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MASS EFFECT 2 Entrevista exclusiva a Casey Hudson A história da BioWare Todos os segredos do universo Mass Effect
DSi XL Já testámos a nova portátil da Nintendo!
O LOBISOMEM A Lua Cheia vai chegar às salas de cinema
PROJECT NATAL Os segredos do novo sistema da Microsoft
DEAD SPACE 2 Impróprio para cardíacos!
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Adivinha o nome do jogo e ganha um mass effect 2 Pensas mesmo que és o jogador mais hardcore do mundo? Então adivinha o nome dos jogos ilustrados neste Game Quiz que preparámos especialmente para ti! Envia as tuas respostas para leitores@ revistasmash.com indicando no assunto do email a rubrica “Game Quiz!”. O
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Especial
Uma boa parte da indústria aposta na inovação tecnológica. Mas a alma dos videojogos brilha mais forte na criatividade e inovação dos pequenos jogos independentes. DIOGO RIBEIRO
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os últimos anos, os estúdios e autores independentes têm sido marcantes para a indústria dos videojogos. Graças aos serviços de distribuição digital e à Internet, os jogos indie conseguiram impulsionar os jogos casuais, assim como reavivar o interesse por géneros como estratégia, aventura e jogos de puzzle - além de apresentarem alguns dos conceitos mais inovadores na indústria. São produções que, mesmo sem o apoio de editoras ou grandes valores de produção, conseguem satisfazer as necessidades de jogadores casuais e hardcore, sem esquecer o que torna os videojogos em algo único. A Smash! convida-vos a experimentar 30 dos melhores jogos indie criados nos últimos anos.
1 8-Bit Killer
Autor: Locomalito Sistema: PC Onde: www.locomalito.com/ juegos_8bit_killer.php Preço: Gratuito 8-Bit Killer é o que aconteceria se Wolfenstein 3D tivesse sido lançado numa NES. Neste First-Person Shooter filtrado pela cor e sonoridade da plataforma de 8-bits da
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Nintendo, embarcamos numa derradeira missão para libertar o planeta do império do Master Brain. O movimento é típico de um FPS e há várias armas, criaturas de fim de nível, passagens secretas e até balas cuja trajectória é visível e das quais nos podemos desviar. Destaque para a história contada através de sequências inspiradas em Bionic Commando e Ninja Gaiden e para os vários níveis que nos relembram o clássico da id Software.
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AAAAA!!! -- A Reckless Disregard for Gravity Autor: Dejobaan Games Sistema: PC
Onde: http://www.dejobaan.com/aaaaa Preço: 7,32 euros A inspiração para este título da Dejobaan Games vem do desporto radical conhecido como B.A.S.E. jumping – o salto livre e o uso de um pára-quedas para baixas altitudes – e a pura loucura. A missão é simples: saltar de um arranha-céus e marcar pontos na descida com um misto de estilo, risco e desobediência civil. Durante a queda podemos aumentar a nossa pontuação graças a truques como passar o maior tempo possível a cair ao lado de prédios, passar ao lado de vigas de metal, fazer gestos aos nossos críticos ou fãs e até deixar graffittis em arranha-céus. Sim: tudo isto em queda livre.
3 Alien Hominid
Autor: The Behemoth Sistema: PC/X360/PS2/GC Onde: www.alienhominid.com Preço: Gratuito (PC) / 800 pontos (Xbox Live Arcade) / Preço não disponível (PS2/GC) Originalmente um jogo Flash até ser convertido para consolas, Alien Hominid é o filho ilegítimo de Metal Slug. Pode ter herdado o humor e a loucura mas, na sua fase adolescente, decidiu ser ainda mais hardcore que o pai. Os visuais podem ser simples mas são igualmente imediatos e violentos – ao longo de 16 níveis, o pequeno extra-terrestre usa armas futuristas para incinerar tanques, congelar agentes do FBI e explodir grandes robôs – e ainda há tempo para conduzir veículos como tanques ou até um Abominável Homem das Neves. Vários mini-jogos e modos multiplayer garantem muitos momentos de pura acção.
4 Audiosurf
Autor: Dylan Fitterer Sistema: PC Onde: www.audio-surf.com Preço: 7 euros (serviço Steam)
Audiosurf, tal como Vib Ribbon para a PSOne, pega na música como instrumento para gerar conteúdo. O jogo reinterpreta os ritmos da nossa selecção musical e converte-os em blocos coloridos que nos dão pontos conforme os coleccionamos e influencia a arquitectura das pistas de corrida por onde passamos. Parece simples mas o resultado é um cruzamento entre a velocidade e os visuais de WipEout e a mecânica do jogo de puzzles Klax, onde ordenar blocos por determinadas cores melhora a nossa pontuação – aqui adquiridos pela nossa nave futurista. Vários veículos, modos de jogo e uma leaderboard online complementam o jogo de Dylan Fitterer.
jogo e lidar com o movimento e direcção das naves conforme a situação em que se encontra. Mas cada nave tem múltiplas secções, o que exige equilibrar cada parte do aparelho com sistemas de ataque (canhões) e defesa (escudos de forças). A opção de construir e partilhar as nossas próprias naves é outro dos seus atractivos.
6 Braid
5 Battleships Forever
Autor: Wyrdysm Games Sistema: PC Onde: www.wyrdysm.com/games.php Preço: Gratuito Um jogo táctico em tempo real que aposta em visuais inspirados no grafismo vectorial, em grandes momentos de combate espacial e na importância de perceber as forças e fraquezas das nossas unidades. O combate é gerido automaticamente, cabendo ao jogador pausar o
Autor: Number None, Inc. Sistema: PC/PS3/X360 Onde: www.braid-game.com Preço: 7 euros (PC - serviço Greenhouse) / 7 euros (PSN) / 1200 pontos (Xbox Live Arcade) Em Braid, o protagonista tem a possibilidade de manipular o tempo de várias formas, desde evitar a sua própria morte, ultrapassar obstáculos e vencer inimigos ao alternar entre as suas acções no presente. Uma das grandes pérolas de 2008, Braid foi matéria de muita discussão – em parte graças às opiniões fortes do seu autor, Jonathan Blow, quanto à indústria dos videojogos. Mas ao contrário de muitos,
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Especial
Blow decidiu não se ficar pelas palavras e fez algo. O resultado é um jogo que alia plataformas tradicionais e uma história simples a uma mecânica de jogo verdadeiramente única – o fluir do tempo, e como este influencia tudo à nossa volta.
7 Canabalt
Autor: Semi Secret Software Sistema: PC (browser requer plug-in) / iPhone
Onde: www.adamatomic.com/canabalt Preço: Gratuito (PC) / 2,10 euros (iPhone) Em Canabalt, apenas podemos saltar. Simples, certo? Pelo contrário. Há vários obstáculos pelo caminho e o truque é saber quando saltar ou tropeçar sobre eles para aumentar ou reduzir a velocidade – algo tornado mais difícil porque tudo é gerado aleatoriamente. Além disso, parte do interesse é equilibrar a atenção que depositamos na personagem e também na narrativa que se vai revelando nos cenários, com uma cidade atacada por robôs gigantes. A destruição à nossa volta é tão importante para a experiência quanto todos os elementos no mundo que vão revelando uma história de modo puramente visual.
8 Castle Crashers
Autor: The Behemoth Sistema: Xbox 360 Onde: www.castlecrashers.com Preço: 1200 pontos (Xbox Live Arcade) O que aconteceria se Golden Axe fosse um bom jogo, se a violência fosse cómica e se os beat’em ups de outrora ainda estivessem na moda? Castle Crashers parece responder a
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isso tudo. Quatro cavaleiros medievais, com mais personagens a desbloquear, percorrem 36 níveis a lutar vigorosamente contra todo o tipo de criaturas. O sistema de combate não é complexo mas recompensa pela eficácia. Pelo caminho há puzzles para resolver, mini-jogos para descobrir e até animais para montar. E se tiverem tempo e amigos que não sabem dizer “não” à ultra-violência, Castle Crashers não desaponta.
velha guarda, temperadas com exploração, desenvolvimento da personagem e combate feroz contra guardiões de fim de nível, além de três finais diferentes consoante os segredos que descobrimos.
10 Cortex Command
Autor: Pixel Studio Sistema: PC/Mac Onde: www.miraigamer.net/cavestory Preço: Gratuito
Autor: Data Realms Sistema: PC Onde: www.datarealms.com Preço: 13,22 euros Em Cortex Command, o jogador é... um cérebro! Protegidos no interior de um bunker, o nosso objectivo é conquistar o mundo. Controlamos telepaticamente os corpos de várias personagens nas redondezas para
Criar algo ao mesmo nível de séries como Metroid e Castlevania pode parecer difícil mas o estúdio japonês Pixel Studio conseguiu. O protagonista embarca numa viagem para salvar os Mimigas, perseguidos por um cientista louco e os seus ajudantes, numa área gigantesca dividida por vários níveis, cada um com os seus inimigos, perigos e obstáculos. Os visuais “retro-queriduchos” são um engano: há aqui acção e aventura da
coleccionar ouro a partir dos níveis destrutíveis, nos proteger de inimigos, explorar o mundo e até comprar novos corpos e material bélico. Os gráficos 2D, aliados a um bom sistema de Física, insanidade visceral no estilo de Metal Slug, construção do nosso próprio bunker e modos de Co-Op e Deathmatch para até quatro jogadores oferecem um jogo único e divertido. Brain training just got real.
9 Cave Story
ficos à Dragon Warrior mas é um dos jogos mais hardcore que vão encontrar, neste ou em qualquer outro género.
11 CDeluxe rayon Physics Autor: Petri Purho Sistema: PC/iPhone Onde: www.crayonphysics.com Preço: 14 euros (PC) / 4 euros (iPhone) Já alguma vez encontraram várias soluções para um desafio, mas lamentaram que um jogo só aceitasse aquela que foi pensada pelo seu criador? Crayon Physics Deluxe funciona ao contrário – qualquer solução que vos ocorrer pode funcionar. Em todos os níveis uma bola deve alcançar uma estrela e o jogador, através do rato, desenha plataformas, roldanas, blocos, alavancas – tudo o que imaginar, desde que o resultado permita alcançar o objectivo. Cada nível vai introduzindo mais desafios que puxam pelo cérebro do jogador. Curto mas encantador. Também permite criar os nossos próprios níveis.
12 Darwinia
estratégia e até alguns puzzles. Mesmo com apenas 10 níveis, o jogo nunca pára de surpreender e reformula conceitos de clássicos como Syndicate, Lemmings e Populous de modo exemplar.
1 3 Dwarf Fortress
Autor: Tarn Adams Sistema: PC Onde: www.bay12games.com/dwarves Preço: Gratuito Combinem a aleatoriedade e tempo de vida de um roguelike com a gestão de jogos de simulação urbana e têm Dwarf Fortress. E tudo pela mão de uma só pessoa. É um título complexo e variado que combina construção, gestão, exploração, combate, simulação – desde a erosão do solo a condições de terreno – e variadas profissões e tarefas para aprender como, por exemplo, mineiro, pescador, agricultor ou até ferreiro. Tudo para construir uma fortaleza próspera para os nossos anões. Para muitos jogadores, o único senão serão os grá-
14 Eets: Chowdown Autor: Klei Entertainment Sistema: PC/X360 Onde: www.eetsgame. com/news/index.php Preço: 7,32 euros (PC) / 800 pontos (Xbox Live Arcade)
Eets tem um problema – é emocional demais. De facto, um dos atributos do jogo é alterar o seu estado emocional de modo a lidar com certos obstáculos. Numa primeira fase, é necessário planear o seu trajecto: trampolins, explosivos e outros objectos devem ser colo-
Autor: Introversion Software Sistema: PC/Mac Onde: www.darwinia.co.uk Preço: 11,10 euros Um dos jogos que mais desafia as convenções do que é um “género”, Darwinia conjuga elementos de vários estilos para se tornar um todo coeso e sem comparação. Um mundo digital é invadido por um vírus e os seus habitantes, polígonos inteligentes de seu nome Darwinians, devem ser guiados pelo jogador ao longo de vários níveis que introduzem conceitos como tácticas de combate, sacrifício, reaproveitamento de almas digitais,
Vem descobrir os melhores jogos indie de sempre no
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cados no seu percurso. Depois é deixar Eets andar automaticamente pelos níveis e ir activando os objectos para que ele chegue ao seu objectivo. O bichinho é de ideias fixas e por isso não pára quieto – hora ideal para o assustar ou incentivar a fazer certas coisas de modo a avançar. A personalidade de Eets e o sistema de Física complementam o jogo.
1 5 ENova scape Velocity: Autor: Ambrosia Software Sistema: PC/Mac Onde: www.ambrosiasw.com/games/evn Preço: 21 euros Um jogo de comércio, combate e exploração que faz corar de vergonha títulos como Freelancer, Nova é o terceiro capítulo da série Escape Velocity. A escala de jogo é impressionante. Além de seis histórias diferentes consoante as nossas escolhas há inúmeros planetas
Preço: 800 pontos (Xbox Live Arcade) Mais cores! Mais formas geométricas! Mais retro! Concebido originalmente como um extra para Project Gotham Racing 2, Geometry Wars revelou-se suficientemente popular para se tornar um jogo próprio e, mais tarde, ter direito a sequela. Retro Evolved mantém a fórmula de êxitos Arcada como Robotron 2094 e Smash TV e introduz novos métodos de acumulação de pontos e modos de jogo que exigem concentração e rapidez, como King (onde apenas podemos disparar dentro de zonas circulares aleatórias). A ausência de uma vertente online é a única mancha no currículo de um shooter excepcional.
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para descobrir e raças com que interagir. Mas é a atenção aos detalhes e opções que convencem: tecnologia de camuflagem, aparelhos para esconder o contrabando que trazemos e até a possibilidade de ameaçar planetas inteiros com o poder das nossas frotas são apenas alguns exemplos da dimensão do jogo.
16 GRetro eometry Wars 2: Evolved Autor: Bizarre Creations Sistema: Xbox 360 Onde: www.bizarrecreations.com/ games/geometry_wars_retro_evolved_2
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Autor: WayForward Technologies Sistema: Wii Onde: www.wayforward.com/LIT Preço: 800 pontos (WiiWare) LiT é um derivado dos survival horror que brinca com o conceito de luz e escuridão. Apenas dispomos de uma lanterna para encontrar um caminho seguro por entre a escuridão mas com uma diferença: a lanterna apenas serve para ver objectos no cenário que sirvam de fontes
de luz como janelas, candeeiros ou aparelhos eléctricos. É um processo de tentativa e erro que assenta num número de regras peculiares, como não exceder o número de aparelhos ligados por sala ou partir janelas para deixar a luz entrar. Múltiplos finais, inimigos de final de nível e outros extras pontuam o jogo.
18 Machinarium
Autor: Amanita Design Sistema: PC/Mac Onde: http://machinarium.net/demo Preço: 14 euros Machinarium é um jogo de aventura point & click como já quase ninguém faz ou sabe fazer. As aventuras de um pequeno robô numa grande cidade de metal e ferrugem são o mote deste jogo, onde tarefas típicas do género tornam-se parte integrante da narrativa e ajudam a construir – e a revelar – o mundo à volta do protagonista que luta pela sobrevivência. Pequenos detalhes, como as lembranças do nosso herói enlatado durante o jogo, ou as animações dos seus habitantes, fazem de Machinarium um lugar que apetece visitar
e descobrir. É um jogo pequeno mas com muita personalidade e um grande coração.
19 Mount & Blade
Autor: TaleWorlds Entertainment Sistema: PC Onde: www.taleworlds.com Preço: 24,88 euros
Mount & Blade é dirigido a quem está farto de elfos e magia nos seus jogos de role-play, ou para quem procura uma maneira diferente de combater. Calradia é um vasto mundo medieval cheio de oportunidades. Há uma clara inspiração em jogos como Sid Meier’s Pirates! e The Elder Scrolls: podemos determinar o nosso próprio papel no mundo e ser mercenários, bandidos ou permanecer neutros. Outras opções como comércio e gestão das nossas terras, aliado ao combate visceral – como decepar inimigos enquanto estamos montados no nosso fiel corcel – trazem uma perspectiva refrescante a um género saturado.
Vem ao fórum Smash! e partilha connosco os teus jogos indie favoritos!
20 N
Autor: Metanet Software Sistema: PC/X360/PSP/DS Onde: www.thewayoftheninja. org/index.html Preço: Gratuito (PC) / 800 pontos (Xbox Live Arcade) / Preço não disponível (PSP/DS) N (ou N+, nas suas versões para consolas) é um jogo minimalista em gráficos mas grande em jogabilidade. O objectivo é encontrar a saída de cada nível, algo que seria simples não fosse uma luta constante contra o relógio. A dúvida é: coleccionamos o maior número possível de objectos para sobreviver um pouco mais ou corremos directamente para a saída? Os níveis brilham por ser bastante equilibrados mas isso não significa um aligeirar do nível de dificuldade: por entre minas explosivas, saltos complicados, mísseis e outros empecilhos no nosso caminho, fica o lembrete – mais do que parecer cool, um ninja tem que ter é muita perícia.
Em PC? Pela mão de um sueco? Parece impossível mas está tudo aqui – o humor, o caos no ecrã, controlos intuitivos, inimigos tresloucados e sequências de acção a alta velocidade com visuais 2D “pixel-o-visão”. 100 anos após os eventos do primeiro jogo, um exército de robôs ataca impiedosamente a cidade da protagonista, Xoda Rap, causando pânico e destruição. Sete níveis cheios de criaturas gigantes a destruir, três modos de dificuldade e um sistema de controlo que combina o teclado e o rato para oferecer várias opções de combate são os triunfos deste jogo.
22 OVelociraptor ff-Road Safari
21 NDevolution oitu Love 2:
Autor: Flashbang Studios Sistema: PC (browser requer plug-in) Onde: www.raptorsafari.com Preço: 7 euros Este jogo da Flashbang Studios, como quase todos os seus outros jogos, parte de um conceito que tem tanto de estúpido quanto brilhante: na pele de um velociraptor, a nossa missão é atropelar dinossauros a bordo de um jipe... enquanto usamos um chapéu de caça-
Autor: Konjak Sistema: PC Onde: www.konjak.org/section. php?section=noitu2 Preço: 7,36 euros Um herdeiro espiritual de Gunstar Heroes?
dor e um monóculo! Temos quatro minutos à nossa disposição para matar dinossauros, o que gera segundos de câmara lenta enquanto vemos os seus corpos a serem catapultados pelo ar. A pontuação é atribuída às acrobacias feitas com o nosso veículo, número de “dinos”
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mortos com o jipe ou uma bola com espigões, entre outras actividades, e uma leaderboard online vai registando as nossas proezas.
2 3 Penumbra
Autor: Frictional Games Sistema: PC/Mac Onde: www.penumbragame. com/game.php Preço: 14,84 euros (série completa) Uma carta misteriosa. Uma viagem até ao frio da Gronelândia. Uma sociedade secreta. Criaturas impossíveis. Penumbra combina elementos de jogos de aventura, survival horror e acção na primeira pessoa numa aventura diferente do habitual. A inteligência artificial incita mais ao subterfúgio do que ao combate directo, já que é preciso improvisar com o que estiver à mão para lutar, e os inimigos reagem ao som e à luz. O sistema de Física – que requer simulação de movimentos pela nossa parte – é também um dos seus pontos fortes, usado para interagir com elementos no cenário e resolver puzzles.
2 4 PixelJunk Eden
Autor: Q-Games Sistema: PS3 Onde: http://pixeljunk.jp/library/Shooter Preço: 8 euros (PSN) Ao longo de um jardim, controlamos uma criatura chamada Grimp que deve alcançar o topo do jardim para coleccionar Spectra. Para lá chegar, há que polinizar certas plantas para que estas gerem ramos e vinhas de modo a
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criar novos caminhos. O desafio consiste em determinar a direcção do nosso movimento por entre o jardim, desde um simples salto a balançar o Grimp por entre a flora com os fios de seda que vai deixando em certas superfícies. Vários níveis com visuais psicadélicos e
música ambiente, e a opção de gravar as nossas aventuras para partilhar com outros jogadores, compõem o jogo da Q-Games.
2 5 Plants vs. Zombies
Autor: PopCap Games Sistema: PC/Mac Onde: www.popcap.com/games/pvz Preço: 19,95 euros Quando o apocalipse zombie chega ao nosso quintal, só há uma coisa a fazer: regar as plantas! Plants vs. Zombies é um tower defense – um género onde edificamos métodos de ataque e defesa estacionários de modo a derrotar uma procissão de inimigos a caminho da nossa base. Aqui, flora e mortos-vivos lutam pela preservação ou devoração do cérebro do jogador. Para isso temos que gerir plantas
cuspideiras, minas em forma de batata ou cogumelos hipnotizantes, entre outras, para nos proteger. Humor, imaginação e vários modos de jogo prolongam o tempo de vida do jogo da PopCap.
26 Spelunky
Autor: Derek Yu Sistema: PC Onde: www.spelunkyworld.com Preço: Gratuito Spelunky é um jogo de plataformas. É também um “sacana” do pior. Níveis gerados automaticamente e um número incrível de possibilidades fazem dele algo bastante especial. O objectivo é explorar várias cavernas e sobreviver mas podemos encontrar tesouros, salvar donzelas ou usá-las como escudos humanos, dinamitar os níveis, encontrar armadilhas, comprar ou roubar armas de vários lojistas... Mas só temos uma “vida”: perder significa voltar ao princípio. Uma aventura cujas opções e
interactividade envergonhariam um bom número de jogos ditos de “nova geração”.
27 Trials
Autor: RedLynx Sistema: PC/X360 Onde: www.redlynxtrials.com/ MediaDownloads.action Preço: 7 euros (PC) / 1200 pontos (Xbox Live Arcade) Trials combina puzzles e desporto. O objectivo obstáculos e vencer inimigos através de níveis cujo sistema de Física tanto ajuda como dificulta os puzzles à nossa frente. A flexibilidade do sistema garante que a nossa criatividade permite superar os desafios pelo caminho.
2 9 World Of Goo é guiar um motociclo através de pistas cheias de obstáculos o mais rápido possível. O que o torna viciante é o controlo sobre a posição do condutor na mota – como a inclinação do corpo, o que influencia a velocidade e equilíbrio do veículo – e o sistema de Física que garante uma série de “espalhanços” ao comprido e acrobacias verdadeiramente incríveis. As versões recomendadas são Trials 2: Second Edition para PC e Trials HD para X360.
2 8 Trine
Autor: Frozenbyte Sistema: PC/PS3 Onde: http://trine-thegame.com Preço: 10 euros (PC - serviço Impulse) / 20 euros (PSN) Uma ladra, um feiticeiro e um guerreiro entram num bar... Nahn, não ia resultar. Trine é a história de três personagens que se tornam uma única pessoa após entrarem em contacto com um cristal misterioso. Algures entre o clássico The Lost Vikings e o mais recente LittleBigPlanet, Trine oferece aos jogadores uma aventura onde é necessário usar as habilidades de cada uma – força bruta, agilidade, magia – para ultrapassar
Autor: 2D Boy Sistema: PC/Wii Onde: www.worldofgoo.com Preço: 10 euros (PC - serviço Impulse) / 1500 pontos (WiiWare) World Of Goo é um manifesto que defende as virtudes do muco e que se impõe contra as boas maneiras – um jogo de puzzle que nos faz puxar pela cabeça tanto quanto puxamos pelas bolinhas nojentas (mas amigáveis!) do jogo. Muco é bom para muitas coisas e os desafios propostos pelo jogo sugerem isso. É preciso ter em conta o sistema de Física – que explora o tamanho, peso e aderência das bolas de muco – para chegarmos ao fim de cada nível colorido e variado na luta contra uma
corporação que quer o muco todo para fins menos próprios. Horas de diversão ou o vosso muco de volta – garantido!
30 Zeno Clash
Autor: ACE Team Sistema: PC Onde: www.zenoclash.com Preço: 12 euros (serviço Steam) Criado a partir do motor Source – a tecnologia de base para Half-Life 2 – Zeno Clash é um jogo com visuais que, à falta de melhor descrição, vão do belo e surreal ao feio e aterrador para nos mostrar um mundo fantástico e estranho onde impera a violência. Algo que se revela também no jogo pois assenta, fundamentalmente, no combate corpo-a-corpo em primeira pessoa onde as artes marciais dominam a maior parte da acção, apesar de existirem armas de fogo rudimentares. A história, intrigante e contada de modo não linear, também ajuda a apreciar a viagem pelo mundo de Zenozoik.
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Spotlight Uivos em L O Lobisomem
Os monstros de Hollywood estão outra vez na moda. Depois do regresso da Múmia e a explosão dos vampiros (entre livros, séries e telenovelas), a cortina levanta-se sobre um novo blockbuster, desta feita baseado no mítico Lobisomem! RUI PARREIRA
A
mitologia em torno da licantropia é bem conhecida: uma maldição que transforma um ser humano num lobo sanguinário. A transformação ocorre sempre durante a Lua cheia e apenas uma bala de prata consegue matar a criatura. Se, na fantasia, Hollywood deu a conhecer o famoso lobisomem, na psiquiatria o termo aplica-se a um distúrbio em que o indivíduo pensa ter sido transformado
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num qualquer animal. Proveniente do grego, lýcos refere-se ao lobo e ánthrõpos ao homem. Com data de estreia reservada para o próximo dia 12 de Fevereiro, “O Lobisomem” (“The Wolf Man” na versão original) é um remake do clássico homónimo de George Waggner que viu a luz do dia em 1941. A nova versão foi dirigida por Joe Johnston (responsável por “Jurassic Park 3” e “Hidalgo”) após Mark Romanek, o realizador inicialmente indigitado, ter abandonado o projecto alegando incompatibilidades criativas, embora rumores apontem para o custo elevado que implicaria concretizar a sua visão. Já o elenco inspira confiança, liderado pelos galardoados Benicio Del Toro e Anthony Hopkins, aos quais se juntam a bela Emily Blunt e Hugo Weaving.
Lua cheia O legado do homem lobo
O filme “The Wolf Man” de 1941 teve um grande impacto na mitologia em torno deste monstro, influenciando tudo o que se fez nos anos seguintes. Por exemplo, a vulnerabilidade dos lobisomens às balas de prata foi introduzida neste filme. A lenda conta que o verdadeiro lobisomem tem um aspecto canino mas, tal como no filme de 1935 “Werewolf Of London” (o primeiro da Universal), assume-se como um híbrido humano/lobo, com a criatura a tomar uma postura erecta mas mantendo os impulsos selvagens do animal, bem como o pêlo, dentes e garras. Já a transformação através da Lua Cheia e a marca do oculto - o pentagrama - pertencem à mitologia original. “The Wolf Man” foi tão popular que o lobisomem reapareceu em mais quatro películas de terror da Universal interpretadas por Lon Chaney, Jr., actor que participou em inúmeras obras do estúdio norte-americano. Lon não queria uma sequela centrada na personagem e o estúdio fez-lhe a vontade, com o lobisomem a partilhar as luzes da ribalta com outros monstros como Drácula e Frankenstein. R.P.
O inspector Francis Aberline que em “O Lobisomem” investiga a vaga de terríveis homicídios foi, na vida real, o agente Frederick Abberline, um dos responsáveis pela investigação do célebre caso de Jack O Estripador. A alcunha deste polícia da Scotland Yard era... Francis.
“O Lobisomem” decorre na época vitoriana, em finais de 1880. Lawrence Talbot (Del Toro) regressa a casa após ausência prolongada quando a namorada do irmão, Gwen (Blunt), lhe reporta o seu desaparecimento. E uma vez chegado ao lar da mansão Blackmoore, reencontra o seu pai (Hopkins) com o qual tivera uma relação conflituosa no passado. À medida que vai assimilando os horríveis factos que assombram a vila - aldeões massacrados por uma criatura sedenta de sangue - e
reunindo as peças do misterioso puzzle, Talbot confronta-se com a manifestação de uma antiga maldição: durante a Lua Cheia, o protagonista do filme transforma-se... num lobisomem! Entretanto, os macabros homicídios despertam a atenção da Scotland Yard que destaca o inspector Aberline (Weaving) para a investigação do caso. Este remake promete um ambiente muito negro, mesmo estando apontado a um público mais mainstream. Os efeitos especiais ficaram a cargo de Rick Baker, um técnico seis vezes galardoado pela Academia de Hollywood e que, curiosamente, ganhou o primeiro Oscar graças ao seu trabalho em “An American Werewolf In London” (John Landis, 1981). As transformações prometem arrepiar qualquer plateia! Depois de filmes como “Underground” ou “Crepúsculo” terem apresentado lobisomens com um estilo muito cool, como será regressar à visão mórbida da personagem original? Será que depois dos vampiros, os lobisomens vão ficar novamente na moda?
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Especial
Estamos a viver num mundo que cria a noção no indivíduo que ele é especial. Isto está a gerar um efeito secundário: a maioria das pessoas já não está disposta a adorar. Quer ser adorada. E agora? GONÇALO BRITO
A
s evoluções tecnológicas, as renovadas mentalidades e o optimismo vivido após o fim da Segunda Guerra Mundial foram alguns dos factores que estiveram na origem do conceito de “Adolescente” como hoje o conhecemos – jovens com poder de compra e tempo livre para matar. Era o início de um novo mercado, com produtos apontados especificamente para adolescentes. Um mercado que, para garantir fidelidade, envolvia os seus produtos num brilharete que incitava a idolatria. Elvis Presley ou The Beatles são apenas alguns exemplos de como a coisa funcionava. A distância entre o estilo de vida modesto do típico “zéninguém” e o glamour dessas estrelas conferia aos artistas um estatuto quase divino. Eram eles que apareciam em cima do palco, na Rádio, na televisão, nas revistas, enfim, em todo o lado. A idolatria funcionava, e era um grande negócio. Mas o mundo mudou. Sim, a idolatria ainda existe e ainda é um negócio rentável, mas são cada vez mais as pessoas que não sentem a necessidade de ter ídolos, e mesmo os que ainda os têm, não os adoram com o mesmo entusiasmo de outrora. Onde estão as fãs histéricas de cabelo arrepanhado de Elvis e dos Beatles? Onde estão os
está em exaltar o indivíduo, em vender a ideia de que cada um de nós é especial e que existem milhares de pessoas por esse mundo fora à espera que façamos algo pelo qual nos possam adorar.
Uma audiência global
Faça você mesmo
A Internet é, sem sombra de dúvida, o principal impulsionador do hiperindividualismo. Teoricamente a Net é um território justo, a nova terra das oportunidades, onde qualquer um se pode mostrar a uma escala global e chegar à almejada fama. É o novo punk, a redefinição do DIY. Ou pelo menos é isso que nos faz crer. O site Twitter soube capitalizar sobre essa noção como poucos. Oferece um espaço onde podes partilhar pequenas mensagens sobre o que te vai na cabeça. Convence-te que és especial e que as pessoas querem mesmo muito saber que estás a comer uma maçã reineta, ou que tens a unha do pé encravada. Claro que há um senão: ninguém quer saber o que tens a dizer. A maior parte das pessoas só se torna seguidora dos teus twitts por-
O final das núpcias foi anunciado nos anos 70, com o surgimento de bandas como Sex Pistols, Television, Ramones ou The Clash. O vestuário e os penteados provocativos, a sonoridade crua e agressiva e as letras niilistas incitavam as pessoas a “matar os seus ídolos”, a pensar por si próprias e a arregaçar as mangas. O movimento punk provava que não era preciso ser rico nem ter fantasiosas produções multimilionárias para se ser popular e fazer a diferença. “Do it yourself” (“faz tu mesmo”) é um grito transversal às últimas quatro décadas, atingindo hoje, em pleno período de hiperindividualismo, volumes ensurdecedores. E porquê agora? Basta olhar à volta. Estamos rodeados de elementos que alimentam o ego. O que é que as pessoas desejam possuir acima de tudo? Felicidade. Elogiar os outros é admitir que eles são especiais. E se estás sentado entre o público a aplaudir alguém, significa que não estás a ser aplaudido. Glorificar os outros já não traz a felicidade de outrora. Já ser adorado… isso sim deixa qualquer ser humano maravilhado. O negócio de venda de felicidade reajustou-se. Continua a vender ídolos a quem os quiser, mas a aposta agora
» O que é que as pessoas desejam possuir acima de tudo? Felicidade. Elogiar os outros é admitir que eles são especiais. E se estás sentado entre o público a aplaudir alguém, significa que não estás a ser aplaudido.
“Beatlemania” (clube de fã dos Beatles) que, nos anos 60, juntavam milhares de pessoas em aeroportos para ver os seus ídolos por breves instantes?
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Especial
que sabe que, por cortesia, te vais tornar seguidor dela. Na verdade ninguém está a ler as mensagens de ninguém (a não ser que sejas uma celebridade com créditos firmados, normalmente, fora da Internet, como na Música ou no Cinema). Imagina que um grupo de amigos combina um encontro num sítio a uma determinada hora e ninguém aparece (porque cada pessoa acha que é demasiado importante para ir). Ninguém sabe que ninguém foi, todos pensam que o encontro se realizou e, por isso, continuam a marcar encontros aos quais nunca ninguém comparece. Genius. De qualquer forma, ninguém quer ficar de fora da sociedade do Eu. Já raros são os sites que não incluem a opção de comentar os conteúdos e até de os criar de raiz. Ninguém quer arriscar não dar pelo me-
As características duma geração são ditadas pelos acontecimentos económicos, sociais e culturais em voga nas sociedades. Será o “hiperindividualismo”, de facto, um traço representativo do mundo em que vivemos? É verdade que estamos cada vez mais familiarizados com as novas tecnologias e caminhamos, a passos largos, em direcção a sociedades constituídas exclusivamente por nativos digitais (indivíduos para os quais a Internet, os telemóveis e afins já existiam à nascença). Vamos ficando, progressivamente, mais sofisticados à medida que a formação se dissemina e se torna acessível à maioria, e temos, ao nosso alcance, ferramentas que nos empurram a sermos ídolos em vez de fãs – ou attention whores numa attention age. Estes fenómenos vieram abalar a forma como comunicamos uns com os outros. Mas ainda é cedo para perceber, realmente, o impacto dos new media nas nossas vidas. O futuro adivinhase, simultaneamente, interessante e assustador. NUNO RAMOS
nos algum poder ao utilizador, com medo de o ofender, de tal forma já as pessoas estão habituadas a “existir” e a terem o direito de expressar a sua opinião. Alguns vão mais longe, e oferecem sites personalizáveis (olá Hi5 ou MySpace). Power to the user é o lema. Não é por acaso que a prestigiada revista Time elegeu “You” (os utilizadores de Internet) como a personalidade do ano, em 2006.
Herói virtual Mas ainda antes de tudo isto já existia um medium que passava o poder para as mãos dos utilizadores, e os fazia sentir especiais: os videojogos. Num livro, filme ou música é-se um consumidor passivo. Num videojogo o freguês tem a liberdade de meter as “mãos na massa” e interagir efectivamente com a acção. Nos videojogos “Tu” sempre foste o herói. Esse conceito tem vindo a ser progressivamente expandido com a massificação da Internet e do acesso à banda larga. Nos jogos online (World Of Warcraft ou Modern Warfare 2, por exemplo) és mais do que o herói da tua rua: podes ser um herói à escala planetária. O EyeToy da Sony e jogos como o SingStar (baseado no karaoke, outra moda que dizia «porquê ver bandas a tocar ao vivo, quando podes subir tu ao palco e ser a estrela? Afinal, cantar nem é assim tão difícil…») incentivam-te a saltar para a frente da câmara, cantar e colocar a tua prestação no mega-popular YouTube. Porque és especial e o mundo quer mesmo muito ver-te.
Você na TV A Televisão foi, em tempos, o expoente máximo da glorificação do indivíduo. Mas até as estações televisivas já perceberam a tendência e apostam em alimentar o ego dos seus espectadores. “Ídolos”, “Chuva De Estrelas”, “Big Brother”, “Você Na TV” e afins, são modelos que dizem às pessoas «vês? Estas pessoas desconhecidas e comuns, como tu, agora estão na TV e são famosas. TU és especial».
Não é novidade para ninguém que as audiências televisivas têm vindo a cair nos últimos anos. Até a Rádio, que sobreviveu ao advento da televisão, já viu melhores dias. Uma das causas? O ego e os avanços tecnológicos. Conseguimos de tal forma convencer as camadas jovens de que cada um deles é tão importante, que eles decidiram parar de aplaudir outrem e produzir os seus próprios conteúdos para, quem sabe, alguém os aplaudir a eles. Longe estão os tempos em que as câmaras de filmar, os amplificadores, as luzes, as guitarras, os computadores e softwares técnicos e toda aquela parafernália apenas estavam disponíveis para os profissionais de cada área. É que, quando existem milhares de pessoas a tocar Beatles, de repente os Beatles já não parecem assim tão especiais. E se não são especiais, porquê arrepanhar cabelos por eles? A tecnologia aproximou-nos dos nossos ídolos, e essa aproximação matou a magia.
Quantidade sobre qualidade Se um ilusionista revelar ao mundo como se fazem os seus truques, o seu valor diminui de
» Num livro, filme ou música é-se um consumidor passivo. Num videojogo o freguês tem a liberdade de meter as “mãos na massa” e interagir efectivamente com a acção. Nos videojogos “Tu” sempre foste o herói.
imediato. Quem vai gastar tempo e dinheiro para ver truques que já todos sabem fazer? O que tem uma estação de rádio de especial, quando posso criar a minha própria rádio online ou fazer podcasts? Porquê valorizar tanto apresentadores de TV e actores de Cinema, quando tenho uma câmara na qual me posso filmar a dar a MINHA opinião, ou realizar uma curta-metragem com amigos, e colocar tudo no YouTube, onde me aguarda uma audiência potencialmente bem mais extensa do que a dos canais de TV do meu país? Tudo isto tem repercussões socioeconómicas. Por um lado, estas “injecções” de confiança podem motivar com que grandes artistas saiam do anonimato e se revelem. Mas por
outro… como os vamos encontrar no meio de tanto ruído, de tantas pessoas que pensam merecer estar no spotlight? Depois existem as consequências mais óbvias. A manifesta falta de entusiasmo pelo trabalho de quem é realmente bom no que faz, reflecte-se nas vendas dos seus produtos. É inegável o impacto negativo que a pirataria virtual tem tido nas vendas de filmes, música e afins.
Mas não podemos esquecer que ao colocar todos a fazer “tudo”, estamos a criar uma sociedade egocêntrica que desvaloriza o artista e dá primazia à quantidade em detrimento da qualidade. Alie-se essa arrogância ao fácil acesso a meios técnicos e à cultura da “borla” promovida pela Internet, e temos pessoas demasiado cínicas para acharem que um CD, um DVD, ou até uma revista em papel merece o seu dinheiro. E não, o recente aumento das vendas de discos vinil não contrariam esta ideia. A razão por trás da compra de vinis é, em boa parte, tão narcisista como tudo o resto. É que até já conseguimos convencer as pessoas que qualquer um pode ser DJ… Concordam? Discordam? Discutam isto com o Gonçalo Brito e o Nuno Ramos em
Passatempo EXCLUSIVO PARA ASSINANTES Ganha uma edição Assassin’s Creed 2: Black Edition para PlayStation 3 A Smash! tem para oferecer, em exclusivo, aos leitores com assinaturas válidas, uma edição especial de Assassin’s
Creed 2, para a PlayStation 3. Para te habilitares a ganhar este fantástico prémio, diznos em que época e cidade gostarias de ver o terceiro
jogo a desenrolar-se e os motivos para essa escolha. As respostas não deverão
ter mais que 300 caracteres, vencendo a mais original. Envia a tua participação até ao dia 28 de Fevereiro (os leitores que assinarem a revista até essa data também podem participar), para o email leitores@ revistasmash.com, com o assunto “passatempo Assinantes Assassin’s Creed 2”. Não te esqueças de incluir os teus dados pessoais, caso contrário a participação não será válida.
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tema de capa
Mass Effect2 Agradar, simultaneamente, aos fãs de shooters e jogos de role-play é uma tarefa, à partida, condenada ao fracasso. Mas a BioWare não é uma empresa que desista facilmente dos seus sonhos. Mass Effect é muito mais do que uma amálgama de géneros: é simplesmente um dos jogos mais ambiciosos dos últimos anos. Jorge Vieira 60 // Fevereiro 2010 // Smash!
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capa – mass effect 2
OuniversoMassEffect
Referênciase E se nada for original? É uma pergunta em jeito de afirmação. Todos os livros, filmes e videojogos “gamam” algo a alguma coisa, de uma forma ou de outra, e o universo Mass Effect não é diferente. E se nada for original? Que haja é bom gosto. NUNO RAMOS
2
“
001: Odisseia no Espaço”, “Blade Runner”, “Guerra Das Estrelas”, “Babylon 5”, “O Despertar De Cthulhu”, “Battlestar: Galactica”, “Alien” – e, por extensão, as musas inspiradoras destas obras, da ciência à religião – são apenas algumas das referências de Mass Effect. É quase um jogo dentro do jogo, destinado aos fãs de ficção científica: encontrar e identificar as obras sci-
fi que inspiraram a BioWare na produção do seu êxito interestelar, de 2007. Os sinais estão por toda a parte, manifestos no ambiente, argumento, raças e eventos do jogo. Por exemplo, a noção de que a descoberta de um artefacto alienígena influenciou a tecnologia da raça humana é um claro piscar de olhos a “2001” (ver caixa “2183: Odisseia no Orbe”). Tal como passar uma boa fatia da aventura dentro de uma estação espacial – a
capital política, cultural e financeira da comunidade galáctica em Mass Effect – é um aceno de mãos à série “Babylon 5”. Mesmo o ambiente do jogo - lustroso, místico e um nadinha perfeito demais, onde ninguém é mais gordo ou mais magro, mais feio ou bonito - vai beber inspiração a filmes como “Solaris”, “Tron” e “Blade Runner”. Este último, a adaptação cinematográfica do livro “Do Androids Dream of Electric Sheep?”, de Philip K.
O despertar de Cthulhu Ph’nglui mglw’nafh Cthulhu R’lyeh wgah’nagl fhtagn. E não! Não se trata de uma longa série de gralhas que passaram despercebidas pelo revisor. Em bom português significa, «jazendo na sua casa em R’lyeh, Cthulhu aguarda e sonha». A frase é entoada por um grupo de cultistas, cujo objecto de veneração é Cthulhu (ou Tulu, Clulu, Thu Thu…), uma entidade cósmica, com aspecto medonho, criada pelo mestre do terror, H.P. Lovecraft (1890-1937). É uma mitologia demasiado extensa para ser descrita em meia dúzia de palavras, por isso aqui vai o compêndio. Cthulhu, à semelhança de outras figuras hediondas das fábulas
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de Lovecraft – ou baseadas na sua obra –, é um monstro que jaz nas profundezas de R’lyeh, uma cidade submersa localizada algures no Oceano Pacífico. Reza a história que, um dia, quando a humanidade atingir um determinado ponto na sua evolução, Cthulhu vai despertar do sono e deixar a civilização humana em ruínas. E é aqui que entra Mass Effect. Venerados como deuses pelos Geth, os antagonistas do jogo, os Reapers, partilham várias
características com o Cthulhu dos mitos Lovecraftianos. Trata-se de uma raça de naves de guerra sintéticas, de natureza cíclica, que hibernam no vácuo do espaço para depois acordar e exterminar toda a vida inteligente. Porquê? Não se sabe. Talvez não haja explicação, o que torna tudo ainda mais aterrador. Como diria um dos Reapers: «vocês existem porque nós permitimos e vão desaparecer porque assim exigimos». Alguns podem gritar “PLÁGIO!” – nós chamamos a isto uma homenagem. N.R.
emmassa 2183: Odisseia no Orbe
Dick, é uma óbvia inspiração para todo o universo Mass Effect, inclusive para a banda sonora que mistura música electrónica dos anos 80 com composições clássicas. Mas ainda falta referir os furtos mais “descarados”…
Codex galáctico O que são os Spectres, o grupo de elite cujo objectivo é preservar a estabilidade na galáxia – e do qual o comandante Shepard faz parte –, senão as versões de Mass Effect dos Jedi e Sith? O que são os poderes bióticos senão a versão de Mass Effect da Força? Estamos a falar do imaginário “Guerra Das Estrelas” no qual a BioWare trabalhou em Knights Of The Old Republic. Depois temos a raça de insectos territoriais, os Rachni, que vivem em colónias lideradas por uma rainha. Comparações com os Arachnids de “Starship Troopers”, e com os Formics
da série de livros “Ender’s Game”, de Orson Scott Card, são inevitáveis (os xenomorfos de “Alien” também foram uma inspiração para o estúdio canadiano). Por fim, algo nos diz que a BioWare olhou para “Battlestar: Galactica” com muita atenção enquanto trabalhava nas raças Quarian e Geth. É que na série televisiva, criada por Glen A. Larson, também existe uma espécie de humanóides que produziu máquinas sencientes, para trabalhos forçados, que acabaram por trair e afugentar os seus criadores. Por isso, sim: é verdade que o universo Mass Effect tem poucos traços de originalidade. Raios! Existem muitas outras inspirações que ficaram por identificar. Mas um “bemhaja” à BioWare por ter concretizado uma boa ideia: reunir referências de algumas das obras sci-fi mais conceituadas (em especial das décadas de 60, 70 e 80) num único e convincente videojogo.
A crença de que alienígenas visitaram a Terra nos primórdios da raça humana e, assim, influenciaram as culturas, tecnologias e religiões da nossa espécie é um tema comum na ficção científica; evidente em “2001: Odisseia No Espaço” (1968), de Stanley Kubrick e Arthur C. Clarke, onde, por exemplo, um artefacto alienígena – o icónico monólito – surgiu diante dos nossos antepassados pouco antes de eles aprenderem a usar ossos como armas e ferramentas. Foi o primeiro passo rumo à Era Espacial. Mass Effect parece prestar o seu tributo a esta narrativa com os Protheans, uma raça extinta que, numa missão secundária do jogo, através dum orbe no planeta Eletania, ficamos a saber terem observado – e, provavelmente, influenciado – o homem primitivo. Foi, aliás, graças à tecnologia Prothean descoberta em Marte que, mais tarde, a humanidade foi capaz de viajar a velocidades superiores à da luz e integrar-se na comunidade galáctica. Outro aspecto partilhado entre “2001: Odisseia No Espaço” e Mass Effect é a temática “homem vs. máquina”.N.R.
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ABioWarea A BioWare tem contribuído para a evolução de narrativas profundas, criação de universos vastos e, acima de tudo, um enorme foco em personagens carismáticas, mas ambíguas. Conhece a história da empresa dos médicos que, um dia, decidiram mudar de vida e dedicar-se, de alma e coração, ao mundo dos videojogos. RUI PARREIRA
E
m 2006, durante uma sessão de apresentação de Mass Effect realizada em Barcelona, encontrei o Dr. Greg Zeschuk a aguardar, pacientemente, por mais um encontro com um grupo de jornalistas. Não hesitei em meter conversa e felicitá-lo pelo trabalho da BioWare durante estes anos. A postura simples e humilde, sem tiques de vedetismo, de alguém que está à frente de uma empresa deste calibre diz muito sobre os valores da BioWare. Aquela que é hoje considerada como uma das melhores empresas para se trabalhar no Canadá começou como um simples hobby de cave partilhado por alguns amigos. Mas qual é o segredo desta história de sucesso?
Médicos contadores de histórias Era uma vez três médicos canadianos, formados na universidade de Alberta, que deixaram para trás uma carreira auspiciosa na medicina para se dedicar aos videojogos. Licenciados em 1992, Greg Zeschuk, Ray Muzyka e Augustine Yip deveriam ter seguido carreira como
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Shattered Steel
designers de software médico. Mas o seu fanatismo comum por videojogos e RPGs de caneta e papel conduziu-os noutro rumo. A primeira experiência no game design deuse com um software educacional criado para a faculdade de medicina de Alberta. O tempo livre e o dinheiro ganho foram investidos na cave da casa de Zeschuk, mais concretamente na produção do seu primeiro jogo. Fazendo jus aos seus canudos, nasce a BioWare: “Bio” que do grego significa “vida” e “Ware” que indica “coisas”. Em 1995 era oficialmente fundada a BioWare Corporation. No ano seguinte Shattered Steel, o seu título
Baldur’s Gate
de estreia, seria editado pela Interplay vendendo cerca de 200 mil cópias. Este jogo de acção futurista com robôs, inspirado na série MechWarrior, granjeou a fama de ser o primeiro título com efeitos deformáveis no terreno. Uma narrativa interessante e a atenção prestada pelos autores aos diálogos eram um indício do que o futuro nos reservava.
A marca da Bio Logo após o lançamento do jogo Augustine Yip sai da empresa, regressando à medicina. Mas Muzyka e Zeschuk tinham em mente um projecto bem ambicioso - Battleground: Infi-
aoraio-x MDK 2
nity, um jogo de role-play suportado por um motor produzido in house, visto de uma perspectiva isométrica 2D. Um protótipo jogável foi mostrado a diversas editoras, despertando a atenção da Interplay que tinha acabado de adquirir os direitos da licença “Advanced Dungeons & Dragons” (AD&D). Obviamente, o jogo nunca deu à luz com este nome mas os fãs reconhecê-lo-ão como Baldur’s Gate! O motor Infinity foi adaptado às regras da segunda edição do famoso RPG de caneta e papel e suportaria diversos títulos da Interplay, tais como Planescape: Torment (1999) ou Icewind Dale (2000) da Black Isle Studios, além de sequelas e expansões. Baldur’s Gate foi editado em 1998 (baseado
Neverwinter Nights
no universo “Forgotten Realms”) e o grande desafio da BioWare foi adaptar as regras, para que todas as acções fossem executadas em tempo real, descartando os habituais turnos mas permitindo pausar e dar ordens específicas às seis personagens que poderiam compor o grupo de aventureiros. Baldur’s Gate vendeu perto de dois milhões de cópias e foi elogiado pela crítica como um dos melhores jogos do ano. O ano seguinte traria a expansão Tales Of The Sword Coast (adicionando mais 20/30 horas de jogo à centena disponível no original) e, em 2000, chegaria a sequela Shadows Of Amn. Mas no arranque do século XXI, a BioWare provou-se uma autêntica caixinha de surpresas.
StarWars:KnightsOfTheOldRepublic
Antes de continuar a sua demanda no mundo dos RPGs, a empresa produziu o improvável MDK 2. «Queríamos fazer um jogo de acção e Brian Fargo, da Interplay, referiu que uma sequela para MDK poderia estar disponível», refere o Dr. Greg. A BioWare aceitou o desafio, estreando-se nas consolas – primeiro na Dreamcast e, mais tarde, adaptando o jogo à PS2.
As intermináveis noites de Inverno Em Baldur’s Gate 2: Shadows Of Amn, a BioWare apresentou algumas inovações ainda presentes nos dias de hoje. Os fãs poderiam importar os seus heróis dos títulos anteriores para a nova aventura. Podia-se abordar a
«UmaanedotainteressantereferenteaBaldur’s Gateéquenenhumdoselementosdaequipa deprodução-cercade60pessoas–jamais haviamfeitoumvideojogoanteriormente» RayMuzyka,co-fundadordaBioWare
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capa – mass effect 2 «Senosdissesses,hádezanosatrás,que estaríamosafazeralgunsdosmelhores emaioresjogosdaindústria,ficaríamos embasbacados!Naverdade,nessaaltura, senosdissessemqueconseguiríamosmesmo finalizarumjogo,ficaríamossurpreendidos!» GregZeschuk,co-fundadordaBioWare
aventura de múltiplas formas, forjar-se alianças e, mediante as decisões do jogador, a narrativa ia-se moldando com a destreza nos diálogos a revelar-se, por vezes, mais útil que a lei da espada. Neverwinter Nights, o jogo seguinte, foi parar às mãos da Atari após a bancarrota da Interplay, a par da licença AD&D agora na sua terceira edição. Este novo RPG era, na verdade, um remake / sequela de um dos primeiros MMOGs (jogos online para múltiplos jogadores) com grafismo, jogado entre 1991 até 1997. Estreou-se o Aurora Engine numa revolucionária troca do 2D por 3D. Além da história épica, o pacote incluía o editor Aurora Toolset, um conjunto de ferramentas que permitiam aos fãs produzir aventuras completas de raiz. Tendo controlo sobre os gráficos, itens, scripts, monstros, personagens ou diálogos, a adição do DM Client permitia simular as sessões entre amigos de uma aventura em papel e caneta. Deste modo, até um máximo de 64 aventureiros virtuais eram controlados pelo Dungeon Master, o conta-
Jade Empire
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dor de histórias. Muitos módulos foram feitos pelos fãs e disponibilizados na loja online da BioWare. Neverwinter Nights teve direito a duas expansões oficiais em 2003 – Shadows Of Undrentide e Hordes Of The Underdark – bem como a uma sequela, desta vez produzida pela Obsidian Entertainment. Nesta altura, a empresa canadense já pensava noutros voos.
Seduzidos pela Força Com a LucasArts cheia de vontade de casar o imaginário Star Wars com as mecânicas de jogo dos RPGs, a BioWare foi chamada ao serviço. Foi uma excelente oportunidade não só de estrear diversas ideias que estavam guardadas na gaveta, como de abraçar um público mais mainstream. Nasceu assim Star Wars: Knights Of The Old Republic (KOTOR), aclamado por muitos como o melhor jogo do portfolio BioWare, bem como de toda a saga de George Lucas. Editado em 2003, KOTOR adaptou, de forma exemplar, a linha ténue entre o Bem e o Mal
Mass Effect
e as escolhas ambíguas das personagens, levando-as a mergulhar no lado bom ou negro da Força. A BioWare decidiu fintar o famoso ambiente dos filmes, centrando-se num período baseado quatro mil anos antes da trama cinematográfica. A complexa teia narrativa, escrita por Drew Karpyshyn (ver artigo “Drew Karpyshyn: A Estrela Anónima”), revelou-se o principal trunfo de um jogo que deixou saudades, primeiro na Xbox e, mais tarde, no PC.
E os originais? Até 2003, a BioWare apenas produziu jogos baseados em universos licenciados, salvo o título de estreia Shattered Steel. Chegou então a altura de mostrar ao mundo Jade Empire, um jogo inspirado na China Antiga, colocando os jogadores num ambiente mitológico oriental. Os combates em tempo real, recorrendo a técnicas de kung fu, dividiram opiniões entre os fãs. No entanto, este mundo de fantasia teve como ambição a criação de um idioma produzido de raiz (inspirado em línguas asiá-
SonicChronicles:TheDarkBrotherhood
A expansão da BioWare No final de 2005, a BioWare juntou forças com a Pandemic Studios numa operação financiada pela Elevation Partners, empresa formada por importantes personalidades como John Riccitiello (o actual director executivo da Electronic Arts), Fred Anderson (Apple) e Bono Vox, o famoso vocalista dos U2. O negócio foi avaliado em cerca de 300 milhões de dólares, o que transformou esta parelha numa das mais poderosas produtoras independentes da indústria de videojogos. Este valor seria quase triplicado no final de 2007 quando a Electronic Arts adquiriu ambos os estúdios por uma quantia a rondar os 860 milhões de dólares. Infelizmente, a Pandemic não sobreviveu à nova realidade fechando as suas portas em Novembro de 2009 após alguns títulos menos conseguidos. Entretanto, a BioWare soma e segue mantendo-se autónoma e fiel aos seus princípios no seio da gigante editora norte-americana. R.P.
Dragon Age: Origins
ticas), tendo sido para esse efeito recrutado o senhor Wolf Wikeley, um linguístico da universidade de Alberta. Primeiro a China, depois o Espaço. No final de 2007, foi a hora de Mass Effect invadir os escaparates: mais um universo original, agora inspirado na ficção científica. Primeiro volume de uma trilogia, o jogo pegou nos melhores elementos das anteriores obras com selo BioWare, focando-se especialmente na expressividade das personagens e na construção de um sistema de diálogos mais dinâmico do que nunca. Uma interface radial com múltiplas escolhas permite ao jogador antecipar-se à pergunta, enfatizando o estado de espírito do protagonista, que tanto pode ser um homem ou uma mulher: no arranque do jogo é possível optar por entre um/uma Comandante Shepard.
treia absoluta da companhia de Ray Muzyka e Greg Zeschuk nas consolas portáteis, no caso concreto a Nintendo DS. Editado em Setembro de 2008, Sonic Chronicles: The Dark Brotherhood recebeu críticas positivas mas ficou algo aquém do patamar de excelência a que a BioWare habituou os seus fãs. No final de 2009 chegou Dragon Age: Origins, um regresso ao ambiente de fantasia medieval que se revelou uma espécie de sucessor espiritual de Baldur’s Gate. E na forja está já o primeiro MMORPG da empresa canadense, o promissor Star Wars: The Old Republic. Com a reputação da BioWare, a riqueza do universo Star Wars e a confortável almofada financeira providenciada pela LucasArts e Electronic Arts, este poderá ser o primeiro rival com que a Blizzard (World Of Warcraft) terá de se preocupar. Até onde conseguirá ir a BioWare e até que ponto Ray Muzyka e Greg Zeschuk manterão intacta a sua visão e filosofia de oferecer as melhores histórias aos fãs? O futuro continua a sorrir à empresa canadiana: os fãs, esses, rejubilam a cada novo título da empresa.
Sem mãos a medir Após Mass Effect, a BioWare abraçou um ambicioso projecto encomendado pela Sega: um RPG para Sonic The Hedhehog, numa es-
«AvisãodaBioWareéoferecerasmelhores narrativasnosvideojogos,comhistóriase personagensmemoráveis,numcontextodosnossos principaisvalores–qualidadedosnossosprodutos enonossoespaçodetrabalho,enquantonos mantemoshumildeseíntegrosperanteosnossos clientesefãs,parceirosdenegócioeempregados» RayMuzyka,co-fundadordaBioWare
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DrewKarpyshyn
Aestrelaa Esteve envolvido nalguns dos maiores blockbusters da indústria de videojogos e ainda tem tempo para rabiscar livro atrás de livro. Não dá sinais de cansaço. Afinal, quem é Drew Karpyshyn? NUNO RAMOS
I
sto de criar jogos tem um preço. Se ainda são daquela estirpe de jogadores que terminam todas as obras em que colocam as mãos, já pararam para olhar, com atenção, para os créditos finais? É assustador o número de pessoas envolvidas: designers, produtores, programadores, argumentistas, editores, compositores musicais, artistas gráficos, testers... Enfim, é um “fartote” de gente que não costuma receber o crédito devido. Lá se vai conhecendo o criador de Mario e Zelda, Shigeru Miyamoto; o responsável por tudo Metal Gear, Hideo Kojima; e o “culpado” por trazer o público feminino, em massa, para os videojogos, Will Wright (Os Sims). São algumas das excepções. Mas este problema não é exclusivo à indústria dos videojogos, claro. A maioria das pessoas conhece o nome dos seus músicos favoritos ou, pelo menos,
da banda. Agora peçam-lhes para designar o produtor daquele álbum e talvez esses fulanos se limitem a responder «deixa-te de “nerdisses”, f%#&$!». Rick Rubin, que produziu discos dos Red Hot Chili Peppers e o último álbum dos Metallica, é dos poucos que se deve safar. O mesmo sucede no mundo do cinema.
Uma força criativa É no meio de toda esta “ingratidão” que surge o escritor canadiano Drew Karpyshyn. Na BioWare há cerca de 10 anos, Karpyshyn deu início ao seu percurso de argumentista de videojogos com Baldur’s Gate 2: Shadows Of Amn (um dos melhores jogos de role-play de todos os tempos), seguido de Neverwinter Nights e a segunda expansão deste título, Hordes Of The Underdark. Por esta altura, no final de 2003, Karpyshyn também já tinha dois livros publicados debai-
xo do braço: “Temple Hill” e “Baldur’s Gate 2: Throne Of Bhaal”, a versão literária da expansão com o mesmo nome. Mas o melhor ainda estava para vir. Como já é habitual, Drew Karpyshyn é apenas mais uma das pessoas que começaram por fazer algo completamente diferente do seu sonho profissional. Conduziu camiões, desempenhou funções numa cooperativa de crédito local e esteve até para virar professor universitário de Inglês. Ele, no entanto, pretendia escrever e foi por isso que respondeu, em 2000, a uma oferta de emprego da Wizards Of The Coast, editora dos jogos “Magic: The Gathering” (do qual Karpyshyn é um fã incondicional) e “Dungeons & Dragons”. O sucesso traduziu-se na publicação de “Temple Hill” inserido no universo “Forgotten Realms”.
Dos dragões e donzelas ao espaço interestelar Foi já com o contrato da Wizards Of The Coast fechado que Karpyshyn travou conhecimento com a BioWare. «Aconteceu estar no sítio
HK-47
Sabiasque... OtermoHK-47,quedesignaorobôhomicidamais sarcásticodesempre–umdossubordinados doprotagonistaemStarWars:KOTOR–,deriva donomedaequipadebilhardaqualKarpyshyn faziaparte?ParecençascomAK-47,asiglada famosaarmadefogo,NÃOSÃOumacoincidência!
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Drew Karpyshyn
anónima certo, na hora certa. Eu estava a trabalhar no meu mestrado em Inglês, na Universidade de Alberta, quando vi um pequeno anúncio da BioWare no boletim informativo do departamento de Inglês. Eles estavam à procura de argumentistas».
Bane e Zannah, dos livros
Karpyshyn, pouco confiante quanto à durabilidade do seu novo posto de trabalho, admite que contava encontrar meia dúzia de pessoas enfiadas numa cave. Em vez disso, descobriu uma companhia com cerca de 100 empregados e com um jogo chamado Baldur’s Gate no portfolio. Abandonou os estudos e, dez anos depois, já faz parte da mobília na BioWare. No espaço de uma década, Karpyshyn foi o argumentista principal do celebrado Star Wars: Knights Of The Old Republic (cujo sucesso lhe abriu as portas para escrever uma trilogia de livros “Guerra das Estrelas”, já publicados), voltou a desempenhar a mesma função “Guerra das Estrelas” em Mass Effect (sendo,
também, o autor de ambos os romances baseados nesse universo, por ordem de edição “Revelation” e “Ascension”) e partilhou com Mark Walters a escrita da trama na antecipada sequela do jogo de role-play interestelar. De momento, Karpyshyn está trabalhar no jogo para múltiplos jogadores online num universo persistente (MMORPG) Star Wars: The Old Republic e num livro de fantasia, pela primeira vez, no seu próprio universo. Vive agora em Austin, no Texas, com a sua mulher e possui um gato como animal de estimação.
O melhor de dois mundos Sendo um argumentista de videojogos e autor literário, Drew Karpyshyn é o tipo de pessoa indicada para responder a uma questão que pode já ter passado pela “mona” de muito boa gente: quais são as diferenças entre criar o argumento dum jogo e “escrevinhar” um livro? «Acho que há duas grandes diferenças. A primeira está no produto final: os jogos – pelos menos os títulos da BioWare – costumam ter uma esfera de acção mais alargada do que qualquer romance», defende o escritor. Karpyshyn dá o exemplo de KOTOR, no qual
temos nove personagens principais que podem juntar-se ao grupo, centenas de pessoas para conhecer e aproximadamente 500 mil palavras expostas em forma de diálogo – o que, segundo o escriba canadiano, equivale a cerca de cinco romances. «No entanto, porque o jogador está no controlo da narrativa, um jogo é forçado a lidar com os acontecimentos de uma forma mais superficial. Sacrifica-se complexidade em prol do controlo sobre o enredo. Por outro lado, num romance o autor tem controlo completo. Todas as acções de todas as personagens são
conhecidas de antemão, o que permite ao escritor redigir uma trama mais intricada, que explora a fundo as personagens principais», defende o argumentista da série Mass Effect. Karpyshyn adianta ainda que a segunda grande diferença entre escrever para um jogo e um livro está no processo de criação, concluindo que um romance é um produto que reflecte a visão do autor, enquanto um jogo envolve a contribuição de centenas de pessoas. «Abdicas de algum controlo criativo pela partilha e constituição das tuas ideias com outros». N.R.
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EntrevistaaCaseyHudson,
Océuéo Ao segundo capítulo da saga do comandante Shepard, questionámos o produtor executivo da franchise Mass Effect, Casey Hudson, sobre algumas decisões de design, do impacto das escolhas dos jogadores na narrativa e a forma como superaram as críticas dos fãs ao primeiro jogo. Uma entrevista exclusiva com o selo Smash!. Entrevista conduzida por NUNO RAMOS e RUI PARREIRA
Smash!: Onde é que a BioWare foi buscar a inspiração para o universo Mass Effect, a sua história, referências e personagens? Casey Hudson: Quando criámos o universo de Mass Effect inspirámo-nos em várias fontes, desde filmes, pinturas, música e arquitectura. Olhámos para a época que sentimos ser a melhor fonte de filmes de ficção científica - o final dos anos 70 e início da década de 80 com obras como “Blade Runner”, “Alien” e os dois primeiros filmes de “Star Trek”. Fomos influenciados pelo futurismo extremo das pinturas de John Berkley, Syd Mead e John Harris. E inspirámo-nos em trabalhos de arquitectura moderna, como os de Arther Erickson, que se tornaram uma referência para o mundo real, para aquilo que o futuro poderá ser. Mais do que apenas copiar aquilo que nos inspirou, começámos por condensar as nossas referências e os nossos próprios objectivos técnicos e artísticos aos seus princípios básicos. Após compiladas, estas ideias formaram uma direcção clara daquilo em que Mass
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Effect se poderia vir a tornar, em todos os sentidos. Desse “livro de regras” podíamos construir todo um universo de pessoas e coisas, que pareceu refrescante e original, mas com familiaridades que o tornassem acessível. Explique-nos as diferenças na experiência de jogo para os jogadores que jogaram ao primeiro capítulo e guardaram os seus saves e aqueles que só agora vão tomar contacto com a série. Como é que os novatos serão introduzidos a Mass Effect 2? Na verdade, Mass Effect 2 foi produzido para funcionar muito bem como um jogo stand alone. Para os jogadores que nada sabem sobre o primeiro episódio, a nova aventura começa de uma forma que te coloca rapidamente a par da história. Mas aqueles que jogaram ao primeiro Mass Effect terão a oportunidade de experimentar outras variantes da narrativa, pelo facto de algumas situações estarem diferentes nesta sequela como consequência de escolhas feitas no jogo anterior – é tudo sobre não só experimentarem uma grande história,
mas saber como os detalhes se tornaram naquilo que são. Como é que imaginaram uma história onde as personagens que não morreram no primeiro jogo (mediante as escolhas dos jogadores) poderão voltar em Mass Effect 2? Cada figura é um caso especial. Para Wrex, ele foi uma personagem adorada e, se ele ainda estiver vivo em Mass Effect 2, verás que ele cresceu e transformou-se num indivíduo ainda mais interessante do que já era. Para Ashley ou Kaidan, eles constituem um dos principais arcos narrativos em termos de relações interpessoais; deste modo, terão um papel importante na trama para além de serem apenas membros passíveis de serem recrutados para a equipa. O leque de escolhas ambíguas presentes em Mass Effect 2 pode, inclusive, conduzir à morte do herói do jogo, o Comandante Shepard, no final da aventura. Neste senti-
directordeMassEffect2
olimite! do, como é que a história evoluirá no terceiro episódio da série? Não, a história de Mass Effect é a narrativa da jornada do Comandante Shepard – um humano normal que é envolvido numa aventura com grandes repercussões. A razão da possibilidade de Shepard morrer é oferecer a consequência máxima: a história não vai mais para além disso. O teu Comandante Shepard tem de viver para continuar a sua história no derradeiro capítulo. Um dos principais destaques do primeiro jogo foi a exploração de mundos inóspitos. No entanto, a maioria destas paisagens era vazia, ou tinha muito pouco a oferecer aos jogadores. Trabalharam no sentido de corrigir esta lacuna? Sim, um dos aspectos que melhorámos em Mass Effect 2 foi tornar a exploração espacial bem mais divertida. Na verdade, adoptámos uma abordagem completamente oposta ao problema. Ao invés de construirmos esses mundos fora do jogo ou reutilizar conteúdo, introduzimos o conceito das “N7 Missions”. Exploras o Es-
Arazãodapossibilidadede Shepardmorreréoferecer aconsequênciamáxima:a histórianãovaimaispara alémdisso.OteuComandante Shepardtemdeviverpara continuarasuahistória noderradeirocapítulo.
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capa – mass effect 2 re, que podiam estar no negócio errado? Acreditam que os videojogos podem ter histórias fortes que rivalizem com a literatura e cinema? A nossa esperança é continuar a fazer narrativas mais sofisticadas e o público continuará, decerto, a apreciar esse progresso. Não é nada adquirido ou assim e, até certo ponto, estamos sempre em território não explorado quando puxamos a fronteira das narrativas interactivas e actuações digitais. Mas, até à data, a nossa audiência tem aplaudido os esforços que temos feito nessa área, por isso continuaremos a evoluir a cada jogo que produzirmos.
paço na tua nave e terás uma nova forma de sondares e extraíres os planetas na forma de um divertido e viciante míni-jogo orbital. Daqui, podem ser captadas anomalias que requerem a investigação do Comandante Shepard, desbloqueando as “N7 Missions”. Trata-se de missões personalizadas a pé que permitirão experimentar algo a que os jogadores não poderiam ter acesso ou notar na campanha principal. O resultado é uma sensação mais variada e satisfatória da exploração do Espaço. Os DLC (conteúdos extra) para o primeiro episódio ficaram aquém das expectativas dos fãs. O que falhou na oferta deste tipo de conteúdos e como planeiam estender a longevidade de Mass Effect 2? Nós queríamos produzir mais DLCs para o primeiro jogo, e deparámo-nos com dois problemas. Primeiro, a carga de trabalho requerida por um jogo tão ambicioso como Mass Effect tornou-nos incapazes de garantir que o jogo fosse tão extensível através de DLCs como gostaríamos. Acabámos por ficar muito limitados relativamente ao tipo de conteúdos que poderíamos acrescentar ao jogo original. Segundo, descobrimos à nossa própria custa que a criação de DLCs de qualidade para Mass Effect era uma empreitada tão exigente que não tínhamos margem de manobra para inventar muitos conteúdos extra. Este cenário não se coloca em Mass Effect 2. Produzimos um jogo muito extensível através de DLCs e poderemos providenciar todo o tipo de conteúdos, dos downloads de simples armas e objectos a pacotes de expansão, entre outros itens. E porque a tecnologia é agora
mais fácil de trabalhar, teremos espaço de manobra para oferecer muito mais novidades ao longo dos meses. A BioWare já confirmou que Mass Effect 3 fechará o arco narrativo da trilogia. Com um universo tão rico, criado de raiz, não vão parar por aqui, certo? Poderão os fãs aguardar por mais jogos, livros ou, quiçá, uma adaptação cinematográfica? É difícil adivinhar o que vamos fazer quando a trilogia terminar mas, no entanto, temos material excelente para a história continuar através dos livros ou da nova série de banda desenhada da Dark Horse. Alguma vez pensaram, no seio da BioWa-
MassEffect2éumjogomuitoextensível atravésdeDLCsepoderemosprovidenciar todootipodeconteúdos,dosdownloads desimplesarmaseobjectosapacotes deexpansão,entreoutrositens.
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Como encaram a introdução da estereoscopia 3D nos videojogos? Pensam que esta tecnologia poderá reforçar a imersão dos jogadores nos mundos criados pela BioWare como, por exemplo, no universo de Mass Effect? Pensam vir a usá-la no futuro? Penso que o 3D é muito excitante. Eu vi Dragon Age e Mass Effect 2 em 3D e é uma experiência absolutamente estonteante! Outro aspecto importante a ter em vista, claro, são as formas de interacção mais naturais. O [Project] Natal será um passo interessante nessa direcção, mas existe um potencial infinito no modo como os jogos podem interagir com os jogadores quando desbloquearmos a habilidade de um jogo ler as emoções dos jogadores, linguagem corporal e expressões faciais. Até o reconhecimento de voz legível será uma grande revolução para os jogos. No entanto, ainda estamos a alguns anos de distância até que as coisas comecem a funcionar correctamente.
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Etodosmor felizespara Assassinos, cientistas, psicopatas e mercenários, toda a ajuda vai ser pouca quando o futuro da Humanidade está, uma vez mais, nas nossas mãos. JORGE VIEIRA
Q
uando após mais de 100 horas de jogo, Mass Effect 2 termina, abruptamente, com a morte do seu herói – o comandante Shepard – e restantes companheiros, sabemos que estamos na presença de um jogo diferente. E não estamos a falar daquelas mortes em que regressamos ao menu para carregar a última posição gravada no jogo. Esta é a MORTE. Definitiva. Para sempre. Sem ponto de retorno. OK, ok, podem parar de me chamar nomes feios. Seria mauzinho da minha parte começar este texto desvendando o final do jogo mas isto só serve para reforçar uma das ideias-chave da série Mass Effect: o desfecho que descrevi é uma das múltiplas hipóteses que a BioWare preparou para a aventura. Ou seja, consoante a nossa perícia e as escolhas tomadas ao longo da campanha, o epílogo pode ser completamente diferente de jogador para jogador. As surpresas e reviravoltas do enredo são uma das faces da moeda em Mass Effect. A outra face é as memoráveis personagens que nos acompanham na aventura. A BioWare não tem pejo em chamar a Mass Effect 2 o seu “Star Wars: The Empire Strikes Back” e com boa razão. Esta sequela substitui o carácter angelical da maioria dos nossos companheiros de luta do primeiro episódio por um bando de psicopatas, assassinos e justiceiros que devemos recrutar, custe o que custar, em Mass Effect 2.
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orreram rasempre… A evolução das relações do comandante Shepard com estas “maçãs podres”, a descoberta dos passados que as atormentam ou os segredos que as motivam a viajar pela galáxia fora na nossa companhia, é este o principal foco de interesse de Mass Effect 2. E, claro, já nem vamos falar sequer nos romances e traições que estão à nossa espera ao virar da esquina…
Missão suicida Calçar os sapatos do comandante Shepard neste híbrido de acção / aventura é uma melhor experiência de role-play que muitos ditos RPGs que se limitam a despejar-nos em cima combinações de habilidades e uma extensa lista de objectos para gerir no inventário. Fuck potions and elves! O que interessa na série Mass Effect é sentir na pele os dilemas com que Shepard se debate ao longo da campanha. Salvamos um extraterrestre ou assassinamo-lo a sangue frio?
Tensdeouvir “MassEffect2: OriginalVideogame Score”(Jack Wall,2010) Negociamos a obtenção de informações ou espancamos o nosso interlocutor até ele se “desbroncar”? Não existe um caminho único neste jogo e todas as nossas decisões têm repercussões, não só ao nível da nossa reputação mas também no modo como os restantes companheiros de luta encaram a nossa liderança. Não é preciso ter jogado ao primeiro capítulo para apreciar Mass Effect 2 mas os fãs da velha guarda têm à sua espera uma série de novidades que os vão deixar particularmente entusiasmados. Antes de mais nada, só a hipótese de se poder importar o herói do primeiro jogo para esta
nova aventura é algo que faz toda a diferença no arranque da história: terão mais experiência, mais créditos no bolso, um punhado de recursos minerais para investir na pesquisa de armas e habilidades especiais e um registo bem mais definido da vossa personalidade (mais pontos de Paragon, caso assumam a pele do herói bonzinho; ou uma balança a tender para o Renegade, caso sejam daqueles justiceiros que não olham a meios para atingir os fins). Por outro lado, a própria trama de Mass Effect 2 adapta-se às decisões tomadas no primeiro capítulo. Com quem é que foram para a cama? O que aconteceu ao The Citadel Council? Que personagens sobreviveram e quem entregou a sua alma ao Criador? É um labirinto de perguntas e respostas que fazem de Mass Effect uma obra verdadeiramente única no mundo dos videojogos.
Olá Halo! Olá Gears Of War! Mas por mais complexa e interessante que seja a teia narrativa da série Mass Effect, suspeito que os puristas dos jogos de role-play irão sempre encará-lo como a grande traição da BioWare. Tudo porque o jogo pisca o olho aos amantes de jogos de acção, substituindo os combates tácticos, por turnos, por um sistema de combate na terceira pessoa que se desenrola a um ritmo frenético e explosivo. Mass Effect 2 vai ainda mais longe neste campo. Pormenores como a regeneração automática do herói, um sistema de dano localizado (que mimo fazer um bom headshot!), a ausência de inventários para gerir, tudo contribui para a simplificação das batalhas. Querem investir em novas skills para as armas e equipamentos? Esqueçam. Querem dominar um
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capa – mass effect 2 SEGUNDA OPINIÃO Por um lado, Mass Effect 2 é apenas uma “expansão” do seu antecessor – o que significa, logo à /10 partida, que se trata de um excelente jogo. Por outro lado, tem alterações subtis suficientes para suplantar o título original e ser excepcional por direito próprio. Goste-se ou não do universo em que a acção decorre, este jogo é dono de uma elegância que o coloca numa liga aparte. A complexidade das personagens e das suas relações interpessoais, as deslumbrantes mudanças de fotografia ao longo da aventura e o design inteligente (sem inventários) que oferece ao jogador casual um jogo simples e ao mais hardcore uma experiência complexa, são alguns exemplos de elementos bem conseguidos. Mas, ironicamente, onde Mass Effect 2 realmente brilha é nas sequências de acção, com combates graciosos mas brutos e tão, tão gratificantes (olá Gears Of War). Aliás, no que toca a vício, estamos na presença de um Tetris ou de um Civilization. Lá dentro passaram alguns minutos. No mundo real passaram horas. É verdade que conta com o seu quinhão de missões para “encher chouriços” mas, no final, o que fica é um jogo muito bem desenhado e que funde de forma soberba drama e acção. GONÇALO BRITO
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Eu dava-lhe
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Vaiver “TheDirty Dozen”(Robert Aldrich,1967) complexo sistema de poderes e habilidades especiais? No way! Em Mass Effect 2, tudo está preparado de molde a que qualquer fã de shooters seja capaz de se divertir com o jogo, sem aborrecer-se com a vertente mais cerebral dos combates. Aliás, penso que mora aqui um dos aspectos mais interessantes do jogo: esta ambição (e capacidade) da BioWare em pisar essa ténue fronteira que separa os viciados em RPGs dos amantes dos jogos de acção. Se quisermos, Mass Effect 2 pode ser um jogo quase tão básico como um Halo ou Gears Of War. Mas não se iludam: cada classe de personagens possui habilidades que tornam a experiência de jogo completamente diferente de jogador para jogador. Se formos um Soldier, o comandante Shepard comporta-se como um tanque de guerra. Mas escolha-se a classe Infiltrator e o herói transforma-se num assassino silencioso que recorre à invisibilidade para surpreender os adversários pela retaguarda. Os Engineers podem invocar Combat Drones para os auxiliar nas batalhas ou até mesmo sabotar robôs inimigos que passam a combater os antigos companheiros. E o que dizer do poder especial Biotic Charge, da classe Vanguard, que permite a Shepard voar literalmente pelo cenário e infligir danos enormes nos opositores? Agora, digam-me lá: ainda acham mesmo que
isto não passa de um simples shooter transvestido de RPG?
O segredo está no olhar Graficamente, Mass Effect 2 é um portento criativo, não só ao nível da representação artística de planetas e estações especiais (que não ficariam nada mal num filme como “Blade Runner”) mas, sobretudo, pela capacidade em ilustrar o estado de espírito das personagens através do seu olhar e expressão corporal. Durante os diálogos, basta olhar para as caras de figuras como Miranda Lawson ou a irascível Jack (aquelas tatuagens não me vão sair da cabeça nos próximos meses!) para detectar aquele momento de vulnerabilidade e introspecção que torna a experiência de jogo ainda mais envolvente e inesquecível. E depois, enfim, há uma galáxia inteira para desvendar, com dezenas de planetas e side quests à nossa espera. Estas missões secundárias constituem-se como um autêntico jogo dentro do jogo: tanto podem ser rápidas infiltrações de dez minutos numa base de mercenários cujo fito é obter um ficheiro valioso, como envolver-nos em épicas operações de resgate que se prolongam por mais de uma hora e que servem para estabelecermos uma ligação emocional ainda mais profunda com os nossos compinchas. Mas será tudo perfeito? Longe disso. A exploração de recursos nos planetas é uma “seca” (controla-se uma mira à procura de zonas férteis e lançam-se sondas). A sabotagem de portas e cofres e o hack de ficheiros encriptados baseiam-se em minijogos de identificação visual que são mais repetitivos do que os “frangos” do Rui Patrício na baliza do Sporting. E os com-
PASSATEMPO Pontuação Gráficos
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Som
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Single-player
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Multiplayer
N.D.
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Sistema: PC/X360 Editora: Electronic Arts Preço: 50 euros (PC) / 65 euros (X360) Smash!
Crash!
• C asamento dos elementos de roleplay com as sequências de combate
• V ários minijogos absolutamente “secantes”
• Várias personagens memoráveis
• Duração dos loadings na versão X360
• Uma galáxia gigantesca para explorar • Motor gráfico de luxo
Para te habilitares a ganhar um dos 5 jogos Mass Effect 2 para PC que a Electronic Arts e a Smash! têm para te oferecer, responde à seguinte questão:
Qual o nome da galáxia onde se passa a acção da série Mass Effect? Envia a tua resposta até ao próximo dia 28 de Fevereiro para o e-mail leitores@revistasmash. com, com o assunto “passatempo Mass Effect 2”. Não te esqueças de incluir os teus dados pessoais, caso contrário a participação não será válida.
bates, por mais intensos que sejam, não disfarçam a linearidade dos cenários que, por norma, têm um princípio, meio e fim, sem dar espaço a qualquer livre exploração das redondezas. Todavia, Mass Effect 2 é daqueles raros jogos que não nos saem da cabeça enquanto não desvendamos o seu final (ou, neste caso, os seus múltiplos epílogos). Existe tanta coisa
Vaiver “StarWars:The EmpireStrikes Back”(Irvin Kershner,1980)
para fazer, tanta gente com quem conversar, tantos segredos para descobrir e tantos planetas para explorar que o jogador sente-se quase “esmagado” pela ambição colocada pela BioWare neste jogo. E o mais incrível de tudo é que, não satisfeita com o trabalho realizado, a produtora tem já em marcha uma bateria de DLCs (conteúdos extra) que os jogadores poderão descarregar a partir da Cerberus Network, um sistema de download integrado directamente no jogo. Agora, deixem-me regressar às estrelas enquanto trauteio o velho clássico dos Pink Floyd: “I’ll see you on the dark side of the moon”…
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Psycho Gamer » Rui Parreira
Destino virtual?
jorge
guima
r ães
...O destino, o fenómeno no qual o ser humano é incapaz de “fugir” a determinada situação que lhe tenha sido imposta a priori. A velha máxima “e se a minha avó não tivesse morrido, ainda hoje era viva” encaixa aqui bem. Mas como seria aplicado aos videojogos?
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É
impossível fazer futurologia, mas gostaria de dar os meus “dois cêntimos” sobre uma interessante revolução nos videojogos. Ao invés de caminharmos para o habitual cliché dos “altes gráfiques”, ou a tendência de querer tirar os comandos das mãos dos jogadores, seria obter imersão para além daquilo que os sentidos conseguem apurar. Seria interessante que os elementos dentro do ecrã deixassem de ser “passivos”, à espera de input dos jogadores, sujeitos às habituais regras de causa/ efeito. No fundo, quando os jogos de role-play de nova geração (como as últimas obras da BioWare) propõem aos jogadores escolhas ambíguas - que modificarão o decurso da história ou relações entre personagens – podemos estar perante o primeiro passo nesse sentido mas, ainda assim, continuam a reger-se sob as mesmas regras, numa rede mais complexa. Logo sujeitas a um limite perceptível. A questão é investir nos recursos das máquinas e apostar na inteligência artificial. Não se trata de dotar os bots com inteligência que “simule” comportamentos humanos, tal como os inimigos de um Half-Life, mas sim elementos imperceptíveis do cenário, até aqui passivos, alterando de forma simples o destino do protagonista, mas com impacto suficiente para uma experiência mais personalizada. Penso assim no destino, o fenómeno no qual o ser humano é incapaz de “fugir” a determinada situação que lhe tenha sido imposta a priori. A velha máxima “e se a minha avó não
tivesse morrido, ainda hoje era viva” encaixa aqui bem. Mas como seria aplicado aos videojogos? O destino lúdico - baptizemo-lo assim – alteraria, instintivamente, o rumo de acontecimentos e consequências relativas à narrativa e personagens. Heavy Rain e até Mass Effect 2 colocam em causa a morte do próprio protagonista conforme as escolhas do jogador, e isso pode ser o início dessa revolução. Mas estamos a falar de escolhas e não de eventos aleatórios conjugados por diversos factores “secretos”, que fogem ao controlo do jogador. Por exemplo, algo tão ridículo como a personagem escorregar numa casca de banana, cair e magoarse. No hospital conhece indivíduo X, obtendo informações que o conduz a outros destinos interessantes, como encontrar um tesouro secreto. Ou seja, esse acontecimento vulgar, abriria um novo leque de opções narrativas, mas com tantas variações quanto possível, oferecendo uma experiência única entre os jogadores. Atentem, por exemplo, no filme “Sliding Doors” (Peter Howitt, 1998), protagonizado por Gwyneth Paltrow. A personagem Helen vê o seu destino alterado com um simples perder do metropolitano, com as portas a fecharem-se na sua cara (daí o título da película). A partir daí a história dividese, mostrando ambas as perspectivas e, claro, consequências do facto de ter perdido ou não o comboio. Um acontecimento banal e corrente nos nossos dias, que origina eventos únicos, e nos coloca a pensar “e se as coisas acontecessem doutra forma?”. Coincidências ou obra do destino? Na realidade, dois dias após o Natal, numa ida ao supermercado descobri à mesma hora e local, um tipo que ali estava, como eu, à procura das mesmas pilhas para um brinquedo, depois de também ter ido a outro local que não as tinha. Sem ajuda do empregado, esgotadas dizia, mas com a insistência da outra pessoa, que procurou num local improvável, encontrou-as e deu-mas. Teria eu comprado ali as pilhas se não fosse ele? Iria deslocarme a outro local? E se pelo caminho entretanto fosse assaltado? Que factores distintos levaram aquela “personagem” a cruzar-se no meu caminho? Dá que pensar, certo? Então pensem em introduzir o “destino” nos videojogos. Será possível? E se a minha avó não morresse, ainda estaria viva? E se? E se…