Pf comp3

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Herramientas de Programaci贸n M.C. Juan Carlos Olivares Rojas Febrero 2011


• Simbología

Temario

• Reglas para Diagramas • Pseudocódigo

la

construcción

de


Temario

• Tipos de Datos y Expresiones • Estructuras lógicas


• Diseñar diagramas UML, algoritmos y pseudocódigo empleando el paradigma de POO para la solución de problemas.

Competencia Específica


SimbologĂ­a


Herramientas de Programación • Una de las herramientas de programación utilizado con mayor frecuencia son los diagramas de flujo. • Un diagrama de flujo permite esquematizar de forma gráfica un proceso en general


Ejemplo de Diagrama de Flujo


Simbologías • Se trabajará con la herramienta Raptor (http://raptor.martincarlisle.com/) que nos permite generar DF con facilidad. • La simbología completa de DF se encuentra en las autoformas de programas como Word


Simbologías • Se utilizará la siguiente versión reducida de símbolos:


Reglas para la construcci贸n de diagramas


• Todos los diagramas tienen un inicio y un final • La lectura de datos • Se sugiere sea de las primeras actividades a realizar

Reglas DF


• En DF las variables a utilizar no se declaran hasta el momento en que se utilizan.

• La asignación de datos debe de realizarse siempre antes de utilizar cualquier variable, sino de lo contrario existe error.

Reglas DF


• En DF las variables no tienen declarado tipos de datos hasta que estos se asignan. • Se pueden llamar a métodos ya definidos por nosotros para hacer los diagramas más pequeños y legibles

Reglas DF


• La impresión de resultados generalmente es la última acción a realizar

• Se recomienda el uso de comentarios (globos) para clarificar el programa

Reglas DF


• Realizar el DF del pseudocódigo visto para calcular si un número es perfecto o no.

Ejercicios DF


Pseudoc贸digo


Pseudocódigo • La estructura a manejar es la siguiente: Clase <nombre clase> <nombre atributo>: tipo_dato <nombre metodo>(<lista parametros>): tipo_dato

de


Pseudocódigo • Se contará con un método main, que es el principal de la siguiente forma: • main(args: Cadena):void • Se debe tomar en cuenta identación o sangrado del código

la


Tipos de Datos


• Todos estos tipos de datos son primitivos(básicos) puede haber tipos de datos definidos por los usuarios.

Tipos de Datos

• Los tipos de datos a manejar son los siguientes: entero, decimal, carácter, cadena y lógico.


• La asignación consiste en colocar un valor en específico a una variable.

Expresiones

• Se pueden utilizar los siguientes tipos de expresiones: asignación, lógicas o de comparación y aritméticas.


• La asignación no debe confundirse con la lectura o entrada de datos, ya que la lectura es dinámica (depende) de la entrada del usuario y la asignación es estática.

Expresiones

• Las variables son posiciones de memoria cuyo valor puede modificarse durante la ejecución del programa.


• Las operaciones aritméticas son: +, -, *, / (Si se aplicaa enteros da enteros), % (módulo o residuo de la división), potencia **

Expresiones

• Las operaciones de comparación son: <,>,<=,>=, ==, != así como: .Y., .O. y .NO.


• Tanto la entrada y la salida son independientes del lenguaje. Se cuentan con una biblioteca matemática que se irá definiendo poco a poco.

Expresiones

• Se contará con las operaciones de: leer para la entrada de datos y escribir para la salida de datos.


Estructura L贸gica


Estructuras

• Las estructuras existentes en un programa son: lineales o secuenciales, de decisión y de repetición. • La estructura lineal es la mejor conocida, se tiene que ejecutar previamente una actividad para ejecutarse la siguiente.


Estructura Lógica

• Las estructuras de decisión hacen una bifurcación del flujo del programa dependiendo del valor de una condicionante lógica. • Generalmente la bifurcación puede ser falso o verdadero, aunque puede ser variable dependiendo de un valor en específico


Estructura Lรณgica

si

<condiciรณn a evaluar> entonces <acciรณn si es verdadero> sino <acciรณn si es falso> โ ข La acciรณn si es falsa con su respectivo sino pueden omitirse


Estructuras Lógicas

• Para decisiones múltiples sobre una variable se utilizará la siguiente estructura: • • • • •

caso(variable) <valor 1>: <acciones valor1> … <valor2>:<acciones valorn> otro: <acciones predeterminadas>


Estructuras Lógicas

• La estructura caso solo funciona para valores ordinales: carácter y entero. • La palabra otro puede ser opcional e indica que si ningún caso se cumple, se realizará dicha opción.


Estructuras Lógicas

• Por último las estructuras de repetición nos indican que una secuencia de actividades debe de hacerse varias veces dependiendo de una condición • Existen tres tipos de ciclo: mientras, repetir-hasta y desde.


Estructuras Lรณgicas

โ ข El ciclo mientras garantiza que las acciones se realicen de 0 a n veces dado que primero evalua la condiciรณn y puede ser que no se cumpla. Sintaxis: mientras(<condiciรณn lรณgica evaluar>) <acciones a repetir>>

a


Estructuras Lógicas

• La estructura repetir-hasta garantiza que las acciones a repetir se hagan de 1 a n veces, por que primero hace las acciones y después evalua la condición. La sintaxis es: • repetir • <acciones a repetir> • Hasta(<condición evaluar>)

a


Estructuras Lógicas

• Finalmente, la estructura desde ayuda a realizar ciclo n veces. Es útil cuando sabemos el número exacto de iteraciones a realizar. Sintaxis: • desde <variable con asignacion> hasta <condición lógica> pasos <incremento> • <acciones repetitivas>


Estructuras Lógicas

• La palabra pasos se puede omitir, ya que de manera predeterminada, la variable asignada incrementará su valor en 1 cada iteración. • Con la combinación de estas estructuras y de métodos definidos por el usuario se realizan los programas


Dudas


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