Smash! n.º 5

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Adivinha o nome do jogo e ganha um Batman: Arkham Asylum! Pensas mesmo que és o jogador mais hardcore do mundo? Então adivinha o nome dos jogos ilustrados neste Game Quiz que preparámos especialmente para ti! Envia as tuas respostas para leitores@

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revistasmash.com indicando no assunto do email a rubrica “Game Quiz!”. Quem acertar em todos os jogos habilita-se a ganhar uma versão de Batman: Arkham Asylum para a plataforma à sua escolha. Participa na “Liga Smash! Game

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Quiz” e ganha pontos por cada jogo que adivinhares. E quantos mais pontos somares, mais prémios podes ganhar! Consulta o regulamento da prova no Fórum Smash! em http://forum.revistasmash.com.

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Nintendo

s o g o j Os m ê v í a que Reportagem p

s e Diogo Rib o r Nu n o R a m o

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s números não enganam e as vendas de consolas Nintendo, líderes da indústria, têm vindo a cair, em comparação com o ano anterior, nos principais mercados internacionais. Talvez seja porque toda a gente já tem duas de cada; talvez seja porque são uma moda (sim, fomos por aí); ou talvez seja um sinal indicativo de que é altura de dar uns “cortes” jeitosos nos preços das consolas. O tropeço da Wii, em particular, é acentuado e Satoru Iwata, presidente da gigante nipóni34 // Setembro 2009 // Smash!

e iro, em Lisbo a

ca, admitiu que isto se deve à falta de grandes lançamentos. Se assim for – e baseando-nos naquilo que temos visto – o cenário mudará muito em breve. Foi no showroom da Nintendo, sediado em Lisboa, que pudemos testar alguns dos títulos que se preparam para invadir a Wii e a DS nos últimos meses deste ano. Há algo para todos: jogos de plataformas, role-play, shooters, aventura, fitness e muito mais. Made by Nintendo ou não, o alinhamento é de respeito, tem tudo para fazer as delícias dos milhões de fãs e é bem capaz de convencer mais uns quantos a juntarem-se à festa. Ora vejam…


New Super Mario Bros. Wii

Super!

Que jogo cruel! Num segundo estamos a trabalhar juntos com o mesmo fim em vista, noutro alguém decide armar-se em espertinho e lança-nos para cima de um inimigo ou roubanos apetecíveis power-ups, incluindo os novos Propeller Suit para esvoaçar pelo cenário e o Penguin Suit para congelar aqueles malditos Goombas e Koopa Troopas que não dão descanso a ninguém. É disto que vive a adaptação de New Super Mario Bros. para a Wii, um jogo com mecânicas intemporais onde até quatro “maduros” cooperam e competem do princípio à conclusão dos níveis. Ficámos impressionados com o quanto gostámos da experiência, não por duvidarmos da qualidade dos jogos Mario mas pela forma como nos contagiou e deixou agarrados aos Wii Remotes. Numa palavra: super! A ausência de multiplayer online entristece-nos, porém este parece ser um dos casos em que é preferível jogar uns ao lado dos outros. Assim, sempre se pode partir para a violência caso alguém se porte mal e decida que é tempo de visitarem o fundo do penhasco! Sistema: Wii Editora: Nintendo Previsão: 4º Trimestre

Wii Fit Plus

Para suar como o Zidane Apesar das figuras menos “felizes” que fomos obrigados a fazer, os mini-jogos de Wii Fit Plus serviram para queimar calorias e, mais importante que isso, passar um bom bocado. Em cima da famosa Balance Board – por vezes com o auxílio do Wii Remote e Nunchuk – abanámos as ancas, andámos, corremos e saltámos parados e tentámos voar batendo os braços em nove exercícios que nos deixaram satisfeitos e também cheios de sede. Agora imaginem fazer os 15 previstos de uma vez só! Longe de extravagante, Wii Fit Plus apresenta-se como um jogo sólido, cheio de boas intenções. Poderão até criar um regime de treino e trabalhar várias partes do corpo, já para não falar da possibilidade de pesar, com exactidão, cães e gatos. Esperem lá: CÃES E GATOS?!? Sistema: Wii Editora: Nintendo Previsão: Novembro

The Legend Of Zelda: Spirit Tracks

Quero ser maquinista!

Link já não é um marinheiro à procura de diversão de porto em porto. Spirit Tracks troca o mar aberto por uma locomotiva a vapor nesta sequela de Phantom Hourglass e viajar neste novo veículo oferece outras aventuras. Enquanto Link conduz por várias linhas férreas, enfrenta javalis selvagens com um canhão a bordo ou soa o apito para afugentar animais preguiçosos. Os Phantoms também estão de regresso mas, desta vez, são nossos aliados. Com o estilete podemos dar ordens a estes guardiões, os quais ajudam Link em combate e a ultrapassar obstáculos. Por exemplo, o herói pode subir para os ombros de um Phantom enquanto este atravessa um rio de lava. O Whirlwind é outra das novidades, um objecto que cria rajadas de vento quando sopramos para o microfone. O boss de uma área solta um gás venenoso que deve ser afastado antes que Link o possa atacar e, mais tarde, é necessário soprar bombas para o seu ventre quando ele faz voos rasantes. Do que pudemos apreciar, Spirit Tracks mostra um Link a dar passos seguros na melhor tradição Legend Of Zelda. Sistema: DS Editora: Nintendo Previsão: 4º Trimestre

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Professor Layton And Pandora’s Box

Elementar, meus caros Mario And Luigi: Bowser’s Inside Story

Decoração interior De sistemas de canalização até ao Espaço, Mario e Luigi já levaram os seus bigodes a passear um pouco por todo o universo. Mas eis que surge o inesperado quando são engolidos por Bowser e passam a viver nas suas entranhas. Bowser’s Inside Story é a aventura improvável deste trio onde tanto os irmãos microscópicos como o dragão mal-humorado partilham tempo de antena entre secções de plataformas, aventura e RPG. Enquanto Bowser exercita os seus músculos e causa destruição no exterior, Mario e Luigi trabalham no interior a derrotar os inimigos que ele engole e a estimular o seu sistema através de vários mini-jogos – como dar marretadas em impulsos eléctricos. Agora é só esperar que, finda a aventura, os irmãos não saiam pela extremidade errada do corpo de Bowser! Sistema: DS Editora: Nintendo Previsão: 4º Trimestre

Esqueçam Sherlock Holmes, companheiros! O professor Hershel Layton é o novo intelectual do “pedaço” e ele veio para ficar. Curious Village surpreendeu tudo e todos, tornando-se num dos jogos de puzzles mais adorados da Nintendo DS. Professor Layton And Pandora’s Box, com a mesma estrutura do seu antecessor, estilo artístico europeu e personagens carismáticas, vem para abrilhantar ainda mais a reputação da série. Testámos uma mão cheia dos mais de 150 novos puzzles que preenchem o cartucho. Desde encontrar uma casa com o auxílio de uma descrição e seleccionar a chave certa para uma fechadura, ficámos satisfeitos com a experiência, apesar da sua curta duração. O ecrã táctil é, uma vez mais, posto em bom uso, seja para resolver quebra-cabeças, seja para apontar e clicar em personagens, objectos e no caminho a tomar. As grandes novidades estão na apresentação audiovisual existindo mais sequências animadas, texto acompanhado de voz e, claro, um novo mistério para resolver. O chapéu cilíndrico de Layton regressa já em Setembro. Sistema: DS Editora: Nintendo Previsão: Setembro

Kingdom Hearts 358/2 Days

Cabelos ridículos, fechos e cintos Já ouviram aquela anedota acerca do jogo da Square Enix com o Rato Mickey ao barulho? Hahaha! Na verdade, não tem piada nenhuma. Kingdom Hearts é daqueles raros jogos de culto que se tornou, igualmente, num sucesso comercial nos três principais mercados dos videojogos: Japão, Estados Unidos e Europa. KH 358/2 Days pareceu-nos ser um jogo graficamente notável com um problema dos diabos: é demasiado parecido com os títulos PS2, isto é, inclui muitas sequências de button mashing, uma câmara questionável e cenários e músicas arrancados “a ferros” aos predecessores. É só para fãs, está visto. Só eles perceberão o enredo de qualquer das formas... Or will they? Sistema: DS Editora: Square Enix Previsão: Outubro

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Muramasa: The Demon Blade

Cortar com estilo

Silent Hill: Shattered Memories

Sustos para toda a família

O perfil psicológico vai directo ao assunto. Já alguma vez traíram a vossa parceira? Esta e outras perguntas fazem parte de um questionário cujos resultados influenciam as experiências do jogador em Silent Hill: Shattered Memories. Harry Mason perdeu a filha Cheryl algures em Silent Hill - uma pacata vila no interior dos Estados Unidos onde nem tudo é o que parece - e cedo descobre que o local tem muitos segredos por desvendar. Uma das novidades é a ausência de cenas de combate. Harry apenas pode fugir das criaturas que vagueiam pelas ruas, procurando refúgio nos cenários. Para explorar o meio ambiente, teremos uma lanterna e um telemóvel que revela elementos sobrenaturais através de fotografias e permite fazer chamadas, as quais poderão ser ouvidas através do Wiimote. Já os puzzles terão direito a um sistema de Física que permite manipular directamente alguns dos objectos à nossa volta. A Konami e a Climax querem fazer de Shattered Memories mais do que um remake do jogo original. E, por enquanto, parecem estar no bom caminho. Sistema: Wii Editora: Rising Star Previsão: 4º Trimestre

Resident Evil: The Darkside Chronicles

Eles não ficam mortos!

Se Resident Evil: The Darkside Chronicles é um shooter on-rails os carris estão a precisar de obras. Somos nós a tentar alvejar um grupo de zombies famintos e a câmara a bailar perante os nossos olhos como se soubesse que isso prejudica a nossa eficácia. Realismo é uma coisa, mas quando isso acaba por prejudicar a experiência de jogo ficamos de pé atrás. Deve haver formas menos tramadas para transmitir a ideia de risco. Assim sendo, a possibilidade de reviver eventos de Resident Evil 2 e Code Veronica é, por agora, das poucas coisas que nos interessam. Oxalá nos provem o contrário. Sistema: Wii Editora: Capcom Previsão: N.D.

Muramasa: The Demon Blade está vestido para encantar e matar. Os visuais 2D deste jogo de acção são cheios de vida e detalhe mas este herdeiro de Ninja Gaiden faz mais do que encher os olhos. O combate exige tanto rapidez quanto a manutenção das nossas espadas em riste, cujas lâminas se partem se abusarmos de defesas e golpes especiais. Duas personagens distintas e vários modos de dificuldade trazem variedade a um jogo que nos pareceu simples mas divertido. Sistema: Wii Editora: Rising Star Previsão: 4º Trimestre

Spore Hero Arena

Plasticina genética Spore Hero Arena abandona a evolução e estratégia do jogo original e investe em “porrada” portátil. Aqui o objectivo é percorrer uma série de arenas intergalácticas para nos tornamos campeões com a nossa criatura, a qual podemos criar de raiz atribuindo-lhe poderes especiais para que possa empurrar os inimigos para fora das arenas. Fora a possibilidade de combates multiplayer, Hero Arena não convenceu muito. A imaginação das criaturas não esconde a repetição do combate, havendo ainda muito espaço para melhorar. Sistema: DS Editora: Electronic Arts Previsão: 4º Trimestre

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Musicool

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Em 1969, o festival Woodstock provou que música, calor, natureza, drogas psicadélicas, álcool e sexo podem ser uma combinação poderosa e inesquecível… GONÇALO BRITO

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oje, 40 anos depois, Portugal mantém a tradição festivaleira bem viva, muito graças ao nosso fabuloso clima e gosto por música. Só no Verão acontecem dezenas de festivais de música ao ar livre, um pouco por todo o país. Apresentamos, de seguida, uma viagem histórica pelos eventos mais emblemáticos do nosso rectângulo, à beira mar plantado.


1971 Vilar De Mouros

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Curiosamente, as coisas por cá até arrancaram cedo (apenas dois anos após o famigerado Woodstock), na recôndita localidade de Vilar de Mouros. O evento, que contou com músicos como Elton John e Quarteto 1111, atraiu hippies de toda a Europa e teve uma afluência de trinta mil pessoas. Conta quem lá esteve que o ambiente vivido era de tranquilidade e liberdade, apesar de se viver então num regime ditatorial e de o recinto estar a ser vigiado, de perto, por dezenas de agentes da lei. O festival de Vilar de Mouros regressaria em 1982 com nomes como U2 e Heróis do Mar no cartaz. Eagle Eye Cherry, Alanis Morrissette, Iron Maiden, Beck, Megadeth, Guano Apes, Him, Bob Dylan e Iggy Pop são apenas alguns dos artistas que marcaram presença no Vila de Mouros, ao longo das décadas seguintes. A última edição do evento decorreu em 2006.

rtugal 1993 Paredes de Coura Não muito longe de Vilar de Mouros, o festival de Paredes de Coura começou a ganhar forma, começando pequeno no inicio da década de 90, mas evoluindo de forma sólida para se afirmar como o melhor evento veraneante de música alternativa. Já passaram pelo Minho bandas como Yeah Yeah Yeahs, Placebo, Stone Temple Pilots, Queens Of The Stone Age, Scissor Sisters, The Arcade Fire, Pixies, Nick Cave, Morrissey, The Cramps e Bauhaus. Em 2005 foi considerado pela prestigiada revista inglesa Rolling Stone um dos melhores festivais de Verão da Europa. Este vosso escriba recorda a imensidão de garrafões de vinho do Cartaxo que regaram a

sua passagem pela edição de 2003 do evento, e o bizarro facto de ter sido obrigado a partilhar a tenda com um amigo e uma desconhecida que insistia em dormir entre os dois… Espírito festivaleiro no seu melhor! Em 2009: Para a história fica o concerto bombástico dos Franz Ferdinand, o strip que a libertina Peaches convenceu o público a fazer, e o motim provocado pela pujança rítmica dos Kap Bambino e pela sua tresloucada vocalista Caroline Martial, que levou a que parte da assistência saltasse o gradeamento e tentasse alcançar o palco. Smash! // Setembro 2009 // 41


Musicool 1995 Super Rock Foi o primeiro festival de Verão “a sério” realizado em Lisboa. O cenário escolhido para a edição de 1996, o Passeio Maritimo de Alcântara, provocava sentimentos mistos. De dia, aquela zona industrial pesqueira revelava-se deprimente mas, com o cair da noite, as luzes, as estrelas, o Cristo Rei e a ponte 25 de Abril que se erguia por detrás do palco, somavam uma beleza de cortar a respiração. Henrique, profissional de segurança em concertos, trabalhou nesse ano no festival e recorda uma história particularmente divertida. O vocalista dos Prodigy, Keith Flint, decidiu roubar o chapéu a um outro segurança e atirá-lo para o seio da mul-

tidão. O problema é que o senhor tinha grande estima pelo objecto e perdeu a cabeça, tentando subir ao palco para agredir o artista britânico – acto prontamente contrariado por Henrique e restantes seguranças. Em 2009: Em Lisboa, o Super Rock decorreu num Estádio do Restelo bem composto, onde Duffy quase brilhou e onde os norte-americanos Killers arrasaram por completo. Já a edição realizada no Porto ficou marcada pelo cancelamento dos Depeche Mode (devido a problemas de saúde do vocalista, Dave Gahan), que foram substituídos pelos portugueses Xutos & Pontapés e The Gift.

1999 Ilha do Ermal É seguro dizer que o Festival Ilha do Ermal acontece num dos locais de maior beleza natural do país, ou não estivesse localizado em Vieira do Minho, junto ao parque nacional Peneda Gerês. O cenário composto por vegetação cerrada de árvores enormes e vastos lagos prateados é perfeito para albergar uma festa que cada vez se assume mais como a Meca nacional do heavy-metal. A edição de 2002 ficaria manchada por um dos piores momentos protagonizados pelo público nacional. Ainda a banda Nickelback não tinha terminado de tocar o seu primeiro tema da noite e já a audiência arremessava para o palco pedras e garrafas de plástico. A meio da segunda música, o vocalista Chad Kroeger interrompe o concerto e, irritado, dirige-se ao público: «Querem ouvir rock’n roll ou querem ir para casa?». A resposta chegou veloz, no formato de uma garrafa de 42 // Setembro 2009 // Smash!

plástico de litro e meio que acertou, em cheio, na cabeça do músico. A banda abandonou de imediato o palco, não sem antes mostrar o dedo à multidão que os assobiava. O DJ António Freitas ainda subiu ao palco para dar uma merecida reprimenda aos espectadores e convencê-los a gritar pelo regresso da banda. A multidão não reagiu com entusiasmo e o palco permaneceu vazio, para desespero de centenas de pessoas que se haviam deslocado de propósito ao Minho para ver os Nickelback. Em 2009: À data de fecho desta edição, o Festival Ilha do Ermal ainda não se havia realizado. O evento decorreu entre 27 e 30 de Agosto e contou com nomes sonantes do Heavy-Metal como Sepultura, Obituary, Blind Guardian e os portugueses RAMP e W.A.K.O.


1997 Sudoeste Quem lá esteve concorda: a primeira edição do festival Sudoeste foi o Woodstock de toda uma nova geração. O sol alentejano brilhava ardente, havia poeira por todo o lado, as casas de banho e barraquinhas de comida eram quase inexistentes e os chuveiros eram poucos e de água fria – o que levou muitos a banharem-se numa vala situada junto ao recinto de campismo. A pequena aldeia da Zambujeira do Mar não estava claramente preparada para a avalanche de pessoas que a invadiram, com as lojas da terra a encerrar logo ao segundo dia do evento, sob a justificação de já não terem mais nada para vender. Ainda não estávamos na era dos telemóveis, facto que esteve na origem do famoso berro “Ó Elsaaaaaa!”. Reza a lenda que a menina Elsa se ausentou por demasiado tempo e os amigos, preocupados, bateram

“Q 19 a uando nos tinh de por férias e fui ao P a or fu um um ti po q i assa to arb u no p sto c ue sa ltado ami escoç om um ltou d o. E gos a ag e u t lhe entám e os m ulha h o e Mc axixe. s com us Car pra ..”, N rt Fer hy, Fr ick anz din and o parque de campismo gritando o seu nome repetitivamente. A frase pegou moda de tal forma que chegou a ser aproveitada para uma campanha publicitária da TMN e ainda hoje pode ser escutada em praticamente todos os festivais de Verão. Em 2009: Apesar de contar com um cartaz muito pouco apelativo, esta edição do Sudoeste ainda contou com alguns pontos altos. O maior foi a prestação dos Faith No More, que regressaram para dar um grande concerto no país onde, há 12 anos, deram por finalizada a sua carreira. Destaque também para os Deolinda e Marisa que cantaram e encantaram. Menos bom foi o som da tenda Groove se ter sobreposto ao do concerto do Legendary Tiger Man (Paulo Furtado), facto que levou o músico a abandonar o palco após tocar apenas música e meia.

2007 Alive! Apesar de existir há apenas três anos, o Alive! é já um dos maiores festivais nacionais, tendo trazido ao Passeio Marítimo de Algés, em Lisboa, nomes como Pearl Jam, Linkin Park, Smashing Pumpkins e The White Stripes. A sua edição de 2008 foi elogiada por revistas de renome como a Uncut e NME, não só pelo cartaz apresentado (Neil Young e Bob Dylan, por exemplo) mas também pelo reduzido preço dos bilhetes e proximidade de atracções turísticas. O dia mais concorrido do festival Alive! contou com 40 mil pessoas, cinco mil das quais espectadores estrangeiros. O cartaz da edição deste ano, composto por nomes como Dave Matthews

Band, Metallica e Prodigy está na lista do britânico NME como um dos melhores da Europa. Em 2009: O esperado confirmou-se. Os Metallica deram um dos seus melhores concertos em terras lusas (até tocaram a rara “Lepper Messiah”!), os Prodigy redimiram-se e explodiram em palco, em parte graças aos excelentes temas do seu mais recente disco “Invaders Must Die”, e os Dave Matthews Band encantaram e provocaram êxtase, com uma prestação humilde, autêntica e bem-disposta. Smash! // Setembro 2009 // 43


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Depois de quase duas décadas em alta, o que aconteceu às aventuras gráficas, também conhecidas como aventuras point & click? Porque “desapareceram” dos escaparates? E qual a razão do seu regresso? Fica com as suas origens e influências, os principais autores e estúdios de produção e curiosidades de um género ainda muito acarinhado nos dias de hoje. RUI PARREIRA

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doro ficar encravado numa aventura gráfica. É uma grande satisfação quando descubro o que fazer a seguir, após quase três dias a tentar». Esta citação foi tirada de um fórum e é, provavelmente, a melhor forma de descrever alguns sentimentos dos amantes do género. As aventuras gráficas - imortalizadas pelas séries da LucasArts ou Sierra, tão populares na era dourada dos anos 80/90 - foram o expoente máximo de um jogo blockbuster durante vários anos. “Aventura gráfica” é a designação mais popular para um tipo de jogo que se foca, essencialmente, na narrativa, ambientes e personagens. O progresso é lento, observa-se os detalhes, recolhe-se objectos e tenta-se utilizá-los em puzzles. Jogado essencialmente com o rato, este estilo é ideal para jogar refastelado, apenas com uma mão, absorvendo cada detalhe que nos é debitado: daí o conceito “point & click”. Total uso do cérebro e nada de músculo, como se fizéssemos parte de um “filme” interactivo. O humor é constante e a expressão game over aparece em muitos poucos títulos do género. Não é fácil avançar numa aventura e existem diversas formas de resistir à progressão do jogador, ávido de devorar cada momento chave da narrativa. Nem sempre os puzzles são lógi-

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cos, os objectos estão escondidos no cenário e muitas vezes começamos a fazer combinações de tentativa/erro para progredir. A sensação de recompensa em desbloquear um destes momentos (e daí avançar na aventura) justifica a citação do início deste texto. Até encravarmos novamente… Neste artigo, dividido em duas etapas (a segunda parte será publicada no próximo número da Smash!), iremos viajar aos primórdios do género: das aventuras baseadas em texto à introdução de efeitos visuais, a substituição de acções escritas por interfaces gráficas, os estúdios que contribuíram para a sua evolução, os grandes contadores de histórias, o auge e descalabro dos jogos de aventura. No fim, poderá a Fénix renascer das cinzas? E em que condições?

Dos textos às primeiras imagens As aventuras, tal como hoje as conhecemos, nada têm a ver com as suas origens. Atribui-se a Colossal Cave Adventure (ou ADVENT) o nome do primeiro jogo de aventura editado num computador. Estávamos em 1976. Este título foi produzido por Will Crowter, inspirado na Mammoth Cave, uma caverna situada

em Kentucky, Estados Unidos. Numa primeira fase foi criado um mapa vectorial (baseado em informações reais) e, passados alguns anos, durante a vida académica do autor, foram criados os textos que davam corpo à narrativa do jogo. A história tinha elementos de fantasia, alguns baseados nas obras de Tolkien. A importância deste jogo na indústria foi tal que, até ao ano lectivo de 2007/2008, os alunos da universidade de Stanford tinham de reproduzir Colossal Cave como um dos primeiros trabalhos de programação. Uma das séries mais conhecidas dos fãs da velha guarda é Zork, aquele que seguiria Colossal Cave nas aventuras de texto originando uma primeira trilogia lançada entre 1980 a 1982. Até 1997 foram editados cerca de 15 títulos - evoluindo dos textos ao grafismo foto-realista na primeira pessoa - tornando-se numa série de culto graças ao seu universo de fantasia muito próprio. Colossal Cave não foi apenas o primeiro esboço de um género de jogos, como também a base de inspiração para o casal mais conhecido da indústria: Roberta e Ken Williams, fundadores da Sierra. Apercebendo-se do potencial destes jogos e a ausência de alternativas no mercado, abriram o famoso estúdio, inicialmente designado de On-Line Software e depois Sierra On-

Zork

King’s Quest Remake

Monkey Island 2

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Beneath A Steel Sky

Leisure Suit Larry ADVENT Mystery House


«Grim Fandango é um dos poucos jogos pelos quais posso declarar o meu amor em público, sem vergonha. Sempre gostei das aventuras da LucasArts, mas a história de Manuel “Manny” Calavera, o agente de viagens que enviava os clientes para o Além, tinha um humor e perspicácia que ainda hoje falta a muitos jogos» Diogo Ribeiro Line. O título de estreia chamou-se Mystery House (1980), com uma história de investigação de assassinatos inspirado nos contos de Agatha Christie. Este jogo destacou-se por usar imagens (vectoriais) para ilustrar e complementar o ambiente descrito pelas palavras. Não só foi a primeira aventura gráfica, como um dos primeiros jogos a utilizar grafismo. A Sierra lançava assim a primeira pedra de uma brilhante carreira, liderando o género durante 20 anos.

Quem conta um conto, acrescenta um ponto O conceito de Mystery House continuou a ser usado nos jogos seguintes da Sierra à excepção de Softporn Adventure (1981), uma comédia erótica em texto, em que o jogador controlava um azarado party animal. O seu objectivo? Encontrar os objectos certos para conquistar mulheres. Já não ouviste isto algures? De fac-

to, esta aventura, escrita por Chuck Benton, serviu como inspiração a Al Lowe na criação de Leisure Suit Larry, uma das séries mais bemsucedidas da editora. Este título, editado em 1987, foi praticamente uma adaptação gráfica de Softporn, como o próprio autor confirmou. Ao longo da década de 80, as aventuras tornaram-se mais completas, a cada novo título. Os comandos de texto ganhavam mais liberdade de acção e começavam a permitir frases mais completas do que verbos soltos; as imagens que acompanhavam as descrições deixavam algumas pistas e ideias do que fazer a seguir. Os vectores passaram a dar lugar a gráficos em bitmaps, desenhados por artistas profissionais. O passo seguinte foi tornar o ambiente menos estático, permitindo controlar directamente no ecrã as personagens em sprites, enquanto

Manic Mansion Labyrinth

se davam ordens básicas por escrito. Exemplo disso são jogos como King’s Quest (1984) ou Adventure Construction Set (1985) – um dos primeiros sucessos da então novata Electronic Arts – ou o já referido Leisure Suit Larry.

Aponta e clica! À medida que as plataformas evoluíam e o género crescia em popularidade, as inovações não paravam de surgir. O sucesso comercial do Apple Macintosh em 1984 - introduzindo o rato e uma interface gráfica (descartando comandos em linha) - acabou por ditar uma nova geração de aventuras gráficas – point & click - que abandonaram muitos comandos de texto. Os primeiros títulos a usar esta nova interface foram Enchanted Scepters (1984) e Deja Vu (1985). O segundo baniu por completo as acções em texto, oferecendo um pequeno painel de ordens, tais como falar, examinar, abrir ou fechar, entre outros. Deja Vu teria um impacto decisivo na produção das aventuras seguintes. A Lucasfilm Games (agora LucasArts) tinha sido formada em 1982, como divisão lúdica da empresa de George Lucas. Inicialmente apenas se dedicava a jogos de acção mas, em 1986, produziu a sua primeira aventura gráfica, uma adap-

Manic Mansion Day Of The Tentacle

Enchanted Scepters

Indiana Jones And The Last Crusade

Police Quest

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Roberta Williams nua em capa de jogo

tação do filme de Jim Henson / George Lucas “Labyrinth”. Neste jogo, a Lucasfilm introduziu um híbrido dos dois sistemas mais utilizados na altura: o jogo começava por ser uma aventura de texto mas, depois de a personagem entrar no labirinto, o ambiente tornava-se colorido, com a imagem do vilão protagonizado por David Bowie a dar uma espécie de boas-vindas. A partir daí, Labyrinth tornava-se numa aventura gráfica mas com uma interface baseada numa “slot machine” de comandos.

Uma das primeiras aventuras da Sierra - Softporn Adventure - tinha como base de narrativa uma comédia picante: um “engatatão” que queria conquistar miúdas giras. Mesmo com o jogo representado exclusivamente por textos, a sua capa deu que falar. Esta continha uma fotografia de três belas mulheres desnudadas

num jacuzzi, servidas de champanhe por um criado. Todas elas trabalhavam na Sierra, incluindo a própria Roberta Williams à direita. Esta foto ficou famosa ao ser utilizada na revista TIME, ilustrando a primeira reportagem da publicação sobre um videojogo!

SCUMM You! A interface de Deja Vu inspirou a empresa a produzir um dos motores de jogo mais utilizados de sempre em aventuras gráficas, o SCUMM. O primeiro título baseado neste motor foi Manic Mansion (1987), ou não fosse o seu nome “Script Creation Utility for Maniac Mansion” (SCUMM). Esta obra trouxe uma lufada de ar fresco ao género, não só graças aos seus elementos de jogabilidade, mas também pela possibilidade de controlar diversas personagens, com diferentes finais possíveis suportados por sequências animadas que ajudavam a dar pistas para os puzzles. Uma das principais novidades do SCUMM foi adicionar os verbos correctos numa caixa, de forma a ser possível interagir-se com os objectos e elementos do ecrã tal como em Deja Vu. A personagem era, no fundo, um inventário ambulante que recolhia e guardava objectos que teriam de ser utilizados ou combinados para superar os puzzles. Durante as diversas iterações do SCUMM, as ac-

ções foram sendo suprimidas da caixa, tornando-se mais intuitivas e sensíveis ao contexto. Escolhida a acção, o cursor mudava de símbolo, permitindo acções distintas tal como um ícone da mão que permitia usar, apanhar, empurrar ou puxar, por exemplo. Ou uma boca para iniciar diálogos ou consumir algo.

LucasArts e Sierra expandem-se A LucasArts deixou um legado de aventuras gráficas competindo, ombro a ombro, com a

Sierra ao longo dos anos. Nomes como Roberta Williams, Jane Jensen ou Al Lowe ganharam peso na Sierra com as séries King’s Quest, Space Quest (1986), Leisure Suit Larry, Police Quest (1987), Quest for Glory (1989), Gabriel Knight (1993) ou Phantasmagoria (1995). Já a LucasArts impôs-se no género ao apresentar cenários cada vez mais coloridos e detalhados, bem como tramas repletas de humor. Exemplos disso foram a série Monkey Island (1990), aventuras de Indiana Jones, a seque-

«A aventura que me marcou não foi Monkey Island… bem, também foi, mas, mais do que essa, fiquei espantado com Lure Of The Temptress. Porque esta produtora novata (a Revolution) trouxe algo de inédito ao género com as personagens não estáticas, a passear e a cuidar da sua vidinha. Até hoje, contam-se pelos dedos de uma mão as aventuras que se atreveram a fazer isto» Vítor Braz 58 // Setembro 2009 // Smash!


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«Vivi a explosão do género numa era anterior à Internet. Não havia ajudas online e o sentimento de encalhar num puzzle do jogo era um desafio constante. Lembro-me de trocar telefonemas com o Vítor Braz em que a conversa começava com um «sou muita bom…» para ouvir do outro lado «vá, desembucha lá como desencalhaste». As aventuras da Revolution são, provavelmente, as mais marcantes mas lembro-me recentemente de acreditar que Syberia foi uma das melhores de sempre» Rui Parreira la de Manic Mansion – Day Of The Tentacle (1993), Sam & Max: Hit The Road (1993), Full Throttle (1995), The Dig (1995) – um jogo de ficção científica escrito por Steven Spielberg - e, mais tarde, Grim Fandango (1998), cujo argumento e personagens defuntas se transformaram, ironicamente, numa espécie de funeral das aventuras gráficas. Da “escola” LucasArts saíram nomes que estão novamente na ribalta como, por exemplo, Tim Schafer, Ron Gilbert ou Dave Grossman. Um dos títulos mais originais da LucasArts chamou-se Loom (1990), o quarto jogo a usar o SCUMM. Tratou-se de uma aventura onde a

componente sonora tinha tanto ou mais importância que a gráfica. A própria introdução vinha numa cassete de áudio, com 30 minutos dramáticos, explicando o ambiente e os acontecimentos que conduzem ao início do jogo, desenrolado no ano 8021. A interface consistia em quatro notas musicais que o protagonista tinha para tocar como magias, originando acções tais como “abrir”. E tal como um RPG, a personagem tinha de descobrir e desbloquear novas acções, ao examinar certos objectos. Um clássico que muitos recordarão com nostalgia… Durante os anos de expansão da Sierra, a empresa não só produziu diversos títulos no seu

Loom

seio como acabou por adquirir estúdios que criaram obras interessantes. É o caso da Dynamix, produtora promissora no Commodore 64 mas que se encontrava na bancarrota. A empresa trabalhou em diferentes géneros mas, nas aventuras gráficas, deixou o seu cunho nos interessantes Rise Of The Dragon (1990), inspirado no filme “Blade Runner”; Heart Of China (1991), inspirado em Indiana Jones; e The Adventures Of Willy Beamish (1991) que parodiava as próprias aventuras gráficas através do seu protagonista de nove anos. Este título inovou pelo seu aspecto visual, assente numa técnica de desenhos feitos à mão. Outro estúdio adquirido pela editora foi a Coktel Vision, acrescentando a hilariante série Gobliiins (1991) ao seu espólio: curiosamente, o quarto título desta saga chegou este ano aos escaparates.

Simon The Sorcerer 2 Willy Beamish Grim Fandango

Fate Of Atlantis Rise Of The Dragon Blade Runner 60 // Setembro 2009 // Smash!


Outros estúdios Enquanto a LucasArts e a Sierra se digladiavam, outros players entraram na guerra dos jogos de aventura. A Adventure Soft brindou-nos com a série Simon The Sorcerer (1993), que ainda tenta sobreviver com episódios recentes; a Westwood Studios, antes da revolução nos jogos de estratégia em tempo real, ofereceu-nos a trilogia Kyrandia (1993) ou a excelente adaptação do clássico filme Blade Runner (1997). A também defunta Delphine Software produziu algumas aventuras gráficas, entre as quais Future Wars (1989) – um título que se baseava em viagens

no tempo; Operation Stealth (1990) – uma aventura de espionagem que chegou a ter o selo de James Bond nos Estados Unidos; e Cruise For A Corpse (1991), mais uma aventura muito elogiada, inspirada nos contos de Agatha Christie, com a investigação de um homicídio em alto mar. Muitos outros estúdios produziram as suas aventuras (algumas mais conhecidas do que outras), o que acabou por banalizar o género point & click à imagem do que sucede, nos dias de hoje, com os first-person shooters.

O terceiro pilar A terceira editora mais importante do género

é, porventura, a britânica Revolution Software, fundada em 1990 por três elementos, dos quais se destaca o designer Charles Cecil. O seu objectivo era reinventar o conceito das aventuras gráficas, tornando-as cada vez mais cinematográficas. Para esse efeito, o ambiente tinha de ser o mais activo e dinâmico possível e com a sua tecnologia – o motor Virtual Theatre - isso foi conseguido. Foram necessários apenas dois títulos para catapultar a Revolution para a liderança das aventuras gráficas na Europa: o mundo de fantasia “Tolkiana” de Lure Of The Temptress (1992) e a ficção científica de Beneath A Steel Sky (1994). Cada um destes títulos apresentou

“Batotices” nas aventuras gráficas Ao longo dos anos, com tantas aventuras gráficas disponíveis no mercado, os produtores necessitavam de manter o desafio vivo para os jogadores. Assim, muitas “batotas” foram criadas a fim de prender o progresso do jogador. O mais comum eram os objectos Runaway essenciais na progressão encontrarem-se de tal forma dissimilados nos cenários que só após uma exaustiva exploração – passando o rato em todos os pontos do ecrã – é que era possível descobri-los. Os fãs chamavam a esta batota de Universe pixel hunt e detestavam-na! Uma simples linha de diálogo, escondida numa das várias hipóteses de tema de conversa, podia ditar o encravamento numa aventura. Isto acontecia frequentemente quando pensávamos que já tínhamos

antia

Curse Of Ench

esgotado a conversa com um tipo mas, após observarmos alguma particularidade no cenário, muitas vezes sem darmos conta, esse tópico podia vir à tona. Grrrr!.. E objectos que só podiam ser utilizados mediante uma ou outra condição específica? Nunca deste por ti a combinar todas as dezenas de objectos no inventário, uns com os outros, em forma de tentativa/erro? Dois dos jogos mais frustrantes do género foram produzidos pela Core Design (criadores de Tomb Raider): Curse Of Enchantia (1992) e Universe (1994). Os puzzles eram totalmente ilógicos, já para não falar da sua interface, mesmo que o grafismo fosse interessante. Alguém se lembraria de usar o comando “fight” na porta com uma espada para que esta abrisse? Tsscc… Visita o fórum da Smash! e partilha connosco o que mais “carinhosamente” te irritava nas aventuras gráficas.

Smash! // Setembro 2009 // 61


Warcraft em aventura gráfica? Em 1996, Diablo tinha-se tornado um grande êxito e a Blizzard tinha acabado a expansão Beyond The Dark Portal para Warcraft 2, quando foi anunciado a produção de Warcraft Adventures: Lord Of The Clans, uma aventura point & click baseada neste famoso universo. O protagonista seria Thrall, um jovem orc criado por humanos numa vida de escravidão que se apresentava como o último símbolo de honra para a Horde. Neste capítulo, a Blizzard pretendia desenvolver mais a guerra e o ódio entre humanos e orcs, numa ténue linha entre o Bem e o Mal. A produção era ambiciosa e de uma previsão para

novidades em termos de narrativa e jogabilidade fulcrais para a época. Lure Of The Temptress estreou uma personagem não controlável (NPC), que acompanhava o protagonista e o ajudava em certas acções. Por outro lado, introduziu uma mecânica de personagens dinâmicas que deambulavam pelos cenários nos seus afazeres. Já Beneath A Steel Sky utilizava um pequeno robô como companheiro. Mas inovou ao introduzir uma interface minimalista - um inventário escondido - apostando tudo nas acções sensíveis ao contexto. Com a área do ecrã totalmente dedicada ao jogo, bastava arrastar o cursor ao topo para fazer aparecer a interface com os objectos, depois era arrastá-los até ao sítio onde os Lure Of The Temptress

o final de 1997, foi adiado, à boa maneira da Blizzard, para o fim do ano seguinte. Após um ano em grande labuta, com todas as features, puzzles, sequências e animações completas, a empresa não estava satisfeita. Haviam mudanças que precisavam de ser feitas no design, um investimento adicional e nova quebra no deadline. A machadada final foi o lançamento do terceiro Monkey Island pela LucasArts, em 1997, seguindo-se o anúncio de Grim Fandango, baseado num motor 3D. Bill Roper sentiu que o seu jogo estava datado: «olhámos bem para o que tínhamos e pensámos como ele seria excelente… há três anos atrás».

queríamos utilizar. Ambos os jogos tornaramse freeware e podem ser descarregados do serviço Good Old Games (www.gog.com). Claro que a Revolution será eternamente reconhecida pela série Broken Sword que perdura até hoje: Shadow Of The Templars (1996) e a sequela The Smoking Mirror (1997) foram considerados do melhor que se fez no género, vendendo um milhão de cópias cada, gerando receitas na ordem dos 100 milhões de dólares. O estilo artístico dos ambientes e personagens, os excelentes textos e puzzles e, acima de tudo, uma história inspirada nas conspirações dos templários, ditaram esse sucesso. Incrivelmente, os títulos seguintes da produtora relevaram-se um fracasso, acompanhando

o declínio do género e a obsessão de Charles Cecil em perseguir a tecnologia e adaptar-se. In Cold Blood (2001) atreveu-se a misturar elementos de acção, para desagrado dos fãs. Os dois capítulos seguintes de Broken Sword, The Sleeping Dragon (2003) e The Angel Of Death (2006) apresentaram-se totalmente em 3D – tal como Grim Fandango ou Escape From Monkey Island (2000), da LucasArts - virados para o mercado das consolas. Apesar de ter vindo a operar como o único funcionário da empresa, e recorrendo a estúdios externos para produzir os seus jogos (Sumo Digital), Charles Cecil pretende dar nova vida à Revolution. O produtor aposta na Wii e DS, com remakes dos clássicos Broken Sword, ac-

Beneath A Steel Sky

Broken Sword Wii

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As “sequelas” de Full Throttle

tualizando-os e acrescentando conteúdo. Recentemente estreou uma divisão para produzir aventuras para o iPhone e outras plataformas móveis com acesso à distribuição digital. O primeiro é, inevitavelmente, Beneath A Steel Sky Remastered, claro!

Dos bonecos ao foto-realismo Nos anos 90, os fãs do género não tinham qualquer dificuldade em encontrar novas propostas no campo das aventuras point & click. Os estúdios continuaram a aperfeiçoar técnicas: melhorias gráficas, introdução de diálogos parciais ou completos, ou sequências animadas cada vez mais complexas e detalhadas. Claro que estes jogos não eram meigos em termos de espaço e ocupavam diversas disquetes. Beneath A Steel Sky foi um dos piores, apresentando 15 discos no Commodore Amiga, mas outras tantas propostas roçavam a média da dezena. A geração seguinte de aventuras gráficas já Dark Seed

Full Throttle teve sequelas anunciadas… mas canceladas. A primeira foi Full Throttle: Payback e seria descontinuado com 40% de produção, por conflitos de design. Muitos elementos do original estavam fora da LucasArts, incluindo o seu autor, Tim Schafer. Em 2002 foi anunciado Full Throttle: Hell On Wheels, jogo multiplataformas com elementos de acção. Seria cancelado no ano seguinte, após uma demo revelada na E3 de 2003 e algum hype. «Os fãs ficariam desapontados», justificou o presidente da LucasArts, Simon Jeffery. A voz do protagonista Ben, o actor Roy Conrad, morreria em 2002.

The 7th Guest

Myst Phantasmagoria

não se contentava com cenários em bitmap e personagens em sprites. Uma das aventuras pioneiras no foto-realismo (alta resolução a 640 pixéis) foi Dark Seed (1992), produzida pela Cyberdreams. O cenário vivia de um contraste entre o mundo real, e uma contraparte negra, desenhada pelo famoso artista H.R. Giger (“Aliens”, “Species”). A personagem principal, Mike Dawson, foi digitalizada e animada directamente do produtor e nem o seu nome foi alterado para o jogo. Uma sequela foi editada em 1995, sem o mesmo impacto.

“Filmes interactivos” O formato CD-ROM começou por substituir as cassetes de música mas acabou por se afirmar também como um excelente veículo para os videojogos. A prova disso mesmo foram The 7th Guest (1992) e Myst (1993), alguns dos primeiros

«Entre 1920 e 1960 viveu-se a era dourada de Hollywood. É possível estabelecer um paralelismo semelhante com o reinado das aventuras gráficas no mundo dos videojogos. Títulos como Loom, Monkey Island e Grim Fandango são pérolas de uma ambição criativa que se foi perdendo numa indústria cada vez mais preocupada com tabelas de vendas e resultados financeiros. Os videojogos cresceram com o passar dos anos (e ainda bem que assim foi!) mas faz-nos falta o espírito indie dos anos 80/90» Jorge Vieira 64 // Setembro 2009 // Smash!


Toonstruck

Atlantis

títulos a sair neste formato, impulsionando o boom de vendas de leitores para o PC. O primeiro tratava-se de uma aventura, na primeira pessoa, com o cenário baseado em imagens reais e cut scenes com actores reais. A dificuldade excessiva dos puzzles tornaram-no mítico e apenas uma reduzida base de jogadores conseguiu chegar ao seu final sem recorrer a dicas ou guias. Myst foi, simplesmente, o jogo mais vendido de sempre até chegar um tal de The Sims, em 2002. Já The 7th Guest colocava-nos numa casa assombrada por fantasmas que desafiavam o jogador para a resolução de puzzles. As suas sequências de terror em full motion vídeo foram consideradas chocantes na época. Ambos os jogos geraram sequelas, todas bem recebidas. A partir daqui, muitas aventuras gráficas perderam a sua magia animada com os estúdios a quererem explorar esta vertente de “filmes interactivos”: actores reais, vozes e músicas de grande qualidade e a participação de actores de renome. Roberta Williams e a sua Sierra, que durante 15 anos exploraram o formato original das aventuras, sucumbiram à tecnologia com Phantasmagoria (1995). Este jogo foi considerado pela designer como um dos seus melhores trabalhos, mesmo que, tal como a sua sequela, tenham sido censurados pelo alto teor de horror e sexo. Phantasmagoria ficou marcado pelo uso integral de actores a assumirem as

personagens, tendo sido editado em sete CDs. A trilogia Gabriel Knight, de Jane Jensen, foi um autêntico camaleão do tempo em cada episódio. Se Sins Of The Fathers (1993) respeitava as convenções da Sierra, The Beast Within (1995) foi atrás do conceito de Phantasmagoria. Por fim, o último jogo da série – Blood Of The Sacred, Blood Of The Damned (1999)- foi editado em 3D. O foto-realismo das personagens e cenários inspiraram muitos outros jogos. The Ripper (1996) apresentou um elenco de luxo, liderado por Christopher Walken e Paul Giamatti. Este jogo centrava-se num serial killer mas, em cada jogo, o vilão era decidido aleatoriamente no final, de acordo com as pistas e puzzles resolvidos e as decisões que o jogador tomava.

Novas técnicas: a perca de identidade Ao longo da história das aventuras gráficas, muitos foram os avanços tecnológicos, tanto a nível de animações e realismo, como de interacção com os cenários e personagens. Foram experimentadas diversas técnicas como, por exemplo, a simbiose da animação 2D com a integração de personagens digitalizadas. No cinema pudemos ver esta técnica aplicada em “Who Framed Roger Rabbit” (1988, Robert Zemeckis) ou “Cool World” (1992, Ralph Bakshi) mas, no mundo dos videojogos, Toonstruck (1996) também se provou uma experiência muito interessante. Em meados dos anos 90, os fãs começaram a ficar preocupados com as direcções artísticas das suas produtoras favoritas. Os orçamentos megalómanos e o tempo requerido para criar jogos estilo “filmes interactivos” ditaram o final da moda do foto-realismo. Myst consideravase uma aventura diferente e solitária, longe

dos padrões instalados pelo género, até porque era jogado na primeira pessoa. Claro que esta perspectiva acabou por influenciar inúmeras obras, a maior parte delas banais e sem interesse. A Cryo Interactive foi a produtora que mais contribuiu neste formato. Atlantis: The Lost Tales (1997) estreou o motor OMNI 3D que oferecia uma visão panorâmica de 360 graus do cenário, numa perspectiva da primeira pessoa.

O declínio O futuro dos jogos de aventura passava pelo 3D, muito graças à explosão das placas gráficas de aceleração 3D que começaram a aparecer em meados dos anos 90. Um dos primeiros jogos a introduzir personagens totalmente 3D, em cenários pré-renderizados a 2D, foi Grim Fandango. Concebido pela mente tresloucada de Tim Schafer (que está agora a dar os últimos retoques em Brütal Legend), este título colocou-nos no “osso” de Manuel “Manny” Calavera num ambiente baseado no folclore mexicano que retratava uma divertida visão da “terra dos mortos” expondo “A Morte” em formato filme “noir”. O design 3D, mantendo o estilo point & click dos clássicos, foi também utilizado noutros jogos como King’s Quest: Mask Of Eternity (1998), o oitavo e último capítulo da saga da Sierra. Mas a inovação e maldição de “Manny” Calavera iria mesmo ditar a morte do género para as duas maiores produtoras de sempre e daí o colapso: Grim Fandango foi considerado um dos melhores do ano pela imprensa, ganhou diversos prémios, mas não vendeu (sabor que Tim Schafer iria provar anos mais tarde com Psychonauts). Em 2000, Escape From Monkey Island foi a última aventura gráfica da LucasArts: a Sierra havia deixado definitivamente o género, no ano anterior, com Gabriel Knight 3.

Não percas na próxima edição a continuação do especial “AVENTURAS GRÁFICAS” > A “morte” das aventuras gráficas > Europeus mantêm a chama viva > As aventuras da nova geração Smash! // Setembro 2009 // 65


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