Introducción ¿QUE ES DIBUJAR? Dibujar es representar gráficamente, mediante un solo color, en dos dimensiones (las del soporte de trabajo) aquello que el ojo ve en tres dimensiones, es decir, los aspectos que presenta toda imagen: la forma y el volumen. El dibujo es la técnica básica de todas las artes plásticas. Detrás de toda pintura, escultura, diseño, etc, se vislumbra la ejecución de un dibujo previo, ya sea real o mental. EL DIBUJO COMO MANIFESTACIÓN ARTÍSTICA El dibujo es en sí mismo un arte, siendo practicado con profusión por artistas de todas las épocas a lo largo de la historia, no sólo como estudio previo a la obra acabada sino como manifestación artística descriptiva o expresiva. En este sentido cuenta con el concurso de una serie de normas y el análisis de conceptos como la composición, la entonación y la perspectiva. ¿ES CONVENIENTE SABER DIBUJAR? Muchos pintores contemporáneos opinan que las habilidades para el dibujo realista no son importantes, y aunque es cierto que el arte contemporáneo no necesita una gran habilidad para el dibujo y que muchos artistas han producido un buen arte sin saber dibujar, no es menos cierto que la habilidad para el dibujo realista jamás ha bloqueado las fuentes de la creatividad, que se cultivan por otros caminos diferentes , y sí representan a mi entender una reducción de opciones. Al contemplar el arte moderno que se expone en los museos, que da la sensación de no necesitar de conocimientos avanzados de dibujo, los alumnos tienden a eludir esta materia y a instalarse rápidamente en estilos conceptuales, tratando de emular a los artistas con un estilo personal, único, de firma. El resultado para muchos es que acaban estancados en motivos repetitivos. Picasso dibujaba como los ángeles y su estilo fue el resultado de una opción personal en la búsqueda del ideal conceptual del artista, no de no saber dibujar.
Existen otros motivos a favor de la conveniencia de saber dibujar: los últimos descubrimientos en el campo de la investigación de los procesos cerebrales, como bien señala y argumenta Betty Edwards en su libro "Aprender a dibujar con el lado derecho del cerebro", relacionan directamente el saber dibujar con la utilización del hemisferio derecho del cerebro, derivándose de este adiestramiento numerosos beneficios añadidos. Yo he podido comprobar en mis años como profesor de dibujo que los alumnos que "saben" dibujar de manera innata (los que utilizan el hemisferio derecho, aunque sin saberlo) no solo dibujan bién, sino que destacan también en muchas otras áreas de estudio. Se les da bien las "mates", los idiomas, la música, etc., ya que el adiestramiento de esta parte del cerebro redunda en beneficio de toda la persona. A este tema dedicaremos algunos capítulos y ejercicios
Proporciones
La forma: relación de proporciones La forma de los objetos nos permite reconocerlos y diferenciarlos unos de otros. Si observamos el dibujo de la izquierda veremos que lo único que tienen en común es que son setas, pero cada una presenta unas características distintas en sus proporciones que hacen que se diferencien entre sí. La relación entre la altura y el grosor del pie y del "sombrero" determinan la forma de cada una de ellas respecto a las otras. Deberemos observar atentamente el modelo y establecer adecuadamente la relación de proporciones entre los distintos elementos de la imagen para poder dibujarlos correctamente. Si, como en el ejemplo de al lado, no se hace así, estaremos representando unas setas parecidas al modelo, pero no a las setas que tenemos delante. En cambio, si calculamos, y mantenemos la relación de proporciones con el modelo, estaremos definiendo su forma y representándola mediante el dibujo. En este tercer ejemplo, la relación entre la altura del pie y el "sombrero"de las setas es la misma que la del modelo.
El encaje El encaje: la forma más fácil de obtener un dibujo Se llama encaje, o encajar, al procedimiento empleado para dibujar un objeto, lo más rápida, sencilla y fácilmente. La forma de cualquier objeto, sea plano o corpóreo, puede considerarse encerrada dentro de una figura geométrica regular o irregular de acorde con la forma del mismo, o bien combinaciones de varias formas simples. Casi todas las formas pueden representarse de éste modo: deduciendo su estructura geométrica. Esta figura geométrica que envuelve el objeto podríamos decir que actúa como una caja, de donde viene el nombre "encajar".
En los ejemplos podemos observar que la estructura geométrica de los objetos planos es análoga a un triángulo y una circunferencia. La de los corpóreos observaremos que una es básicamente un tronco de cono combinado con formas esferoides y la otra es un cubo. Podemos ver alrededor nuestro innumerables ejemplos de objetos con formas compuestas por combinaciones de las formas básicas: el cubo, la esfera, el cilindro y el cono. Proponemos como ejercicio, dibujar muchos objetos conocidos o de su invención aplicando este método. Con ello desarrollaremos y educaremos la vista para saber ver lo que estamos mirando y nos permitirá dibujar sin grandes dificultades
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El volumen EL VOLUMEN Luz y sombra: el volumen El volumen es, junto con la forma, uno de los aspectos que distingue a los objetos que nos rodean. Depende de la luz y, por consiguiente, de las sombras que ésta produce. La definición correcta del volumen de un objeto consiste en valorar exactamente las intensidades de sus sombras. Podemos establecer dos clases de sombras: las propias y las proyectadas. Sombras propias son las que se origina el objeto a sí mismo, y las proyectadas son las que produce en las superficies vecinas. También hay que tener en cuenta los reflejos producidos por la luz que proyectan las superficies u objetos vecinos, ya que aclaran la sombra propia. Entre la luz y la sombra, hay una zona de transición o de medias tintas, y que puede variar en extensión dependiendo de la intensidad de la luz.
La perspectiva PRINCIPIOS GENERALES Para poder entender sus fundamentos, podemos imaginar que entre e dibujante y el modelo existe un plano de proyección (plano del cuadro) donde se reflejan las imágenes que hay detrás. Observaremos que los objetos van disminuyendo de tamaño a medida que se alejan del plano de proyección. Las medidas reales de los objetos se ven alteradas por la distancia y las líneas paralelas parecen oblícuas y con tendencia a converger en un punto.
Vamos a definir varios términos técnicos que deben conocerse perfectamente. Línea de horizonte: Es la línea imaginaria que marca la altura de los ojos del espectador. Según queramos dibujar un objeto más arriba o más abajo, deberenos variar su altura. Punto de vista (P.V.): Representa la situación del espectador a derecha o izquierda respecto al modelo. Punto principal (P.P.): Es la proyección perpendicular del punto de vista (P.V.) sobre el horizonte. La distancia del punto de vista a la línea de horizonte se llama distancia visual. Puntos de fuga: Son los puntos situados en la línea de horizonte donde convergen todas las líneas horizontales paralelas entre sí que existen en el modelo. Si nos colocamos en medio de las vías del tren observaremos que los railes parecen juntarse y converger en un punto de fuga situado en el horizonte. Si miramos un edificio de costado pero sin perder la vista de la fachada, veremos que las líneas horizontales de la pared lateral parecen aproximarse gradualmente entre sí a medida que se alejan de nuestra vista. Si las prolongamos sobre el dibujo veremos que todas se juntan en el horizonte en un punto de fuga. La línea de horizonte siempre queda a la altura de nuestros ojos. Si estamos de pie y nos sentamos o seguimos descendiendo, veremos que la linea de
horizonte se deplaza con nosotros en igual medida . Lo mismo sucede en la situaciĂłn contraria: si subimos una montaĂąa o a lo alto de una escalera, la lĂnea de horizonte se eleva.
TIPOS DE PERSPECTIVAS Según la posición que adopte el espectador frente al modelo, se pueden distinguir tres tipos de perspectivas.
PERSPECTIVA PARALELA o FRONTAL Se utiliza un único punto de fuga que coincide con el punto principal
PERSPECTIVA OBLÍCUA Utiliza dos puntos de fuga localizados en el horizonte en un ángulo de 90º con el vértice localizado en el punto de vista.
PERSPECTIVA AÉREA Cuando el horizonte está muy alto o muy bajo, las líneas verticales se alteran por la perspectiva y necesitamos un tercer punto de fuga localizado en una línea de horizonte vertical accesoria.
Perspectiva del cuadrado PERSPECTIVA DEL CUADRADO Vamos a ver varios ejemplos de la aplicación de la perspectiva a las pormas geométricas que nos permitirán conocer mejor el comportamiento de los objetos asociados a sus formas básicas. Empezamos por el cuadrado. Tenemos una línea de horizonte y en ella un punto central F que es a la vez punto de fuga . Fijamos el punto de vista PV y la distancia visual F-PV. Abatimos la distancia F-PV sobre la linea de horizonte a derecha e izquierda del punto F con dicho punto como centro y obtendremos los puntos de distancia D y D'. Determinamos el segmento A-B como la medida del lado del cuadrado más próximo al espectador.
Desde A y B trazaremos lineas de fuga hasta el punto F y hasta los puntos D y D'. La intersección de dichas lineas de fuga nos marcan los vértices que determinan la medida del lado más alejado, y su unión con A y B los otros dos lados.
Podemos construir de la misma forma varios cuadrados dandoles diferente medida y colocándolos a diferentes alturas. Observaremos que a medida que se acercan a la línea de horizonte, se observa menos superficie.
Perspectivas del cubo Dado el interés por la perspectiva, aquí publico un capítulo sobre la perspectiva del cubo: perspectiva paralela y oblícua con esquemas.
PERSPECTIVA FRONTAL DEL CUBO Perspectiva de un cubo con dos de sus caras paralelas al plano del dibujo. H = Horizonte, situado a la altura del espectador V = Punto de Vista P = Punto principal; intersección de la perpendicular al Horizonte desde V. D = Distancias colocadas en el Horizonte desde P. PD = VP, (fig. 1)
Al dibujar la perspectiva, hay que tener en cuenta que el punto de fuga de una recta se determina por la intersección en el Plano del dibujo de la línea visual paralela a dicha recta: todas las aristas que son paralelas a la línea visual PV tendrán su punto de fuga en P. Las aristas perpendiculares a PV se dibujarán verticales u horizontales. Para determinar la profundidad del cuadrado, observaremos que sus diagonales son paralelas a las visuales VD y VD'. Dibujaremos estas diagonales haciéndolas concurrir en los puntos de distancia D y D'.
PERSPECTIVA OBLÍCUA DEL CUBO Perspectiva de un cubo oblícuo al plano del dibujo VN y VM: visuales paralelas a las aristas del cubo oblícuas al plano del dibujo, (fig.1) Para dibujar el cubo en perspectiva oblícua (esquema inferior) tenemos que determinar previamente los siguientes elementos en el plano del papel: La planta del cubo, A B C D, en la posición que vamos a ponerla en perspectiva. VP, distancia abatida del punto de vista al plano del dibujo. VN y VM, visuales abatidas paralelas a las aristas del cubo. n y m, puntos métricos, obtenidos por abatimiento de NV y MV sobre el Horizonte.
El esquema inferior está construido suponiendo que el cubo tiene apoyada la arista de delante en el plano del cuadro; el punto C y el c perspectivo son un mismo punto. El punto de vista V está colocado en la parte superior para que sus proyecciones no estorben. 1º - Por c trazamos rectas dirigidas a N y a M. 2º - En el borde inferior del cuadro llevamos por abatimiento la longitud de la arista cB'=CB y cD'=CD. 3º - Desde B' trazamos una recta a m que al cortar a cM nos dará la longitud de la arista perspectiva cb. 4º - Desde D' dibujamos otra recta dirigida a n que al cortar a cN determinará la arista perspectiva cd.
El dibujo de la cabeza La cabeza humana es un elemento que ha preocupado a pintores y dibujantes de todas las épocas, ya que es la parte más expresiva de la figura humana, la que puede expresar sentimientos, estados de ánimo, la personalidad, etc. Un estudio importante para el dibujo de la cabeza es el análisis de las proporciones generales. Para ello, observaremos el siguiente esquema que corresponde al canon más conocido de la cabeza del hombre. La medida base es el ancho de la frente (F), y partiendo de él como unidad de medida veremos que esta medida se repite en la parte que va de la ceja a la base de la nariz y desde aquí al final de la barbilla. La parte superior del cráneo tiene la mitad de la medida (F/2), siendo el alto total de la cabeza de 3 unidades y media.
Observemos que la línea horizontal que pasa por los lagrimales del ojo divide en dos mitades iguales el alto total, y que entre ojo y ojo hay una distancia aproximada de otro ojo (F/2). Observemos también la medida y la situación de las orejas y las de la boca. El ancho total de la cabeza es de dos unidades y media. La cabeza de perfil queda inscrita en un cuadrado de tres unidades y media de lado. Observemos que los elementos principales se hayan prácticamente situados en la franja izquierda que hemos dividido en tres partes (F/3), así como la correspondencia con los elementos de la vista frontal. Estos esquemas representan el canon de proporciones ideales. En la realidad hay que buscar justamente las diferencias y semejanzas con cada caso. El trabajo a partir del natural será el que dotará al dibujante de la experiencia necesaria para dominar el tema. ELERCICIO SUGERIDO: Construir el esquema superior asignándole una medida para F por ejemplo de 6 cm. Si queréis hacerlo más pequeño para que os quepa en un folio DIN A4, dadle a F una medida de 4 cm. Ésto hará que retengáis mejor las proporciones añadiendo la "memoria visual" al conocimiento teórico.