Anรกlisis del Proyecto
M.C. Juan Carlos Olivares Rojas
Marzo 2010
Competencias
• Específica: aplica técnicas de análisis para mitigar los riesgos y mejorar la calidad del software. • Genéricas • Instrumentales: Capacidad de análisis y síntesis, Capacidad de organizar y planificar, Conocimientos básicos de la carrera, Comunicación oral y escrita en su propia lengua, Habilidades de gestión de información, Solución de problemas, Toma de decisiones.
Competencias
• Interpersonales: Capacidad crítica y autocrítica, Capacidad de trabajar en equipo interdisciplinario, Capacidad de comunicarse con profesionales de otras áreas, Compromiso ético. • Sistémicas: Habilidades de investigación, Capacidad de adaptarse a nuevas situaciones, Capacidad de generar nuevas ideas (creatividad), Liderazgo, Capacidad para diseñar y gestionar proyectos, Iniciativa y espíritu emprendedor, Preocupación por la calidad, Búsqueda del logro.
Saberes
• Análisis de Riesgos* (visto al final de la unidad 2) • Control de Calidad • Metodología OpenUP (Proceso Unificado) • Técnicas de Análisis
Evidencias
• 10% Actividades realizadas en el salón de clases evaluables • 30% Desarrollo del proyecto (seguimiento de actividades en base a su planeación) • 60% Actividad de Evaluación Final (TeóricoPráctico)
Otra categoría de riesgos Riesgos conocidos Tipos de Riesgos
Riesgos predecibles Riesgos impredecibles
Son aquellos que se pueden descubrir con una cuidadosa evaluación del plan del proyecto de su entorno técnico Son aquellos que podemos extrapolar de proyectos anteriores o de nuestra experiencia Son extremadamente difíciles de identificar
*Los riesgos se deben identificar y tratar de minimizarlos **Se deben priorizar los riesgos
Ejemplo de Riesgos Riesgo
Tipo de riesgo
Rotación del personal
Proyecto
Cambio de administración
Proyecto
Hardware indisponible
Proyecto
Cambio de requerimientos
Proyecto y producto
Retrasos en la especificación
Proyecto y producto
Subestimación del tamaño
Proyecto y producto
Bajo desempeño de la herramienta CASE
Producto
Cambio de tecnología
Negocio
Competencia del producto
Negocio
TIPO DE RIESGO
Ejemplo de Riesgos
EJEMPLOS DE POSIBLES RIESGOS
o
la base de datos que se utiliza en el sistema no puede procesar tantas transacciones por segundo como se esperaba los componentes de software a reutilizar tienen defectos que limitan su funcionalidad
Tecnología: se derivan de tecnología de SW o HW
o
Personal: asociadas al equipo de desarrollo
o o
imposible contratar personal con los conocimientos requeridos personal clave enfermo o no disponible en momentos críticos
Organizacionales: al entorno donde se desarrolla el software
o o
la organización se reestructura y una nueva administración se responsabiliza del proyecto los problemas financieros de la organización reducen el presupuesto del proyecto
Herramientas: asociado a herramientas case y de apoyo
o o
las herramientas CASE generan código ineficiente las distintas herramientas CASE no se pueden integrar
Requerimientos: derivado de los cambios requeridos por el cliente
o o
cambios de requerimientos que precisan modificaciones en el diseño los clientes no comprenden el impacto de los cambios en los requerimientos
Estimación: derivado de los estimados administrativos y los recursos requeridos
o o o
el tiempo requerido para desarrollar el software está subestimado la tasa de reparación de defectos está subestimada el tamaño del software está subestimado
Riesgos en OpenUP Riesgos técnicos
Riesgos No técnicos
1. Riesgos relacionados con nuevas tecnologías. 2. Riesgos relativos a la arquitectura. 3. Riesgos relativos a construir el sistema adecuado, es decir, que cumpla con su objetivo y con sus usuarios. 4. Riesgos relativos al rendimiento.
1. Gente sin experiencia en el proyecto 2. El calendario propuesto del cliente es muy corto. 3. El cliente no realiza las aprobaciones en el tiempo establecido 4. Existan terceras personas subcontratadas con las que no se ha trabajado antes.
Riesgo
Control de Riesgos Estrategia
Problemas financieros de la organización
Preparar un documento breve para la dirección de la empresa que muestra que el proyecto hace contribuciones muy importantes a las metas del negocio
Problemas de reclutamiento
organizar cursos de capacitación para el personal ya existente, investigar la posibilidad de contratar en otras regiones o países
Enfermedad del personal
reorganizar el equipo de tal forma que se solapen el trabajo y los miembros del equipo comprendan el trabajo de los demás
Componentes defectuosos
reemplazar los componentes defectuosos con los comprados de fiabilidad conocida
Cambios en los requerimientos
rastrear la información para valorar el impacto de los requerimientos, maximizar la información oculta en ellos
Reestructuración organizativa
preparar un documento breve para la dirección de la empresa que muestra que el proyecto hace contribuciones muy importantes a las metas del negocio
Rendimiento de la base de datos
Tiempo de desarrollo subestimado
investigar la posibilidad de comprar una base de datos con el rendimiento preciso
alertar al cliente de las dificultades potenciales y las posibilidades de retraso
¿Qué tiene más calidad?
• Los dos tienen la misma calidad siempre y cuando cumplan con sus requerimientos
Para ello debemos probar sus especificaciones
Calidad del software Introducción
• La calidad es un concepto muy asbtracto de definir. • Algunas definiciones básicas de calidad: • Cualidad o conjunto de cualidades de una persona o cosa que permiten compararla con otras de su especie. • Enfocadas
al
cumplimiento
de
los
Calidad del software Introducción
• Orientados hacia la satisfacción del cliente. • Orientados hacia la productividad (0 defectos) • Tipos de Calidad
GESTIÓN DE LA CALIDAD
Calidad del software Introducción
• Algunos ejemplos de falta de calidad en el software: • El programa no está probado • El sistema operativo está incompleto • No están escritos los requisitos • Estamos fuera de tiempo en un proyecto
Control de Calidad
• Es una actividad que se debe desarrollar a lo largo del proceso de desarrollo de software, el cual incluye: – Políticas de calidad – Métodos y herramientas de software efectivo – Revisiones Técnicas Formales – Prueba Multiescalares – Documentación – Manejo de métricas e indicadores – etc.
Control de Calidad
• La calidad debe de ser mensurable.
• La garantía o aseguramiento de la calidad (QA , Quality Assurance) sólo se puede realizar a través de un proceso de seguimiento, por lo tanto la calidad también se planea en el sentido de las técnicas que se usarán para lograr el éxito del proyecto. • La calidad como todo proceso tiene costo, pero es más costoso no tener calidad.
Control de Calidad
• El proceso más básico de control de calidad es la inspección, que en el área de desarrollo de software son los RTF. • Los RTF sirven de filtro para detectar y corregir defectos. Generalmente se aplican en la etapa de diseño que es donde hay más errores de desarrollo (50-60%). • Se debe de revisar al producto no al personal.
Control de Calidad
• El proceso más básico de control de calidad es la inspección, que en el área de desarrollo de software son los RTF. • Los RTF sirven de filtro para detectar y corregir defectos. Generalmente se aplican en la etapa de diseño que es donde hay más errores de desarrollo (50-60%). • Se debe de revisar al producto no al personal.
Control de Calidad
• Se debe tener una agenda (plan de trabajo) • Se deben evitar impugnaciones • Los problemas se enuncian más no se resuelven en ese momento • Deben existir reuniones periódicas • El control de calidad por excelencia es el control estadístico.
OpenUP
• Originado como resultado de la compra de Rational creador de RUP por parte de IBM. • UP es toda una metodología para el desarrollo de software: Requisitos del usuario
Proceso de desarrollo de software
Sistema de software
• Se caracteriza por ser una forma disciplinada de asignar tareas y responsabilidades en una empresa de
OpenUP
• Su objetivo es Asegurar la producción de software de calidad dentro de plazos y presupuestos predecibles. Dirigido por casos de uso, centrado en la arquitectura, iterativo (mini-proyectos) e incremental (versiones). • También es considerado un producto: • Desarrollado y mantenido por la comunidad libre • Actualizado constantemente para tener en cuenta las mejores prácticas de acuerdo con la experiencia.
OpenUP
• Aumenta la productividad de los desarrolladores mediante acceso a: • Base de conocimiento, plantillas y herramientas.
• Se centra en la producción y mantenimiento de modelos del sistema más que en producir documentos. • UP es una guía de cómo usar UML de la forma más efectiva. • Existen herramientas de apoyo a todo el proceso: Modelamiento visual, programación, pruebas, etc.
OpenUP
• UP pretende implementar las mejores prácticas actuales en ingeniería de software: • • • • • •
Desarrollo iterativo del software Administración de requerimientos Uso de arquitecturas basadas en componentes Modelamiento visual del software Verificación de la calidad del software Control de cambios
OpenUP
• Desarrollo Iterativo:
• El software moderno es complejo y novedoso. No es realista usar un modelo lineal de desarrollo como el de cascada. • Un proceso iterativo permite una comprensión creciente de los requerimientos a la vez que se va haciendo crecer el sistema. • UP sigue un modelo iterativo que aborda las tareas más riesgosas primero. Con esto se logra reducir los riesgos del proyecto y tener un subsistema ejecutable
OpenUP
• Administración de Requerimientos: • Obtener los requerimientos • Organizarlos • Documentar requerimientos de funcionalidad y restricciones • Rastrear y documentar decisiones
OpenUP
• Arquitectura basada en Componentes: • El proceso se basa en diseñar tempranamente una arquitectura base ejecutable. • • • • •
La arquitectura debe ser: Flexible Fácil de modificar Intuitivamente comprensible Promueve la reutilización de componentes
OpenUP
• Modelamiento visual de la estructura y el comportamiento de la arquitectura y los componentes. • • • • • •
Bloques de construcción: Ocultan detalles Permiten la comunicación en el equipo de desarrollo Permiten analizar la consistencia: entre las componentes entre diseño e implementación
OpenUP
• Verificación de cualidades:
• No sólo la funcionalidad es esencial, también el rendimiento y la confiabilidad. • UP ayuda a planificar, diseñar, implementar, ejecutar y evaluar pruebas que verifiquen estas cualidades. • El aseguramiento de la calidad es parte del proceso de desarrollo y no la responsabilidad de un grupo independiente.
OpenUP
• Control de Cambios:
• Los cambios son inevitables, pero es necesario evaluar si éstos son necesarios y rastrear su impacto. • UP indica como controlar, rastrear y monitorear los cambios dentro del proceso iterativo de desarrollo.
OpenUP
• UP divide el proceso de desarrollo en ciclos, teniendo un producto al final de cada ciclo. • Cada ciclo se divide en cuatro Fases: • • • •
Inicio Elaboración Construcción Transición
• Cada fase concluye con un hito bien definido donde deben tomarse ciertas decisiones.
• Fases de UP
OpenUP
• Fase de Inicio
OpenUP
• Se establece la oportunidad y alcance el proyecto. • Se identifican todas las entidades externas con las que se trata (actores) y se define la interacción a un alto nivel de abstracción: • Identificar todos los casos de uso • Describir algunos en detalle
OpenUP
• La oportunidad del negocio incluye: • • • •
Criterios de éxito Identificación de riesgos Estimación de recursos necesarios Plan de las fases incluyendo hitos
– Productos: – Un documento de visión general: • • • • •
Requerimientos generales del proyecto Características principales Restricciones Modelo inicial de casos de uso (10% a 20 % listos). Glosario.
• Caso de negocio: • • • •
OpenUP
Contexto Criterios de éxito Pronóstico financiero Identificación inicial de riesgos.
• Plan de proyecto. • Uno o más prototipos.
OpenUP
• Hito: Objetivos del Ciclo de Vida
Inicio
Elaboración
Construcción
Transición
– Las partes interesadas deben acordar el alcance y la estimación de tiempo y costo. – Comprensión de los requerimientos plasmados en casos de uso.
OpenUP
• Fase de Elaboración • Objetivos: • • • •
Analizar el dominio del problema Establecer una arquitectura base sólida Desarrollar un plan de proyecto Eliminar los elementos de mayor riesgo para el desarrollo exitoso del proyecto
• Visión de “una milla de amplitud y una pulgada de profundidad” porque las decisiones de arquitectura requieren una visión global del sistema.
• Productos:
OpenUP
• Es la parte más crítica del proceso • Se puede decidir si vale la pena seguir adelante • A partir de aquí la arquitectura, los requerimientos y los planes de desarrollo son estables. • Ya hay menos riesgos y se puede planificar el resto del proyecto con menor incertidumbre.
OpenUP
• Se construye una arquitectura ejecutable que contemple: • Los casos de uso críticos • Los riesgos identificados • Modelo de casos de uso (80% completo) con descripciones detalladas. • Otros requerimientos no funcio-nales o no asociados a casos de uso. • Descripción de la Arquitectura del Software.
OpenUP
• Un prototipo ejecutable de la arquitectura. • Lista revisada de riesgos y del caso de negocio. • Plan de desarrollo para el resto del proyecto. • Un manual de usuario preliminar.
OpenUP
• Hito:
Arquitectura de Ciclo de Vida
Concepción
• • • •
Elaboración
Construcción
Transición
Condiciones de éxito de la elaboración: ¿Es estable la visión del producto? ¿Es estable la arquitectura? ¿Las pruebas de ejecución demuestran que los riesgos han sido abordados y resueltos? • ¿Es el plan del proyecto algo realista? • ¿Están de acuerdo con el plan todas las personas
• Construcción:
OpenUP
• En esta fase todas las componentes restantes se desarrollan e incorporan al producto. Todo es probado en profundidad. • El énfasis está en la producción eficiente y no ya en la creación intelectual. • Puede hacerse construcción en paralelo, pero esto exige una planificación detallada y una arquitectura muy estable.
• Productos:
OpenUP
• El producto de software integrado y corriendo en la plataforma adecuada. • Manuales de usuario. • Una descripción del “release” actual.
OpenUP
• Hito: Concepción
Elaboración
Capacidad Operacional
Construcción
Transición
• Se obtiene un producto Beta que debe decidirse si puede ponerse en ejecución sin mayores riesgos. • Condiciones de éxito: • ¿El producto está maduro y estable para instalarlo en el ambiente del cliente? • ¿Están los interesados listos para recibirlo?
• Transición:
OpenUP
• El objetivo es traspasar el software desarrollado a la comunidad de usuarios. • Una vez instalado surgirán nuevos elementos que implicarán nuevos desarrollos (ciclos). • Incluye:
• Pruebas Beta para validar el producto con las expectativas del cliente • Ejecución paralela con sistemas antiguos
OpenUP
• Conversión de datos • Entrenamiento de usuarios • Distribuir el producto
• Los objetivos de la fase de transición: • Obtener autosuficiencia de parte de los usuarios. • Concordancia en los logros del producto de parte de las personas involucradas. • Lograr el consenso cuanto antes para liberar el producto al mercado.
OpenUP
• Hito: Concepción
Elaboración
Construcción
Transición
Producto
• En esta etapa se obtiene el software final.
• Definiciones:
OpenUP
• Un trabajador define el comportamiento y las responsabilidades de un individuo. • Es como un “sombrero” que la persona usa durante el proyecto: • Una persona puede tener varios sombreros • Es el rol que desempeña en un momento dado • Responsabilidades: • Hacer una serie de actividades •
• Actividades:
OpenUP
• Una actividad es una unidad de trabajo que se asigna a un trabajador. Ej.: • Crear o modificar un artefacto
• Una actividad lleva entre un par de horas y un par de días, involucra un solo trabajador y un número pequeño de artefactos.
OpenUP
• Las actividades se consideran en la planificación y evaluación del progreso del proyecto. • • • • •
Ejemplos: Planificar una iteración - Administrador de proyecto Encontrar actores y casos de uso - Analista Revisar el diseño - Revisor de diseño Ejecutar pruebas de performance - Ing. de pruebas de performance
OpenUP
• Asignación de Actividades: Recurso
Trabajador
Actividad
Pablo
Diseñador
Diseño de Objetos
María
Autor de Casos de Uso
Detallar un Caso de Uso
José
Diseñador de Casos de Uso
Diseñar un Caso de Uso
Silvia
Revisor de Diseño
Revisar el Diseño
Arquitecto
Análisis de Arquitectura Diseño de Arquitectura
Eduardo
• Artefactos:
OpenUP
• Elementos de información producidos, modificados o usados por el proceso. • Son los productos tangibles del proyecto. • Son usados por los trabajadores para realizar nuevas actividades y son el resultado de esas actividades.
• Flujos de Trabajo:
OpenUP
• Una lista de actividades, trabajadores y artefactos constituye un proceso. • Un flujo de trabajo es una secuencia de actividades que produce un resultado valioso. • No siempre es posible representar flujos de trabajo.
• Flujos de Trabajo:
OpenUP
Análisis de Arquitectura
Diseño de Arquitectura
Describir Concurrencia
Describir Distribución
Arquitecto
Análisis de Casos de Uso
Diseño de Casos de Uso
Diseñador de Casos de Uso
Análisis de Objetos
Diseño de Objetos
Diseñador
Revisor de Diseño
Revisar el Análisis
Revisar el Diseño
Revisar la Arquitectura
OpenUP
• Flujos de Trabajo Esenciales: Flujos de Trabajo de Ingeniería
Flujos de Trabajo de Apoyo
OpenUP
• Existen habitualmente problemas de comunicación entre ingenieros de software e ingenieros de negocios. Análisis de Arquitectura
Diseño de Arquitectura
Describir Concurrencia
Describir Distribución
Arquitecto
Análisis de Casos de Uso
Diseño de Casos de Uso
• UP proporciona un lenguaje y proceso común para estos dos ámbitos. • Para el modelamiento del negocio se usan “business use cases” (casos de uso del negocio): • La forma en que el software dará apoyo al negocio. Diseñador de Casos de Uso
Análisis de Objetos
Diseño de Objetos
Diseñador
Revisor de Diseño
Revisar el Análisis
Revisar el Diseño
Revisar la Arquitectura
• Requerimientos:
OpenUP
Análisis de Arquitectura
Diseño de Arquitectura
Describir Concurrencia
Describir Distribución
• Los desarrolladores y clientes deben acordar qué es lo que el sistema debe hacer: Arquitecto
Análisis de Casos de Uso
Diseño de Casos de Uso
Diseñador de Casos de Uso
• • • • •
Relevar requerimientos Documentar funcionalidad y restricciones Documentar decisiones Identificar actores Identificar casos de uso Análisis de Objetos
Diseño de Objetos
Diseñador
Revisor de Diseño
Revisar el Análisis
Revisar el Diseño
Revisar la Arquitectura
OpenUP
• Los casos de uso describen la funcionalidad. • Los requerimientos no funcionales se incluyen en una especificación complementaria. Análisis de Arquitectura
Diseño de Arquitectura
Describir Concurrencia
Describir Distribución
Arquitecto
Análisis de Casos de Uso
Diseño de Casos de Uso
Diseñador de Casos de Uso
Análisis de Objetos
Diseño de Objetos
Imprimir Informe Diseñador
Reciclar
Cliente
Revisor de Diseño
Operador
Administrar Depósito Revisar el Revisar el Revisar la Análisis Diseño Arquitectura
OpenUP
• Análisis y Diseño: Análisis de Arquitectura
Diseño de Arquitectura
Describir Concurrencia
Describir Distribución
• Descripción de cómo se implementará el sistema: un plano Arquitecto
Análisis de Casos de Uso
Diseño de Casos de Uso
Diseñador de Casos de Uso
• Debe: • Ejecutar las tareas y funciones descritas en los casos de uso • Satisfacer todos los requerimientos • Flexible a cambios Análisis de Objetos
Diseño de Objetos
Diseñador
Revisor de Diseño
Revisar el Análisis
Revisar el Diseño
Revisar la Arquitectura
• El diseño se arquitectura.
OpenUP centra
Análisis de Arquitectura
en
Diseño de Arquitectura
la
Describir Concurrencia
noción
de
Describir Distribución
Arquitecto
• Diseñar y validar la arquitectura es una tarea esencial. Análisis de Casos de Uso
Diseño de Casos de Uso
Diseñador de Casos de Uso
Análisis de Objetos
Diseño de Objetos
• El modelo de diseño consta de • Clases estructuradas en paquetes • Diseños de subsistemas con interfaces definidas (componentes) Diseñador
Revisor de Diseño
Revisar el Análisis
Revisar el Diseño
Revisar la Arquitectura
• Implementación
OpenUP
Análisis de Arquitectura
Diseño de Arquitectura
Describir Concurrencia
Describir Distribución
• Propósito:
Arquitecto
Análisis de Casos de Uso
Diseño de Casos de Uso
• Definir la organización del código • Implementar clases y objetos en forma de componentes (fuente, ejecutables, etc.) • Probar las componentes desarrolladas • Integrar las componentes en un sistema ejecutable Diseñador de Casos de Uso
Análisis de Objetos
Diseño de Objetos
Diseñador
Revisor de Diseño
Revisar el Análisis
Revisar el Diseño
Revisar la Arquitectura
OpenUP
• Pruebas: Análisis de Arquitectura
Diseño de Arquitectura
Describir Concurrencia
Describir Distribución
• Propósito: • Verificar la interacción entre los objetos • Verificar la integración apropiada de componentes • Verificar que se satisfacen los requerimientos • Identificar los defectos y corregirlos antes de la instalación Arquitecto
Análisis de Casos de Uso
Diseño de Casos de Uso
Diseñador de Casos de Uso
Análisis de Objetos
Diseño de Objetos
Diseñador
Revisor de Diseño
Revisar el Análisis
Revisar el Diseño
Revisar la Arquitectura
OpenUP
• UP describe como planear y ejecutar estas pruebas. Análisis de Arquitectura
Diseño de Arquitectura
Describir Concurrencia
Describir Distribución
Arquitecto
• UP propone probar las componentes desde el principio: • Confiabilidad, funcionalidad y performance Análisis de Casos de Uso
Diseño de Casos de Uso
Diseñador de Casos de Uso
Análisis de Objetos
Diseño de Objetos
Diseñador
• Las pruebas de regresión son importantes en desarrollos iterativos. Revisor de Diseño
Revisar el Análisis
Revisar el Diseño
Revisar la Arquitectura
OpenUP
• Distribución: Análisis de Arquitectura
Diseño de Arquitectura
Describir Concurrencia
Describir Distribución
• Producir un producto y hacerlo llegar a sus usuarios finales. Arquitecto
Análisis de Casos de Uso
Diseño de Casos de Uso
Diseñador de Casos de Uso
• • • • •
Incluye varias actividades: Producir un “release” Empaquetar el software Distribuir el software Instalar el software Análisis de Objetos
Diseño de Objetos
Diseñador
Revisor de Diseño
Revisar el Análisis
Revisar el Diseño
Revisar la Arquitectura
OpenUP
• Administración de Proyectos: Análisis de Arquitectura
Diseño de Arquitectura
Describir Concurrencia
Describir Distribución
• Es el arte de balancear objetivos contrarios, manejar riesgos y producir software que satisface a clientes y usuarios. Arquitecto
Análisis de Casos de Uso
Diseño de Casos de Uso
Diseñador de Casos de Uso
• UP incluye:
Análisis de Objetos
Diseño de Objetos
Diseñador
• Un framework para manejo de proyectos de software Revisor de Diseño
Revisar el Análisis
Revisar el Diseño
Revisar la Arquitectura
OpenUP
• Guías para planificación, provisión personal, ejecución y monitoreo de planes Análisis de Arquitectura
Diseño de Arquitectura
Describir Concurrencia
de
Describir Distribución
Arquitecto
• Un framework para manejar riesgos Análisis de Casos de Uso
Diseño de Casos de Uso
Diseñador de Casos de Uso
• Administración Cambio:
de
Análisis de Objetos
Configuración Diseño de Objetos
y
del
Diseñador
• Forma de controlar los artefactos producidos por las personas que trabajan en el proyecto. Revisor de Diseño
Revisar el Análisis
Revisar el Diseño
Revisar la Arquitectura
OpenUP
• Algunos problemas habituales: • Actualizaciones simultáneas • Múltiples versiones Análisis de Arquitectura
Diseño de Arquitectura
Describir Concurrencia
Describir Distribución
Arquitecto
Análisis de Casos de Uso
• • • •
Diseño de Casos de Uso
UP da guías para: Desarrollos en paralelo Automatizar la construcción Administrar defectos Diseñador de Casos de Uso
Análisis de Objetos
Diseño de Objetos
Diseñador
Revisor de Diseño
Revisar el Análisis
Revisar el Diseño
Revisar la Arquitectura
OpenUP
• Ambiente: Análisis de Arquitectura
Diseño de Arquitectura
Describir Concurrencia
Describir Distribución
• Ambiente y herramientas de desarrollo que harán posible llevar a cabo el proyecto. Arquitecto
Análisis de Casos de Uso
Diseño de Casos de Uso
Diseñador de Casos de Uso
• UP guía en la configuración de un ambiente de proceso apropiado a cada proyecto. Análisis de Objetos
Diseño de Objetos
Diseñador
Revisor de Diseño
Revisar el Análisis
Revisar el Diseño
Revisar la Arquitectura
Modelado
• Es la primera fase creativa del desarrollo de proyectos. Se compone de lo qué es análisis y diseño. Análisis de Arquitectura
Diseño de Arquitectura
Describir Concurrencia
Describir Distribución
Arquitecto
Análisis de Casos de Uso
Diseño de Casos de Uso
• El modelado parte de lo que es la Ingeniería de Requerimientos y devuelve un modelo que puede ser construido (implantable a través de lenguajes de programación). Diseñador de Casos de Uso
Análisis de Objetos
Diseño de Objetos
Diseñador
Revisor de Diseño
Revisar el Análisis
Revisar el Diseño
Revisar la Arquitectura
Modelado
• En análisis estructurado se utiliza la técnica de Diagrama de Flujo para especificar procesos, Diagrama Entidad-Relación para especificar datos y diagramas de transición de estados para control. Diagramas de contexto o de Flujo de Datos Nivel 1 para indicar arquitectura. Análisis de Arquitectura
Diseño de Arquitectura
Describir Concurrencia
Describir Distribución
Arquitecto
Análisis de Casos de Uso
Diseño de Casos de Uso
Diseñador de Casos de Uso
Análisis de Objetos
Diseño de Objetos
• Para el modelado de datos se recomienda definir todos los objetos (entidades) y definir sus atributos. Diseñador
Revisor de Diseño
Revisar el Análisis
Revisar el Diseño
Revisar la Arquitectura
Modelado
• El diseño es la primera parte del desarrollo de cualquier proyecto. Análisis de Arquitectura
Diseño de Arquitectura
Describir Concurrencia
Describir Distribución
Arquitecto
• Etimológicamente significa componer, por lo que se obtiene la solución que habrá de implantarse. Análisis de Casos de Uso
Diseño de Casos de Uso
Diseñador de Casos de Uso
Análisis de Objetos
Diseño de Objetos
• Todas las cosas siempre tienen primero una creación mental. Diseñador
Revisor de Diseño
Revisar el Análisis
Revisar el Diseño
Revisar la Arquitectura
Modelado
• El diseño en proyectos informáticos presenta cuatro apartados: datos, arquitectura, interfaz y procedimientos. Análisis de Arquitectura
Diseño de Arquitectura
Describir Concurrencia
Describir Distribución
Arquitecto
Análisis de Casos de Uso
Diseño de Casos de Uso
• El diseño de datos se encarga de transformar el modelo de información obtenido en el proceso de análisis en estructuras de datos. Se pueden utilizar diagramas entidad-relación pero especificados a mayor detalle. Diseñador de Casos de Uso
Análisis de Objetos
Diseño de Objetos
Diseñador
Revisor de Diseño
Revisar el Análisis
Revisar el Diseño
Revisar la Arquitectura
Modelado
• El diseño arquitectónico tiene la finalidad de comprobar las relaciones con los diferentes módulos o macrorequisitos del sistema (subsistemas). Análisis de Arquitectura
Diseño de Arquitectura
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Describir Distribución
Arquitecto
Análisis de Casos de Uso
Diseño de Casos de Uso
• El diseño de interfaz define como se comunica el software consigo mismo y hacia el exterior. Diseñador de Casos de Uso
Análisis de Objetos
Diseño de Objetos
Diseñador
Revisor de Diseño
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Modelado
• El diseño procedimental o basado en componentes consiste en la traducción de cada uno de los elementos obtenidos en la especificación de procesos, datos y transición hacia elementos implantables a través de computadoras. Análisis de Arquitectura
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Arquitecto
Análisis de Casos de Uso
Diseño de Casos de Uso
Diseñador de Casos de Uso
Análisis de Objetos
Diseño de Objetos
Diseñador
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Modelado
• El proceso de diseño sirve de base para la codificación del sistema. Se deben seguir algunas recomendaciones para su mejor desarrollo como las siguientes: Análisis de Arquitectura
Diseño de Arquitectura
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Describir Distribución
Arquitecto
Análisis de Casos de Uso
Diseño de Casos de Uso
• Se deben especificar todos los elementos explícitos e implícitos del modelo de análisis. Diseñador de Casos de Uso
Análisis de Objetos
Diseño de Objetos
Diseñador
Revisor de Diseño
Revisar el Análisis
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Revisar la Arquitectura
Modelado
• El diseño deber servir de guía para que cual integrante del proyecto pueda construir y entender el software. Análisis de Arquitectura
Diseño de Arquitectura
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Arquitecto
Análisis de Casos de Uso
Diseño de Casos de Uso
• El diseño debe de dar una completa idea de lo que es el software. Diseñador de Casos de Uso
Análisis de Objetos
Diseño de Objetos
• El diseño debe presentar uniformidad e integración. Se deben definir reglas y estilos que deben seguir los miembros del equipo. Diseñador
Revisor de Diseño
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Revisar el Diseño
Revisar la Arquitectura
Modelado
• El diseño debe estar estructurado, de tal forma que permita cambios. Análisis de Arquitectura
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Describir Concurrencia
Describir Distribución
Arquitecto
• El diseño no es escribir código, ni codificar es diseñar. Análisis de Casos de Uso
Diseño de Casos de Uso
Diseñador de Casos de Uso
Análisis de Objetos
Diseño de Objetos
• Al diseñar se deben tomar en cuenta Factores de Calidad Externos (velocidad, Fiabilidad, utilidad) y Factores de Calidad Interno (abstracción, refinamiento, modularidad). Diseñador
Revisor de Diseño
Revisar el Análisis
Revisar el Diseño
Revisar la Arquitectura
UML
• UML (Unified Modelling Language), lenguaje de modelado unificado. Fue desarrollado en 1997 al fusionar las metodologías de Ivar Jacobson, Jame Rumbaugh y Grady Booch. Análisis de Arquitectura
Diseño de Arquitectura
Describir Concurrencia
Describir Distribución
Arquitecto
Análisis de Casos de Uso
Diseño de Casos de Uso
Diseñador de Casos de Uso
• Es un lenguaje visual, su premisa básica radica en que una imagen vale más que 1,000 líneas de código. Análisis de Objetos
Diseño de Objetos
Diseñador
Revisor de Diseño
Revisar el Análisis
Revisar el Diseño
Revisar la Arquitectura
UML
• Al ser UML un lenguaje posee gramáticas y alfabetos que definen como deben de estructurarse cada una de las palabras válidas del lenguaje. Análisis de Arquitectura
Diseño de Arquitectura
Describir Concurrencia
Describir Distribución
Arquitecto
Análisis de Casos de Uso
Diseño de Casos de Uso
• Un modelo es una representación de la realidad. No sólo se modela software sino prácticamente cualquier actividad. Diseñador de Casos de Uso
Análisis de Objetos
Diseño de Objetos
Diseñador
Revisor de Diseño
Revisar el Análisis
Revisar el Diseño
Revisar la Arquitectura
UML
• Es el lenguaje estándar proyectos de software. Análisis de Arquitectura
Diseño de Arquitectura
para
Describir Concurrencia
modelar
Describir Distribución
Arquitecto
• La versión más actual del lenguaje es la 2.2 definida en 2009. Análisis de Casos de Uso
Diseño de Casos de Uso
Diseñador de Casos de Uso
Análisis de Objetos
Diseño de Objetos
• Los métodos que se fusionaron para crear UML fueron OMT (Rumbaugh), Objectory (Jacobson) y el método Booch. Diseñador
Revisor de Diseño
Revisar el Análisis
Revisar el Diseño
Revisar la Arquitectura
UML
• Casi el 80% de los proyectos de software fallan. Análisis de Arquitectura
Diseño de Arquitectura
Describir Concurrencia
Describir Distribución
• Nadie construye una casa sin un plano. Arquitecto
Análisis de Casos de Uso
Diseño de Casos de Uso
• Actualmente existen muchas herramientas que auxilian el proceso de modelado como Visio, ArgoUML, Rational Rose, Together, etc. Diseñador de Casos de Uso
Análisis de Objetos
Diseño de Objetos
Diseñador
Revisor de Diseño
Revisar el Análisis
Revisar el Diseño
Revisar la Arquitectura
Modelos
• Los modelos deben ser más baratos que la realidad. Análisis de Arquitectura
Diseño de Arquitectura
Describir Concurrencia
Describir Distribución
Arquitecto
• Es más fácil para una persona entender un diagrama que las líneas de código fuente de un programa. Análisis de Casos de Uso
Diseño de Casos de Uso
Diseñador de Casos de Uso
Análisis de Objetos
Diseño de Objetos
• Los diagramas al igual que el texto consumen tiempo. Diseñador
Revisor de Diseño
Revisar el Análisis
Revisar el Diseño
Revisar la Arquitectura
Modelos
• Se deben construir modelos que sean representativos para que sean útiles (imaginense hacer un documento de 100 hojas que nadie va a leeer) Análisis de Arquitectura
Diseño de Arquitectura
Describir Concurrencia
Describir Distribución
Arquitecto
Análisis de Casos de Uso
Diseño de Casos de Uso
• UML define varios tipos de diagramas los cuales pueden ser extensibles. Diseñador de Casos de Uso
Análisis de Objetos
Diseño de Objetos
Diseñador
Revisor de Diseño
Revisar el Análisis
Revisar el Diseño
Revisar la Arquitectura
UML
• UML tiene 5 diferentes vistas con diferentes diagramas en cada una de ellas. Análisis de Arquitectura
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Arquitecto
• Vista usuario: representa el sistema (producto) desde la perspectiva del usuario. Se suele utilizar diagramas de casos de uso. Análisis de Casos de Uso
Diseño de Casos de Uso
Diseñador de Casos de Uso
Análisis de Objetos
Diseño de Objetos
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UML
• Vista estructural: modela los datos y la funcionalidad del sistema; es decir, la estructura estática (clases y relaciones). Análisis de Arquitectura
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Análisis de Casos de Uso
Diseño de Casos de Uso
• Vista de implementación: Los aspectos estructurales y de comportamiento se representan aquí tal y como van a ser implementados. (Diagrama de actividades y estados) Diseñador de Casos de Uso
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UML
• Vista del comportamiento: representa los aspectos dinámicos o de comportamiento del sistema. También muestra las interacciones o colaboraciones entre los diversos elementos estructurales descritos en vistas anteriores. Análisis de Arquitectura
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• Vista del entorno: aspectos estructurales de comportamiento en el que el sistema a implementar se representa (diagramas de componentes y despliegue). Análisis de Objetos
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UML
• Los diagramas más utilizados en UML son: Análisis de Arquitectura
• • • •
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Diagramas de casos de uso Diagramas de actividades Diagramas de clases Diagramas de interacción
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Análisis de Objetos
– Diagramas de secuencia Diseñador – Diagramas de colaboración Revisor de Diseño
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UML
• Diagramas de estado • Diagramas de componentes • Otros diagramas Análisis de Arquitectura
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– Diagrama de topología del despliegue Análisis de Casos de Uso
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• Los diagramas deben de reflejar lo que se pretende modelar Análisis de Objetos
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Preguntas Frecuentes
• ¿Cuántos diagramas debo crear? No existe una respuesta específica. Análisis de Arquitectura
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• ¿Debo hacer diagramas de todo tipo? No, sólo se deben utilizar los diagramas que mejor reflejen el modelado de la problemáticao. Análisis de Casos de Uso
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Preguntas Frecuentes
• ¿Qué tan grande debe de ser un diagrama? Entre más grande sea un diagrama mayor es la confusión. Se deben realizar diagramas bien detallados, pero no tan detallados. Análisis de Arquitectura
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Diseño de Casos de Uso
• ¿Cuánto texto debe complementar el modelo? Entre menos texto mejor, son como los comentarios del código fuente: pocos pero claros. Diseñador de Casos de Uso
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Recomendaciones
• Algunas recomendaciones para el modelado de software son: Análisis de Arquitectura
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Arquitecto
• No tenga a los programadores esperando los modelos. Análisis de Casos de Uso
Diseño de Casos de Uso
Diseñador de Casos de Uso
• Trabajar de una macrovista microvista(enfoque Top-Down). Análisis de Objetos
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a
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una
Recomendaciones
• Se debe documentar en forma económica. Análisis de Arquitectura
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• Si es obvio no se debe de modelar. Arquitecto
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Diseño de Casos de Uso
• Hacer hincapié en la especialización. Diseñador de Casos de Uso
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• Utilizar patrones de diseño. Diseñador
• Refactorizar. Revisor de Diseño
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Recomendaciones
• Es la primera fase creativa del desarrollo de proyectos. Se compone de lo qué es análisis y diseño. Análisis de Arquitectura
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Análisis de Casos de Uso
Diseño de Casos de Uso
• El modelado parte de lo que es la Ingeniería de Requerimientos y devuelve un modelo que puede ser construido (implantable a través de lenguajes de programación). Diseñador de Casos de Uso
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Software
• Se necesita de una aplicación para móviles que permita la captura de requerimientos a través de casos de uso. Análisis de Arquitectura
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Diseño de Casos de Uso
• La aplicación deberá de funcionar en múltiples dispositivos móviles y deberá tener una interfaz de usuario amigable que minimicé el uso del teclado o del stylus o dedo. Diseñador de Casos de Uso
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Software
• La aplicación deberá integrarse al sistema existente de requerimientos de la empresa a través de Internet. Análisis de Arquitectura
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• Al momento de establecer un nuevo caso de uso se deberá especificar el nombre en forma textual. La descripción del escenario se hará a través de grabación de audio o bien a través de texto utilizando una interfaz acotada de comandos en lenguaje natural (por ejemplo en la funcionalidad) Diseñador de Casos de Uso
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Software
• La aplicación deberá generar el modelado visual del caso de uso donde el usuario deberá seleccionar componente actor y darle su nombre así como agregar de la descripción textual los casos de uso y las relaciones de dependencia. Análisis de Arquitectura
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Diseño de Casos de Uso
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Diseño de Objetos
• Se puede contar a su vez con una descripción gráfica del caso de uso. Diseñador
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Diseño Modular Efectivo
• La independencia funcional se mide en base a dos criterios: cohesión y acoplamiento. • Cohesión: es una extensión del principio de ocultamiento de información, es deseable tener una alta cohesión. Esta se obtiene cuando un módulo realiza una tarea sencilla sin depender de otros módulos
Diseño Modular Efectivo
• El acoplamiento es una medida de interconexión de los módulos. Es necesario tener un bajo acoplamiento. El acoplamiento se mide en las relaciones que guardan los módulos con sus interfaces de entrada y salida. • Hay tres tipos de acoplamiento: común, de datos y control.
Diseño Arquitectónico
• El concepto de Arquitectura de Software tiene mucho tiempo de antigüedad, pero no fue hasta la década de los 1990s que comenzó a utilizarse de manera formal. • Analizando los sistemas se puede observar que existen patrones que se repiten conformando lo que se conoce como estilos arquitectónicos.
Diseño Arquitectónico
• Un estilo arquitectónico define un conjunto de familias de patrones de software con una determinada estructura y restricciones. • Generalmente los patrones de diseño y arquitectura definen soluciones para medios repetitivos. • La arquitectura de software es una abstracción del sistema que nos permite ver su estructura y su relaciones.
Diseño Arquitectónico
• La Arquitectura Centrada en Datos tiene como componente principal un repositorio, del cual surgen los demás componentes. • Las Arquitecturas Estratificadas son de las más utilizadas en la actualidad, dado que dividen las actividades y responsabilidades de sistemas por capas. • El software más elaborado como los sistemas operativos, software de base, sistemas
Diseño Arquitectónico
• Se definen las estructuras de datos generales y globales. • Se anotan todas las limitaciones/restricciones del sistema. • Se debe refinar el diseño hasta que esté completo. Se recomienda completar la arquitectura con el Diseño de Interfaces.
Diseño de Interfaz de Usuario
• El diseño de interfaces se refiere al estudio de las relaciones entre los usuarios y las computadoras para que un sistema se pueda ejecutar. • El diseño de una interfaz puede definir el éxito de cualquier proyecto, ya que la utilización de cualquier interfaz de usuario depende de factores humanos.
Diseño de UI
• Existen algunas reglas de oro para el buen diseño de Interfaces de Usuario: • Dar el control al usuario • Reducir la carga de memoria del usuario • Construir una interfaz consecuente
Diseño Procedimental
• Se pueden utilizar mecanismos como los diagramas de flujo, los diagramas de caja (NS-Chapin), Lenguaje de Diseño de Programación (Pseudocódigo). • El diseño procedimental debe de ser: • Simple (leer, usar y entender) • Modular • Fácil de editar
Documentación del Diseño
• Diseño de Datos:
– Objetos de Datos – Estructuras de archivos y base de datos (estructura lógica, métodos de acceso, datos)
• Diseño arquitectónico:
– Revisión de datos y flujos de control – Estructura del Programa
Documentación del Diseño
• Diseño de Interfaz:
– Especificación HMI – Normas de diseño de la HMI – Diseño de la interfaz externa (con datos y sistemas externos) – Normas de diseño de la interfaz interna.
• Diseño procedimental:
– Los pasos siguientes se deben hacer para cada módulo.
Documentación del Diseño
– Descripción del proceso – Descripción de la interfaz – Descripción del lenguaje de diseño – Módulos usados – Estructuras de datos internas
• Referencias cruzadas de requisitos: esta sección es opcional, sirve para llevar el control de donde se están satisfaciendo los requerimientos del modelo de análisis.
Documentación del Diseño
• Recursos de prueba:
– Directrices para las pruebas – Estrategias de integración – Consideraciones especiales
• Notas especiales: – Apéndices
Diagramas de actividades
• Es la versión UML de un diagrama de flujo. • Se usan para analizar los procesos y realizar la ingeniería de los mismos. • Es una excelente herramienta para analizar problemas.
Diagramas de actividades
• Son diagramas que representan carácterísticas de los procesos. • Estos diagramas deben implementación del sistema.
facilitar
las
la
• Van enfocados a los expertos del dominio (programadores y analistas).
Diagrama de actividades
• Pueden modelar procesos lineales y paralelos. • Los diagramas deben ser más simples que detallados. • Los elementos principales son: nodo inicial, flujo, actividades, conectores.
Diagramas de actividades
• Se pueden utilizar clavijas para conectar dos nodos de acción. • Los nodos de decisión son importantes para bifurcar el flujo de actividades. • Los nombres y los verbos nos sirven para determinar las clases y los métodos.
Diagramas de actividades
• Los casos de uso son candidatos a desarrollar diagramas de actividades. • Las condiciones previas y posteriores manejan con el uso de guardianes.
se
• Los nodos de decisión también sirven para fusionar diversos flujos en uno solo.
Diagramas de actividades
• Los carriles sirven para delimitar quien es el responsable de una serie de actividades. • Los carriles formalmente se llaman partición de actividades y puede haber varios siempre y cuando no se encimen. • Se puede modelar el tiempo a través de señales.
Diagramas de Actividades
Diagramas de clases
• Se usan para mostrar las clases de un sistema y las relaciones entre ellas. • Muestran la vista eståtica del sistema; no describen los comportamientos ni la forma en como interactuan las clases del sistema.
Diagramas de clases
• Los elementos del lenguaje son unos rectángulos denominados clases y los conectores representan las relaciones. • Las clases pueden tener comportamientos y atributos. Lo difícil no es encontrar las clases sino definir sus relaciones
Diagramas de clases
• Un diagrama de objetos es similar a un diagrama de clases pero representa un comportamiento dinámico. • Los objetos se distinguen al subrayar el nombre de la clase. • Las interfaces son clases abstractas puras.
Diagramas de clases
• Las interfaces se usan cuando las partes de las cosas tienen facetas semánticamente similares pero no tienen genealogía relacionada. • Se utiliza el estereotipo interface. Los tipos de datos pueden variar dependiendo de la implementación.
Diagramas de clases
• El símbolo + se usa para describir datos públicos. El símbolo - para datos privados y # un dato no es ni público ni privado (protegido). • Para acceder a datos privados y/o protegidos se deben utilizar métodos get/set
Diagramas de clases
• Los atributos funcionan como asociación. La multiplicidad de las relaciones es importante. • Si los valores superiores e inferiores de las relaciones son iguales (1..1) se pone un solo número (1).
Diagramas de clases
• Es común hablar de elementos opcionales, obligatorios, de un solo valor y valores múltiples. • El 80% de los diagramas de clase utilizan relaciones simples. • Si existe una flecha en la asociación se dice que ésta es dirigida o direccional.
Diagramas de clase
• La agregación se representa con un diamante hueco; mientras que la composición es un diamante relleno. • La generalización o herencia se refiere a una relación del tipo es un. • En una relación de herencia la clase hijo hereda las carácterísticas de la clase padre.
Diagramas de clase
• Las relaciones de realización se utilizan en interfaces para definir que la clase hija implementará esa interfaz. Se utiliza una línea punteada con un diamante parecido a la herencia. • Las relaciones de dependencia se dan entre dos clases denominadas cliente y proveedor. Se representa con una línea punteada con flecha sencilla.
Diagramas de clase
• Los paquetes tienen la apariencia de una carpeta de archivos. Se usa para representar un nivel más avanzado de abstracción. Se utilizan para organizar las clases, generalmente representan un espacio de nombres. • Los espacios de nombres solucionan el problema de tener clases diferentes con el mismo nombre.
Diagramas de clase
• Algunas herramientas soportan la documentación del modelo, pero no forma parte del estándar. • UML tiene datos primitivos: Integer, Boolean, String y UnlimitedNatural, pero se pueden utilizar otros tipos de datos definidos por el estereotipo primitivo, solo hay que definir sus componentes y sus operadores.
Diagramas de clases
• Los espacios de nombre se anteponen al de la clases con el operador de alcance: :: • Existen dos modalidades para el desarrollo de software orientado a objetos: consumo (Visual Basic) y Producción (Visual C++). • La técnica de nombres son clases, verbos son métodos sólo funciona en el 20% de los casos.
Diagramas de clases
• Se recomienda realizar un anålisis de dominio ya que nos ayuda a encontrar clases frontera, de control y entidad. • Las clases frontera interconectan elementos del exterior con elementos del interior. Las clases de entidad representan datos (generalmente persistentes). Las clases de control representan interacciones entre el sistema.
Diagramas de clases
• La refactorización y los patrones de diseño ayudan a mejorar los diagramas de clases. • La herencia múltiple se puede modelar en UML pero no es recomendable hacerlo. Es mejor usar la composición o herencia de interfaces. • “El mal se encuentra en los detalles”.
Diagramas de Clases
Diagramas de secuencia
• Muestran la parte dinámica del sistema.
• Muestran los mensajes que se envían las clases con respecto al tiempo. • Los diagramas de secuencia muestran un orden a través del tiempo. • Un diagrama de secuencia es más fácil de leer que uno de colaboración.
Diagramas de secuencia
• Existen muchos diagramas en UML que resultan redundantes, ya que dicen exactamente lo mismo pero en diferente forma. • Los elementos esenciales son las líneas de vida y los mensajes. • La línea de vida representa un ejemplo de clase
Diagramas de secuencia
• Las líneas de vida pueden ser actores u objetos. • La activación de una línea de vida se hace a través de un rectangulo sobre la línea de vida. Un objeto puede crearse y destruirse varias veces dentro de la ejecución de un sistema.
Diagramas de secuencia
• Los mensajes forman una parte importante de este diagrama. Si se tiene una flecha triangular representa un mensaje sĂncrono, si se tiene una flecha abierta se representa un mensaje asĂncrono, los mensajes de retorno se representan con flechas punteadas, mientras que un mensaje anidado inicia y termina en la misma lĂnea de vida.
Diagramas de secuencia
• Los marcos de interacción o fragmentos combinados son nuevos en UML 2. • Son regiones rectangulares que se usan para organizar los diagramas de interacción. • Los marcos de interacción más comunes son: alt, bucle, neg, opt, par, ref, regio rod
Diagramas de secuencia
• En un futuro no tan lejano, los diseños deberán ser tan detallados como los circuitos eléctricos. • En algunos casos es mejor usar diagramas de colaboración, debido a la sencillez de su diseño.
Diagramas de Secuencia
Diagramas de interacción
• También muestran la parte dinámica del sistema. • Organizan las clases y los mensajes en forma espacial. Como no lleva ordenación del tiempo los mensajes se enumeran. • Los diagramas de secuencia e interacción son complementarios y en algunos casos no es aconsejable utilizar ambos.
Diagramas de colaboración
• También se les llama comunicación en UML 2.
diagrama
de
• Los elementos son un rectángulo llamado papel clasificador que representa los objetos, conectores y una secuencia que indica los mensajes. En UML la secuencia se numera como 1, 1.1, 1.2, … en lugar de 1, 2, 3
Diagramas de colaboración
• Un diagrama de interacción se puede pasar a código. Los objetos son instancias de clases y los mensajes son métodos, los cuales se codifican en la clase del receptor no del llamador. • En diagramas donde existen muchos mensajes se necesitan de más notas para poder explicar el diagrama.
Diagramas de colaboraci贸n
Diagramas de estado
• Muestra el estado cambiante de un objeto. • UML es un lenguaje relativamente sencillo ya que utilizando poco vocabulario se puede realizar la mayorĂa del modelado de un sistema.
Diagramas de estado
• Sirven para representar máquinas de estados (e.g. autómatas). • Son ideales para representar procesos de red y de tiempo real. • La creación de diagramas de interfaces gráficas de usuarios no es parte del estándar UML.
Diagramas de estado
• Los diagramas de estado y actividades comparten mucha de la simbología por lo que se les suele confundir con frecuencia. • Los estados son activos cuando se ejecutan su actividad de entrada. Se vuelven inactivos después de ejecutar su actividad de salida
Diagramas de estado
• Las actividades comunes son algo que sucede de manera instantánea; mientras que una actividad inicia con el prefijo “hacer/” es una actividad de hacer. • Un estado simple no está dividido en regiones. En un estado compuesto cada región representa una subactividad.
Diagramas de estado
• Las transacciones son líneas dirigidas que conectan estados. Pueden ocurrir en base a algún mecanismo de disparo. • Las máquinas de estado de protocolo se utilizan para describir interfaces.
Diagramas de estado
Diagramas de componentes
• Muestra los subsistemas del producto final. • No es un diagrama ampliamente utilizado en UML. • Existen dos métodos para el diseño basado en componentes: diseño componentes-interfaz (arriba abajo) y a partir de clases.
Diagramas de componentes
• El símbolo de componente cambió en UML 2 a un diagrama más simple. • Se utiliza generalmente sistemas muy grandes.
para
modelar
• Sistemas basados en red y distribuidos pueden modelarse bien con este diagrama.
Diagrama de despliegue
• Se utiliza para modelar la forma en como lucirá el sistema cuando se ponga en uso. • Los nodos representan componentes físicos que pueden ser computadoras, sistemas operativos, entornos, servidores, etc. • Ayudan al proceso de instalación de un sistema
Diagrama de despliegue
• Los artefactos son las cosas que se están desplegando. Usan el estereotipo artefacto y pueden ser achivos exe, dll, HTML, .jar, scripts, etc. • Dentro de cada nodo se suele describir algunas carácterísticas propias.
Referencias
• (ITM 2007) Material de Libro de Texto de la materia de Planificación y Modelado, Instituto Tecnológico de Morelia. • (Sánchez, M. 2009) Material del Curso de Planificación y Modelado.
Dudas