Enseñando con el corazón La experiencia de usuario en las clases bahá’ís para niños.
Jen-Ai Elena Molineaux Osorio Proyecto Avanzado en Diseño de Comunicación Visual 2020-1
Jen-Ai Elena Molineaux Osorio Énfasis: Diseño Editorial Asesor: José Rafael González Diseño de Comunicación Visual Tema: La experiencia de usuario en las clases bahá'ís para niños. Título: Enseñando con el corazón 2020-1
Agradecimientos Quiero agradecer a mis padres, por enseñarme a preocuparme por otros y desarrollar mi interés por la ilustración. Gracias por las palabras de aliento, los consejos pertinentes y el cariño incondicional. A Carmen Elisa Sadeghian y la Dra. Haleh Arbáb por sus observaciones esclarecedoras y el tiempo que se tomaron para revisar el proyecto como aliadas. A todas las maestras que aportaron de una forma o de otra a este proyecto: May, Iris, Marcela, Juliana, Sara, Laura Valentina, Dayana, Leslie, Ana Cristina y Valentina, espero que los resultados puedan serles de utilidad. Por último, muchas gracias a las profesoras que nos ayudaron en las clases y fuera de ellas (Anita, Ángela y Ana) para llegar a terminar nuestos proyectos y gracias a mi asesor, el profesor José Rafael González por su apoyo y paciencia.
TEMA: La experiencia de usuario en el proceso de enseñanzaaprendizaje de las clases bahá’ís para niños.
Tabla de Contenidos
Objetivos
2
Justificación
3
Planteamiento del problema
6
Usuarios
8
Metodología
10
Marco de referencia
15
Resultados de investigación
20
Requerimientos de diseño
27
Benchmarking
30
Desarrollo de la propuesta
36
Pruebas de usuario
72
Conclusiones de las pruebas
78
Propuesta final
79
Conclusiones y recomendaciones finales
83
Referenciasy fuentes
84
Anexos
86
Enseñando con el corazón - La experiencia de usuario en las clases bahá’ís para niños
Objetivos General Fortalecer el proceso de enseñanza-aprendizaje de las clases bahá’ís para niños, a través del diseño, para mejorar la experiencia de usuario de unas maestras y sus estudiantes, en una clase del barrio Jordán en Cali.
Específicos • Identificar limitaciones de los maestros en sus procesos de enseñanza. • Determinar necesidades específicas de maestros y niños respecto al material existente de enseñanza. • Implementar herramientas pedagógicas que faciliten el proceso de aprendizaje de los niños en la clase.
2
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Justificación Contexto de la necesidad El acceso a la educación para los niños es un problema que cada vez más toma relevancia en el mundo. Sin embargo, la educación en la que se enfoca cubre sólo los aspectos sociales de los niños, que si bien son importantes, si no se complementan con una educación moral y espiritual, no será suficiente para ayudarles en su desarrollo. En respuesta a esto existen las clases bahá’ís para niños. La Fe Bahá’í es una religión mundial cuyo principio base es la Unidad. Para los bahá’ís un tema de vital importancia es la educación de los niños. Si bien los padres son quienes tienen la mayor responsabilidad en este aspecto, “la comunidad también tiene un rol importante que jugar y la comunidad Bahá’í dedica una atención considerable a este tema. “ (bahai.org, traducción del inglés). Por ello, desarrolló una serie de actividades similares al servicio social, con la diferencia de que su enfoque principal va hacia el desarrollo espiritual de las comunidades. Una de estas actividades son las clases bahá’ís para niños, que se enfocan en su educación moral y espiritual, para que puedan responsabilizarse de su propio desarrollo espiritual y contribuir al bienestar de la sociedad. Los materiales de las clases “hacen énfasis en la adquisición de cualidades espirituales – como por ejemplo decir la verdad, la generosidad, la pureza de corazón y la amabilidad, por nombrar algunas-“ (bahai.org, traducción del inglés).
da bajo los principios bahá’ís, con sede principal en Puerto Tejada, en el departamento del Cauca. El Instituto desarrolló una secuencia de libros que capacita y empodera a las personas (bahá’ís y no-bahá’ís) para servir en diferentes áreas en sus comunidades y de ahí sale el Libro 3 Enseñemos clases de niños - Grado 1, que prepara a los maestros para enseñar las clases. Hasta la fecha se cuenta con tres grados diferentes, para niños entre los 5 y los 11 años. El Grado 1 es el que más se enseña y cuenta con 24 lecciones, que si se enseñan un día a la semana, toman unos 2 años en completarse. Cada lección se repasa unas dos o tres veces antes de pasar a la siguiente y todas tienen la misma organización repartida en varias secciones: A. oraciones, B. canción, C. memorización de una cita, D. historia, E. juego, F. coloreado/manualidad y G. oraciones de cierre; y el tema principal de estas secciones siempre es la cualidad que se estudie en la lección (Figura 1 y 2).
La motivación inicial para este proyecto surge del ser bahá’í y tener una clase propia en la Buitrera desde hace 6 años. La clase tiene 4 participantes regulares, entre los 8 y los 11 años y ninguno es bahá’í. Todos los niños viven en el barrio Galilea, de La Buitrera y las clases se hacen una vez a la semana los domingos en la mañana, en una guardería prestada por una de las vecinas del barrio. Este material de capacitación y enseñanza es desarrollado por el Instituto Ruhí, una institución educativa funda-
Imagen de bahai.org.co (página oficial de la comunidad bahá’í de Colombia).
3
Enseñando con el corazón - La experiencia de usuario en las clases bahá’ís para niños
Figura 1. La secuencia de libros del Instituto Ruhí. Autoría propia.
Las clases bahá’ís para niños Material desarrollado por:
1996
se aplica el material desarrollado en Colombia a nivel global
3 Grados de clases de niños GRADO 1 5a7 años
GRADO 2 7a9 años
GRADO 3 9 a 11 años
210.000 niños participan en clases bahá’ís para niños en países del mundo entero
Actores principales:
Maestros y niños
Enseñanza de cualidades espirituales a los niños como servicio voluntario.
Los institutos de capacitación: lograr un nivel más elevado de entendimientos (Centro Mundial Bahá’í de Enseñanza, 2017)
Figura 2. Conexto global de las clases bahá’ís para niños. Autoría propia.
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Acceso a la educación (niños de 6 a 11 años) En el Mundo
61 millones
de niños no están escolarizados, de este total 41% nunca irá al colegio*
En Colombia
+ del 40%
(+ de 5 millones) no están escolarizados* *Todos los niños en la escuela (Unicef, 2012)
En Cali
+ del 50%
no se les reconocen sus derechos de ciudadanos (como el derecho a la educación) Cali, ¿como vamos en niñez? (Osorio y Aguado, 2016)
Figura 3. Acceso a la educación para niños. Autoría propia.
En el mundo la necesidad de que los niños tengan acceso a la educación es evidente: 61 millones de niños y niñas, entre los 6 y 11 años, no están escolarizados (UNICEF). En Colombia, más de 5 millones de niños no están escolarizados (40%) (UNICEF Colombia, 2012). Y en Cali, en 2015, había una población de 657.428 niños y jóvenes, entre los 0 y 17 años, de los que sólo 3 de cada 10 estaban reconocidos como ciudadanos de Cali. Es decir que a 70% de los niños y jóvenes en Cali no se les reconocían sus derechos constitucionales y legales, como lo es el derecho a la educación (Osorio y Aguado, 2016). Cabe añadir que estos datos sólo se enfocan en la educación social, y no en la educación espiritual que las clases de niños esperan reforzar. Por otra parte, en las mismas clases de niños se refuerzan hábitos útiles para sus estudios como son la capacidad de concentración, respeto a los demás y paciencia, por nombrar algunas. Trabajar desde el diseño la experiencia de usuario tanto del maestro como de los niños con el material de enseñanza
puede ayudar a mejorar la calidad de las clases y cómo los niños interactúan con el material. Todo esto para ayudar a los niños a que tengan mejores oportunidades en el futuro, no sólo en lo que se refiere a su vida laboral/social, sino también para que crezcan como seres humanos con principios morales sólidos y un deseo de ayudar a otros. Esto a largo plazo es algo que beneficia a toda la humanidad.
Oportunidad • Poco o ningún enfoque de diseño en el desarrollo del material oficial de enseñanza (desde que se empezó a usar en 1996, sólo se ha desarrollado el contenido, no su diseño). • Muchos maestros consideran que necesitan más material de apoyo, especialmente para las actividades artísticas que hacen en las clases.
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Enseñando con el corazón - La experiencia de usuario en las clases bahá’ís para niños
Planteamiento del problema
7 años
16 años 9 años
12 años
6 años
Como ejemplo local, se trabajó inicialmente con una clase de niños del barrio Jordán, en Cali. Esta clase se da todos los sábados en la tarde, a cargo de dos maestras de 12 y 16 años. La clase cuenta con 4 participantes regulares, entre los 6 y 9 años. Aparte de las clases en sí, también hacen salidas y otras actividades juntos. El material que usan para las clases si bien está muy trabajado desde su contenido, llega a quedarse corto ante la realidad de las maestras y ya que después de realizar su capacitación las maestras deben hacer casi siempre su clase clase solas es difícil que puedan resolver ciertas situaciones. Nos podemos preguntar entonces: ¿Cómo, desde el diseño, se puede apoyar a las maestras en la clase de niños para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje?
Foto tomada con autorización de los padres (ver Anexos).
Foto tomada con autorización de los padres (ver Anexos).
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Foto tomada con autorización de los padres (ver Anexos).
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Cali - Barrio Jordán
{
Clase de Niños una vez a la semana
L
Ma
Mi
J
V
S
D
GRADO 1 5a7 años
2 Maestras
4 niños
Otros Actores Familias Coordinadores de actividades Com. Bahá’í
12 y 16 años
Comisión del Instituto Ruhí
Figura 4. Esquema del contexto local para el planteamiento del problema. Autoría propia.
? ¿Cómo, desde el diseño, se puede apoyar a las maestras en la clase de niños para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje?
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Enseñando con el corazón - La experiencia de usuario en las clases bahá’ís para niños
Usuarios En este proyecto se está trabajando con dos usuarios directos distintos. los maestros y los niños, pues ambos están involucrados en las clases de niños y tienen un papel importante en ellas. Ambos interactúan en el espacio de las clases que es donde se comunican y construyen experiencias. Se hicieron Fichas Persona (Figura 5) para identificar algunas de sus características generales que guiarán el proyecto.
Algo a destacar y que se tuvo muy presente para el proyecto es que ambos usuarios tienen rangos de edad bastante amplios. Los maestros pueden tener entre los 15 años (o menos) hasta más de 60, aunque generalmente la mayoría se encuentra entre los 15 y 45 años.Los
MAESTRA
MAESTRA Nombre
Andrea
Nombre
Laura
Edad
15 años
Edad
32 años
Profesión
Asesora en Finanzas No ¿Es bahá’í?
Profesión
Estudiante Bachillerato ¿Es bahá’í? Sí
Contexto Vive en el barrio Meléndez en Cali, con sus padres. Estudió en una escuela pública. Es colombiana.
Metas Espera estudiar en una buena universidad y quiere viajar. También quiere ayudar a su comunidad, por lo que está estudiando la secuencia de Libros del Insituto Ruhi y tiene su propia clase de niños.
Personalidad / Intereses Le gusta pasear con sus amigas y ver películas. No le interesa mucho el arte pero ha aprendido unas cuantas manualidades para su clase de niños.
Contexto Vive en el barrio Meléndez en Cali, con su esposo y su hija de 5 años. Estudió en el colegio Lacordaire y vivió unos años en el exterior. Un amigo del trabajo la invitó a estudiar la secuencia de libros del Instituto Ruhi.
Metas Quiere tener una clase de niños con su hija y algunos de sus amigos del barrio. También quiere avanzar en la secuencia de libros.
Personalidad / Intereses Le gustan los animales y cuidar de su hija con su esposo. Lee muchos libros cuando tiene tiempo y es responsable y organizada con su trabajo. Se considera pésima para las manualidades
Figura 5 - 1. Personificación de usuarios - fichas persona - maestras. Autoría propia.
Clase Maestros Figura 6. Representación del espacio de comunicación compartido por los usuarios. Autoría propia.
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Niños Medio
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niños participantes, si bien idealmente deben estar entre los 5 y 7 años para el Grado 1, pueden tener hasta 11 años, dando un panorama de gustos y personalidades muy amplio con el que trabajar, por lo que el proyecto debe ser trabajado en términos más universales y no enfocarse en lo que sería mejor para un grupo de edad muy específico.
PARTICIPANTE
PARTICIPANTE Nombre
Mario
Nombre
Sofia
Edad
7 años
Edad
8 años
Profesión
Estudiante Primaria ¿Es bahá’í? No
Profesión
Estudiante Primaria ¿Es bahá’í? No
Contexto
Contexto
Vive en el barrio Meléndez en Cali, con sus papás y su hermana mayor. Estudia en una escuela pública cerca de su casa.
Vive en el barrio Jordán en Cali, con su mamá y su abuela. Estudia en una escuela pública cerca de casa.
Metas Quiere divertirse en el colegio y con su familia. Quiere tener un celular para jugar y hablar con sus amigos. Quiere aprender muchas cosas.
Personalidad / Intereses Le gusta jugar fútbol con sus amigos y también jugar videojuegos. También le gusta dibujar y es curioso. No le gusta hacer los trabajos que le mandan en el colegio.
Metas Quiere viajar con su mamá y su abuela de vacaciones. También quiere tener una fiesta grande para su cumpleaños y que le vaya bien el colegio.
Personalidad / Intereses Le gusta colorear y leer libros unque todavía está aprendiendo. También le gusta ayudar a cocinar en su casa. Hay veces juega con el celular de su mamá.
Figura 5 - 2. Personificación de usuarios - fichas persona - niños. Autoría propia.
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Enseñando con el corazón - La experiencia de usuario en las clases bahá’ís para niños
Metodología La metodología usada en este proyecto está basada en proceso de aprendizaje del Instituto Ruhí, que se desarrolla en 3 fases: Consulta, Acción y Reflexión; y a ésta se integran las fases de la metodología del Design Thinking que son: Empatizar, Definir, Idear, Prototipar y Testear (Figura 6) (Curedale, 2013). La fase de Reflexión es un punto importante para el proyecto, que separa un poco esta metodología de la del De-
sign Thinking. En El profesional reflexivo Schön (1998) define al diseño como una actividad que se caracteriza por la reflexión-en-acción, en la que los diseñadores crean conexiones entre el problema de diseño inmediato y sus propias experiencias. Esto refuerza la importancia de esta tercera fase, en la que se validan los resultados de la fase de Acción de manera paralela y se reajustan las necesidades del problema de una manera orgánica al proceso.
nta
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e
ac
fin
REFLEXIÓN
de
Actitud de Aprendizaje
me
Validar Redefinir problemas AJUSTES
li roa ret
liza
CONSULTA
Empatizar Definir INFORMACIÓN
ACCIÓN retroalimenta conclusiones
Figura 7. Metodología de Consulta - Acción - Reflexión. Autoría propia.
10
Idear Prototipar TEST
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Por otra parte, se tomó como modelo de diseño el propuesto por González (2013). Este es un modelo centrado en la experiencia de usuario (Figura 7), que se trabaja a partir de 3 componentes clave: la diferenciación, la configuración y la emoción; y su enfoque va hacia enriquecer el espacio de comunicación en el que interactúan una organización y unos clientes (en este caso son el maestro y los niños respectivamente), para mejorar la experiencia de usuario.
Medio Organización
E
D
Usuario
C Espacio de Comunicación D Diferenciación E Emoción C Configuración
} Componentes Figura 8. Modelo de Diseño centrado en la experiencia de usuario. González (2013).
Métodos, técnicas y herramientas Para cada fase se usaron distintas herramientas, muchas propuestas por la Metodología del Design Thinking. En la Figura 8 están organizados los métodos, técnicas y herramientas de acuerdo con la fase en la que son necesarios.
PENSAMIENTO DIVERGENTE
CONSULTA
{
Empatizar Definir INFORMACIÓN
HERRAMIENTAS • Investigación Primaria • Investigación Secundaria • Análisis y Síntesis • Objetivos
• Investigación Cualitativa • Investigación Cuantitativa • Investigación Documental variada
• Contexto • Entrevistas individuales / grupales • Encuestas • Personificación de usuarios • Marco Referencia • Consultas con aliados
Figura 9-1. Metodología de Consulta - Acción - Reflexión detallada. Autoría Propia.
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Enseñando con el corazón - La experiencia de usuario en las clases bahá’ís para niños
PENSAMIENTO CONVERGENTE
ACCIÓN
Idear Prototipar TEST
{
• Definición de Requerimientos • Diseño (formato, tipografía, medio(s), colo-
res, formas, estilo...) • Prototipo
HERRAMIENTAS • Lluvia de Ideas • Benchmarking • • • • •
Modboards Análisis referentes Bocetación libre Taller co-creación Dummies /ensayos
Figura 9-2. Metodología de Consulta - Acción - Reflexión detallada. Autoría Propia.
PENSAMIENTO DEDUCTIVO
REFLEXIÓN
Validar Redefinir problemas AJUSTES RESULTADO
{
• Revisón de Objetivos • Validar resultados con marco de referencia
APRENDIZAJE
HERRAMIENTAS
• • • • • •
Pruebas de Usuario Entrevistas Asesorías Conclusiones Replantear desafíos Nuevas perspectivas
Figura 9-3. Metodología de Consulta - Acción - Reflexión detallada. Autoría Propia.
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Jen-Ai Molineaux - Proyecto Avanzado en DiseĂąo de ComunicaciĂłn Visual
1. Consulta Empatizar y Definir
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Enseñando con el corazón - La experiencia de usuario en las clases bahá’ís para niños
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Marco de referencia El marco de referencia de este proyecto está delimitado por tres conceptos importantes que deben fueron analizados y definidos. Estos son: la pedagogía infantil, la experiencia de usuario y la comunicación. Cada uno de estos conceptos fue a su vez analizado a través de tres puntos clave que permitieron definirlos para el proyecto.
1
Pedagogía infantil
2
Concepción de infancia El rol del maestro Herramientas pedagógicas
1
Experiencia de usuario
3
Comunicación
Interactividad
¿Cómo es?
Emociones
Componentes
Sentidos
Medios
dades inherentes en la misma naturaleza de cada ser humano”.
Pedagogía infantil
En términos de pedagogía infantil, hay varios factores y conceptos educativos que han evolucionado con el tiempo, de los que ahora tenemos una visión más clara en el ámbito de la educación social para los niños. Para este proyecto, nos enfocamos en tres factores que son: la concepción de la infancia, el rol del maestro y las herramientas pedagógicas de las que se puede valer el maestro para enseñar. En primer lugar, se tuvo como base la concepción de educación dada por el Instituto Ruhí (1991, p. 59), que dice que “La educación, entonces, no es vista simplemente como la adquisición de conocimiento y el desarrollo de habilidades, sino también como el desarrollo de vastas y poderosas potenciali-
En la educación que ofrece el Instituto Ruhí los conceptos que analizamos de pedagogía infantil se han desarrollado mucho más rápido, por lo que mucho de lo que se podría considerar nuevo, no lo es realmente para quien haya enseñado clases de niños desde hace varios años. En Aprendiendo sobre el crecimiento, el Instituto Ruhí (1991) lo deja claro: Con el simple hecho de llegar a considerar a cada estudiante como “una mina rica en gemas de inestimable valor”, el maestro de una clase de niños que está comenzando da un enorme paso alejándose de prácticas corrientes educacionales (p. 37). Aun así, vale la pena mencionar algunos casos pertinentes de esta evolución que respaldan lo que el Instituto, en sus esfuerzos por mejorar la educación de todos, ha desarrollado como pedagogía. Sobre la percepción actual que se tiene de los niños, Jaramillo (2007, p. 3) en Concepción de Infancia, citando a
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Enseñando con el corazón - La experiencia de usuario en las clases bahá’ís para niños
Alzate Piedrahita, nos dice que la concepción pedagógica contemporánea de la infancia “entiende a ésta como un período vital reservado al desarrollo psicobiológico y social en el marco de los procesos educativos institucionales”, es decir que es un período clave para la formación de los niños y debe tratarse como tal. Añadiendo a esto, analizando la evolución de la imagen que se ha tenido de los niños, explica que “A partir del siglo XX hasta la fecha, gracias a todos los movimientos a favor de la infancia y las investigaciones realizadas, se reconoce una nueva categoría: el niño como sujeto social de derecho”. En estos momentos el niño, si bien es diferenciado de los adultos, es reconocido como ciudadano, lo que implica que tiene ciertos derechos y responsabilidades que cumplir y es el deber de la familia y los maestros ayudarles en este ámbito. Jaramillo (2007) reitera que:
niños y tratarlos como seres humanos valiosos, esto debe permear todo su proceso de enseñanza y aprendizaje. Los diseñadores tiene un papel que jugar en la formación del maestro pues les ayudan a desempeñar mejor su rol, como lo indican Drake, Land y Tyminski (2014, p. 154): en términos de diseño, el enfoque de los diseñadores de materiales pedagógicos está transfiriéndose para apoyar la capacidad de los maestros de desempeñar su papel -leer, entender, y adaptar el plan de estudios disponible para satisfacer las necesidades específicas de los estudiantes manteniéndose fieles a los objetivos del material utilizado.
En el proceso de enseñanza-aprendizaje se debe destacar que en estas edades los conocimientos no constituyen un fin en sí mismos, sino en un medio que contribuye al desarrollo y crecimiento personal de los niños y las niñas (p.4).
Se puede aprovechar la libertad y el disfrute que le imprime el juego a cualquier actividad para conseguir fines pedagógicos para la construcción de conocimiento, quiere decir que es factible una pedagogía basada en la diversión y el reto, y que su valor educativo tiene mayor trascendencia porque una vez memorizada la lógica del juego ésta no se olvida y es posible recuperarla en diferentes momentos de la vida para construir nuevas formas de enfrentar el mundo (p.152).
Es decir que, si bien es importante que adquieran conocimientos prácticos, en esta etapa de sus vidas estos son más una herramienta para su desarrollo emocional y su crecimiento como personas. Las clases de niños se enfocan en esto, como lo indica el Instituto Ruhí (1991, p. 38) “el énfasis está en aprender a pensar, reflexionar y aplicar leyes espirituales a la vida del individuo y la sociedad”. Esto lo deben tener presente quienes tienen un rol que “es fundamental para la formación integral de los estudiantes y el desarrollo armónico de las competencias, […] para optimizar el proceso de enseñar y aprender para formar a un individuo, más que para el trabajo … para la vida.” (Mena Rodríguez y Vargas Mayo, 2010, p. 150). Los maestros deben hacer un esfuerzo consciente por ayudar a los
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Respecto a las herramientas pedagógicas de las que puede valerse el maestro para enseñar, se destaca especialmente el juego. Como lo explican Mena Rodríguez y Vargas Mayo (2010) en Diseño básico - reflexiones sobre pedagogía:
Al involucrar elementos del juego en lo que se enseña, el maestro puede volver sus clases mucho más dinámicas y memorables para los niños y estos se sienten más partícipes de su proceso de aprendizaje. Si se desarrolla más a fondo, podemos hablar de los procesos de ludificación (o gamification en inglés), que contribuyen a la experiencia de usuario.
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Experiencia de usuario
Cuando hablamos de experiencia de usuario nos referimos a todo lo que enriquece la experiencia que tiene el usuario con (en este caso) el proceso de enseñanza-aprendizaje de la clase de niños, y esta experiencia se puede enriquecer a través de la interactividad, las emociones y los sentidos. La interactividad en la experiencia de usuario es esencial, pues involucra al usuario en el proceso de comunicación, y no lo trata como un simple receptor. En muchos textos del Instituto se menciona que el estudiante no debe ser considerado como un recipiente vacío que el maestro debe llenar de conocimiento, sino más bien como alguien capaz de contribuir al conocimiento que se genera en su proceso de aprendizaje. Una forma de volver este proceso más interactivo es a través de las técnicas de la ludificación, definida como un proceso que eleva un servicio involucrando experiencias de juego para apoyar la creación de valor total del usuario (Huotari y Hamari, 2012, p.19). Este proceso genera valor y experiencias nuevas que innovan la manera de adquirir conocimiento, volviéndolo mucho más personal al hacer que los usuarios interactúen y se motiven de manera casi autónoma. Para el aprendizaje es una herramienta muy útil pues el incorporar mecanismos de los juegos como el inducir prueba y error, desafíos progresivos y retroalimentación, ayuda a consolidar conceptos previamente aprendidos (Gaydos, 2015).
También las emociones o cómo se involucran éstas en la comunicación enriquecen la experiencia de usuario. En este punto, el Instituto Ruhí (1991, p. 26) es muy claro respecto a la actitud que debe imbuir al maestro: debe enfocarse en “el apoyo personal y la transmisión de conocimientos espirituales y de energía de un corazón a otro cuando están conectados por lazos de amor”. Las emociones que deben generarse en la clase de niños idealmente deben ser positivas, pero también se crea un espacio de reflexión, en el que los niños pueden entender más a fondo sus emociones y madurar con la ayuda del maestro y sus compañeros. Papalia, Duskin, y Martorell (2012), respecto al desarrollo de los niños entre los 7 y 11 años, dicen que en un nivel emocional, confiar en sus habilidades (fomentar esta confianza) ayuda a mejorar su desempeño académico, por lo que es muy importante que tengan a alguien que los apoye y aconseje en sus esfuerzos. En la niñez intermedia, el niño aprende a verse a sí mismo como un ser con responsabilidades en la sociedad. A esto, se puede agregar que de acuerdo con Donald Norman (2004), hay tres niveles diferentes en el cerebro que modelan nuestro ser: el nivel visceral, el nivel de comportamiento y el nivel reflexivo, y es en este tercer nivel donde residen la conciencia y los niveles más elevados de sentimiento, emociones y cognición. Explica además que el diseño reflexivo trata entonces de los sentimientos de satisfacción producidos al apropiarse, mostrar y usar un producto y que una de las mejores formas de introducir un sentimiento positivo del ser es a través de un sentimiento personal de realización. Sin embargo, el diseño no es lo único importante, pues una buena relación entre los actores (empresa-cliente, maestro-niños, etc.) juega un papel mayor en el nivel reflexivo ya que puede completamente cambiar lo que en otras circunstancias sería una experiencia negativa con el producto.
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Por lo que se refiere a involucrar los sentidos en el diseño de experiencia, esto siempre mejora la calidad de ésta, pues estos son impulsores de la experiencia. Esto se puede ver en las diferentes actividades que se realizan en la clase: “Cada lección consiste de una cita de los Escritos Bahá’ís, una canción, una historia, un juego, y un dibujo para colorear. Todos estos elementos están relacionados a una cualidad espiritual que es el tema de la lección” (Instituto Ruhí, 1991, p. 38). Podemos ver que los diferentes sentidos se involucran en las diferentes actividades como el canto y la historia involucran la escucha, los dibujos y manualidades involucran el tacto y hay veces el olfato si se cocina (aquí podría entrar el gusto también) o si se hace algo perfumado, la vista puede involucrarse en varias de estas si se usan estrategias visuales por ejemplo para la memorización o el relato. El maestro debe tenerlos presentes a la hora de dar la clase.
3
Comunicación
La comunicación guía esta experiencia de usuario, así que debemos entenderla a fondo. Para ello analizaremos cómo es, cuáles son sus componentes y a través de qué medios se realiza o se puede realizar. En las clases de niños, el espacio de comunicación es la clase, donde se construye la experiencia. La comunicación entre estos dos usuarios es en ambas direcciones, el maestro y los niños, ambos, contribuyen a la experiencia y al proceso de enseñanza- aprendizaje a través del diálogo, en el que ambos son emisores y receptores. Esta comunicación es entonces dinámica y multidimensional pues puede expandirse a temas fuera de la clase, a través de varios medios y debe contar con distintos componentes. En su tesis González (2013) menciona varios componentes de la comunicación entre usuario y organización en el modelo de diseño basado en la experiencia de usuario, entre ellos la interacción multimodal (involucrando los sentidos), la orientación hacia necesidades emocionales relevantes de usuarios y consumidores, consumidores más conectados e informados, “información dinámica centrada en los contenidos, nuevas prácticas y recursos, transparencia e inferencia de intenciones persuasivas, nuevos medios, canales y modos” (p.97). En este proyecto, el usuario es a la vez el maestro y los niños y la organización es también el maestro, pues es quien comunica el contenido del material a los niños. Estos componentes, si se tienen en cuenta, enriquecen el espacio de comunicación.
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Por último, los medios en los que se realiza la comunicación pueden ser muy variados. Actualmente el maestro y los niños cuentan principalmente con medios físicos / análogos, y respecto al uso de nuevas tecnologías el Instituto Ruhí (1991, p. 26) explica que “El uso de los medios de comunicación modernos puede ser de cierta ayuda, pero no son substitutos” para el trabajo de conectarse con el corazón de los niños y la relación que se debe establecer entre el maestro y los participantes de la clase. Sobre los medios impresos, Rodríguez (2009, p. 11) destaca que el aprendizaje educativo se obtiene en una gran parte por el “conocimiento acumulado y difundido a través de materiales impresos ya sean físicos o virtuales. En la medida en que tales impresos se elaboren aplicando los principios del diseño gráfico se logran mejores aprendizajes”. Entre las tendencias actuales de los medios de comunicación se destacan especialmente la ilustración, los materiales didácticos y los juegos educativos (ya sean en celular o computadora). Durán (2005) explica que “la comunicación que se establece entre emisor y receptor a través de la ilustración es una comunicación narrativa […] dotada de singular elocuencia”, y el ilustrador John Vernon Lord (1997) dice que “La ilustración es un arte instructivo: ensancha y enriquece nuestro conocimiento visual y la percepción de las cosas” y si bien la tecnología está usándose cada vez más, aún está en una etapa incipiente en lo que concierne a su uso para la enseñanza, pues “el aprendizaje del manejo de los recursos que la red ofrece a los usuarios todavía no forma parte de una enseñanza programada y regularizada y en gran parte depende sustancialmente de la enseñanza del diseño.” (Rodríguez, 2009, p. 32). Es un medio con un potencial enorme para la educación y el desarrollo de experiencias que debe ser explorado. Cabe añadir que para los maestros ya existe una herramienta digital que es la página del Instituto Ruhi
(ruhi.org), en la que pueden encontrar las canciones de las clases y las hojas para colorear que se usan en las lecciones en múltiples idiomas.
Página web del Instituto Ruhí - sección Materiales de referencia - Hojas para colorear. Instituto Ruhí.
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Resultados de investigación
1
Encuesta de Maestros* en Colombia - 2019
Encuesta hecha en el 2019 a 45 maestros de clases de niños en Colombia, para determinar el enfoque inicial del proyecto y caracterizarlos. En los resultados de la encuesta destacan varios puntos clave. Primero, en la caracterización de los maestros: el rango de edad principal está entre los 15 y 30 años (50%) y menos de la mitad ha enseñado más allá del Grado 1, por lo que este es el Grado en el que se enfocará el proyecto. También vemos que casi en 60% de los casos los niños no interactúan o no saben del material; pensando en que el maestro tiende a dar la clase después de haber repasado lo que va a enseñar, puede ser bastante común que los niños no sepan mucho del material pedagógico que se usa. Y enfocándonos específicamente en el material que el maestro usa par enseñar, destacamos que un 82% lleva materiales extra y un 93% considera útil el tener material adicional (material de apoyo). Por último, las actividades que mayor apoyo requieren según los resultados son las artes/ manualidades (77%), la memorización de citas (49%) y el relato de la historia (33%). Este proyecto podría enfocarse en fortalecer estos puntos con los maestros.
31 - 45 años
46 - 60 >15
15 - 30 años
se transportan a pie
60%
51%
los niños no interactuán con el libro del maestro
20
24%
dan la clase cerca de su residencia (menos de 10 minutos a pie)
58%
Figura 10. Resultado de encuesta a 45 maestros de clases de niños en Colombia (2019). Autoría Propia.
transporte público
promedio de 20 min para llegar adonde dan la clase
32%
Santiago de Cali, Jamundí y Puerto Tejada*
84% de los encuestado deben cargar con los materiales al transportarse
más de 30 min en transporte público
82% el maestro lleva materiales extra
93% considera útil tener material adicional
Temas de las lecciones que necesitan más material de apoyo
77%
Actividad artística /manualidad
49%
Memorización de citas
33%
Narración de la historia Dramatización (teatro)
*45 maestros de clases de niños encuestados
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2
Entrevistas a Maestras “veteranas” y “principiantes”
Entrevistas abiertas para entender más a fondo los intereses de las maestras de clases de niños e identificar diferencias entre maestras que han enseñado por muchos años y aquellas que apenas están empezando. De las entrevistas, se destacó en primer lugar que las maestras deben trabajar más en la confianza que se tienen a sí mismas para enseñar mejor y también para poder hacer visitas a los padres sin sentirse tan nerviosas, para establecer una buena relación con las familias. Entre las dificultades que mencionaron las maestras, se destacó en primer lugar la falta de ilustraciones para las lecciones (ya que cada lección se hace 2 o tres veces y sólo hay un dibujo por lección), y en algunos casos, la ilustración no se relaciona mucho con la cita que los niños memorizan. Otra dificultad a la que se enfrentan los maestros es el trabajar con niños mayores al rango de edad ideal para el Grado 1, en estos casos el maestro debe hacer un trabajo adicional de adaptar lo que enseña. También les falta acompañamiento y reuniones en las que puedan hablar con otros maestros en Cali. Por último, en las entrevistas se recopilaron cosas que las maestras ya tienen a su disposición y cosas que hacen con su clase: la página web del Instituto Ruhi para acceder a las canciones y los dibujos, manualidades desarrolladas de manera individual (el origami se usa mucho) y realizan actividades aparte de las de la clase, como ver películas y hacer salidas como a la Casa de Adoración Bahá’í del Norte del Cauca.
Ilustraciones para clase de niños Grado 1. Instituto Ruhi, 2014.
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Enseñando con el corazón - La experiencia de usuario en las clases bahá’ís para niños
3
Encuestas a Niños de las clases
Encuesta realizada a los niños de la clase del Jordán, en grupo. Ésta permitió ver un poco más a fondo qué esperan los niños de la clase, lo que es bueno reforzar y lo que les hace falta. Tres niños fueron encuestados, de 6, 7 y 9 años y los tres saben escribir. Lo que más les gusta es pintar (colorear el dibujo que la maestra les da) y lo que menos les gusta de la clase: el juego que hacen casi al final (la mayoría de los juegos que han hecho no les han entretenido tanto). De los dibujos que han coloreado hasta la fecha (hasta la lección 5), el 3, 4 y 5 son los que más les han gustado, a cada uno le gustó uno diferente. Los 3 niños encuestados hablan con sus padres de la clase, es decir, sus familias están también pendientes de lo que están aprendiendo en la clase de niños.
6 años
9 años
100% saben leer y escribir
7 años
¿Qué les gusta más de la clase?
Jugar
¿Qué es lo que menos les gusta de la clase?
100% El Juego
Pintar (colorear)
Dibujo que más les ha gustado (de un total de 5)
Lección 3
Lección 4
Lección 5
Todos los niños hablan de la clase con sus familias.
Figura 11. Resultado de encuesta a 3 niños de la clase de niños del barrio Jordán(2020). Autoría Propia.
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Consultas con Aliados
En las consultas con los aliados, varios puntos se mencionaron que son relevantes para el proyecto. En primer lugar, en Cali específicamente hace falta un espacio de consulta y reflexión para los maestros, y este se podría organizar con maestros de Cali y Jamundí. También falta el acompañamiento que generalmente deberían recibir los maestros de parte del coordinador de clases de niños. Respecto al material disponible para enseñar que tienen los maestros, se destacó el hecho de que los maestros no tienen ningún recurso para los Días Sagrados Bahá’ís, en los que se podría hacer una actividad especial. Por último, hay mucho material desarrollado por maestros (ilustraciones / manualidades) de diferentes partes del mundo, como proyectos individuales, que simplemente es desconocido por el resto y sería bueno que no se perdiera.
5
Ejemplo de material suplementario desarrollado en México (2002).
Observaciones de Experiencia Personal
Después de varios años enseñando las clases de niños personalmente, se notaron algunos puntos en los que se debería trabajr: uno son los elementos visuales (o más bien la falta de estos) en el material que usan los maestros. Incorporarlos podría hacer la lectura de los documentos mucho más rápida. También hacen falta recursos en cuanto a ideas para manualidades que no solo sean entretenidas, sino que vayan acorde al tema de cada lección. Buscar diferentes manualidades para hacer es importante porque los niños pueden llegar a aburrirse si se repite siempre lo mismo. Respecto a las ilustraciones
que tiene el libro de clase de niños, senotó que hay muchos niveles de calidad distintos en los estilos de dibujo y que se debería establecer un estándar para que los niños tengan mejores dibujos para colorear. Y respecto a herramientas que se pueden usar para enseñar mejor, personalmente he visto que funciona hacer dinámicas para memorizar las citas y para aprender las canciones (un juego o movimientos generalmente ayudan a los niños a recordar lo que se enseña).
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Enseñando con el corazón - La experiencia de usuario en las clases bahá’ís para niños
Conclusiones de investigación En primer lugar, obtuvimos las categorías de análisis que forman el marco teórico del proyecto (la pedagogía infantil, la experiencia de usuario y la comunicación), que nos permiten realizar un bench marking efectivo. También se implementó una metodología propia que ceunta con tres fases principales: Consulta - Acción - Reflexión. Esta investigación permitió identificar las limitaciones de los maestros para enseñar, las necesidades que tienen los maestros y los niños y encontrar herramientas pedagógicas que se pueden implementar en las clases para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje. Respecto al lenguaje que se debe usar en el proyecto, éste debe ser comprensible para un rango amplio de edad, pues hay maestros de 15 años en adelante, algunos incluso más jóvenes y para el material que usan los niños está bien que estos tengan texto pues a la edad en la que ven Grado 1 ya están aprendiendo a leer y escribir (a propuesta se enfocó en el Grado 1 pues el grado del quese puede estar seguros que todos los maestros han enseñado.). Las limitaciones de los maestros vienen principalmente de la falta de confianza que pueden tener para enseñar y de la falta de un espacio en el que puedan compartir sus experiencias con los otros maestros de sus ciudades o comunidades. Se debe entonces trabajar en un proyecto que pueda reunir a los maestros (crear un espacio de reflexión) y ayudarlos a compartir sus experiencias y dificultades y materiales desarrollados, pues esto les ayudará también a fortalecer su confianza. En este espacio se podría establecer una dinámica de co-creación con los maestros y entre todos desarrollar herramientas pedagógicas que sean útiles y se basen en el material de clase de niños. La necesidad principal de los maestros recae en los recursos para la actividad
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de coloreado o manualidad, pues son escasos, desactualizados y muy limitados; esto también es una necesidad de los niños pues tienden a aburrirse si sólo colorean el mismo dibujo varias veces. Los niños necesitan un poco más de variedad. Se debe entonces desarrollar o recopilar más material para esta actividad, especialmente ilustraciones para que los niños puedan colorear. Esto mismo podría ayudar en las otras actividades en las que tienen ciertas dificultades como lo son la memorización de la cita y el relato de la historia. Los maestros también necesitan materiales para usar en las celebraciones de los Días Sagrados pues para estos eventos no hay ningún material disponible que todos puedan usar y han tenido que desarrollarlo individualmente (hay mucho material ya desarrollado que se podría compilar). Finalmente, se puede usar una herramienta digital para poner a disposición de todos estos recursos, ya que los maestros cuentan con acceso a internet generalmente y ya usan la página del Instituto Ruhí para descargar las canciones y los dibujos que usan en las clases.
El proyecto debe ser: • Co-creado • Con ilustraciones • Accesible e interactivo (análogo y digital).
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2. Acción Idear y Prototipar
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Enseñando con el corazón - La experiencia de usuario en las clases bahá’ís para niños
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Requerimientos de Diseño Concepto
amplio accesible opciones
"¡Oh Hijo del Espíritu! Mi primer consejo es éste: Posee un corazón puro, bondadoso y radiante..."
intuitivo transparencia limpieza calidad
cálido satisfactorio dinámico Figura 12. Desarrollo de conceptos base para el diseño de propuesta. Autoría Propia.
Para establecer los requerimientos de diseño, en primer lugar se tomó como base la primera cita que los niños aprenden en la clase de niños: "¡Oh Hijo del Espíritu! Mi primer consejo es éste: Posee un corazón puro, bondadoso y radiante..." (Bahá'u'lláh, 1858) y se trasladaron los conceptos destacados a términos aplicables al diseño, como se ve en la Figura 12 .
A partir de esto y las conclusiones de investigación se elaboraron 19 requerimientos, enfocados en los usuarios y sus necesidades, como el que la propuesta fuera accesible, económica y familiar. Se clasificaron en tres categorías: Estético-Comunicativo (E-C), Funcional-Operativo (F-O) y Tecno-Productivos (T-P) y se describieron ya en términos concretos cómo se traducirían a la realidad esos requerimientos en un producto físico.
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Enseñando con el corazón - La experiencia de usuario en las clases bahá’ís para niños
Matriz PDS (Product Design Specifictions) Tabla 1-1. Matriz de requerimientos de diseño. Autoría propia
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Tabla 1-2. Matriz de requerimientos de diseño. Autoría propia
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Enseñando con el corazón - La experiencia de usuario en las clases bahá’ís para niños
Benchmarking Se analizaron varios referentes de proyectos que pudieran servir de inspiración para el proyecto, a través de un benchmarking, tomando en cuenta el marco de referencia y el modelo de diseño centrado en el usuario (González, 2013). Se estudiaron varios proyectos
Sectorial LA CUISINE EST UN JEU D’ENFANTS / MICHEL OLIVER - FÍSICO Este libro de recetas (La cocina es un juego de niños en español) es un clásico publicado por primera vez en 1963 y fue específicamente diseñado para niños. Todas las recetas están explicadas con ilustraciones y los textos son cortos y fáciles de entender. Tiene además algunas manualidades como la taza medidora y se vende ahora con algunos utensilios que pueden usar al cocinar.
MONSTRUO LETRAS / CAROLINA CONSUEGRA ROZO - FÍSICO Este proyecto de diseño de la Universidad Piloto se hizo para ayudar a los niños de grado preescolar con el aprendizaje del alfabeto en español. Cuenta con elementos interactivos para que los niños jueguen con las letras en sí, además de materiales para colorear, stickers y un libro en el que encuentran las letras y las pueden colorear. En este proyecto se hizo una exhaustiva investigación para tener en cuenta tanto a los niños como a los maestros.
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relacionados con la educación (no específicamente para niños) y otros no sectoriales, como campañas publicitarias y productos interactivos. Se buscaron proyectos que no fueran demasiado similares entre sí, asegurando así que para que cada uno tuviera algo que lo destacara de los demás.
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RETHINKING A SCHOOL’S CAFETERIA / IDEO - FÍSICO Y DIGITAL Para este proyecto IDEO diseñó una estrategia que motivara a los chicos de diferentes grupos de edades a tomar su almuerzo en la cafetería de su colegio en San Francisco. Trabajaron con tres grupos de edades diferentes y para cada grupo investigaron sus necesidades. Como resultado crearon tres estrategias diferentes, apoyándose en diferentes medios, físicos y digitales para involucrar a los usuarios.
SCIENCE SNACKS / EXPLORATORIUM - FÍSICO Y DIGITAL Exploratorium es un museo de arte, ciencias y percepción humana de San Francisco. En su sitio web ofrecen una serie de actividades científicas pensadas para que estudiantes y maestros puedan hacerlas con recursos comunes, de bajo costo y con instrucciones fáciles de seguir. Incluyen una lista de materiales, consejos, fotos, videos y una explicación de la teoría científica detrás de cada actividad.
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Enseñando con el corazón - La experiencia de usuario en las clases bahá’ís para niños
EXPLORER’S LIBRARY / TINYBOP DIGITAL Tinybop es un estudio de Brooklyn dedicado al desarrollo de productos educativos para jugar en casa y en el colegio. Su serie de Apps para los niños está dividida entre las que son sólo teóricas y las que son más interactivas y en su sitio web incluyen manuales para padres o maestros, para facilitarles el uso de las aplicaciones. Colaboran además con varios ilustradores y diseñadores en sus proyectos.
WIKIPEDIA - DIGITAL Esta plataforma digital es uno de los mejores ejemplos de crowd-sourcing (o co-creación) que existen actualmente. Su uso es gratuito, y es una enciclopedia disponible en una gran cantidad de idiomas, además de que al estar en línea puede ser actualizada y compartida constantemente. Su propia comunidad, además, actúa como su control de calidad y varios estudios han demostrado que puede ser tan confiable como la enciclopedia Britannica.
No-Sectorial IN GOOD HANDS / BRUKETA&ŽINIĆ FÍSICO Este libro es el reporte anual de la compañía de inversiones Adris. Los diseñadores tomaron el concepto “las buenas cosas crecen en buenas manos” y lo llevaron a una representación física (literalmente) con este proyecto. La tinta reacciona al calor de las manos, cambiando de color, en la portada y todas las ilustraciones de su interior.
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SHARE A COKE / COCA-COLA - FÍSICO Y DIGITAL Esta campaña, que empezó en Australia en el 2014, ha sido una de las más exitosas de la multinacional. No sólo comunica la idea de una Coca-Cola más familiar, sino que permitió interacciones físicas y en redes sociales entre sus usuarios animándolos a compartir con sus seres queridos. Crearon un slogan y tipografías nuevos para esto también.
THE FUN THEORY / VOLKSWAGEN FÍSICO Este experimento de comportamiento del 2011, incorporó estrategias de gamification para influenciar el comportamiento de las personas. Al compartir luego los resultados a través de videos en línea también creó un vínculo entre los usuarios y la marca.
SITIO WEB DEL RESTAURANTE SKETCH / HATO - FÍSICO Y DIGITAL El sitio fue diseñado para comunicar la esencia del restaurante a través de diferentes experiencias interactivas, en las que los usuarios pueden jugar antes de hacer una reserva. El diseño se trabajó para que fuera único a todos los dispositivos, fácil de usar y que comunicara una idea sobre cada uno de los espacios del restaurante, dejando además un elemento de sorpresa para cuando visitaran el local, por lo que son experiencias un poco más “abstractas”.
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Enseñando con el corazón - La experiencia de usuario en las clases bahá’ís para niños
Con el benchmarking se realizó una matriz comparativa a través de diez categorías de análisis basadas en el marco de referencia, el modelo de diseño centrado en el usuario y los requerimientos de diseño para escoger los proyectos más relevantes. Como resultado se destacaron dos proyectos sectoriales y dos no-sectoriales: Re-thinking a school´s cafeteria de Ideo, Explorer’s library de
Tinybop, la campaña Share a Coke de Coca-Cola y el sitio web del restaurante Sketch, diseñado por Hato. Se notaron puntos que tienen en común, como que el proyecto debe ser multimodal, establecer una relación directa con el usuario, hacer que se sienta conectado e implicado, tener una fuerte presencia de elementos gráficos y poco texto, entre otros.
Categorías de análisis APRENDIZAJE (PEDAGOGÍA INFANTIL) 1. El usuario participa de su proceso de aprendizaje, está involucrado. 2. Se aplica la co-creación (personalización, creación en grupo, consulta). 3. Información dinámica centrada en los contenidos. EXPERIENCIA DE USUARIO 4. Interacción dinámica. 5. Emociones placenteras. 6. Auto Identificación con los valores propios de la “marca”. 7. Señales sensoriales (auditivo, kinestésico, visual, texturas). COMUNICACIÓN 8. Retroalimentación en tiempo real. 9. Nuevos medios - innovación. 10. Uso de varios canales (sistema).
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Calificación del Benchmarking Tabla 2. Matriz de calificación del Benchmarking. Autoría propia
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Enseñando con el corazón - La experiencia de usuario en las clases bahá’ís para niños
Elementos de la propuesta Para plantear qué es lo que se iba a proponer como producto, en primer lugar, se anotaron todos los recursos que podían mejorarse o ampliarse y que requieren más desarrollo gráfico y un apoyo multimodal (como las canciones y las hojas para colorear) en una lluvia de ideas y luego se organizaron en un sistema ordenado (Fig. 14).
Se propuso entonces crear una aplicación para acceder a estos recursos, además de conectarla a la página del Instituto Ruhí y ampliar la variedad de recursos impresos disponibles para los maestros. Se definió que se tendrían que trabajar las hojas para colorear, crear manualidades que no existen en el material actual e ilustrarlas para hacer sus instrucciones fáciles de entender, al igual que los juegos de cada lección e incluir una forma fácil de acceder a las canciones usadas en las clases.
Figura 13. Bocetos para material de clase de niños Grado 1. Autoría propia.
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w a
Hojas para colorear
cia
Ver en línea o descargar
1 directo enlace ) (link
Canciones Ver en la app y compartir
Registro de actividades
re
Instrucciones para juegos*
Canciones
o
Hojas para colorear
e
”
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Jen-Ai Molineaux - Proyecto Avanzado en Diseño de Comunicación Visual
Manualidades
Instrucciones para juegos ilustradas*
Vínculos útiles
Manualidades
IMPRESOS Hojas para colorear Instrucciones de Juegos Manualidades Ya existente ajustado / ampliado / actualizado Nuevo
Figura 14. Esquema de elementos de la propuesta para el material de Grado 1. Autoría propia.
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Enseñando con el corazón - La experiencia de usuario en las clases bahá’ís para niños
Línea gráfica
Para definir la línea gráfica de todos estos elementos se hicieron dos moodboards, uno de guía para los sentimientos y colores y otro para la tipología de las ilustraciones y el estilo del material instructivo. Del primer moodboard se tomaron ideas para la paleta de colores y el aspecto general de la propuesta, como que se vea sencilla y agradable, fácil de usar para cualquiera y con colores cálidos sin ser demasiado infantil.
Del segundo moodboard se tomó nota del estilo gráfico para las instrucciones ilustradas: líneas claras, paleta de colores limitada y sin demasiadas texturas o detalles que distraigan la vista y en general poco texto, tratando de hacer las ilustraciones lo más claras posibles para que funcionen solas.
Figura 15-1. Moodboards para material de clase de niños Grado 1. Autoría propia.
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Figura 15-2. Moodboards para material de clase de niños Grado 1. Autoría propia.
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Paleta de colores Se definieron dos paletas de colores (una para la página web y otra para la aplicación), tomando el naranja del libro que se usa para enseñar las clases de Grado 1 como base. Para la página web, se trabajó con la paleta de colores ya existente, añadiendo otros tonos más cálidos y para la app se escogió una paleta equilibrada, partiendo del azul y naranja como colores complementarios.
Página Web #736837 R 115 / G 104 / B 55 C 45 / M 41 / Y 77 / K 21 #b4a580 R 180 / G 165 / B 128 C 21 / M 24 / Y 47 / K 4 #dcd1a4 R 220 / G 209 / B 164 C 10 / M 9 / Y 37 / K 0 #f3ebce R 243 / G 235 / B 206 C 4 / M 4 / Y 22 / K 0 #e45729 R 228 / G 87 / B 41 C 2 / M 79 / Y 91 / K 1 #f19435 R 241 / G 148 / B 53 C 1 / M 45 / Y 87 / K 0 #fbcfa5 R 251 / G 207 / B 165 C 2 / M 22 / Y 44 / K 0
40
Portada del libro Enseñemos clases de niños Grado 1
App #e45729 R 232 / G 104 / B 37 C 1 / M 70 / Y 95 / K 1 #f19435 R 241 / G 148 / B 53 C 1 / M 45 / Y 87 / K 0 #fbe7a1 R 251 / G 231 / B 161 C 1 / M 6 / Y 47 / K 0 #8078b2 R 128 / G 120 / B 178 C 55 / M 50 / Y 3 / K 0 #644f86 R 100 / G 79 / B 134 C 75 / M 73 / Y 9 / K 0
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Tipografía Se realizó una tabla comparativa para escoger la tipografía a usar en los textos, enfocándose en la que tuviera mayor legibilidad para los niños. Como requisitos para definir qué tipografía es más legible fueron: usar fuentes de tipo sans serif, romanas y monoespaciadas (Rello y Baeza-Yates, 2013) y las tipografías con trazos geométricos familiares y más redondeadas que estrechas (Fonts, s. f.).
La "a" debe ser redonda en vez de compuesta, al igual que la "g"; debe haber una distinción clara entre "r" y "n" para no confundirla por "m" y una distinción entre "I" mayúscula y "l" minúscula. También se consideró que tuvieran alfabeto latino y licencias comerciales gratuitas. Como resultado se escogieron Cadman para los recursos impresos y Montserrat Alternates para los digitales.
Tabla 3. Calificación de tipografías para niños y personas con dislexia. Autoría propia
Fuente
a
rn - m
ó
g
Il
Total /5
Times New Roman Bold (Original)
a
rn-m
ó
g
Il
2
Amble
a
rn-m
ó
g
Il
3
Plume Trial
a
rn-m
ó
g
Il
3
Helvetica LT Std
a
rn-m
ó
g
Il
3
Verdana
a
rn-m
ó
g
Il
3
IBM Plex Sans
a
rn-m
ó
g
Il
3
Cadman
a
rn-m
ó
g
Il
5
Amaranth
a
rn-m
ó
g
Il
4
Montserrat Alternates
a
rn-m
ó
g
Il
5
Fira Sans
a
rn-m
ó
g
Il
3
a
rn-m
ó
g
Il
3
a
rn-m
ó
g
Il
3
Fantasque Sans Mono Signika
Cadman
Montserrat Alternates
ÁBCDÉFGHÍJKLMNÓP QRSTÚVWXYZÑ
ÁBCDÉFGHÍJKLMN ÓPQRSTÚVWXYZÑ
ábcdéfghíjklmnópq rstúvwxyzñ
ábcdéfghíjklmnóp qrstúvwxyzñ
1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 ¿? ¡! “. , : ;”
1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 ¿? ¡! “. , : ;” 41
Enseñando con el corazón - La experiencia de usuario en las clases bahá’ís para niños
Tipografía original
Hoja para colorear, Lección #6, Enseñemos clases de niños Grado 1. Instituto Ruhí (v. 2012)
42
Times New Roman Bold - 12 pt.
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Propuesta de tipografía - impresos
Cadman Regular - 14 pt.
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Enseñando con el corazón - La experiencia de usuario en las clases bahá’ís para niños
Hojas para colorear
Para el diseño de la propuesta, se empezó por las hojas para colorear. Al analizar las hojas para colorear existentes, se destacó el hecho de que la gran mayoría son dibujos calcados de otros originales, por lo que han perdido detalles y la anatomía y expresiones faciales han sido modificadas perdiendo realismo y calidad. Se propuso entonces mejorar estos dibujos, en términos de anatomía, expresiones faciales y otros detalles, pero manteniendo la línea gráfica. Los dibujos se hicieron de manera digital, lo que ayudó a darles un aspecto más unificado al mantener el mismo grosor de lí-
Dibujo original
Hoja para colorear, Lección #1, Enseñemos clases de niños Grado 1. Instituto Ruhí (2012).
44
neas en todos los dibujos y permitiendo rápidas correcciones en caso de ser necesario. También se cambió la tipografía de las citas que tienen todas las hojas en la parte inferior, para hacerlas más legibles. La propuesta se puede aplicar a todas las 24 hojas para colorear, en este proyecto se hicieron ejemplos con las primeras cuatro lecciones.
Propuesta
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Proceso
Se parte del dibujo original.
Se pasa a limpio el boceto y se añade el texto.
Se hace un boceto sobre el original, corrigiendo anatomía y perspectiva.
Se imprime para revisar grosor de líneas y hacer ajustes finales.
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Enseñando con el corazón - La experiencia de usuario en las clases bahá’ís para niños
Dibujo original
Hoja para colorear, Lección #4, Enseñemos clases de niños Grado 1. Instituto Ruhí (2012).
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Jen-Ai Molineaux - Proyecto Avanzado en DiseĂąo de ComunicaciĂłn Visual
Propuesta de dibujo revisado
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Enseñando con el corazón - La experiencia de usuario en las clases bahá’ís para niños
Dibujo original Hoja para colorear, Lección #2, Enseñemos clases de niños Grado 1. Instituto Ruhí (2012).
Hoja para colorear, Lección #3, Enseñemos clases de niños Grado 1. Instituto Ruhí (2012).
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Propuesta de dibujo mejorado
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Enseñando con el corazón - La experiencia de usuario en las clases bahá’ís para niños
Hojas para colorear adicionales Adicional a las mejoras de las hojas para colorear existentes, se propuso que haya otra hoja para colorear en cada lección, un punto que los maestros mencionaron sería muy útil para las clases. Como ejemplo se hizo un dibujo nuevo para la lección dos, siguiendo la misma línea gráfica que los originales y basada en la historia de esa lección. Se hicieron unos bocetos pequeños (thumbnails) para escoger la composición, luego se hizo el boceto y se pasó a limpio de manera digital.
Bocetos digitales
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Hoja para colorear adicional para Lección #2
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Enseñando con el corazón - La experiencia de usuario en las clases bahá’ís para niños
Instrucciones de Juegos
En el libro para clases de niños de Grado 1 existente, a la sección de juegos sólo se le dedica un párrafo o dos en cada lección y el maestro debe ser capaz de visualizarlo sin ninguna otra ayuda. Se propuso que las instrucciones textuales existentes estén acompañadas de ilustraciones e ilustraciones y no sólo texto, para hacerlos más comprensibles, y se planteó que se impriman a blanco y negro en hojas ½ carta para que sean económicas y fáciles de guardar en el libro que se usa. Además, se hizo un código QR para los materiales impresos, que lleva a la página del Instituto donde se pueden encontrar más recursos para imprimir. Esto tomando en cuenta el criterio de que el material debe ser más interactivo. Se hizo además una versión a color para la aplicación.
Referente: Origami - The Art of Paper-Folding (Robert Harbin, 1972)
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Proceso
Se hace un boceto a partir del texto.
Se pasa a limpio el boceto en blanco y negro con zonas rellenadas y texto.
Se hacen pruebas de color, estilo, sombras.
Se pasa a limpio, se establecen las tramas de colores.
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Instrucciones - Juego "Compartir" - impreso
Código QR que lleva a la página web del Instituto Ruhí
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Instrucciones - Juego "Compartir" - digital
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Enseñando con el corazón - La experiencia de usuario en las clases bahá’ís para niños
Manualidades En el material existente no hay manualidades propuestas por lo que se organizó un taller de co-creación, con tres maestras a través de una video llamada, para proponer algunas manualidades para cada lección (esto reforzando el aspecto de co-creado que debe tener la propuesta). Se diseñó una plantilla para guiar el taller y se trabajaron dos lecciones en 40 minutos. Se anotaron todas las ideas que surgieron y como resultado se obtuvieron 3 manualidades o actividades para cada lección. Similar a las instruc-
ciones para los juegos, las instrucciones de las manualidades fueron ilustradas, pero en este caso hubo un enfoque en hacerlas aún más fáciles de entender sin texto de apoyo, y también se hizo una versión impresa y otra digital. Algunas de las actividades propuestas ya habían sido desarrolladas por otras maestras por lo que se compilaron, se digitalizaron y se les dio un aspecto más unificado.
Actividades diseñadas a partir de propuestas existentes para Lección #2:
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Figura 13. Taller de co-creación de manualidades para Grado 1 - Resultados para Lección #2. Autoría propia
indicaciones generales
resumen de la lección
sugerencia para iniciar la discusión
transcripción de todas las ideas
Tiempo del Taller: 40 min para 2 lecciones
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Enseñando con el corazón - La experiencia de usuario en las clases bahá’ís para niños
Proceso
Se esbozan a mano todos los elementos necesarios y se escanea.
Se definen las áreas que se llenan con tramas.
58
Se pasa el boceto a limpio en digital.
Se pasa a color.
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Manualidad paso a paso - Alcancía - impreso
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Enseñando con el corazón - La experiencia de usuario en las clases bahá’ís para niños
App y Página web Todos los recursos diseñados se juntaron para crear la aplicación que permite acceder fácilmente a ellos, compartirlos con otros y hacer un seguimiento del progreso de la clase para tener retroalimentación en tiempo real, mejorando así la experiencia de usuario. Se organizaron 5 secciones para las que se diseñaron los íconos: canciones, hojas para colorear, juegos, manualidades y la sección de progreso que registra las actividades realizadas. Para el mapa del sistema se planteó una estructura sencilla, en la que cada sección cuenta con todos los recursos para esa sección, siendo generalmente 24, pues hay un total de 24 lecciones para el Grado 1 de clase de niños. Con esto se diseñó un prototipo interactivo para probar la aplicación. Se hicieron dos diseños distintos para el menú de la aplicación, para luego permitirle a los usuarios escoger su preferido en las pruebas de usuario.
Referente: Oraciones Bahá'ís (app)
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Bocetos iniciales de aplicación
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Enseñando con el corazón - La experiencia de usuario en las clases bahá’ís para niños
Íconos
Canciones
Hojas para colorear
Juegos
Manualidaddes
Progreso
Mapa del sistema
Escuchar canciones (x24)
Ver hojas para colorear (x24)
Ver lista de juegos (x24)
Ver lista de manualidades y otras actividades
Ver progreso de cada sección (registro)
Ver la letra de cada canción (x24)
Ver cada hoja y cita individual (x24)
Ver instrucciones ilustradas de cada juego(x24)
Ver instrucciones ilustradas de cada manualidad
Acceder a la página del Instituto Ruhí (link externo)
Ver dibujos adicionales (x24)
62
Ver cada hoja y cita individual (x24)
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Proceso de diseño
Boceto digital
Wireframe
Diseño
Diseño (opción 2) 63
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Canciones
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Hojas para colorear
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Juegos
Manualidades
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Registro de actividades Aparte de los recursos diseñados, se propuso que hubiera un registro de las actividades realizadas en la misma aplicación, para marcar el progreso de las clases. Esta es una de las estrategias de gamification, que ayuda a motivar a los usuarios a realizar las actividades y les da una retroalimentación en tiempo real. Al final de esta sección se incluyó además un enlace a la Página del Instituto Ruhí, en donde se pueden encontrar algunos recursos adicionales y tiene toda la información sobre las clases de niños y otras actividades, como los grupos prejuveniles y los círculos de estudio en los que se capacitan para hacer estas actividades. Como el sitio web del Instituto Ruhí ya existe, no se planteó una nueva página web para los recursos de clases de niños. En cambio, se propuso una pequeña actualización al diseño de la página de materiales para clases de niños, mejorando los íconos que se usan y el recorrido que se hace de la misma y se incluyeron las nuevas secciones de Juegos y Manualidades que tiene la aplicación. Se plantearon otras modificaciones menores como el que las hojas para colorear puedan verse y descargarse de manera individual, mostrando una previsualización de cada hoja.
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Íconos para página web
Íconos usados en la página del Instituto Ruhí ruhi.org
Bocetación
Diseño final
Hojas para colorear
Juegos
Manualidades
Canciones
Letra
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Página web existente
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Página web actualizada (propuesta)
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3. Reflexión Validar y Redefinir
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Pruebas de usuario Se hicieron tres pruebas de usuario para testear la validez de las soluciones planteadas por la propuesta diseñada y definir elementos a corregir para la propuesta final del proyecto.
1
Prueba con Maestras
Prueba Formal Moderada (remota) y encuesta en Google Forms Participantes: 8, en dos grupos / Ubicación: Cali y Jamundí (diferentes barrios) Se les hizo una presentación de todos los elementos de la propuesta a través de una videollamada grupal para comprobar la validez de las soluciones planteadas y luego se les compartió una encuesta en Google Forms para compilar los datos que fueron luego analizados y compilados en la Figura 16.
Registro de la prueba - Grupo 2
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Figura 16. Resultados de prueba de usuario a maestras - gráficos. Autoría propia.
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2
Prueba con niños (5 - 14 años)
Prueba Informal (remota) Participantes: 5 / Ubicación de los participantes: Cali (diferentes barrios) Muestra del proyecto a través de videollamada individual (con presencia de los padres), las preguntas se realizaron de manera oral.
Esta prueba de usuario se hizo con 5 niños de una de las clases de Cali, entre los 5 y 14 años (la mayor siendo la hermana de una de las niñas y antigua participante de clases de niños). Se hizo a través de videollamadas individuales con ayuda de las madres, de manera más informal. Las preguntas fueron planteadas y respondidas de manera oral y fue una presentación corta para revisar elementos puntuales de la propuesta, como la mejora de los dibujos y la legibilidad de los textos.
Figura 17. Resultados de prueba de usuario a niños - gráficos. Autoría propia.
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5 años 10 años 14 años
6 años
5 años
Registro de participantes tomado con autorización de los padres (ver Anexos).
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3
Prueba de usabilidad con maestros
Prueba Formal No-moderada Participantes: 2 / Ubicación: Cali (La Buitrera) Prueba de usabilidad con el prototipo de la aplicación. Se registró el recorrido de la app, detectando problemas a mejorar.
Se hizo una prueba de usabilidad de la aplicación con dos participantes, ambos antguos maestros de clases de niños, en la que se registró el recorrido individual que hacían de la aplicación para detectar errores puntuales, a través de una matriz de recorrido.
Tabla 4. Registro de recorrido de aplicación - Prueba de usabilidad. Autoría propia.
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Análisis de resultados De los resultados de estas pruebas se pudo concluir que no sólo todos los participantes encontraron muy válidas las soluciones planteadas, sino que además se dieron cuenta de necesidades que antes no habían considerado, como el tener una aplicación para acceder fácilmente y compartir los recursos de las clases. Con la nueva tipografía propuesta se mejoró la legibilidad de los textos y al ilustrar los juegos se mejoró también el entendimiento tanto de los niños como de los maestros, las instrucciones de las manualidades también fueron fáciles de entender sin texto, tanto para los niños como los maestros.
El mejorar los dibujos de las hojas para colorear fue muy bien recibido, al igual que la actualización de la página web del Instituto Ruhí, mencionando que la usarían más si se aplican las mejoras planteadas. Se destacó el hecho de que es importante involucrar a los usuarios en el proceso creativo, pues les permite apropiarse del producto de una manera natural. Y si bien se planteó que la aplicación tuviera muchos de los recursos que se encuentran en el libro, esta no es un reemplazo para el mismo, por lo que, aunque los maestros lo hayan mencionado, no necesita tener todas las secciones que tienen las lecciones.
Preferencia por el Diseño #2 para el menú de la App
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Propuesta final En base a las correcciones puntuales que surgieron, se mejoró el diseño de la propuesta. Se trabajó más el menú de la aplicación, sobre todo los íconos, y se añadieron algunos nuevos elementos a cada sección para mejorar su recorrido y experiencia. Se realizaron todas las correcciones pertinentes también al material impreso y como ejemplo ilustrativo se organizaron todos los recursos de la propuesta que compondrían una lección, en este caso la lección número 2.
Diseño final de íconos
Canciones
Hojas para colorear
Juegos
Manualidaddes
Progreso
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Aplicación y material impreso
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Conclusiones y recomendaciones Para concluir, podemos decir que se cumplieron los objetivos planteados ya que se creó un sistema en el que los materiales de clases de niños son accesibles y están mejorados, ofreciendo una experiencia más interactiva y respondiendo a las necesidades de los maestros y niños, ayudándoles con sus limitaciones y mejorando así la experiencia de usuario. Esto puede entonces ayudar a fortalecer el proceso de enseñanza-aprendizaje en las clases bahá’ís para niños. Como recomendaciones para el futuro, se debe mencionar que en la investigación también surgió el tema del material para los Días Sagrados Bahá’ís, que no existe, y que es otra necesidad de los maestros. Se podrían trabajar recursos nuevos o compilar los que varios maestros han desarrollado de manera individual como se hizo aquí con las manualidades. Por último, cabe añadir que este proyecto tiene un alcance mayor que el local, pues se podría presentar a la Junta Nacional del Instituto Ruhí para considerar su aplicación en todo Colombia y si resulta efectiva, podría llegar a aplicarse a un nivel global pues las clases bahá’ís para niños se enseñan en el mundo entero.
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Anexos Anexo 1-1.Resultados encuestas a maestros - Google Forms (2019).
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Anexo 1-2. Resultados de encuesta a maestros - Google Forms (2019).
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Anexo 2. Preguntas para entrevistas a maestras de clases de niños (2020).
El objetivo de esta entrevista es entender el trabajo que hacen las maestras de clases de niños y desarrollar un entendimiento de las partes en las que necesitan más apoyo, en lo que respecta al material disponible para enseñar. Esta entrevista es abierta por lo que se espera que puedan compartir su opinión, sus sentimientos, sobre los temas de las preguntas. De antemano muchas gracias por su ayuda. Esta información será usada para la investigación de la materia Proyecto Avanzado en Diseño de Comunicación Visual de la Pontificia Universidad Javeriana de Cali. Si desea que su nombre no sea mencionado puede indicarlo en la sección de “Nombre”. Nombre: Profesión: ¿Es Bahá’í?: 1. ¿Cuánto tiempo lleva enseñando clase de niños? 2. ¿Cuántos participantes tiene la clase (y de qué edades)? 3. ¿Hasta qué grado ha enseñado? 4. ¿Qué versión del material utiliza en las clases (de qué año)? 5. ¿Cómo describiría su relación con los niños de su clase? ¿Cómo ha evolucionado en el tiempo que lleva enseñando? 6. ¿Cuáles son las partes de las lecciones que más dificultades tiene para enseñar en la clase o en las que siente que hace falta más material? 7. ¿En qué secciones de las lecciones siente que se desconcentran más los niños? 8. ¿Aparte de la clase, que otras actividades hace con los niños y que necesiten material? ¿Qué tipo de material cree que necesitan? 9. ¿Ha desarrollado material de apoyo para su clase? ¿Qué ha desarrollado? 10. ¿Qué cree que se podría hacer para ayudar a los maestros a dar mejor sus clases? 11. ¿Algo más que desee añadir que no se haya mencionado en las preguntas?
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Anexo 3. Preguntas de encuesta para los niños de la clase del Jordán, encuesta realizada en grupo (2020).
Encuesta para los niños de la clase del barrio Jordán (2020) 1. ¿Qué edad tienen? 2. ¿Saben leer y escribir? 3. ¿Qué es lo que más les gusta de la clase, qué actividad? 4. ¿Qué es lo que menos les gusta de la clase o lo que encuentran aburrido?
5. De los dibujos que han coloreado hasta ahora, ¿cuál es el que más les ha gustado? 6. ¿Qué otras actividades les gustaría hacer con sus maestras? 7. Para terminar ¿hablan con sus papás de lo que ven en la clase?
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Anexo 4. Autorización de Uso de Imagen - Encuesta a niños.
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Anexo 5. Autorización de Uso de Imagen - Encuesta a niños.
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Anexo 6. Autorización de Uso de Imagen - Encuesta a niños.
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Anexo 7. Autorización de Uso de Imagen* - Encuesta a niños. Debido a la situación de cuarentena, las siguientes autorizaciones se hicieron por medio de mensajes a través de Whatsapp, para tener un registro visual.
Anexo 8. Autorizaciones de Uso de Imagen* - Pruebas de Usuario Maestras y niños.
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Anexo 9-1. Resultados de prueba de usuario a maestros - Google Forms (2020).
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Anexo 9-2. Resultados de prueba de usuario a maestros - Google Forms (2020).
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Anexo 9-3. Resultados de prueba de usuario a maestros - Google Forms (2020).
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Anexo 10. Preguntas de prueba de usuario para los niños - videollamadas individuales (2020).
Usuarios: Niños (y madres) Total de encuestados: 5 niños (4 madres) todos los niños son bahá’ís y los padres están familiarizados con el material. Desarrollo de la prueba: Se realiza una pequeña presentación del proyecto a los padres primero, al contactarlos. Se organizan videollamadas individuales para presentarles a los niños algunos de los elementos de la propuesta y registrar sus opiniones y reacciones, junto con alguno de los padres. Las preguntas son más cortas, enfocándose en la conversación con los niños y asegurándose que entiende todo lo presentado. Preguntas (por videollamada): 1.Edad 2.¿Cuál es tu actividad favorita? 3.¿Cuál te gusta más o te parece que se ve mejor? (se les muestra una comparación entre dibujo original y dibujo “mejorado”) 4.¿Cuál se lee más fácil? (se les muestra tipografía original y la propuesta) 5. ¿Se entiende el juego con las instrucciones ilustradas? (se les muestran las instrucciones de uno de los juegos ya ilustrados y se les pregunta sobre el juego después de explicarlo brevemente). 6. Recorrido de la aplicación (se les pide a los niños que indiquen qué quieren ver del prototipo, lo recorren a su gusto). 7. ¿Cuál te gusta más? (se les muestran dos posibilidades para el menú de la aplicación y se les pide elegir la que más les guste) 8.Se recogen opiniones finales y otros detalles que el niño mencione.
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Anexo 11. Autorización de Uso de Imagen - Prueba de Usabilidad.
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Anexo 12. Autorización de Uso de Imagen - Prueba de Usabilidad.
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Anexo 13. Taller de co-creación de Manualidades - Resultados para la Lección 4
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