Pspp presentacion

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Proyecto de Soluci贸n de Problemas con Programaci贸n Verano 2008

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Agenda • Introducción y temario • Evaluación • Reglamento • Contacto 2


Objetivo General • Diseùar un programa (prototipo) de acuerdo con las etapas de diseùo de interfaz, estrategias de desarrollo, desarrollo intermedio y desarrollo final, con herramientas computacionales.

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Objetivo General โ ข Implementar un programa (prototipo) de acuerdo con las especificaciones propuestas en la planeaciรณn del proyecto.

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Intenciones Educativas โ ข Este curso, de nivel bรกsico, tiene el propรณsito, de que el alumno aplique los conocimientos de diversas disciplinas en el desarrollo de un proyecto de programaciรณn como Simuladores, Tutoriales o Juegos.

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Metodología • La metodología de enseñanza en este curso está principalmente basada en Aprendizaje Basado en Proyecto y en el Aprendizaje Colaborativo. Cada alumno debe hacer un esfuerzo individual en investigar, revisar, analizar y proponer las mejores prácticas para las tareas que le sean asignadas con el fin de obtener un mejor producto en equipo.

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Metodología • Durante el desarrollo del proyecto se trabaja en dos vertientes: • 1) Desarrollar un sistema computacional en forma colaborativa y, • 2) Administrar tareas en forma eficiente. 7


Metodología • A la par que el alumno va adquiriendo habilidades para desarrollar en forma colaborativa, deben estar trabajando utilizando herramientas para una eficiente administración de los recursos del proyecto.

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Metodología • El profesor expone temas dentro de las sesiones de clase, cuando considere necesario hacer una retroalimentación plenaria o revisar conceptos y temas relevantes a la solución del problema o a la administración.

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Metodología • El profesor retroalimenta técnicamente las propuestas, individualmente y por equipo enfatizando las mejoras que se deben tener para los siguientes avances. • El alumno, a través de las evidencias que aporta, incrementa su portafolio electrónico de la carrera. 10


Temario • El curso se compone de 6 unidades de aprendizaje, las cuales no se siguen en riguroso orden: • Ciclo de Vida del Desarrollo de Sistemas Computacionales • Trabajo en Equipo

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Temario • Modelos de Desarrollo • Proceso de Construcción • Fundamentos Proyectos

de

Administración

• Administración de las Tareas y Recursos

de

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Ciclo de Vida del Desarrollo de Sistemas Computacionales • Análisis de requerimientos, tareas y usuarios • Diseño de información, interacción y módulos • Programación a través del desarrollo incremental e iterativo de prototipos • Implantación

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Trabajo en Equipo • Conceptos básicos al trabajar en equipo. • Tareas asociadas al desarrollo de un sistema computacional • Asignación de roles (funciones y responsabilidades) • Control de desempeño al trabajar en equipo

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Modelos de Desarrollo • Tipos de Modelos de Desarrollo de Sistemas Computacionales • Herramientas de Desarrollo de Sistemas Computacionales 15


Proceso de Construcción • Instrumentos de Análisis de Problemas (diagramas, entrevistas, observaciones) • Instrumentos de Diseño de Problemas (diagramas, algoritmos) • Análisis de Solución de Problemas • Integración de Conceptos de Ciencias y Computación al Solucionar Problemas

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Fundamentos de Administración de Proyectos • Características de un proyecto de desarrollo de un sistema computacional • Tipos de proyectos de sistemas computacionales

desarrollo

de

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Fundamentos de Administración de Proyectos • Mejores practicas al desarrollar sistemas computacionales • Estándares de administración de proyectos de sistemas computacionales • Estándares de desarrollo computacionales

de

sistemas 18


Administración de Materias y Recursos • Gestión de un proyecto de desarrollo de un sistema computacional • Diseño de un Plan de Trabajo • Representación gráfica de tareas 19


Administración de Materias y Recursos • Uso eficiente de los recursos humanos y tecnológicos • Control de versiones de los productos de desarrollo de un sistema computacional • Seguimiento de tareas en la administración de un sistema computacional

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Bibliografía • Deitel, Harvey M., 1945-, Java : how to program / H.M. Deitel, P.J. Deitel, 2nd ed, Prentice Hall, Upper Saddle River, N.J. , c1998, eng, 138993947 • Libros sobre Ingeniería de Software (Pressman, Somerville), Administración de Proyectos. 21


Evaluación • 70% Desarrollo del Proyecto • 30% Proyecto Final • En el desarrollo del proyecto TODAS las actividades cuentan igual. • Las actividades se evaluarán de acuerdo a los parámetros previamente establecidos.

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Evaluación • El proyecto final deber ser funcional y debe contener documentación técnica y de usuario. Se hará una presentación del trabajo final. • El trabajo final es “libre” con las restricciones de que debe ser creativo y/o innovador. 23


Reglas del juego • “Lo que es parejo, no es chipotudo” • Se debe asistir a clases con puntualidad, una vez pasado 5 minutos se cierra la puerta y nadie entra. • No se justifican faltas 24


Reglas del juego • Se debe tener una buena actitud y disponibilidad dentro de clases. Si no colaboran mejor no entrar. • Se debe cubrir un 80% de asistencia para acreditar el curso. 25


Reglas del juego • Se prohíbe entrar con alimentos y bebidas al salón de clases. Se debe mantener limpio su lugar. • Se debe apagar el celular o bien ponerlo en vibrador. No se puede contestar en el salón. Si alguien sale ya no entra. 26


Reglas del Juego • Las tareas y trabajos se entregan única y exclusivamente los días y horas señalados. • Las tareas deberán entregarse en el formato y medio señalado, de preferencia haciendo uso de la plataforma tecnológica. • Toda actividad práctica se revisa en el laboratorio o salón de clase.

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Reglas del Juego

• No se aceptan trabajos de investigación sin referencias bibliográficas.

• Todas las programas deberán contener el nombre de los integrantes de forma visible en el código. • Los nombres de los programas deberán iniciar con su matrícula.

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Reglas del juego • Los trabajos son únicamente para la cantidad de personas señaladas. El plagio será duramente castigado. • Para cualquier cosa no prevista en este reglamento, se manejará de acuerdo al Reglamento general. 29


Formato de Trabajos • • • • •

Portada Resumen Introducción Desarrollo Conclusiones

• Referencias 30

Formato Predeterminado


M.C. Juan Carlos Olivares Rojas • E-mail: jcolivares@itesm.mx • MSN: juancarlosolivares@hotmail.com • Skype: juancarlosolivares • Clases: Lunes a Viernes de 10:00 – 12:00. Salón 116. • Asesorías todos los días previa cita antes o después de clases

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