Por Carlos Alberto de Alcântara Júnior
Agora que já dominamos o método básico, está na hora de começar a poupar algumas repetições de movimentos conhecendo alguns casos mais específicos (de nível intermediário). A ordem dos algoritmos dessa apostila foi escolhida de acordo com a ordem que acredito que seja melhor para aprender, tanto pelo grau de dificuldade quanto pelo fato de que os algoritmos que estão primeiro poupam mais movimentos na resolução e/ou compensam mais serem aprendidos antes. Esses a seguir são dois tipos de movimentos que vamos utilizar e que ainda não tinham sido apresentados na primeira apostila:
Comecemos então pela orientação dos meios, da quarta etapa. Na apostila básica foram apresentados os seguintes casos:
Caso “p”: F U R U’ R’ F’
Caso “i”
Caso “o”
Para todos eles, aprendemos a utilizar o algoritmo do caso “p” até que a cruz ficasse pronta. Vamos melhorar isso. Quando obtivermos o caso “i”, faremos um algoritmo parecido com o do caso “p”, mas que faz a cruz de uma vez: F R U R’ U’ F’. Quanto ao caso “o”, o algoritmo é o seguinte: M’ U M’ U M’ U M’ U M U M U M U M U, que pode ser escrito como (M’ U)x4 (M U)x4 para simplificar. Vamos agora à permutação dos meios, da última etapa. Vimos na apostila básica que quando tivermos 4 meios errados, devemos fazer o movimento da última etapa duas vezes, mas podemos fazer de uma vez só (se soubermos os algoritmos específicos de cada caso). São duas combinações possíveis:
Caso “H” M2’ U M2’ U2 M2’ U M2’
Caso “Z” M2’ U M2’ U M’ U2 M2’ U2 M’ U2
Obs.: Os movimentos duplos (giros de 180°), na verdade tanto faz se realizados no sentido horário ou anti-horário, mas os sentidos costumam ser especificados com o objetivo de mostrar a maneira mais rápida de executar o algoritmo de acordo com as posições que os dedos vão assumindo no cubo.
Outra parte da solução que podemos melhorar um pouco é a parte de permutação
dos cantos (sexta etapa da apostila básica). Lá vimos que o cubo pode estar com um lado certo ou com nenhum como mostram as figuras:
Um lado certo
Nenhum lado certo
Quando ocorria o segundo caso, deveríamos repetir duas vezes o algoritmo da etapa. Agora vamos aprender como terminar a etapa fazendo apenas uma vez. Se cair o caso em que nenhum lado está certo, com qualquer um dos lados para frente, devemos aplicar o seguinte algoritmo: (F R U’ R’ U’ R U R’ F’)(R U R’ U’ R’ F R F’). Obs.: O algoritmo está separado em duas partes (as entre parênteses) para possamos dividi-lo e poder decorar um pedaço de cada vez, mas veja bem, isso é só para facilitar um pouco. Para o resultado esperado ser atingido, a seqüência completa deve ser executada. Dica: Este algoritmo tem mais de uma utilidade. Com o cubo pronto, experimente fazer antes a segunda parte e depois a primeira, ou até mesmo apenas alguma das duas e reflita sobre os resultados. Agora que já melhoramos a permutação de ambos os tipos de peça, é hora de dar uma boa evoluída na orientação dos cantos. Depois que a cruz de cima já está feita, são 7 combinações diferentes que podem aparecer. Vamos aprender o algoritmo específico de cada caso. O primeiro, que já conhecemos, é o Sune. O segundo é conhecido como anti-Sune, que é simplesmente o Sune feito no lado esquerdo (como se fosse ao espelho). Os outros são novidades mesmo. Vamos aos sete:
R U R’ U R U2 R’
L’ U’ L U’ L’ U2 L
R U2 R2 U’ R2 U’ R2 U2 R
R U R’ U R U’ R’ U R U2 R’
R2 D R’ U2 R D’ R’ U2 R’
R’ F’ L F R F’ L’ F
R’ F R B’ R’ F’ R B
Bom, ainda não falamos sobre melhoras nem da cruz, nem das duas primeiras camadas. Quanto à cruz, na apostila passada aprendemos a fazer uma cruz em volta do centro oposto e depois voltar para o centro certo. Obviamente fazer a cruz diretamente em sua cor é mais rápido, não é? Comece a treinar isso. Mas lembre-se, não basta fazer a cruz, preocupe-se também com o fato de que todos os meios que a compõem devem corresponder às cores dos centros adjacentes.
Certo
Errado
Falemos agora sobre as duas primeiras camadas. Essa parte pode ser mais complicada para alguns e mais divertida para outros. Por quê? Porque a maneira que vamos aprender é uma maneira mais intuitiva, não sendo como as outras etapas nas quais só se decoram movimentos e pronto. Em vez de fazer antes a primeira camada e depois ir para a segunda, vamos aprender a colocar as duas peças de uma vez no lugar (conhecido como F2L – First 2 Layers), o que ajuda poupar bastante tempo depois que estivermos com prática. Basicamente temos esses 4 casos genéricos com resolução bem simples:
U’ F’ U F
U R U’ R’
R U R’
F’ U’ F
O que temos que fazer é procurar duas peças que formam um par de F2L (por exemplo, a peça azul-vermelho com a peça azul-vermelho-branco) e colocá-las na camada de cima sem que as duas estejam coladas uma na outra e sem que o canto esteja com o branco virado para cima (vide exemplos abaixo). Quando conseguirmos isso, intuitivamente devemos manipular as peças para encontrar algum dos casos básicos acima. Dica: Para manipular as peças que formam o par, gire o lado, gire em cima, mas não se esqueça de devolver o movimento que fez girando o lado, para que a cruz já feita não seja perdida.
Exemplos:
R’ U2 R
R’ U R
F' U F U2
R U2 R’ U’
R U2 R’
Essas 5 são algumas situações das diversas possíveis que podemos encontrar. O algoritmo que temos para cada figura não é para resolver o par de F2L, mas para levar a um dos 4 casos genéricos vistos acima. No começo provavelmente vamos usar mais movimentos do que os descritos nos exemplos para encontrar um caso genérico, mas o número de movimentos para isso tende a diminuir aos poucos com a prática. Observe que nos dois últimos exemplos temos o lado branco da peça virado para cima. Esses dois casos são exemplos de como podemos ajeitar o lado branco da peça (deixando-o virado para o lado) já conseguindo ao mesmo tempo obter algum dos 4 casos básicos, com isso já começamos a ver como é possível economizar movimentos se visualizarmos bem como os movimentos influenciam as peças. Dica: Antes de realizar um movimento buscando um caso genérico, verifique se o movimento que vai fazer não vai tirar algum par que já está certo em seu lugar. Caso seja constatado que isso ocorrerá, simplesmente gire as duas camadas de baixo simultaneamente até que o lado que será mexido não contenha mais um par já resolvido. No começo, fazer por F2L vai ser um pouco mais lento do que fazer camada por camada, como ensina a primeira apostila. Não desanime e continue treinando, pois com um pouco de experiência, F2L provavelmente vai ajudar a diminuir, e muito, seus tempos. Quando estiver com o conteúdo dessa apostila todo já na ponta dos dedos, muito facilmente você estará conseguindo resolver o cubo em menos de um minuto. Bons treinos! Qualquer dúvida sobre o conteúdo dessa apostila ou sobre speedcubing em geral, envie por e-mail para sorlac_rox@hotmail.com que ajudarei como puder. Caso ainda não conheça o fórum brasileiro de cubo mágico, acesse: www.forumcubomagico.cbj.net. Participe do ranking nacional de velocidade e troque idéia com os melhores cubistas do país.
Por Carlos Alberto de Alcântara Júnior