muy grande. • También existe Remove Parameter
Separate query from Modifier
• Malor olor: un método devuelve un valor pero también cambia el estado de un objeto. • Desodorante: crear dos métodos uno para la consulta y otro para el modificador.
Parametizer Method
• Malor olor: varios métodos hacen lo mismo pero con diferentes parámetros. • Desodorante: crear un método que use un parámetro para los diferentes valores.
• De la biblioteca Vector utilizarla como modelo y desarrollar un programa aplicando el Patrón MVC. • Considerar dos vistas: una gráfica y una textual que deberán poderse seleccionar al inicio del programa como argumento en CLI.
Actividad
• java AppVector [text] • La aplicación debe de funcionar con los 5 métodos definidos en la biblioteca. • El día de hoy se entrega el modelado arquitectónico de la aplicación.
Actividad
Repl. Param. with Explicit Meth.
• Malor olor: un método ejecuta distinto código dependiendo de un valor enumerado. • Desodorante: crear un método separado para cada valor del parámetro. • Es más claro tener el método switch.turnOn() que switch.setOn(true)
Repl. Param. with Explicit Meth.
Replace Parameter with Method
• Problema: si un objeto llama a un método que después pasa el resultado obtenido como parámetro para otro método y finalmente el método receptor puede también invocar al primer método, entonces se tiene que eliminar el parámetro y dejar que el receptor invoque directamente al otro método para así ahorrarnos pasos.
Replace Parameter with Method
• Solución: hay que reemplazarlos con un objeto
Introduce Parameter Object
• Problema: un grupo de parámetros que de manera natural van juntos, representan un problema
Introduce Parameter Object
• Problema: el tiempo de creación de un atributo debería estar fijo y nunca alterado. • Solución: remover los métodos set.
Remove Setting Method
Remove Setting Method
Hide Method • Problema: un método no está siendo utilizado por ninguna otra clase • Solución: privado.
el
método
deberá
ser
Hide Method
• Cuando un método devuelve un código especial para indicar un error, lo recomendable es hacer el uso de una excepción
Replace Error Code With Exception
Replace Error Code With Exception
Dudas