IngenierĂa de Proyectos M.C. Juan Carlos Olivares Rojas
Agenda • Introducción y temario • Evaluación • Reglamento • Contacto
Objetivo General • El alumno será capaz de desarrollar sistemas y proyectos tanto de administración como de ingeniería y producción, y será capaz de tomar decisiones que sean adecuadas para sus proyectos
Temario • Unidad I Puntos clave para el éxito de un proyecto • Unidad II Ciclo de Vida de un Proyecto • Unidad III. Control de Proyectos • Unidad IV. Auditorías a la Ingeniería de Proyectos
Temario • Unidad V. Evaluación del Desempeño del personal del proyecto • Unidad VI. Desarrollo e Implantación de sistemas efectivos de información y control • Unidad VII. Factores que influyen en el éxito de los proyectos
Unidad I Puntos clave para el 茅xito de un proyecto 1.1 Introducci贸n 1.2 Concepto de Proyecto 1.3 La perspectiva de sistemas y la administraci贸n de proyectos 1.4 Ciclo de vida de un proyecto
Unidad I Puntos clave para el éxito de un proyecto 1.5 Niveles de administración de un proyecto 1.6 Interrelaciones estáticas y dinámicas. 1.7 La integración del proyecto 1.8 Manejo de las interrelaciones del proyecto
Unidad II Ciclo de Vida de un Proyecto
2.1 Conceptos básicos del ciclo de vida 2.2 Administración del ciclo de vida 2.3 Ciclo de vida del proyecto
2.4 Variables organizacionales relativas 2.5 Características de comportamiento de los proyectos por fases
Unidad III Control de Proyectos 3.1 Introducci贸n 3.2 Planeaci贸n de un proyecto 3.3 Un ambiente de control 3.3.1 Fuerza de trabajo contra organizaci贸n funcional 3.3.2 Sistema integrado 3.3.3 Comunicaci贸n 3.3.4 Proyectos Jumbo
Unidad IV Auditorías a la Ingeniería de Proyectos 4.1 Valor de las auditorías 4.2 Política de la auditoría 4.3 Planeación para auditoría 4.4 Dirigiendo la auditoría
Unidad IV AuditorĂas a la IngenierĂa de Proyectos 4.5 Reporte de resultados 4.6 Acciones continuas 4.7 Evaluando la auditoria
Unidad V. Evaluación del Desempeño del personal del proyecto 5.1 Introducción 5.2 Naturaleza del problema 5.3 Proceso de recompensa indirecta 5.4 Cuándo y cómo evaluar
Unidad VI Desarrollo e Implantación de sistemas efectivos de información y control 6.1 Introducción 6.2 ¿Por qué desarrollar un sistema? 6.3 Características para la administración de proyectos?
Unidad VI. Factores que influyen en el ĂŠxito de los proyectos 6.4 Plan y alcance del programa 6.5 Etapa I 6.6 Etapa II 6.7 Etapa III
Unidad VII. Factores que influyen en el éxito de los proyectos
7.1 Introducción
7.2 ¿Qué determina el éxito de un proyecto? 7.3 Estrategias generales para dirigir proyectos 7.4 Factores clave para maximizar el éxito de un proyecto
Temario Propuesto • Comunicación • Planeación • Modelado • Construcción • Despliegue
Bibliografía • [1] Cleland, D., et al., “Manual para la administración de proyectos”, CECSA, México, 1998. • [2] McConnel, S., “Desarrollo y Gestión de Proyectos Informáticos”, Microsoft Press, España, 1999. • [3] McConnell, S., “Software Project Survival Guide”, Microsoft Press, 1998.
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Evaluación del Curso • Se deberán acreditar cada una de las unidades temáticas del curso de la siguiente forma: • 70% Actividades y Tareas • 30% Examen Parcial • El examen parcial será teórico con cuestiones prácticas.
Evaluación del Curso • Se tienen dos exámenes parciales y un examen final. Las ponderaciones son en base a reglamento. • El Examen Final es considerado como un tercer parcial (se cuentan trabajos, tareas y exámenes). • 1er Parcial: 08/09/2008 • 2do. Parcial: 20/10/2008 • Examen Final: 01/12/2008
Reglas del juego • “Lo que es parejo, no es chipotudo” • Se debe asistir a clases con puntualidad, una vez pasado 10 minutos se pasa lista y no se cambiará. No existen retardos. • No se justifican faltas. Trabajos entregados de manera tardía ya no cuentan.
Reglas del juego • Se debe tener una buena actitud y disponibilidad dentro de clases. Si no colaboran mejor no entrar. • Se debe cubrir un 80% de asistencia para acreditar el curso. • Se darán 5 puntos extras (en base a 100) al final del curso si comprueban la participación en actividades cocurriculares (deportes, culturales, sociales). Se deberá entregar la constancia el último día de clases (no exámenes).
Reglas del juego • Se prohíbe entrar con alimentos y bebidas al salón de clases. Se debe mantener limpio su lugar. • Se debe apagar el celular o bien ponerlo en vibrador. No se puede contestar en el salón. • Si la calificación está entre 55-59 única y exclusivamente se podrá optar por un trabajo especial para tener calificación aprobatoria. Preguntar al maestro inmediatamente una vez
Reglas del Juego • Las tareas y trabajos se entregan única y exclusivamente los días y horas señalados. • Las tareas deberán entregarse en el formato y medio señalado, de preferencia haciendo uso de la plataforma tecnológica. • Toda actividad práctica se revisa en el laboratorio o salón de clase.
Reglas del Juego • No se aceptan trabajos de investigación sin referencias bibliográficas. • Todos los programas deberán contener el nombre de los integrantes de forma visible en el código. • Los nombres de los programas deberán iniciar con su matrícula y/o apellidos.
Reglas del juego • Los trabajos son únicamente para la cantidad de personas señaladas. El plagio será duramente castigado. • La primera reincidencia de un trabajo plagiado es 0 en esa actividad, en la segunda reincidencia es reprobación automática del curso. • Está prohibido el uso de laptops en clases y de otros elementos en el salón de clases, salvo que se indique su uso.
Reglas del Juego • Se cuenta como máximo un día hábil después de haber entregado calificaciones para cualquier aclaración. Después de esta fecha ya no habrá cambios. • En casos de existir puntos extras y la calificación de un parcial exceda el máximo permitido, se queda la calificación máxima. No se acumulan puntos extras y no son transferibles.
Reglas del juego • En el examen está prohibido el uso de celulares, PDA’s, etc. • El material proporcionado por el profesor como complemento a su materia no es el único objeto evaluable, se considerarán además los tópicos vistos en el salón de clases. • Existen diferencias entre los términos página y portal aunque la URL es muy parecida.
Reglas del Juego • Los trabajos se deberán subir antes de la hora acordada para que en caso de problemas se pueda notificar al profesor con anticipación, o bien, entregar la tarea por otro medio antes de la fecha indicada. • Los trabajos se evalúan sobre criterios previamente establecidos y dados a conocer, se evalúan en base a calidad y no cantidad.
Reglas del Juego • Cualquier cambio se notificará con anticipación y deberá ser aceptado tanto por la mayoría de los alumnos presentes en clase y el profesor. • Trabajos con virus reprobación automática. • Para cualquier otra situación no contemplada en este documento, se manejará de acuerdo al Reglamento vigente y de manera Institucional.
Formato de Trabajos • Los trabajos de investigación deberán contener los siguientes elementos para ser evaluables: • • • • • •
Portada (datos de identificación) Resumen (tipo ejecutivo) Introducción (antecedentes/motivación) Desarrollo Conclusiones (individuales) Referencias (obligatorio)
Formato de Trabajos • Los trabajos si no se suben a la plataforma o se entregan de manera impresa se deberán entregar en un CD de preferencia con sesión abierta. Por ningún motivo se aceptarán trabajos por otros medios (correo electrónico, memoria USB, etc.) • Para trabajos de programación, se deberán entregar tanto código fuente como código objeto (ejecutable) así como cualquier otro archivo necesario para el correcto funcionamiento del programa.
Formatos de Trabajo • Se deberá incluir ya sea al principio o al final una tabla con los requisitos a evaluar en cada trabajo, así como un cuadro para comentarios generales. • Si se entrega documentación digital está deberá ser fácilmente editable para poder tener la retroalimentación respectiva.
Contacto • • • •
E-mail: jolivares@uvaq.edu.mx MSN: juancarlosolivares@hotmail.com Web: http://antares.itmorelia.edu.mx/~jcolivar/ Skype: juancarlosolivares
• Clases: Lunes 19:00 – 21:00 y Jueves de 17:0018:00 Salón 5C
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