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INDUSTRIA DE LA COMUNICACIÓN 1989 2011 >> 1989-2011
Lecc 12. Prof Jesús Timoteo Álvarez. Mayo 2011
INDICE: 1 PROCESO DE CONSTRUCCIÓN DE LA INDUSTRIA DE LA 1. COMUNICACIÓN 1980-2010 2. ESTRUCTURA Y COMPOSICIÓN DEL SECTOR DE LA COMUNICACIÓN
1. PROCESO DE CONSTRUCCIÓN DE LA INDUSTRIA DE LA COMUNICACIÓN 1980-2010
SUCEDIÓ ENTRE 1989-2000 1.
SALTO CUALITATIVO EN EL SECTOR DE LA INFCOM
2.
CONVERGENCIA DE VIEJAS INDUSTRIAS DE LA CULTURA CON LOS MEDIOS
3.
CONVERGENCIA ENTRE MEDIOS CONVENCIONALES (TV) CON LA INFORMÁTICA Y LAS TELECOS
4. LOS MEDIOS SON LA ARENA, CATALIZADORES DE TODA LA REALIDAD POLÍTICA, Í ECONÓMICA Ó Y SOCIAL
1. SALTO CUALITATIVO 1. OCIO:UN PODEROSO MERCADO DE PANTALLAS 2. UN PODEROSO MERCADO DE TECNOLOGIAS INF/COM (TIC) y SUS APLICACIONES 3. HIPER/TURBO CONSUMO: Marketing y sus aplicaciones 4. INFORMACIÓN: NUEVOS COMPORTAMIENTOS 5. FORMACIÓN: UN PODEROSO MERCADO DE HERRAMIENTAS Y MEDIOS 4. GESTIÓN DE LA COMUNICACIÓN EN EL ÁMBITO EMPRESARIAL Y POLÍTICO
2. CONVERGENCIA DE NEGOCIOS EN INF/COM (Datos Espaテアa 2005)
SECTORES
INDUSTRIAS
Medios Conv. (P, R, Tv)
Publicidad Venta y Varios
Internet Libros Discos Cine Videojuegos
MILLONES 竄ャ
FUENTE
Aテ前
5.403, 8 2.200,0
Infoadex AEDE
02 02
Publ. y cuotas Publ Produc /Ventas Produc / Ventas Produc / Ventas Software/Hardware
52,2 52 2 421,0 611,0 536,0 700 700,0 0
Infoadex FGL SGAE FAPAE ADESE
02 01 00 00 03
Serv.Audiov. Serv. Internet
Public / Subv/Cable Proveed/Acceso
4.415,0 4.800,0
CMT CMT
03 03
TOTAL SECTOR
+/-19.174 ( en torno al 2.57% del PIB de Espaテアa en 2003)
ESTA CONVERGENCIA SE PRODUCE EN LAS PANTALLAS
3 . CONVERGENCIA DE MEDIOS y TÉCNICAS 7ª GENERACIÓN DE MEDIOS DE MASAS: Gen. Basura B
11. Factor Mercado y Negocio 2. Leyes de Masas
4ª Gen de Calidad/Élite: Periodismo de Convalidación
3. Espectáculo spec cu o
5ª Gen de Com Política: Marketing Político, “Spin” Spin Basura
4. Degradación temática y ética
Ocio y Espectáculo Tecnologías Mediáticas y Postmediácas
5. Com. Basura 6. Periodismo de Convalidación
4 . “INFORMATION SOCIETY” 1980>>
5 TV Un punto de 5. venta en ca ada hogarr
3. CONTENIDOS • Eletronicos (videogames etc) • Consumo • Info-entertainment
4. COMPUTERS
1 INDUSTRIAS 1. CULTURALES • Libros • Musica • Cine • Teatro • Espectáculo
2. MASS MEDIA • Prensa • Radio • Television • Publicistica
6. SERVICIOS DE COMUNICACIÓN • Publicidad • Corporate / Marca (“Brand”) • Marketing de Consumo • Marketing Politico • Marketing Social • RR.PP. RR PP • BTL (“Below The Line)”
5. SOCIEDAD MEDIÁTICA 1980>>
Sociedad La “opinión publica” es el referente último para politica y consumo
Opinión publica
M di Media
Los Medios son la ARENA
TV, Radio, Brand Diarios , Prensa, Web
Politica Ideologia g
Dinero ((Economia))
6. “NETWORK SOCIETY” (1990>)
REDES O P E R A D O R E S
CONTENIDOS
Ips
S E R V E R S
P R O V i D E R S
∑
M E D I A
E N T R T E N I M I E N T O
S E R V I C I O S C Com
M A R K E T I N G
E D U C A C I O N
7. “DIGITAL SOCIETY” 2000 >>
1. INTERNET es ya un medio ecuménico 2. Más del 50% de la población occidental está presente en la red: Usa: 77,3%; UK:82,5; Alemania: 79,1%; Francia: 68,9%; España:62,6%; Italia: 52.1% 3. Difusión de las tabletas en el mundo: 19 M (2010), 55M (2011), 210M (2014) Fte. R.Binaghi, IAB Forum, Milano. Set. 2010
8. “DIGITAL SOCIETY” 2000 >> “Mass Media” Sociedad de Masas
•Estructuras Estables •Economía Nacional •Cultura Nacional •Educación Educación orientada al trabajo •Mercado de trabajo local •Turismo de élites •Organización O i ió fordista, f di t industrial •Estrategias a largo plazo g mecánica •Tecnología
“Messenger Media” Sociedad Digital •Flujos de información permanente •Economía global, universal •Cultura global •Cultura C lt TIC TIC: iinnovación, ió ttecnologia, l i organización, aprendizaje •Educación permanente •Mercado de trabajo j g global •Mobilidad difusa •Estrategias y planificación en constante cambio •Mixto de real y virtual •Organización electrónica
10. CONCLUSIÓN: INDUSTRIA DE LA COMUNICACIÓN. 1980’ Information Society. Economia de Servicios Sociedad Urbana Computers Sistemas Informáticos Media Society: Una TV en cada hogar Diversión / Deporte Consumo/Publicidad Politica
1990’ Network Society Internet: www Celular: Messenger
New Media. Servicios , , ITC,TDT,DVD Software Inteligencia Artificial e-Commerce e Administration e-Administration e-Learning…..etc.
2000´ Digital Society Pantallas. Tres Pantallas
Office Network Social Network Media Network Servicios Comunicación Gestión de Contenidos Servicios al consumidor Entertainement Training……etc.
CONVERGENCIA : Industria de la Comunicación
Consideraciones El “Sector “S t IInfCom fC /M Medios” di ” (+/(+/ 3% d dell PIB) di distribuye t ib actividad ti id d de d la l siguiente i i t forma: • • •
Entre REDES +/- 50% (9.215Mill/€) y CIRCULANTE/CONTENIDOS (+/- 50%) Los CONTENIDOS son: +// 60% de OCIO/ENTRETENIMIENTO; +/-20% / 20% de PUBLICIDAD/Spots (CONSUMO); +/- 20% de INFORMACIÓN (Informativos) Todavía hoy la mayoría de esta actividad se mueve en PANTALLAS /TV generalistas y en abierto. Una parte se mueve en otras pantallas (TV temáticas/pago; Pcs; Móviles) Móviles). Pronto en IPTV y TVMóviles
El “Sector InfCom / Medios” se estructura como los demás sectores económicos: • • •
En “Oligopolio”: Oligopolio : 4 grupos en España (Prisa, Vocento, Planeta, RCS) +// 70% Con una capacidad de acción social (en política y economía) propias y muy superior a la de cualquier otro sector Al igual que el Sector Energético, p.e., sabe ya que el petróleo será sustituido por energías alternativas, alternativas pero dentro de 30 /40 años, años el “Sector InfCom Medios” de MASAS actual tiene su decadencia anunciada y será transformado por los “POSTMEDIA” dentro de los próximos 10/15 años
Por experiencia histórica (sucedió con la Radio, con la televisión, con el video) este sector se estabiliza en una primera fase sobre la tecnologia y se desarrolla en una segunda fase sobre contenidos (ocio / publicidad / información)
¿CRISIS DE SISTEMA?: 2007>> 2003 +2,9%
2004 +10% 12,47 , 11,0510,46
2005 +8,7%
2006 +7,5%
12,73 11,64 11 64
2007 +7,2% 10,4610,19
9,11 8,41
7,03 6,74
6,58 6,08 6,55
6,11 4,69
4,17
2008 -13,9%
5,93
2,92 -2,42 -5,80
-11,70 -14,10
-20,70
INVERSIÓN PUBLICITARIA REAL EN ESPAÑA 2009 Soportes
2009
% Inc .
2008
2007
2006
2005
2004
CONVEN. NO CON.
5.621,3 7.078,1
-20,9 -9,4
7.102,8 7.812,9
7.985,1 8.136,1
7.306,9 7.447,2
6.720,7 7.064,8
6.177,8 6.693,6
-14,9
14.915,7
16.121,3
14.754,1
13.785,5
12.871,4
GRAN TOTAL 12.699,4
(Datos Infoadex 2011)
CAMBIOS EN LA CRISIS 2007 >> 1.
En el Mercado: a. b. c. d. e.
2.
De local a global: hasta los de pueblo quieren ser globales Usuarios y vividores digitales: globales, versátiles, inmediatos, fáciles, entretenidos, a corto… Gratuidad en la Red: contenidos de ocio, cultura e información no de pago Incremento de las concentraciones en la Industria de la Comunicación siguiendo el modelo de éxito en la Red (Google, Toutube, Wikipedia, Skype…) Contenidos simplificados, homologables para millones de consumidores: • H Homologados l d por la l base. b Simples Si l • Agenda única (que rompe la idea de sobreabundancia de información) • Degradación de contenidos • Vulgarización y espectáculo
Desarrollos en marcha: a.
b. c.
Herramientas tecnológicas móviles tipo IPad o Palm con blindaje antibúsqueda para imponer el pago por contenidos. Murcodh en “The Journay”, NYTimes... Limitadores no visibles a los motores de búsqueda q . Otros formatos de pago por información: The Economist, Time, Wall SJ.,… Migrando a terminales móviles con gran capacidad a la búsqueda del usuario final en pantalla movil
2. ESTRUCTURA Y COMPOSICÓN DEL SECTOR DE LA COMUNICACIÓN
1. EVOLUCIÓN DEL SECTOR MEDIATICO 1980-2000 Era Mediática á
2000-2010 CONVERGENCIA
Convergencia de Medios Redes >> Contenidos Sociedad Mediática
Medios de Masas Gratuitos y en abierto Contenidos Convencionales: Ocio / Publicidad / Información
Oligopolio Redes + Contenidos Medios <> Postmedios
Medios de Masas + Nuevos Medios
2010-2020 Era Postmediática
Operadores + Medios Contenidos >> Redes Postmedios >> Medios
Operadores PostMedios Contenidos >> Medios
Contenidos: Convencionales + Formatos nuevos
2000-03 CRISIS “Punto Com”
2007>> CRISIS del SISTEMA
2. SOCIEDAD MEDIÁTICA: CARACTERÍSTICAS LA CARACTERÍSTICA DEFINITIVA ES QUE LOS “MEDIOS” Y LOS NEGOCIOS CONVERGIDOS SE INTEGRAN EN UNA ENORME ESTRUCTURA SUPERIOR
1. PRIVATIVAZIÓN 2. CONVERGENCIA 3. OLIGOPOLIO 4. MERCADO de targets 5. TERMINALES familiares
6. REDES CONTENIDOS, 7. PANTALLAS varias 8. ESPECTÁCULO 9. VARIOS SISTEMAS RED 10. Paralelismo con otros sectores de negocio
3.SOCIEDAD POSTMEDIÁTICA: CARACTERÍSTICAS LA SEGUNDA CARACTERÍSTICA DEFINITIVA ES LA INDIVIDUALIZACIÓN ((terminales individuales online,, ontime y onmobile) Y LA INTERACTIVIDAD O CAPACIDAD DE RESPUESTA DEL USUARIO FINAL 1. PRIVATIVAZIÓN 2. CONVERGENCIA 3. OLIGOPOLIO 4. MERCADO de targets 5. TERMINALES PERSONALES
6. REDES S CON CONTENIDOS, N OS, 7. PANTALLAS individuales 8. ESPECTÁCULO 9 VARIOS SISTEMAS RED 9. 10. Paralelismo con otros sectores de negocio
4. MEDIÁTICO/POSTMEDIATICO: MACROESTRUCTURA SISTEMA INF/COM.
REDES
PROVEEDORES DE RED ISPs + OPERADORES TELECOS + UTILLAJE Y SEGURIDAD + OTROS
SOCIEDAD MEDIÁTICA Á
+ IIndustrias d t i oligopólicas en alianza y competencia
COMUNICACIÓ: ocio, consumo, información.
CONTENIDOS
GRUPOS DE MEDIOS CONVERGIDOS + PRODUCTORES Y PROVEEDORES DE CONTENIDOS + OTROS
5. SOCIEDAD MEDIÁTICA: ESTRUCTURA FISICA. 1
Medios
4
1
3
6 5
2 Operadores
CADENA CENTRAL DEL SISTEMA: 1. Creador,Autor,Artista; 2. Editor, Productor; 3. Proveedor Contenidos Red; 4.Portales; 5. Red; 6. CONSUMIDOR, USUARIO LOS USUARIOS son el Referente pero LA CLAVE DEL PROCESO ESTÁ EN LOS PROVEEDORES DE CONTENIDOS DE RED donde compiten los propios Proveedores con los grandes grupos de medios con los operadores y con otros competidores menores
6. SOCIEDAD MEDIÁTICA: ESTRUCTURA FISICA.2 D
A
B 4
1 B C
6
3 2
5 F
E F G
SOPORTES DEL SISTEMA: A A. Proveedores Servicios Red (ISPs); B B. Propietarios de Contenidos (Media); C. Entidades de Gestión de Derechos; D. Fabricantes Dispositivos y Utillaje; E. Proveedores software y seguridad; F. Operadores Telecomunicaciones; G. Entidades Reguladoras y Administraciones
7. MEDIÁTICO/POSTMEDIATICO: CADENA DE VALOR
CREACIÓN
GESTIÓN
TERMINALES
1. Autor / Artista / Diseño / Creación 2. Editor, Producción, Postproducción 3 Packaging, 3. Packaging Marketing Marketing, Venta
1. Derechos de autor 2. Hosting, almacenaje, alojamiento 3. Codificación 4 Software 4. S ft 5. Facturación 1. Transporte 1 T t / Red R d 2. Utillaje, Dispositivos 3. Pantallas, Terminales
8. SOCIEDAD MEDIÁTICA: DESARROLLOS. 1
EL SISTEMA PIBOTA SOBRE LOS “PROVEEDORES DE RED” • • • •
PROVEEDORES PROPIAMENTE DICHOS MEDIOS Y GRUPOS DE MEDIOS CONVERGIDOS OPERADORES DE TELECOMUNICACIONES EN MENOR MEDIDA: – EDITORES/PRODUCTORES – UTILLEROS – SERVIDORES DE GRAN CALADO
El objetivo está en llegar a los usuarios El objetivo está en crear mercados de votos, consumo (bienes, productos y servicios), intercambios personales, ocio, información (noticias y profesional), religión e ideas…
9. SOCIEDAD MEDIÁTICA: DESARROLLOS. 2
PROBLEMAS: – DESARROLLAR S O UNA “INDUSTRIA “ S DE LA CREATIVIDAD” C (C (Creación de contenidos) – SEGUIR LA REESTRUCTURACIÓN DEL SECTOR ( Telefónica versus Prisa) – DESARROLLAR Y ADAPTAR LA INDUSTRIA POSTMEDIATICA (Formatos postmediáticos y cultura TIC/ICT) – HUIR DE LOS “AGENTES AGENTES DE DERECHOS DERECHOS” (Acabarán con Cervantes) Y PROTEGERSE DE LOS REGULADORES (Orden en el Cementerio) – ACTUALIZAR Y CREAR FORMAS NUEVAS DE ANÁLISIS Y CONOCIMIENTO DEL MERCADO MULTITARGETS E INDIVIDUAL – DESARROLLAR NUEVAS ESTRATEGIAS Y TECNICAS DE VENTA: MICROCOMUNICACIÓN Y DESARROLLOS SPIN. Los riesgos de (“la deriva pepiño”)
Consideraciones. 1
Sociedad Mediática • • • • • • •
Negocio estructurado en torno a medios y/o viejos sectores de información o de ocio Conjunción de Televisión + Informática (Pcs) + Telecos (Redes) (Redes), con peso de la primera Un nº limitado de emisores con apoyo gubernamental Predominantemente en redes abiertas De uso colectivo o grupal sobre todo: masivos Su valor se mide en audiencias y ratings g Con unos habitos de vida con tendencia a lo global
Sociedad Postmediática • • • • • •
Organizado sobre varias redes complementarias y/o alternativas (cable, (cable wifi, wifi satélite….) satélite ) Conjunción de Pantallas individuales (Móviles 3G / Palms / Pcs / Tvs….) Dominio del negocio por la venta de contenidos, lo que obligará a los Operadores a ofrecer redes baratas / gratuitos con cuota por contenidos Contenidos Postmediáticos: ajustados a formatos Mv3G, iPod, iTune, Palm…. De uso individual Con capacidad de interatividad
Consideraciones. 2
La era y el mercado Postmediático provoca y necesita CONTENIDOS : –
La industria de la creatividad (“creativity, copyright and cultural”) sustituye a la del conocimiento acumulado (“knowledge”) como característica clave de las economías modernas
–
Este industria tiene su origen en la creatividad individual, la habilidad y el talento y tienen un importante potencial en el desarrollo y la creación de puestos de trabajo a través de la generación y explotación de habilidades i t l t l intelectuales. Diferentes Dif t gobiernos bi (UK d desde d 1998) han h creado d organismos i para su desarrollo (“Ministerial Creative Industries Strategy Group”)
–
Son sus sectores ((en UK): ) Advertising, g, Archithecture,, Arts & Antique q market,, Crafts, Design, Fashion, Film & Video, Interactive Leisure Software, Music, Performing Arts, Publishing, Software & Computer Services, Tv & Radio Programs, Cultural Heritage, Tourism & Museum Industries… Videojuegos, oferta Multimedia…
Industria de CONTENIDOS 1 Si 1. Si, como previsto, i t los l OPERADORES no ttendrán d á más á remedio di que d desarrollar ll una OFERTA DE CONTENIDOS, la estructura del sector cambiará de modo notable, porque los Operadores entrarán a competir con las actuales Corporaciones que dominan el sector (Time Warner, Disney, Bertelsmann… Prisa, Vocento,Planeta…)
2. Las transformaciones de las viejas j “industrias culturales” (libros, ( , discos,, medios convencionales de Prensa, Radio, Televisión) en formatos y oferta Postmediáticas (pantallas 3G, pantallas Palm, pantallas iPid,iTune, Pcs, Tvs digitales y temáticas…) va a suponer UNA REVOLUCIÓN no sólo en tecnología sino en CREATIVIDAD Las bases de esta oferta tiene que ver con una nueva cultura ICT / TIC (“Tecnologias de la Inf y Com”), con un nuevo mercado y una nueva sociedad Postmediática 3.
Analizar y conocer la evolución y desarrollo, una a una, de los nuevos campos de la CREATIVIDAD y CULTURA Postmediática parece fundamental para saber hacia donde evolucionarán los mercados
La INDUSTRIA de la CREATIVIDAD,, el COPYRIGHT y la CULTURA TIC, es la tendencia dominante en el Sector InfCom Información Publicidad Creatividad C ea v dad Arquitectónica qu ec ó ca Antigüedades Arte Diseño Moda Películas y Video Ocio Interactivo ……….
Bases de Datos Música Artee Dramático a á co Editorial Servicios “on line” Programas de Radio y Televisión Herencia y Tradiciones Culturales Turismo Cultural Museos ……..
PARA UN MERCADO DE 500 MILLONES DE HISPANOHABLANTES
A NO OLVIDAR: NUESTRO OFICIO OPERA CON: “Si entre dos de nosotros intercambiamos un euro, al final del cambio cada uno tiene un euro en la mano. Si nos intercambiamos un IDEA, al final del cambio cada uno tiene DOS IDEAS”
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TIMOTEO,J, (ed), Muchas Voces. Un Mercado. La Industria de la Comunicaci贸n en Ib Iberoamerica, i Ed. Ed Universitas, U i i Madrid, M d id 2010. 2010
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