Portræt af en subkultur: Computerspil som

Page 1

PortrĂŚt af en subkultur: Computerspil som mainstream og modstand Jonas Heide Smith (jonas@autofire.dk)


Jonas Heide Smith Cand.mag. i Medievidenskab (KU, 2002) Ph.d. fra IT-Universitetet (2006) Har undervist i webdesign, online-kommunikation, medieteori og den slags. Har arbejdet som webredaktør og webkonsulent Indblandet i utallige no-cost/ low-cost webprojekter jonas@autofire.dk


Hvorfor findes der subkulturer?


Menu 10:00-12:00 (ca.): Forelæsning/ diskussion iblandet de tre tekstoplæg (Niels C, Rune, Anders NH) 10 minutters pause kl. 11:00 Plan A: Vi diskuterer baseret på mit oplæg Plan B: Jeg taler i 2 timer


Hvad er en subkultur? Vi starter med teorien... - SmagsfĂŚllesskab - FortolkningsfĂŚllesskab - Selvkonsistensmekanisme


TekstoplĂŚg 1: Wark, McKenzie (Niels C)


Smagsdistinktion som social differentieringsmekanisme Pierre Bourdieu (1930-2002) Distinction: a Social Critique of the Judgment of Taste, Harvard University Press (1984) Smagsdomme er sociale (og er kommunikation)


Golf


Manerer


Subkulturer er smagsfĂŚllesskaber, der fungerer som social differentiering


Fortolkningsfællesskab Stanley Fish (1938 - ) Tolkning af (arbitrære) tegn beror på medlemsskab af et fortolkningsfælleskab Fortolkningsfællesskaber tillægger tegn/begreber (f.eks. politi, konservatisme, ko, computer) en bestemt betydning Fortolkningsfællesskaber afgrænser sig ved oprettelse af særlige koder


34


Selvkonsistensmekanisme Handling skaber holdning (dissonansteori) Små (måske tilfældige) forskelle forstærkes Valgpyramiden Tavris & Arinson (2007). Mistakes Were Made (But Not by Me): Why We Justify Foolish Beliefs, Bad Decisions, and Hurtful Acts. Harcourt.


TekstoplĂŚg 2: McGonigal, Jane (Rune)


Pong (1972)


World of Warcraft (2004)


Atari (1982)


Sony (2000)


Death Race (1976), Doom (1992), Carmageddon (1997), Grand Theft Auto: Vice City (2002)


Ms. Pac-Man (1982)


Barbie Fashion Designer (1996)


theesa.com


All Your Base


Sporup Arcade Museum


Kulturpolitiske ordførere (2004) »Nu er det jo ikke sådan, at alt, hvad der er kultur, skal have støtte. Men vi er på vej med en ny struktur for uddelingen af kulturpenge, og der vil blive kigget på de nye udtryksformer.« (V) »spillene adskiller sig fra de støtteberettigede kunstformer, eftersom de handler mere om bevægelse og handling end om sprog.« (K) »Og jeg vil sige, at man godt kan opfatte nogle spil som kultur. Det bliver så dem, der er med til at uddanne og bidrage til demokratisk dannelse. Men ikke dem, hvor man sidder stille og skyder hinanden.« (R) »Det kan også virke lidt paradoksalt [at spillenes betydning ikke afspejles I lovgivingen]. Men det handler om, at fænomenet er relativt nyt. Vi diskuterer disse ting meget i Socialdemokratiet, og vi har ingen planer om at fjerne grundlaget for computerspillene.« (S)


Machinema


Nostalgisk leg


1337


Leetspeak Afledt af "elite" Internetslang, særligt udbredt blandt gamere Substituerer bogstaver og stavelser (somme tider motiveret af lighed, f.eks. 3=E) D1g1t4l Kultur 3r 3t kursus på 1T Un1v3rs1t3t3t. D3t h4r kørt 1 fl3r3 s3m3str3 m3d f0rsk3ll1g3 Mange variationer og sværhedsgrader Ikke genvej; faktisk ofte vanskeligere end alm. skriftsprog


Opsummering Computerspil er mere mainstream end tidligere Computerspil er langt mindre mainstream end mange gerne vil give udtryk for Diskussioner om computerspil handler i virkeligheden ofte om alt muligt andet (computerspil er lynafleder)


Tak for opmærksomheden Taylor, T. L. (2006). Play Between Worlds: Exploring Online Game Culture. Cambridge, Mass.: MIT Press. Castronova, E. (2005). Synthetic Worlds: The Business and Culture of Online Games. Chicago: University of Chicago Press. King, B., & Borland, J. (2003). Dungeons and Dreamers: The Rise of Computer Game Culture from Geek to Chic. New York: McGraw-Hill. Sherblom-Woodward, B. (2002). Hackers, Gamers and Lamers - The Use of l33t in the Computer Sub-Culture. Unpublished Master's thesis, University of Swarthmore, Swarthmore. Kline, S., Dyer-Witheford, N., & Peuter, G. d. (2003). Digital play : the interaction of technology, culture and marketing. Montréal ; London: McGill-Queen's University Press. Egenfeldt-Nielsen, S., Smith, J. H., & Tosca, S. P. (2008). Understanding Video Games. New York: Routledge. Smith, J. H. (2002, 27th March). Sku’ det være kunst? Dagbladet Information.


TekstoplĂŚg 3: Jenkins, Henry (Anders N.H.)


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.