Programacion estructurada

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UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

PEDAGOGÍA DE LAS CIENCIAS EXPERIMENTALES EN INFORMÁTICA

PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA

GUALLASAMÍN LLUMIQUINGA JOHN ANDRÉS

2 “C”

2018-2018


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Silabo http://www.educacionvirtualvz.com/pluginfile.php/1950/mod_resource/content/2/Silabo%20PROGRAMA CION%20ESTRUCTURADA%202018.pdf 1. INFORMACIÓN GENERAL DE LA ASIGNATURA/UNIDAD DE ANÁLISIS FACULTAD: FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA: CARRERA DE PEDAGOGÍA DE LAS

MODALIDAD: PRESENCIAL

CIENCIAS EXPERIMENTALES DE INFORMÁTICA

UNIDAD DE ANÁLISIS:

CÓDIGO: FI P02BFT02

PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA

UNIDAD DE ORGANIZACIÓN CURRICULAR

UNIDAD BÁSICA

FUNDAMENTOS TEÓRICOS

CAMPO DE FORMACIÓN SI

NO

X

ITINERARIO Nombre: _____

_

PRE-REQUISITOS

Unidad de Análisis

PROGRAMACIÓN

CO-REQUISITOS

Unidad de Análisis

TECNOLOGÍA EDUCATIVA

PERÍODO ACADÉMICO

SEGUNDO

(Semestre)

Códigos

FI P01BFT02

FI P02BCL07

ANTROPOLOGÍA DE LA EDUCACIÓN

Códigos

PERÍODO DE EJECUCIÓN (Tiempo)

ABRIL 2018 – AGOSTO 2018

FI P02BFT04

PROYECTO INTEGRADOR DE SABERES:

Aproximación diagnóstica a la interacción social, cultural e inclusión en el proceso educativo. ORGANIZACIÓN DEL APRENDIZAJE

Componente Docencia

Práctica, aplicación y experimentación

48hrs

TOTAL HORAS: 128 PRESENCIALES

DETALLE DE HORAS TUTORÍA

Componente 32hrs Trabajo Autónomo (Tutorías R 2009)

INDIVIDUALES

GRUPALES

VIRTUALES INDIVIDUALES

GRUPALES

48 hrs


UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN GUÍA DISEÑO MICRO CURRICULAR Total Presenciales: Total Virtuales:


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2. APORTES AL PERFIL DE EGRESO Resultados de Aprendizaje del Perfil de Egreso Construye conocimiento, a través del estudio y la experiencia, a partir de la interpretación de teorías, leyes, conceptos y procedimientos de la profesión docente. Implementa estrategias de interaprendizaje que reconocen de la diversidad cultural y promueven la ciudadanía intercultural orientada por enfoques de equidad, inclusión e interculturalidad. Propicia la autonomía personal; analiza cómo y en qué grado la propia cultura, estereotipos y actitudes influyen en la propia persona y en sus relaciones con personas de otras culturas desde la perspectiva del aprendiz. Lidera equipos de trabajo multidisciplinarios y multiprofesionales, promoviendo el aprendizaje cooperativo y la producción colectiva de conocimientos y saberes. Sistematiza y expresa; documenta los resultados de su práctica y de sus investigaciones, con el fin de crear, compartir y difundir conocimiento interdisciplinario

Resultado de Aprendizaje de la unidad de análisis Comprende elementos principales de la estructura de programación en JAVA, con autonomía. Demuestra el uso de controladores en procesos repetitivos y toma de decisiones con sentencias de control adecuadamente. Aplica y diseña programas con arreglos a través de la aplicación del lenguaje JAVA, acorde a las necesidades y vivencias educativas detectadas en una institución. Aplica y ejecuta Applet en el contexto de programa java para la creación de aplicaciones educativas


UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN GUÍA DISEÑO MICRO CURRICULAR CARACTERIZACIÓN DE LA UNIDAD DE ANÁLISIS (Aporte al estudio de pertinencia, rol esencial de la Unidad de Análisis articulación con la investigación y las practicas pre profesionales)

El lenguaje de programación Java es una herramienta Orientada a Objetos, Proporciona una plataforma Robusta, en un entorno integrado de desarrollo IDE, abierto y extensible para todo y nada en particular, adaptable a cualquier lenguaje. La herramienta usada para el aprendizaje de esta materia es JAVA a través del entorno de siendo gratuito Open Source, que trabaja sobre su propia máquina Virtual, esto hace que el código sea transportable e independiente de la máquina real, cuenta con un conjunto de plug-ins cuyo campo de aplicación hace que el java sea la herramienta del futuro. Este lenguaje de programación está formado por un conjunto de palabras reservadas, símbolos y reglas sintácticas y semánticas que definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones.

METODOLOGÍAS DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE (Regularidades dada La Naturaleza de la Carrera y la asignatura en cuanto a Métodos, Técnicas Y Recursos Didácticos con visión hacia la Innovación )

De acuerdo con el enfoque Socio Histórico Cultural que sustenta el proceso de formación profesional de los estudiantes de las Carreras, se sugiere la aplicación de estrategias metodológicas y didácticas del pensamiento crítico, que implica un aprendizaje activo y participativo en que se construye significado por medio de la interacción y el diálogo para desarrollar la actitud investigativa, el cuestionamiento, la reflexión y el aprovechamiento de conocimientos con el fin de tomar decisiones y plantear soluciones, en relación con tres factores indispensables del proceso de formación: 1) Planificación curricular, 2) Metodología y estrategias didácticas y 3) Manejo de clase a través de trabajo investigativo como eje metodológico del proceso. (Fuente: Didáctica del pensamiento Crítico, Ministerio de Educación, 2012, Quito) Prieto (2006) defendiendo el enfoque de aprendizaje activo señala que “el aprendizaje basado en problemas representa una estrategia eficaz y flexible que, a partir de lo que hacen los estudiantes, puede mejorar la calidad de su aprendizaje universitario en aspectos muy diversos”. Así, el ABP ayuda al alumno a desarrollar y a trabajar diversas competencias. Entre ellas, de Miguel (2005) destaca:    

Resolución de problemas Toma de decisiones Trabajo en equipo Habilidades de comunicación presentación de la información)

(argumentación

y


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Desarrollo de actitudes y valores: precisión, revisión, tolerancia

Para lograr desarrollar las capacidades de exploración, construcción, conectividad del conocimiento y el desarrollo del pensamiento crítico se aplicarán las siguientes metodologías: El Aprendizaje Basado en Proyectos. - Es un modelo de aprendizaje en el que los estudiantes planean, implementan y evalúan proyectos que tienen aplicación en el mundo real más allá del aula de clase (Blank, 1997; Dickinson, et al, 1998; Harwell, 1997). Este modelo tiene sus raíces en el constructivismo, que evolucionó a partir de los trabajos de psicólogos y educadores tales como Lev Vygotsky, Jerome Bruner, Jean Piaget y John Dewey. El constructivismo se apoya en la creciente comprensión del funcionamiento del cerebro humano, en cómo almacena y recupera información, cómo aprende y cómo el aprendizaje acrecienta y amplía el aprendizaje previo. El constructivismo enfoca al aprendizaje como el resultado de construcciones mentales; esto es, que los seres humanos, aprenden construyendo nuevas ideas o conceptos, en base a conocimientos actuales y previos (Karlin & Vianni, 2001). El Aprendizaje Basado en Proyectos se enfoca en un problema que hay que solucionar en base a un plan. La idea fundamental es el diseño de un planteamiento de acción donde los estudiantes identifican el ¿qué?, ¿con quién?, ¿para qué?, ¿cómo?, ¿cuánto?, factores de riesgo a enfrentar, medidas alternativas para asegurar el éxito, resultados esperados, etc., y no la solución de problemas o la realización de actividades. En resumen, el Aprendizaje Basado en Proyectos apoya a los estudiantes a: · adquirir conocimientos y habilidades básicas, · aprender a resolver problemas complicados y · llevar a cabo tareas difíciles utilizando estos conocimientos y habilidades. Aprendizaje Basado en Problemas Que implica la identificación de una “situación problemática” en relación al contexto en la que se produce y la búsqueda de soluciones, contrastando el conocimiento teórico con la situación práctica. Estudio de casos Analiza la información en torno a problemáticas particulares concretas, intentando dar respuesta al cómo y el por qué, desde una perspectiva de indagación profunda en la búsqueda de sus causas y efectos inmediatos.


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Los procesos de explicación y compresión de la realidad se orientan a las actividades enmarcados en el pensamiento sistémico a través de la solución de problemas del contexto, basado en el método del aprendizaje colaborativo. Entre los métodos de enseñanza- aprendizaje que en los últimos tiempos han sido reconocidos por la


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Didáctica y que deben estar en el repertorio de los docentes, se encuentran: el aprendizaje basado en problemas, el aprendizaje basado en proyectos, él método de casos, las simulaciones dramatizadas o través de las tecnologías, el método de situación, las discusiones, las dinámicas de grupo y el aprendizaje colaborativo en el aula, entre otros. Todos pueden combinarse con técnicas participativas, analogías, demostraciones, mapas conceptuales, gráficos, etc., para favorecer el desarrollo de las actividades formativas. Dentro de los métodos, modelos, procesos y protocolos de la profesión que se aplicarán de manera prioritaria se encuentran las tecnologías y los fundamentos de los contextos sociales y culturales del aprendizaje, así como el aprendizaje basado en problemas. Todos estos procesos se desarrollarán conjuntamente con la praxis pre profesional, la epistemología y la metodología de la investigación, acompañada de la integración de contextos, saberes y 3. EVALUACIÓN DURANTE PERÍODO ACADÉMICO (sobre 20 puntos) culturas. PONDERACIÓN COMPONENTE

PUNTOS Parcial

Pruebas, lecciones, exposiciones

30%

Laboratorio Experimental Trabajo autónomo

30%

Evaluación hemi-semestral

40%

Total 60% Sobre 20 puntos

TOTAL Hemisemestre 1

40%

100%

20 p

PONDERACIÓN COMPONENTE

PUNTOS Parcial

Pruebas, lecciones, exposiciones

30%

Laboratorio Experimental Trabajo autónomo

30%

Total

60% Sobre 20 puntos

40% Evaluación hemi-semestral TOTAL Hemisemestre 2

40% 100%

20 p


UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN GUÍA DISEÑO MICRO CURRICULAR 4. RECURSOS BIBLIOGRÁFICOS

FÍSICA BIBLIOGRÁFIA

Básica

Complementaria

TITULO/TUTOR/ AÑO

Bell, Douglas Parr, Mike. (2011). JAVA para estudiantes. México

Sznajdleder, Pablo Augusto. (2010). Java a fondo. Buenos Aires

VIRTUAL

EDITORIAL

Pearson.

Alfaomega.

TITULO/TUTOR/AÑO

Flórez Fernández, Héctor Arturo (2012). Programación Orientada a Objetos usando JAVA

URL/SEGÚN NORMA EDITORIAL

Recuperado: http://bvirtual.uc e.edu.ec:2057/a/ 30030/programac ion-orientada-aobjetos-usandojava http://www.oracle .com/technetwork /java/codeconvent ions-150003.pdf http://www.prave esh.com/wpcontent/uploads/2 015/11/OCAJava-SE-7Programmer-ICertificationGuide.pdf http://www.oracle .com/events/globa l/en/javaoutreach/resource s/java-abeginners-guide1720064.pdf


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5. DESCRIPCIÓN MICROCURRICULAR UNIDAD/TEMA/CAPÍTULO:

N° 1 Horas 32

NOMBRE: Conceptualización Lenguaje programación JAVA Framework, máquina virtual de Java

AULA

LABORATORIOS/ TALLERES/OTROS

VIRTUAL

x

x

ESCENARIOS DE APRENDIZAJE:

RESULTADO DE APRENDIZAJE:

INSTITUCIÓN RECEPTORA PARA PPP/PVS

Comprende elementos principales de la estructura de programación en JAVA, con autonomía.

CONTENIDOS DE LA ASIGNATURA O SUS EQUIVALENTES ESTRUCTURADOS POR UNIDAD, TEMA Y CAPÍTULO SEMAN A

CONTENIDOS

COMPONENTE DOCENTE

PRÁCTICAS DE APLICACIÓN Y EXPERIMENTACIÓN

TRABAJO AUTÓNOMO

EVALAUCIÓN

(Actividades asistidas por el profesor y actividades de aprendizaje colaborativo)

1

• El Entorno del lenguaje Java • Introducción al Lenguaje Java

Trabajos grupales Exposiciones Ejercicios en clases

Guías de laboratorio clases Consulta Bibliográfica

Técnica


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2

• Objetivos del lenguaje  Orientada a objetos  Robusto  Independiente de la plataforma y de la arquitectura  o multidispo sitivo . Componentes  

 

3

 

JVM (Máquina virtual Java) Lenguajes que se pueden ejecutar sobre JVM JRE (Java SE Runtime Environment) oJDK (Java SE Development Kit)

•Instalación y configuración Eclipse •Compilación y Ejecución •Fundamentos de Java

• Lecturas • Búsqueda de

información • Elaboración de

resúmenes y organizadores • Publicación en un

blog

Utilización de herramientas electrónicas Elaboración de mentefactos, mapas conceptuales, presentaciones grupales Elaboración de programas lógicos que resuelvan problemas de la vida real

Resolución de problemas Instrumento Rúbrica de evaluación


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Clase y objeto Estructura de una clase en java

• Sintaxis básica • Conversión de tipos • Métodos de

encapsulamiento • Operadores aritméticos,

relacionales, lógicos • Conversión de tipos • Variables y Constantes

Entrada y salida de datos

UNIDAD/TEMA/CAPÍTULO:

N° 2 Horas 32 AULA

NOMBRE: Estructura de Control IF, alternativas múltiples switch, repetitivas FOR, WHILE y DO WHILE

LABORATORIOS/ TALLERES/OTROS

VIRTUAL

x

x

ESCENARIOS DE APRENDIZAJE:

INSTITUCIÓN RECEPTORA PARA PPP/PVS


UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN GUÍA DISEÑO MICRO CURRICULAR RESULTADO DE APRENDIZAJE:

Comprende elementos principales de la estructura de programación en JAVA, con autonomía.

CONTENIDOS DE LA ASIGNATURA O SUS EQUIVALENTES ESTRUCTURADOS POR UNIDAD, TEMA Y CAPÍTULO SEMANA

CONTENIDOS

COMPONENTE DOCENTE

PRÁCTICAS DE APLICACIÓN Y EXPERIMENTACIÓN

TRABAJO AUTÓNOMO

EVALAUCIÓN

(Actividades asistidas por el profesor y actividades de aprendizaje colaborativo)

1

• Alternativas simples, dobles, múltiples if

2

• Estructuras de Selección Switch

3

Estructuras repetitivas:

4

 

For do while/loop

do loop while, do until/loop

Consulta Bibliográfica Utilización de herramientas electrónicas Trabajos grupales Exposiciones Ejercicios en clases Pruebas

Guías de laboratorio

Elaboración de mentefactos, mapas conceptuales, presentaciones grupales Planteamiento de ejercicios en la plataforma virtual para la elaboración de

Técnica Resolución de problemas Instrumento Rúbrica de evaluación


UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN GUÍA DISEÑO MICRO CURRICULAR programas lógicos que resuelvan problemas de la vida real

UNIDAD/TEMA/CAPÍTULO:

N° 3 Horas 32

NOMBRE: Arreglos Unidimensionales y Bidimensionales Excepciones y manejo de errores Constructores

AULA ESCENARIOS DE APRENDIZAJE:

RESULTADO DE APRENDIZAJE:

LABORATORIOS/ TALLERES/OTROS

VIRTUAL

x

x

INSTITUCIÓN RECEPTORA PARA PPP/PVS

Aplica y diseña programas con arreglos a través de la aplicación del lenguaje JAVA, acorde a las necesidades y vivencias educativas detectadas en una institución.

CONTENIDOS DE LA ASIGNATURA O SUS EQUIVALENTES ESTRUCTURADOS POR UNIDAD, TEMA Y CAPÍTULO SEMANA

CONTENIDOS

COMPONENTE DOCENTE (Actividades asistidas por el profesor y actividades de aprendizaje colaborativo)

PRÁCTICAS DE APLICACIÓN Y EXPERIMENTACIÓN

TRABAJO AUTÓNOMO

EVALAUCIÓN


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Los Arreglos, Clasificación Arreglos Unidimensionales o vectores, lectura y escritura

2

3

4

Arreglos Bidimensionales o matrices, lectura y escritura Aplicación de arreglos unidimensionales y bidimensionales Manejo de errores y Excepciones

Resolución de ejercicios prácticos en lenguaje de programación JAVA

Guías de laboratorio

Planteamiento de ejercicios en la plataforma virtual para la elaboración de programas lógicos que resuelvan problemas de la vida real

Técnica Resolución de problemas Instrumento Rúbrica de evaluación


UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN GUÍA DISEÑO MICRO CURRICULAR UNIDAD/TEMA/CAPÍTULO:

N° 4

NOMBRE: Interfaz gráfica de usuario (GUI)

Horas 32 AULA

LABORATORIOS/ TALLERES/OTROS

VIRTUAL

x

x

ESCENARIOS DE APRENDIZAJE:

RESULTADO DE APRENDIZAJE:

INSTITUCIÓN RECEPTORA PARA PPP/PVS

Aplica y ejecuta Applet en el contexto de programa java para la creación de aplicaciones educativas

CONTENIDOS DE LA ASIGNATURA O SUS EQUIVALENTES ESTRUCTURADOS POR UNIDAD, TEMA Y CAPÍTULO SEMANA

CONTENIDOS

COMPONENTE DOCENTE (Actividades asistidas por el profesor y actividades de aprendizaje colaborativo)

1

PRÁCTICAS DE APLICACIÓN Y EXPERIMENTACIÓN

TRABAJO AUTÓNOMO

CONTENEDORES    

JFrame InternalFrame JPanel JTabbedPane

CUADROS DE DIÁLOGO

Resolución de ejercicios prácticos en

Planteamiento de ejercicios en la plataforma virtual para la elaboración de

EVALAUCIÓN

Observa y Comprende elementos principales de la estructura de programación en


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2

 JOption Pane

lenguaje de programación JAVA

COMPONENTES  JButton  JTextField  JLabel  JRadioButton  JCheckBox  JTextArea  JList  JComboBox  JTable

Trabajos grupales Exposiciones

LAYOUT 3 4

FORMULARIOS MULTIMEDIA MENUS  JMenuBar  JMenu,  JMenuItem  JMenuSeparator  JCheckBoxMenuItem  JRadioButtonMenuItem APPLETS  Definición  Creación de applet  Ciclo de vida  Aplicación de los applet

Ejercicios en clases Pruebas

Guías de laboratorio

programas lógicos que JAVA, con resuelvan problemas de autonomía la vida real Examen Fin Semestre


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6. REVISIÓN Y APROBACIÓN

ELABORADO POR NOMBRE: MSc. Yolanda Borja FECHA: 02/04/2018 FIRMA:

REVISADO NOMBRE: MSc. Juan Carlos Rojas FECHA: 04/04/2018 FIRMA:

APROBADO NOMBRE: PhD. Juan Carlos Cobos FECHA: 06/04/2018 FIRMA:

____________________

____________________

___________________

Docente 1

Coordinador de Área

Director de Carrera

NOMBRE: MSc. Víctor Zapata FECHA: 02/04/2018 FIRMA:

____________________

Docente 2

Objetivos     

Desarrollar y compilar aplicaciones de baja complejidad desde una linea de comandos utilizando los conceptos básicos del lenguaje utilizar operadores lógicos, aritméticos y sentencias de control en el desarrollo de una aplicación Java, basada en un conjunto de requerimientos dados Desarrollar aplicaciones Java de complejidad aplicando conceptos de herencia y polimorfismo Desarrollar aplicaciones Java de complejidad media utilizando el Framework de colecciones de plataforma Java Utilizar el concepto de control de errores mediante el manejo de excepciones en una aplicación Java, basad en un conjunto de requerimientos dados.


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Java ENTORNO DE DESARROLLO Y EJECUCIÓN DE JAVA ¿QUÉ ES JAVA? Java es un lenguaje de programación, un entorno de ejecución de aplicaciones con el que podemos realizar cualquier tipo de programa. JAVA E INTERNET Java es un Lenguaje de programación adecuado para internet. - Ejecutable en Múltiples Plataformas - Es fácil de distribuir - Alta seguridad - Soporte para interacción con el usuario: Gráficos, Descarga del servidor, Tipos de datos arbitrarios. ¿QUÉ ES JAVA? Lenguaje de programación Java BIBLIOTECAS (o JavaCore) o Strings, procesos, I/O, propiedades del sistema (fecha, hora), Applets, API red, Seguridad, JDBC. HERRAMIENTAS


UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓ GUÍA DISEÑO MICRO CURRICULAR o Generador de documentación Javadoc o Compilador de Java Javac

o Depurador de programas ENTORNO DE EJECUCIÓN CON MAQUINA VIRTUAL (JVM) o JRE o Independencia de Plataforma ¿QUÉ ES EL LENGUAJE JAVA? LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN ORIENTADO A OBJETOS - Encapsulación, herencia, polimorfismo - Interpretado - Independiente de la Arquitectura y portable - Gestión automática de la memoria - Gestión de excepciones - Concurrencia LA MÁQUINA VIRTUAL DE JAVA Una máquina virtual Java (en inglés Java Virtual Machine, JVM) es una máquina virtual de proceso nativo, es decir, ejecutable en una plataforma específica, capaz de interpretar y ejecutar instrucciones expresadas en un código binario especial (el bytecode Java), el cual es generado por el compilador del lenguaje Java. LA JVM - Proporciona las especificaciones de Hardware - Lee Bytecodes independientes de la plataforma - Se puede emular por software o implementar en Hardware - Se implementa con la herramienta de desarrollo de JAVA


UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓ GUÍADE DISEÑO LA MÁQUINA VIRTUAL JAVA MICRO CURRICULAR

BIBLIOTECAS DE CLASE DE JAVA (PACKAGES)


UNIVERSIDAD EVOLUCIÓN DE JAVA CENTRAL DEL ECUADOR FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓ GUÍA DISEÑO MICRO CURRICULAR

PRÁCTICA 1: ELEGIR O INSTALAR UN JAVA SE DEVELOPMENT KIT (JDK) 

Paso 1: Comprobar que JDKs tiene instalados

Inicio/configuración/panel de control/agregar o quitar programas JDK contiene:   

JRE Compilador Javadoc

Nota: Si se instala solo el JRE se podrá ejecutar JAVA pero no compilar. EJERCICIO 1: INSTALAR JDK DE JAVA 2 SE 

Paso 2: Instalar JDK de la ultima versión en www.javasotf.com de JAVASE

EJERCICIO 1: INSTALAR EL JDK DE TU SISTEMA OPERATIVO Seleccionar el sistema operativo e instalar EJERCICIO 1: LOCALIZAR LOS FICHEROS INSTALADOS   

Java.exe (ejecutar la máquina virtual) Javac.exe (compilador) Javadox.exe (generador de documentación)


UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR ENTORNO DE DESARROLLO DE JAVA FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓ GUÍA DISEÑO MICRO CURRICULAR


DEL ECUADOR APLICACIÓN DE HOLAUNIVERSIDAD MUNDO DESDE CENTRAL LA CONSOLA FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓ GUÍA DISEÑO MICRO CURRICULAR

CONCEPTOS BÁSICOS ¿Por qué JAVA? Seguramente la primera inquietud que nace antes de aprender un nuevo lenguaje de programación es ¿Por qué un nuevo lenguaje?, ¿No es suficiente con los existentes? Java nace como un proyecto de investigación, para enfrentarse a un ecosistema donde un conjunto de dispositivos distribuidos interconectados por una red y sistemas embebidos iniciaban con una expansión acelerada, el objetivo inicial fue conseguir un lenguaje robusto, portable, confiable y sobre todo que pudiera funcionar sobre distintos dispositivos y plataformas. El resultado de esta investigación dio nacimiento al lenguaje Java, el cual evolucionó y se consolidó como un "lenguaje universal" para construir abstracciones para tecnologías empresariales comunes, permitiendo a la vez desplegar aplicaciones que consumen el mínimo de recursos del sistema, pueden ejecutarse sobre cualquier plataforma de hardware y software y pueden ser extendidas dinámicamente. El ejemplo más concreto de la universalidad de Java es el API de conectividad a Base de Datos (JDBC); JDBC provee una Interfaz de conectividad independiente del vendedor para acceder a bases de datos relacionales. Esta abstracción ha sido tan exitosa que es prácticamente imposible encontrar un vendedor de base de datos que no soporte JBDC. Hoy podemos considerar a Java como el lenguaje y la plataforma más adecuadas para el desarrollo de aplicaciones empresariales que requieren de gran rendimiento y escalabilidad, y es esta la principal razón por la cual un profesional de TI necesita conocer Java. Objetivos del lenguaje Java como lenguaje consideró en su diseño los siguientes objetivos: ·Simple y Orientado a Objetos ·Independiente de la Arquitectura de Hardware y de la plataforma de software ·Multidispositivo ·Seguro ·Multithreading


UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓ Simple GUÍA DISEÑO CURRICULAR La Simplicidad del Lenguaje Java se debe a que aprovecha muchasMICRO de las características útiles de sus antecesores como C y C++, y fue eliminando la complejidad existente. Se elimina complejidad como Defines, la sobre carga de operadores, sentencias del tipo go to, manejo de structs, punteros y sobre todo el manejo manual de la memoria. Orientado a Objetos ¿Qué es un Objeto? En el mundo real un objeto es todo lo que nos rodea, por ejemplo un pizarrón, un teléfono móvil, una factura del pago de un servicio. Dentro de nuestro curso consideraremos dos componentes fundamentales de todos los objetos:

Comportamiento ¿Qué hace, qué acciones puede realizar, qué se hace con el objeto? Características cualidades, aspectos que lo distinguen, definen el estado.

o o

Un gato tiene color, peso, nombre; atributos propios que dan la peculiaridad al objeto. Un gato maulla, duerme, come, se mueve; actividades especiales que caracterizan su comportamiento.

¿Qué es un Objeto de Software? Los objetos de Software son la representación de un objeto real o de conceptos abstractos (como una conexion de base de datos) utilizando un lenguaje de programación. Las características de los objetos se encuentran representados por atributos y su comportamiento por métodos. Por lo tanto, los objetos de SW son un conjunto de métodos y atributos relacionados entre si. Paradigmas de la P.O.O La Programación Orientada a Objetos tiene tres paradigmas que deben ser respetados cuando se utilicen para el desarrollo de aplicaciones, independientemente del lenguaje de programación utilizado. Estos paradigmas son los siguientes: Encapsulamiento Es una técnica que permite proteger las características del objeto (estado), con lo que se evitan manipulaciones incorrectas. Para acceder o modificar alguna de las características de un objeto, se utilizan los métodos getters y setters respectivamente. Estos métodos ocultan la implementación es decir permiten que se conozca lo que el objeto hace sin que importe cómo se lo hace. Los métodos getters/setters (G/S) permiten obtener el valor de una variable y modificar su valor respectivamente. Herencia La herencia es una característica sumamente importante en la programación orientada a objetos la cual tiene como concepto clave la reusabilidad.


UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR En Java esta característica determina que una clase hija (subclase)herede tanto atributos como FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS LA EDUCACIÓ métodos de la clase padre (superclase), pudiendo sobreescribir alguno de ellos si se quisieraDE modificar su GUÍA DISEÑO MICRO CURRICULAR comportamiento.

Cabe destacar que no existe la herencia múltiple, es decir una clase solamente puede heredar o tener una clase padre.

Polimorfismo El Polimorfismo es una característica de la programación orientada a objetos que quiere decir muchas formas, el cual maximiza la reusabilidad y extensibilidad de nuestro código. En términos de programación, el polimorfismo permite que un solo nombre de clase o de método representen diferente código seleccionado mediante algún mecanismo automático, de esta forma, puesto que un nombre puede representar diferente código, también puede representar muchos comportamientos distintos Como se puede apreciar en el gráfico anterior, todas las figuras geométricas comparten métodos comunes como dibujar() ya que todas son subclases de FiguraGeométrica (herencia). La implementación de dibujar es propia de cada figura, sin embargo gracias al polimorfismo el método con el mismo nombre "dibujar()" permiten que este se comporte de manera diferente dependiendo del tipo de figura específica. Recuerda Polimorfismo: Mismo nombre, distinto comportamiento Robusto Java tiene como objetivo el desarrollar software robusto, altamente confiable y seguro. Para convertirse en un lenguaje Robusto Java realiza controles estrictos de posibles problemas en tiempo de compilación, así como luego en tiempo de ejecución. Para conseguir una detección temprana de problemas Java es estricto con los tipos y las conversiones en tiempo de compilación, es así que para tipos de datos como Arrays o Strings en lugar de usar punteros aritméticos (que pueden generar corrupción de datos en memoria), estos tipos de datos (Arrays o Strings) existen como parte del lenguaje. Otra de las características que le dan la calidad de Robusto al Java es el manejo automático de memoria mediante el componente conocido como Garbage Collector, este se encarga de limpiar la memoria de objetos que no están siendo referenciados y elimina el Memory allocation manual (malloc) que si no se libera ocasiona la caída de las aplicaciones. Multithreaded Si bien los computadores actuales tienen la capacidad de realizar varias operaciones a la vez, por su capacidad de procesamiento multinúcleo, el poder realizar aplicaciones que tomen ventaja de esta alta capacidad de procesamiento es en realidad complicado. El principal inconveniente de una aplicación multihilo es el manejo de bloqueos de recursos, para esto Java introduce dentro de su API un conjunto de clases y métodos para el manejo de recursos ThreadSafe, esto es que pueden ser utilizadas por un conjunto de hilos sin que existan bloqueos o algún tipo de lectura o escritura inadecuados por este conjunto. Java provee además la capacidad al desarrollador de crear procesos ligeros más conocidos como Threads (Hilos) de una forma sencilla, además de permitirle ejecutarlos, detenerlos, esperar o notificar. El modelo de Threads en Java se apega al paradigma monitor-variable condicional para poder evitar los bloqueos.


UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR Independiente de la Arquitectura de Hardware y Plataforma de Software FACULTAD DEfue FILOSOFÍA, LETRAS CIENCIAS DE LA EDUCACIÓ Considerando que desde su concepción Java pensado para soportarYmúltiples arquitecturas de GUÍA DISEÑO MICRO CURRICULAR hardware (es decir maquinas con distintos tipos de procesadores), desde dispositivos móviles hasta super servidores, Java optó por no compilar las aplicaciones en código de máquina de forma directa, sino que realiza una compilación a un código de más alto nivel que puede ser ejecutado por una"máquina hipotética" (Java Virtual Machine JVM1) que reside sobre la máquina real. A este código intermedio se le conoce como Byte Code. Fig. Ejemplo de Byte Code El Byte Code esta diseñado para ser fácilmente interpretado por cualquier máquina o transformado dinámicamente en código nativo si se requiere de un mejor rendimiento. La principal ventaja de contar con Byte Codes es la Portabilidad, es decir cualquier aplicación escrita en Java y compilada puede ser ejecutada de forma indistinta en cualquier Plataforma de Software con una JVM, la característica de portabilidad de Java se extiende más allá de las aplicaciones desarrolladas sino también a cada uno de sus componentes, es así que el compilador "Javac" esta escrito en Java, mientras que la JVM esta escrita en Ansi C y es POSIX compatible. La independencia de plataforma se representa con el principio WORA (Write Once RunEverywhereEscriba su código una vez y ejecútelo donde desee). Multidispositivo La gran flexibilidad de Java, ha permitido que aplicaciones desarrolladas con este lenguaje sean capaces de ejecutarse en dispositivos tan diversos tales como televisores, reproductores blu-ray, tarjetas de crédito, tarjetas inteligentes, tarjetas SIM, y dispositivos móviles de gama baja hasta smartphones. Ente los proyectos que utilizan JAVA dedicados a dispositivos se cuentan los siguientes: o JAVATV o JAVACARD o SUNSPOT 1 Más detalle en la sección de Componentes. Java -Plataforma Más allá del lenguaje, Java se extiende hasta configurarse como una plataforma, una plataforma para aplicaciones empresariales gracias a las especificaciones y estándares de la Arquitectura JEE. JEE o Java Platform Enterprise Edition es una arquitectura que permite satisfacer las necesidades de aplicaciones empresariales, dentro del espectro de aplicaciones que son posibles de desarrollar sobre esta plataforma encontramos aplicaciones simples de escritorio, aplicaciones distribuidas, aplicaciones web ricas en contenido, aplicaciones para sistemas embebidos, aplicaciones móviles y gran cantidad de middleware especializado. La Arquitectura JEE extiende el lenguaje Java y le da la capacidad de generar aplicaciones que pueden resolver problemas empresariales complejos, esta es la principal razón para que Java sea un lenguaje vigente y de gran utilidad. JEE ha ido evolucionando desde una plataforma para el despliegue de aplicaciones empresariales, a una plataforma enfocada en el rendimiento, y la facilidad de desarrollo de aplicaciones distribuidas, así como en el estándar de TI para aplicaciones empresariales. ENTORNO DE DESARROLLO DE JAVA https://www.slideshare.net/victor1973 FORMATO DE ENTRADA Y SALIDA DE DATOS ARCHIVO http://www.educacionvirtualvz.com/pluginfile.php/2014/mod_resource/content/1/Presentación1.pdf


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int num1=0; Scanner sc=new Scanner(System.in); System.out.println("Ingresa el primer valor"); num1= sc.nextInt(); //ingreso del segundo valor Scanner sc1=new Scanner(System.in); System.out.println("Ingresa el segundo valor"); int num2 = sc1.nextInt(); //suma int suma=num1+num2; System.out.println("La suma es"+suma);

TRY CATCH Vemos por tanto que las interfaces Map y SortedMap son muy útiles en nuestro día a día y sirven por ejemplo para implementar diccionarios, agendas, etc. Pero hay muchos más situaciones donde se utilizan estas interfaces. Según nuestra experiencia son 2 de las interfaces más usadas por los programadores Java. La implementación basada en TreeMap nos permite tener el mapa ordenado lo que facilita un acceso y búsqueda de datos muy rápido. ejercicio


import java.util.Map.Entry;

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import java.util.Scanner;

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import java.util.TreeMap; public class libros { private static final String Value = null;

public static void main(String[] args) { // TODO Auto-generated method stub TreeMap<Integer,String> mapalibros=new TreeMap<Integer,String>();

mapalibros.put(1,"MATEMATICA"); mapalibros.put(2,"INGLES"); mapalibros.put(3,"SOCIALES"); mapalibros.put(4,"NATURALES"); //for(Entry<Integer, String> numero: mapalibros.entrySet()){ //Integer Key =numero.getKey(); //String Value= numero.getValue(); Scanner lee1 = new Scanner(System.in); System.out.println ("ingrese el codigo:"); int tel3 = lee1.nextInt(); System.out.println(mapalibros.get(tel3)); //} }


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SINTAXIS EN JAVA https://www.slideshare.net/victor1973/sintaxisenjava El lenguaje se basa en pensar que hay en el mundo real objetos y esos objetos tienen un tipo, o clase. Por ello el lenguaje se basa en clases, que describen como son los objetos. Por ejemplo, el lenguaje tiene una clase que describe ficheros, una que describe cadenas de texto, o bien nosotros podemos crear clases, como por ejemplo la clase Persona que describe los datos que interesan de una persona. Por ello siempre para comenzar a trabajar con un programa java hay que crear una clase: public class TablaMultiplicar{ } Además se deben de cumplir las siguientes características: La clase se debe de llamar exactamente igual que el fichero que la contiene. La clase que se llama igual que el fichero debe de estar precedida de la palabra public. Cuando se intenta ejecutar una clase java la máquina virtual lo que hace es llamar a un método especial llamado main que debe de estar dentro de la clase a ejecutar: public class TablaMultiplicar{ public static void main(String arg[]){ } }


UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR DE FILOSOFÍA, Y CIENCIAS LA EDUCACIÓ Y es dentro de la función mainFACULTAD donde escribiremos el códigoLETRAS que queremos que se DE ejecute: GUÍA DISEÑO MICRO CURRICULAR

public class TablaMultiplicar{ public static void main(String arg[]){ int numero = Integer.parseInt(arg[0]); for(int i = 1 ; i<=10 ; i++){ System.out.println(""+numero+" * "+i+" = "+(i*numero)); } } } EXPOSICIONES 1. TRY-CATCH Excepciones, o sencillamente problemas. En la programación siempre se producen errores, más o menos graves, pero que hay que gestionar y tratar correctamente. Por ello en java disponemos de un mecanismo consistente en el uso de bloques try/catch/finally. La técnica básica consiste en colocar las instrucciones que podrían provocar problemas dentro de un bloque try, y colocar a continuación uno o más bloques catch, de tal forma que si se provoca un error de un determinado tipo, lo que haremos será saltar al bloque catch capaz de gestionar ese tipo de error específico. El bloque catch contendrá el codigo necesario para gestionar ese tipo específico de error. Suponiendo que no se hubiesen provocado errores en el bloque try, nunca se ejecutarían los bloques catch. Veamos ahora la estructura del bloque try/catch/finally: Como podemos ver es obligatorio que exista la zona try, o zona de pruebas, donde pondremos las instrucciones problemáticas. Después vienen una o más zonas catch, cada una especializada en un tipo de error o excepción. Por último está la zona finally, encargada de tener un código que se ejecutará siempre, independientemente de si se produjeron o no errores. 1. TRY-CATCH Excepciones, o sencillamente problemas. En la programación siempre se producen errores, más o menos graves, pero que hay que gestionar y tratar correctamente. Por ello en java disponemos de un mecanismo consistente en el uso de bloques try/catch/finally. La técnica básica consiste en colocar las instrucciones que podrían provocar problemas dentro de un bloque try, y colocar a continuación uno o más bloques catch, de tal forma que si se provoca un error de un determinado tipo, lo que haremos será saltar al bloque catch capaz de gestionar ese tipo de error específico. El bloque catch contendrá el codigo necesario para gestionar ese tipo específico de error. Suponiendo que no se hubiesen provocado errores en el bloque try, nunca se ejecutarían los bloques catch. 2. QUE ES UNA CLASE EN JAVA https://drive.google.com/open?id=13SfVkTr6bxRukbURM4OFoZcOErzVwUOi 3. CONSTRUCTORES JAVA https://drive.google.com/file/d/1JccAbEE-NP0nvDPvQbXzgcr4HAgiLg5x/view 4. MÉTODOS DE LA CLASE STRING PAQUETE JAVA.LANG


UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR https://drive.google.com/file/d/1hFzgmaHvpCXbMEMvI8lkYmxxKALjkb_v/view FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓ GUÍA DISEÑO MICRO CURRICULAR ESTRUCTURAS SELECTIVAS https://www.slideshare.net/victor1973/selectivas-83790779 Las estructuras selectivas se utilizan para tomar decisiones lógicas; de ahí que se suelan denominar también estructuras de decisión o alternativas y son utilizadas en todos los lenguajes de programación, en este caso veremos estructuras selectivas para el lenguaje de programación Ruby, creado por el programador japonés Yukihiro “Matz” Matsumoto, quien comenzó a trabajar en Ruby en 1993, y lo presentó públicamente en 1995.En el círculo de amigos de Matsumoto se le puso el nombre de “Ruby” (en español rubí) como broma aludiendo al lenguaje de programación “Perl” (perla) En las estructuras selectivas se evalúan una condición y en función del resultado de la misma se realiza una opción u otra. Las condiciones se especifican usando expresiones lógicas. La representación de una estructura selectiva se hace con palabras en pseudocódigo (if, then, else o bien en español si, entonces, si_no), las estructuras selectivas pueden ser: Simples Las estructuras selectivas simples o condicionales están compuesta únicamente de una sola condición si es verdadera ejecutara la acción o acciones si la condición es falsa no hará nada. if (condición) entre paréntesis esta la condición que se debe evaluar Acción (si la condición entre paréntesis es verdadera se ejecutara la acción o acciones, porque, puede estar conformado por varias acciones) end Antes de mostrar el ejemplo vamos a explicar algunos comandos que vamos a utilizar: # => este comando nos permite poner un comentario, puede ser a principio de linea o en cualquier posición de ella. puts => este comando nos permite imprimir cualquier texto en pantalla, puede ser el resultado de una operación o un texto escrito entre comillas. Ejemplo: edad = 19 # asignamos un valor a la variable edad if (edad > 17) puts “Es mayor de edad” end

Si ejecutamos el programa que hemos desarrollado el resultado seria: Es mayor de edad, porque, la condición que esta entre paréntesis es verdadera, porque, edad que tiene asignado 19 es mayor a 17, en cambio, si el valor asignado a la variable edad fuera menor a 18, no mostraría ningún resultado.


Dobles

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GUÍA DISEÑO MICRO CURRICULAR Las estructuras selectivas dobles están compuesta únicamente de una sola condición, si es verdadera ejecutara la acción o acciones y si la condición es falsa ejecutara las acciones para la condición falsa. Esta estructura selectiva solo se debe utilizar únicamente cuando existen dos condiciones, si hubieran mas de dos condiciones se puede utilizar varias selectivas simples o una selectiva múltiple.

if (condición) acción (si la condición entre paréntesis es verdadera se ejecutara la acción o acciones, porque, puede estar conformado por varias lineas) else acción (si la condición entre paréntesis es falsa se ejecutara la acción o acciones, porque, puede estar conformado por varias lineas) end Ejemplo: Siguiendo con el ejemplo anterior asignaremos el mismo valor a la variable edad edad = 19 # asignamos un valor a la variable edad if (edad > 17) puts “Es mayor de edad” else puts “Es menor de edad” end Si ejecutamos el programa que hemos desarrollado el resultado seria: Es mayor de edad, porque, la condición que esta entre paréntesis es verdadera, porque, edad que tiene asignado 19 es mayor a 17, en cambio, si el valor asignado a la variable edad fuera menor a 18, el resultado seria Es menor de edad, porque, la condición es falsa. Múltiples Las estructuras selectivas múltiples o anidadas están compuesta múltiples selectivas simples que están unidas por el comando elsif el resultado que se obtiene con una selectiva multiple se puede obtener con varias selectivas simples, entonces, ¿cual es la diferencia? el codigo es mas pequeño, aunque, yo siempre he recomendado a mis alumnos que cuando recien se esta aprendiendo a programar es recomendable que al principio se trabaje con selectivas simples, a medida que se va aprendiendo y ganando destreza se puede comenzar a utilizar las selectivas multiples en los casos que ellos crean conveniente y necesarios. if (condición) acción (si la condición entre paréntesis es verdadera se ejecutara la acción o acciones, porque, puede estar conformado por varias lineas)


elsif (condición)

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GUÍA DISEÑO MICRO CURRICULAR acción (si la condición entre paréntesis es verdadera se ejecutara la acción o acciones, porque, puede estar conformado por varias lineas)

elsif (condición) acción (si la condición entre paréntesis es verdadera se ejecutara la acción o acciones, porque, puede estar conformado por varias lineas) end Ejemplo: Siguiendo con el ejemplo anterior asignaremos el mismo valor a la variable edad edad = 19 # asignamos un valor a la variable edad if (edad > 17) puts “Es mayor de edad” elsif (edad < 18) puts “Es menor de edad” end Si ejecutamos el programa que hemos desarrollado el resultado seria: Es mayor de edad, porque, la condición que esta entre paréntesis de la primera condición es verdadera, porque, en las selectivas múltiples cada condición debe ser única, porque, cuando ingresa en una de ellas ahí termina el programa, si el valor asignado a la variable edad fuera menor a 18, el resultado seria Es menor de edad, porque, hubiera ingresado en la segunda condición y no en la primera. Seguiremos compartiendo mas información con ejemplos de estructuras selectivas mas complejas para que el proceso de aprendizaje de programación en Ruby o cualquier otro lenguaje sea mucho mas fácil y amigable para ustedes. Apoyanos con un like en nuestro fan page y suscribiendote a nuestro blog, porque, el saber que otros valoran el trabajo y el esfuerzo que uno realiza es la mayor recompensa que se puede recibir, porque, “el conocimiento es un bien que crece a medida que se comparte“.


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TAREAS

DEBER 1 Universidad Central del Ecuador Programación Estructurada Guallasamín Llumiquinga John Andrés 2do semestre, paralelo “C” Msc: Victor Zapata

DEBER 2 Realizar los ejercicios de java Ejercicio 1


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Ejercicio 2

Ejercicio 3


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Ejercicio 4

Ejercicio 5


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Ejercicio 6

Ejercicio 7


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Ejercicio 8

Ejercicio 9


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Ejercicio 10

Ejercicio 11


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Ejercicio 12

Ejercicio 13


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Ejercicio 14

Ejercicio 15


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Ejercicio 16

Ejercicio 17


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Ejercicio 18

Ejercicio 19


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Ejercicio 20

Ejercicio 21


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Ejercicio 22

Ejercicio 23


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DEBER 3

Ejercicio 1


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Ejercicio 2


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Ejercicio 3

EJERCICIOS DE EXPOSICIONES


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