Estrategia Virtual Una alternativa para los procesos de enseñanza aprendizaje
UNIDAD DE VIRTUALIZACIÓN
Armenia. Enero 2011
Vicerrectoría Académica
Alfonso Londoño Orozco Rector Orlando Salazar Salazar Vicerrector Académico Clara Inés Aristizábal Roa Vicerrectora Administrativa Patricia Landázuri Vicerrectora de Investigaciones
Comité Central de Virtualización Orlando Salazar Salazar Vicerrector Académico José Fernando Echeverri Murillo Decano Facultad de Ingeniería Robinson Pulgarín Giraldo Director Ingeniería de Sistemas Nocturno Rocio Stella Suarez Román Asesora Unidad Curricular Clara Inés Aristizábal Roa Vicerrectora Administrativa Fernando Hernández García Director CIDBA
Diseño y Diagramación Ana Maria Arrieta León Unidad de Virtualización Impresión Optigraf Primera Edición Julio 2009 Segunda Edición Mayo 2010 Tercera Edición Diciembre 2010 ISBN. 978 - 958 - 8593 - 01 - 2
Jairo Díaz Jurado Asesor Vicerrectoría Académica Jairo Londoño Orozco Director Unidad de Virtualización
Equipo de Desarrollo y Modelamiento Pedagógico Fernando
Equipo de Hernández García Desarrollo Gundizalbo Tecnológico Blanco Abril Juan Ramón Espinoza Suárez Angélica María Ramírez Agudelo Hugo Fernando Trejos Suárez
Juan Vicente Villamizar Hernández Duván Duque Serna Miriam Inés Díaz de Salazar
Equipo de Dimensión Organizacional Jairo Londoño Orozco Luz Adriana López Duque Jairo Díaz Jurado Luis Fernando Polanía Obando
Jairo Londoño Orozco Julián Esteban Gutiérrez Posada
Adaptación de la Metodología M.I.S.A. y Diseño de los Procesos en M.O.T. (Knowledge Model Editor) Jairo Londoño Orozco Julián Esteban Gutiérrez Posada
Equipo de Desarrollo y Producción de O.V.A. Johanna Gaitán Ramírez Ana María Arrieta León Sistema de Apoyo a la Juan Carlos Collazos Fajardo Virtualidad SAV. Julián Alberto Marín Hurtado Juan Camilo Cerquera Lozada Apoyo Tecnológico Alfonso Bedoya Bohórquez Harby Gil Arteaga
Hernán Darío Rincón Arias Mauricio Cepeda Jiménez.
11 - 43
Lineamientos Pedagógicos
67 - 88
Capítulo
3
Lineamientos y especificaciones para la Producción de A.V.A y O.V.A Insumo virtual Objeto Virtual de Aprendizaje OVA Características de las OVA Condiciones de calidad en la producción Conceptos implicados en la producción SCORM Sistema de Administración del Aprendizaje (LMS) Criterios para la selección en la producción de insumos Características de los Medios
2
Capítulo
Metas de Formación Estándar para definir el Microcurrículo de un Espacio Académico Las interacciones e interactividades como mediación del diálogo didáctico Las Metodologías Activas La Mediación en Tic para una Pedagogía Construccionista Social El Seguimiento Académico El Desarrollo del Estudiante
53 - 64
Lineamientos Pedagógicos: Para el Diseño de Unidades Didácticas en A.V.A.
Moodle desde las interacciones e interactividades
44 - 52
1
Lineamientos Comunicativos
6
Capítulo
Presentación
Metas de Formación Formación Integral El Aprendizaje en los Ambientes Virtuales Aprendizaje Significativo Aprendizaje Autónomo Aprendizaje Colaborativo Las Interacciones e Interactividades como Mediación del Diálogo Didáctico Las Metodologías Activas Aprendizaje Basado en Tareas de Trabajo Independiente (ABTTI) Aprendizaje Basado en Tareas de Trabajo Cooperativo (ABTTC) Aprendizaje Basado en Problemas (ABP) El Método del Caso Aprendizaje por Proyectos Colaborativos (APC) La Mediación en TIC para una Pedagogía Construccionista Social Constructivismo Construccionismo Constructivismo Social Conectados y Separados El Seguimiento Académico El Desarrollo del Estudiante
87 - 121
Actividades de la Unidad de Virtualización Análisis y Diseño de un Programa Virtual FASE 1.1 Definición del Proyecto FASE 1.2 Solución Preliminar FASE III: Diseño de Arquitectura Diseño y Desarrollo de un Espacio Académico Virtual FASE 2.1 Análisis y Diseño Esquemático FASE 2.2Desarrollo FASE 2.3 Implementación FASE 2.4 Validación y Publicación Capacitación Apoyo y Tutoría Promoción y Divulgación Investigación Extensión Sistema empleado para el modelamiento de los procesos Sistema de Apoyo a la Virtualidad Capítulo
4
Indice de Figuras 122
Estrategia Virtual 5
Presentación
La Universidad del Quindío, asumiendo los retos y desafíos que las nuevas tecnologías de la información y la comunicación le plantean a la humanidad, considerando que tales tecnologías se constituyen en poderosos instrumentos de información y de comunicación y pueden contribuir a favorecer el desarrollo, la extensión de la cultura y la plena educación, aspectos de vital importancia en la sociedad moderna, se suma al Plan Nacional de TIC 2008-2019 con la creación de la Unidad de Virtualización mediante el Acuerdo del Consejo Superior No. 015 del 22 de agosto de 2008. De acuerdo con la definición de la Comisión Europea, las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones - TIC - son una gama amplia de servicios, aplicaciones y tecnologías, que utilizan diversos tipos de equipos y de programas informáticos, y que a menudo se transmiten a través de las redes de telecomunicaciones. Hoy en día se reconoce el impacto de estas tecnologías en la competitividad, su potencial para apoyar su inserción en la economía globalizada e impulsar el desarrollo económico y social de los países. Estos beneficios sólo pueden convertirse en resultados concretos en la medida en que la sociedad se apropie de estas tecnologías y las haga parte de su desempeño cotidiano. Es decir, a través de usuarios preparados que utilicen las TIC, se puede lograr una verdadera transformación económica y social. Un dominio amplio de ellas en el sector público y privado es una condición necesaria para reducir la pobreza, elevar la competitividad y alcanzar el tan ansiado desarrollo sostenido de los países. El uso de estas tecnologías ha cambiado las costumbres
sociales y la forma cómo interactúan las personas. Las TIC han mejorado las oportunidades para grandes grupos de la población tradicionalmente excluidos, con lo cual, se ha aumentado la movilidad dentro de la sociedad. Estas tecnologías han producido además una revolución del aprendizaje, cambiando la forma cómo las personas aprenden y el rol de los alumnos y de los maestros. También se ha hecho más claro que el período del aprendizaje no puede ser un proceso limitado en el tiempo sino que debe darse a lo largo de la vida*. Desde la Unidad de Virtualización la Universidad del Quindío busca incorporar el uso de las TIC a través de estrategias de capacitación, diseño, desarrollo, aplicación, evaluación e investigación que favorezcan * Plan Nacional de TIC 2008-2009. Todos los colombianos conectados, todos los colombianos informados.
6 Una alternativa para los procesos de enseñanza aprendizaje
los procesos de enseñanza y aprendizaje, aporte a las modalidades presencial y a distancia y se consolide en la estrategia virtual para que variados programas académicos sean ofrecidos a nivel regional, nacional e internacional. Para lo anterior se fijaron las siguientes políticas y metas:
Políticas
•Fomentar la utilización de las tecnologías de la información y la comunicación (TICs), especialmente Internet, en los procesos de enseñanza-aprendizaje, de cara a complementar los procesos tradicionales, fortalecer la modalidad a distancia y la virtualidad.
•Promover y fortalecer la enseñanza y el aprendizaje en los sectores tradicionalmente privados de oportunidades educativas, a través de las TICs, que democraticen y amplíen el acceso a la información y al conocimiento. •Difundir e integrar el conocimiento universitario dentro de las necesidades de formación del tejido empresarial y del sector productivo de la sociedad, en general. •Fomentar la colaboración académica nacional e internacional, a través del flujo de programas de formación y de la realización de proyectos inter-institucionales. •Fomentar el análisis crítico, la evaluación del impacto y logros en la introducción de las TICs en los procesos educativos. •Promover la investigación, el desarrollo tecnológico y la innovación en las tecnologías informáticas que soporten procesos de comunicación y educación. •Promover estándares de calidad y excelencia en los procesos de enseñanza presencial, a distancia y virtual, para garantizar la máxima calidad en los objetivos didácticos, en la creación de materiales educativos, la publicidad y contratación de servicios, y los procedimientos de admisión y soporte a la enseñanza.
Estrategia Virtual 7
Metas A corto y mediano plazo: •Desarrollar los servicios educativos en la modalidad presencial, a distancia y virtual, a través de cursos y programas académicos mediados por las TICs. •Redefinir la estrategia de los actuales programas a distancia para modernizarlos mediante las TICs y convertirlos en programas virtuales de tercera generación. •Definir los procedimientos académico-administrativos para apoyar los cursos y programas académicos. •Definir modelos didácticos, pedagógicos y técnicos para el desarrollo y oferta de cursos apoyados en las TICs centrados en el estudiante dirigidos al logro de competencias. •Definir procesos para evaluar y optimizar el desarrollo de cursos y programas curriculares con apoyo de herramientas de TICs. •Desarrollar cursos asincrónicos. •Incorporar cursos virtuales en la programación curricular de la Universidad. •Articular el Aula virtual y laboratorios similares en los procesos de virtualización. •Desarrollar programas y cursos de postgrado en el esquema de e-learning. •Incrementar los servicios de educación en línea, mediante la virtualización. •Definir políticas prospectivas para la educación virtual, tendientes a la validación del modelo de enseñanza-aprendizaje, que incorporen el uso de herramientas, metodologías y didácticas mediante las TICs. •Participar en los proyectos del Ministerio de Educación Nacional sobre innovación educativa con el uso de las TICs.
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Cuenta la Unidad con la siguiente estructura: El Comité Central de Virtualización está conformado por los siguientes miembros designados por el Rector de la Universidad para un período de dos años: • • • • • • •
El Vicerrector Académico quien lo preside, El Asesor Curricular del Vicerrector Académico, con voz pero sin voto, El Vicerrector Administrativo, Un Decano, Un Director de Programa Presencial, Un Director de Programa a Distancia y/o Virtual, y El Director de la Unidad de Virtualización con voz pero sin voto, quien ejercerá la secretaría técnica del Comité.
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Desde el Comité Central de Virtualización y con los equipos de modelamiento pedagógico, tecnológico y de producción y desarrollo de objetos virtuales de aprendizaje, se definieron los lineamientos que dan respuesta al cómo lograr que proyectos de virtualización se consoliden y se oferten ya en la plataforma de la Universidad. Estos lineamientos responden al soporte pedagógico que deben contener, en consecuencia, se establece el modelo pedagógico para la virtualidad en la Universidad del Quindío, además de los lineamientos comunicativos, tecnológicos, de producción y desarrollo de OVAs, que permiten dar claridad a los procesos y a las rutas lógicas para evidenciar los programas que serán ofrecidos desde la estrategia virtual.
Este documento presenta a la comunidad académica estos lineamientos y cada uno de los procesos implicados como parte vital para que desde su conocimiento, se puedan incorporar cada vez más nuevos proyectos de virtualidad desde las distintas áreas del conocimiento en beneficio de una población regional, nacional e internacional y como respuesta al reto para nuestra Universidad de “Promover modelos sostenibles de innovación educativa basados en el uso y apropiación de las TIC en los ambientes de aprendizaje, para la renovación pedagógica del sistema educativo y la competitividad de las personas y del país” “Asegurar la construcción de sentido del uso y la apropiación de las TIC en las prácticas
educativas, mejorando la eficiencia de los procesos de gestión de la información y la comunicación”, y, “Aumentar la oferta de educación virtual desde las instituciones en Educación Superior a través del desarrollo de planes estratégicos para la integración de TIC, la modernización de los sistemas de información, el desarrollo de contenidos digitales para uso pedagógico, la mplementación de nuevas metodologías y la formación de docentes y tutores virtuales”* Jairo Londoño Orozco Mg. Comunicación Educativa Director Unidad de Virtualización
* Idem
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1
Lineamientos Pedagógicos
Según el Observatorio de la Educación Superior en América Latina y el Caribe*, los Sistemas de Educación Superior se están reconfigurando y las IES están repensando su papel ante la dinámica de cambio a nivel mundial caracterizada por la masificación, la regulación y la internacionalización de la educación y la transformación del “aprendizaje de la cultura” en la “cultura del aprendizaje”** . De la sociedad industrial pasamos a la Sociedad de la Información, caracterizada por el uso masivo e intensivo de los ordenadores y de ésta, estamos pasando a las Sociedades del Conocimiento, caracterizadas por el uso masivo e intensivo de la Internet, sin desconocer los rasgos característicos de cada cultura, de cada sociedad. En las Sociedades del Conocimiento el interés ya no se centra en el aprendizaje de la cultura sino en la Cultura del Aprendizaje caracterizada, a su vez, por el aprendizaje permanente, el aprender a aprender, el aprendizaje a lo largo de la vida. Estos cambios han traído aparejados, necesariamente, cambios en la manera de concebir lo que es aprender, enseñar, evaluar y desde luego, modificaciones en los procesos de diseño educativo, en los modelos pedagógicos y en la concepción misma de lo que es educar. De las varias modalidades de educación que coexisten hoy día, es preciso entonces aclarar lo que en la Universidad del Quindío se entiende por Educación Virtual, que es la modalidad que nos ocupa en el presente documento. El proyecto de formación de la Universidad del Quindío pretende anticipar una posible respuesta, definiéndose como una institución universitaria de enseñanza presencial, a distancia y no formal, que aprovecha las posibilidades que las nuevas tecnologías ofrecen, tanto en lo que se refiere a la mediación de contenidos (interactividades), como a la comunicación (Interacciones), estudiante–profesor, estudiante–estudiante y estudiante–institución. Cuando planteamos el concepto de formación virtual, formación On-line, o E-learning, se entiende que la práctica * Informe sobre la Educación Superior en América Latina y el Caribe 2000 – 2005. La metamorfosis de la educación Superior. 1ª edición. Caracas: IESALC, 2006 **POZO MUNICIO, Juan Ignacio.1999.Aprendices y Maestros. La nueva cultura del aprendizaje. 1ª edición. Madrid: Alianza Editorial.
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E-learning ... Alcanza su apogeo con la tecnología hasta integrar los tres métodos: asincronía, sincronía y autoformación.
educativa se apoya en el uso de las TIC, que median los procesos formativos y responden a lineamientos pedagógicos que sustentan y orientan su aplicación.
Francisco García Peñalvo de la Universidad de Salamanca, en su artículo “Estado actual de los sistemas E-learning” los analiza desde la perspectiva: Concepción y desarrollo como herramienta formativa; mas su uso, como fuente de servicios académicos. Para definirlo así: “E-learning como la capacitación no presencial que, a través de plataformas tecnológicas, posibilita y flexibiliza el acceso y el tiempo en el proceso de enseñanza-aprendizaje, adecuándolos a las habilidades, necesidades y disponibilidades de cada docente, además de garantizar ambientes de aprendizaje colaborativos mediante el uso de herramientas de comunicación síncrona y asíncrona, potenciando en suma el proceso de gestión basado en competencias”. Si bien, las mediaciones de las TICspueden surgir por el diseño de diferentes multimedia (TV, Radio, Cd) y/o el apropiado uso de plataformas, su aplicación en la Universidad del Quindío es una opción de mejoramiento y calidad tanto en lo presencial como en la modalidad a distancia.
Javier Fabián Badillo en su artículo “De la educación a distancia al E-learning”, distingue dos modalidades básicas:
E-Learning: cuando el conocimiento se distribuye de manera exclusiva por Internet. B-Learning o Blended Learning: cuando se combina el aprendizaje a distancia con el aprendizaje presencial. En la monografía “Desafios y fundamentos de la educación virtual”, A. Eliseo Tintaya, recoge las siguientes definiciones: Álvarez Roger (2002) “La Educación Virtual enmarca la utilización de las nuevas tecnologías, hacia el desarrollo de metodologías alternativas para el aprendizaje de alumnos de poblaciones especiales que están limitadas por su ubicación geográfica, la calidad de docencia y el tiempo disponible”. La UNESCO (1998), define como “entornos de aprendizajes que constituyen una forma totalmente nueva, en relación con la tecnología educativa... un programa informático interactivo
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de carácter pedagógico que posee una capacidad de comunicación integrada. Son una innovación relativamente reciente y fruto de la convergencia de las tecnologías informáticas y de telecomunicaciones que se ha intensificado durante los últimos diez años”. Lara, Luis (2002), afirma que la Educación Virtual es “la modalidad educativa que eleva la calidad de la enseñanza aprendizaje... que respeta su flexibilidad o disponibilidad (en cualquier momento, tiempo y espacio). Alcanza su apogeo con la tecnología hasta integrar los tres métodos: asincrónica, sincrónica y autoformación”.
Loaiza, Álvarez Roger (2002) “Es una paradigma educativa que compone la interacción de los cuatro variables: el maestro y el alumno; la tecnología y el medio ambiente”.
Banet, Miguel (2001) se adelanta en su concepción y afirma: “la educación virtual es una combinación entre la tecnología de la realidad virtual, redes de comunicación y seres humanos. En los próximos, la educación virtual será de extender y tocar a alguien (o una población entera) de una manera que los humanos nunca experimentaron anteriormente”.
Con el anterior marco de referencia desde lo textual y con el ámbito de experiencias de la Universidad del Quindío en lo virtual, mediante diplomados, aprehensión de MOODLE y programa CIDBA-UQ en Ambiente virtual, concebimos la educación con Ambiente Virtual de Aprendizaje (AVA) como:
El proceso de formación autónoma, centrado en el aprendizaje, mediado por TICs y el apoyo de recursos tecnológicos multimediales en red, orientado bajo una concepción pedagógica constructiva, colaborativa y significativa, para la potencialización de saberes y competencias del estudiante presencial, distancia y/o virtual, con énfasis en un proceso permanente de diálogo didáctico asincrónico, mediado por interactividades e interacciones.
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Ahora bien, el modelo pedagógico necesario para permitir que ese proceso de formación potencie el desarrollo de las competencias y por ende, el logro de los perfiles que cada facultad y / o programa se proponga con sus estudiantes, debe tener unos componentes o elementos mínimos que lo caractericen. Esos elementos (Ver figura 1), son: las metas de formación, la mediación a través del dialogo didáctico interactivo, las metodologías activas, la mediación en TICs, el seguimiento académico y el desarrollo del estudiante.
Figura 1. Elementos del Modelo pedagógico de la Unidad de Virtualización.
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Lineamientos Pedagógicos
Metas de Formación
Formación Integral
El A.V.A. en la Universidad del Quindío debe propiciar la Formación integral de todos y cada uno de los y las estudiantes. Principio
1
Atendiendo a la Misión y Visión Institucional y a las tendencias actuales hacia la formación por competencias, los programas en Modalidad Virtual, deben formar integralmente a sus estudiantes, es decir, como profesional, persona y ciudadano, dentro de un ambiente reconocido por la alta calidad académica. Como profesional, deberá facilitarles el desarrollo de competencias profesionales y laborales generales y específicas que les permitan desenvolverse óptimamente en el ejercicio de su profesión. Como persona y ciudadano, deberá facilitarles el desarrollo de competencias sociales y ciudadanas que les permitan pensar crítica y creativamente, comunicar eficazmente su pensamiento, emitir juicios relevantes, discriminar entre valores y entender plenamente su responsabilidad ética, ambiental y social.
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Esta meta de formación se fundamenta en los criterios formativos de excelencia, calidad, pertinencia, equidad y eficiencia* y en el desarrollo autónomo fundamentado no solo en los cuatro pilares de la educación** : Aprender a aprender, aprender a hacer, aprender a ser y aprender a convivir, sino también en el Aprendizaje Permanente y el Aprender a Desaprender.
* Universidad del Quindío. Serie Calidad de la Educación: Política académico - curricular. Acuerdo 018 del 18 de Diciembre del 2003. ** DELORS, Jaques. La educación encierra un tesoro. UNESCO, 1998
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1
Lineamientos Pedagógicos
Metas de Formación
El Aprendizaje en los Ambientes Virtuales En el A.V.A. el aprendizaje debe ser significativo, autónomo y colaborativo Principio 2 El aprendizaje es el proceso por medio del cual la estructura cognitiva del estudiante se hace cada vez más rica y compleja. Y esa estructura cognitiva no está conformada por conceptos aislados, aprendidos de memoria, sino por esquemas de pensamiento y acción en los que se integran las operaciones intelectuales con las representaciones, ideas y creencias construidas previamente. A fin de contribuir eficazmente al enriquecimiento de la estructura cognitiva de cada uno de los y las estudiantes de los programas en modalidad virtual, los Ambientes Virtuales de Aprendizaje (AVA), facilitarán el aprendizaje significativo, autónomo y colaborativo.
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Aprendizaje Significativo Es una de las nociones medulares* de la Teoría de Asimilación, el aprendizaje significativo es aquel que procura establecer vínculos sustantivos (no arbitrarios) entre el contenido por aprender y lo que la persona ya sabe (sus conocimientos previos). Esta conexión con las ideas previas del estudiante se opone al aprendizaje memorístico que se produce cuando la tarea de aprendizaje consta de puras asociaciones arbitrarias.
“... necesita una intensa actividad por parte del estudiante, que ha de establecer relaciones entre el nuevo contenido y los elementos ya disponibles en su estructura cognitiva”.
El aprendizaje significativo es, entonces, el resultado de una interacción del nuevo material o información con la estructura cognitiva preexistente en el individuo. Como resultado de esa interacción, el aprendizaje repercute sobre el crecimiento personal, contribuye a la construcción de nuevos significados e influye sobre los esquemas de pensamiento y acción que el estudiante ya posee. Cuanto más significados se construyen, más y mejor se construirán otros y más rica y compleja será la estructura cognitiva. Sólo son aprendidos significativamente aquellos conceptos que pasan a formar parte de la estructura cognitiva, que se incluyen en ella. Y de éstos, los más relevantes son los conceptos inclusores; es decir, aquellos que permiten la articulación e integración entre las diferentes “ramas” o entramados que componen dicha estructura cognitiva.
* Las otras nociones medulares son las de
memorización comprensiva, funcionalidad del aprendizaje e inclusión.
De otra parte, para que un aprendizaje sea significativo se requiere de dos condiciones básicas: En primer lugar, el contenido ha de ser potencialmente significativo, tanto desde el punto de vista de su estructura interna (significatividad lógica: no ha de ser arbitrario ni confuso), como desde el punto de vista de su asimilación (significatividad psicológica: ha de haber en la estructura psicológica del estudiante, elementos pertinentes y relacionables). En segundo lugar, se ha de tener en cuenta una actitud favorable para aprender significativamente, es decir, el estudiante ha de estar motivado para relacionar lo que aprende con lo que sabe. La significatividad del aprendizaje está muy directamente vinculada a su funcionalidad, otra de las nociones medulares de la teoría de asimilación. La funcionalidad implica que los conocimientos adquiridos –conceptos, destrezas, valores, normas, etc- sean funcionales,
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es decir, que puedan ser efectivamente utilizados cuando las circunstancias en que se encuentre el estudiante lo exijan. Cuanto más numerosas y complejas sean las relaciones establecidas entre el nuevo contenido de aprendizaje y los elementos de la estructura cognitiva, cuanto más profunda sea su asimilación, en una palabra, cuanto más grande sea el grado de significatividad del aprendizaje realizado, más grande será también su funcionalidad, ya que podrá relacionarse con un abanico más amplio de nuevas situaciones y de nuevos contenidos. El proceso mediante el que se produce el aprendizaje significativo necesita una intensa actividad por parte del estudiante, que ha de establecer relaciones entre el nuevo contenido y los elementos ya disponibles en su estructura cognitiva. Esta actividad, es de naturaleza fundamentalmente interna y no ha de identificarse con la simple manipulación o exploración de objetos o situaciones; este último tipo de actividades es un medio que puede utilizarse en la educación a distancia para estimular la actividad cognitiva interna directamente implicada en el aprendizaje significativo. No ha de identificarse, consecuentemente, aprendizaje por descubrimiento con aprendizaje significativo. El descubrimiento como método de enseñanza, como manera de plantear las actividades académicas, es tan sólo una de las vías posibles para llegar al aprendizaje significativo, pero no es la única ni consigue siempre su propósito inexorablemente. A fin de tener una mejor comprensión de cómo el aprendizaje significativo enriquece
la estructura cognitiva, es necesario proceder a una reconsideración del papel que se atribuye habitualmente a la memoria en el aprendizaje. Se ha de distinguir la memorización mecánica y repetitiva, que tiene poco o nada de interés para el aprendizaje significativo, de la memorización comprensiva, que es, contrariamente, un ingrediente fundamental de éste. La memoria no es tan sólo, el recuerdo de lo que se ha aprendido, sino la base a partir de la que se inician nuevos aprendizajes. Cuanto más rica sea la estructura cognitiva del estudiante, más grande será la posibilidad que pueda construir significados nuevos, es decir, más grande será la capacidad de aprendizaje significativo.
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Memorización comprensiva, funcionalidad del conocimiento y aprendizaje significativo son los tres vértices de un mismo triángulo. Como se mencionó anteriormente, la estructura cognitiva del estudiante, puede concebirse como un conjunto de esquemas de conocimientos. Los esquemas son un conjunto organizado de conocimiento, pueden incluir tanto conocimiento como reglas para utilizarlo, pueden estar compuestos de referencias a otros esquemas, pueden ser específicos o generales. Los esquemas son estructuras de datos para representar conceptos genéricos almacenados en la memoria, aplicables a objetos, situaciones, acontecimientos, secuencias de hechos, acciones y secuencia de acciones. Los diferentes esquemas de conocimiento que conforman la estructura cognitiva pueden mantener entre sí relaciones de extensión y complejidad diversa. Todas las funciones que hemos atribuido a la estructura cognitiva del estudiante en la realización de aprendizajes significativos implican directamente los esquemas de conocimiento: la nueva información aprendida se almacena en la memoria mediante su incorporación y vinculación a un esquema o más. El recuerdo de los aprendizajes previos queda modificado por la construcción de nuevos esquemas; la memoria es, pues, constructiva; los esquemas pueden distorsionar la nueva información y forzarla a acomodarla a sus exigencias; los esquemas permiten hacer inferencias en nuevas situaciones. Aprender a evaluar y a modificar los propios esquemas de conocimiento es uno de los componentes esenciales del aprender a aprender. Aprender a aprender, sin duda, el
objetivo más ambicioso y al mismo tiempo irrenunciable de la educación a distancia (y de otras formas de educación), equivale a ser capaz de realizar aprendizajes significativos por uno mismo en una amplia gama de situaciones y circunstancias. Este objetivo recuerda la importancia que ha de darse en el aprendizaje a distancia a la adquisición de estrategias cognitivas de exploración y de descubrimiento, de elaboración y organización de la información, así como al proceso interno de planificación, regulación y evaluación de la propia actividad.
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Aprendizaje Autónomo La comprensión del significado de aprendizaje autónomo se facilita al revisar el concepto de autonomía. Al respecto A. Chene hace el siguiente planteamiento: “Autonomía significa que uno pueda fijar, y en realidad fija, sus propias normas y que puede elegir por sí mismo las normas que va a respetar.
Autonomía significa que uno pueda fijar, y en realidad fija, sus propias normas y que puede elegir por sí mismo las Brockett y Hiemstra desarrollan el concepto de normas que va a respetar. En otras palabras, la autonomía se refiere a la capacidad de una persona para elegir lo que es valioso para él, es decir, para realizar elecciones en sintonía con su autorrealización”.
aprendizaje auto dirigido en lugar de aprendizaje autónomo. Al respecto afirman que “la autodirección en el aprendizaje es una combinación de fuerzas tanto interiores como exteriores de la persona que subrayan la aceptación por parte del estudiante de una responsabilidad cada vez mayor respecto a las decisiones asociadas al proceso de aprendizaje*” Otros autores han hecho planteamientos en el mismo sentido “proceso personal de aprender a aprender, a cambiar, a adaptarse” (C. R. Roger). La enseñanza es una “situación provisional que tiene por objetivo hacer al estudiante... autosuficiente” (J. S. Bruner). El objetivo de la educación de adultos o de cualquier tipo de educación es convertir al sujeto en un estudiante continuamente dirigido desde adentro y que opera por sí mismo” (J. R. Kidd). “Autodirección es la capacidad que tiene el estudiante adulto de asumir la responsabilidad de la planificación y dirección del curso de su aprendizaje” (A. M. Tough).
M. S. Knowles asocia el aprendizaje autodirigido con andragógico y lo considera como un proceso en el cual los individuos toman la iniciativa en el diseño de sus experiencias de aprendizaje, diagnóstico de necesidades, localización de recursos y evaluación de los logros. Afirma que los adultos generalmente tienen una elevada necesidad psicológica de ser autodirigidos. De igual manera justifica el desarrollo de habilidades para el aprendizaje autodirigido a partir de razones como: • Las personas que toman la iniciativa en el aprendizaje tienen más posibilidades de retener lo que aprenden que el estudiante pasivo. • El hecho de tomar la iniciativa en el aprendizaje está más acorde con nuestros procesos naturales de desarrollo psicológico. • En la práctica gran cantidad de desarrollos educativos recientes sitúan la responsabilidad del aprendizaje en manos de los estudiantes.
* El aprendizaje autodirigido en la educación de adultos / Ralph Brocket y Roger Hiemstra, Barcelona, Paidos, 1993.
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También plantea Knowles que la capacidad de aprender por uno mismo, se ha convertido de repente en un requisito previo para vivir en este mundo. Es indiscutible que en los últimos años, especialmente en la segunda mitad del siglo XX, han retomado gran interés las investigaciones, debates y controversias, alrededor de las bondades y limitaciones de los procesos relacionados con el aprendizaje autónomo; de igual manera se han venido compartiendo los resultados de múltiples experiencias que se han adelantado en diversos países alrededor del mundo. Cada día es mayor el número de partidarios o de personas convencidas de estas formas de aprendizaje; sin embargo, también es necesario reconocer que hay quienes todavía son escépticos sobre los resultados y el grado de generalización de las prácticas autónomas. A manera de síntesis se exponen a continuación algunas de las conclusiones que se han venido elaborando a partir de dichas investigaciones y experiencias: • Los estilos, enfoques y resultados varían dependiendo de las personas y de las situaciones de aprendizaje. Cada vez que iniciamos un proceso de aprendizaje nos encontramos con nuevas necesidades de asistencia externa, iniciativa y reflexión personal en relación con nuestra actividad de aprendizaje. • Todas las personas poseemos y podemos desarrollar, aun cuando en diferente grado, capacidades para la auto dirección en nuestro aprendizaje. Esto implica tratamientos o atención diferenciada por parte de los profesores, orientadores, mediadores o tutores. • La auto dirección o autonomía no es sinónimo de aislamiento de elementos o de factores externos, ni de autosuficiencia absoluta. En este tipo de aprendizaje se puede dar tanto individualmente como en grupos y en permanente interacción con diversos elementos del entorno. • La formación mediante procesos de auto dirección exige considerable tiempo y recursos para organizar las actividades de aprendizaje, pero a cambio se obtiene una buena calidad de beneficios adicionales: mayor interés y retención, avance al propio ritmo, desarrollo de pautas propias para el planteamiento y solución
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de problemas, afianzamiento de la confianza y el concepto de sí mismo, disposición por iniciar y mantener de manera permanente procesos de aprendizaje por iniciativa propia. • Aun cuando un medio básico para este tipo de aprendizaje es el escrito, las actividades no se concentran exclusivamente en éste y se pueden emplear múltiples opciones alternas: participación en grupos de estudio corporativo y colaborativo, viajes de estudio, visitas a entidades u organizaciones, colaboración con expertos, participación en debates, entrevistas, investigaciones, foros electrónicos, entre otros. • La auto dirección no implica pasividad, comodidad o inactividad por parte del tutor o maestro, por el contrario, exige asumir un papel activo, acciones de negociación con el estudiante, intercambio de puntos de vista, preparación de recursos y de medios, convalidación de resultados, fomento de actitudes analíticas y críticas en el estudiante y demás acciones que favorezcan un aprendizaje de alta calidad.
Está demostrado que la mayoría de los estudiantes ponen en acción sus capacidades plenas y aplican el máximo esfuerzo con el propósito de lograr aprendizajes de alta calidad, cuando se les otorga confianza. • Entre las diversas opciones de aprendizaje que están al alcance de los adultos, aquellas que privilegian acciones de autonomía en la toma de decisiones con respecto a su propio aprendizaje se constituye en la alternativa más adecuada para estos.
• Cuando se logra una adecuada comprensión del potencial que ofrece la auto dirección en el aprendizaje y cada uno de los elementos interactuantes (estudiante, tutor, institución educativa) asumen con responsabilidad sus respectivas funciones, se deben obtener resultados de excelente calidad.
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Aprendizaje Colaborativo El auge de las tecnologías de información y comunicaciones nos introduce en nuevas formas de acercarnos a la información y al conocimiento. El carácter lineal de los medios tradicionales, como las historias de cine y televisión, las novelas y los cuentos, e incluso de los libros de texto, evoluciona frente a la existencia de un lenguaje interactivo predominantemente visual, que nos propone una nueva manera de acercarnos a los contenidos y a las relaciones interpersonales, enriqueciendo así la experiencia de los procesos de aprendizaje*. La necesidad de repensar los ambientes y métodos educativos tradicionales ha hecho que múltiples disciplinas se vean involucradas en el ejercicio de proponer e investigar nuevas formas de mediación que trasciendan de la sociedad de la Información a la Sociedad del Conocimiento. Se ha llegado a ver la combinación del diseño visual, la ingeniería y a la pedagogía como una de las más poderosas combinaciones de disciplinas que pueden aportar desde su ejercicio creativo muchas soluciones para una educación de calidad. Si consideramos además los adelantos de la tecnología y las visiones de futuro, que la dotan de múltiples posibilidades de desarrollo y desempeño, estas alianzas entre disciplinas resultan indispensables para lograr resultados significativos de materialización. El mundo real es un “problema de todos”, como afirma Murray Turoff, y en el contexto de trabajo colaborativo, el mundo real es el punto de partida; sin embargo, difícilmente se encuentran en la realidad modelos que representen soluciones de grupo.
La imágen muestra avatares del Mundo Virtual Second Life. Este mundo es un ambiente virtual que posibilita la interconexión e interacción de presonas ubicadas en diferentes puntos geográficos. La particularidad de entornos estilo second life es el relacionamiento a través de avatares 3D.
* Nótese que siempre nos estamos refiriendo al aprendizaje y no a la enseñanza. Aprendizaje, porque estamos pensando en los alumnos que no esperan que les enseñemos, sino que les indiquemos cómo ‘aprender a aprender’
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Los juegos colaborativos proponen entornos interac-tivos en modo texto y gr谩fico, alrededor de los cuales se re煤nen personas en un mundo imaginario donde pueden interactuar de formas muy diversas, y donde todos pueden manipular su entorno. Los entornos interactivos que se generan bajo el modelo de juegos colaborativos apoyan el aprendizaje, involucran los servicios de comunicaciones de una manera natural de modo que los usuarios no se sienten alejados de la realidad, sino, por el contrario, la realidad se integra al grupo. Los modelos para trabajo colaborativo que soportan los hipertextos e hipermedios, como herramientas que integran funciones y servicios, pretenden describir un ambiente de aprendizaje colaborativo, el cual se apoya en servicios de comunicaciones, tanto sincr贸nicos como asincr贸nicos, y cuya estrategia depende del tipo de servicio que se ofrece y del proceso colaborativo a realizar.
Estrategia Virtual 25
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Lineamientos Pedagógicos
Las Interacciones e Interactividades como Mediación del Diálogo Didáctico
En el AVA, la responsabilidad por el aprendizaje y el desarrollo de los saberes y de las competencias debe ser compartida por todos los gestores del Acto Educativo. Principio
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Las actuaciones de la Universidad encaminadas a la educación de la persona y el desarrollo de la comunidad, están fundamentadas en principios pedagógicos que permiten el aprendizaje individual y colectivo en valores, actitudes y comportamientos que brindan bienestar social y desarrollo al individuo. Tal vez en la metodología de Educación Virtual más que en ninguna otra, el rol de docentes, estudiantes, administrativos de apoyo, conocimientos a aprender y competencias a desarrollar, debe ser muy bien concebido por el equipo de diseño pedagógico y curricular ya que las interacciones e interactividades que se dan entre todos estos protagonistas son mediadas por tecnologías de información y comunicación que si bien facilitan el trabajo de unos y otros, no fueron por lo menos originalmente, concebidas para fines educativos. Como bien lo advierten algunos expertos, hoy día en educación virtual, parece haber mucha tecnología y poca pedagogía.
26 Una alternativa para los procesos de enseñanza aprendizaje
Por lo anterior, el rol de los actores que diseñarán los actos pedagógicos, que serán llevados a la práctica como actos didácticos por otros actores, debe fundamentarse, como lo promulga la Universidad del Quindío en su Misión; donde se cita:
“… principios pedagógicos y administrativos que garantizan la formación integral… con el objeto de obtener capacidad de cambio, una sólida base de conocimiento científico, la consolidación de la cultura y el desarrollo de competencias productivas y de gestión ambiental, para el bienestar y mejoramiento de la calidad de vida de la sociedad”.
Misión
“La Universidad del Quindío educa personas íntegras con capacidad de liderazgo, genera y aplica conocimiento en el entorno social, con fundamento en principios pedagógicos y administrativos que garantizan la formación integral, la consolidación de grupos de investigación y redes de cooperación, la exploración de las necesidades y posibilidades del territorio, interactuando con los actores del desarrollo social, con equidad y máxima cobertura, en un proceso constante de mejoramiento de la calidad y en ejercicio de la autonomía universitaria, con el objeto de obtener capacidad de cambio, una sólida base de conocimiento científico, la consolidación de la cultura y el desarrollo de competencias productivas y de gestión ambiental, para el bienestar y mejoramiento de la calidad de vida de la sociedad”.
Estrategia Virtual 27
Tradicionalmente, el protagonista del proceso enseñanza – aprendizaje ha sido el profesor, normalmente considerado como dueño de la verdad y la información. Sin embargo, con la transición de la Sociedad Industrial a la de la Información y de ésta a las Sociedades del Conocimiento, han aparecido nuevas formas de enseñar y aprender que finalmente han roto el paradigma de que el profesor es el principal protagonista y por ende, el principal responsable del proceso de aprendizaje. En el apartado anterior, relacionado con las metas de formación, se definió que una de ellas es que el aprendizaje debe ser significativo, autónomo y colaborativo. Para que el aprendizaje sea significativo debe haber una conexión entre la información nueva y los conocimientos previos. Y esa conexión, no se da de manera espontánea y natural, como uno podría creer. El docente debe esforzarse por conocer el contexto sociocultural en el que está inmerso el pensamiento de sus estudiantes, para comprender los enlaces que están haciendo con la nueva información. Al abordar las situaciones de aprendizaje el docente debe seguir y valorar las respuestas de los estudiantes, la información que proporcionan, sus reacciones. De esta manera puede tener las evidencias que le permitan evaluar si la información está siendo comprendida o no. Los conocimientos informales son base para que los estudiantes construyan su aprendizaje. Si estos conocimientos son erróneos, pueden convertirse en fuente de aprendizaje al proponer ejemplos y tratar de probarlos, al comparar con situaciones similares que proponen otros y así contrastar su pensamiento con el de otros compañeros o con el docente. El estudiante debe reflexionar sobre el proceso de razonamiento seguido al resolver un problema, lo cual le permite acceder poco a poco a la generalización cuando se presenta un problema que requiere de un razonamiento similar. Es importante que el docente mantenga permanentemente un buen ambiente, que analice día a día lo que sucede en su programa y que haga un esfuerzo continuo para mejorar sus estrategias de comunicación. El buen aprendizaje implica un doble compromiso: el estudiante debe asumir una disposición para aprender y comprometerse a trabajar para conseguirlo y el docente tiene la obligación de preparar el escenario e interactuar como agente mediador entre el estudiante y la cultura. Tomando como base la conceptualización del conocimiento significativo, el docente deberá: •
Conocer y relacionarse con los y las estudiantes. Esto implica valorar positivamente el esfuerzo individual y el trabajo colectivo, valorar las aportaciones de los y las estudiantes, respetar la diversidad de capacidades y características de ellos y ellas, así como evaluar señalando lo que debe mejorarse y cómo hacerlo.
28 Una alternativa para los procesos de enseñanza aprendizaje
• Tener dominio de conocimiento. El agente mediador, según Vigotsky, es alguien más capaz que el aprendiz. Si el docente no tiene un dominio completo de los conocimientos que enseña, se preocupará más por comprender determinada información que por organizar el proceso de aprendizaje. El dominio permitirá al docente ayudar al estudiante, mediante interacciones efectivas, a descubrir El buen aprendizaje implica relaciones y comprender procesos. Así mismo, el un doble compromiso: el docente podrá crear los estudiante debe asumir una escenarios de actividad disposición para aprender y para la construcción del comprometerse a trabajar para aprendizaje.
conseguirlo y el docente tiene
la obligación de preparar el • Instrumentar didácticamente su programa. Es importante escenario e interactuar como que el docente conozca el agente mediador plan y programa de estudios para poder establecer los propósitos del curso, decidir previamente qué va a enseñar, cómo lo va a enseñar y cómo hacer el seguimiento de acuerdo con las características y necesidades de aprendizaje de los y las estudiantes. La instrumentación didáctica debe ser flexible y adecuarse en función de las necesidades que se vayan detectando.
Estrategia Virtual 29
1
Lineamientos Pedagógicos
Las Interacciones e Interactividades como Mediación del Diálogo Didáctico
El AVA, debe facilitar la interacción entre docentes y estudiantes, estudiantes con estudiantes; y la interactividad entre éstos y la metodología de aprendizaje. Principio
El rol del docente como agente mediador entre el contenido y los estudiantes ayuda a éstos a descubrir relaciones, construir significados, ofrece experiencias, promueve un ambiente adecuado, orienta, modela, acompaña el proceso de aprendizaje, desaparece del escenario, y sólo se vuelve necesario, cuando el estudiante solicita de sus servicios, para equilibrarse de nuevo.
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Figura 2. Se retoman aquí, los Elementos del Modelo pedagógico de la Unidad de Virtualización, expuestos en el primer principio.
En los Ambientes Virtuales de Aprendizaje (AVAs), el docente dedica la mayor parte de su tiempo a orientar y facilitar las actividades y tareas propuestas y a guiar, apoyar y hacer seguimiento a los estudiantes.
30 Una alternativa para los procesos de enseñanza aprendizaje
1
Lineamientos Pedagógicos
Las Metodologías Activas
La formación en AVA, debe potenciar los saberes y las competencias de los estudiantes, preferiblemente, a través de las pedagogías interactivas. Principio
5 La inserción de las Tecnologías de Información y Comunicación (TICs) en el ámbito escolar, ha obligado a repensar los procesos de construcción de conocimiento. Una educación virtual exitosa implica mucho más que poner a disposición de docentes y estudiantes unos “contenidos” bien diseñados con el apoyo de unos recursos tecnológicos de punta. El aprendizaje significativo y autónomo que se quiere alcanzar, sólo es posible si la información es facilitada a través de metodologías activas, que realmente permitan al estudiante la construcción de los conocimientos esenciales que junto con los procedimientos y actitudes adecuados él deberá movilizar al momento de desempeñarse idóneamente y resolver situaciones problémicas en contexto. En los Ambientes Virtuales de Aprendizaje (AVAs), la clase magistral típica de la docencia tradicional o el encuentro presencial de la educación a distancia, es sustituida por las Unidades Virtuales de Aprendizaje (UVAs), en las que las “sesiones de clase” son, normalmente, asincrónicas y se requiere la participación activa del estudiante con sus pares y con el docente. Ya no se trata de pensar sólo en la materia, asignatura o curso, ahora se trata de que los estudiantes desarrollen unos saberes, unas competencias, y mediante desempeños idóneos demuestren que evidentemente han logrado un dominio sobre los conocimientos esenciales, los procedimientos y las actitudes necesarias.
Estrategia Virtual 31
El elemento común de todas las formas de metodología de enseñanza activa es el cambio de rol que desempeñan docentes y estudiantes. En función de los contenidos que han de convertir en saberes, y la necesidad de desarrollar unas u otras competencias profesionales, es recomendable hacer uso de variadas técnicas. Teniendo en cuenta el número de estudiantes implicados en las actividades planeadas por el docente, existen dos métodos:
Aprendizaje Basado en Tareas de Trabajo Independiente (ABTTI)
Aprendizaje Basado en Problemas (ABP),
Aprendizaje Basado en Tareas de Trabajo Cooperativo (ABTTC).
Método del Caso
Aprendizaje por Proyectos Colaborativos (APC)
32 Una alternativa para los procesos de enseñanza aprendizaje
Aprendizaje Basado en Tareas de Trabajo Independiente (ABTTI). En una formación basada en competencias, la cuestión fundamental es ¿cómo adquirimos las competencias? La respuesta es clara: A través de las tareas. La segunda pregunta clave es: ¿qué elementos debe tener una tarea debidamente formulada para que potencie las competencias? Cuatro son los elementos básicos de una tarea: Las competencias que se deben potenciar, los saberes previos necesarios para comprender y realizar la tarea, los recursos con los que cada estudiante elabora la tarea y el contexto o situación real en que se deben aplicar las competencias. En la figura 3 se muestra con más claridad la estructura de las tareas.
Figura 3. Estructura de las Tareas de Trabajo Independiente orientadas a las Competencias.
Una Tarea de Trabajo Independiente es una actividad planificada por el docente y propuesta a todos los estudiantes por medio, por ejemplo, de un foro, pero ejecutada y controlada por cada estudiante de manera autónoma. El docente orienta, facilita, guía, apoya y hace seguimiento pero es el estudiante el que realiza las actividades
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de trabajo autónomo e independiente planteadas en la tarea con el propósito de potenciar una o más competencias.
Aprendizaje Basado en Tareas de Trabajo Cooperativo (ABTTC). Es un método que utiliza el trabajo conjunto de los miembros de pequeños grupos de estudiantes para maximizar el aprendizaje. El docente planifica la tarea a desarrollar ya no individualmente, sino en equipos de tres o cuatro estudiantes y éstos, la desarrollan de forma colectiva, coordinada e interdependiente. El núcleo del aprendizaje cooperativo consiste en que los y las estudiantes trabajen juntos aunque separados; es decir, a pesar de la distancia que los separa físicamente, cada estudiante trabaja desde su propio espacio, en las mismas actividades propuestas en la tarea para posteriormente, aprovechando una herramienta como el Foro, construir cooperativamente una evidencia o un producto final de la tarea realizada. De esta manera, cada estudiante se debe preocupar tanto de su aprendizaje como del de sus compañeros y el producto final no resulta ser la suma del trabajo que cada uno realizó individualmente, sino una construcción cooperativa, mancomunada y solidaria. Este punto de vista reúne todas las características de un enfoque de la formación centrada en el estudiante. Es cada uno de ellos el que tiene que actualizar sus recursos y sus saberes previos para resolver una tarea en la que va a tener que contar con los recursos y saberes previos de sus compañeros.
Las principales diferencias entre el Aprendizaje Basado en Tareas de Trabajo Cooperativo (ABTTC) y el Aprendizaje basado en el trabajo en grupo tradicional, se muestran en la Tabla 1. Las tareas de trabajo cooperativo orientadas a competencias, deben tener los mismos elementos y las misma estructura de las tareas de trabajo independiente. A. Aprendizaje Basado en Problemas (ABP). El aprendizaje basado en problemas constituye otro ejemplo de método en el que el estudiante es el protagonista de su propio aprendizaje. El ABP consiste en que los estudiantes, en grupo, de forma autónoma y orientados y guiados por el docente deben encontrar la respuesta a una pregunta o la solución a una situación problémica de tal forma que resolverla correctamente suponga tener que seleccionar, organizar e integrar (SOI) (Mayer, 2003), los conceptos básicos de una asignatura, unidad de aprendizaje o tema.Los estudiantes, de este modo, consiguen el aprendizaje del conocimiento de la
34 Una alternativa para los procesos de enseñanza aprendizaje
materia, elaboran un diagnóstico de las necesidades de aprendizaje y trabajan cooperativamente.
Tabla1. Aprendizaje Basado en Tareas de Trabajo Cooperativo vs. Aprendizaje Basado en Trabajo en Grupo Tradicional*
B.El Método del Caso. Como método activo de aprendizaje, parte de la descripción de una situación real, que normalmente tiene que ver con una decisión, un desafío, una oportunidad, una situación problémica o cualquier otra cuestión afrontada por un estudiante o un grupo de estudiantes o en un aula o entorno de aprendizaje concreto, en un momento determinado. A través del caso, el estudiante es llevado a un escenario para identificar, analizar, valorar, decidir, resolver; en definitiva, posicionarse, respecto a los que en el caso se describe, teniendo en cuenta las distintas dimensiones que conforman esa realidad, generalmente compleja. Dicho de otro modo, un
*Adaptado de: Águeda, Benito. Nuevas claves para la docencia universitaria. Madrid, NARCEA, S.A. DE EDICIONES, 2005
Estrategia Virtual 35
buen caso es aquél que describe un gran problema o dilema que el estudiante debe resolver y para el que, como en la vida real, no suele existir una única solución. Además, a través de la experimentación con un caso, el estudiante, normalmente, debe actuar asumiendo dos limitaciones que nuevamente le conectan con la realidad: limitación de información disponible y de tiempo para tomar la decisión. C. Aprendizaje por Proyectos Colaborativos (APC). El trabajo en equipo busca definir y potenciar las capacidades de cada persona para trabajar conjuntamente como parte de un grupo con objetivos comunes. Esto permite un trabajo de coinspiración participativa en proyectos comunes, en los cuales la participación se da a partir de la autonomía de los usuarios. En nuestro caso, estudiantes del sistema de educación a distancia que, a través del trabajo textual o en Web y con el apoyo de múltiples herramientas, construyen un proyecto de aprendizaje que posibilita recoger en él sus propios intereses o temas y problemas propios de su entorno cultural. Se postula, desde el enfoque constructivista, que el aprendizaje a través del trabajo colaborativo tiene ventajas en relación con la ejecución individual de ciertas tareas: • Aumenta la motivación por el trabajo, al darse una mayor ‘cercanía’ y apertura entre los miembros del grupo. • Aumenta la satisfacción por el trabajo propio y, consecuentemente, favorece los sentimientos de auto eficiencia. • Desarrolla habilidades sociales, al exigir la aceptación del otro cooperante en la labor común de construir conocimientos y valorar a
los demás como fuente para evaluar y desarrollar nuevas estrategias de aprendizaje. • Genera un lenguaje común, estableciéndose normas de funcionamiento grupal. • Disminuye el temor a la crítica y a la realimentación. • Hay un respeto por la diferencia. • Disminuye los sentimientos de aislamiento y mejora las relaciones interpersonales entre estudiantes o personas con diferentes culturas, profesiones y etnias. El aprendizaje colaborativo permite el logro de objetivos cualitativamente más ricos en contenidos, pues se reúnen visiones y soluciones de varias personas, teniendo cada cual ante sí diferentes maneras de abordar y solucionar un problema, diferentes formas de comprender y diferentes estrategias de manejar la información, además de una gama más amplia de fuentes de información.
“El estudiante es llevado a un escenario para identificar, analizar, valorar, decidir, resolver...”
36 Una alternativa para los procesos de enseñanza aprendizaje
1
Lineamientos Pedagógicos
La mediación en TIC para una pedagogía construccionista social.
La formación en AVA, debe estar orientada bajo una concepción pedagógica constructiva. Principio
6 La educación con Ambientes Virtuales de Aprendizaje (AVAs) en la Universidad del Quindío, está centrada en el aprendizaje y orientada bajo una concepción pedagógica construccionista, colaborativa y significativa. Esto implica, el uso de metodologías que como vimos anteriormente, conceden un papel muy relevante a los y las estudiantes, quienes en últimas son los que deben construir su conocimiento a partir de unas pautas, actividades (tareas) y escenarios diseñados por un equipo de expertos. El construccionismo social es un concepto tomado de la filosofía Moodle; la cual, se fundamenta en cuatro conceptos principales subyacentes*:
Constructivismo Construccionismo Constructivismo Social Conectados y Separados
*Los conceptos han sido tomados textualmente del documento oficial de Moodle.
Estrategia Virtual 37
Constructivismo Este punto de vista mantiene que la gente construye activamente nuevos conocimientos a medida que interactúa con su entorno. Todo lo que usted lee, ve, oye, siente y toca se contrasta con su conocimiento anterior y si encaja dentro del mundo que hay en su mente, puede formar nuevo conocimiento que se llevará consigo. Este conocimiento se refuerza si puede usarlo con éxito en el entorno que le rodea. No sólo es usted un banco de memoria que absorbe información pasivamente, ni se le puede “transmitir” conocimiento sólo leyendo algo o escuchando a alguien. Esto no significa que no pueda aprender nada leyendo una página web o asistiendo a una lección. Es obvio que puede hacerlo; sólo indica que se trata más de un proceso de interpretación que de una transferencia de información de un cerebro a otro.
Construccionismo El construccionismo explica que el aprendizaje es particularmente efectivo cuando se construye algo que debe llegar a otros. Esto puede ir desde una frase hablada o enviar un mensaje en Internet,
a artefactos más complejos como una pintura, una casa o un paquete de software. Por ejemplo, usted puede leer esta página varias veces y aun así haberla olvidado mañana; pero si tuviera que intentar explicar estas ideas a alguien usando sus propias palabras, o crear una presentación que explique estos conceptos, entonces puedo garantizar que usted tendría una mayor comprensión de estos conceptos, más integrada en sus propias ideas. Por esto la gente toma apuntes durante las lecciones, aunque nunca vayan a leerlos de nuevo.
Constructivismo Social Esto extiende las ideas anteriores a la construcción de cosas de un grupo social para otro, creando colaborativamente una pequeña cultura de artefactos compartidos con
38 Una alternativa para los procesos de enseñanza aprendizaje
significados compartidos. Cuando alguien está inmerso en una cultura como ésta, está aprendiendo continuamente acerca de cómo formar parte de esa cultura en muchos niveles. Un ejemplo muy simple es un objeto como una copa. El objeto puede ser usado para muchas cosas distintas, pero su forma sugiere un “conocimiento” acerca de cómo almacenar y transportar líquidos. Un ejemplo más complejo es un curso en línea: no sólo las “formas” de las herramientas de software indican ciertas cosas acerca de cómo deberían funcionar los cursos virtuales, sino que las actividades y textos producidos dentro del grupo como un todo ayudarán a definir a cada persona su forma de participar en el grupo.
Conectados y Separados Esta idea explora más profundamente las motiva-ciones de los individuos en una discusión. Un comportamiento separado es cuando alguien intenta permanecer ‘objetivo’, se remite a los hechos y tiende a defender sus propias ideas usando la lógica buscando agujeros en los razonamientos de sus oponentes. El comportamiento conectado es una aproximación más empática, que intenta escuchar y hacer preguntas en un esfuerzo para entender el punto de vista del interlocutor. El comportamiento constructivo es cuando una persona es sensible a ambas aproximaciones y es capaz de escoger una entre ambas como la apropiada para cada situación particular.
En general, una dosis saludable de comportamiento conectado en una comunidad de aprendizaje es un potente estimulante para aprender, no sólo aglutinando a la gente sino también promoviendo una reflexión profunda y un replanteamiento de las propias opiniones y puntos de vista. Una vez que usted se plantea estos temas, ello le ayuda a concentrarse en las experiencias que podrían ser mejores para aprender desde el punto de vista de los estudiantes, en vez de limitarse simplemente a proporcionarles la información que cree que necesitan saber. También
le permite darse cuenta de cómo cada participante del curso puede ser profesor además de alumno. Su trabajo como ‘profesor’ puede cambiar de ser ‘la fuente del conocimiento’ a ser el que influye como modelo, conectando con los estudiantes de una
Estrategia Virtual 39
forma personal que dirija sus propias necesidades de aprendizaje, y moderando debates y actividades de forma que guíe al colectivo de estudiantes hacia los objetivos docentes de la clase. Obviamente, Moodle* no fuerza este estilo de comportamiento, pero es para lo que mejor sirve. En el futuro, a medida que las infraestructuras técnicas de Moodle se estabilicen, las mejoras en soporte pedagógico serán la línea principal del desarrollo de Moodle.
<?> http://moodle.org
40 Una alternativa para los procesos de enseñanza aprendizaje
1
Lineamientos Pedagógicos
El seguimiento académico
La formación en AVA, debe responder no por la supervivencia del más apto, sino por la supervivencia de todos, lo cual, es posible con un sistema permanente de seguimiento académico a cada uno de los estudiantes. Principio
7 Al concebir la Educación con Ambiente Virtual de Aprendizaje (AVA) como el proceso de formación autónoma, centrado en el aprendizaje, se está ubicando al estudiante en el centro del proceso educativo lo cual implica, entre otras cosas, trasladar la responsabilidad del “enseñar” del docente al “aprender” del estudiante. Otros elementos de la Educación con Ambientes Virtuales de aprendizaje, como la mediación a través del
diálogo didáctico interactivo y la mediación en TICs, implican estudiantes más autónomos y disciplinados para el estudio y el trabajo independiente. Todo ello, exige cambios de paradigmas no sólo en el ámbito educativo sino en las organizaciones y en la sociedad en general. De hecho, el cambio de paradigma en las organizaciones está evolucionando de manera patente y su reflejo se vislumbra ya en algunos de los enfoques que la universidad actual comienza a introducir (véase tabla 2). Muy probablemente, el “mañana” académico sea el “ahora” en el mundo empresarial. Por eso, dentro de los cambios de paradigmas que se están dando en el mundo académico, se empieza a percibir que la evaluación por sí sola no es suficiente. A fin de garantizar la supervivencia de todos y no de los más aptos como acontece en la educación tradicional, se debe hacer no solo evaluación y / o tutoría sino seguimiento académico a todos y cada uno de los y las estudiantes.
Estrategia Virtual 41
Por Seguimiento Académico se entiende al proceso de tutoría y evaluación mediante el cual, cada estudiante es orientado, guiado y acompañado por el docente durante el desarrollo de las unidades didácticas; evaluado y retroalimentado según criterios y reglas de juego acordadas previamente; atendido a tiempo y de manera pertinente por el equipo de apoyo tecnológico ante las inquietudes o dudas que se susciten con relación al manejo de las herramientas tecnológicas y apoyado ante las posibilidades de deserción o retiro por bajo rendimiento o por otros problemas que puedan aquejarle. La tutoría implica entonces no sólo el seguimiento al rendimiento académico del estudiante sino también el seguimiento a su crecimiento como persona y ciudadano lo cual, es apenas lógico si estamos hablando de una formación integral.
Tabla 2. Cambio de paradigma en la Universidad (Tomada de: Águeda, Benito. Nuevas claves para la docencia universitaria. Madrid, NARCEA, S.A. DE EDICIONES, 2005)
42 Una alternativa para los procesos de enseñanza aprendizaje
1
Lineamientos Pedagógicos
El desarrollo del estudiante
La formación en AVA, debe potenciar el desarrollo de los saberes y competencias profesionales de los estudiantes, por encima del aprendizaje memorístico y repetitivo de contenidos. Principio
8 La educación es el proceso por medio del cual la sociedad asimila a sus nuevos miembros, los acoge y a través del sistema educativo los incorpora a sus valores, reglas, pautas de comportamiento, saberes, prácticas y costumbres que la caracterizan. En este sentido, cada uno de los y las estudiantes cumple la tarea de aprender la cultura a la cual pertenece y la educación cumple la función de adaptación social. Sin embargo, la educación no debe cumplir sólo la función de socializar a los individuos, sino también sembrar en ellos inquietudes, preguntas,
espíritu crítico; desarrollar sus capacidades y potenciar sus competencias. La educación debe enseñarles a aprender a aprender, aprender a desaprender, aprender no para la vida sino a lo largo de la vida, aprender permanentemente, aprender a emprender; en fin, la educación debe no solo enseñarles la cultura sino desarrollar toda una cultura del aprendizaje. El desarrollo intelectual implica no sólo tres, cuatro o siete inteligencias, según el autor o investigador que nos ocupe, sino también el desarrollo de la estructura cognitiva y de las habilidades de pensamiento crítico y creativo. Y para que la formación sea realmente integral se debe lograr no solo el desarrollo intelectual sino también el desarrollo moral. Formar personas capaces de pensar crítica y creativamente y capaces de comunicar su pensamiento, es parte de la meta de formación. El complemento es formar personas también capaces de emitir juicios relevantes y discriminar entre valores. El desarrollo pleno del individuo, de sus esquemas de pensamiento y acción, se conjuga en el desarrollo de sus competencias. Un individuo competente, al resolver una situación problémica, moviliza sus conocimientos, habilidades y actitudes.
Estrategia Virtual 43
1
Lineamientos Pedagógicos para el diseño de unidades didácticas en AVA
En la UNIDAD DE VIRTUALIZACIÓN de la Universidad del Quindío, entendemos por Educación en AVA -Ambiente Virtual de Aprendizajecomo: “El proceso de formación autónoma, centrado en el
aprendizaje, mediado por TICs y el apoyo de recursos tecnológicos multimediales en red, orientado bajo una concepción pedagógica constructiva, colaborativa y significativa, para la potencialización de saberes y competencias del estudiante presencial, a distancia y/o virtual con énfasis en un proceso de diálogo didáctico asincrónico, mediado por interactividades e interacciones”.
Educación en Ambiente Virtual de Aprendizaje A.V.A.
como un
Proceso de formación autónoma
con
que está
Centrado
Mediado
en el
por las
Estudiante
TICs
Apoyado
por Recursos tecnológicos multimediales en red
Orientado
Énfasis
bajo una
en un
Concepción pedagógica
Proceso permanente
de
de tipo
Constructiva
Colaborativa
Significativa
para la potencialización de los saberes
Diálogo didáctico asincrónico
mediado por las
Interacciones
Hacia el desarrollo de competencias del estudiante presencial a distancia y virtual
44 Una alternativa para los procesos de enseñanza aprendizaje
Interactividades
1
El Ambiente Virtual de Aprendizaje -AVAen la Universidad del Quindío debe propiciar la Formación Integral de todos y cada uno de los y las estudiantes.
Lineamientos Pedagógicos para el diseño de unidades didácticas en AVA
Principio
Metas de formación
1 En el AVA, el aprendizaje debe ser significativo, autónomo y colaborativo.
Principio
2
1.
La concepción del conjunto de interactividades e interacciones que constituyen el proceso metodológico, estará centrado en el aprendizaje autónomo y colaborativo del estudiante.
2. El currículo se interpretará desde la integración de los perfiles, las competencias, los objetivos y la participación de los agentes educativos, para dar respuesta a los nodos problematizadores. 3. Las estrategias de aprendizaje fomentarán el trabajo autónomo del estudiante en un ambiente colaborativo y de trabajo en equipo, entre otros CIPAS –Círculos de Interacción y Participación Académica y Social-, para evitar el aislamiento y la falta de pertenencia grupal. 4.
Asumirá como propia la simulación de tiempos para el desarrollo del cronograma de la unidad.
5.
Evitará los procesos de transmisión memorística, para que el estudiante sea artífice de la construcción de su conocimiento, con una visión activa y crítica, para la aprehensión y demostración del saber.
Estrategia Virtual 45
Estandar para definir el microcurrículo de un espacio académico Identificación
Título, código, prerrequisito, semestre, número de créditos, duración en semanas.
Presentación.
Breve descripción de la asignatura.
Justificación.
Razones por las cuales los temas de la asignatura son pertinentes para el currículo del programa.
Núcleo problémico del programa.
Pregunta que evidencia un problema y orienta el diseño curricular. **sólo para programas técnicos y tecnológicos**
Competencias
Identificar las competencias (saber hacer en contexto) que aporta el espacio académico, dentro las definidas en el currículo del programa.
Objetivo general.
Lo que se espera lograr de manera general con el desarrollo del curso.
Objetivos específicos.
Pasos intermedios para alcanzar el objetivo general.
Relación del propósito del programa con el objetivo general.
En este punto se describe la razón por la que el objetivo general de la asignatura se articula al propósito del programa académico.
Metodología General.
Aspectos generales que se tienen en cuenta para el desarrollo del curso.
Evaluación.
Criterios generales para ser tenidos en cuenta en los procesos de evaluación del curso.
Cronograma.
Presentación de cada una de las unidades, con sus temas generales y tiempos.
Referencias Bibliografía general.
Bibliográficas utilizadas. Enlaces a internet. Referencias bibliográficas utilizadas. Enlaces a internet.
46 Una alternativa para los procesos de enseñanza aprendizaje
Cada espacio académico estará dividido en unidades, y cada una de ellas tendrá: Título. Presentación.
Nombre de la unidad. Breve descripción de la unidad.
Justificación.
Razones por las cuales los temas de la unidad son pertinentes para la asignatura. Sí la hay desde el currículo
Pregunta prolematizadora
Competencias Objetivo General Objetivos Específicos Contenidos.
Recursos.
Cuestionamiento o situación problema al que se pretende dar respuesta con las interactividades e interacciones propuestas dentro de la unidad. Es una orientación metodológica que encausa el logro de los objetivos. Sólo para programas técnicos y tecnológicos. Identificar las competencias (saber hacer en contexto) que aporta la unidad, dentro de las definidas en el curso. Lo que se espera lograr de manera general con el desarrollo del curso. Pasos intermedios para alcanzar el objetivo general. Enumeración de los contenidos que se van a desarrollar en la unidad. Se enumeran aquí los recursos bibliográficos y tecnológicos a utilizar, dentro de los bibliográficos se tienen en cuenta los enlaces a web, dentro de tecnológicos se tienen en cuenta plataformas y aplicaciones comunicativas como chat, foros y demás.
Proceso.
Interactividades e Interacciones paso a paso. En este punto se describen claramente cada una de las actividades a desarrollar. Es la parte más importante para el estudiante, porque a través de este punto, debe identificar claramente el qué hacer, cómo hacerlo, qué tiempo tiene para lograrlo, cuáles son las condiciones de la realización, con quién o quiénes puede realizarlo, qué recursos complementarios puede encontrar, cómo va a ser evaluado. Al tener en plataforma la unidad y la posibilidad de imprimirla, se constituye en la carta de navegación diaria del estudiante.
Evaluación.
Criterios definidos para evaluar cada una de las actividades que corresponde a la unidad.
Cronograma. Bibliografía.
A través de un cuadro, que sirve de síntesis, visualizar cada contenido de la unidad, qué tiempo se tiene para participar y cómo se evalúa. Listado de la bibliografía utilizada, se incluyen los enlaces a internet
NOTA: A los docentes que están en la fase de diseño del curso, con sus unidades, se les entrega la plantilla con estos elementos básicos, los cuales pueden ser complementados de acuerdo con la naturaleza o características particulares de su curso. Estrategia Virtual 47
1
En el AVA, la responsabilidad por el aprendizaje y el desarrollo de los saberes y las competencias debe ser compartida por todos los gestores del acto eucativo.
Lineamientos Pedagógicos para el diseño de unidades didácticas en AVA
Las interacciones e interactividades como mediación del diálogo didáctico
Principio
3 El AVA, debe facilitar la interacción entre docentes y estudiantes, estudiantes con estudiantes; y la interactividad entre éstos y la metodología de aprendizaje. Principio
4
1. El dialogo didáctico modelado por la comunicación educativa, permitirá la interacción de los agentes educativos, con énfasis en las herramientas asincrónicas. (Foro, Mensajería, e-mail). 2. Para concretar la ruta de aprendizaje o quehacer del estudiante, el flujo del proceso organizado de interactividades e interacciones se concatenará con: Los recursos, un mapa conceptual o esquema de contenidos, un cronograma ajustado a su desarrollo y una evaluación integral. 3. Se evitará la inclusión de excesivas interactividades que desborden el núcleo problematizador y creen dependencia sincrónica hacia el proceso, atosigando al estudiante. 4. Diferenciará la intencionalidad de los foros de generalidades, a los conceptuales o procedimentales que propician reflexión acción. 5. Si bien, el énfasis del AVA no está en la comunicación sincrónica, elementos como el chat posibilitarán encuentros “presenciales” para enriquecer el sentido de comunidad educativa.
48 Una alternativa para los procesos de enseñanza aprendizaje
1 Lineamientos Pedagógicos para el diseño de unidades didácticas en AVA
Las Metodologías Activas
La formación en Ambientes Virtuales de Aprendizaja (AVAs) debe potenciar los saberes y las competencias de los estudiantes, preferiblemente, a través de las pedagogías interactivas. Principio
5
1.
La metodología promoverá la participación activa del estudiante desde sus saberes previos, enmarcados por el aprendizaje significativo, a través de su inmersión en lo contextual, conceptual y procedimental, desarrollando actividades que evidencien sus conocimientos y el nivel de los mismos, a través del diagnóstico (ejercicios y auto - evaluaciones de entrada).
2.
El proceso de formación generará estrategias en las dimensiones relacionadas con el aprender a aprender, aprender a hacer, aprender a ser, aprender a convivir y aprender autoevaluándose.
3. El AVA suscitará la constante interactividad mediante recursos y procesos diseñados de una forma didáctica, amena y comprensible, que orienten al estudiante a un proceso de búsqueda de información y profundización de saberes. 4.
La evaluación trascenderá de lo cuantitativo a lo cualitativo, a través de una información de retorno permanente en la comunicación educativa.
5.
La temática será rigurosa, prospectiva y actualizada con base en los avances globales para el paso de la sociedad de la información a la sociedad del conocimiento.
Estrategia Virtual 49
1 Lineamientos Pedagógicos para el diseño de unidades didácticas en AVA
La Mediación en TICs para una Pedagogía Construccionista Social
La formación en AVA debe estar orientada bajo una concepción pedagógica construccionista. Principio
6
1. El análisis de necesidades para el diseño de AVA, justificará los recursos de web y multimediales, enmarcados en los potenciales escenarios de extensión e investigación, para logros de transferencia y aplicación. 2. El proceso constructivo y construccionista para el saber, se fomentará mediante el aprovechamiento de actividades y recursos de una plataforma de e-learning. (Moodle). 3. Los vínculos hipertextuales y las referencias bibliográficas, se presentarán en forma comentada para que orienten al estudiante a un proceso de búsqueda del conocimiento y ampliación de saberes. 4. La pertinente selección de recursos web y multimediales, apuntará significativamente a la solución de la pregunta problematizadora y desarrollo de saberes y competencias, mediante la confrontación de la teoría con la práctica, transferido a problemas reales de su particular contexto.
50 Una alternativa para los procesos de enseñanza aprendizaje
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Lineamientos Pedagógicos para el diseño de unidades didácticas en AVA
El seguimiento académico
La formación en AVA, debe responder no por la supervivencia del más apto, sino por la supervivencia de todos, lo cual, es posible con un sistema permanente de seguimiento académico a cada uno de los estudiantes. Principio
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1. La unión de interactividades e interacciones en la guía didáctica del AVA, estará diseñada con el acompañamiento permanentemente del docente, a través de la retroalimentación y verificación del desarrollo de sus competencias en el proceso evaluativo. 2. En el diseño del AVA, se concebirán estrategias motivacionales para la efectiva integración y correlación del pensar, sentir y actuar del estudiante, en un clima agradable de aprendizaje, que optimicen su pertenencia, evitando sentimientos de frustración y deserción. 3. El AVA generará espacios para la constitución y consolidación de comunidad educativa, facilitando el contacto entre ellos. 4. Promoverá interactividades e interacciones de socialización que desarrollen las capacidades de comunicación oral y escrita. 5. En el diseño de AVA se equilibrará lo actitudinal con lo aptitudinal, en relación con los ejercicios de evaluación y autoevaluación que le permitan al estudiante tomar medidas progresivas. 6. Si la evaluación contempla pruebas objetivas, su diseño estará conformado por un banco de datos de actualización permanente. 7.
La propuesta de interactividades en el proceso será explícita en las indicaciones de acción para evitar la dependencia tutorial.
8. La construcción del cronograma del AVA se flexibilizará para la entrega de evidencias por parte de los estudiantes.
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1 Lineamientos Pedagógicos para el diseño de unidades didácticas en AVA
El desarrollo del Estudiante
La formación en AVA, debe potenciar el desarrollo de los saberes y competencias profesionales de los estudiantes, por encima del aprendizaje memorístico y repetitivo de contenidos. Principio
8 1 El AVA fomentará la creatividad y variabilidad tanto de las tareas como de las evaluaciones, referenciadas por “la tareonomia”* , que contemple la transferencia de saberes (tareas de repetición, recopilación, misterio, periodísticas, diseño, productos creativos, construcción de consensos, persuasión, autoconocimiento, analíticas, emisión de juicio y científicas). 2. El AVA se diseñará para una frecuencia de interactividades e interacciones que implique la disposición mínima de una hora diaria de navegación en plataforma por espacio académico. 3. El AVA brindará opciones de indagar, explorar o consultar; con lecturas y/o ejercicios que le permitan profundizar en su área. 4. Orientará al estudiante para que identifique en su contexto regional, los proyectos de desarrollo y productivos, para que participe en escenarios de práctica y transferencia integral de saberes. 5. El docente identificará los convenios interinstitucionales del objeto de aprendizaje, para diseñar y supervisar las actividades prácticas de proyección social. 6. Creará entornos en AVA para experimentar y resolver problemas relacionados con el ámbito del desempeño. 7. El diseño de AVA estará enmarcado por un método didáctico con énfasis en lo inductivo u holístico que parta de lo general a lo particular, con la flexibilidad que lo faculte para su exploración.
*.http://www.eduteka.org/Tema11.php.
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Lineamientos Comunicativos
A través de la Unidad de Virtualización se crea un entorno o espacio de trabajo para la planificación, diseño, gestión y evaluación de los proyectos virtuales, por lo tanto su acción se centra en la coordinación y acompañamiento a los profesores de las asignaturas, para operacionalizar el plan de interacción e interactividades basados en los lineamientos pedagógicos, guiones, estándares, especificaciones, recursos establecidos, cronograma de producción de medios, programación de pruebas y validación de los cursos, confrontando la motivación del estudiante y potenciando las tutorías virtuales para optimizar la comunicación entre docente - estudiantes, estudiante – estudiante, estudiante-contexto y estudiante - institución. Cooperar con los otros profesores de las mismas asignaturas, para operacionalizar el plan de interacción e interactividades. La red informática y el Campus Virtual constituyen el espacio de intercambio y de aprendizaje por excelencia para generar saberes y competencias, a través del cual se desarrolla la docencia, se promueve el deseo de saber y de formación del estudiante y se le hace partícipe de la institución mediante la integración y correlación del concepto, el contexto y los procedimientos. Como complemento al desarrollo del e-learning con sus lineamientos pedagógicos y uso de plataforma en sus recursos y actividades, se desarrolla el Campus Virtual que favorece la comunicación entre los usuarios clasificados como estudiantes y profesores para la prestación de servicios en pro de la docencia y el aprendizaje: El acceso a los servicios propios de la Universidad: biblioteca (consulta, base de datos, préstamo de libros), secretaría (matriculaciones, gestiones de
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“....es el sitio ausente que siempre está tipo administrativo) y el acceso a bases presente y de datos internacionales haciendo uso que permite de la Internet. que los sujetos lleguen a él sin Desde la plataforma y el Campus virtual se propicia la comunicación entre desplazarse...”. estudiante y docente y se considera como el elemento que garantiza que se produzca un proceso educativo. La calidad de la acción educativa es directamente proporcional a la calidad de la acción comunicativa, por ello este es el proceso más crítico de todos pues sin una buena comunicación el alumno puede dejar de realizar actividades fundamentales del curso, dejar de participar en eventos solicitados, o no recibir realimentación que oriente su trabajo. Para entender la comunicación en la educación virtual es importante tener en cuenta cinco elementos que se conjugan de manera especial en esta estrategia. La descripción de estos elementos es tomada del libro de Manuel Antonio Unigarro, quien los contextualiza en la experiencia colombiana en formación profesional a través de la estrategia virtual *:
El espacio En la educación presencial la comunicación entre docentes y estudiantes se da en tanto que los actores se ubican, todos, en la misma espacialidad. La coincidencia de todos en el mismo lugar es determinante para entablar la relación dialógica. El aula de clase es, por excelencia, el espacio para que maestros y discípulos desarrollen el proceso de comunicación educativa. El espacio: ese lugar tangible, que se atrapa mediante los sentidos, es el sitio en el que confluyen quienes se comunican. * Unigarro G. Manuel Antonio. Educación Virtual- Encuentro Formativo en el Ciberespacio. Editorial UNAB, 2001
En la educación virtual la tradicional categoría de espacio desaparece y se configura una nueva manera para entenderla: el ciberespacio. Este es un sitio intangible, que no tiene referentes sensoriales; es un lugar que no está en ninguna parte y que está en todas partes. El ciberespacio es el sitio ausente que siempre está presente y que permite que los sujetos lleguen a él sin desplazarse. En lo virtual el ciberespacio solamente admite el aquí. Un aquí siempre disponible pero que no puede ser atrapado por los sentidos; un aquí que puede ser recorrido sin moverse y cuyas fronteras han desaparecido. Por eso, el estudiante, permaneciendo en la comodidad de su hogar, puede estar indistintamente en un país u otro, en una universidad u otra, en una biblioteca virtual en Europa o en otra ubicada en Oceanía. El estudiante, en su hogar, trabaja en un grupo conformado por un compañero que está en Calarcá, otro en Bogotá y otro más en Cali ... Y los
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cuatro se reúnen sin tener, ninguno, que abandonar su casa; ni siquiera deben caminar algunos metros.
El tiempo La temporalidad es otro elemento que entra a mediar en la comunicación. En la educación presencial la comunicación entre los
La educación virtual, aunque también realiza acciones de manera sincrónica, maneja con mayor frecuencia otra categoría temporal: la asincronía. Significa que se entabla comunicación sin que el tiempo sea el mismo para quienes están participando. La desventaja de la asincronía radica en que las respuestas se demoran más que el caso de la educación presencial. Pero la ventaja está en que existe mayor tiempo para su elaboración. El manejo del tiempo es un proceso crítico en tanto que puede llegar a ser un obstáculo para el diálogo entre los participantes. Cuando un estudiante solicita a su docente alguna aclaración, por ejemplo, espera pronta respuesta ... y si ésta demora varios días seguramente ya será inoportuna o bien porque el alumno ya perdió el interés, o porque ya la obtuvo por otra vía o porque se ha generado tal ansiedad que, en lugar de calmar, exaspera y provoca el reclamo. El mismo caso se presenta cuando el docente requiere alguna información por parte del estudiante y este demora demasiado en aparecer en la plataforma.
actores del proceso es sincrónica. Significa que se da en el mismo espacio de tiempo. Esto favorece que las respuestas solicitadas por uno u otro actor sean rápidas. El punto débil de la sincronía está en que, por la rapidez con que deben emitirse las respuestas, no alcanzan a tener una elaboración suficiente.
Docentes y estudiantes de la modalidad virtual deben manejar el tiempo en su justa medida. Lo que se recomienda es que las respuestas no demoren más de 24 horas bien sea del docente hacia el alumno, o del alumno hacia el maestro. Es la manera de garantizar que la comunicación no se rompa y que fluya enriqueciendo el proceso. No es posible participar en un programa o curso virtual, y pretender el éxito, si solamente se tiene acceso al sistema de comunicación convenido durante los fines de semana. Si el docente no está en contacto permanente con los recursos de la plataforma, con las actividades definidas, con el seguimiento a los tiempos y condiciones establecidas, se genera confusión en el estudiante, la sensación de encontrarse solo o
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perdido, con el riesgo de experimentar la desmotivación para avanzar de manera integrada con las actividades, con los compañeros y con el docente.
El cuerpo La corporeidad es lo que nos hace, en términos de Mounier (1981) seres naturales encarnados. Gracias a ella somos en y con el mundo. Nuestra presencia, desde esa perspectiva, se hace objetiva a través del cuerpo. Ese ha sido elemento esencial en el proceso de interacción y comunicación.
El discurso académico está mediado por la corporeidad de quien lo emite y de quien lo recibe. Por eso existen una serie de estrategias que, bajo el nombre de habilidades docentes, entre otras cosas, buscan ayudarle al docente aún en su manejo corporal y en su presentación personal. Y no estamos haciendo un juicio de valor frente a las ‘habilidades docentes’, simplemente estamos constatando un hecho que resulta relevante en la acción educativa.
El cuerpo se torna determinante en la educación presencial. Son los cuerpos del docente y sus estudiantes los que garantizan, o mejor, se convierten en facilitadores En la educación “....Si en la o entorpecedores presencial clase presencial del encuentro y la el cuerpo el docente hace comunicación. determina la existencia. una pregunta, no es El cuerpo opera necesario que todos los Un como un mediador estudiantes respondan.... estudiante, en el encuentro por el solo En lo virtual si el docente hecho de presencial. Al mismo tiene cuarenta alumnos ingresar a tiempo es una especie y hace una pregunta, un salón de de a priori: según las preconcepciones va a recibir cuarenta clase, existe derivadas de lo corporal como tal para respuestas...”. los sujetos se acercan o se el maestro. No alejan. Para algunos la estatura es necesario que o el color de piel son factores el sujeto hable, aporte o decisivos en la posibilidad de entablar una pregunte ... su presencia relación. corporal ya lo ubica como participante de un curso. La manera de caminar, el olor, el tono de voz, la forma de vestir de un docente En la educación virtual el resultan muchas veces elementos cuerpo no cuenta como claves para lograr el acercamiento o el mediador. La relación alejamiento de sus discípulos. entre maestros, entre
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alumnos y entre maestros y alumnos se da a partir de la participación. Quien no participa, no existe; no es reconocido por los actores del proceso. La participación activa se convierte en la única posibilidad para el reconocimiento de la existencia de las personas. Este punto debe tenerse muy en cuenta pues en la modalidad virtual la participación aumenta considerablemente frente a lo que sucede en la presencial. Si en la clase presencial el docente hace una pregunta, no es necesario que todos los estudiantes respondan. Con que tres o cuatro participen es suficiente para adelantar el proceso. En lo virtual si el docente tiene cuarenta alumnos y hace una pregunta, va a recibir cuarenta respuestas. Y esto, por supuesto, va a demandar mayor cantidad de tiempo para el docente pues deberá leer todos los aportes y, evidentemente, responderlos. Antes de pasar al siguiente aspecto de este proceso crítico que es la comunicación, es importante alertar que la educación virtual no rechaza el encuentro físico, espacio-temporal de las personas. Estos momentos
de encuentro entre estudiantes y maestros, en un lugar determinado resultan francamente enriquecedores. De suyo hemos aprendido que propiciar esos momentos de encuentro real, no virtual, aporta una ganancia enorme para los actores del proceso. Por supuesto, esos encuentros no son frecuentes pues, de ser así, se perdería el sentido de lo que se quiere favorecer: que las personas no tengan que desplazarse y que manejen el tiempo a voluntad.
La escritura Si analizamos las habilidades comunicativas a nivel de sus usos y competencias, encontramos que en la mayoría de los casos las personas escuchan, hablan, leen y escriben ... Así, en ese orden. Podemos afirmar que la escritura es la habilidad comunicativa que requiere un refinamiento superior. Por eso resulta tan compleja y, por supuesto, tan abandonada y descuidada. Pues bien, esa participación que mencionamos anteriormente y que garantiza el reconocimiento de la existencia de las personas en la modalidad de educación virtual, se da a partir de la escritura.
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Salvo en algunas intervenciones en sesiones de vídeoconferencia (que por ahora resultan bastante esporádicas por costos y soporte tecnológico), es la participación, escrita siempre, en los foros, los chats, los grupos de discusión y el correo electrónico la que determina los grados de relación y cercanía entre las personas.El cuerpo, en lo virtual, ya no es ni obstáculo, ni favorecedor del encuentro. El cuerpo, aquí, queda al margen de la relación. Las simpatías y las antipatías se suscitan en lo virtual por lo que cada persona escribe y por la forma en que lo escribe. La escritura puede favorecer el deseo de otros de interlocución o, por el contrario, puede desinteresarlos. El lenguaje amable, sencillo y cálido es el que acerca. El lenguaje altivo, complejo y frío es el que aleja. Los maestros y los alumnos tienden a imaginar el cuerpo de su interlocutor; a partir de la escritura elaboran las características físicas de quien escribe y, a partir de eso, deciden si ahondan en la relación, o la abandonan, o simplemente mantienen una la comunicación funcional. La mediación en la comunicación, que hace la escritura, es definitivamente excepcional. La expresión escrita tiene su principal limitación en que ella no permite manifestar con toda la fuerza del caso algunas emociones. Los signos de puntuación no alcanzan a ser suficientes para comunicarlas con toda la carga de quien se expresa. Por eso entre quienes usan los recursos computacionales se ha ido imponiendo una nueva manera de escribir que combina el código del alfabeto con una serie de recursos gráficos tales como los llamados emoticonos, que se elaboran a partir de otros signos del teclado. Así tenemos, por ejemplo: :-) para expresar alegría o :-( para expresar enojo. También se recurre a archivos del tipo GIF o a cualquier otra ayuda gráfica. Es parte de lo que algunos han denominado el lenguaje digital y que viene a configurar toda una nueva manera de escritura.
Estamos tocando aquí un punto muy complejo pues en nuestro medio la expresión escrita no es lo usual entre las personas: el imaginario de que la escritura es para unos pocos elegidos, el universo de vocabulario restringido, la ausencia de entrenamiento en técnicas de escritura y la escasa o ausente competencia en la lectura, hacen que el lenguaje escrito sea el menos utilizado en la comunicación o que sea usado incorrectamente. Este va a ser uno de los mayores obstáculos epistemológicos; uno de los problemas más serios en la construcción de la academia en cualquiera de las modalidades educativas; pero con mayores repercusiones en la modalidad virtual Si en la educación presencial se han privilegiado las habilidades comunicativas de escuchar y hablar, en la virtual el protagonismo es para la lectura y la escritura, siendo esta última la condición para establecer y mantener la comunicación docenteestudiante y estudianteestudiante. De allí que a este elemento se le deba prestar una atención especial.
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El estudiante virtual, y el docente virtual, deben desarrollar competencias que les permitan el manejo tecnológico para comunicarse; pero también deben ser competentes en el ámbito de la escritura. La conjugación de esos dos elementos será la clave para lograr estructurar una acción educativa.
básica está justamente en la muy baja capacidad de lectura de sus egresados. Hasta el punto de que las instituciones de educación superior han tenido que emplearse a fondo y desarrollar una especie de programas remediales que les permitan a los alumnos afinar esa competencia para abordar con posibilidades de éxito sus estudios profesionales.
El problema de la incapacidad y ausencia de la lectura no está en las personas, potenciales lectores, sino en una concepción y metodología que ha desfigurado esta habilidad comunicativa. Este proceso crítico de la educación virtual La lectura tiene en la concepción misma de leer su punto problemático. Un imaginario extendido se ha encargado de entender la lectura como un mero Leer es la condición de ejercicio mecánico-ocular-cerebral para descifrar posibilidad para escribir. unos signos. De allí se derivan ciertos Existe una relación de métodos para su enseñanza que se han proporcionalidad centrado en la decodificación y han directa entre la El dejado de lado el problema de la competencia estudiante virtual, comprensión. lectora y la y el docente virtual, competencia La competencia lectora va a ser deben desarrollar escritora; los inconvenientes competencias que les determinante en la educación virtual; no solamente porque a en la escritura permitan el manejo partir de ella el estudiante estará son el resultado tecnológico para en capacidad de comunicarse de problemas comunicarse; mediante la escritura, sino en la lectura. Si porque el abordaje mismo de los hemos afirmado temas y problemas de los cursos que en la educación se hace a través de consulta de textos virtual la escritura se impresos o electrónicos; textos producidos convierte en el principal por su maestro, por otros académicos o por sus vehículo de comunicación, mismos compañeros de programa. Estudiar entonces debemos decir ahora que si no hay lectura, pasa por leer según nos lo plantea Freire (1984): el ejercicio de escribir, y por “Quien estudia se siente desafiado por el texto en su totalidad y su objetivo es apropiarse de su tanto de entablar diálogo significación profunda”. con otros.. será bien difícil, sino imposible. Lo que nos ha planteado Freire recoge el sentido Uno de los inconvenientes más profundo de lo que es la lectura en el acto más graves que tienen los de estudiar. Justamente desde esta perspectiva resultados de la educación el docente y el estudiante de la modalidad de
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educación virtual pueden tener éxito en los trayectos de la formación. De allí que, antes de iniciar un programa o curso virtual, se deba tener claridad en lo que significa y lo que implica el ejercicio lector. De lo contrario, volvemos a insistir, el fracaso en la construcción del conocimiento será inminente. Como hemos visto, espacio, tiempo, cuerpo, escritura y lectura son elementos Como hemos que, en la educación visto, espacio, virtual, se configuran tiempo, cuerpo, y articulan de escritura y lectura manera especial para generar son elementos que, en el encuentro la educación virtual, se dialógico entre configuran y articulan de los participantes. manera especial para Solamente a partir generar el encuentro de su adecuada dialógico entre los comprensión van a convertirse participantes. en el espacio de comunicación entre unos y otros actores de las acciones educativas. La comunicación entre maestros y estudiantes es la nota característica de la educación virtual y que la distingue de otras maneras de hacer educación a distancia. Por eso hay que dedicarle la mayor atención posible. Si esto falla, desaparece el horizonte de sentido de la modalidad. ... Un aspecto más por el que la comunicación juega un papel muy relevante en el contexto de la educación virtual, es porque a través de ella los estudiantes pueden disminuir el sentimiento de aislamiento social que experimentan algunos de ellos. A través de la comunicación, aún electrónica, se puede
compartir sentimientos y sentirse identificado con otras personas que estén, probablemente, pasando por situaciones parecidas a la del estudiante en cuestión. Con cierta frecuencia hemos podido encontrar estudiantes que escriben comentando acerca de sus circunstancias personales, familiares o laborales. Este es un espacio en el cual el docente puede conocer mucho mejor al discípulo en tanto sabe del contexto en el que está inmerso su interlocutor. Contrario a cierto imaginario que afirma que la relación maestro-estudiante se ve menguada con la utilización de la modalidad virtual, lo que ocurre realmente es que la comunicación se incrementa en cantidad y en calidad. En cantidad porque, como se dijo antes, quien no participa no es reconocido; entonces todos los involucrados se preocupan por estar continuamente enviando sus aportes. Y en calidad porque la no presencia física, cosa curiosa, le da más libertad a las personas para expresar acuerdos y desacuerdos y, por supuesto, la riqueza argumentativa es mayor.
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fundamentalmente útil para programadores y teóricos de la educación.
Moodle desde las interacciones e interactividades El soporte fundamental para la implementación y uso de los cursos virtuales es la plataforma Moodle que es es un sistema de gestión de cursos de libre distribución que ayuda a los educadores a crear comunidades de aprendizaje en línea. Este tipo de plataformas tecnológicas también se conocen como LMS (Learning Management System). Es un paquete de software para la creación de cursos y sitios Web basados en Internet. Es un proyecto en desarrollo diseñado para dar soporte a un marco de educación social constructivista. Moodle se distribuye gratuitamente como Software libre, su código es abierto (Open Source) (bajo la Licencia Pública GNU). Básicamente esto significa que el usuario de moodle puede copiar, usar y modificar Moodle siempre que acepte proporcionar el código fuente a otros, no modificar o eliminar la licencia original y los derechos de autor, y aplicar esta misma licencia a cualquier trabajo derivado de él. Moodle puede funcionar en cualquier ordenador en el que pueda correr PHP, y soporta varios tipos de bases de datos (en especial MySQL). La palabra Moodle era al principio un acrónimo de Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment (Entorno de Aprendizaje Dinámico Orientado a Objetos y Modular), lo que resulta
Su estructura posibilita el diseño y programación de los cursos, una vez se tienen definidos todos sus elementos, recursos, mediaciones, cronograma, interacciones e interactividades. Para la implementación se puede elegir entre varios formatos de curso tales como semanal, por temas o el formato social, basado en debates. Ofrece una serie flexible de actividades para los cursos: foros, diarios, cuestionarios, consultas, encuestas, tareas, chats y talleres. Puede especificarse la fecha final de entrega de una tarea y la calificación máxima que se le podrá asignar. Las observaciones del docente se adjuntan a la página de la tarea de cada estudiante y se le envía un mensaje de notificación.
Esta imagen muestra la segunda Unidad de la Fase 2, del curso Estrategias en Ambientes Virtuales de Aprendizaje montado en plataforma Moodle.
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Ofrece una serie flexible de actividades para los cursos: foros, diarios, cuestionarios, consultas, encuestas, tareas, chats y talleres.
El docente tiene la posibilidad de permitir el reenvío de una tarea tras su calificación (para volver a calificarla) y un tiempo de respuesta a preguntas, inquietudes y dudas de los estudiantes expresadas y enviadas por medio de la plataforma, el correo electrónico, telefónicamente, entre otros.
El Chat permite una interacción fluida mediante texto síncrono. Incluye las fotos de los perfiles en la ventana de chat. Soporta direcciones URL, emoticonos, integración de HTML, imágenes, etc. Todas las sesiones quedan registradas para verlas posteriormente, y pueden ponerse a disposición de los estudiantes. Hay diferentes tipos de foros disponibles: exclusivos para los docentes, de noticias del curso y abiertos a todos. Todos los mensajes llevan adjunta la foto del autor. El docente puede obligar la suscripción de todos a un foro o permitir que cada persona elija a qué foros suscribirse de manera que se le envíe una copia de los mensajes por correo electrónico. El docente puede elegir que no se permitan respuestas en un foro (por ejemplo, para crear un foro dedicado a anuncios), puede mover fácilmente los temas de discusión entre distintos foros. Las imágenes adjuntas se muestran dentro de los mensajes. Si se usan las calificaciones de los foros, pueden restringirse a un rango de fechas. Las preguntas pueden crearse en HTML y con imágenes, o pueden importarse desde archivos de texto externos. Los recursos admiten la presentación de cualquier contenido digital, Word,
PowerPoint, Flash, vídeo, sonidos, etc. Los archivos pueden subirse y manejarse en el servidor, o pueden ser creados sobre la marcha usando formularios web (de texto o HTML). Se pueden enlazar contenidos externos en web o incluirlos perfectamente en la interfaz del curso. Pueden enlazarse aplicaciones web, transfiriéndoles datos. Las encuestas pueden ser utilizadas como instrumentos para el análisis de las clases en línea y los informes están siempre disponibles, incluyendo muchos gráficos. La interfaz de las encuestas impide la posibilidad de que sean respondidas sólo parcialmente. A cada estudiante se le informa sobre sus resultados comparados con la media de la clase. El taller permite la evaluación de documentos entre iguales, y el docente puede gestionar y calificar la evaluación. Admite un amplio rango de escalas de clasificación posibles. El docente puede suministrar documentos de
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ejemplo a los estudiantes para practicar la evaluación. Es muy flexible y tiene muchas opciones. La constante comunicación con el estudiante virtual está apoyada a través de la Mensajería interna que permite no solo una comunicación entre el docente y el estudiante, A cada sino entre los estudiantes entre sí estudiante y con el docente. Los mensajes se le informa son almacenados, con lo que se sobre sus posibilita el seguimiento de las resultados conversaciones.
comparados con la media de la clase.
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Opiniones de docentes de la Universidad del Quindío participantes del diplomado:
“Quienes tenemos bajo nuestra responsabilidad la elaboración de los materiales de apoyo para el aprendizaje somos los expertos en contenidos, en los cuales quedará evidenciada nuestra experiencia docente y profesional, ahora como recurso de apoyo a los cursos en modalidad virtual. Sin embargo, aún con los temores propios de quien inicia un proyecto, seguimos adelante; no estamos solos, lo haremos con el apoyo de los expertos en el uso de la Web 2.0 y el acompañamiento de tod@s los que nos atrevemos”. Fabiola Restrepo Decana Facultad de Ciencias Económicas y Administrativas.
“Como dice Chene, citado en la primera edición del libro Estrategia Virtual de la Universidad del Quindío (2009, p.24): “… la autonomía se refiere a la capacidad de una persona para elegir lo que es valioso para él, es decir, para realizar elecciones en sintonía con su autorrealización”. Exactamente en el curso AVA hemos explorado el proceso autónomo implícito en los procesos de aprendizaje virtual. Evidentemente estas dinámicas exaltan la condición humana de la autorrealización, por lo que podemos decir, que las fases iniciales del curso permitieron que cada uno de nosotros, identificara sus fortalezas y dificultades, frente a esta nueva lógica del aprendizaje.”
Estrategias para el Desempeño en A.V.A. orientado por la Unidad de Virtualización.
“El reto es asumir el cambio: CONOCIENDO, APRENDIENDO Y QUERIENDO, para aprovechar al máximo estas tecnologías en mis clases ya sean presenciales o virtuales. Con todos mis años de experiencia docente (muchiiiiiiiiiiiisimos) debo desaprender y desprenderme de algunos aspectos de la metodología tradicional para dar cabida a las TIC. Otro reto importante es el de aventurarme, con la ayuda de personas expertas, a diseñar algunas unidades de aprendizaje bajo la modalidad virtual.”
Maria Amparo Garzón Docente del Programa: Administración Financiera
Florentino Márquez Docente Programa de Licenciatura en Español y Literatura.
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Lineamientos y especificaciones para la producción de A.V.A y O.V.A
Los lineamientos a tener en cuenta para la construcción de un insumo virtual están dirigidos a los docentes y encargados del diseño y la producción de los ambientes y los objetos virtuales en la modalidad e-learning de la Universidad del Quindío. Todos los trabajos producidos deben estar en concordancia con las políticas generales de la unidad de virtualización, en particular con: • Fomentar la utilización de las tecnologías de la información y la comunicación (TICs), en los procesos de enseñanza-aprendizaje. • Promover y fortalecer la enseñanza y el aprendizaje en los sectores tradicionalmente privados de oportunidades educativas, a través de las TICs, que democraticen y amplíen el acceso a la información y al conocimiento. • Difundir e integrar el conocimiento universitario dentro de las necesidades de formación del tejido empresarial y del sector productivo de la sociedad, en general. • Fomentar la colaboración académica nacional e internacional, a través del flujo de programas de formación y de la realización de proyectos interinstitucionales. • Fomentar el análisis crítico, la evaluación del impacto y logros en la introducción de las TICs en los procesos educativos. • Promover estándares de calidad y excelencia en los procesos de enseñanza presencial y a distancia, para garantizar la máxima calidad en los objetivos didácticos, en la creación de materiales educativos, la publicidad y contratación de servicios, y los procedimientos de admisión y soporte a la enseñanza.
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Insumo Virtual Insumo Virtual es el elemento básico de los AVA (Ambientes Virtuales de Aprendizaje). En términos generales corresponde a los diferentes elementos multimediales digitales (audio, animación, video, hipertexto, juegos interactivos, aplicativos, sonoviso o imagen), que deben ser normalizados para ser puestos en una plataforma de aprendizaje. Los docentes de la modalidad de e-learning, también definido y sin entrar en contradicciones, docentes de la estrategia virtual, son los llamados a diseñar los contenidos AVA, y el equipo de producción constituido en la Universidad del Quindío es el encargado de desarrollar el material o enviarlo a la instancia correspondiente para materializar el diseño propuesto. Todos los funcionarios estarán llamados de manera incluyente e interdisciplinar a producir materiales digitales siempre y cuando éstos se enmarquen en los parámetros establecidos por el equipo de producción y diseño. Para tal efecto, se evaluará y homologará los materiales realizados por los usuarios. Para efectos de la misma producción, los procesos, condiciones y responsables están definidos y hacen parte de este documento en la sección “Procesos de la Unidad de Virtualización”. La Unidad de Virtualización a través del equipo de producción capacitará a todos los interesados y socializará los estándares contemplados en este documento para que sus productos sean sujetos de ser utilizados en los cursos virtuales.
Objeto Virtual de Aprendizaje OVA No existe una definición universalmente aceptada de lo que es un objeto de aprendizaje, sin embargo, una buena definición se puede tomar del documento “Modelo de diseño Instruccional basado en objetos de aprendizaje: Aspectos relevantes” del doctor
Andrés Chiappe Laverde, Universidad de la Sabana, 2006. Un objeto de aprendizaje es “una entidad digital, autocontenible y reutilizable, con un claro propósito educativo, constituido por al menos tres componentes internos editables: contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización. A manera de complemento, los objetos de aprendizaje han de tener una estructura (externa) de información que facilite su identificación, almacenamiento y recuperación: los metadatos” De esta definición, hay que resaltar el concepto de metadato. Un metadato no es más que un archivo que contiene un conjunto de características que describen a un objeto en particular. Estas características son importantes, como bien lo dice la definición, para facilitar la identificación, el almacenamiento y la recuperación, especialmente cuando se tiene un número considerable de estos objetos de aprendizaje almacenados en lo que se
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denomina como repositorio de objetos de aprendizaje. Por otro lado, el tamaño de un objeto de aprendizaje, su granularidad (la cantidad de contenidos), dependerá de las necesidades y habilidades del autor para crear unidades autocontenibles. Es decir lo que para un autor es un objeto de aprendizaje, para otro puede ser sólo parte de uno. Por tanto la unión de varios objetos de aprendizaje, permite la construcción de unidades mayores de contenido educativo, como lo que pudiera ser un curso virtual. Si se posee un número considerable de objetos de aprendizaje, almacenados adecuadamente en un repositorio, estos objetos pueden ser combinados y recombinados (reusabilidad) para crear unidades o cursos con diferentes intensionalidad o profundidad, añadiendo, eliminado o relacionando diferentes objetos en el curso. Otra característica deseable de un objeto de aprendizaje es su portabilidad y esto
estructura del contenido. Un estándar muy conocido para esto es el llamado SCORM (Shareable Content Object Reference Model). Las producciones que se realicen desde la Dimensión de Producción corresponderán a las políticas estéticas definitivas en los lineamientos comunicativos, además todos los trabajos realizados deben corresponder con las normas establecidas de conservación de la imagen corporativa.
Características de los Objetos Virtuales de Aprendizaje. Una OVA se soporta sobre una estructura hiperenlazada, que posibilita principalmente la multilinealidad, no linealidad, multimedialidad e interactividad. La mínima estructura de esta red es un enlace: bits de información en cualquier formato. Esta porción de información se encapsula y se soporta en software que se conecta a la red, de esta manera la información adquire la forma de hiperenlace que es tan sólo un nodo en una red interminable de informaciones conectadas unas con otras y que conforman un hipertexto. “El hipertexto es un tipo de organización de textos, un modelo o estructura no lineal, en la que el lector elige el recorrido y las conexiones entre fragmentos de texto, audio o video”* Si hacer conexiones es la técnica contemporánea de la escritura, navegar es la manera de leer en esta época; al respecto Pierre Lévy comenta: “Si leer consiste en seleccionar, en esquematizar, en construir una red de llamadas internas al texto, en asociar a otros datos, en integrar las palabras y las imágenes en una memoria personal en permanente reconstrucción, entonces los dispositivos hipertextuales constituyen incontestablemente una especie de objetivación, de exteriorización y de vitalización de los procesos de lectura”.
* Rodriguez, Jaime Alejandro. En http://www.javeriana.edu.co/relato_digital/r_digital/teoria_red/ htm/005.htm
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Es Hipermedia Básicamente una estructura hipermedia es la conexión de hiperenlaces que contienen información en múltiples formatos: imagen, texto, audio, video, animación; esta estructura se soporta en tecnologías digitales multimedia; acerca del hipermedia Jaime Alejandro Rodríguez plantea que: “los modelos hipermedia se definen con base en tres componentes: funcionan sobre hipertexto (lectura no lineal del discurso), integran multimedia (utilizan diferentes morfologías de la comunicación); y requieren una interactividad (capacidad del usuario para ejecutar el sistema a través de sus acciones)”. Las estructuras hiperenlazadas son arquitecturas flexibles, que articulan aplicaciones diversas, que como se sabe, presentan la información en diferentes formatos. Estas aplicaciones son pequeños desarrollos de software, que se complementan entre sí y que en conjunto conforman un sistema complejo hiperenlazado e hipermedial. Es Interactivo La interactividad de las OVA, se entiende como la posibilidad de acción del estudiante sobre el contenido, la característica de esta acción y la diferencia con la interacción natural, es que esta se encuentra mediada por un sistema tecnológico. Analizando los sistemas interactivos, Claudia Gianetti hace varios apuntes interesantes, entre ellos presenta tres modelos para la comprensión del fenómeno interactivo: “1) Sistema mediador: Reacción puntual, simple, normalmente binaria a un programa dado. 2) Sistema reactivo: Injerencia en un programa a través de la estructuración de su desarrollo en el ámbito de posibilidades dadas. Se trata de una interactividad de selección, que implica la posibilidad de acceso multidireccional a informaciones audiovisuales para la ejecución de operaciones predeterminadas por el sistema, y por lo tanto limitadas a éstas.
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3) Sistema interactivo: Estructuración independiente de un programa que se da cuando un receptor puede actuar también como emisor. Se trata de una interactividad de contenido, en la que el interactor dispone de un mayor grado de posibilidad de intervenir y manipular las informaciones audiovisuales o de otra naturaleza (como las robóticas) o, en sistemas más complejos, generar nuevas informaciones”*. Dicho sistema posibilita las elecciones, conexiones y aportaciones del estudiante; desde esta perspectiva el papel del estudiante se fortalece hacia un rol proactivo, y el papel del docente creador de la OVA se transforma hacia el de diseñador de un sistema que soporta diversos contenidos prestos a conectarse entre sí. Para concluir este aparte se recogen aquí las palabras de Moreno frente al diseño interactivo: “El mejor diseño interactivo no tiene que ser, obligatoriamente, el que más posibilidades de interacción ofrece; sino el que cumple eficazmente los objetivos planteados en función de la historia o de las emociones que se quieran transmitir y de la audiencia que las recibirá hechas discurso hipermediático”** . Es Navegable La acción de navegar es a la OVA, como la lectura es a la escritura; “la navegación se ha impuesto como modelo paradigmático. Esta actividad, que consiste típicamente en el recorrido a través de conjuntos de datos utilizando sistemas de enlaces, no describe únicamente una forma de relación con la información. Induce, también, una concepción fluida de tal información, proponiendo al universo digital como un espacio continuo y permanente, sin fisuras, en el que es posible abandonarse sin el temor a malograr el recorrido”***. La navegación es la forma de explorar el mundo digital, se navega sobre las arquitecturas que soportan la información y que se interconectan unas con otras, en un caos aparente pero lleno de significados y sentidos. Con respecto al diseño de la navegación de una OVA, existen dos tipos de clasificación de estructuras que sirven de referente ante la necesidad de diseñar una navegación. 1. Microestructuras Interactivas (Autor: Wilson) •“Suceso único: Donde no hay un camino principal que recorrer. •Lineal: Camino fijo y único. •Circular: Camino fijo y único sin inicio ni fin. •Indexada: Menú de opciones que tienen una respuesta y después regresan a un nuevo menú. * Gianneti, Claudia. Estética digital. Sintonía del arte, la ciencia y la tecnología. Barcelona I´Anglelot, 202. ** Moreno, Isidro.Narrativas Hipermedia. Curso Video y Tecnolgías Digitales On line y Off line. Mecad. Esdi. 2007. *** Londoño, Felipe Cesar. Diseño de Navegaciones Hipermediales. Curso de Video y Tecnolgías Digitales On line y Off line. Mecad. Esdi. 2007.
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•Lineal ramificada: Secuencia principal que puede estar ramificada, para luego volver a la estructura principal.
contenido mientras lo va descubriendo.
•Ramificada: Menú de opciones que guían al siguiente suceso, que a su vez lleva a un nuevo menú, para acabar o regresar al menú original.
El diseño de la navegación se hace a partir de las acciones que se espera que el estudiante realice en el sistema, es en este momento en que se determinan los recorridos sobre la OVA y las formas de interacción del estudiante, teniendo en cuenta que esta interacción responde a unas tareas u objetivos, que el sistema le propone.
•Hipermedia: Después de un suceso se puede ir a cualquier otro en cualquier momento. •Contributoria: El usuario puede añadir sucesos, que después son opciones para nuevos usuarios. 2. Géneros Interactivos (Autores: Maish Nichani y Venkat Rajamanickam)
• Simulativos: Transmisión de la experiencia de un hecho como si el estudiante la viviera en primera persona.
Es Participativo Es bien sabido que en el mundo digital, el papel del receptor de la información se trasnforma hacia un rol proactivo, en este proceso se hacen fundamentales las tecnologías digitales, pues son ellas las que posibilitan la creación al ofrecer las herramientas y el sistema para transmitir los contenidos. Al respecto Lévy comenta: “con el hipertexto toda lectura es una escritura potencial” que además obliga la apropiación de dinámicas participativas, interactivas y colaborativas.
Estos autores determinan cuatro géneros de acuerdo a los objetivos del objeto digital.
Grados de Participación
•Narrativos: Audiovisuales con voz en off, aplicables a contenidos que se deban narrar ejemplo: Historia, literatura, entre otros.
•Participación Selectiva: Se da cuando el lector selecciona entre las opciones que presenta el programa. •Participación Transformativa: El usuario transforma los contenidos, su intervención se encamina a modificar escenarios, personajes y tiempos más no las acciones.
•Instructivos: Que muestran un proceso o un procedimiento paso a paso. •Explorativos: El estudiante da sentido al
Los sistemas interactivos presentan tres formas de participación, son estas:
•Participación Constructiva: El usuario puede seleccionar, transformar y construir nuevas propuestas no contempladas por el autor.
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Atributos de los Objetos Virtuales de Aprendizaje. “Los OA no pueden ser creados como otro recurso más de información aislado, en su concepción debe pensarse que sean recursos con atributos específicos para su interacción en un entorno e-learning , fáciles de localizar, utilizar, almacenar y compartir. Para ello, estos recursos deben ser (Rehak & Mason, 2003 ): Reutilizables El recurso debe ser modular para servir como base o componente de otro recurso. También debe tener una tecnología, una estructura y los componentes necesarios para ser incluido en diversas aplicaciones. Accesibles Pueden ser indexados para una localización y recuperación más eficiente, utilizando esquemas estándares de metadatos. Interoperables Pueden operar entre diferentes plataformas de hardware y software. Portables Pueden moverse y albergarse en diferentes plataformas de manera transparente, sin cambio alguno en estructura o contenido. Durables Deben permanecer intactos a las actualizaciones (upgrades) de software y hardware”*.
* López, C. (2005) Los Repositorios de Objetos de Aprendizaje como soporte a un entorno e-learning, Tesina doctoral, Universidad de Salamanca. (Director Francisco José García Peñalvo).
Estrategia Virtual 71
Condiciones de calidad en la producción Corresponde establecer el Sistema de Gestión de Calidad y evaluación permanente contemplado para estos efectos en la norma NTCGP1000-2004 con el ánimo de un mejoramiento continuo. El control de calidad se debe llevar a cabo a través de una auditoría de los productos construidos para ver si cumplen con el objetivo para el cual fueron elaborados, y si además son funcionales, prácticos, dinámicos e interactivos en la transmisión del mensaje dentro del proceso de enseñanza. (Ver procesos de la Unidad de Virtualización, específicamente “El proceso de diseño pedagógico de un curso virtual” en la “Fase evaluación y publicación”). La validación es un proceso donde se realizan correcciones y modificaciones resultantes de la fase de juzgamiento en busca de mejorar el producto o construirlo de nuevo desde cero si es necesario, para que cumpla el propósito para el que fue diseñado. Lo ideal es que al terminar esta etapa de nuevo se pase a la etapa de validación para una nueva evaluación, haciendo la articulación pertinente con los componentes pedagógicos y tecnológicos. Conceptos implicados en la Producción SCORM (Del inglés Sharable Content Object Reference Model) Es una especificación que permite crear objetos pedagógicos estructurados. Los sistemas de gestión de contenidos en web originales usaban formatos propietarios para los contenidos que distribuían. Como resultado, no era posible el intercambio de tales contenidos. Con SCORM se hace
posible el crear contenidos que puedan importarse dentro de sistemas de gestión de aprendizaje diferentes, siempre que estos soporten la norma. Sistema de Administración del Aprendizaje (LMS) Un LMS es un programa (aplicación de software) instalado en un servidor, que se emplea para administrar, distribuir y controlar las actividades de formación presencial o e-Learning/AprendizajeElectrónico de una institución u organización. Criterios para la selección en la producción de insumos Cada proyecto será concertado por el docente y el equipo de las Dimensiones de Modelamiento Pedagógico y de Producción de tal forma que el OVA construido cumpla con las expectativas pedagógicas, técnicas y de usabilidad. Los Insumos se clasifican de acuerdo a generalidades técnicas (animación, imagen, fotografía, video streaming, audio digital, efectos), nivel de
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complejidad, dimensión, impacto, factibilidad, etc. Las imágenes deben ser acordes con los textos y lenguajes expositivos. Que no se orienten únicamente al registro audiovisual de eventos o a la divulgación institucional sino que permitan una construcción narrativa atractiva. Toda la estrategia comunicativa que se implemente en la plataforma debe cumplir con los criterios de navegabilidad y usabilidad que permitan el fácil acceso al producto.
por 480 pixeles de alto para que al hacer clic se muestre con más detalle. Los formatos a utilizar son jpg, PNG y gif. • Video: Existen varios formatos livianos para poder utilizar videos como OVA (wmv, mov de quicktime y flv de Adobe). • Animación: Las animaciones se desarrollarán en Flash y/o SilverLight. Los gif animados debido a la restricción de 256 colores se utilizarán en casos muy precisos. • Texto: Se trabajarán máximo 3 tipos de letra por texto. Los tamaños serán entre 10 y 12 y se debe evitar textos demasiado densos.
Características de los Medios Teniendo como base algunos elementos que permitan balancear diseño y velocidad, se sugieren las siguientes ideas que pueden servir como punto de partida: •Fotografía: Las fotos que se utilicen en los contenidos deben ser pequeñas con posibilidad de ampliarse, es decir se deben grabar dos copias de la misma imagen: una pequeña que sea acorde con el tamaño del espacio designado para el contenido y otra como mínimo de 200 DPI y 640 pixeles de ancho
Estrategia Virtual 73
Uso de Interactividades e Interacciones • Interacciones: Las interacciones en los cursos virtuales son el pilar fundamental de la educación, son las acciones de comunicación que se establecen entre el docente y los estudiantes, entre el estudiante los compañeros de grupo y el docente. • Interactividades: Se articula a toda la dinámica de las interacciones y corresponde al hacer del estudiante en respuesta a requerimientos que buscan identificar alcances en el aprendizaje. Los cursos dispondrán de varias actividades como por ejemplo: •Foros: Deben crearse indispensablemente un foro de comunidad virtual, para generar un ambiente de distensión en el cual se establecen contactos abiertos sobre temas o inquietudes libres y generales. Otro foro indispensable es un foro de soporte el cual el docente debe resolver dudas e inquietudes por parte de los estudiantes. El foro es la principal vía de comunicación entre estudiantes y el docente, para compartir en forma asincrónica las dudas, aclaraciones y reflexiones en torno a las actividades propuestas. Las unidades, en consecuencia, tienen al menos un foro temático, propio de los alcances esperados en el aprendizaje. •Chat: (esta herramienta es opcional en el curso) Permite una interacción fluida mediante texto síncrono. Incluye las fotos de los perfiles en la ventana del chat. Foros del Soporta direcciones URL, emoticonos, integración de HTML, Diplomado: Estrategias para imágenes, etc. Todas las sesiones quedan registradas para verlas el desempeño posteriormente, y pueden ponerse a disposición de los estudiantes. en Ambientes Virtuales de Aprendizaje.
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• Tareas: Las Tareas son herramientas fundamentales para la evaluación del desempeño estudiantil, se recomienda una por cada unidad. Es importante especificar la fecha final de entrega de una tarea y la calificación máxima que se le podrá asignar. Los estudiantes pueden subir sus tareas (en cualquier formato de archivo, aunque se recomienda para documentos el formato RTF o PDF) al servidor, el cual registra la fecha en que se han subido. Se permite enviar tareas fuera de tiempo, pero el docente puede ver claramente el tiempo de retraso. Para cada tarea en particular, puede evaluarse a la clase entera (calificaciones y comentarios) en una única página con un único formulario. Las observaciones del docente se adjuntan a la página de la tarea de cada estudiante y se le envía un mensaje de notificación. El docente tiene la posibilidad de permitir el reenvío de una tarea tras su calificación (para volver a calificarla). • Cuestionarios:Son esenciales para la evaluación del estudiante, debe haber mínimo uno en todo el curso, y con una amplia base de datos en preguntas. Los profesores pueden definir una base de datos de preguntas que podrán ser reutilizadas en diferentes cuestionarios. Los cuestionarios se califican automáticamente, y pueden ser recalificados si se modifican las preguntas. Los cuestionarios pueden tener un límite de tiempo a partir del cual no estarán disponibles. Las preguntas y las respuestas de los cuestionarios pueden ser mezcladas (aleatoriamente) para disminuir las copias entre los alumnos. Las preguntas pueden crearse en HTML y con imágenes. Las preguntas pueden importarse desde archivos de texto externos. Las preguntas de opción múltiple pueden definirse con una única o múltiples respuestas correctas. Pueden crearse preguntas de respuesta corta (palabras o frases), tipo verdadero/falso, de emparejamiento, aleatorias, numéricas (con rangos permitidos). Pueden crearse preguntas de respuesta incrustada (estilo “cloze”) con respuestas dentro de pasajes de texto. • Consultas: La consulta es una actividad muy sencilla, consistente en que el profesor hace una pregunta y especifica una serie de respuestas entre las cuales deben elegir los alumnos. Puede ser muy útil para realizar encuestas rápidas para estimular la reflexión sobre un asunto, para permitir que el grupo decida sobre cualquier tema, o para recabar el consentimiento para realizar una investigación.
Estrategia Virtual 75
Recursos de la Web. 2.0.
Web 2.0 es un término acuñado por Dale Dougherty de O’reilly Media que utilizó por primera vez en una conferencia que compartía con Craig Cline de MediaLive tratando temas sobre la evolución de internet. En ese entonces afirmaban que la Web estaba en un renacimiento, con reglas que cambiaban y modelos de negocio que evolucionaban. Fue así como en el 2004 el término Web 2.0 se usó para referirse a la segunda generación de la Web, con fines de crear el desarrollo de ésta mediante un trabajo colaborativo, donde se pasa de una actitud pasiva receptiva a una de participación, creación y reelaboración, que le permite a los internautas generar un flujo interactivo de información y comunicación, utilizando una amplia gama de herramientas tecnológicas o servicios como las redes sociales (MySpace, neurona, Xing, facebook), blogs (blogger,wordpress), microblogging (twitter, identi.ca, Jaiku, Pownce, Khaces y Xmensaje) wikis(wikipedia,wetpaint), podcasts, RSS, MUVES (Second Life, Cobalt-croquet, open sim entre otros. Las Interacciones e interactividades se complementan con estos recursos, a través de: Red social: Es una estructura social donde cada usuario denominado nodo se conecta con otro formando grupos o redes. Hay diferentes tipos de redes, los que trabajan más aspectos profesionales como Xing o Neurona, mientras otras tienen un perfil más generalista y distendido al estilo de Facebook. Blogs: Es un sistema de edición digital de textos o artículos de uno o varios autores, éste admite comentarios y se organiza de forma cronológica. Microblogging o nanoblogging: Es un servicio que permite a sus usuarios enviar y publicar mensajes breves (alrededor de 140 caracteres), generalmente de sólo texto. Wikis: El wiki es un documento compartido en la web y que puede ser editado por cualquier persona desde cualquier lugar y en cualquier momento. RSS: Es una familia de formatos de fuentes web codificados en XML, que permite al usuario recibir la notificación de novedades en un servicio web cada vez que se producen. Es lo que se conoce también como sindicación o suscripción. MUVES: Del inglés multi-user virtual environments, se trata de la simulación de mundos o entornos, denominados virtuales, en los que el hombre interacciona con la máquina en entornos artificiales semejantes a la vida real.
76 Una alternativa para los procesos de enseñanza aprendizaje
Podcasts: Emisi贸n de audio generalmente mp3 a la que se puede suscribir en la red. Voxopop: Esta aplicaci贸n permite compartir intereses y pasiones con personas de todo el mundo, usando la voz. Se puede hacer de forma individual o en grupos. Mapas mentales: Aplicaci贸n que permite crear mapas de forma colaborativa, en los cuales se puede incluir: im谩genes, archivos de texto, pdf, enlaces web, entre otros.
Estrategia Virtual 77
78â&#x20AC;&#x201A; Una alternativa para los procesos de enseĂąanza aprendizaje
3
El deber ser en A.V.A:
Rol del Docente Rol del Estudiante Rol del Curso
Para consolidar el DEBER SER se tienen como referencia dos aspectos importantes: el que nos aporta el documento “Delimitaciones previas a la formación para el uso de las TIC en la enseñanza universitaria: funciones y competencias del docente en entornos virtuales”, el consolidado del II Seminario de Docentes CIDBA y la experiencia alcanzada en el Diplomado de estrategias para el Desempeño en Ambientes Virtuales de Aprendizaje en sus tres cohortes. Para la primera referencia utilizamos la columna de la izquierda que contiene los indicadores, y para el consolidado de docentes y estudiantes la columna de la derecha. Estos dos aspectos se articulan con los principios desarrollados en el capítulo 1 de este libro. Son tres los roles que se describen: del Docente, del Estudiante y del Curso, cada uno de ellos, puede enriquecerse con los aportes que la experiencia en esta metodología se van generando, o se amplían los ya considerados.
Estrategia Virtual 79
Análisis del rol del Docente EN RELACIÓN A
APORTES DE DOCENTES
En este escenario, las funciones de planificación y diseño son especialmente importantes, no sólo para tener un norte, sino por el grado de indicaciones que los estudiantes virtuales re“En este rol el docente desarrolla tareas de quieren. planeamiento, seguimiento y organización del proceso de enseñanza aprendizaje: Debe estar definido antes de iniciar el curso, pues es recomenestablecer y mantener relaciones entre el dable entregar un plan de trabajo general y uno detallado docente y otros profesionales o administra- por cada unidad de trabajo, en donde las instrucciones del tivos, conseguir coordinación tecnológica- proceso a seguir sean claras y minimicen principalmente las pedagógica así como prever suficientes ambigüedades. acciones para comunicación entre los estudiantes y con los estudiantes en relación APORTES: con las metas de aprendizaje y con los contenidos del curso”.[ÁLVAREZ-2006] Proponer desde el inicio de la enseñanza las reglas o parámetros a seguir, mediante planes de curso y guías didácticas coherentes con el perfil y entorno actualizado del programa. LA FUNCIÓN DE PLANIFICACIÓN Y DISEÑO
LA FUNCIÓN SOCIAL
En este escenario, la función social es fundamental, especialmente si se usa el constructivismo social. Son importantes unas excelentes relaciones con los estudiantes, tratando de mantener un ambiente positivo y de apoyo, para lograr cautivarlos y hacerlos parte de una comunidad, y así mantenerlos motivados.
“Incluye competencias para intervenir favorablemente en el proceso de aprendizaje. Está basada en la necesidad de encontrar nuevas herramientas y formas de actuación que garanticen comunicación APORTES: fluida y cálida durante el proceso de enseñanza y de aprendizaje en entornos virtua- Participar de grupos de formación académica que permitan les.” [ÁLVAREZ-2006] la correcta articulación de los cursos para cumplir el objetivo del programa. En este escenario, es vital que el docente conozca su materia, especialmente debe manejar la información, conocer su ubicación y manejarla de manera que pueda orientar a sus estudiantes según los momentos y las demandas individuales. LA FUNCIÓN PROPIAMENTE INSTRUCTIVA Debe organizarla y presentarla de forma clara, especialmente “Hace referencia al dominio cognitivo del en los procesos de trabajo colaborativo. docente (experto en su materia), a com- El docente debe estar preparado para los distintos niveles cogpetencias para manejar información y dar nitivos de todos sus estudiantes, pues ellos lo exigirán de manelugar al aprendizaje profundo, complejo ra individual. y crítico. Esta función se refiere a habilidades para presentar el contenido, facilitar APORTES: aprendizajes a través de las TIC, cuestiones que se complican en condiciones de Mostrar interés por la investigación y despertarla en los alumaprendizaje colaborativo. [ÁLVAREZ-2006] nos, generando estrategias de trabajo en equipo y promoviendo el pensamiento crítico. Experimentar variados y creativos modelos de tareas para la construcción significativa del aprendizaje.
80 Una alternativa para los procesos de enseñanza aprendizaje
EL DOMINIO TECNOLÓGICO “Los entornos de aprendizaje virtuales permiten definir habilidades tecnológicas, como dominio integrado a todas las funciones del docente en entornos virtuales: dominar servicios tecnológicos de apoyo a la docencia, conocimientos informáticos básicos para el uso de las TIC y conocimientos suficientes sobre multimedia y software educativos.” [ÁLVAREZ-2006]
LA GESTIÓN DEL PROCESO DE ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE EN LÍNEA “competencias que permiten al docente desarrollar y adecuar las acciones planificadas: atender expectativas, motivaciones y necesidades de aprendizaje; administrar el aula virtual; gestionar espacios y canales para la comunicación; en otras palabras, supervisar y ajustar el proceso en curso y en línea.” [ÁLVAREZ-2006]
En este escenario, es crucial que el docente conozca la plataforma para que se desenvuelva libremente en ella y pueda orientar su manejo a los estudiantes cuando ellos lo requieran. Además las indicaciones detalladas del proceso que deben realizar los estudiantes en cada unidad , debe ser tan claro que ellos reconozcan y logren hacerlo sin problema alguno. Además requiere de un número mayor de recursos y actividades (wikis, blog, … -web 2.0-) que propicien la construcción de conocimiento. APORTES: Dominar y entender el funcionamiento de la plataforma, para lograr la pertinencia de los recursos y actividades que generen aprendizaje.
En este escenario, la gestión del proceso de enseñanza y aprendizaje en línea es uno de los elementos críticos pues el docente debe, entre otras cosas, generar una comunidad entorno a su asignatura, pues esto minimiza la pérdida de motivación y se logran mejores resultados. También debe manifestar oportunamente las calificaciones, expresando razones cualitativas y cuantitativas de logro, con el fin de que ellas realimenten al estudiante y mejore así su desempeño. APORTES •Ser estricto y exigente en cuanto a contenidos y desarrollos por parte del alumno en el cumplimiento de tareas y actividades, manteniendo un nivel de flexibilidad humano. •Utilizar una buena redacción: Porque básicamente su comunicación es por escrito, debe saberse expresar por este medio, respetando ortografía y sintaxis. Se sugiere utilizar un editor de texto con corrector ortográfico. •Promover una muy buena Interacción con el estudiante, mediante ayudas virtuales y multimediales, haciendo más comprensible el PROCESO a desarrollar. •Crear un ambiente amigable en la clase virtual, mediante estrategias de trabajo colaborativo. •Analizar las experiencias obtenidas al finalizar un curso, creando una validación cognoscitiva que pueda ser utilizada en la concepción de los nuevos cursos a impartir, a fin de elevar la calidad y pertinencia de los mismos. •Manifestar oportunamente las calificaciones, expresando razones cualitativas y cuantitativas de logro.
Estrategia Virtual 81
Análisis del rol del Estudiante EN RELACIÓN A
DEBER SER
LA FUNCIÓN DE PLANIFICACIÓN Y DISEÑO
En este escenario, las funciones de planificación y diseño son especialmente importantes, no sólo para tener un norte, sino En este rol el estudiante desarrolla por el grado de indicaciones que el estudiante tareas de planeamiento, recibe del docente. seguimiento y organización de su proceso de aprendizaje: Debe desarrollar un plan de trabajo para cada organizar sus tiempos, recursos y unidad de trabajo. materiales de apoyo. APORTES: Mantener un compromiso constante por el AVA como estrategia que proyecte su calidad de vida. LA FUNCIÓN SOCIAL Incluye competencias para intervenir favorablemente en el proceso de aprendizaje. Está basada en la necesidad de encontrar nuevas herramientas y formas de actuación que garanticen comunicación fluida y cálida durante el proceso de aprendizaje en entornos virtuales.
En este escenario, la función social es fundamental, especialmente si se usa el constructivismo social. Son importantes unas excelentes relaciones con sus compañeros y docente, tratando de mantener un ambiente positivo y de apoyo, motivado a participar de la comunidad virtual. APORTES: •Ser participativo y constructivo en foros y discusiones propuestas en el ambiente virtual, tanto en los generales como en los calificables. •Estar abierto y comprometido con el trabajo de grupo.
EL DOMINIO TECNOLÓGICO Los entornos de aprendizaje virtuales permiten definir habilidades tecnológicas, como dominio integrado a todas las funciones del docente en entornos virtuales: dominar servicios tecnológicos de apoyo al aprendizaje, conocimientos informáticos básicos para el uso de las TIC y conocimientos básicos sobre multimedia
En este escenario, es crucial que el estudiante conozca la plataforma para que se desenvuelva libremente en ella y pueda participar en cada una de las interactividades e interacciones. APORTES: •Disponer de los requisitos técnicos para poder asistir al curso virtual con autonomía (por ejemplo, acceso a Internetcon banda ancha, dirección de correo electrónico, navegador tipo Explorer y Mozilla).
82 Una alternativa para los procesos de enseñanza aprendizaje
LA GESTIÓN DEL PROCESO DE APRENDIZAJE EN LÍNEA Se refiere a las competencias que permiten al estudiante desarrollar y adecuar las estrategias de aprendizaje en el entorno virtual: responder a todas las actividades y participar de manera activa en la comunidad virtual. (Interactividades e interacciones)
En este escenario, la gestión del proceso de aprendizaje en línea es uno de los elementos críticos pues el estudiante, como responsable de su aprendizaje, debe acudir a todos sus recursos y estrategias para asumir con claridad y perseverancia su compromiso de formación profesional. APORTES: •Ser proactivo e innovador con sus actividades de formación. •Ser perseverante y no desfallecer ante las dificultades surgidas en el proceso. •Respetar los derechos de autor, para evitar el simple copie y pegue, comentando entrecomillado el decir del otro. •Adquirir autonomía en la búsqueda del conocimiento, recurriendo a las fuentes de información, a los servicios que ofrece la red, a las propuestas sugeridas por el profesor y al permanente interés por resolver problemas de su entorno académico. •Ser responsable y luchar por sus sueños, dispuesto a asumir nuevos retos y a romper paradigmas. •Tener una comunicación clara y concisa. Estar dispuesto para el desarrollo de todas las interactividades e interacciones interpretadas a partir de las guías didácticas.
Estrategia Virtual 83
Análisis del rol de un Curso EN RELACIÓN A
DEBER SER En este escenario, las funciones de planificación y diseño son especialmente importantes, para definir las participaciones, desde los lineamientos pedagógicos, comunicativos, organizacionales y tecnológicos, de expertos en contenido, equipos de modelamiento pedagógico y de producción de OVAs, administrador de plataforma y consejo curricular. APORTES:
LA FUNCIÓN DE PLANIFICACIÓN Y DISEÑO En este rol el curso es el resultado de un proceso de planeamiento, seguimiento y organización que incluye el aval de la autoridad académica correspondiente, y las fases de análisis y diseño esquemático, desarrollo, implementación y evaluación y publicación. (Estrategia Virtual. Universidad del Quindío)
•Ser Difundido y validado por la Universidad, bajo estándares curriculares. •Estar respaldado por un equipo de trabajo multidisciplinario que realice y valide tanto el diseño visual del curso, como el cumplimiento curricular de interactividades e interacciones. •Procurar Políticas claras de aprendizaje con base en los lineamientos pedagógicos de la unidad de Virtualización, coherente con los perfiles misionales del programa. •Brindar confrontación de la teoría con la práctica real y constructiva en su entorno, mediante estrategias de aprendizaje significativo desde lo autónomo. •Estar acorde con las orientaciones curriculares, enmarcadas por las expectativas del mercado laboral, regional y nacional, precisando tópicos, herramientas, actividades, evaluación, monitoreo y resultados esperados de aprendizaje, que permitan hacer transferencia de saberes. •Ser objeto de revisión permanente y actualización por parte de todos los actores del AVA. •Exigir a los estudiantes como requisito para el grado realizar pasantía (propuesta curricular). •Procurar políticas que desarrollen convenios interinstitucionales para que los estudiantes realicen las prácticas mediante pasantía.
84 Una alternativa para los procesos de enseñanza aprendizaje
LA FUNCIÓN SOCIAL “Incluye competencias para intervenir favorablemente en el proceso de aprendizaje. Está basada en la necesidad de encontrar nuevas herramientas y formas de actuación que garanticen comunicación fluida y cálida durante el proceso de enseñanza y de aprendizaje en entornos virtuales.” [ÁLVAREZ-2006]
LA FUNCIÓN PROPIAMENTE INSTRUCTIVA Hace referencia a la articulación de los lineamientos pedagógicos, comunicativos, organizacionales y tecnológicos del curso en plataforma.
En este escenario, la función social es fundamental, especialmente si se usa el constructivismo social. Son importantes unas excelentes relaciones con los estudiantes, tratando de mantener un ambiente positivo y de apoyo, para lograr cautivarlos y hacerlos parte de una comunidad, y así mantenerlos motivados. APORTES: •Despertar el interés motivacional del alumno en pro del SABER aplicado. •Promover Asesoría y acompañamiento constante con información de retorno en forma y contenido, desde lo cualitativo y cuantitativo. •Promover la interacción en línea de los usuarios, mediante Messenger o SKYPE, una vez en la semana con horario predeterminado por la mayoría, sin ser clase y menos con actividades calificativas. •Mantener activo el foro de novedades como tablón de anuncios e igualmente resaltar las actividades pendientes. •Disponer de un foro permanente para comentarios generales y uno de punto de encuentro para el relax autónomo de los estudiantes, “sin la presencia del docente” •Compromiso de articulación y extensión entre la academia y la comunidad con la labor del pasante. En este escenario, es vital que el curso responda a un Ambiente Virtual de Aprendizaje. APORTES: •Tener una plataforma muy didáctica (ilustrativa, fácil acceso, ayudas visuales entre otras). Agradable visualmente. Bien estructurada, que muestre claridad en sus contenidos, con adecuada integración de colores, animaciones, imágenes. •Brindar al alumno diversidad de temas, con interacciones e interactividades de aprendizaje y aplicación en su entorno. •Ser muy explícito en la congruencia de PROCESO, EVALUACION Y CRONOGRAMA. •Establecer un módulo de conectividad con las actividades generales del programa, de su entorno y de la universidad
Estrategia Virtual 85
EL DOMINIO TECNOLÓGICO Las TICs como mediaciones para lograr los entornos de aprendizaje, en sus componentes técnico, tecnológicos y de software, deben facilitar las interacciones e interactividades.
En este escenario, es crucial que el curso cuente con una plataforma que permita, con sus Recursos y Actividades, además de posibilidades de Recursos de la Web 2.0. , el desarrollo de un Ambiente Virtual de Aprendizaje. APORTES: •Debe permitir el fácil acceso a la información a través de los múltiples recursos disponibles en internet como base de datos, bibliografías, webgrafías, sistemas de información, libros electrónicos, recursos de video, videoclips. •Articular los procesos educativos del programa con la biblioteca de la UNIQUINDIO fortaleciendo la conectividad de bases de datos. •Promover el uso integral de la web 2.0.
LA GESTIÓN DEL PROCESO DE ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE EN LÍNEA El curso debe contar con las herramientas para el registro de las actividades del docente y los estudiantes.
En este escenario, la gestión del proceso de enseñanza y aprendizaje en línea es uno de los elementos críticos pues el curso debe, entre otras cosas, registrar las distintas participaciones del docente y del estudiante. APORTES: •Contar con un plan general y guías de unidades explícitas, que estén acordes con el PROCESO DE EVALUACION y cronograma para resolver el quehacer estudiantil.
86 Una alternativa para los procesos de enseñanza aprendizaje
4
ELABORACIÓN Experto en contenidos Equipo de modelamiento pedagógico Equipo de producción y desarrollo de OVAs
R
Informe de validación del prototipo en plataforma
CONTIENE Observaciones de: Experto en contenidos Equipo de modelamiento Pedagógico Equipo de producción y desarrollo Director de la Unidad de Virtualización
R
RESP ONSABLES Experto en contenido con personal de prueba Equipo de modelamiento pedagógico Director de la Unidad de Virtualización Equipo de producción y desarrollo
R
I/P R
Nuevo Prototipo en plataforma
Hay ajustes
R
RESP ONSABLE Administrador de plataforma
I/P
P
P RUEBAS P rueba piloto P rueba usabilidad
R
Lineamientos de validación
APROBACIÓN Equipo de modelamiento pedagógico
R
I/P
P I/P
ELABORACIÓN Director de la Unidad de Virtualización
APROBACIÓN Equipo de modelamiento pedagógico Experto en contenidos (capacitado en virtualidad)
Fichas de requerimientos de materiales y recursos
R I/P
I/P
I/P
I/P
SUGERENCIAS Visuales Audiovisuales Multimediales Web Bibligráficos
2.4 FAS E Evaluación y Publicación
AP ROBACIÓN Experto en contenidos (capacitado en virtualidad) Equipo de producción y desarrollo de
R
C ELABORACIÓN Equipo de producción y desarrollo de OVAs Administrador de la plataforma
R
R I/P
Análisis de requerimientos
I/P
I/P
Cuadro de contenidos
Objetivos
Inst ruct ivo para la elaboración de la "Descripción del espacio académico"
R
2.1.1 PROCES O Análisis de Curículo
I/P
I/P
Solicitud basada en necesidades y tendencias
C
C
1.2 FAS E Solución Preliminar
I/P
R
R
C
1.2.4 Diseño de entrega
I/P Informe Diseño de contenido
ELABORACIÓN Equipo Docente
1.1 FAS E Definición del Proyecto
R
C
P
7.1 Formulación Proyecto de Extensión
7.2 Aprobación Proyecto de Extensión por el Centro de Proyección Social.
7.3 Ejecución del Proyecto de Extensión
1.2.3 Diseño de materiales
Análisis de costos
R
Propuesta Proyecto de extensión
C
1.2.2 Diseño de especificaciones pedagógicas
Informe Diseño de entrega
C
P
1.2.1 Diseño de contenido
CONTIENE Principios sobre la selección de los medios Lista de materiales (evaluación de costos). porEspacio académico
R
1.1.4 Definición de recursos educativos
I/P
I/P
C C
1.1.4 Definición del contexto actual
Informe Diseño de materiales CONTIENE Principios: Sobre gestión pedagógica, la evaluación, la colaboración entre estudiantes, la adaptabilidad de escenarios pedagógicos. Tiempos Medios de comunicación Componentes de Virtualización Apropiación de los AVAs
I/P
R
I/P I/P
R
I/P
R
1.1.2 Definición de Objetivos de formación
I/P Informe Definición de aspectos generales CONTIENE Objetivos del programa.
CONTIENE
Perfil aspirante. Perfiles egresado.
I/P
I/P
R
R
R
Proyecto de Investigación
CONTIENE Objetivo Responsabilidad y pertinencia social Pertinencia académica Dirigido a Requisitos Duración Horario Fecha de inicio Fecha de terminación Contrato o convenio Participantes Valor de ingresos Valor total costos
CONTIENE Denominación * Explicación * Coherencia Modalidad Nivel Justificación: *Estado de la educación en el área del programa *Orientación de la profesión *Pertinencia en la sociedad. *Impacto. *Rasgos distintivos del programa
Informe Definición de Objetivos de formación
R Informe Público objetivo
Informe Contexto actual
Informe Recursos educativos
Informe Diseño de especifiaciones pedagógicas
Informe Creación del Programa Virtual
I/P
1.1.1 Definición de aspectos generales
1.1.3 Definición del público objetivo
CONTIENE Las fronteras del programa Condiciones tecnológicas orientaciones futuras. condiciones para su logro. y factores de riesgo.
CONTIENE
Recursos bibliográficos Programas de ayuda pedagógica Equipos Conexión a Internet y laboratorios
R
Elaboración del informe de creación del Programa Virtual
C
I/P
Título del proyecto Nombre de los investigadores Línea de investigación Objetivos general y específicos Estado general del tema. Marco Teórico Impacto social y económico Planteamiento del problema Justificación Metodología Resultados esperados directos e indirectos Estrategias de comunicación + publicaciones Cronograma de actividades Presupuesto Bibliografía Curriculum vitae de los investigadores
I/P
I/P Proyecto de extensión
C
P
RESP ONSABLE Comite central de investigación
Productos de Investigación
I/P
Productos Proyecto de extensión
C
I/P
I/P
Marco de referencia Plan de desarrollo Macroproyectos o proyectos Relaciones con el currículo Procesos de cooperación interdisciplinarios Procesos de cooperación interinstitucionales Procesos de evaluación y retroalimetación Mecanismos de difusión e información Integrantes
I/P
I/P
I/P
R CONTIENE Los recursos humanos
6.5 Ejecución Proyecto de Investigación.
ELABORACIÓN Director de la Unidad de Virtualización Equipo de modelamiento pedagógico
COMPONENTES:
CONTIENE:
R
Acta de aprobación R
P C
Línea de Investigación
Propuesta Proyecto de Investigación
I/P
I/P
I/P
C
Actividades generales y recursos
6.4 Aprobación Proyecto de Investigación por el Comité Central de Investigaciones
C
Acta de aprobación
C
Acta de aprobación
RESP ONSABLE Comite central de investigación
I/P I/P
I/P
RESP ONSABLE Director Unidad de Virtualización
ASESORÍA Equipode modelamiento pedagógico Equipo de Producción de OVAs
1.3.1 Diseño de contenido
CONTIENE Describir el contenido de cada una de los espacios académicos
6.3 Formulación de Proyectos de Investigación
ELABORACIÓN Equipo Docente
Informe Defincición del Proyecto
P
R R
I/P
R
P
R C
I/P
R CONTIENE Propiedades de cada espacio académico:
RESP ONSABLE Equipo Docente
C
Propuesta Línea de Investigación
Si hay línea
7. Extensión
I/P
RESP ONSABLES Director de la Unidad de Virtualización Equipo de modelamiento pedagógico Equipo de producción y de desarrollo de OVAs Administrador de plataforma
R
I/P I/P
6.2 Aprobación Línea de Investigación
P Solicitud basada en necesidades y tendencias
C
1.3.2 Diseño de especificaciones pedagógicas
Informe Diseño de especifiaciones pedagógicas
ELABORACIÓN Equipo de producción y de desarrollo de OVAs
R
6.1 Definir línea de Investigación P
C
I/P
P
C
I/P
I/P
Informe del plan de promoción y divulgación
C Si no hay línea
P
C
P
Recursos humanos y materiales necesarios para CONCEBIR Y REALIZAR el programa virtual
I/P
ELABORACIÓN Unidad de Virtualización Euipo de Producción y desarrollo de OVA´s
RESP ONSABLE Equipo de producción y de desarrollo de OVAs
R
C
6. Investigación en E - Learning
CONTIENE
I/P Elaboración de la solución preliminar
R
Previo VoBo Vice - Académica
R
C
1.3.3 Diseño de orientaciones mediáticas
I/P
R
I/P
5.2 Ejecución del Plan de promoción y divulgación
C
Solicitud basada en necesidades y tendencias
C
1. Análisis y diseño de un Programa Virtual
C
Informe de la solucion preliminar
P
Informe Diseño orientaciones mediáticas
Título, Presentación, Justificación, Pregunta problematizadora, Competencias (sólo para programas técnicos o tecnológicos), Objetivo general, Objetivos específicos, Contenidos, Recursos, Proceso: Interactividades e Interacciones paso a paso, Evaluación, Cronograma, Bibliografía.
Informe de Diseño de Arquitectura
5. Promoción y Divulgación
C
I/P
De concepción De desarrollo De puesta a prueba y de revisión
AP ROBACIÓN Consejo Curricular Director Unidad de Virtualización Equipo de modelamiento pedagógico Equipo de producción de OVAs
Apoyo Académico, Investigativo y de Extensión
C
ASESORÍA Equipo de modelamiento pedagógico Equipo de Producción de OVAs
1.3 FAS E Diseño de Arquitectura
C
I/P
CONTIENE Coordinar en el tiempo los procesos:
R
Recursos Virtuales
C
R
R
1.3.4 Diseño de entrega
I/P
R
CONTIENE - ESQUEMA POR UNIDAD
Diseño y Desarrollo de Proyectos Virtuales
ELABORACIÓN Equipo Docente
C
Informe Diseño de Entrega
R
I/P
I/P Lineamient os pedagógicos de la est rat egía virt ual de la Universidad del Quindío
R
Plan de promoción y divulgación
C C
C*
APOYADO Equipo de modelamiento pedagógico Director de la Unidad de Virtualización
R
R ELABORACIÓN Experto en contenidos (capacitado en virtualidad)
CONTIENE Cronograma Recursos estrategias
I/P
Previo Vo Bo Consejo Curricular
R
C
Cuadro de competencias
S
I/P
Descripción del espacio académico
R
R
Elementos básicos del microcurrículo
R
Formato de documento (RTF)
CONTIENE - MICROCURRÍCULO GENERAL
2. Diseño y desarrollo de un espacio académico Virtual C
2.1 FAS E Análisis y Diseño Esquemático
ELABORACIÓN Experto en contenido (si no existe)
S
5.1 Creación de Plan de promoción y duvulgación
Informe semestral del proceso de apoyo y tutoría.
C
CONTENIDO EN EL: Informe Creación del Programa Virtual (si existe)
Perfiles
S
S
I/P
R
I/P
2.1.2 PROCES O Esquema del diseño de la interfaz I/P
Identificación (título, código, prerrequisito, semestre, tipo de orientación, número de créditos,duración), Presentación, Justificación, Núcleo problémico del programa, Competencias (sólo para programas técnicos o tecnológicos), Objetivo General, Objetivos específicos, Relación del propósito del programa con el objetivo, Metodología general, Evaluación, Cronograma(unidades, temas generales y tiempos), Bibliografía general.
ELABORACIÓN Equipo de produccion y desarrollo de OVA´s
4. Apoyo y Tutoría
P
C
AP ROBACIÓN Equipo de modelamiento pedagógico
ELABORACIÓN Equipo de modelamiento Pedagógico
I/P
TEMÁTICAS: *Estrategia Virtual *Desarrollo de Contenidos *TIC´s
R
I/P
Solicitud basada en necesidades y tendencias
R
C
R
Plan de actividades
C
Lineamientos de producción
Informe de asistencia y productos
C
Definición de la propuesta de la interfaz
RESP ONSABLE Equipo de Modelamiento Pedagógico
R
I/P
C
Solicitud y Necesidades
3.Capacitación
2.2 FAS E Desarrollo
CONTIENE Actividades y responsables de la propuesta para el microcurrículo y para cada una de las unidades. Cronograma de trabajo
ELABORACIÓN Director de la Unidad de Virtualización Equipo de desarrollo y modelamiento de OVAs
I/P
R
3.3 Realización de la Capacitación C
C
C
R
Propuesta del diseño de la interfaz
I/P
C
2.3 FAS E Implementación
AP ROBACIÓN Experto en contenido Equipo de modelamiento pedagógico Equipo de producción y desarrollo de OVAs
ELABORACIÓN Equipo de desarrollo y modelamiento de OVAs
R Curso
R P
P
C
Sí no existe se diseña y se desarrolla el curso
Los productos servirán de actualización, mejoramuento, o innnovaión de la capacitación
3.2 Programación de grupos, fechas y condiciones
R
RESP ONSABLE. Director de la Unidad de Virtualización Equipo de Producción y desarrollo de OVA´s Equipo de modelamiento Pedagógico
P
R
CONTIENE Esquema visual Interacciones e Interactividades (EL PROCESO) Cronograma de actividades Estrategias de evaluación Esquema visual de las actividades metodológicas
I/P
Lineamientos de producción
I/P
2.3.1 Elaboración del Prototipo en Plataforma
I/P R
R ELABORACIÓN Equipo de modelamiento pedagógico
I/P I/P
N
2.2.1 Revisión y selección de materiales y recursos
Informe de programación
R
I/P
C
3.1 Presentación Plan de Formación.
Documento de actividades metodológicas por unidad
R
R ELABORACIÓN Director de la Unidad de Virtualización Equipo de producción y desarrollo de OVAs Equipo de ModelamientoPedagógico.
R
Propuesta del plan
RESP ONSABLE Administrador de plataforma
C
I/P
I/P Formato de documento (RTF)
Descripción del espacio académico
CONTIENE Cronograma Recursos
R
Curso disponible en plataforma
I/P
I/P
Lineamient os pedagógicos
M atriz de materiales y recursos
2.4.2 Publicación y Administración del Curso
P
R
I/P
I/P
APROBACIÓN Comité Central de Virtualización
No hay ajustes
P
I/P
I/P
I/P
2.4.1 Validación del Ambiente Virtual de Aprendizaje
I/P
I/P
Diseño de actividades
Solicitud de materiales especiales
SUGERENCIAS Visuales Audiovisuales Multimediales Web Bibligráficos
Prototipo en plataforma
R
I/P
IÓ
ACT
Hacer ajustes en el prototipo
ELABORACIÓN Experto en contenidos Equipo de modelamiento pedagógico
IV
ID
I/P
AC
La claridad de los pasos a seguir, una vez se cuente con el aval de la autoridad competente (Vicerrectoría Académica, Consejo curicular, entreotros), permite avanzar en la implementación de los proyectos virtuales, reconocer el tipo de insumos, responsabilidades, condiciones, posibilidades, limitaciones, alcances y sistemas de revisión y control. La información que se presenta a continuación con los gráficos correspondientes buscan llegar a esa claridad, por ello se muestran de manera detallada todas las actividades, haciendo énfasis en que la creación del Ambiente Virtual de Aprendizaje AVA y la producción de Objetos Virtuales de Aprendizaje OVAs, deben estar articulados a lo pedagógico, comunicativo y tecnológico.
LA UNIDAD DE V E D IR S TU E AL D A
IZ
El alcance de los lineamientos pedagógicos y comunicativos en el marco de la virtualidad, se evidencian en la organización de los elementos que se generan, de actividades inherentes y de las rutas lógicas para llegar a insumos, procesos, productos y validación de los desarrollos virtuales.
Lineamientos Organizacionales
I/P
I/P
I/P CONTIENE
Plan general Descripción general Componente interdisciplinar Componente de flexibilidad
I/P
I/P
I/P
I/P
C
AP ROBACIÓN Consejo Curricular Director Unidad de Virtualización Equipo de modelamiento pedagógico Equipo de producción del OVAs
Compuesto por uno
Informe
I/P
Diseño de contenido
I/P
R
Informe de la Solución Preliminar
Elaboración del informe general del proyecto
R
I/P
I/P
Elaboración de la solución preliminar
I/P
AP ROBACIÓN Consejo Curricular
C* Compuesto por varios de los mismos R
R
Informe Definición del Proyecto
I/P
Regulación
I/P Insumo - Producto S
Especialización
P
Precedencia
Procedimientos
Principios
Conceptos
UNIDAD DE VIRTUALIZACIÓN
Hacia una nueva Universidad.
Mapa de Actividades de la Unidad de Virtualización
Estrategia Virtual 87
Las actividades de la Unidad de Virtualización se enmarcan dentro del proceso de Recursos Virtuales, que compone el Macroproceso de Recursos Académicos, el cual es un macroproceso de apoyo dentro del Sistema Integrado de Gestión. El Proceso de recursos virtuales se compone de dos subprocesos: 1. Diseño y desarrollo de proyectos virtuales. 2. Apoyo académico, investigativo y de extensión. (ver Figura 4) El subproceso Diseño y desarrollo de proyectos virtuales está compuesto por dos actividades: 1.1 Análisis y Diseño de un Programa Virtual a través del cual se produce un Informe de la Creación del Programa Virtual que es utilizado como insumo para el proceso 2. 1.2 Diseño y Desarrollo de un Espacio Académico que contiene los pasos para lograr un Curso disponible en plataforma. El subproceso Diseño y desarrollo de proyectos virtuales está compuesto por cinco actividades: 2.1 Capacitación. 2.2 Apoyo y Tutoría. 2.3 Promoción y Divulgación. 2.4 Investigación en E-Learning. 2.5 Extensión. A continuación se presentan cada una de las actividades que componen los dos subprocesos de la Unidad de Virtualización. NOTA: La explicación de la metodología M.I.S.A empleada para el diseño del proceso, subprocesos y actividades se muestra en la página 116.
88 Una alternativa para los procesos de enseñanza aprendizaje
Informe semestral del proceso de apoyo y tutoría
Informe de asistencia y productos
Informe de programación
I/P
I/P
I/P
4. Apoyo y Tutoría
3.Capacitación
C
Curso disponible en plataforma
Plan de promoción y divulgación
C
I/P
I/P
2. Diseño y desarrollo de un espacio académico Virtual
Diseño y Desarrollo de Proyectos Virtuales
C
C
Recursos Virtuales
C
Apoyo Académico, Investigativo y de Extensión
5. Promoción y Divulgación
C
I/P
I/P
Informe creación del Programa Virtual
C*
Informe del plan de promoción y divulgación
C C I/P
1. Análisis y diseño de un Programa Virtual
6. Investigación en E - Learning
C
I/P
7. Extensión
I/P
I/P
Productos de Investigación Proyecto de Investigación I/P
Proyecto de extensión
Línea de Investigación
I/P
Productos Proyectos de extensión
Figura 4. Actividades de la Unidad de Virtualización
Estrategia Virtual 89
4
Diseño y desarrollo de proyectos virtuales
Análisis y diseño de un programa virtual
La actividad debe contar con la aprobación de la Vicerrectoría Académica para iniciarse (ver Figura 5) y consta de tres fases que son prerrequisito una de otra para poder completarlo: • FASE 1.1 Definición del proyecto. • FASE 1.2 Solución Preliminar. • FASE 1.3 Diseño de Arquitectura. A su vez cada una de ellas produce un informe, que es insumo para elaborar por parte del Equipo de Docentes Expertos el Informe de Creación del Programa Virtual.
Captura en pantalla del Programa Virtual Tecnico Profesional en Servicios de Recepción & Alojamiento y Alimentos & Bebidas.
90 Una alternativa para los procesos de enseñanza aprendizaje
Previo visto bueno Vicerrectoría Académica R
1.3 FAS E Diseño de Arquitectura
1. Análisis y diseño de un Programa Virtual
C
C
P
1.2 FAS E Solución Preliminar
I/P
C
P Informe de Diseño de arquitectura
I/P
Informe de la Solución Preliminar
1.1 FAS E Definición del Proyecto
I/P
I/P
Elaboración del informe de creación del Programa Virtual
I/P
I/P
Informe Definición del Proyecto
R
I/P
RESPONSABLE Equipo Docente
Informe Creación del Programa Virtual
Figura 5. Diseño pedagógico de un Programa virtual
Estrategia Virtual 91
FASE 1.1: Definición del Proyecto La fase de Definición del Proyecto es elaborada por el Equipo de Docentes (ver Figura 6) está compuesta de cinco procesos que se pueden llevar a cabo al mismo tiempo estos son: •
Definición de aspectos generales: produce un Informe de Definición de aspectos generales que contiene: Denominación (Nombre del programa): Explicación (sólo si no es concordante con las tradiciones académicas) y Coherencia entre la denominación y los aspectos curriculares. Modalidad (tecnológica, o universitaria), Nivel (Pregrado, Especialización, Maestría o Doctorado). Justificación: Estado de la educación en el área del programa a nivel nacional, a nivel internacional. Orientaciones de la profesión en el Plano nacional y Plano internacional. Pertinencia en la sociedad: Impacto, Rasgos distintivos del programa a nivel regional y a nivel nacional.
•
Definición de Objetivos de formación: origina un Informe de Definición de Objetivos de formación que contiene: Objetivos del programa, las Competencias Generales y las Estrategias para lograr las competencias generales.
•
Definición del público objetivo: tiene un Informe de Público objetivo que contiene: El Perfil para los aspirantes y los Perfiles laborales para los egresados.
•
Definición del contexto actual: produce el Informe Contexto actual contiene: Las fronteras del programa, Condiciones tecnológicas mínimas y las recomendaciones sobre: Las orientaciones futuras, las condiciones para su logro y los factores de riesgo.
•
Definición de recursos educativos: produce el Informe de Recursos educativos que contiene: Recursos bibliográficos impresos y virtuales, Equipos, Programas de ayuda pedagógica, Conexión a Internet y Laboratorios.
Con cada uno de los informes, integrados constituyen el Informe General de Proyecto debe ser aprobado por el Consejo Curricular.
92 Una alternativa para los procesos de enseñanza aprendizaje
ELABORACIร N Equipo Docente
1.1 FAS E Definiciรณn del Proyecto
R
C
C C
C C
1.1.5 Definiciรณn de recursos educativos
1.1.4 Definiciรณn del contexto actual
CONTIENE Recursos bibliogrรกficos Equipos Programas de ayuda pedagรณgica Conexiรณn a Internet y laboratorios I/P I/P
R Informe Recursos Educativos
1.1.2 Definiciรณn de Objetivos de formaciรณn
1.1.3 Definiciรณn del pรบblico objetivo
CONTIENE Las fronteras del programa Condiciones tecnolรณgicas Orientaciones futuras Condiciones para su logro y Factores de riesgo
I/P
R Informe Definiciรณn de objetivos de formciรณn
Informe Publico objetivo
Informe Contexto Actual
I/P
I/P
APROBACIร N Consejo Curricular
I/P I/P
R
I/P
Informe Definiciรณn del proyecto
I/P
CONTIENE Objetivos del programa.
CONTIENE Perfil aspirante Perfil egresado
I/P
R
1.1.1 Definiciรณn de aspectos generales
Elaboraciรณn del informe general
R
I/P
Informe Definiciรณn de aspectos generales
R
CONTIENE Denominaciรณn * Explicaciรณn * Coherencia Modalidad Nivel Justificaciรณn: *Estado de la educaciรณn en el รกrea del programa *Orientaciรณn de la profesiรณn *Pertinencia en la sociedad. *Impacto. *Rasgos distintivos del programa
Figura 6. FASE : Definiciรณn del proyecto Estrategia Virtual 93
FASE 1.2: Solución Preliminar La fase de “Solución preliminar” (ver Figura 7), consta de los siguientes procesos que se llevan a cabo en el siguiente orden: •
Diseño de Contenido: (currículo en general). Genera un Informe de Diseño de Contenido que contiene: Plan general de estudios por periodos académicos con sus respectivos créditos académicos, Descripción general de los espacios académicos, Componente interdisciplinar del programa y Componente de flexibilidad del programa.
•
Diseño de Especificaciones pedagógicas: Produce un Informe de Diseño de Especificaciones Pedagógicas. Contiene: Principios, Tiempos, medios de comunicación, Componente de virtualización y Apropiación de los AVAs.
•
Diseño de Materiales: Produce el Informe de Diseño de Materiales que contiene: Principios sobre: La selección de los medios. Lista de materiales (evaluación de costos), por Espacio Académico.
•
Diseño de Entrega: Informe de Diseño de Entrega. Contenido: Los recursos humanos y el Análisis de costos.
Cada uno de estos informes, es insumo para elaborar el informe de la solución preliminar que es revisado y aprobado por el Consejo Curricular, el Director de la Unidad de Virtualización, el Equipo de Modelamiento Pedagógico y el Equipo de producción del OVAs.
Programa virtual de preparación para las pruebas de estado.
94 Una alternativa para los procesos de enseñanza aprendizaje
ASESORÍA Equipo de modelamiento pedagógico Equipo de producción de OVAs
ELABORACIÓN Equipo docente R
R
1.2.4 Diseño de entrega
1.2 FAS E Solución Preliminar
C
I/P
Informe Definición del proyecto
P
C
1.2.3 Diseño de materiales
CONTIENE Los recursos humanos Analísis de costos
C
C
P
1.2.2 Diseño de especificaciones pedagógicas
I/P
R Informe Diseño de entrega
I/P
R I/P
R CONTIENE Plan general Descripcion general Componente interdisciplinar Componente de flexibilidad
I/P I/P I/P
Elaboración de la solución preliminar
I/P
Informe Diseño de contenido
R
Informe Diseño de especificaciones pedagógicas
I/P
1.2.1 Diseño de contenido
CONTIENE Principios: Sobre gestión pedagógica, la evaluación, la colaboración entre estudiantes, la adaptabilidad de escenarios pedagógicos. Tiempos Medios de comunicación Componentes de Virtualización Apropiación de los AVAs
CONTIENE Principios sobre la selección de medios Lista de materiales (evaluación de costos) Por espacio académico
Informe Diseño de materiales
P
APROBACIÓN Consejo curricular Director de la Unidad de Virtualización Equipo de modelamiento pedagógico Equipo de producción de OVAs
I/P
R Informe solución preliminar
Figura 7. FASE: Solución preliminar Estrategia Virtual 95
FASE 1.3: Diseño de Arquitectura La fase de “Diseño de Arquitectura” (ver Figura 8) elaborada por el equipo de docentes y los equipos de modelamientos pedagógico y de producción de OVAs, consta de los siguientes procesos en este orden: •
Diseño de Contenidos: Describe de manera general el contenido de cada uno de los espacios académicos.
•
Diseño de Especificaciones Pedagógicas: Se presentan las propiedades de cada espacio académico: Actividades Generales y Recursos.
•
Diseño de Orientaciones Mediáticas: A partir de las especificaciones anteriores se establecen los recursos humanos y materiales necesarios para concebir y realizar el programa virtual.
•
Diseño de Entrega: produce un Informe de Diseño de Entrega que contiene los tiempos para los procesos: De concepción, desarrollo, puesta a prueba y revisión.
Al integrar los cuatro informes anteriores se logra el documento final “Informe Diseño de Arquitectura” que debe ser aprobado por el Consejo Curricular, el Director de la Unidad de Virtualización y los Equipos de modelamientos pedagógico y de producción de OVAs. Este informe de Diseño de Arquitectura, se suma a los Informes de Solución Preliminar, Solución del Proyecto, conformando el Informe final de Creación del Programa Virtual. Como síntesis de las de las tres fases tenemos en consecuencia: los objetivos del programa, el perfil del aspirante y del egresado, las condiciones tecnológicas, las orientaciones futuras, las condiciones para su logro, los factores de riesgo, los recursos bibliográficos, programas informáticos, el plan general de la carrera con la descripción general, los componentes de interdisplinariedad y flexibilidad, los principios pedagógicos, los tiempos, medios de comunicación, componentes de Virtualización y apropiación de AVAs, los principios sobre la selección de medios y la lista de medios, el recurso humano, el análisis de costos, la descripción general de cada uno de los espacios académicos, las actividades generales de los espacios académicos, el personal humano, materiales necesarios y el cronograma de concepción, desarrollo, puesta a prueba y revisión. El informe final se constituye en el insumo para continuar con el diseño de cada uno de los espacios académicos, que se encuentra definido en el siguiente proceso “Diseño y Desarrollo de un Espacios Académico Virtual”.
96 Una alternativa para los procesos de enseñanza aprendizaje
ASESORIA Equipo de modelamiento pedagógico Equipo de produción de OVAs
ELABORACIÓN Equipo de docentes
R
R
1.3.4 Diseño de entrega CONTIENE Coordinar en el tiempo los procesos: De concepción De desarrollo De puesta a prueba y De revisión R
1.3 FAS E Diseño de Arquitectura
C
P
C
C
1.3.3 Diseño de orientaciones mediáticas
I/P
Informe de la solución preliminar
I/P
C P
1.3.2 Diseño de especificaciones pedagógicas
Informe Diseño de entrega CONTIENE Recursos humanos y materiales necesarios para CONCEBIR y REALIZAR el programa virtual
I/P
R
CONTIENE Propiedades de cada espacio académico: Actividades generales y recursos
Informe Diseño de orientaciones mediáticas
I/P
P
1.3.1 Diseño de contenido
CONTIENE Describe el contenido de cada uno de los espacios académicos
R
I/P I/P
Informe Diseño de especificaciones pedagógicas
R
I/P
Elaboración de la solución preliminar
Informe Diseño de contenido
I/P
I/P
Informe Diseño de arquitectura
R
APROBACIÓN Consejo curricular Director de la Unidad de Virtualización Equipo de modelamiento pedagógico Equipo de producción de OVAs
Figura 8. FASE: Diseño de arquitectura Estrategia Virtual 97
4
Diseño y desarrollo de proyectos virtuales
Diseño y desarrollo de un espacio académico virtual
El diseño y desarrollo de un espacio académico virtual (ver Figura 9), se inicia con el visto bueno del Consejo Curricular del programa y consta de cuatro fases, que se desarrollan una después de la otra. Las fases son: • FASE 2.1 Análisis y Diseño Esquemático. • FASE 2.2 Desarrollo. • FASE 2.3 Implementación. • FASE 2.4 Evaluación y Publicación. En la Primera fase el Análisis y Diseño Esquemático realiza una Descripción del Espacio Académico y una Propuesta del Diseño de la Interfaz. Basado en esto se pasa a la segunda fase de Desarrollo que produce un Documento de actividades metodológicas por unidad y las Fichas de requerimientos de materiales y recursos. Terminada esta fase se continúa con la Implementación de la cual sale el Prototipo en plataforma y termina con la Evaluación y Publicación con el Curso disponible en plataforma.
Captura en pantalla del espacio Académico Virtual Calculo Diferencial
98 Una alternativa para los procesos de enseñanza aprendizaje
Prototipo en plataforma I/P
I/P
2.4 FAS E Evaluación y Publicación
2.3 FAS E Implementación
C
C
I/P
I/P
I/P
Fichas de requerimientos de materiales y recusros
I/P
Curso disponible en plataforma
Documento de actividades metodológicas por unidad
I/P
2.2 FAS E Desarrollo
C I/P I/P
Propuesta del diseño de la interfaz
Previo VoBo Consejo curricular Descripción del espacio académico
I/P
R
I/P
2.1 FAS E Análisis y Diseño Esquemático
C
2. Diseño y desarrollo de un espacio académico Virtual
Figura 9. Diseño y desarrollo de un espacio académico virtual Estrategia Virtual 99
ELABORACIÓN Director de la Unidad de Virtualización Equipo de desarrollo y modelamiento de OVAs
R
I/P
Plan de actividades
R CONTIENE Actividades y responsables de la propuesta para el microcurrículo y para cada una de las unidades. Cronograma de trabajo. APROBACIÓN Experto en contenido Equipo de modelamiento pedagógico Equipo de producción y desarrollo de OVAs
CONTENIDO EN EL: Informe Creación del Programa Virtual (si existe) ELABORACIÓN Experto en contenido (si no existe)
R
Inst ructivo para la elaboración de la
Cuadro de contenidos
Objetivos
S
"Descripción del espacio académico" S
Elementos básicos del microcurrículo
2.1 FAS E Análisis y Diseño Esquemático
I/P
S
Perfiles I/P
C
2.1.1 PROCES O Análisis de Curículo R I/P
APOYADO Equipo de modelamiento pedagógico Director de la Unidad de Virtualización
Lineamientos pedagógicos de la estrategia virtual de la Univbersidad del Quindio
FASE 2.1: Análisis y Diseño Esquemático En la fase de “Análisis y Diseño esquemático” (ver Figura 10) se desarrollan los procesos de: “Análisis de currículo” y “Esquema del Diseño de Interfaz”. Estos procesos se realizan de forma secuencial. El Análisis de Currículo es elaborado por el Experto en Contenidos (preferiblemente capacitado en virtualidad) y apoyado por el Equipo de modelamiento pedagógico y del Director de la Unidad de Virtualización. Para su construcción son necesarios los Lineamientos pedagógicos de la estrategia virtual de la Universidad del Quindío, el Instructivo para la elaboración de la “Descripción del espacio académico” y los Elementos Básicos del microcurrículo que están contenidos en el Informe Creación del Programa Virtual que corresponde a lo establecido en el Análisis y Diseño de un Programa Virtual (pág. 80). En el caso del desarrollo solo de un espacio académico, hay la necesidad de elaborar los elementos básicos del microcurrículo (perfiles, cuadro de contenidos y objetivos) por parte del Experto en Contenidos.
100 Una alternativa para los procesos de enseñanza aprendizaje
ADO iento pedagógico d de Virtualización
Análisis de requerimientos
I/P
I/P
R
Propuesta del diseño de la interfaz
SUGERENCIAS Visuales Audiovisuales Multimediales Web Bibliográficos
R
2.1.2 PROCES O Esquema del diseño de la interfaz
C
Definición de la propuesta de la interfaz
I/P
R
C
Lineamientos de producción R
ELABORACIÓN Equipo de desarrollo y modelamiento de OVAs
ELABORACIÓN Experto en contenidos (capacitado en virtualidad) R I/P
R CONTIENE - ESQUEMA POR UNIDAD Título, Presentación, Justificación, Pregunta problematizadora, Competencias (sólo para programas técnicos o tecnológicos), Objetivo general, Objetivos específicos, Contenidos, Recursos, Proceso: Interactividades e Interacciones paso a paso, Evaluación, Cronograma, Bibliografía.
Formato de documento (RTF) R
Descripción del espacio académico R
R AP ROBACIÓN Equipo de modelamiento pedagógico
CONTIENE - MICROCURRÍCULO GENERAL Identificación (título, código, prerrequisito, semestre, tipo de orientación, número de créditos,duración), Presentación, Justificación, Núcleo problémico del programa, Competencias (sólo para programas técnicos o tecnológicos), Objetivo General, Objetivos específicos, Relación del propósito del programa con el objetivo, Metodología general, Evaluación, Cronograma(unidades, temas generales y tiempos), Bibliografía general.
Figura 10. FASE 2.1: Análisis y Diseño Esquemático. Este proceso da como resultado una Descripción del espacio académico que es el insumo necesario para producir el Proceso de Esquema del Diseño de Interfaz que se constituye en la organización de los elementos visuales, la articulación de los contenidos tanto del microcurrículo como los correspondientes a cada unidad. Es importante es esta fase el plan de actividades para implementar los aspectos metodológicos a través de las distintas opciones que ofrece la plataforma con los tiempos de ejecución. Este plan lo elabora el Director de la Unidad de Virtualización con el Equipo de Producción y Desarrollo de OVAs, para tener la Propuesta del Diseño de la Interfaz con las sugerencias visuales, audiovisuales, multimediales, web y bibliográficas que son base para el desarrollo final del curso en plataforma. La propuesta final se revisa por parte del experto o expertos en contenidos, y los equipos de modelamiento pedagógico y de producción y desarrollo de OVAs.
Estrategia Virtual 101
FASE 2.2 Desarrollo Para la fase de Desarrollo (ver Figura 11), se requiere la Revisión y Selección de Materiales y Recursos con los que se concreta el Diseño de Actividades. Teniendo como base que el proceso organizativo plantea unos insumos y unos productos, a esta altura del desarrollo, se cuenta, para cada unidad, con la información necesaria, los documentos, el listado de recursos y la articulación con los lineamientos pedagógicos y comunicativos. El Diseño de actividades contiene las interacciones e interactividades, el cronograma de actividades, la estrategia de evaluación y el Esquema Visual General. Se elabora entre los Equipos de Modelamiento Pedagógico y Producción y Desarrollo de OVAs y se aprueba por el Experto en Contenidos (capacitado en virtualidad), el Equipo de Modelamiento Pedagógico y el Equipo de Desarrollo de OVAs.
La imagen muestra tutoriales para la incorporación de recursos dentro de la plataforma Moodle, los tutoriales han sido desarrollados por la Unidad de Virtualización dentro de un proyecto de extensión adelantado con Quindío Región Digital, que tiene como finalidad capacitar a docentes de secundaria de instituciones educativas del departamento en el diseño de O.V.A.
102 Una alternativa para los procesos de enseñanza aprendizaje
ELABORACIÓN Director de la Unidad de Virtualización
Lineamientos pedagógicos
I/P
R Fichas de requerimientos de materiales y recursos
I/P
Diseño de actividades
ELABORACIÓN Equipo de modelamiento pedagógico.
I/P
Formato de documento (RTF)
I/P
R
Solicitud de materiales especiales
Descripción del espacio académico
Documento de actividades metodológicas por Unidad
I/P
R
AP ROBACIÓN Experto en contenidos (capacitado en virtualidad) Equipo de producción y desarrollo
R CONTIENE Esquema visual Interacciones e Interactividades (EL PROCESO) Cronograma de actividades Estrategias de evaluación Esquema visual de las actividades metodológicas
M atriz de materiales y recursos I/P I/P
SUGERENCIAS Visuales Audiovisuales Multimediales Web Bibliográficos
R
I/P
I/P I/P
2.2.1 Revisión y selección de materiales y recursos
C
2.2 FAS E Desarrollo
Propuesta del diseño de lainterfaz
Figura 11. FASE 2.2: Desarrollo
Estrategia Virtual 103
FASE 2.3 Implementación A través de la fase de “Implementación” (ver Figura 12), se logra tener un prototipo del curso en la plataforma, éste debe tener la aprobación del Experto en Contenidos (capacitado en virtualidad) y del “Equipo de Modelamiento Pedagógico” para ponerlo a prueba. En esta fase se lleva a plataforma todo el curso con la guía general del mismo, las guías de cada una de las unidades con sus diferentes actividades (foros, tareas, cuestionarios, consultas, enlaces, chat, entre otros) programadas en los tiempos y horas establecidas.
Avatar asistente a la versión en Second Life del 8 Festival Internacional de la Imagen 2009
104 Una alternativa para los procesos de enseñanza aprendizaje
APROBACIÓN Equipo de modelamiento pedagógico Experto en contenidos (capacitado en virtualidad)
R
Prototipo en plataforma I/P
Lineamientos de producción
Fichas de requerimientos de materiales y recursos I/P
I/P
I/P
Documento de actividades metodológicas por unidad
2.3.1 Elaboración del Prototipo en Plataforma
C
2.3 FAS E Implementación
R
ELABORACIÓN Equipo de producción y desarrollo de OVAs Administrador de la plataforma
Figura 12. FASE 2.3 Implementación
Estrategia Virtual 105
FASE 2.4 Evaluación y Publicación La fase de “Evaluación y Publicación” (ver Figura 13), tiene como finalidad llegar al curso disponible en plataforma. Con la participación del experto o expertos en contenido, el personal de prueba, el equipo de modelamiento pedagógico y el Director de la Unidad de Virtualización, se realizan las pruebas piloto y de usabilidad, las cuales generan el informe del prototipo de plataforma con las observaciones del experto o expertos en contenido, del Directos de la Unidad, de los equipos de modelamiento pedagógio y de producción de OVAs, esta información, permite tener elementos importantes para los ajustes necesarios. Las cuatro fases que componen el Diseño y desarrollo de un espacio académico virtual, se repiten para cada uno de los espacios académicos de un programa aprobado en su creación o en su transformación a la estrategia virtual.
106 Una alternativa para los procesos de enseñanza aprendizaje
ELABORACIÓN Experto en contenidos Equipo de modelamiento pedagógico Equipo de producción y desarrollo de OVAs
Informe de validación del prototipo en plataforma
R
CONTIENE Observaciones de: Experto en contenidos Equipo de modelamiento Pedagógico Equipo de producción y desarrollo Director de la Unidad de Virtualización
R
I/P I/P
RESP ONSABLES Experto en contenido con personal de prueba Equipo de modelamiento pedagógico Director de la Unidad de Virtualización Equipo de producción y desarrollo
Hacer ajustes en el prototipo
ELABORACIÓN Experto en contenidos Equipo de modelamiento pedagógico
P
IP
R P RUEBAS P rueba piloto P rueba usabilidad
R
RESP ONSABLE Administrador de plataforma
R
R
Nuevo prototipo en plataforma
Hay ajustes
APROBACIÓN Equipo de modelamiento pedagógico
R
I/P
P
2.4.1 Evaluación del Ambiente Virtual de Aprendizaje
I/P
C
No hay ajustes
P
2.4.2 Publicación y Administración del Curso
C
I/P
I/P
Curso disponible en plataforma
R
C
I/P
RESP ONSABLE Administrador de plataforma
Lineamientos de validación
Prototipo en plataforma
2.4 FAS E Evaluación y Publicación
Figura 13. FASE 2.4 Evaluación y Publicación
Estrategia Virtual 107
4
Apoyo académico , investigativo y de extensión
Capacitación
Asumiendo el reto propuesto por el Plan Nacional de TIC a través de las políticas de su incorporación en la Universidad del Quindío, desde la Unidad de Virtualización se busca generar acciones para promover modelos sostenibles de innovación educativa basados en el uso y apropiación de las TIC en los ambientes de aprendizaje, para la renovación pedagógica y la competitividad de las personas. En el mismo sentido, asegurar la construcción de sentido del uso y la apropiación de las TIC en las prácticas educativas, mejorando la eficiencia de los procesos de gestión de la información y la comunicación, y, aumentar la oferta de educación virtual a través del desarrollo de planes estratégicos para la integración de TIC, la modernización de los sistemas de información, el desarrollo de contenidos digitales para uso pedagógico, la implementación de nuevas metodologías y la formación de docentes y tutores virtuales. La “Capacitación” (Figura 14), está orientado en consecuencia e inicialmente, hacia la formación del docente en estrategias para el desempeño en Ambientes Virtuales de Aprendizaje AVA y como desarrollador de contenidos, además de lo anterior, abordar temas sobre el uso y aplicación de las TICs en los procesos de enseñanza y aprendizaje. Para el alcance de este proceso se ha definido la siguiente ruta: •
Los responsables de la presentación del Plan de Formación son el Director de la Unidad de Virtualización, el Equipo de Producción y Desarrollo de Objetos Virtuales de Aprendizaje OVAs y el Equipo de Modelamiento Pedagógico. El Plan se presenta al Comité Central de Virtualización para su aprobación.
•
Una vez aprobadas las propuestas se programan los grupos, fechas y condiciones, con lo que se produce el Informe de programación con el cronograma y los recursos.
•
Finalmente se Diseñan los cursos para la capacitación y se imparte la misma. Producto de este proceso se recoge la información de resultados que sirve de insumo para la actualización, mejoramiento o innovación de nuevos planes de capacitación.
108 Una alternativa para los procesos de enseñanza aprendizaje
Propuesta del plan
R R
I/P
ELABORACIÓN Director de la Unidad de Virtualización Equipo de producción y desarrollo de OVAs Equipo de ModelamientoPedagógico.
R
Informe de programación
I/P
APROBACIÓN Comité Central de Virtualización
I/P
3.1 Presentación Plan de Formación.
I/P
CONTIENE Cronograma Recursos
R
Sí no existe se diseña y se desarrolla el curso
3.2 Programación de grupos, fechas y condiciones.
C
Los productos servirán de actualización, mejoramuento, o innnovaión de la capacitación.
R
R
C
Curso
P
RESP ONSABLE Director de la Unidad de Virtualización Equipo de Producción y desarrollo de OVAs Equipo de modelamiento Pedagógico
3.Capacitación
I/P
R
3.3 Realización de la Capacitación.
C
RESP ONSABLE Equipo de Modelamiento Pedagógico
R
I/P R Solicitud basada en necesidades y tendencias
I/P TEMÁTICAS: Estrategia Virtual Desarrollo de Contenidos TICs
Informe de asistencia y productos
R
ELABORACIÓN Equipo de modelamiento Pedagógico
Figura 14. Capacitación.
Estrategia Virtual 109
4
Apoyo académico , investigativo y de extensión
Apoyo y tutoría
Los distintos proyectos de virtualidad requerirán con frecuencia el acompañamiento de la Unidad de Virtualización para resolver inquietudes, para incorporar o ajustar actividades a los cursos, para orientaciones respecto a usos específicos de algunos programas o herramientas de la web 2.0, en consecuencia, se tiene definido un espacio de Apoyo y Tutoría para docentes, estudiantes y administrativos manejado por el Equipo de Producción y Desarrollo de Objetos Virtuales de Aprendizaje OVAs.
Solicitud y Necesidades
I/P
4. Apoyo y Tutoría
I/P
Informe semestral del proceso de apoyo y tutoría. R
ELABORACIÓN Equipo de produccion y desarrollo de OVAs
Figura 15. Apoyo y Tutoría
110 Una alternativa para los procesos de enseñanza aprendizaje
4
Apoyo académico , investigativo y de extensión
Promoción y divulgación
La actividad de Promoción y Divulgación (Figura 16) se estructura como respuesta a las Políticas de Incorporación de las TICS definidas por la Universidad del Quindío, que pretende: • Fomentar la utilización de las tecnologías de la información y la comunicación (TICs), especialmente Internet, en los procesos de enseñanzaaprendizaje, de cara a complementar los procesos tradicionales, fortalecer la modalidad a distancia y la virtualidad.
• Fomentar la colaboración académica nacional e internacional, a través del flujo de programas de formación y de la realización de proyectos interinstitucionales. • Fomentar el análisis crítico, la evaluación del impacto y logros en la introducción de las TICs en los procesos educativos. Para los
lo
anterior se siguientes
establecen procesos:
• Promover y fortalecer la enseñanza y el aprendizaje en los sectores tradicionalmente privados de oportunidades educativas, a través de las TICs, que democraticen y amplíen el acceso a la información y al conocimiento.
• La Creación de un Plan de Promoción y Divulgación con el correspondiente cronograma, los recursos y las estrategias elaborado por el Director de la Unidad de Virtualización y el Equipo de Producción y Desarrollo de Objetos Virtuales de Aprendizaje OVAs.
• Difundir e integrar el conocimiento universitario dentro de las necesidades de formación del tejido empresarial y del sector productivo de la sociedad, en general.
• A partir del Plan de Promoción y Divulgación se procede a su Ejecución y el Informe de lo ejecutado.
R
5.1 Creación de Plan de promoción y divulgación
I/P
Plan de promoción y divulgación R
C
5. Promoción y Divulgación
CONTIENE Cronograma Recursos Estrategias
ELABORACIÓN Director de la Unidad de Virtualización Equipo de Producción y desarrollo de OVAs
RESP ONSABLE Equipo de producción y de desarrollo de OVAs
I/P
C Solicitud basada en necesidades y tendencias
I/P
5.2 Ejecución del Plan de promoción y divulgación
I/P
Informe del plan de promoción y divulgación
R
Figura 16. Promoción y divulgación
ELABORACIÓN Equipo de producción y de desarrollo de OVAs
Estrategia Virtual 111
4
Apoyo académico , investigativo y de extensión
Investigación
Si desde la Unidad de Virtualización se busca “promover la investigación, el desarrollo tecnológico y la innovación en las tecnologías informáticas que soporten procesos de comunicación y educación”* , la investigación se constituye en un componente importante en el uso y apropiación de las TICs y en la estrategia virtual tendiente a un permanente desarrollo, actualización, aplicación y evaluación. La “Investigación en E-Learning” (Figura 17), se articula a las normas definidas por la Vicerrectoría de Investigaciones de la Universidad del Quindío y por ello se parte de una línea de investigación que soporte los proyectos enmarcados en esa línea. •
La Línea de Investigación tiene los siguientes componentes:
Marco de referencia - Plan de desarrollo - Macroproyecto o proyectos Relaciones con el currículo - Procesos de cooperacióninterdisciplinarios Marco de referencia - Plan de desarrollo - Macroproyecto o proyectos Relaciones con el currículo - Procesos de cooperación interdisciplinarios •
La Línea de Investigación debe ser aprobada por el Comité Central de Investigación.
•
La Formulación de Proyectos de Investigación parten de la Línea de Investigación. Cada proyecto debe contener:
Titulo del Proyecto - Nombre de los Investigadores - Línea de Investigación Objetivos General y Específicos - Estado General del Tema - Marco Teórico Impacto social y económico - Planteamiento del Problema - Justificación Metodología - Resultados esperados directos e indirectos - Estrategias de comunicación - Cronograma de actividades - Presupuesto - Bibliografía Curriculum Vitae de los investigadores Estas actividades tienen los correspondientes responsables, productos y su ejecución es secuencial.
* Acuerdo 015 del 22 de Agosto de 2008 del Consejo Superior, por el cual se crea la Unidad de Virtualización de la Universidad del Quindío.
112 Una alternativa para los procesos de enseñanza aprendizaje
RESP ONSABLES Director de la Unidad de Virtualización Equipo de modelamiento pedagógico Equipo de producción y de desarrollo de OVAs Administrador de plataforma
R
6.1 Definir línea de Investigación
I/P
P
C
Propuesta Línea de Investigación
R
I/P
Sí no hay línea.
COMPONENTES:
Acta de aprobación
I/P
6.2 Aprobación Línea de Investigación
P
ELABORACIÓN Director de la Unidad de Virtualización Equipo de modelamiento pedagógico
R
Marco de referencia Plan de desarrollo Macroproyectos o proyectos Relaciones con el currículo Procesos de cooperación interdisciplinarios Procesos de cooperación interinstitucionales Procesos de evaluación y retroalimetación Mecanismos de difusión e información Integrantes
R RESP ONSABLE Comite central de investigación
C
I/P
6. Investigación en E - Learning
C P
I/P
Sí hay línea
C
Solicitud basada en necesidades y tendencias
C
P
6.3 Formulación de Proyectos de Investigación
I/P
Línea de Investigación CONTIENE:
I/P
6.4 Aprobación Proyecto de Investigación por el Comité Central de Investigaciones
Propuesta Proyecto de Investigación I/P I/P
Acta de aprobación
R
I/P
6.5 Ejecución Proyecto de Investigación.
R
Proyecto de Investigación
I/P I/P
Productos de Investigación
Título del proyecto Nombre de los investigadores Línea de investigación Objetivos general y específicos Estado general del tema. Marco Teórico Impacto social y económico Planteamiento del problema Justificación Metodología Resultados esperados directos e indirectos Estrategias de comunicación + publicaciones Cronograma de actividades Presupuesto Bibliografía Curriculum vitae de los investigadores
RESP ONSABLE Comite central de investigación
Figura 17. Investigación
Estrategia Virtual 113
4
Apoyo académico , investigativo y de extensión
Extensión
Para la presentación y ejecución de proyectos de extensión se definen los siguientes procesos (Figura 18): • Se inicia con la formulación del proyecto de extensión que debe contener: Objetivo, Responsabilidad y Pertinencia Social, Pertinencia Académica, A quién va dirigido, Requisitos, Duración, Horario, Fecha de Inicio, Fecha de Terminación, Contrato o Convenio, Participantes, Valor de Ingresos y Valor Total de Costos. • La Aprobación del Proyecto de Extensión corresponde al Centro de Proyección Social. • Por último la Ejecución del Proyecto de Extensión, que termina con un informe de resultado del proyecto. Estas actividades tienen sus respectivos productos y su ejecución es secuencial.
114 Una alternativa para los procesos de enseñanza aprendizaje
Solicitud basada en necesidades y tendencias
I/P
7. Extensión
C C C
7.3 Ejecución del Proyecto de Extensión I/P
I/P
Productos Proyecto de extensión
7.2 Aprobación Proyecto de Extensión por el Centro de Proyección Social
I/P
Proyecto de extensión
Acta de aprobación
I/P
7.1 Formulación Proyecto de Extensión
R
I/P
RESP ONSABLE Director Unidad de Virtualización
CONTIENE Objetivo Responsabilidad y pertinencia social Pertinencia académica Dirigido a Requisitos Duración Horario Fecha de inicio Fecha de terminación Contrato o convenio Participantes Valor de ingresos Valor total costos
I/P
R
Propuesta Proyecto de extensión
Figura 18. Extensión
Estrategia Virtual 115
4
Méthode d’Ingénierie des Systèmes d’Apprentissage M.I.S.A. Sistema empleado para el modelamiento de los procesos
En la Tele-Universidad de Quebéc – Canadá, específicamente en el Centro de Investigación LICEF*, han desarrollado un método de ingeniería de sistemas para el aprendizaje (de sus siglas en francés M.I.S.A. – Méthode d’Ingénierie des Systèmes d’Apprentissage) y una herramienta para modelar objetos tipificados (de sus siglas en Entre los productos por el Centro de Objets Investigación LICEF en Canadá, se encuentran francés M.O.T.desarrollados – Modélisation par Typés). una serie de símbolos que permiten modelar el conocimiento.
Para poder utilizar apropiadamente la herramienta M.O.T. hay que Entre los productos desarrollados por el Centro de Investigación LICEF en Canadá, se encuentran conocer el sistema de representaciones una serie de símbolos que permiten modelar el conocimiento. que se utiliza, ente sus símbolos principales se encuentran: Entre los símbolos se encuentran:
Conceptos Entre los símbolos se encuentran: Procedimientos Conceptos Restricciones Procedimientos Restricciones Estos y otros símbolos pueden relacionarse de diversas formas. Estas relaciones pueden ser:
Estos y otros símbolos pueden relacionarse de diversas formas Composición (produciendo reglas semánticas). Estas relaciones pueden ser: C Representa unarelacionarse relación TODO de / PARTE. Estos y otros símbolos pueden diversas formas. Estas relaciones pueden ser: Especialización S Representa una relación de GENERALIZACIÓN o ESPECIALIZACIÓN. Composición C Restricción / Regulación Representa una relación TODO / PARTE. R Representa una relación Especialización de RESTRICCIÓN. S Precedencia Representa una relación de GENERALIZACIÓN o ESPECIALIZACIÓN. P Representa una relación de ORDEN o PRECEDENCIA. Restricción / Regulación R Representa una relación de RESTRICCIÓN. Instancia I Representa una relación dePrecedencia EJEMPLARIZACIÓN o INSTANCIA. P Representa una relación de ORDEN o PRECEDENCIA. Insumo / Producto I/P Representa una relación de elemento Instanciade ENTRADA (INSUMO) o I SALIDA (PRODUCTO) de un procedimiento. Representa una relación de EJEMPLARIZACIÓN o INSTANCIA.
Insumo / Producto
I/P Representa una relación de elemento de ENTRADA (INSUMO) o (PRODUCTO) de garantizarse un procedimiento. Existen una serie deSALIDA reglas que deben en el uso de las relaciones: Existen una serie de reglas que deben garantizarse en el uso de las relaciones:
* http://www.licef.teluq.uquebec.ca/
116 Una alternativa para los procesos de enseñanza aprendizaje
Existen una serie de reglas que deben garantizarse en el uso de las relaciones, para así poder crear con ellas reglas semánticas válidas:
Composición (C):
Composición Composición (C): (C):
Representauna una relación TODOTODO / PARTE (ver Figura 1). . Se puede utilizar un * Representa relación / PARTE Representa unavarias relaciónpartes TODO /de PARTE (ver Figura 1). para indicar la misma naturaleza. Figura 1 – Composición. Figura – Composición. Unidad1 de Virtualización
C
Unidad de VirtualizaciónC EquipoCde producción y de desarrollo de OVA
C Equipo de modelamiento pedagógico
Equipo de producción y de desarrollo de OVA
Equipo de modelamiento EJEMPLO: pedagógico La Unidad de Virtualización
ESTA COMPUESTO POR EJEMPLO: El equipo de modelamiento pedagógico y el equipo de producción y desarrollo de OVAS
La Unidad de Virtualización ESTA COMPUESTO POR El equipo de modelamiento pedagógico y el equipo de producción y desarrollo de OVAS
Estrategia Virtual 117
Especialización (S):
una relación de GENERALIZACIÓN o ESPECIALIZACIÓN (ver Figura 1). Representa Especialización (S):
Especialización (S):
Figura 1 – Especialización. Representa unarelación relación GENERALIZACIÓN o ESPECIALIZACIÓN Representa una de de GENERALIZACIÓN o ESPECIALIZACIÓN (ver Figura 1).
Equipo de trabajo
Figura 1 – Especialización.
Equipo de trabajo S
S S Equipo de modelamiento pedagógico Equipo de modelamiento pedagógico
S Equipo de producción y de desarrollo de OVA Equipo de producción y de desarrollo de OVA
EJEMPLO: El equipo de modelamiento pedagógico y el equipo de producción y desarrollo de OVAS EJEMPLO:
SON Equiposyde trabajode producción y desarrollo de OVAS El equipo de modelamiento pedagógico el equipo SON Equipos de trabajo
Restricción / Regulación (R):
relación de(R): RESTRICCIÓN (ver (R): Figura 2). Representa Restricciónuna / Regulación Restricción / Regulación
Representa una relación de RESTRICCIÓN
Figura 2 – Regulación Representa una relación de RESTRICCIÓN (ver Figura 2). Figura 2 – Regulación Miembros con
R
formación apropiada Miembros con formación apropiada
R Equipo de modelamiento pedagógico Equipo de modelamiento pedagógico EJEMPLO:
R
R Equipo de producción y de desarrollo de OVA Equipo de producción y de desarrollo de OVA
El equipo de modelamiento pedagógico y el equipo de producción y desarrollo de OVAS EJEMPLO:
TIENE COMO RESTRICCIÓN QUE Sus miembros deben tener formación apropiada El equipo de modelamiento pedagógico y eluna equipo de producción y desarrollo de OVAS TIENE COMO RESTRICCIÓN QUE Sus miembros deben tener una formación apropiada
118 Una alternativa para los procesos de enseñanza aprendizaje
Precedencia (P): Representa una relación de ORDEN o PRECEDENCIA (ver Figura 1).
Precedencia (P): Figura 1 – Precedencia Representa una relación de ORDEN o PRECEDENCIA
Precedencia (P):
FASE Definición del proyecto
FASE Solución 1 – Precedencia preliminar
FASE Diseño de arquitectura
Representa una relación deP ORDEN o PRECEDENCIA (ver Figura P1).
EJEMPLO:
FASE Definición del proyecto
EJEMPLO:
Figura
FASE Solución preliminar La FASE: Definición del proyecto PRECEDE A LA La FASE: Solución preliminar LA CUAL PRECEDE A LA La FASE: Diseño de arquitectura La FASE: Definición del proyecto P
P
FASE Diseño de arquitectura
PRECEDE A LA La FASE: Solución preliminar LA CUAL PRECEDE A LA La FASE: Diseño de arquitectura
Instancia (I):
Representa una relación de EJEMPLARIZACIÓN o INSTANCIA (ver Figura 2).
Instancia (I):
Figura 2 – Instancia
Representa una relación de EJEMPLARIZACIÓN o INSTANCIA (ver Figura 2).
Instancia (I): Representa una relación de EJEMPLARIZACIÓN o INSTANCIA Programa de pregado Figura 2 – Instancia I
Programa de pregado I
Comunicación social y periodismo Comunicación social y periodismo
EJEMPLO: EJEMPLO:
Programa de pregado Programa de UN EJEMPLO DEpregado ESTO ES UN EJEMPLO DEyESTO ES Comunicación social periodismo Comunicación social y periodismo
Estrategia Virtual 119
Insumo / Producto (I/P): Representa una relación de elemento de ENTRADA (INSUMU) o SALIDA (PRODUCTO) de Insumo / Producto (I/P): unRepresenta procedimiento una (ver Figura 1). de elemento de ENTRADA (INSUMO) relación
SALIDA (PRODUCTO) de un procedimiento Figura 1 - Insumo / Producto Prototipo en plataforma
I/P
Evaluación y Publicación
I/P
o
Curso disponible en plataforma
EJEMPLO: Para realizar el proceso de Evaluación y publicación SE NECESITA SE PRODUCE Un prototipo en plataforma Un curso disponible en plataforma
Una vez familiarizados con el sistema de representación, se puede afirmar
que con él es posible:
•Modelar contenidos •Modelar escenarios pedagógicos •Modelar materiales pedagógicos •Modelar procesos organizacionales Fue precisamente la capacidad para modelar procesos organizacionales la que se utilizó en la Universidad del Quindío para modelar los principales procesos de la Unidad de Virtualización. Como ya se pudo observar, entre los procesos de la Unidad de Virtualización tenemos: •Análisis y diseño de un programa virtual •Diseño y desarrollo de un espacio académico virtual Estos dos procesos se diseñaron como implementación de una adaptación de la metodología M.I.S.A.
120 Una alternativa para los procesos de enseñanza aprendizaje
4
Sistema de apoyo a la virtualidad
S.A.V.
Para ayudar a soportar los siete procesos principales de la Unidad de Virtualización, un equipo de tres estudiantes del programa de Ingeniería de Sistemas de la Universidad del Quindío, Juan Camilo Cerquera Lozada, Mauricio Cepeda Jiménez y Hernán Darío Rincón Arias desarrollarón un sistema colaborativo en Web (inspirado en un Wiki), que da soporte a la implementación de los siete procesos. Cuatro imágenes de la intefaz del sistema son las siguientes:
Capturas de pantalla de la interfaz del Sistema de Apoyo a la Virtualidad
Estrategia Virtual 121
INDICE DE FIGURAS Figura 1. Elementos del Moodelo Pedagógico de la Unidad de Virtualización.....................................................14 Figura 2. Idem....................................................................................30 Figura 3. Estructura delas Tareas de Trabajo Independiente orientado a las competencias............................................33 Figura 4. Actividades de la Unidad deVirtualización........................89 Figura 5. Diseño pedagógico de un Programa virtual.......................91 Figura 6. FASE 1.1 Definición del proyecto...................................93 Figura 7. FASE 1.2 Solución preliminar...........................................95 Figura 8. FASE 1.3 Diseño de arquitectura......................................97 Figura 9. Diseño y desarrollo de un espacio académico virtual........99 Figura 10. FASE 2.1 Análisis y Diseño Esquemático........................100 Figura 11. FASE 2.2 Desarrollo........................................................103 Figura 12. FASE 2.3 Implementación...............................................105 Figura 13. FASE 2.4 Evaluación y Publicación.................................107 Figura 14. Capacitación......................................................................109 Figura 15. Apoyo y Tutoría.................................................................110 Figura 16. Promoción y divulgación...................................................111 Figura 17. Investigación..................................................................113 Figura 18. Extensión.......................................................................115
Estrategia Virtual 122