Book Matatena 2a Edición

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BIENVENIDO Gracias por formar parte de nuestra visión. Desde ahora eres parte del proyecto para fomentar un diseño creativo, innovador e inspirador. Ahora eres Matatena: Colegio de Diseño e Innovación. El presente book representa la mecánica para jugar matatena. Tú, como miembro del Colegio cumples una función específica al lanzar la pelota. De ti depende que el Diseño gane en este juego multidisciplinario y logre cambiar los paradigmas existentes en el tiempo y el espacio.


COLEGIO DE DISEÑADORES DEL ESTADO DE GUANAJUATO, A.C. 2ª EDICIÓN. DICIEMBRE 2014

GUANAJUATO, MÉXICO


ÍNDICE Intro

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La pelotita y el rebote: dualidad del diseño - Ontología y hermenéutica en el Diseño - De lo abstracto a lo concreto - De la creatividad a la innovación

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Para comenzar el juego: diseño multidisciplinario -

Filosofía Identidad Visual Áreas de especialización Estructura


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Los jugadores: universo de diseñadores - Derechos y beneficios - Obligaciones y compromisos - Código de ética - Certificaciones Matatena

4 Tácticas en el juego: los procesos - Logística de proyectos - DAM Diseño Aplicado Matatena


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INTRO El municipio de San Francisco del Rincón, de producción industrial de gran alcance a nivel mundial, es un cimiento fuerte para potenciar la producción de diseño en todos sus sentidos, de un contenido dinámico, incluyente y de orden multidisciplinario. Históricamente, el municipio de San Francisco del Rincón ha tenido su producción económica en el desarrollo de la industria del sombrero de palma, el cual, en los sexenios del liberalismo económico se vio impulsada, gracias al acceso a las nuevas tecnologías de manufactura, así como a la oportunidad que el sistema político ponderante: el intercambio comercial entre los países. Este boom de crecimiento trajo consigo el desarrollo de la industria de calzado deportivo, el

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principal activo de la industria en este momento y lo que su producción conlleva: materiales de forro, de vista, suelas, agujetas, cajas, tintas; publicidad impresa, digital, de gran y pequeño formato en distintos medios de comunicación y redes sociales. El calzado en sí mismo, esta formado por un diseño intrínseco que debe ser desarrollado por especialistas en moda y tendencia para poder innovar en su industria. Desafortunadamente, el deber y hacer del Diseño se ha confundido en trasladar ideas de otros mercados al nuestro, olvidando que las necesidades de cada uno es distinto, es decir, copiar literalmente la idea del diseño y mal lograrlo en su producción. Es aquí donde se tiene la principal preocupación de los diseñadores de la región, en especial de aquellos que en este momento nos reunimos, esperando generar un cambio en el diseño devaluado que vivimos ahora: un diseño reciclado y que no funciona, una producción sin dirección ajeno a nuestras necesidades de mercado y un diseño carente de sentido e identidad. Es por esto que como diseñadores somos un agente de cambio en la problemáticas de comunicación entre los bienes y servicios con el usuario. La vinculación Per se, el diseño no es una disciplina o una creación. Diseñar requiere de acciones multidisciplinarias, en las que expertos en diseño y en otros temas se ven involucrados. No obstante, esta multidisciplina está formada por puntos de vista distintos, por individuos que interactúan e intercambian ideas. Tomar decisiones es parte del diseño. La interacción entre individuos, es decir, el intercambio de valores, se da desde el momento en que una idea, producto o servicio de uno, es útil para otro. Este intercambio en el diseño es lo que justifica la razón de fundar el Colegio de Profesionales del

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Diseño de San Francisco del Rincón ahora Colegio de Diseñadores del Estado de Guanajuato también identificado como Matatena: Colegio de Diseño e Innovación. Desde este momento tenemos la firme intención de fortalecer un buen diseño ético, creativo y congruente con los problemas del entorno. Como asociación civil, el Colegio busca la interacción de nuestros profesionistas con todos los entes públicos y privados, es decir, fortalecer la vinculación entre nuestros profesionales y distintas asociaciones, buscando siempre una propuesta interdisciplinaria de desenvolvimiento profesional. La vinculación es la principal fuerza de nuestra visión, es el diálogo continuo e ininterrumpido de nuestro quehacer con nuestro entorno, de nuestras acciones con las intituciones públicas y privadas; es una relación estrecha entre el creativo y el usuario final. Este Colegio está dedicado exhaustivamente al impulso disciplinario individual y multidisciplinario colectivo.

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“El problema de la filosofía no es la verdad sino el lenguaje.” Martin Heidegger

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1 LA PELOTITA Y EL REBOTE: DUALIDAD DEL DISEÑO La dualidad es un par de conceptos complementarios en el diseño; es el juego del diseño aplicado en sus acciones: ontología y hermeneútica, abstracto y concreto y en un terrreno pragmático, la creatividad y la innovación. ONTOLOGÍA Y HERMENÉUTICA DEL DISEÑO Ontología en el Diseño La ontología se puede definir como el logos o conocimiento del ente. Ente es todo aquello que tiene ser, por lo tanto, etimológicamente, diseño deriva del término italiano disegno: dibujo, designio, signare, signado, el acto de diseñar como prefiguración. Es el proceso previo en

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la búsqueda de una solución o conjunto de las mismas. Desde el punto de vista de la semiótica, la ontología en el diseño se refiere al significante, no existe interpretación, ni juicios, el diseño es porque debe de ser: la forma. Hermenéutica en el Diseño La hermenéutica es, en principio, la técnica de la interpretación de testimonios escritos que surge entre una comunidad cuando ésta se enfrenta a la necesidad de acceder al significado de algún texto. En sus orígenes empezó como la técnica para descifrar los oráculos, mensajes de los dioses traídos los hombres por su mensajero Hermes. En la comunicación visual se da significado a las cosas, empleando un lenguaje (no siempre lingüístico). El diseñador crea signos visuales y espaciales sujetos a la interpretación comunicativa, la función de la hermenéutica aquí es interferir en la comprensión e interpretación y traducción de estos códigos que emplea el diseñador. Ontología (el significante) y hermenéutica (significado) es lo que se conoce como Semiótica, el más importante concepto que todo diseñador debe conocer.

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DE LO ABSTRACTO A LO CONCRETO El simple empleo de las categorías abstracto y concreto no responde a la pregunta en torno a su fundamentación objetiva-material. En diseño no hay concretos ideales, “espirituales”, así como hay abstractos materialmente fundados. La abstracción -del latín abstrahere, “separar”- es una operación mental destinada a aislar conceptualmente una propiedad concreta de un objeto. Un concepto es considerado concreto si no es abstracto: tiene que ser a la vez particular y debido a esto ocupan espacio y tiempo. El proceso de diseño es un cambio de lo abstracto a lo concreto, de lo filosófico -ideas, detalles, sueños, fantasías- a lo científico -procesos, espacios, objetos, leyes-, sino se consideras estos fundamentos entonces no es diseño.

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DE LA CREATIVIDAD A LA INNOVACIÓN Diversas perspectivas han encuadrado la creatividad por diferentes estudiosos. Casi todos convergen en al menos cuatro parámetros: la persona, la atmósfera, el proceso y el producto. Se valora la creatividad a partir del producto o resultado final del creador; en éste se consideran los rasgos de nuevo, único, raro, inusual, infrecuente, un acto único e irrepetible, que alude a nuevas configuraciones de ideas o imágenes, la creatividad es provocar transformaciones significativas en una cultura. Es necesario que la idea creativa pase por un proceso que permita desarrollarla, es por esto que los pensadores de esta época establecen fases que recogen el proceso de creatividad como una manera de solucionar un problema.

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La atmósfera se analiza desde dos puntos de vista: el ambiente físico y el social. Un ambiente físico rico en materiales puede fomentar la inspiración y la motivación para la asociación de ideas. María Montessori (1938) propone parte de su filosofía educativa aludiendo a que los niños trabajen en un entorno de libertad pero rodeados de distintos materiales, de modo que ejerzan su iniciativa y elijan de manera independiente. Por otro lado, el ambiente social implica el grupo de personas que acompañan al individuo y las normas culturales establecidas. Por último, el proceso creativo consciente desarrolla la capacidad de conexión de los diseñadores con el mundo profesional y con las ideas realmente innovadoras. Howard Gardner (1995) concibe al ser humano creativo como una persona que resuelve problemas, elabora productos y define cuestiones en un campo que es considerablemente nuevo pero cuando lo transforma es aceptado por el medio social. Diversos autores coinciden en que los sujetos más creativos se interesan poco en los detalles y aspectos más prácticos de la vida; pero se inclinan a los significados, implicaciones y equivalentes simbólicos de las cosas e ideas. Son capaces de tolerar la tensión provocada por valores en conflicto y efectuar una síntesis e integración entre ambos aspectos. Según algunos autores, la diferencia entre creatividad e innovación es que la primera es abstracta, meramente conceptual, se queda en el terreno de las ideas, y la segunda es concreta y práctica. Theodore Levitt (1965) se refería a la creatividad e innovación diciendo: Creatividad es pensar cosas nuevas. Innovación es hacer cosas nuevas. Las

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ideas son inútiles a menos que sean usadas. La prueba de su valor está en su implementación y en su uso. En la creatividad podría decirse que predomina el uso del hemisferio derecho y en la innovación ambos. El innovador es aquel que, utilizando el lado derecho del cerebro es capaz de crear una nueva solución o un nuevo producto e inmediatamente pone su lado izquierdo del cerebro en funcionamiento para que esa idea se implemente de forma que produzca resultados. El proceso creativo y la innovación tienen una estrecha relación con el proceso de toma de decisiones. En general, se puede decir que la creatividad es más importante en las primeras etapas cuando el proceso divergente es más necesario.

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“Las historias creativas inspiran finales innovadores” Matatena: Colegio de Diseño e Innovación

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2 PARA COMENZAR EL JUEGO: LA ESTRUCTURA FILOSOFÍA Misión Ser una asociación que fortalezca la práctica del Diseño Multidisciplinario de forma creativa1, ética2 y congruente3 con la problemática actual en sus distintos sectores de acción: empresarial, sociedad civil, gobierno e industria. Visión En 2017 será una asociación de vinculación entre profesioniales del Diseño y distintas organizaciones a nivel nacional e internacional, impulsando su práctica en proyectos de impacto social y empresarial.

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IDENTIDAD VISUAL Se ha definido el nombre de Matatena como identidad del Colegio de Diseñadores del Estado de Guanajuato, A.C. para fines de marca e identificación. Matatena, del náhuatl matetema, idea implícita: llenar la mano con piedras; de maitl -mano- + tetl -piedra- + tema -llenar- juego en que se llena la mano con comúnmente cinco piedras -u otros objetos pequeños como huesos de fruta, o frijoles crudos, y muchas veces una pelota- que se echan al aire mientras se levanta del suelo otro objeto, o se reciben las piedras en el dorso de la mano de varias maneras que requieren coordinación manual y visual.4 Los elementos necesarios para el juego son un

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conjunto de matatenas -objetos- y una pelota pequeña que rebote. Los objetos toman turno dependiendo del alcance de la habilidad del jugador, a menos que sea una de las variaciones del juego en que las reglas determinen otra forma. La pelota es lo más importante, ya que las matatenas pueden ser distintos objetos y debe tener la dureza y elasticidad adecuada para que propicie un rebote de aproximadamente 30% a 50% de una caída libre. La pelota es el elemento principal de inspiración para la realización de la identidad visual. Diseño El isotipo de Matatena es diseñado como una pelota en realidades distintas o paralelas. El concepto se inspiró en el movimiento armónico complejo5, la creatividad de los diseñadores y la integración propia de los jugadores. La pelota también representa la versatilidad de la transformación de lo abstracto a lo concreto. El color del isotipo es genérico -blanco y negro con sus escalasde tonalidades- y está definido por las 5 áreas de especialización de las que se conforma MATATENA: área de comunicación visual, área de habitabilidad y espacios, área de diseño industrial, área de diseño de modas y área de innovación. El logotipo es compuesto por dos fuentes tipográficas: Matatena y Gotham. La primera es una tipografía creativa realizada por el diseñador gráfico Wask Kaponni y representa la ornamentación, la ligereza y la capacidad de transformación del cambio. La segunda es aplicada en el Key line para identificación propia del Colegio. A continuación se muestra el uso correcto de la identidad visual (Ver figura 1).

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Figura 1.

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El tamaño mínimo se define como el menor tamaño al que puede ser reproducido conservando su adecuada visibilidad. Este tamaño mínimo será diferente según el soporte, ya sea digital o impreso (Ver figura 2 y 3).

4U 1U

Figura 2.

5U

4U

Figura 3.

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Planimetría: Área de seguridad. Proporcionar una zona de seguridad para el isotipo asegura la independencia visual del mismo respecto a otros elementos gráficos. El área de seguridad conforme el tamaño del isotipo es proporcional (Ver figura 3).

1 U1

4U

U 1U

1U 1U

Figura 4.

1 U1

5U

U 1U

4U

1U

Figura 5.

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Usos Correctos: a. El primer pantone del isotipo siempre es de intensidad más baja que el segundo. b. El segundo pantone del isotipo tiene transparencia Multiply por lo que no se debe modificar. c. El isotipo lleva un trazado en blanco de background para que los colores en transparencia no se alteren sobre el fondo. Estas son las aplicaciones correctas para el uso del isotipo, esto con el fin de conservar una cromática establecida. Siempre y como uso principal se presenta como se ha propuesto hasta el momento (Ver figura 4 y 5).

Genérico Negro

K: 30%

K: 60%

Genérico Blanco

K: 0%

K: 30%

Área de Comunicación Visual

1235 C

27

151 C


Área de Habitabilidad y Espacios

324 C

319 C

Área de Diseño Industrial

646 C

647 C

Área de Diseño de Modas

198 C

Rubine red C

Área de Investigación e Innovación

382 C

383 C Figura 6.

Usos Incorrectos: En general, cualquier uso distinto a los especificados se considera incorrecto. Debe conservar su proporción y composición original, sin la alteración de ninguna de éstos.

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El logotipo para el nombre constitutivo está formado por el isotipo matatena, la línea divisora vetical y el nombre Colegio de Diseñadores del Estado de Guanajuato, A.C. (ver figura 7) y es utilizado para efectos de representación constitutiva, legal y fiscal. El tamaño mínimo (ver figura 8) y área de seguridad (ver figura 9) se basa en las mismas condiciones que la marca Matatena. Asimismo, los usos correctos de color aplican con los mismos porcentajes que la marca.

Figura 7. 5U

1U

Figura 8.

1 U1

5U

U

1U

1U

1U

Figura 9.

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FAMILIA TIPOGRÁFICA GothamXlight: ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ abcdefghijklmnopqrstuvwxyz 1234567890!”·$%&/()=?¿^*¨Ç:_; GothamThin: ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ abcdefghijklmnopqrstuvwxyz 1234567890!”·$%&/()=?¿^*¨Ç:_; GothamLight: ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ abcdefghijklmnopqrstuvwxyz 1234567890!”·$%&/()=?¿^*¨Ç:_; GothamBook: ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ abcdefghijklmnopqrstuvwxyz 1234567890!”·$%&/()=?¿^*¨Ç:_; GothamMedium: ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ abcdefghijklmnopqrstuvwxyz 1234567890!”·$%&/()=?¿^*¨Ç:_; GothamBold: ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ abcdefghijklmnopqrstuvwxyz 1234567890!”·$%&/()=?¿^*¨Ç:_; GothamBlack: ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ abcdefghijklmnopqrstuvwxyz 1234567890!”·$%&/()=?¿^*¨Ç:_; GothamUltra: ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ abcdefghijklmnopqrstuvwxyz 1234567890!”·$%&/()=?¿^*¨Ç:_;

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ÁREAS DE ESPECIALIZACIÓN Matatena está estructurado por cinco áreas profesionales de especialización que pueden ser elegidas por los asociados de nuevo ingreso. Los integrantes participan para su desarrollo profesional en proyectos, eventos, ofertas laborales y forman parte del cumplimiento de objetivos del Colegio y la sociedad. El asociado tiene la posibilidad de elegir dos áreas: el área de su profesión y otra del dominio de acuerdo a sus competencias y habilidades. Matatena ofrece servicios que resuelven problemas de comunicación visual, de habitabilidad y espacios, de diseño industrial, de diseño de modas y de innovación. Esta última íntegra las demás.

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a. Área de comunicación visual Esta área se encarga de aquello que se refiere a la interpretación visual, llámese Diseño Gráfico y lo que el mismo conlleva: imágenes, tendencias cromáticas, tipográficas, editoriales, de publicidad e imagen corporativa. - Identidad institucional y corporativa. - Branding. - Señalética. - Tipografía creativa. - Packaging - Diseño Editorial. - Campaña publicitaria. - Desarrollo de gráficos. - Impresión. - Catálogos. - Diseño de sitio web. - Infografías. - Revistas. - Desarrollo de audiovisuales (video, animación, etc.) - Desarrollo de 3D - Asesoría y Consultoría. - Gerenciamiento de proyecto. - Desarrollo de proyectos de innovación. b. Área de habitabilidad y espacios Esta área se enfoca en los proyectos de habitabilidad, aquellos sitios de convivencia entre las personas y su entorno: diseño de espacios interiores, exteriores, comerciales, paisaje natural y urbano, iluminación e interacción de los mismos. -

Análisis de habitabilidad. Análisis de estado actual de los espacios. Análisis sensorial. Diseño universal y accesibilidad. Diseño comercial. Diseño de casa habitación.

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- Conceptualización de proyectos. - Desarrollo de proyectos sustentables y ecodiseño. - Diseño y desarrollo de proyectos de interior y exterior. - Desarrollo ergonómico y antropométrico en espacios. Iluminación. - Jardinería y Paisajismo. - Desarrollo de paleta de color. - Desarrollo de planos 2D. - Renderización de espacios (3D). - Asesoría y Consultoría. - Gerenciamiento de proyecto. - Desarrollo de proyectos de innovación. c. Área de diseño industrial Esta área trabaja en la cientifización de los procesos de diseño y producción de objetos de uso del ser humano. El objetivo es la optimización del diseño para la mejor y más adecuado uso de los productos, procesos y sistemas. - Diseño y Desarrollo de producto. - Diseño de envase. - Stands y exhibidores. - Diseño y fabricación de objetos promocionales. - Diseño y fabricación de empaque y embalaje. - Desarrollo ergonómico y antropométrico de productos. - Materiales. - Renderización en 3D. - Diseño y fabricación de mobiliario. - Desarrollo de prototipos. - Análisis funcional y operativo. - Asesoría y consultoría. - Gerenciamiento de proyecto. - Desarrollo de proyectos de innovación. d. Área de diseño de modas Esta área explora las tendencias actuales y futuras del diseño. Asimismo, su principal objetivo es la

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investigación del desarrollo y uso de materiales y formas para el diseño de vestimenta, calzado y accesorios. -

Análisis de tendencias. Diseño de calzado. Diseño de ropa. Diseño de marroquinería. Desarrollo de colecciones. Diseño de outfit. Asesoría y consultoría. Gerenciamiento de proyecto. Desarrollo de proyectos de innovación.

e. Área de innovación Es el área encargada de investigar, identificar oportunidades, generar ideas, determinar indicadores de procesos y evaluación de los proyectos de todas las áreas, así como proponer modelos y aplicarlos para que el Colegio sea competitivo, rentable e innovador. - Desarrollo de proyectos de investigación tecnológica. - Desarrollo de proyectos de innovación en todas sus ramas de diseño. - Diseño de procesos y servicios. - Desarrollo de técnicas de pensamiento creativo. - Análisis de viabilidad. - Vinculación (empresas, sector público y privado). - Parámetros de creatividad e innovación. - Asesoría y consultoría. - Gerenciamiento de proyecto. - Desarrollo de proyectos de innovación.

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ESTRUCTURA La estructura del Colegio está definida por un Consejo Directivo6, un Consejo de Honor y Justicia7, cinco Áreas Profesionales de Especialización8 que son el universo de los asociados que constitutivamente representan la asamblea general de asociados9. El organigrama que representa la estructura del colegio es de tipo circular, funcional e incluyente. Todos los diseñadores -miembros- deben estar en alguna área, por lo que pueden fungir como coordinadores o parte del Consejo Directivo. El círculo de mayor poder en la toma de decisiones se encuentra dentro de todos los demás, en este caso, el Consejo Directivo.

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Los círculos que están fuera del universo de diseñadores actúan como departamentos y/o auxiliares en algunos casos o tienen funciones particulares en el proceso (Ver figura 10).

ORGANIGRAMA

CONSEJO DE HONOR Y JUSTICIA PRESIDENTE VOCALES

VINCULACIÓN

DIFUSIÓN

CONSEJO DIRECTIVO

PRESIDENTE VICEPRESIDENTE SECREATARIO TESORERO

FINANZAS

CÍRCULO DE ASESORES

DISEÑO INDUSTRIAL

E

S

COMUNICACIÓN VISUAL

DISEÑO MODAS

D

R

HABITABILIDAD Y ESPACIOS

I

O

S E

Ñ

A

D

INNOVACIÓN

Figura 10.

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CÍRCULO DE ASESORES El Círculo de Asesores es la comunidad de profesionales especialistas en conocimientos del Diseño y afines independientes al Colegio, que apoyan, asesoran, vinculan a Matatena con el objetivo de fortalecer su visión y obtener prestigio ante instituciones, empresas, profesionistas y sociedad civil. Los asesores acompañan a cada coordinador de área profesional de especialización dependiendo del dominio de la disciplina, y son llamados a participar según las necesiades y criterios de cada proyecto. Las decisiones no residen directamente de ellos, sino del Consejo Directivo.

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La primicia fundamental de la Creatividad es la originalidad.

2

Al ser ética es moral. Podrá ser respetada y valorizada, . siempre de acuerdo a los códigos que la profesión exige. Al ser congruente hay corehencia, honestidad y enfoque en los proyectos. Su ejecución soluciona los problemas en torno al diseño. 4 Diccionario breve de mexicanismos. Recuperado el 27 de junio de 2013 de http://www.academia.org.mx/dicmex.php 3

5

Un movimiento armónico complejo es un movimiento de superposición lineal de movimientos armónicos simples. Aunque un movimiento armónico simple es siempre periódico, un movimiento armónico complejo no necesariamente es periódico, aunque sí puede ser analizado mediante análisis armónico de Fourier. Un movimiento armónico complejo es periódico sólo si es la combinación de movimientos armónicos simples cuyas frecuencias son todas múltiplos racionales de una frecuencia base. 6

Ver Estatutos: capítulo quinto.

7

Ver Estatutos: capítulo sexto.

8

Ver Estatutos: capítulo séptimo.

9

Ver Estatutos: capítulo cuarto.

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3 LOS JUGADORES: UNIVERSO DE DISEÑADORES El diseñador actúa y proyecta objetos funcionales, herramientas ergonómicas, mobiliario, accesorios útiles, vestimenta, espacios físicos o virtuales webs, multimedia, información, señales, mensajes no verbales sígnicos, simbólicos y sistemas, ordena elementos gráficos e imágenes, clasifica tipologías, crea o modifica tipografías. Su campo de actuación tiene relación con la industria, el comercio y todas las actividades culturales, su perfil y educación puede tener orientación técnica en la ingeniería de procesos industriales o constructivos (arquitectura de interiores), en relación con las disciplinas humanísticas en los campos de actuación de la comunicación audiovisual, las artes gráficas, la publicidad, el mercadeo (marketing) o la gestión de productos, el diseño de los mismos o

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sus contenedores (packaging) embalajes, etiquetas, envases y en las mismas empresas industriales o comerciales en departamentos de investigación y desarrollo de nuevos productos o comunicación corporativa. El diseñador pues, de acuerdo a sus competencias individuales y de carácter profesional al ingresar al colegio adquiere todos los derechos y obligaciones del Colegio y debe tener forzosamente: a. Título de diseñador o su equivalente, aceptando a los pasantes que hayan terminado su licenciatura contando con un plazo de un año para su titulación. b. Tener una residencia mínima de un año en el Estado de Guanajuato a la fecha de la solicitud de ingreso. c. No tener antecedentes penales vigentes por delito intencional. d. Ser de reconocida honorabilidad. e. Solicitud por escrito dirigida a la Presidencia del Consejo Directivo con atención al Presidente de la Junta de Honor y Justicia, manifestando su aceptación a los presentes estatutos, según el formato anexo.10 La Asamblea podrá admitir como socios honorarios a diseñadores, que por sus méritos, capacidad, y aportaciones al Diseño se hagan acreedores a tal distinción. Los socios honorarios tendrán los derechos y obligaciones que confiere este ordenamiento, excepto las claúsulas del capítulo segundo, artículo octavo de los actuales estatutos.

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DERECHOS Y BENEFICIOS Son derechos de los asociados:11 a. Invocar su calidad de asociado. b. Participar con voz y voto en las asambleas de asociados que celebre el Colegio. Para el ejercicio de este derecho se deberรก concurrir personalmente a la asamblea respectiva, por tanto, la comparecencia por otro, mediante carta poder o cualquier otro instrumento de representaciรณn no serรก permitida. c. Ser representados y defendidos por el Colegio ante toda clase de personas y autoridades. d. Disfrutar de los beneficios o servicios que acuerde el Colegio para sus miembros.

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e. Formar parte del Consejo Directivo y de sus Comisiones, cuando así lo determine la asamblea general o el órgano al que corresponda hacer la designación, siempre y cuando se encuentre al corriente de sus cuotas. f. Solicitar y obtener del Consejo Directivo toda clase de informes respecto a las actividades operaciones del Colegio. g. Formar parte de dos áreas profesionales de especialización para su desarrollo profesional y obtener de todos los beneficios que conlleva ser integrantes de las mismas. Son beneficios que obtienen los asociados: a. Estar avalado por el Colegio como un profesional ético, comprometido e innovador en las solución de problemas de diseño. b. Recibir capacitación por parte del Colegio y la vinculación que realice con instituciones con ventajas considerables. c. Dar capacitaciones, talleres y conferencias a nombre del Colegio. d. Estar informado en relación a los eventos, conferencias, talleres y seminarios de diseño. e. Consultar en cualquier momento el directorio de proveedores y librería especializada en temas de diseño. f. Adquirir precios especiales de proveeduría, software, hardware con las empresas que se tenga vinculación. g. Usar el la identidad visual, respetando los lineamientos de uso y código de ética para los fines que mejor convenga. h. Poder participar en la selección de alguna oferta

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de trabajo para empresas privadas y públicas. i. Seleccionar dos áreas de especialización de diseño: una de acuerdo a su profesión y otra a sus competencias y hablidades. j. Proponer nuevas interrogantes de conocimiento, ideas, prototipos, soluciones, teorías en su área de especialización. k. Libertad creativa de crítica y opinión con responsabilidad.

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OBLIGACIONES Y COMPROMISOS Son obligaciones de los asociados:12 a. Respetar y cumplir estrictamente el Código de Ética Profesional del diseñador. b.Procurar por todos los medios, el prestigio y progreso del Colegio, contribuyendo eficazmente a la realización de sus fines. c. Desempeñar en forma gratuita las comisiones que le sean conferidas. Cuando una comisión requiera por su índole una dedicación que redunde en detrimento de las actividades o intereses del comisionado, este podrá ser remunerado en los términos que acuerde con el Consejo Directivo. d. Desempeñar el Servicio Social Profesional en los

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términos de la Ley Reglamentaria del Artículo 5o. Constitucional y su Reglamento. e. Asistir a las asambleas o reuniones a las que sean convocados por los órganos del Colegio. f. Contribuir al sostenimiento del Colegio con las cuotas, donativos o cualquier otra forma que se establezca. g. Informar oportunamente de los cambios de domicilio. h. Cumplir con los compromisos adquiridos con las áreas profesionales de especialización en el que es miembro, desarrollando proyectos y eventos en general que forman parte del cumplimiento de objetivos del consejo directivo. Son compromisos que obtienen los asociados: i. Ser inspirador para la ciudadanía. j. Respetar a los diseñadores como individuos diferentes y librepensadores. k. Participar en cada de especialización elegida. l. Compartir con su área de los eventos, conferencias, talleres y seminarios de diseño a los que vayan a participar. m. Cumplir en tiempo y forma con las responsabilidades de cada proyecto en donde se participe. n. Seguir el proceso de proyectos para una mejor comunicación y eficiencia del funcionamiento del Colegio. o. Fomentar la participación e involucramiento de los compañeros por el bien del Colegio y del Diseño.

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p. Ser honestos en la comunicaciĂłn y toma de decisiones en el Colegio. Evitar malos entendidos. q. Puntualidad en las asambleas ordinarias y extraordinarias, asĂ­ como en los eventos y reuniones con empresas, gobierno y sociedad civil. r. Respetar en tiempo y forma la entrega de proyectos con las empresas pĂşblicas, privadas y sociedad civil.

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CÓDIGO DE ÉTICA a) Sociedad 1. Elevar el estado de la profesión, siempre teniendo en cuenta el bienestar de la comunidad, y proporcionando bienes y mensajes visuales, satisfaciendo así cualquiera de las necesidades tanto relacionales como emotivas de individuos, colectividades, asociaciones civiles e instituciones educativas de la sociedad al momento requerido. 2. Profesionalizar el Diseño dentro de las organizaciones, asociaciones civiles, instituciones educativas públicas o privadas, nacionales o extranjeras, siempre que los beneficios no vayan en contra de los intereses de la comunidad que los requiera o de aquellos cuya necesidad deba ser satisfecha, cualquiera que ésta sea.

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3. Fomentar el desarrollo y creación de nuevas empresas, así como la relación con las existentes, siempre con el profesionalismo que requiere la disciplina del Diseño, beneficiando de esta manera a los grupos más desprotegidos de la comunidad. 4. Fomentar el desarrollo de bienes y mensajes visuales, desde una perspectiva del Diseño nacional, que sustituya las importaciones y patentes extranjeras, ampliando en lo posible las oportunidades de exportación y captación de divisas de la comunidad nacional. b) Cliente 1. No realizar proyectos simultáneos para dos o más clientes sin el previo acuerdo de ellos. 2. Tratar con absoluta confidencialidad el proyecto y todas sus derivaciones, así como la información interna del cliente. Así mismo, el cliente debe tratar de igual forma el material entregado por el diseñador. 3. No difundir a través de la prensa u otro medio la información sobre el trabajo que realiza y todas sus partes, a menos que el cliente de su consentimiento por medio de una carta de autorización. 4. Mostrar su book cuando haya sido el creador del diseño, determinado por la complejidad estructural y funcional del objeto o mensaje visual. En el caso de trabajar en una empresa, contar con una carta de autenticidad firmada en el que se especifique el grado y tipo de participación. 5. Ser honesto y explicar su participación en la ejecución del diseño y en caso de haberlo trabajado en equipo con otros colegas, mencionar los nombres de los mismos. 6. Especificar y demostrar sus estudios univetarios, de

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licenciatura y en su caso los de postgrado y mostrar credencial de membresía actualizada del Colegio de Diseñadores del Estado de Guanajuato, A.C. 7. Cobrar sueldo, honorario o regalía por los servicios que presta, a menos que se trate de obras de beneficencia pública o sin ánimos de lucro. 8. No retener sin consentimiento del cliente ningún descuento, comisión o beneficios que generen los proveedores o contratistas. 9. No sobornar u otorgar comisión alguna a empleados o ejecutivos del cliente, con el fin de lograr obtener la contratación para desarrollar el proyecto. c) Diseñadores 1. Ser honesto en la crítica, sin denigrar la reputación de otro diseñador. 2. Competir con lealtad a los principios de un profesionista de acuerdo a los estándares de honorarios por el proyecto. 3. No copiar las ideas y proyectos de otros diseñadores o algún medio que conduzca al plagio. 4. Respetar el derecho de los créditos a los diseñadores que participan en el proyecto. 5. En el caso de docentes, no utilizar los proyectos de los alumnos para fines lucrativos y del Colegio sin previa autorización y conocimiento de los estudiantes. 6. Evitar participar en eventos que vayan en contra de los intereses éticos del colegio y de su misión. 7. Denunciar al Consejo de Honor y Justicia cualquier violación al código de ética. Éste impondrá una sanción de acuerdo a los estatutos 13 vigentes del Colegio.

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CERTIFICACIONES MATATENA La propuesta de valor de Matatena reside en la integración de las disciplinas en los proyectos de Diseño. Un diseñador debe dominar el lenguaje universal del diseño para poder comprender los sucesos del entorno, establecer procesos sustentables y que sus aplicaciones en los proyectos tengan resultados óptimos con mayores alcances. Ser multidisciplinario permite visualizar los problemas integrales y poder conectar de manera adecuada con otras disciplinas del diseño. En Matatena trabajar multidisciplinariamente es una forma de vida, es sinónimo de optimizar recursos, ser sustentable y transparente en los procesos. Por ello, se han diseñado la Certificaciones

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Matatena por parte del Colegio, en el que cada asociado se capacite para fortalecerse personal y profesionalmente. Para conseguir la certificación el asociado deberá concluir ciertos criterios de preparación que determinarán el nivel según el avance y conclusión de los mismos. Tres criterios nivel Básico, 6 criterios nivel Plus, 9 criterios nivel Innova, 9 criterios más un posgrado nivel Máster. Los criterios de especialización son: a. Capacitarse en las 5 áreas profesionales de especialización asistiendo a un curso de cada una de ellas (ya sea curso, taller, conferencia, networking, comunidad) realizadas por el Colegio. b. Participar en alguna conferencia, taller, curso, networking o workshop de relevancia independiente al Colegio. c. Participar como líder o colaborando de manera efectiva en un concurso de diseño nacional o internacional. d. Participar en un proyecto de alto impacto social o humanitario. e. Participar en un proyecto empresarial con otra disciplina del diseño. f. Capacitar a la comunidad Matatena (sin fines de lucro) para fortalecer al asociado. g. Visitar a alguna institución, museo, empresa de prestigio a nivel nacional e internacional. h. Aplicar el DAM en algún proyecto de diseño concluido, demostrando transparentemente los procesos utilizados. Dicha demostración se hace a través de una presentación ante la asamblea general de asociados. i. Aprobar un examen de conocimientos de diseño universal aplicado por una institución de prestigio

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independiente al Colegio. j. Titulación de posgrado: especialización, maestría o doctorado. La duración de certificación deberá de estar vigente en un periodo de dos años (excepto el inciso j). Para mantener el nivel, el asociado deberá actualizarse en cada criterio antes del vencimiento del mismo. El objetivo de la certificación Matatena es hacer a los profesionales competitivos, multidisciplinarios y con una perspectiva mayor en los alcances de diseño.

10

Ver Estatutos: capítulo segundo, artículo séptimo.

11

Ver Estatutos: capítulo segundo, artículo décimo.

12

Ver Estatuto: capítulo segundo, artículo noveno.

13

Los estatutos se pueden consultar en el acta constitutiva: denominación, objeto, duración, domicilio y patrimonio del Colegio, de los miembros, de la asamblea general de asociados, del consejo directivo, del consejo de honor y justicia, de las elecciones, de las modificaciones a los estatutos y de la disolución del Colegio.

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4 TÁCTICAS DEL JUEGO: LOS PROCESOS LOGÍSTICA DE PROYECTOS El Colegio es receptor y generador de proyectos, así como de oportunidades laborales. Los proyectos pueden ser de dos tipos: de alto impacto u oportunidad laboral. Los primeros son proyectos en beneficio del Colegio y de la sociedad sin ánimos de lucro, es decir, el Consejo Directivo decide si es viable o no de acuerdo a los fines del mismo. Los individuales o laborales se refieren a una oportunidad de proyecto independiente para alguna empresa privada o pública; en este caso, el Consejo Directivo y el área de especialización eligen a los asociados con conocimientos y

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capaces de desempañar tal puesto; el cliente elije al diseñador adecuado. En ambos casos, un supervisor del área de innovación revisará, evaluará e informará al Consejo Directivo el desempeño de los involucrados en el proyecto, esto con el fin de mantener la calidad e innovación en tiempo y forma. Proyectos de alto impacto (Ver figura 11) 1. Cualquiera de los diseñadores asociados puede detectar o se le puede presentar una oportunidad de proyecto de alto impacto favorable para el Colegio. 2. Se presenta el proyecto u oportunidad ante el Consejo Directivo. 3. El Consejo Directivo aprueba o no el proyecto, en caso de ser viable se dirige al área de especialización, si es negativo se replantea el proyecto o se decide finalizarlo. 4. Un vez autorizado, el director de área delega las comisiones necesarias entre sus miembros para realizarlo. Puede darse el caso que otras áreas intervengan en apoyo de acuerdo a las necesidades de diseño. 5. El director de área planea el proyecto tomando todas las consideraciones cuantitativas y cualitativas para llevarlo acabo. 6. Los miembros realizan el diseño basándose en el DAM. 7. Una vez realizado el diseño, se presenta ante el cliente. Éste lo aprueba o rechaza. 8. En caso de aprobarse el diseño se continúa con el proceso. Si es negativa la autorización se hacen los cambios y ajustes necesarios al diseño o el Consejo Directivo o el cliente decide finalizarlo. 9. Una vez autorizado el diseño se pasa a producir el modelo , montaje o prototipo final tomando en cuenta su confiabilidad y materialización. Se realizan pruebas.

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10. El proyecto final se presenta ante el cliente con toda la información lista para producirse en -serie si es el caso. 11. En la ultima fase se procede a una evaluaciónde alcances del proyecto. Proyectos individuales o laboral (Ver figura 12) 1. Cualquiera de los diseñadores asociados pueden detectar o se le puede presentar una oportunidad de proyecto individual o laboral. 2. Se presenta el proyecto ante el Consejo Directivo. 3. El Consejo Directivo aprueba o no el proyecto u oportunidad laboral para presentarlo al área de especialización. 4. El Consejo Directivo se dirige con el área de especialización y le plantea el proyecto para elegir a los candidatos idóneos para el puesto. Se seleccionan book y CV para presentarlos al cliente. 5. Se presentae el book y el CV de los diseñadores seleccionados al cliente, para que el libremente seleccione al más capacitado según su conveniencia o necesidad de diseño. 6. Si el cliente elige, se concluye la oportunidad laboral o proyecto individual dejando la total responsabilidad para el diseñador. 7. Se evalua la satisfacción del cliente referente al desempeño del diseñador y al proyecto concluido.

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DIAGRAMA DE FLUJO DE PROYECTO DE ALTO IMPACTO Macroambiente Inicio

CODIFICACIÓN DE FORMA DECISIÓN PROCESO

1 2 3

Proyecto nuevo

Revisión del proyecto

4

Dirección de área delega comisiones

5

Planeación del proyecto

6

Proceso de diseño: modelo Matatena

7

Presentación del diseño al cliente

8

9

Producción del diseño

10

Presentación del proyecto al cliente

11

Replanteamiento del proyecto o finalización

No

CODIFICACIÓN DE COLOR DISEÑADOR CONSEJO DIRECTIVO DIRECCIÓN DE ÁREA CLIENTE SUPERVISOR

No

Fin

No

Fin

Replanteamiento del diseño o finalización

No

Evaluación

Figura 11.

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DIAGRAMA DE FLUJO DE PROYECTO INDIVUAL U OPROTUNIDAD LABORAL Macroambiente Inicio

1

Proyecto nuevo u oportunidad laboral

2

Revisión del proyecto u oportunidad

3

No

Fin

No

Fin

4

Selección de candidatos

5

Presentacióón de book y CV

6

7

Evaluación

Figura 12.

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DAM. DISEÑO APLICADO MATATENA El diseño desde una perspectiva del proceso metódico no implica solamente sentarse a dibujar, trazar o proyectar lo primero que viene a la mente, debe haber una conexión entre un contexto, una necesidad en el ámbito de la comunicación visual, una satisfacción de dicha necesidad y un proceso inserto en una teoría disciplinaria. No importa que sea intuitivo, ni que sea aplicado, racional o empírico, el hecho es que existe. Hay un proceso y pertenece a una teoría. Si no se respetan estas consideraciones, entonces no hay diseño, hay creación plástica o trabajo técnico especializado solamente.

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El método entonces no es universal, único e inamovible, sino que se adapta a las distintas circunstancias del momento cultural en donde se inserta el proceso del diseño y responde a finalidades concretas. Es un proceso crítico pues confronta la realidad del sistema dominante con el sistema periférico en donde las exigencias de ambos grupos deben formar un todo sistémico con la realidad del diseñador y del entorno. 14 Matatena ha desarrollado el Diseño Aplicado Matatena (DAM) inspirado en Thinking Process de Juan Gerardo Rodríguez Nava del Taller de Creatividad de la Escuela de Diseño de la Universidad De La Salle Bajío y del método D-visores de la Jabonera. 15 El DAM (Ver figura 13), es un modelo práctico de principios y parámetros generales para desarrollar proyetos de diseño multidisciplinario. Es un modelo flexible y perfectible en el que cada disciplina de diseño trabaja paralelamente con otras, compartiendo tiempos, actividades y ejecutando proyectos de forma más organizada y funcional. El DAM es otra de las propuestas de valor de Matatena ya que puede servir como base general para cotizar proyectos de acuerdo a procesos (el documento completo se pide por separado). Beneficios. a. Trabajo multidisciplinario para ampliar los alcances de Diseño. b. Cotizaciones más específicas y reales en los proyectos de Diseño. c. Diferenciación clara entre el cobro de costos directos, indirectos y lo que implica las horas tiempo. d. Fomentar la cultura de cobro y pago de

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proyectos de Diseño. e. Argumentación válida en la defensa del conocimiento y proceso de Diseño. f. Seguridad profesional al momento de cotizar un proyecto de Diseño. El modelo se conforma de tres aspectos principales: el proyecto, los procesos y las fases. 1. El proyecto es una planificación de procesos interrelacionados entre sí, para alcanzar un objetivo que implica tiempo y actividades de diseño. 2. El proceso es la relación lógica de fases sucesivas para lograr el proyecto de diseño. 3. La fase es la etapa que sigue ciertas acciones específicas para cumplir un proceso determinado. Los procesos y las fases están alineadas y pensadas para que se pueda aplicar de forma general en cada disciplina, para formarlo, se analizaron e integraron partes de los mejores modelos que se puedan adaptar en la práctica del diseño. El proceso se alinea de forma general en todas y se describen a continuación: 1. Investigación En este proceso se plantea el problema del cliente e interviene la interpretación del diseñador. Se toman elementos psicológicos y físicos de inspiración para la formación del concepto. En la investigación se encuentran las fuentes de información que hay en el mercado -materiales, tendencias, imágenes, construcciones, objetos, situaciones, experiencias, etc. Se define el objeto de estudio, así como los citerios, herramientasy conocimientos para abordar la problemática del entorno.

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2. Conceptualización Proceso en la que se buscarán los insights necesarios para definir el concepto; puede traducirse en términos verbales y visuales. El concepto es la idea o conjunto de ideas más poderosas que definen el sentido de diseño en e proyecto. Se realiza un filtro para verificar si tiende a ser un diseño innovador o no. En el filtro intervienen cuatro criterios: a. Relevante: debe ser importante para el usuario o público objetivo. -Propuesta de valor: debe ser diferenciado, empático y benéfico para el usuario. -Viabilidad: flexibilidad a los cambios, posibilidad de realizar a un tiempo determinado el proyecto. -Impacto social: son los beneficios y alcances tangibles e intangibles tendrá la sociedad o usuario final. -Inspiración: motiva a otros proyectos, hacer que el usuario o público se enganche con el concepto.

Si el concepto no cumple con alguno de los criterios, es recomendable redefinirlo para que no pierda la posibilidad de ser un proyecto innovador. 3. Visualización Es la conexión del concepto con la realidad visible. Se concibe el vínculo emocional diseñousuario donde se realizan bocetos a mano en 2D y volumétricos. Se hace un análisis del lenguaje, forma, color entre otros criterios de diseño a

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trabes de bocetos y visualizaciones previas del resultado final. 4. Confiabilidad Es la valoración del concepto para adaptarse a la realidad. Se detectan los aspectos que determinan el diseño como la funcionalidad desde la validación, la comprobación, las pruebas y primeros prototipos. 5. Ejecución Es la especificación del proyecto de diseño para ejecutarlo y se realizan entregables para su producción: costos, selección de materiales finales, explotados, especificaciones técnicas, vistas, manuales de uso, preprensa, modelados, prototipos finales, montajes, entre otros. Es toda la información para que el diseño se ejecute adecuadamente. 6. Resultados Se presenta y se exhibe el proyecto terminado y los resultados de la investigación. El proyecto tiene contacto con el usuario/consumidor/público. En una evento posterior se evalúa la satisfacción del cliente y la funcionabilidad del diseño en el usuario/consumidor/público.

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DISEÑO APLICADO MATATENA. DAM

Bo ce taj e Pr oy ec ció n Pr ot ot ipa do

LI

A D

N

CO N

en

Concepto

BI

ES

Decantación

N

R

Pr es

Creatividad

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E J E C U CI Ó N

li z a c i ó n

CEPTUALIZACIÓN

V

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D

IS U

ida val

i FI A m ta CO N or mp co de n isis Anál ció

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Materia

Entregables

DAM

UL TA D

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OS

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ES

TIG

I AC

Ó

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no

o di tu es de o et Obj ión ac pir Ins

ió n

Usu

ari o

Figura 13.

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14 Fragoso Susunaga, Olivia. La aplicaci贸n de la semi贸tica al proceso del dise帽o. Recuperado el 27 e junio de 2013, de http:// fido.palermo.edu/servicios_dyc/publicacionesdc/vista/detalle_ articulo.php?id_articulo=5647&id_libro=1 15 La jabonera. M茅todo D-visores. Recuperado el 3 de julio de 2013 en http://lajabonerareactiva.com/d-visores

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Guanajuato, México Diciembre de 2014 MATATENA: Colegio de Diseño e Innovación


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