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Cuando el viento recoje el peso de las hojas y las balancea a su antojo, es cuando el peso de una vida se deja llevar
esquivo, ausente
cuando el viento borra dias de calor y trae aire fresco, ojalá pudiera ser embotellado este aire, ojalá pudieran embotellarse los deseos
restos de mi mirada bailan sobre la carretera, ondeando y arremolinandose en torno a si mismos, como un remolino de pensamientos
como una transición de algo, a otra cosa golpetean junto a las gotas violentas de agua en mi cristal, notas de un piano en la azotea, como si el cielo quisiera tocar, como si el mundo desease darme una canción a golpe de coraz n cuando cae la lluvia tras tantos días secos, caen nuevas melodías parece que el tiempo para, parece, que existe alguien que necesita ver cómo todo a su alrededor queda hipnotizado ante esta
brusquedad...
y te busco botellas de aire frío y sombrío ruedan calle aba jo, liberando tras de
si esa atmósfera única, ese olor, ese sabor, esa textura que sólo
un dia lluvioso consigue, abrasado de calor
calma, como si mis entrañas empezaran a arder y fueran calmadas por esas notas que las nubes me regalan siento frio, pero quemo por dentro porque vives en mi...
porque si cierro los ojos y me abandono al azar, tu mano me salva y me trae de vuelta, ojalá pudiera embotellar lo que siento, y regarlartelo como “souvenir” de tu via je por mi cuerpo, para que siempre tengas presente dónde está escrito a fuego tu nombre, y donde la lluvia de este verano reposa, tranquila, suave
cuando el viento recoje el peso de este bosque... mi nombre susurra a tu nombre
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13 KMDA IAS ÑOMO O R E A DISA DE COM E VS. El D E D ES ÑO S TO taller S O R E E UP YEC comenzó ER EMP DIS R L G AL NA E EL LESDA. PRO con una fase T S U “on-line” de los OS DE ESD REAE VI SU equipos L de traba jo. S D D DE IÓNRA EMA AD RON Durante las semanas prévias N IÓREACADOOBL ALIDENTA a los traba jos se habilitó un foro C I D A C OV PR A C ES donde cada alumno exponía sus ideas, E A S L INN N A R L PR proponían ya proyectos y los interesados T ARO E IÓORANOS se añadían para formar los grupos. Al cabo U C C TIV U EJ AS L de ese tiempo ya contamos con 10 SORA MUEL Alumnos equipos, con ideas muy distintas unas de JE B O PA ESC de moda, otras y llenas de potencial que supieron O I diseño de exprimir al máximo, A lo largo de la D ME interiores, diseño semana de traba jo los alumnos de cada O M gráfico y diseño industrial equipo escribían sus avances del proyecto O C se dieron cita durante una en blogs y en poco tiempo se dieron los Y semana en “El Matadero” para crear una empresa de moda ba jo los conceptos de utilidad, funcionalidad, versatilidad y ba jo coste. Los productos debían aportar soluciones viables en términos de funcionalidad/ergonomía, costes/rentabilidad, materiales/tecnología y medioambiente. Se propuso un local en Madrid como sede física para la empresa, donde se aportaron planos para la mejor consecución de los proyectos. De este modo se formaron varios grupos de traba jo, entre los cuales debía haber mínimo un integrante de cada disciplina para entregar al fin de esa semana un proyecto que constase de una identidad corporativa, una propuesta de comunicación, espacio físico donde desarrollar la empresa, y un entorno multimedia. El resultado son 10 proyectos que supieron resolver en esa semana todos los objetivos propuestos, la consecución de un traba jo en equipo, en directa colaboración con profesores de las escuelas y profesionales del sector.
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primeros resultados. Todos los equipos comenzaron por desarrollar un primer briefing sobre la empresa, y después la ejecución de la imagen corporativa. La displina de diseño gráfico era la “encargada” de dicha tarea pero todos los integrantes del grupo colaboraban en ella y también aportaban su visión sobre la marca, factor clave en este taller donde alumnos de diversas áreas podian colaborar con otras distintas y aprender de ellas; esto es un valor añadido a este tipo de talleres dónde no solo
demuestras lo que sabes hacer sino que además aprendes de todo el potencial que te rodea. Se crearón maquetas del local a escala con iluminación, además de su versión multimedia con AutoCad y otros programas de diseño, un gran panel por equipo mostraba a diario los bocetos y pruebas de éstos, y al final de cada dia una puesta en común de los proyectos conjuntos.
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, R ASACA L R ZA RA S I L A I UT ES P A . R E ION E LFICA D D O C GOGRÁ E PCRIPO E D U ÓNDESRTIDEL J TIPO D S YOS YO PANTE CIÓN A Í AF SEJÁXIMEDIAPOSI R M M M OGCON P I EL TOS CO T E C YE SD O O L PR MP S E U EJ AT
Son muchos los estílos para elegir a la hora de hacer un proyecto o un briefing, ya no solo el formato o la maquetación del conjunto de elementos en el espacio de traba jo, sino también la tipografía que vamos a utilizar para dar cuerpo a ese traba jo. Hay letras con una personalidad muy fuerte, muy definidas para uno u otro traba jo, saber adaptar esa fuente a lo que queremos que refleje en nuestro proyecto es clave, y aqui veremos algunos ejemplos de esas tipografías, dónde poder utilizarlas y una pequeña clasificación de fuentes en ordenadores.
Es posible afirmar que los tipos cuyo diseño es igual o similar a los tipos romanos son más legibles. Actualmente la tipografía con mayor legibilidad en documentos impresos es la Times New Roman (Stanley Morison, 1932), letra oficial del periódico londinense The Times. Y en cuestión digital se considera por muchos a la Verdana como la mejor fuente, ya que no cuenta con serifas que distorsionen. Las fuentes en los ordenadores se clasifican en varios tipos: PS (Fuentes PostScript) TTF (Fuentes TrueType) OTF (Fuentes Open Type)
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Las fuentes PS son especificaciones de fuentes vectoriales, desarrolladas por Adobe para la tipografía digital, la cual utiliza el formato PostScript para codificar esta fuente. TrueType fue desarrollada por Apple y Microsoft para frenar el predominio que la tecnología PostScript estaba logrando. Las fuentes TrueType son vectoriales, de alta calidad, más rápidas en su procesamiento y más pesadas en capacidad y memoria. Su extensión es .ttf, definidas mediante funciones cuadráticas. OpenType es el formato tipográfico basado en su antecesor, TrueType, cuya estructura básica conserva y que complementa con tablas de datos que incorporan funciones tipográficas y lingüísticas avanzadas. OpenType fue expresamente diseñado por Microsoft y Adobe para reemplazar a los tradicionales formatos tipográficos TrueType.
Junction es definida por su creador como muy humana, vanguardísta, clara y eficiente, cualidades con las que Innovate está totalmente de acuerdo. Junction es una tipografía de palo seco, también completa en su catálogo de caracteres y con una estructura apropiada para cuerpos de texto de cualquier tamaño, tanto impresos como en pantalla. Versátilidad y simplicidad.
Walkaway es una tipografía actual diseñada por GemFonts, y clasificada Sans Serif. Su catálogo está completo y nos presenta una letra moderna, actual, de palo seco y con un interletrado pequeño que da uniformidad e idea de unión a la fuente. Por sus características Walkaway parece ser perfecta para titulares o encabezados, en documentación actual, para presentaciones, siempre usada en cuerpos grandes ya que podría empastarse al hacerla pequeña, aunque modificando sus parámetros podría funcionar también como cuerpo de texto. Atractivamente vanguardista.
Alte Haas Grotesk, en regular y negrita, dónde en cada modalidad adquiere un poder de legibilidad altamente equilibrado. Fuente completa de un aspecto similar a la famosa Arial, con un ligero modelado en las curvas que suaviza la tipografía y la “amabiliza” frente a su corte de palo seco. Negrita para titulos, regular para texto, Alte Haas Grotesk es ideal para cualquier tipo de documento, gráficamente atractiva y con posibilidades de composición altísimas, pese a ser un tipo parecido a muchos otros es una fuente actual, de su tiempo y recomendable.
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O AD > B A , TE R A , GMES NOV N TEA <IN CIÓ S A E R R ST DA.N PA ES U O , IL E MOSANO L A C RI TÁ DES PDA U F Á S T A GRIEZ E IAN E CA S. E D ED TUD D D ÍST , O T A EÑA, ARO ESALID ART S I Í O E DRAF CINCSONOM D R C LA TOG PE INE E A F CU FO E L DE D ES Y N DO
“Follow the yellow brickroad”
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“Passion before fashion”
â&#x20AC;&#x153;El mejor vicio para olvidar los problemas es la risa sana y saludableâ&#x20AC;?
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“Sigo siendo aquel niño con miedo a madurar”
“You’re never gonna catch tomorrow”
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S MO BLE. A L A OL UD R L R A A A ES DENIDA S D , A TE A C RÁP N LIEE UN IDATO C M D L EC DETIVA E CO Y O ING RA ES DL PR F O T E IE P BRCOR RANASO L U N EDAD STA A P Ú I E O G SEDENTDE RE PAS I U LA SIG
En una sociedad y en un momento en el que las personas nos movemos con prisa, reuniones, traba jos, conferencias, via jes... Nos movemos en un mundo cuanto menos a jetreado donde se pasa por alto el comer bien, el llevar medianamente un régimen de alimentos sanos y que nos aporten todo eso que día a día perdemos y hemos de renovar. Estas son las premisas de una cadena de restaurantes que por encima de todo quiere que el cliente pueda permitirse comer de una forma saludable y equilibrada, adaptada a su forma de vida. Fast Good nace como una alternativa para este estílo de vida, comida sana y para cualquier edad, ba jo unos precios estándar y una serie de restaurantes donde comer,
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o poder llevar esa comida consigo. El cliente presentó la idea en un primer briefing que permitió el posterior desarrollo de este proyecto. Ideas de modernidad, frescura, vanguardismo y adaptabilidad son las claves de esta empresa que no solo pretende cambiar la forma de comer, sino el lugar, el ambiente y sobretodo la constancia a la hora de mantener un rítmo de vida tan frenético, con un parón en el día para descansar, y alimentarse bien.
De este modo se comenzó por analizar al mercado competidor, sobre todo las cadenas de restaurantes de “comida rápida” o en algunos casos de “comida basura”. Es algo contra lo que Fast Good quería luchar, no caer en la idea de comida para llevar solamente con un menú más amplio que sus competidores. Sino la idea de una comida elaborada en el momento, servida en un lugar, servír ademas a la persona de un momento de relax dónde el comer bien es clave para poder mantenerse después. Todos esos valores se tradujeron en una marca corporativa moderna, atractiva, sencilla, amable y muy fresca que incitase cuanto menos al comensal, confianza en sus productos. El logotipo de Fast Good se caracteríza por la limpieza en su forma, un trazo fino y simbólico de lo sencillo, lo natural, con un estúdio de color fundamentado en la mezcla, el contraste de sabores o en este caso de colores, la colocación de las palabras... se conforma un logotipo y un imagotipo claves para la identificación de los valores clave de la empresa. Finalmente se presentó un manual corporativo completo, con todas las posibilidades del logotipo, lineaturas, tramas, grosores, colores, tamaños, cuadrículas, aplicaciones gráficas... Tanto el logotipo como el imagotipo por separado funcionan e identifican a la empresa pretendiendo llegar al público limpiamente y sin un gran contenido de información para dejar el elemento innovador en el restaurante y su servicio.
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A ICAOBR T É STAR>,QUETE E T S YAVARON N ES O S < E FIC DE AME, O TRA Á R O C A S A GMANMES TOCILLA O A E U NT E LA O J QUTAQ A D N CUNE ME O LO EN IC> N E VIE ENÓOD RD TAN N L F T CO TI CIÓISUADELORO RE A < A L V N EVO ÍTIC VE E E U M R TIRN N LA A R M I E U LT NVEAR Ú O LA E CO CR C RE S PA CA
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ameron escribió un primer guión de 80 páginas en tan solo dos semanas en 1994, dónde ya aparecen las ideas principales del guión final. En 1996 tras el fin del roda je de Titanic, Cameron se interesa en filmar Avatar, donde experimentaría por primera vez en su vida con actores sintéticos, diseñados digitalmente. Para ello se une a la empresa de efectos especiales Digital Domain, con planes de entrar en la producción de la película en 1997, pero la tecnología de entonces no bastaba para alcanzar la idea que el cineasta tenía en mente, por lo que
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pospone Avatar para centrarse en documentales e ir perfeccionando la tecnología digital. En junio de 2005 Cameron revela dos proyectos, “Battle Angel” y “Project 880”, pronosticado este último para 2008. Y es entonces cuando el director revela que “Proyect 880” era realmente una versión remasterizada de Avatar. El guión inicial circuló por la red durante años pero se eliminó en cuanto se reanudó el proyecto. Durante 2006 Cameron completa el guión y desarrolla la cultura na’vi, un lengua je de unas 1000 palabras de las
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cuales 30 fueron inventadas por él mismo, en colaboración con Paul Frommer. Con Avatar asistimos al taquillazo de la historia y casualmente de la misma mano que nos llevó a través del Atlántico con Titanic. James Cameron escribe, produce y dirige esta historia de ciencia ficción ambientada en el año 2154. La cinta supone 237 millones de dólares según estimaciones, más 150 destinados a marketing. El día de su estreno logra una recaudación de unos 27 millones de dólares, para subir a los 241 tras su primer fin de semana
en taquilla. Y así, tras 17 días después de su estreno se convierte en la película que más rápido alcanza los mil millones en recaudación. Al cabo de 6 semanas en los cines, Avatar supera a Titanic convirtiéndose en la película más taquillera de la historia del cine hasta hoy, siendo la primera en sobrepasar los 2000 millones en recaudación.
En Avatar se tratan temas como la ecología y las redes sociales y el mito del héroe. Imperialismo y biodiversidad son claves en la trama. Cameron explicó que Avatar comparte ideas con “At play in the fields of the lord” y “The emerald forest”, además de por el “anime” japonés. James Horner vuelve a componer para Cameron, grabando en 2008 partes sueltas con un coro en el idioma de los na’vi. Con Wanda Bryant se crea una cultura musical para este grupo.
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Semanas antes del estreno de Avatar, una estrategia increíble de marketing a nivel mundial vaticinaba la película como un espectáculo visual sin precedentes, un punto de partida para la animación venidera en 3D. En el apartado del marketing Avatar vuelve a batir récords y pone a prueba de nuevo el talento de Cameron como innovador en la materia. Junto a la empresa Ubisoft crea un videojuego de la película cuyo lanzamiento se fecha para Mayo de 2009, meses antes del estreno del largometra je, y que constituye una gran expectativa ante lo que estaría por llegar. Junto al juego destaca el teaser trailer de Avatar que supera los 4 millones de descargas en su primer día online, y siendo el más descargado de la historia en webs especializadas, como Apple trailers. Todo ello sitúa a James Cameron como el único director con dos películas a su espalda que superan en taquilla los 1000 millones de dólares. Avatar se enriquece a sí misma en el aspecto técnico-visual. A través de este relato épico en un mundo mítico y fantástico analizamos la civilización occidental moderna.
artevisual Rob Legato, supervisor de efectos especiales en Avatar ideó una nueva forma totalmente radical e innovadora: permitió a Cameron observar directamente en un monitor cómo los persona jes generados por ordenador interactuaban con el entorno virtual en tiempo real, mientras grababa a los actores, lo que dotaba al director de un mayor control sobre el producto final donde podía añadir o quitar elementos a ese planeta fantástico. Se refleja así la visión personal de Cameron sobre este mundo siendo él y no los animadores, el responsable en la post-producción de la animación. Por su parte, Robert Powers, supervisor del arte virtual en Avatar formó parte del grupo destinado a la animación. Desarrolló el ambiente de Pandora, la primera vez que un na’vi caminó a través de la jungla... Powers creó la jungla, estudió la iluminación y la atmósfera que Cameron le indicó, recurriendo a MotionBuilder, un producto de Autodesk desarrollado para lograr animaciones complejas de persona jes, mediante captura de movimiento. Una de las técnicas en el desarrollo del ambiente de Pandora, es la creación de biosferas digitales que “funcionaban” ininterrumpidamente, como en un planeta real. Así se colocaba una cámara en una biósfera en constante cambio, y se hace un render de una esfera de 360° y un radio determinado por el nivel de interacción de los persona jes u objetos en la escena.
Secuencia en la que se ve el proceso de creación de una toma, desde la captura del movimiento de los actores, hasta el render final de la imagen. (Imagen propiedad de Twentieth Century Fox).
Weta Digital es la compañía de efectos visuales que se encargó del producto final. Weta traba jó unas 1800 tomas, de las 2200 que conforman Avatar. Se centraron sobretodo en las expresiones de los na’vi, en la forma de caminar y volar, pretendiendo hacerlas lo más verosímiles posibles. Weta desarrolló un software capaz de mejorar movimiento, posición y en consecuencia, la expresión de los persona jes. Su mayor desafío fue el movimiento de los labios en los diálogos, ya que Facial Animation Coding System no traba jaba ese aspecto de la animación. En la animación de explosiones se modificó el software que las generaba, simulando de forma mas precisa el comportamiento de los gases en expansión y su interacción con el resto de objetos en escena. Para capturar el rostro de los actores, se colocó una cámara especial adherida a un casco que registraba todos sus movimientos y expresiones faciales (Imagen propiedad de Twentieth Century Fox).
Otro gran desafío fue traba jar la animación en términos de cine 3D, ya que no bastaba con que la película se viera bien en la pantalla, sino que los animadores debieron pensarla en términos de una sala de cine. Ello supuso una mayor precisión y un volumen de datos bastante superior al del cine tradicional. Impacta la calidad de las imágenes logradas, la expresión de los persona jes es la más perfecta que se haya logrado en la historia de la animación, sus cuerpos, sus rostros... centraron toda la emoción en los ojos de los na’vi, para que el espectador interiorice los sentimientos del persona je con solo mirarle. Avatar supone con todo una nueva forma de hacer animación en 3D, alcanza niveles que antes se creían imposibles; la posibilidad de que un software interprete los movimientos del actor y convertirlo a su vez en un persona je fantástico sin perder calidad en el arte dramático será sin duda un nuevo precedente en el concepto de la animación 3D.
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SOFTWAREEMP
El 40% de la película es acción filmada en vivo, mientras que el 60% corresponde a gráficos fotorrealistas digitales. Para el render final de la película se usaron 4000 servidores Blade de HP, 40000 procesadores, 104 terabytes de RAM; cada minuto de película contiene 17,8 GB de datos.
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Autodesk Ma ya Pixar Rende rman for Ma ya Autodesk so ftima ge XSI Luxology Mo do ZBrush 3D MAX Autodesk Mo tionBuilder The Foundry Nuke Comp ositor Massive Mudbox Avid Adobe After Effects PF Track Adobe Illustr ator Photoshop Premier
Siend posici o conscien Came ón en este te de su fu venid ron crítica momento, erte formaeras en cua las película s tecnoloto inminen nto a su t e g ía e n como 3D no 3D: “ una n un añadido se deb e tol a u , refirié eva fronte sino com mar o que v ndose a la ra”, de l asiene con “A nueva líne ti tan e maravill as licia en el a al car s”, película ” y “Furia dp aís úl timaro del “3D s que se su e de ben hora”. Añade de A v también q los es atar puede ue “el éxi t conve tudios que hacer cre o a 3d er tir una pelíse puede er a es un n unas semcul a de 2d muchoproceso qu anas, cuan e d antes del ro se inicia o daje”.
Fuente www.c s adsto www.a ck.com www.e v a ta lp rmovie Imáge ais.co m/tra nes de .com il ers.a google pple.c .es y p om á g in Edició as de cine. n Ado be Ph otosh op.
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Monet y la abstracción Museo Thyssen-Bornemisza Sala de Exposiciones Temporales <Madrid> Hasta el 30 de mayo de 2010 Sesión de clasura del ciclo de conferencias “Carmen de Burgos, Colombine (1867-1932) en el periodismo y la literatura” Museo Nacional del Romanticismo Salón de Actos <Madrid> 16 de abril de 2010 Taller de Risoterapia Lo impartirá el psicólogo venezolano especialista en Coaching, DAVID TORRES Tel. 91.366.73.62 <Madrid> El arte del poder: La Real Armería y el retrato de corte Museo Nacional del Prado <Madrid> Hasta el 23 de mayo de 2010 Exposición Miquel Barceló CaixaForum <Madrid> Abril 2010 Casa Pasarela Pasarela de la Vanguardia del Hábitat IFEMA <Madrid> Del 4 al 8 de Mayo de 2010
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Larga vida (en directo) Fnac Parquesur <Leganés> www.myspace.com/bandalargavida 4 de Abril de 2010 Pursuit of Happiness (Buscando la felicidad Robert Mulligan, 1971), [Ciclo “Robert Mulligan (1925-2008)”] Cine Doré (Filmoteca Española) Sala 1 <Madrid> Abril 2010 Jornadas de fotografía en Artediez, f.10 “De la solarigrafía a la solarización” Exposiciones, talleres y charlas <Madrid> Del 10 al 14 mayo 2010 Pintura española del Románico al Renacimiento Museo del Prado <Madrid> Abril 2010 Arquitectura escrita Circulo de Bellas Artes <Madrid> Hasta el 16 de Mayo de 2010 Almoneda Feria de Antigüedades, Arte y Coleccionismo IFEMA <Madrid> Del 10 al 18 de Abril de 2010
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