Slide 1

Page 1

COMPUTERSPILKULTUR MAINSTREAM OG MODSTAND

JONAS HEIDE SMITH SMITH@ITU.DK


JONAS HEIDE SMITH Cand.mag. i Medievidenskab Ph.d. fra ITU (2006) St책r for www.game-research.com Blogger sporadisk p책 jonassmith.dk/weblog smith@itu.dk


DAGSORDEN SPIL OG KULTUR SPILLERKULTUR


Pong (1972)

World of Warcraft (2004)


1982

2002


Carmageddon (1997)

Doom (1992)

Death Race (1976)

Grand Theft Auto: Vice City (2002)


Ms. Pac-Man (1982)


Barbie Fashion Designer (1996)




Kulturpolitiske ordførere (2004) »Nu er det jo ikke sådan, at alt, hvad der er kultur, skal have støtte. Men vi er på vej med en ny struktur for uddelingen af kulturpenge, og der vil blive kigget på de nye udtryksformer.« (V) ’spillene adskiller sig fra de støtteberettigede kunstformer, eftersom de handler mere om bevægelse og handling end om sprog.’ (K) »Og jeg vil sige, at man godt kan opfatte nogle spil som kultur. Det bliver så dem, der er med til at uddanne og bidrage til demokratisk dannelse. Men ikke dem, hvor man sidder stille og skyder hinanden.« (R) »Det kan også virke lidt paradoksalt [at spillenes betydning ikke afspejles I lovgivingen]. Men det handler om, at fænomenet er relativt nyt. Vi diskuterer disse ting meget i Socialdemokratiet, og vi har ingen planer om at fjerne grundlaget for computerspillene.« (S)


DAGSORDEN SPIL OG KULTUR SPILLERKULTUR






SPLITTELSE Vil både være kultur og subkultur Blandet forhold til ”serious games”


SPLITTELSE De indforståede slår ring om sig selv • For at beskytte spillet • For at beskytte egen identitet


KOMMUNIKATION BRUGES SOM TEST (DEN VERBALE HANEKAM) 1337 D1g1t4l Kultur 3r 3t kursus på 1T Un1v3rs1t3t3t. D3t h4r kørt 1 fl3r3 s3m3str3 m3d f0rsk3ll1g3 und3rv1s3r3. Kurs3t 3r 0r13nt3r3t m3d 2. 0g 3. s3m3st3rsstud3r3nd3 m3d 3n særl1g 1nt3r3ss3 f0r d1g1t4l kultur 0g k0mmun1k4t10n.



Computerspil er mere mainstream end tidligere Computerspil er langt mindre mainstream end mange gerne vil give udtryk for Diskussioner om computerspil handler i virkeligheden ofte om alt muligt andet (computerspil er lynafleder)


UNDERSĂ˜G‌ Computerspillets (og spillets) kulturhistorie Det politiske spil om kulturpengene (i relation til digitale medier) Kommunikativ segregation i online-fĂŚllesskaber


Taylor, T. L. (2006). Play Between Worlds: Exploring Online Game Culture. Cambridge, Mass.: MIT Press. Castronova, E. (2005). Synthetic Worlds: The Business and Culture of Online Games. Chicago: University of Chicago Press. King, B., & Borland, J. (2003). Dungeons and Dreamers: The Rise of Computer Game Culture from Geek to Chic. New York: McGraw-Hill. Sherblom-Woodward, B. (2002). Hackers, Gamers and Lamers - The Use of l33t in the Computer Sub-Culture. Unpublished Master's thesis, University of Swarthmore, Swarthmore. Kline, S., Dyer-Witheford, N., & Peuter, G. d. (2003). Digital play : the interaction of technology, culture and marketing. Montréal ; London: McGill-Queen's University Press. Egenfeldt-Nielsen, S., Smith, J. H., & Tosca, S. P. (In press). Understanding Video Games. New York: Routledge. Smith, J. H. (2002, 27th March). Sku’ det være kunst? Dagbladet Information.

Tak for opmærksomheden


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.