Smash 07

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assunto do email a rubrica “Game Quiz!”. O primeiro a acertar em todos os jogos habilita-se a ganhar uma versão de Call of Duty: Modern Warfare 2 para a plataforma à tua escolha. Participa na “Liga Smash! Game

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A turntab le do jogo tem um formato rectangu lar e dua s áreas d prato e o istintas: s botões o de remis mento é tura. O fu inspirad ncionao em Guita de se ass r Hero m emelhar as está lo com este colorido nge . No prato s que terã temos tr o de ser cor no e ês botõe premido crã. No e s s consoa ntanto, se que tens nte a resp mpre qu de fazer ectiva e o traço u m scratch, a destorce Os botõe , quer diz rranhand s das rem er o ligeira isturas c ruptor cro mente o o m plicam tu ssfader p “disco”. d e o rm , o it d o r qu e u seja, u e -nos m m intertemos d udar entr e ter sem e as três em ritmo p faixas, in re e m conta pa ; um osc dicailador pe ra mante (equivale rmite faz r as músi nte ao Sta er distorç c as r Power ão e o Eu plicar a p do Guita phoria ontuaçã r Hero) pe o, depois Inicialme rmite du de se acu nte, a uti li mular en z a ç ã o da turnta uma guit ergia. ble não é arra mas, tão óbvia no fim d ac ab a p o e três ou como r se torn quatro a ar intuitiv ctuações, a e simp qualque les, torna r “betinh ndo o” no ce ntro das ções num atena festa c olegial!

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Depois m os d e u te dos palc ambien o , k c de ro ma to o r c e , c a n c co discote a m u lizmene d cete. Fe a é agora p a c lher o nar ra esco o a ab a lico” pa b ú de p multidã o “ler stas são terás de z qu e e e v ea m m e te, não tes, u rmato s s seguin num fo , u te d n ro e as faixa am to, a p continu o entan a N . d l o r a bitadas e rH J vir tu a Guita om o D u, lhante correr c o ã n seja ma o iu h cid mp e n e s tora de e d a u um so o se ado com rave: ca penaliz é l s a a n n fi e ap no tuação má p o n l. do níve

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I nt r o u m du z i r per n i me r fé r ic o ovo m u s ic ap o c a d o d e s s t a d a é a p r i a l no Ac t ta v n c ip i e v ão z , o s i n v i s ion a l ma st r u a f ic a r no o r u me n s , . Ag a r ra t o l n h a r a , v a i ho d a o s s rd as t u a s i s co s p o de r R U I re m i e f a z er PA R st u r R E I a s! RA

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A Activis ion possu três franc i hises mu sicais com ções clara direcmente dis tintas: DJ se aos am Hero dest antes da inadiscoteca tornou-s e num jo ; Guitar H go a solo e ro com guit 5 , ou seja, a arra; e Ba penas dis nd Hero p lhante a G o nível se rá uma o uitar He ferta mu ro: World it nova vers o se me T our, disp ão da bate onibiliza ria e guit procurará n d o u a rr ma a cativar o . No enta s fãs da p nto, este Estas três o p p a c c o o m te séries serã músicas m o compa ais mainst seja, em tíveis e co re a DJ Hero p m. mplemen o d e m nã táveis. Ou também o só d e frontar u p o dem e m DJ riva nveredar um guita l, mas p o r uma rrista, à im “desgarra agem do da” com clássico “W que colo cava os R alk This W un D M C ay” animado e Aerosm despique ith num . Já os instru Band Hero mentos d poderão e ser utiliza d os e m Guitar He ro, e vice -versa.

Pum p The Jam! Up

eS A Fre u junto m es a ma G e u l ty u as e r as , ote q c mistu ina e r p e t s no a c as dis nk m ús i ar tist a de e Pu n s t e f o t s cen e, Da diver Bowi m os B l a ck d t i i e r v h a aT com d naD a e e e e h u eQ otör as q u de M s f ai x tos. D , a s r s ar r e a l t K il mui mistu a T he s , s ão r… re r a r , e e P … nem Eyed tocar ! Emi o der uinar r p r a is sta a e o v ã inha t ar n p a dr a e ten , e s ab . já s e uç ão p ro d

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ESPECIAL

Ubisoft Hard Days 09 A Ubisoft quebrou o seu hiato em Portugal apresentando-se como divisão Ibérica, a operar directamente a partir dos seus escritórios de Madrid. A Smash! foi convidada a viajar até à capital espanhola para conhecer alguns dos jogos made in Ubisoft mais aguardados dos próximos meses – das sequelas de Assassin’s Creed e Red Steel, à reinvenção

RUI PARREIRA: Aquele que foi o agente mais discreto dos videojogos decidiu partir a loiça toda, em vingança pela morte da sua filha. O resultado é explosivo, com novas mecânicas de jogo, tornando a experiência mais directa e violenta. Dos interrogatórios em que espetamos a cara dos inimigos nos urinóis, ao partir de membros a la Steven Seagal, Sam Fisher quer tudo menos brincar. Claro que estamos a falar de Splinter Cell, logo a abordagem directa é opcional mas certamente a mais utilizada, sendo menos penalizante que nos jogos anteriores. Destaque para a abordagem indirecta, sendo possível marcar dois inimigos e despoletar uma sequência automática – mecânica “roubada” de Rainbow Six: Vegas, útil na entrada a matar, arrumando depois os restantes alvos. Isto, caso não se enganem e arrombem primeiro a porta com um biqueiro! Outro elemento interessante, no campo visual, é a forma como a narrativa e os objectivos vão sendo projectados nas paredes do cenário, como se lêssemos a mente do agente renegado. Mudança de direcção, mas com um aspecto impressionante, o pouquinho que pude jogar!

da série Splinter Cell, através do novo episódio intitulado Conviction. Mas a jóia da coroa foi, sem dúvida, Avatar, o jogo baseado no filme de James Cameron (realizador de obras como “Terminator” e “Titanic”) que promete tornar-se no maior sucesso de

bilheteiras deste Natal. Experimentámos Avatar num sistema 3D estereoscópico. Veredicto: um autêntico luxo! JORGE VIEIRA e RUI PARREIRA, em Madrid

JORGE VIEIRA: Confesso que sempre preferi o espírito badass de Solid Snake ao estilo hi-tech de Sam Fisher. Porém, a radical mudança de rumo operada pela Ubisoft em Double Agent aproximou-me mais de uma personagem que, finalmente, deixou transparecer uma faceta mais humana nas suas desventuras. Em Conviction, Sam Fisher aparenta estar ainda mais rude e desnorteado do que no capítulo anterior. Ora isto só podem ser boas notícias para quem gosta de uma boa dose de imprevisibilidade nos seus jogos. Suspeito que vingar a morte da filha pode ser uma óptima desculpa para a Ubisoft incluir mais sequências de tiroteios e explosões a rodos num jogo que sempre apostou na discrição como arma de destruição maciça. Do que experimentei, a progressão no jogo está claramente facilitada para quem prefere disparar primeiro e fazer as perguntas depois. Mas será que os fãs de Splinter Cell vão tolerar esta pequena traição?

: L L E C R E T N I L N SP O I T C I V N CO

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S ’ N I S S A S AS 2 D E CRE JORGE VIEIRA: Déjà vu. Os primeiros passos em Assassin’s Creed 2 são incrivelmente familiares para quem perdeu horas a fio a procurar bandeiras e a saltar de telhado em telhado no primeiro capítulo da saga. Chiça, a Ubisoft nem teve pejo em colocar-nos nos sapatos de um novo herói que, num olhar incauto, se diria um irmão gémeo de Altair. Mas nós já sabemos bem que, em Assassin’s Creed, as aparências iludem. E nem vamos perder tempo a levantar a ponta do véu que cobre a trama porque, isso, é basicamente estragar a experiência de jogo aos leitores. O que convém salientar é que a demo que experimentámos, a calcorrear as vielas de Florença, deixou-nos com água na boca. A experiência é familiar mas o efeito é viciante: não há nada como ter uma cidade gigantesca à nossa mercê para investigar caminhos e traçar estratégias sobre qual a melhor solução para matarmos o próximo alvo. Visualmente, o jogo continua a ser uma das obras-primas da nova geração de videojogos: resta agora saber se a variedade em termos de missões não passa de promessa eleitoral ou se, de facto, a Ubisoft tomou nota e corrigiu as críticas apontadas à versão original.

RUI PARREIRA: A nova aventura oferece agora uma experiência mais profunda, salientando a narrativa e o seu protagonista, Ezio, um jovem que procura o assassino do seu pai e irmãos. Em termos práticos, a jogabilidade mantém-se fiel ao primeiro episódio, mas apresenta-se refinada, principalmente nas sequências de luta e escalada. Ao invés daquela sensação de que o herói tem “cola” nas mãos, é necessário premir um botão de agarrar para não se acabar estatelado no chão. Agilidade parece não faltar a Ezio igualmente nos combates. Executar contra-ataques e roubar as armas dos inimigos são exemplos. Foi adicionado um sistema monetário para gastar nas lojas: aquisição de novos fatos, acessórios e armas reflectem não só esteticamente o herói, como existem missões que requerem equipamento apropriado; da mesma forma, estas peças alteram as estatísticas da personagem: força, agilidade, entre outros atributos. Foi-nos ainda referido que será possível termos a nossa vila, com criados, havendo um retorno monetário numa base diária. E pode-se pimpar o cenário – ala de armas, troféus… Fable 2?

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RUI PARREIRA: Foi uma espécie de experiência corajosa mas inglória da Ubisoft – editar um First-Person Shooter na Wii, tirando partido dos sensores de movimento do Wiimote e Nunchuk. A ideia de Red Steel era excelente, já que combinava acção com armas de fogo numa mão e catana na outra. No entanto, as limitações do sensor não garantiram a fluidez suficiente para nos envolver na experiência. “Exclusivo para Wii Motion Plus” – eis como se defende agora a Ubisoft na sequela, mudando a direcção artística para um aspecto cel shading, o que reduz o “gasto” de recursos técnicos da consola, aplicando tudo na jogabilidade. A experiência promete ser verdadeiramente superior, com combos frenéticas entre as duas armas que vamos empunhando, à vez, de forma intuitiva e prática. O pequeno trecho que experimentei mostrou diversas formas de se abordar a acção, as combinações de defesa e contra-ataque, esgueirar pelo inimigo num movimento ágil e rapidamente flanqueá-lo para golpes nas costas. A mira é semi-automática, ajudando a focar rapidamente os alvos à distância. Experiência divertida, de facto, e com muito estilo à mistura. Gaijin!

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JORGE VIEIRA: Quando um jogo se revela um flop, raramente a editora perde tempo a pensar numa sequela. Mas a Ubisoft é uma empresa teimosa! E, vai daí, toca a pegar em Red Steel e submetê-lo a uma operação de facelift que cruza o imaginário cyberpunk dos Anime japoneses com um sabor a western spaghetti onde só falta a silhueta do Clint Eastwood. E querem ver que a coisa resulta mesmo? O segredo poderá residir no Wii Motion Plus mas a precisão com que activamos botões e golpeamos inimigos não tem nada a ver com a experiência original que mais parecia um “simulador de bebedeira” do que um shooter na primeira pessoa! Saltar de varandim em varandim ou escalar obstáculos, recorrendo simplesmente ao botão Z do Wiimote, é um bom truque para facilitar a vida ao jogador casual mas há por aqui uma componente táctica ao nível dos combates, nomeadamente nos duelos com espadas, que promete apagar a má memória do arranque em falso de 2006.


JORGE VIEIRA: Depois da febre da alta definição, a tecnologia 3D aplicada aos sistemas de cinema em casa promete transformar-se na next big thing de 2010. Visionário por natureza, o realizador James Cameron quer ser recordado, daqui a 50 anos, como um dos pioneiros que popularizaram, definitivamente, o 3D como a norma por excelência da experiência cinematográfica. Mas há aqui um twist: o homem quer aplicar a mesma bitola ao mundo dos videojogos. Se gostam de Halo, vão chamar um “figo” a Avatar. As ambiências são semelhantes, à imagem do conflito racial inter-galáctico que une ambas as produções. Só que a ambição da Ubisoft vai mais longe do que produzir, simplesmente, um clone das aventuras do Master Chief. Coloque-se um par de óculos 3D e o planeta Pandora ganha texturas e uma vivacidade que o transforma num autêntico Jardim do Éden cujas flores, plantas e riachos parecem estar, literalmente, à mão de semear. É preciso mesmo ver (e jogar) para crer!

R A T A AV

RUI PARREIRA: Finalmente pudemos experimentar Avatar, adaptação daquela que se espera vir a ser a obraprima de James Cameron. A correr numa versão 3D estereoscópica e outra normal, ironicamente denominada de “2D”. Enquanto a versão normal pareceu-nos um bom shooter na terceira pessoa, lembrando-nos rapidamente Gears Of War num ambiente bem Halo, já a versão “especial” revelou-se uma experiencia única. A profundidade do cenário e as cores ainda mais garridas do grafismo ganham outra vida. O planeta Pandora demonstra toda a sua forma orgânica, onde a flora é tão perigosa como a fauna, não dando tréguas aos soldados. Quanto ao jogo, ele irá oferecer uma visão distinta das duas facções do conflito mas só tivemos a oportunidade de experimentar a perspectiva humana visto os Na’vi continuarem escondidos num manto de secretismo. Para já, destaque para o detalhe dos elementos que saltam, literalmente, para fora do ecrã: o fumo dos veículos, a propagação do fogo pela vegetação, as explosões, entre outros artifícios totalmente eye candy que o motor alterado de Far Cry 2 debita. Agora as más notícias: para jogares neste modo, precisas de ter uma televisão 3D. Sim, começa a pensar mandar a tua Full HD para o lixo…

Lê mais sobre os jogos da Ubisoft no

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O P么r-d Na 42 // Novembro 2009 // Smash!


do-Sol ascente Smash!// Novembro 2009 // 43

eliana correia

Num campo de batalha iluminado pela beleza que s贸 um lusco-fusco pode conceder, contorce-se um gigante em apuros. Saturado, ele enfrenta uma sofisticada investida vinda do Ocidente, que desafia a sua pr贸pria identidade. NUNO RAMOS


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alegoria remete-nos para a indústria japonesa de videojogos de cujas fornalhas provêm alguns dos títulos mais populares e inovadores de sempre. Nem foi assim há tanto tempo que uma grande fatia do monopólio do mercado dos jogos lhe pertencia, derivado de uma evidente e forte relação entre fabricantes de consolas e estúdios de produção conterrâneos. Em suma, o made in Japan era dominante. Parecia o negócio perfeito, mas a velha máxima “quanto mais alto se sobe, maior é a queda” cumpriu-se, e a indústria nipónica atravessa agora um tenebroso período da sua história. Passemos às más notícias. À medida que o seu mercado se contrai, fruto de poucos lançamentos que apelam à base de jogadores, ícones da indústria japonesa questionam se as receitas domésticas vão conseguir sustentar o país. Estamos a falar de um mercado onde a diferença entre um jogo que vende muito, e outro que se debate para vender é, cada vez mais, incontestável. Pelo menos, a

“Há dez anos que o mercado de jogos japonês está na mesma, ou até a encolher. Há oportunidades de crescimento, até dentro do nosso mercado. O problema é que os gostos dos jogadores nipónicos mudaram muito no decorrer desta última década. Neste momento, não temos conseguido cumprir as suas expectativas” Kenji Matsubara – Presidente da Tecmo Koei

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Dead 2 Rising

“Se o mercado japonês de videojogos vai ou não sofrer uma grande queda dependerá das editoras e produtoras do país. Não faz sentido ir pelo mesmo caminho que o Japão percorreu há 400 anos atrás, quando fechou as suas fronteiras ao resto do mundo. Tens de ser um terráqueo primeiro, e só depois um japonês” Tomonobu Itagaki – Criador de Dead Or Alive e os títulos Ninja Gaiden em 3D

“Os produtores japoneses de videojogos estão constantemente a pensar nos seus orçamentos e nas restrições que lhes são colocadas. Gostaria que tivessem um pouco mais de liberdade” Hideo Kojima – Autor da série Metal Gear


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“O mercado japonês está mesmo a diminuir. A não ser que sejamos bem sucedidos nos mercados internacionais, o nosso estúdio vai à falência” Yasuhide Kobayashi – Vice-presidente do Japan Studio da Sony Computer Entertainment

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queda nas vendas de jogos e consolas é clara: entre 31 de Março e 28 de Setembro de 2009, o mercado de jogos no Sol Nascente retraiu 10.5%. Mesmo em vias de recuperar de uma profunda recessão económica, o Japão não tem apresentado argumentos para incentivar o consumo – e, por consequência, joga-se pelo seguro. A subida dos custos de produção do software, que coincidiram com a chegada das plataformas HD como a PlayStation 3 e Xbox 360, levaram as editoras a fixarem-se na Wii e nas portáteis DS e PSP, líderes do mercado regional. Portanto, os jogadores nipónicos não compram consolas HD porque o catálogo não lhes agrada e o que lhes agrada é caro. Por seu lado, as firmas têm consciência que é um risco despender milhões de dólares no desenvolvimento de títulos para máquinas (PS3 e X360) com uma ainda modesta base de jogadores. E daqui não saímos. Onde está o escândalo, então, de lançar um Final Fantasy XIII, um Tekken 6 ou Resident Evil 5 para múltiplas plataformas? Porque será

“É óbvio que as preferências dos jogadores mudaram com o passar dos anos, por isso é importante que os estúdios japoneses se consigam ajustar caso queiram ser bem sucedidos. Se olharmos apenas para o mercado local, não seremos capazes de criar jogos com um apelo global. Este é o nosso dilema” Tetsuya Mizuguchi – Fundador da Q Entertainment, estúdio responsável por Lumines

Jogadores à beira da reforma Em Março de 2009, a organização japonesa Computer Entertainment Supplier’s Association (CESA) lançou os resultados de um estudo que procurava determinar o interesse da população nipónica nos videojogos. Ora, para uma entidade com o objectivo de promover a indústria lúdica, as conclusões foram pouco animadoras: numa amostra de 1000 indivíduos com idades compreendidas entre os 3 e os 79 anos, apenas 30% admitiu usar consolas domésticas para jogar com regularidade. A maioria dos inquiridos confessou, assim, não ter (muito) interesse em jogos ou preferir envolver-se noutro género de actividades. Mas porquê? O envelhecimento da população japonesa ajuda a perceber a razão. De acordo com o artigo “The Melancholy Of Cool Japan”, publicado no final de 2008, a baixa taxa de natalidade do país justifica, em parte, o facto de o mercado nipónico estar a encolher. Aliás, em 2006, 20% da população nacional era constituída por indivíduos com 65 anos ou mais – e o número tem tendência a aumentar. Outro factor interessante remete para os “trintões”, o público principal dos jogos no Japão. Esta audiência – a geração que passou pela NES, Sega Master System e consolas sucessoras – está tão embrulhada nos seus empregos que admite ter perdido o hábito de jogar. Claro que podemos também admitir que a base de jogadores japonesa está simplesmente insatisfeita com os jogos produzidos pela sua indústria. Não será defensável dizer que os consumidores não optam pelas consolas HD porque o catálogo de títulos não lhes agrada? N.R.

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Legal Aliens

Residir no Japão e viver da produção de videojogos é o sonho de muitas jovens almas – jogadores fascinados pelo génio de designers como Shigeru Miyamoto (Mario, Zelda), Yu Suzuki (Virtua Fighter, Shenmue) e Hironobu Sakaguchi (Final Fantasy), cujo corpo de trabalho lhes abriu as portas da imaginação e proporcionou incontáveis horas de entretenimento. No entanto, o número de estrangeiros a exercer funções na indústria nipónica é relativamente baixo. A barreira linguística, o choque cultural, os relatos de penosos horários de trabalho e salários baixos são argumentos de peso para o justificar. Mas serão eles argumentos verdadeiros? Não inteiramente. Conta quem bebe o dia-a-dia japonês em primeira mão – designers, produtores e programadores imigrantes – que nem tudo é o que parece. Ser fluente no idioma regional, por exemplo, não é imperativo. Se tiveres potencial e experiência podes ser uma mais-valia para a firma, independentemente das tuas dificuldades com a língua japonesa. O horário de trabalho varia, claro, de empresa para empresa, porém sair antes dos superiores vai contra o que está culturalmente instituído. Ou seja, regra geral, apesar de se passar muito tempo no local de trabalho, nem sempre se está a trabalhar. Por experiência, alguns funcionários dizem mesmo que é na América onde se sua mais a camisola – fins-de-semana incluídos. Quanto aos salários, parece ser consensual que são baixos em comparação com o Ocidente. As companhias nipónicas recrutam conterrâneos acabados de sair das faculdades e oferecem um ordenado modesto. Como muitas destas pessoas não sabem outra Língua que não a japonesa (uma consequência do ensino do Inglês ainda não estar enraizado na sua cultura), sair do país à procura de melhores condições de trabalho representa um grande desafio. É um ciclo vicioso e pouco saudável, que não recompensa a criatividade – outro factor que explica o actual estado da indústria japonesa de videojogos. N.R.

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estranho ver séries como Kingdom Hearts, Dragon Quest e Monster Hunter à procura de refúgio na Wii e consolas de bolso? Será o grito dos fãs da plataforma “A”, “B” e “C” mais importante que a necessidade das editoras nipónicas colocarem as contas em dia? Não, mas os consumidores votam cada vez menos com as suas carteiras.

O Ocidente é solução? «O título global». É isto que o vice-presidente do Japan Studio da Sony, Yasuhide Kobayashi, considera ser preciso – jogos que, sem ignorarem os gostos nipónicos, encham o olho ao resto do mundo. Falar é fácil, claro. As editoras japonesas que hoje conhecemos não estariam na situação em que estão – e não diriam as coisas que dizem – se conseguissem satisfazer gregos e troianos e, basicamente, globalizar os seus produtos. A mestria das companhias ocidentais, os novos impulsionadores da tecnologia em videojogos, é, por isso, “objecto” de cobiça. Por exemplo, a Capcom recrutou estúdios norte-americanos

“Nos últimos cinco a dez anos, a indústria japonesa de videojogos tornou-se num ambiente fechado, sem novas pessoas e ideias a entrar, quase que xenófoba. Encontra-se agora ligeiramente atrás da indústria ocidental” Yoichi Wada – Presidente da Square Enix

Quant

um

“Quando olhei para todos os títulos do Tokyo Game Show 2009, pensei ‘Meu, o Japão está acabado. Estamos feitos. A nossa indústria de jogos já era’” Kenji Inafune – Produtor de Onimusha e Dead Rising


para trabalhar nos esperados Dead Rising 2 e Dark Void, ambos para consolas HD, as quais são bem mais populares na América e Europa. Depois temos editoras como a Square Enix, que adquiriu a britânica Eidos e tomou posse de licenças como Tomb Raider, Hitman e Deus Ex com o intuito de expandir os seus negócios neste lado do mundo. Mas será que é pela assimilação do sofisticado Ocidente que passa a solução? Não será apenas um caminho que levará as companhias japonesas a replicar os casos de sucesso ocidentais? Reparem em Quantum, um shooter

a Yakuz

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“Estou preocupado com os planos das produtoras ocidentais. O Japão é o seu alvo – é o último grande mercado. A verdade é que esses estúdios estão a fazer jogos formidáveis, e o mesmo vai acontecer no próximo ano” Jun Takeuchi – Produtor de Resident Evil 5

da editora Tecmo que parece aproximar-se mais de Gears Of War do que qualquer outro clone realizado por estúdios norte-americanos. Esperamos, desta feita, que esta estratégia global das firmas japonesas passe apenas pela procura de confortar a algibeira. Voltar a competir com o Ocidente tem de se fazer com novas tecnologias, formas de jogar e, claro, licenças – e, no processo, são capazes de voltar a despertar a atenção do público japonês. Caso contrário, o Sol Nascente que conhecemos corre o risco de ser eclipsado e perder a sua identidade.

T he Gua Last rdi an

“É completamente diferente trabalhar com uma equipa norte-americana. Há vantagens e desvantagens, mas estou muito impressionado com a sua tecnologia. São muito avançados. Eu olho para o que as produtoras americanas estão a fazer e penso ‘Wow... o Japão está em apuros’” Akira Yamaoka – Produtor e compositor musical da série Silent Hill

“Enquanto produtores japoneses, temos de perceber que é necessário trabalhar arduamente para alcançar o nível dos estúdios ocidentais. Estamos a chegar a um ponto em que o país onde um estúdio está sediado é irrelevante. A globalização também está a chegar à nossa indústria” Atsushi Inaba – Produtor de Okami e MadWorld

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E Deus criou Tem 28 anos de existência, marcou presença em mais de 200 títulos e tornou-se sinónimo de videojogos. Venham conhecer um pouco mais sobre Mario e os seus jogos mais importantes. DIOGO RIBEIRO

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isitar os escritórios impecavelmente brancos da Nintendo em Portugal é como voltar atrás no tempo. Em exibição descontraída está a Super Scope - uma bazuca de plástico para a 16 bits da Nintendo, anos antes de a gigante nipónica ser acusada de invadir o mercado com acessórios. Uma estante alberga a cronologia de uma das consolas de maior sucesso da companhia, com várias iterações da Game Boy lado a lado, enquanto uma Nintendo 64 descansa ali perto. Uma parede remete para a maior glória de Miyamoto, com estampas azuis alusivas a criaturas nos jogos de Mario. Na mesma parede, uma imensa televisão começa a revelar o segredo que viemos aqui descobrir – New Super Mario Bros. Wii, o jogo mais recente

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da mascote da Nintendo, que serve de regresso a um ícone dos videojogos mas também de elogio a toda a história de um simples canalizador que viria a ser adorado por milhões de jogadores. Como começou tudo isto?

Salta, homem! Estamos no início dos anos 80. Saddam Hussein entra em guerra contra o Irão, John Lennon é assassinado, Han Solo é congelado em carbonite pelo império de Darth Vader. E a Nintendo tenta entrar no mercado norte-americano de videojogos com Radar Scope, um jogo de arcada, com péssimos resultados: de três mil unidades fabricadas apenas mil são vendidas. O futuro da companhia nos Estados Unidos dependia

de um êxito garantido e, numa decisão cujos efeitos sobre uma indústria jovem e em crescimento ninguém poderia adivinhar, Hiroshi Yamauchi – director executivo da Nintendo do Japão – coloca a tarefa nas mãos de Gunpei Yokoi (criador da série de jogos electrónicos portáteis Game & Watch) e Shigeru Miyamoto, um artista gráfico que nunca tinha criado um videojogo na sua vida. A Nintendo tenta obter a licença de Popeye para o seu projecto mas as negociações com a King Features, detentora da licença, caiem por terra. Miyamoto decide ir buscar inspiração à personagem mas também a King Kong, uma das histórias que mais marcaram a sua infância. O resultado? Um gorila substitui Brutus, uma donzela sem nome toma o lugar de Olivia Palito, e em vez de Popeye temos Jumpman, carpinteiro destemido e de bigode farfalhudo. Subir escadas, saltar sobre barris e vencer o gorila em níveis semelhantes


o bigode a prédios em construção eram o mote desta simples aventura. O nome do jogo? Donkey Kong. À excepção de Minoru Arakawa, presidente da Nintendo da América, ninguém acreditava no sucesso do jogo mas a resposta foi positiva e as unidades de Radar Scope em sobra foram rapidamente reprogramadas com Donkey Kong a fim de serem distribuídas em massa.

O jogo vendeu 60 mil unidades, gerando lucros na ordem dos 180 milhões de dólares no seu primeiro ano e mais 100 milhões no segundo. Mas se o nome Donkey Kong ganhara fama, o mesmo já não podia ser dito do heróico carpinteiro. Foi preciso Mario Segali, dono dos armazéns da Nintendo da América, interromper abruptamente uma reunião da companhia e exigir ordenados em atraso para Arakawa encontrar inspiração. A partir desse dia o mundo disse adeus a Jumpman e deu as boas vindas a... Mario.

Sonhos de 8 bits A reputação crescente de Mario era “culpa” de Miyamoto, cujo design elegante da personagem era uma solução artística para problemas tecnológicos. O bigode e o nariz grande, por exemplo, eram elementos visuais muito mais fáceis de perceber numa personagem minúscula do que uma boca. As cores vivas do

seu fato realçavam a personagem quando inserida em cenários escuros. Já o chapéu foi um atalho para poupar trabalho: desenhar várias animações para o cabelo era algo que Miyamoto e os programadores do jogo dispensavam. Estava assim criada uma identidade visual para o carpinteiro... Que cedo se viria a tornar canalizador. Mario Bros. (1983) voltou às Arcadas com algumas novidades. Mario lutava contra criaturas infiltradas numa rede de esgotos, atordoando-as com cabeçadas na parte inferior das plataformas por onde andavam e depois atirando-as para fora do ecrã com um simples toque. Algumas delas foram a base a partir da qual os Koopas, eterna “carne para canhão” da série, seriam moldados – desde a semelhança com tartarugas até ao modo como se refugiavam nas suas carapaças quando atingidas. O Smash! // Novembro 2009 // 51


jogo marcou a estreia do seu irmão Luigi, aqui controlado por um segundo jogador e que, aparte as cores diferentes, era igualzinho a Mario. Os tubos gigantes e até o próprio som das moedas deixadas pelos inimigos derrotados viriam a tornar-se uma constante nos jogos do “bigodaças”. Por esta altura, o mercado de videojogos passava por uma das suas maiores mudanças – as consolas ganhavam terreno e mostravam o potencial do entretenimento caseiro, afastando os jogadores cada vez mais das máquinas de arcada. A Nintendo queria uma fatia desse mercado e, em Julho de 1983, lançou no Japão a Nintendo Famicom, recuperando também os direitos de distribuição dos jogos de Mario para seu próprio uso. Era clara a intenção da Nintendo em usar o canalizador como uma forte imagem de marca mas a estreia oficial de Mario num novo jogo na consola de 8-bits ainda se fez esperar. Pelo caminho marcou presença com versões de Donkey Kong e Mario Bros. e apareceu em sítios improváveis, como no papel de árbitro em Tennis e PunchOut!!.

Cogumelos com magia Yamauchi ofereceu a Miyamoto a sua própria divisão interna – a Research And Development 4 (R&D4) – com a missão de criar jogos na Famicom para uma segunda “invasão” ao mercado norte-americano. Mario e Luigi voltaram finalmente à ribalta com Super Mario Bros. (SMB) em 1985, trocando os prédios e os esgotos pelo Mushroom Kingdom, onde um dragão chamado Bowser raptara a Princesa Peach. A infância de “Shiggy” voltou a ser a base do design – blocos escondidos, múltiplos caminhos ao longo dos níveis, passagens subterrâneas, o seu próprio fascínio pelo invisível e inesperado eram as estrelas do jogo. Os power-ups, muito em voga nas Arcadas, permitiam a Mario e Luigi aumentar de tamanho ou disparar bolas de fogo, e a procura desenfreada por pontuações altas dava lugar a uma exploração mais ao ritmo do jogador. O sucesso foi estrondoso tanto no Japão como nos Estados Unidos, onde o jogo foi lançado em 1987 para a Nintendo Entertainment System (NES) – o mesmo ano em que o país do Sol 52 // Novembro 2009 // Smash!

Nascente teve direito a uma sequela do jogo. No entanto, surgiram duas sequelas: uma versão japonesa que não se distanciava muito do formato original, e uma versão completamente nova para os jogadores norte-americanos. Super Mario Bros. 2 (1988) foi o primeiro

Grand Theft Mario Em 1987, a Time Warp Productions decidiu que Super Mario Bros. era um bom jogo. Tão bom que, de facto, o plágio seria o melhor elogio. The Great Giana Sisters, publicado pela Rainbow Arts para plataformas como o Amiga e Amstrad CPC, trocava Mario e Luigi por Giana e Maria mas as mudanças nos nomes e visuais das personagens pouco fizeram para esconder os factos. A versão de Commodore 64 afirmava sem pudor na capa “The brothers are history” (“os irmãos passaram à história”). A Nintendo obrigou o jogo a ser retirado do mercado, claro, mas o tempo dá outra perspectiva às coisas. Foi por isso que, em Abril de 2009, The Great Giana Sisters teve direito a uma versão para Nintendo DS. Desta vez, sem censura. Um detalhe sobre o jogo original é que os deveres de artista gráfico recaíram sobre Manfred Trenz, criador de Turrican... O mesmo Turrican que, mais tarde, iria buscar inspiração a Metroid para o seu protagonista que, tal como Samus Aran, se podia converter numa esfera e explorar locais de difícil acesso. D.R.

a alargar o número de personagens jogáveis e a atribuir-lhes habilidades diferentes. Desta vez, Peach e Toad, o simpático “empata” do título original que nos informava de que a princesa estava noutro castelo, juntavam-se a Mario e Luigi na luta contra Wart, um sapo com aspirações monárquicas. Mas foi Super Mario Bros. 3 (1990) que se tornou a jóia da coroa Famicom. Uma evolução dos temas de Mario, introduziu oito mundos cheios de níveis e novos poderes através de fatos – o Frog Suit, por exemplo, transformava o canalizador num sapo e melhorava as suas capacidades acrobáticas. Fortalezas voadoras, cenários variados e o regresso de Bowser (desta vez com a sua família de delinquentes) foram alguns dos elementos que levaram fãs a considerar este jogo um dos melhores de sempre de Mario.

Doces 16 Enquanto Mario visitava a Game Boy com Super Mario Land (1989), já o reinado das 16 bits e da Super Nintendo, em particular, não foi conquistado de imediato. SMB3 só foi apresentado ao público norte-americano em 1990 e a Super Nintendo demorou um ano a entrar no mercado e desafiar a Sega que, por esta altura, já tinha convertido muitos jogadores com a sua mascote, Sonic. Mas a nova consola da Nintendo trouxe consigo Super Mario


World (1991), com gráficos melhorados, novos mundos e desafios e apresentou uma nova estrela na constelação Mario – Yoshi, o dinossauro. Por esta altura a Nintendo diversificava o papel de Mario nos videojogos e o canalizador realizou uma série de “biscates” virtuais. Super Mario Kart (1992) mostrava a galeria de personagens do “bigodaças” em karts de corrida, com pistas baseadas em níveis dos jogos anteriores e que permitia usar power-ups para minar a prestação da concorrência. Vários jogos de edutainment – combinação entre divertimento e educação – também colocaram Mario noutros papéis, como Mario Paint (1992), Mario’s Time Machine (1993) e Mario’s Mis-

sing! (1993), este último com Luigi à procura de Mario. Mario voltaria à portátil da Nintendo em Super Mario Land 2: 6 Golden Coins (1992), o qual revelaria um novo vilão para o canalizador – Wario, o seu sósia maléfico. No entanto, novos ventos de mudança sopravam no horizonte, não só para Mario mas também para a Nintendo. Super Mario World 2: Yoshi’s Island (1995) dava o protagonismo a Yoshi e à sua famíla, a qual deveria proteger um Mario bebé. Já a Squaresoft, bem antes de se aliar à Enix, produziu Super Mario RPG: Legend Of The Seven Stars (1996), o primeiro jogo de role-play da série. Entretanto, Mario’s Tennis e Mario Clash foram a tentativa da Nintendo se aproximar da “realidade virtual” com o Virtual Boy, uma plataforma condenada ao esquecimento pela crítica e jogadores. Em 1995, a Sony e a Sega apresentaram as suas consolas de nova geração – a PlayStation e a Saturn, respectivamente. Chegara a era do 3D. A “grande N” embarcou nessa aventura mas nem tudo lhe correu bem.

Problemas poligonais Pela primeira vez o mundo via o canalizador a três dimensões. Mario andava, corria e saltava pelos níveis do Mushroom Kingdom com uma liberdade sem precedentes. Super Mario 64 (1996) foi um sucesso estrondoso – uma redefinição da personagem, da série e uma revolução no género das plataformas cuja jogabilidade viria a abrir caminho para outros jogos como, por exemplo, Tomb Raider. Mas Smash! // Novembro 2009 // 53


O lado negro da canalização Yamauchi e companhia não estariam no topo por muito tempo. Mario Kart 64 (1997) foi bem recebido e elevou o jogo de corridas a outro patamar enquanto Super Smash Bros. (1999) fez as delícias dos fãs da Nintendo que sempre quiseram ver personagens como Mario, Kirby e Samus Aran resolver divergências à bulha. No entanto, a decisão da Nintendo de continuar a usar consolas baseadas em cartuchos – limitando assim a quantidade de informação dedicada a um jogo, algo que a Sony e a Sega evitaram com hardware baseado em discos CD-Rom – e o escasso apoio de outros estúdios de renome prejudicaram o percurso da Nintendo 64 e, consequentemente, de Mario. A Intelligent Systems voltou a colocar o canalizador na ribalta com Paper Mario (2001), um regresso ao mundo dos jogos de role-play que, apesar de bem recebido, não foi suficiente para salvar a consola ou justificar um regresso de Mario em força. Em Novembro de 2001, a Nintendo tentaria a sorte mais uma vez com a sua consola de 128 bits, a Game Cube. Sinais de Mario? Nenhum. Esta foi a primeira consola da Nintendo sem 54 // Novembro 2009 // Smash!

Nem tudo no percurso de Mario foi brilhante. Há jogos que, por uma ou outra razão, permanecem meras curiosidades ou verdadeiros OVNIs lúdicos. Eis alguns exemplos. • Mario’s Bombs Away (1983), para a Game & Watch, via o canalizador a vestir um uniforme militar e a plantar bombas. • Donkey Kong Jr. (1982) para as Arcadas foi o primeiro – e único – jogo onde Mario era o vilão. Nesta sequela do Donkey Kong original os papéis invertiam-se: Mario raptara Donkey Kong e o seu filho, Donkey Kong Jr., tinha que salvar o pai. • Hotel Mario (1994) nasceu de uma parceria entre a Nintendo e a Phillips que durou muito pouco tempo. Antes de morrer e ir parar ao paraíso do silicone, a CD-i

teve direito a este jogo baseado em Elevator Action mas com Mario como protagonista. Só a qualidade das sequências em Full Motion Vídeo foi suficiente para afastar muitos jogadores. • Disponível apenas no Japão, Mario No Photopi (1998) era um cartucho de Nintendo 64 que permitia importar e exportar gráficos através de cartões SmartMedia. Entre outras funcionalidades, era possível criar molduras digitais com temas alusivos a Bomberman e a Yoshi. • Dance Dance Revolution: Mario Mix (2005) é um título de música baseado na série Dance Dance Revolution da Konami onde o canalizador dança ao som de remixes de músicas da série Mario. Break it, homeboy!


um jogo de Mario no seu lançamento oficial, dando antes destaque ao seu irmão. Luigi’s Mansion (2001) viu Luigi a vasculhar uma mansão assombrada com um aspirador especial no encalço de fantasmas. Super Smash Bros. Melee (2001) contou com uma participação de Mario mas foi Super Mario Sunshine (2002) o primeiro – e único jogo da consola – onde o protagonismo era todo da estrela mais brilhante da Nintendo. Mario tinha como dever salvar uma ilha paradisíaca com a ajuda de um canhão de água, que lhe conferia novas habilidades. Mas a ausência de um maior apoio à Game Cube, e de títulos de Mario que capturassem o espírito dos jogos mais tradicionais, tiveram o seu peso. Ainda houve tempo para Mario e Luigi voltarem aos RPGs na Game Boy Advance com Mario & Luigi: Superstar Saga (2003) e no cubo da Nintendo com Paper Mario: The Thousand-Year Door (2004) mas Yamauchi despedira-se meses antes do lançamento de Sunshine, colocando Satoru Iwata no seu lugar, e muitos questionavam a relevância da companhia no mercado de videojogos.

O poder do Miyamote E quando menos se esperava, o regresso. Após duas gerações de consolas onde se comportou como uma celebridade à procura de uma clínica de reabilitação, a Nintendo voltou a entender o mercado e os jogadores. O sucesso da DS e da Wii abriu caminho às ideias de Miyamoto e Iwata, que não tardaram em ressuscitar Mario. Primeiro vieram as versões dos seus maiores êxitos para a portátil, entre os quais Super Mario 64 DS (2004), Mario Kart DS (2005) e o regresso da série Mario & Luigi, desta vez com Mario & Luigi: Partners In Time (2005) e

New Super Mario Bros. (2006), uma reinvenção do Super Mario Bros. original. Mas foi com Super Mario Galaxy (2007) na Wii que Mario regressou de modo triunfal. Com uma estrutura de jogo semelhante a Super Mario 64, o canalizador levou os seus bigodes farfalhudos até ao espaço, correndo ao longo da superfície de pla-

netas tridimensionais em várias galáxias. Um enorme sucesso de crítica e de vendas que veio provar que a Nintendo ainda é capaz de criar magia. Super Smash Bros. Brawl (2008) e Mario Kart Wii (2008) trouxeram nova vida à personagem. Pelo caminho, o que muitos consideravam impensável – Sonic e Mario juntos num jogo – aconteceu mesmo. Mario & Sonic At The Olympic Games (2008) juntou canalizador e ouriço azul numa série de eventos desportivos. Super Mario Galaxy 2 está previsto para 2010 e enquanto não voltamos ao espaço, ficamos pelo presente (e passado) com New Super Mario Bros. Wii. Mas não um passado qualquer. É uma história que merece, que urge, ser revisitada. Ao contrário do que o nome possa sugerir, não estamos perante uma conversão do original de 1985. Esta é uma nova aventura de Mario, que deve tanto à herança que deixou aos jogadores como à nova visão que Miyamoto tem sobre o entretenimento, sobre a Wii e sobre os videojogos. E como descrever este regresso? É só avançar algumas páginas para descobrirem. Smash! // Novembro 2009 // 55


Mario & Luigi: Bowser’s Inside Story

Este Mario é eterno C

om Mario & Luigi: Bowser’s Inside Story acabadinho de chegar às prateleiras, a Smash! teve a oportunidade de trocar dois dedos de conversa com os criadores da série: o director da Alpha Dream, Hiroyuki Kubota, e o produtor Nintendo, Akira Otani. A relação da Alpha Dream com a Nintendo, a sua filosofia de desenvolvimento e o estado da indústria de

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videojogos nipónica foram alguns dos temas dissecados nesta animada tertúlia. Como diria o canalizador gorducho mais famoso do mundo, «Let’s-a-go!». Entrevista conduzida por NUNO RAMOS Smash!: A parceria da AlphaDream com a Nintendo já vem de há muitos anos. Quais os momentos altos da vossa parceria? Hiroyuki Kubota: Um dos pontos que temos

que destacar é a paciência da Nintendo para connosco, e a sua capacidade de saber esperar até que consigamos concretizar a nossa visão criativa de um projecto.


Akira Otani: Penso que destacaria o facto de conseguirmos manter a qualidade destes dois factores ao mesmo tempo: compreender a filosofia dos processos de desenvolvimento da Nintendo; e ser capazes de perseguir o objectivo de criar algo único. A AlphaDream não se limita a seguir o design proposto por nós na Nintendo: faz as suas propostas depois de perseguir, pelos seus próprios meios, o objectivo de criar um conteúdo divertido. A combinação das ideias da AlphaDream e da Nintendo permitem atingir patamares de qualidade bastante elevados. A nossa parceria, e por conseguinte o desenvolvimento da série Mario & Luigi, mantém-se forte porque a AlphaDream é bastante activa e propõe-nos imensas ideias, com uma grande margem de independência criativa. Shigeru Miyamoto é famoso por ser muito protector da marca Mario. Até que ponto é que ele se envolve nos jogos que já desenvolveram? E no Mario & Luigi em particular? AO: O senhor Miyamoto é como uma espécie de checkpoint a que nunca nos conseguimos furtar quando criamos qualquer título relacionado com Mario. Quando começamos a desenvolver um jogo, visitamo-lo para explicar o projecto em causa e para obter a sua autorização para arrancarmos. Embora ele tenha dito que não havia problema em usar o interior de Bowser como ponto de partida para desenvolver a jogabilidade do título, mostrou alguma preocupação pelo facto de uma história que se passa dentro de um corpo já ter sido usada dema-

siadas vezes. A partir daí, tudo o que podíamos fazer era “jogar para crer”. Tivemos mais oportunidades de testar o jogo junto de um focus group do que noutros títulos. Como resultado disso, o senhor Miyamoto foi compreendendo, gradualmente, a essência do divertimento do jogo e, eventualmente, acabou por nos dizer «nada mau». Deu-nos uma enorme confiança. Antes de Mario & Luigi, o universo Mario já tinha dado passos de gigante no género role-play com Super Mario RPG (1996) e Paper Mario (2000). Qual foi o maior desafio que enfrentaram na criação da série? HK: Foi criar um sistema que permitisse controlar Luigi e, ao mesmo tempo, Mario. Os jogadores controlam o Mario com o botão A e o Luigi com o botão B e têm de controlar ambos alternadamente ou simultaneamente. Como este tipo de jogabilidade não tinha sido adoptada em RPGs anteriores, tornou-se um grande desafio. A jogabilidade deste título é completamente nova e por isso nós, enquanto criadores, tivemos de trabalhar muito para tornar o seu funcionamento num processo fluido e suave, evitando as dificuldades e irritações que poderiam advir de um novo sistema demasiado complexo e com muitos inputs. AO: Muito honestamente, Mario & Luigi 2 não conseguiria obter melhores números de vendas e uma recepção crítica mais favorável em comparação com o primeiro título. Decidimos focar a série Mario & Luigi em plataformas portáteis, diferenciando-a de outros RPGs relacionados com Mario. Foi um grande desafio

aproveitar ao máximo os dois ecrãs e o ecrã táctil, duas características únicas da Nintendo DS, assim como simplificar os complicados controlos da série. Depois de trabalharmos bastante num sistema muito acessível e que explora de uma forma única a personagem Bowser, estou confiante de que criámos o melhor jogo da série! O sistema de combate por turnos dos títulos Mario & Luigi favorece os jogadores com melhores reflexos e noção de timing. É por isto que consideram a DS a consola perfeita para receber estes jogos de roleplay? HK: Temos a sensação de que a jogabilidade, a narrativa e o estilo de jogo são muito adequados para uma consola portátil, que podemos usar em qualquer lado, a qualquer momento. Adoptámos a Nintendo DS e adaptámos vários factores à sua portabilidade, entre os quais o sistema de combate. O humor e boa-disposição são parte integrante dos três títulos Mario & Luigi. Onde vão beber inspiração? HK: A atmosfera do universo Mario e de muitas das suas personagens inspiram-nos de diversas formas. Jogámos aos títulos associados a este universo para compreender profundamente o seu ambiente e valores e foi ao desenvolver este processo que captámos o sentido de humor adequado à série de jogos Mario. Como encaram o panorama actual da indústria japonesa de videojogos? AO: Partindo de uma análise puramente pessoal, julgo que, infelizmente, a nossa indústria de videojogos está, neste momento, a perder a dinâmica que teve no passado. No futuro, a continuar esta situação, o fosso entre os grandes sucessos e os jogos que vendem menos bem será ainda mais evidente. Claro, não somos uma excepção e temos de competir num cenário muito austero. Felizmente, este título tornou-se num êxito mundial, mas isso não nos garante que o voltará a ser no futuro. E, da próxima vez, tornaremos a dar o nosso melhor para fazer os nossos fãs surpreenderem-se ou sorrirem! Smash! // Novembro 2009 // 61


New Super Mario Bros. Wii

Sacanagem Quatro personagens. Múltiplas habilidades. Um objectivo – ser o primeiro. Mario e companhia estão de volta no jogo cooperativo menos cooperativo de sempre. DIOGO RIBEIRO

I

maginem que são o Mario – ícone do mundo dos videojogos e adorado por milhões. Num passeio pelo Mushroom Kingdom estão acompanhados por um Toad pelintra e o vosso irmão Luigi, aquele que nunca perdoou o vosso sucesso. A bandeira de final de nível está mesmo à vossa frente e quando tudo parece correr bem, quando estamos no início de um salto glorioso, Toad usa a vossa cabeça como degrau para saltar mais alto, o que vos faz cair num abismo. «Sacana», pensam vocês, mas mesmo que não consigam uma boa pontuação podem sempre usar a bolha de segurança para não perder uma vida... Mas depois Luigi arrebenta a bolha quando não estão à espera, pega em vocês ao colo e extravasa anos de inveja ao arremessar o vosso corpo contra um Koopa antes que possam reagir. Ambos chegam ao final do nível, sorridentes. Vocês nem sequer aparecem no ecrã e apenas conquistam um terceiro lugar na tabela de pontuação. É assim que se trata uma estrela, meus amigos? Não, não é. O que aconteceu ao amor? Se considerarmos que uma das apostas da Nintendo para esta geração de consolas passa pelo entretenimento familiar, é quase sinis62 // Novembro 2009 // Smash!

Loucura aos molhos Além de uma campanha normal para salvar a Princesa Peach (sim, outra vez!), New Super Mario Bros. Wii conta também com dois modos de jogo adicionais. As virtudes e vinhetas memoráveis do trabalho de equipa que se transforma em calamidade impagável continuam presentes em Free For All e Coin Battle. O primeiro modo apresenta uma selecção de níveis inspirados na campanha principal, onde o objectivo continua a ser o mesmo – chegar ao fim e esperar pelo melhor. Os níveis presentes no segundo modo lançam-nos uma série de desafios onde quem colecionar o maior número de moedas acumula mais pontos. D.R.

tro como New Super Mario Bros. Wii (NSMBW) desperta o pior tipo de sacanagem em nós. Não apenas porque é uma sublime representação de como o caos nasce da ordem, ou porque a cooperação e competição estão interligadas ao ponto de serem indistinguíveis, ou porque tanto o protagonismo como o antagonismo são aliciantes, ou... Pára de arrebentar a minha bolha, Parreira!

Sacanas sem lei Jogar NSMBW é como encontrar um velho amigo. A princípio não nos apercebemos mas, pouco a pouco, os detalhes vão preenchendo o vazio da memória. As nuvens são reconfortantes. Já vimos aqueles Koopas algures. Os cenários mantêm uma cor e optimismo que boa parte dos videojogos actuais parecem querer esquecer. Mas há algumas diferenças – onde outrora simples blocos monocromáticos deram lugar a plataformas orgânicas, o tempo encarregou-se de oferecer uma paisagem por vezes mais anárquica, com grandes trechos de terreno em movimento constante. Esta é


da boa!

Segunda Opinião Pimenta no rabo dos outros para mim é refresco! Sejamos honestos: cooperação? Como se consegue um espírito de entreajuda quando podemos pegar no nosso “camarada” choninhas e arremessá-lo para um precipício? Quando morre, aparece numa bolha, desesperado que alguém a arrebente para voltar ao jogo? Não, enquanto tenta ir contra nós, fujo, salto por cima, dou-lhe baile e deixo-o pendurado. E não me interessa que um tijolo dê quatro cogumelos, eu como-os todos, mesmo sem ser preciso. É a ganância! E com o meu fato de pinguim deslizo rápido pelo cenário, levando-os de reboque - que tropecem e caiam… E sim, eu salto em cima das suas cabeças para chegar ao lugar mais alto da bandeira de fim de nível. Eu quero ganhar, ser o mais guloso, o mais anárquico. E no fim, bebo o meu refresco, com um sorriso, enquanto vejo os meus companheiros vermelhos, como um pimento! Sabe tão bem! RUI PARREIRA

uma das primeiras dicas de que Mario ainda sabe surpreender, mesmo quando volta a território familiar. Mas apesar da familiaridade do design, é ele que distancia NSMBW dos seus predecessores. Multiplayer para quatro jogadores em simultâneo é a novidade principal e algo integral à experiência. A tradição permanece, claro, e é tentador escrever uma lista de coisas que se esperam encontrar num jogo de Mario. Até podíamos pedir emprestado um refrão aos R.E.M. e dizer “it’s another Mario game as we know it – and I feel fine”. Há um nível, como alguns dos castelos no jogo original, que entra num ciclo perpétuo até o jogador encontrar o caminho certo por entre os corredores. Há saltos que precisam de ser tímidos ou feitos em velocidade louca e com pouco tempo ou espaço de manobra. Há Hammer Bros., power-ups, tubos com Piranha Plants à espreiSmash! // Novembro 2009 // 63


ta, níveis em movimento que não esperam por nós... Mas tudo velho é tudo novo. Basta olhar para um dos pilares da série – criar, e manter, movimento – e como essa simples mecânica aqui ganha outra dimensão na maneira em que as plataformas, blocos e inimigos se tornaram num puzzle quase subliminar, à espera de serem resolvidos pela coordenação dos jogadores ou arruinados pela ganância dos mesmos. Talvez mais do que nunca, é um Mario onde o instinto define cada movimento, cada momento e – Ramos, se me atiras ao ar mais uma vez estás tramado!

Bate e foge Mas não é só quando estes trastes sem escrúpulos me fazem a folha que NSMBW brilha. Parte do segredo do jogo, talvez sem intenção, é destilar o conceito de jogos de luta em arenas e concentrar-se nas ferramentas oferecidas ao jogador enquanto método de expressão indirecta. Por outras palavras, o combate não assenta numa simples batalha de atrito entre barras de energia e combos, a la Street Fighter ou Tekken, até um lutador cair mas nos efeitos secundários que as nossas habilidades são capazes. O Penguin Suit, uma das novidades do jogo, permite a Mario, Luigi e aos dois Toads anónimos – as únicas personagens disponíveis na versão que testámos – deslizar por plataformas de gelo. Permite também que um jogador apanhe boleia nestes embalos ou até que o choque de alguém com o fato empurre outra personagem para um abismo. E quando congelamos temporariamente um inimigo, para depois usar o bloco como método de transporte ou de arremesso contra alguém que responde “mas que raio”, é... Bem, é isso mesmo: NSMBW é como aquelas bulhas de liceu que nunca ficam resolvidas até alguém ir por trás de vocês e vos empurra, altura em que começa tudo de novo. É precisamente esse o tipo de diabrura que está aqui em jogo. Só que, aqui, é Mario quem o faz. Super Smash Bros. tornava o impossível realidade ao permitir que Link e Samus Aran dessem uns tabefes ao Pikachu. NSMBW torna a realidade impossível: a maior vedeta dos 64 // Novembro 2009 // Smash!

Novo velho Mario Shigeru Miyamoto afirmou que New Super Mario Bros. Wii, e em particular o conceito de permitir quatro jogadores em simultâneo num jogo de Mario, era uma ideia de longa data mas que apenas foi possível de realizar com a Wii. Ora, Metroid Prime: Hunters e The Legend Of Zelda: Four Swords já haviam “brincado” com o conceito – sem esquecer New Super Mario Bros. DS. Terá sido mesmo uma realidade que só o hardware da Wii permitiu ou será porque, nos últimos anos, Mario voltou a conquistar um lugar de destaque na memória colectiva dos jogadores e a ideia tem mais probabilidades de ser bem recebida hoje em dia? Venham dar a vossa opinião no fórum da Smash!. D.R.

videojogos atira-vos para a boca de uma Piranha Plant e nem lhe podemos retribuir o favor directamente. Tem de ser à socapa. Isto se ele não activar a bolha de segurança – mecanismo de defesa contra quedas imprevistas ou ataques mal calculados – a qual lhe permite também escapar à nossa vingança. Já o Propeller Suit traz outra vantagem – um capacete com uma hélice que nos lança pelo ar com um abanico do Wiimote. Jogadores com este power-up podem dar boleia a outros, os quais podem alcançar plataformas mais altas, aceder a moedas longínquas ou cair como uma bomba em tudo o que se mexa. Mas um dos regressos mais curiosos é o de Yoshi e da sua tribo, os dinossauros simpáticos de língua matreira, cujos poderes – num claro piscar de olhos a Super Mario World e Super Mario


World 2: Yoshi’s Island – deixam engolir jogadores, flutuar e fazer usos diferentes dos inimigos que mastigarem.

Fungos fugazes Por muito delirante que a nossa aventura no Mushroom Kingdom tenha sido, há alguns cogumelos que precisam de amadurecer. Quando um jogador perde um power-up ou morre, há uma pausa muito breve na acção. Isto resulta bem ao isolar o elemento em perigo mas pode desequilibrar o nosso movimento. Esperamos que a variedade de personagens seleccionáveis também aumente porque, por muito simpáticos que sejam os Toads, faltam estrelas mais emblemáticas ao grupo. Já agora, é bom ver que a família de Bowser está de volta, todos com direito aos seus castelos onde nos esperam para combates ferozes, mas não podemos deixar de lamentar que

os seus padrões de ataque continuem praticamente intocados – desde a sua estreia em Super Mario Bros. 3. Mas estas são críticas que pouco afectam o brilhantismo do jogo. E avisamos já que é um crime pensar sequer em jogar sozinho. A opção está lá mas o melhor do jogo é a forma como ele estimula à discussão de estratégias entre sessões com amigos ao nosso lado, e a memorizar segredos e trajectos para lhes lixar a vida a seguir – talvez por isso não nos tenha afectado tanto a ausência de multiplayer online. E é por isso que, para os jogadores solitários, me sinto tentado a sugerir que não comprem o jogo – vão a casa dos vossos amigos, sentem-se com o Wiimote nas mãos e lembrem-se de como era partilhar segredos ao jogar o primeiro Super Mario Bros., de como era jogar lado a lado com alguém, de como era nos bons velhos tempos.

Até porque jogamos com o Wiimote de lado, como se fosse o comando de uma Nintendo Entertainment System (NES). Eis a derradeira experiência que NSMBW sugere – ser nostálgico e fresco ao mesmo tempo. E não é que parece conseguir?

Segunda Opinião Não é falta se o árbitro não viu É fácil esquecer que estamos a jogar New Super Mario Bros. Wii com o objectivo de salvar a princesa Peach, quando interessante mesmo é dar uma de “vira-casacas”, promovendo a ordem e o caos como der mais jeito. As implicações são óbvias: os níveis tendem a demorar o triplo do tempo a cumprir. Isto, porém, não é grave. A natureza imprevisível de jogar com três amigos garante que a experiência é diferente cada vez que repetimos aquela maldita sequência de plataformas móveis, ou o boss que, rebolando pelo cenário, lá toma a vida de mais alguém. Tão intuitivo que nem damos pelo Wiimote nas mãos, New Super Mario Bros. Wii parece reunir todos os ingredientes necessários para um espantoso party-game: mal podemos esperar pela versão final. NUNO RAMOS

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BORDER Traz um ami Aviso: Borderlands não é o que parece. Não tem nada a ver com o que pensas que ele é. E não se assemelha com nada que tu conheças. Então afinal, o que é Borderlands? GONÇALO BRITO

D

esertos pós-apocalípticos, “cidades” em ruínas, ladrões sádicos e tresloucados, animais mutantes… as semelhanças entre o universo “Mad Max” de Borderlands e Fallout 3 conduz, facilmente, a conclusões precipitadas, até mesmo para quem tem acompanhado o desenvolvimento do novo jogo da Gearbox Software. Muitos pensam que vão encontrar um jogo de role play (RPG) na primeira pessoa, conduzi-

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do pela narrativa, pelas personagens e pelas escolhas do jogador. Mas a realidade é outra. Borderlands é um jogo de acção na primeira pessoa (FPS) puro e duro, desenhado para ser jogado, não a solo, mas com outros humanos. Abarca elementos de outros géneros, é certo, como um sistema de evolução das personagens e a possibilidade de as utilizar para jogar sozinho e online. Mas a narrativa e as personagens são tão irrelevantes neste jogo que afirmar que Bordelands é um RPG, é uma ofensa para os jogos que verdadeiramente o são. Esta confusão surge porque, na tentativa de fundir tantos géneros e duas experiências de jogo

(single player e multiplayer), Borderlands surge como uma obra meio esquizofrénica, e acaba por ser “vendido” aos consumidores de forma algo enganosa. Pensem assim: ninguém é “só” um bocadinho assassino. Ou se é, ou não. E quando tenta ser algo que não se é, o resultado costuma ser desastroso.

Your final destination, guaranteed! É talvez por isso que o arranque de Borderlands se revele tão penoso. Vais à espera que


RLANDS igo também te contem uma boa história, e isso não acontece. Basicamente, é-te explicado que foste levado para um planeta (Pandora) onde irias viver com tudo do bom e do melhor e, à chegada, descobres que foste enganado e que estás preso num mundo estéril e repleto de psicopatas. Agora, resta-te tentar encontrar o mítico Alien Vault que, dizem as más-línguas, contém riquezas inomináveis. Aqueles quatro tipos com ar carismático que viste no início deste artigo são só fachada. Jogas na pele de um deles, o que te confere diferentes habilidades, e pronto. A propósito, eles são: Roland, um soldado com poderes curativos que consegue “invocar” uma arma estacionária para o ajudar em combate; Brick, um tipo grandalhão e brigão, que desfere socos tão potentes que só Chuck Norris os conseguiria parar; Lilith, uma sexy chick capaz de se tornar invisível e mover mais rápido do que o Obikwelu on speeds; e Mordecai, um caçador especialista em armas de franco-atirador que pode invocar um pássaro mágico, não para

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Zombiestein

o caçar mas para aniquilar múltiplos inimigos em simultâneo… pensaram que era para o caçar não pensaram? Mas voltando ao raciocínio das expectativas defraudadas. A dada altura já ficarias feliz com um bom shooter, com muita acção que te deixe ofegante, mas isso também não acontece. Depois percebes: estás perante a típica mecânica utilizada nos jogos para múltiplos jogadores online (MMOs), onde começas com demandas básicas, matas uns bichitos, fazes uns recados e, essencialmente, fartas-te de andar para trás e para a frente durante horas. Chama-se grinding, e ninguém gosta. Lição número um: se vais “gamar” ideias aos outros, certifica-te de que roubas só as BOAS ideias.

Gun lust Ok, tenho estado a pintar um quadro um bocado negro até aqui mas, tal como disse, Borderlands é constituído por muitos elementos diferentes, alguns deles muito bons. O primeiro a destacar-se é o armamento. Estaria a mentir se não admitisse que estão aqui algumas das melhores armas que alguma vez experimentei num videojogo. Para além de existirem em tanta variedade que raramente se repetem, dispará-las é estupidamente di-

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Tens de ouvir

“Brand New Colony” / The Postal Service vertido e gratificante. Faz-te sentir um homem (o nosso Nando, soldado virtual, de certeza que lhes vai chamar um figo)! Há de tudo. Metralhadoras, caçadeiras, pistolas, lança-mísseis, granadas… algumas dão choques eléctricos, outras incineram… enfim, perfeitas para criar o caos. Os inimigos “humanos” comportam-se de forma minimamente inteligente, procurando cobertura e correndo em ziguezagues, o que os torna em alvos ainda mais apetecíveis. Destaque para os anões que caiem de costas sempre que disparam uma caçadeira e para aqueles tipos que se incendeiam e correm na direcção do jogador para lhe dar um abraço. Para eles, um bemhaja. Quando os “abraços” são demasiados, o jogador não morre de imediato: tem ainda alguns segundos para aniquilar um inimigo. Se for

Eu dava-lhe

/10

Ainda antes de soltares serpentinas e confettis e enviares dezenas de SMSs a desejar “Boas Entradas” (muito ofensivo para pessoas que sofrem de queda de cabelo), chegará às “internetes” a primeira expansão de Borderlands, intitulada Zombie Island Of Dr. Ned. Custará cerca de 10 euros e envolve um tema da moda: zombies. Parece que um tal de Dr. Ned foi incumbido de manter vivos os trabalhadores de Jakobs Cove e levou a coisa demasiado peito. Mais que vivos, os habitantes dessa área tornam-se em mortosvivos e em outras abominações que agora assombram a região. Diz-se que o objectivo será curar essa malta, mas… querem mesmo que acreditemos que vão colocar zombies num jogo de tiros para os curarmos? Bem me parecia. Para além das novidades no que toca a inimigos e demandas, existirão também itens raros para coleccionar. E quanto ao Dr. Ned, ele cumpriu o combinado. Os habitantes estão, de facto, vivos…G.B.


bem sucedido recupera parte da sua saúde. Caso contrário, morre. Se estiver a jogar acompanhado, pode também ser curado por um colega, tal como em Army Of Two. A propósito de colegas…

Em grupo é um estoiro! É apenas quando um amigo pega no segundo gamepad e se junta a nós (em modo de ecrã dividido), ou quando nos aliamos a até quatro jogadores online que realmente percebemos a verdadeira natureza de Borderlands. No que toca a jogar em casa com amigos, é aos jogos de futebol e de corridas de carros que este título realmente faz concorrência. Percorrer o mundo de Pandora a completar missões e a disparar sobre tudo o que mexe recorrendo a estratégias de grupo e a trocar “bocas” com o tipo do lado é muito, muito, muito divertido. Sentimento que se expande à componente online, simples e intuitiva de utilizar. Não existe bem uma componente single player e outra multiplayer, porque ambas coexistem.

Pontuação Gráficos

6

Som

7

Single-player

6

Multiplayer

8

7

Sistema: PC/PS3/X360 Editora: Take 2 Preço: 50 euros (PC) / 60 euros (PS3/X360) Smash!

Crash!

• Utiliza-se a mesma personagem tanto a solo como online

• L eva séculos a tornar-se um jogo interessante

• Jogar acompanhado e facilidade de entrar e sair de jogos alheios

• J ogar sozinho é uma experiência fraquita

• Armas aos rodos e para todos os gostos! • Sistema “Fight for your life”

•N ão tem sistema justo de distribuição de loot

• Coleccionismo viciante

•P obre diversidade de cenários

/10

É a tua personagem, são as tuas personalizações, e o teu inventário que vais utilizar sempre. Estás a jogar sozinho e, de repente, apetece-te companhia (quando os bosses mais duros aparecem, por exemplo)? Basta mandar uns convites e logo começam a surgir pessoas dentro do “teu” universo de jogo. E vice-versa. Os dois tipos de veículos disponíveis, um com metralhadoras e outro misto, com um lançamísseis, não trazem nada de revolucionário, mas são um bónus agradável que reforça a componente cooperativa, com um jogador a disparar e outro a conduzir.

Este jornalista é esquizofrénico Bom, isso pode até ser verdade mas, no caso de Borderlands, essa esquizofrenia é mais do que justificada. A verdade é que, felizmente, debaixo de todo o botox e falsas aparências, esconde-se um jogo que o que faz de bem, faz mesmo muito bem. Comprar Borderlands para se ter uma experiência remotamente semelhante a Fallout 3, ou a Deus Ex: Invisible War, por exemplo, é o mesmo que ver a série “Morangos Com Açúcar” para decidir que placa gráfica se deve comprar. Não faz sentido. Mas se gostas de coleccionismo, és um animal social e procuras um bom shooter que não impõe limites entre jogar sozinho ou acompanhado – tão bem engendrado que quase parece uma festarola das grandes –, então não podes deixar que Borderlands te passe ao lado. E para não dizerem que a Smash! não vos ensina nada, saibam que para convidarem uma ribatejana para uma partida de Borderlands, terão de dizer «Anda cá mais eu!». True Story.

Lê mais sobre o Borderlands no

•H umor e robôs

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Tekken 6

Era bem capaz até de... lhe pregar um par de estalos! Armaste-te em campeão e meteste-te num belo sarilho com o tipo mais duro do teu bairro. Ele chamou-te um “figo” e fez-te num “oito”. Sujeitate a um rigoroso regime de treino com Tekken 6 e prepara a tua vigança! NUNO RAMOS

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L

embram-se de “The Matrix”? Às vezes questionamo-nos como seria o mundo se pudéssemos, simplesmente, enfiar um espigão de metal pelo osso occipital do crânio adentro, inserir um CD no computador e descarregar a sua informação directamente para o nosso cérebro. Imaginem, então, que nesse CD estava Tekken 6... Castigar o tal bairrista seria uma trivialidade. Tekken 6 é um hino às artes marciais. Reúne karatecas, judocas, pugilistas, “capoeiristas”, praticantes de sumô, kung-fu, taekwondo, “vale-tudo” e outras modalidades cujo nome não nos atrevemos a pronunciar. São mais de 40 combatentes a lutar por um lugar ao sol no famoso “Torneio Rei do Punho de Ferro”, disputado em cenários tão excêntricos como uma cidadezinha repleta de porcos e galinhas pontapeáveis, um cemitério onde,

ao longe, observamos um atarefado coveiro (também pode ser um zombie), um casino e até uma área preenchida por montanhas – e ovelhas – onde se ouve um característico “Yudl - Ay - EEE - Ooooo”. Alguns dos palcos de guerra colapsam, dando-nos acesso a novos espaços. Nada é mais importante neste jogo do que sugar a barra de energia do adversário, recorrendo a murros, pontapés e cabeçadas fenomenais, submissões e arremessos que estilhaçam as pedras da calçada, e empurrões que criam as mais dolorosas nódoas negras. A dificuldade é assegurada pela mecânica de jogo Rage que aumenta a força dos lutadores quando a sua saúde se aproxima do fim. É perfeito para dar a volta ao resultado e sair vitorioso. O one-on-one fighting de Tekken 6 mostra que a série continua a ter pernas para andar. É clássico (com modos Ar-

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Vai ver

Cinjam-se à porrada ou encham-se de moscas!

“Fist Of Fury” (Lo Wei, 1972) cade, Time Attack e Survival), actual (vertente online confirmada!), perfeito para a competição e recomendamo-lo a qualquer amante do género. Mas não se vão já embora! Ainda há um tal de Scenario Campaign – um modo beat ‘em up – para discutir.

Just beat it Se eram precisas mais provas de que o encanto dos beat ‘em ups se extinguiu na mesma altura em que as caixas-fortes das Arcadas começaram a acumular pó em vez de moedas, aqui vai mais uma acha para a fogueira: a campanha de Tekken 6. Constituída por inúmeros níveis de estilo linear, dispersos por uma espécie de mapamundo, o Scenario Campaign equivale a uma versão 3D de clássicos como Streets Of Rage e Final Fight, o que, no fundo, é dizer que há “carradas” de mauzões para desancar em lutas corpo-a-corpo e com armas como vigas e lança-chamas. É menos divertido do que parece. Lá boas ideias ele tem. A jogabilidade Tekken, onde cada um dos quatro botões de acção representa um membro do corpo dos lutadores,

Eu dava-lhe

/10

está imaculada, havendo um grande número de ataques ao alcance dos dedos. Mentiríamos se não vos disséssemos que aplicar um rotativo a la Chuck Norris e ver os corpinhos da malta a embater contra as paredes não nos espeta um sorriso na face. Também não conseguimos ficar indiferentes à mortandade que geramos quando nos metem uma gatling gun nas mãos. A dificuldade é crescente ao ponto da derradeira batalha ser disputada com a criatura mais detestável de sempre. De resto, é acessível. O tom bem-disposto da campanha também cai bem. Para além de uma das estrelas do argumento ser um robô de cabelos rosa com look feminino e roupinhas justas – que, volta e meia, retira a própria cabeça para usá-la como bomba-relógio –, o lote de inimigos inclui

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Existe uma tendência para se ignorar as relações partilhadas entre os heróis dos jogos de luta. Não é causa de grande admiração, pois muitos dos detalhes destes universos costumam ser apresentados em aborrecidos textos ou cenas animadas mais focadas em maravilhar a vista do que em explicar o que se passa. Estes títulos são péssimos contadores de histórias, sim, mas reparem só no melodrama. O protagonista de Tekken é Jin Kazama, um herói trágico à antiga: perdeu a mãe na adolescência, o pai e o avô – Kazuya Mishima e Heihashi Mishima – são os vilões principais, e tem o Diabo no corpo. Quer matar a sua família. Os outros lutadores têm todos algo a favor ou contra os três sujeitos. Por exemplo, enquanto a jovem Ling Xiayu tem um fraquinho por Jin, o praticante de Taekwondo, Hwoarang, é seu rival. Xiayu tem uma panda (chamada Panda) como guarda-costas, que é seduzida pelo urso-pardo Kuma, bicho de estimação de Heihachi. O urso tem uma rivalidade com Paul Phoenix, que odeia Kazuya, o pai de Jin Kazama. Viram? É uma formosa lógica circular! Resumindo, dispensamos intrigas quando o que queremos é descarregar o stress acumulado na maldita “capoeirista” que se farta de levar a melhor. Que jogo de pernas... N.R.


Sabias que…

Tens de ouvir

O realizador de “Halloween 4” e “The Phantom Of The Opera”, Dwight H. Little, está a ponderar a criação de uma longa-metragem Tekken? Dedos cruzados para que seja melhor que a calamidade conhecida como “DOA: Dead Or Alive”.

“Porrada” / Soulfly

vantar outros problemas é coisa de mesquinho. Agora – e eis onde queríamos chegar - beat ‘em ups são tão anos 90 e envelheceram tão mal, que parece impossível levá-los a sério nos dias que correm. Mesmo MadWorld, um exclusivo Wii, foi mais elogiado pela sua apresentação gráfica a preto e branco com pinceladas de vermelho do que pela jogabilidade, considerada repetitiva. O brawler God Hand para a PlayStation 2, cujo bizarro sentido de humor se sobrepôs às desactualizadas mecânicas de jogo e previsibilidade dos inimigos, sofreu do mesmo. Este modo de Tekken 6 merece semelhante apreciação. A sua boa disposição merece o nosso louvor, mas quando o comando aterra nas nossas mãos ficamos com a sensação de que já jogámos isto antes – e que a experiência costumava ser mais divertida. À imagem dos episódios anteriores, Tekken 6 não se contenta em dar aos fãs mais do mesmo. Explora novos horizontes, refina a experiência de jogo e mantém a chama da série bem acesa. Nem tudo é ilustre – campanha beat ‘em up incluída – mas raios nos partam se uma noitada de Tekken e “mines” não continua a ser uma excelente forma de passar o tempo.

ursos-pardos, cangurus, agentes sacados de “The Matrix” e, de vez em quando, pequenos alienígenas que aludem aos extraterrestres Greys da cultura pop (fazem lembrar aqueles insuportáveis ladrões do Golden Axe, outro clássico dos beat ‘em ups). Então e o que dizer dos itens regenerativos? Ovos, galinhas e patinhos de borracha que caiem após os inimigos soltarem o seu último suspiro. Por fim, destacamos os adereços disponíveis para adornar as personagens. Quem diria que fosse possível adicionar uns óculos com lentes em forma de estrela a um wrestler que já tem um fetiche tamanho por jaguares e que não sai de casa sem uma máscara do animal enfiada no “melão”... Considerar a campanha de Tekken 6 um fiasco é, porventura, exagerado. Interceptar os inimigos bem que podia ser mais intuitivo, pois não raras vezes vimo-nos à rasca para fixar o olhar (e os punhos!) no alvo mais próximo, mas le-

Pontuação Gráficos

8

Som

7

Single-player

7

Multiplayer

7

7

/10

Sistema: PS3/X360 Editora: Namco Bandai Preço: 70 euros Smash!

Crash!

• Plantel de lutadores

• Modo beat ‘em up repetitivo

• M ecânica “Rage” envolvenos nos combates

• S ente-se a falta de um tutorial “amigo do principiante”

• Online!

• Há melhores alternativas no mercado

• Sentido de humor

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AION Asas são p’ra combater Um deus e os seus súbditos entram em confronto. Um mundo é dividido. E duas raças vão passar a Eternidade numa luta infernal. Preparados para lutar pela sobrevivência da vossa espécie? DIOGO RIBEIRO

A

situação: alguém gritou «COMBOIO!». O problema: Aion é um jogo situado num mundo medieval fantástico onde este tipo de tecnologia não existe. A explicação: o autor do grito, algures entre o aviso e o pedido de auxílio, usou uma expressão típica do velhinho Everquest para descrever o que acontece quando um jogador incauto desperta a ira de vários inimigos, os quais perseguiam o pobre desgraçado ao longo de um mapa numa parada ao melhor estilo das séries de Benny Hill. O resultado: Ellysime só se apercebe tarde demais da situação. Quando algumas salamandras de fogo se cansam do alvo anterior, notam a presença da gladiadora de aspecto frágil, com espada à Cloud Strife. Ao contrário do “dinossauro” da Sony Online Entertainment, esta fauna é mais tranquila mas não por isso menos aguerrida. Sabendo que não tem para onde fugir das três cuspideiras de fogo, é altura de lutar pela vida. Três minutos, cinco poções e várias acrobacias depois, a vitória chega. Ding e um anjo estica as suas asas. Os seus companheiros de viagem dizem “parabéns” pelo novo nível adquirido. Dois deles discutem a agressividade dos inimigos em comparação com World Of Warcraft.

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Outro pede desculpa mas garante que precisa mesmo de perguntar o que raio quis aquele tipo dizer com “comboio”. Explicações dadas, cada um parte para o seu lado em busca de novas aventuras. A carteira de Ellysime tem sofrido de um certo vazio existencial nos últimos tempos e, por isso, a heroína decide vender algum do entulho que traz nos bolsos virtuais. A meio da transacção, chega uma mensagem privada. «Continuo sem perceber a cena do comboio -_-», comunica o recente companheiro de viagem.

Nível 1 Esta vinheta exemplifica bem a comunidade de jogadores presentes no jogo da NCsoft. Veteranos de outros mundos, curiosos com tempo a perder, apátridas do género movidos pela publicidade ou sugestões de amigos. Aion é – respirem fundo – um jogo de role-play para múltiplos jogadores num universo persistente online (MMORPG).


Criado na Coreia do Sul mas educado nas melhores escolas ocidentais, tenta agradar tanto aos seus fãs nacionais como oferecer às massas alimentadas ao soro da Blizzard uma dieta diferente mas igualmente apetecível. E muitas têm sido as palavras do estúdio quanto aos testes, melhorias, traduções e conteúdo adicional que injectaram no jogo para alcançar esse objectivo. O tempo que a NCsoft levou para deixar o jogo a marinar teve resultados, uns mais positivos do que outros, mas o que Aion faz de melhor é ser tradicional. O que tem tanto de reconfortante como de sufocante. Uma das actividades mais encomendadas por personagens no jogo, o extermínio sistemático de várias espécies, realça isso – continuamos a encontrar calças de cabedal mágicas ou instruções para construir armaduras luxuosas nos corpos de caranguejos, búfalos ou aves de rapina que chacinamos. É deliciosamente incongruente e, no entanto, é uma carta de amor a um sistema que tem resistido à mudança durante vários anos. Também as mecânicas de combate continuam

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Ouro sujo

Um dos maiores problemas de qualquer MMORPG são os gold farmers, os “quer frôr?” dos mundos virtuais que tentam vender grandes quantias de dinheiro virtual usado nestes jogos a troco de pilim real. Desenvolvem personagens até altos níveis, arrecadam dinheiro virtual e tentam a sua sorte com os jogadores mais crédulos. Aion tem um bom número destes vendedores, mas a NCsoft já emitiu um comunicado a afirmar que está a trabalhar para resolver o assunto. Até lá, podem sempre bloquear a conversa destes “chungas” digitais. D.R.

alicerçadas no uso de habilidades especiais em sequência, activadas repetidamente através de teclas rápidas ou aglomeradas numa única tecla, esta última opção ideal para apreciar melhor as escaramuças. E o aspecto do roleplay é caso de celebração para todos aqueles que tratam as suas personagens como folhas de cálculo e adoram ver números a saltar da cabeça dos inimigos. Isto não é necessariamente mau, claro: por vezes, números a subir e a descer chegam para entreter. Ou não fosse a série Final Fantasy, entre tantos outros jogos do género, prova disso.

Nível 10 Já o folclore racial é mais contido, com apenas duas raças para escolher. Os Elyos são os meninos bonitos que residem na parte superior do planeta, banhada pelo sol. Enquanto isso os Asmodians vivem no crepúsculo permanente

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Eu dava-lhe

/10

da parte inferior e desenvolveram feições mais animalescas. Uma nota positiva quanto a essa escolha é que não há conteúdo partilhado entre as duas raças – cada uma tem a sua própria história e percurso pela mesma. O resultado não é distinto o suficiente para investir a sério numa segunda personagem, mas a opção de podermos ver como vive o “outro lado” é bemvinda e ajuda a estabelecer a ficção do jogo. Qualquer que seja a escolha, a viagem por Atreia vai desenterrando pedaços do nosso passado. Um deles é a descoberta de que somos Daevas – semi-deuses imortais que combateram na grande guerra que dividiu o planeta em dois e que, entre vários poderes fantásticos, conseguem voar. A imortalidade tem o seu preço, tanto literal como figurativamente. Cada derrota envia-nos para o último ponto onde ancorámos a nossa alma e, na maior parte dos casos, é fácil regressar aos nossos afazeres. Infelizmente, cada vez que isto acontece a nossa alma é danificada e perdemos pontos de experiência – os quais podem ser restituídos com Kinah, a moeda virtual do jogo. Um jogador pouco habituado a estas andanças ou que não enverede pela venda de equipamento precioso em leilões, entre outras actividades lucrativas, vai penar – especialmente quanto maior for o seu nível. As asas da personagem são um dos trunfos de Aion – ideais para explorar o mundo, viajar rapidamente entre ponto A e B e até para escapar de confrontos. Quando podemos voar, claro. É curioso que um dos elementos mais publicitados pela NCsoft em promoção ao seu jogo nem sempre possa ser utilizado. Apenas podemos voar cerca de um minuto, o que resulta em alguns perigos se tivermos vontade de imitar

Ícaro ou quando queremos contemplar o esplendor da paisagem. Em queda livre podemos flutuar mas, aqui, a precisão do controle é menor. Pior talvez seja a falta de expressão própria que isto carrega. É difícil não murcharmos ao visitar Sanctum, a base dos Elyos e ponto de encontro entre Daevas, e ver uma raça inteira de seres alados a andar como meros mortais. E a ter que pagar para viajar rapidamente entre vários pontos. Ser diva não é fácil.

Nível 25 Esse problema pode ter uma solução no Abis-

Classe de 2009

Aion aposta na especialização de classes. De início temos ao nosso dispor apenas quatro, as quais chegam a uma bifurcação a nível 10, com duas carreiras para cada classe inicial. Algumas personagens são bastante eficazes quando trabalham em grupo, como especialistas em ataques à distância com feiticeiros. Que o digam dois jogadores europeus que, juntos, alcançaram o nível 50 recentemente – o máximo permitido em Aion. Começaram a dura tarefa a 20 de Setembro e demoraram 17 dias, jogando cerca de 18 a 20 horas por dia e passando a maior parte desse tempo em combate. A força de vontade para aniquilar tantas criaturas de seguida é, no mínimo, de se invejar mas desejamos a rápida recuperação das suas vidas sociais. D.R.


mo, campo de batalha vasto e que oferece confrontos em larga escala de PvPvE – jogador contra jogador contra inimigos. É aqui que Aion encontra o seu máximo expoente: o confronto entre facções através de combate aéreo e o uso de armas para invadir fortalezas, aliados a um cenário hostil. Para quem tem passado muito tempo nas regiões lineares do jogo, onde os desafios parecem meros adereços à nossa espera num corredor, voar com um grupo de amigos através de vulcões em erupção enquanto soltamos gritos de guerra é revigorante. E para quem

Pontuação Gráficos

8

Som

6

Single-player

N.D.

Multiplayer

6

6

Sistema: PC Editora: NCsoft Preço: 50 euros Smash!

Crash!

• Mundo visualmente rico

• ... quando o jogo nos deixa

• Sistema de jogo sólido

• Ideias pouco arriscadas

• Poder voar bem alto...

• Combate até à exaustão

/10

não gosta desta ideia? Pois. É que obrigar os jogadores a dedicar imensas horas de aventura para alcançar este ponto é uma faca de dois gumes: por um lado motiva à exploração do mundo, a aprender as regras e tácticas do combate e a finalmente “compreender” Aion; por outro, vedar o acesso a algo desta magnitude condiciona a experiência total de jogo, e lutar horas a fio por algo que não sabemos se vai ser ou não do nosso agrado pode afastar algumas pessoas. Há quem se renda ao Abismo, já que o combate aqui é muito mais dinâmico do que em qualquer outro local em Atreia. Grupos de jogadores bem organizados são um osso duro de roer, e convidar amigos para uns despiques contra a outra facção é quase sempre uma tarefa divertida. Já quem pretende fazer de Aion um ponto de encontro social – uma opção compreensível neste tipo de jogo – terá pouco uso para ele.

Fim do jogo Aion quer ser uma alternativa de peso num mercado concorrido. Consegue cativar principalmente pela sobriedade das mecânicas de jogo, pela direcção artística e por, fundamentalmente, aderir com convicção às “regras de ouro” do género – e de pouco vale criticar a competência quando é entregue numa bandeja dourada. Só é de lamentar que os seus conceitos mais interessantes não sejam também os mais desenvolvidos. De que vale querer voar alto se não se tem a audácia para isso? É um bom sítio para visitar mas precisa de abrir as asas para consideramos uma residência mais permanente.

Lê mais sobre o Aion no

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Musicool BANDA DO MÊS

Gomo C

orria o ano de 2004 quando o seu primeiro disco, “Best Of Gomo”, chegou às lojas. Escondido no seu interior vinha “Feeling Alive”, música que disparou de imediato para os píncaros do sucesso mal entrou em contacto com o público português. Até foi utilizada nas campanhas televisivas e radiofónicas das marcas Danone e Caixa Geral de Depósitos. Usando o novo disco, “Nosy”, como pretexto, convidámos Gomo para vir à nossa redacção e, numa entrevista intimista, o músico falou das alegrias e medos relacionados com o seu passado e futuro profissional, de videojogos e das principais diferenças entre uma mulher real e uma virtual. Entrevista conduzida por GONÇALO BRITO Smash!: Como surgiu o teu nome artístico? Gomo: Tentei jogar um pouco com a lógica. Tive uma banda aqui em Lisboa que se chamava Fragmentos e depois, quando fui para as Caldas da Rainha, para a universidade, tive outra chamada Orange. Quando resolvi fazer um projecto a solo tirei um fragmento da laranja. E foi assim que surgiu o nome Gomo.

E como surge Gomo enquanto artista solo? O Gomo surge de uma enorme frustração por andar em algumas bandas por brincadeira. A frustração aconteceu porque nas outras bandas nem sequer havia um consenso geral entre os elementos e era sempre muito difícil compor, com cada um a puxar para o seu lado. Nunca me revi muito bem nas coisas que fazíamos nessas bandas. Eu tinha uma linguagem mais pop e as bandas onde eu estava ouviam uma onda mais Sonic Youth, Dinossaur Jr, que eram coisas mais rock e mais sónicas do que

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At fãs n enção orte nhos : apre o Gomo vai sent ar o d isc s da M o ao vivo eu novo úsic na C a, a 7 de Nov no Porto sa 22:0 embro, p , dia 0 bilh horas. elas Os etes c 10 eu ustam ros.

aquilo que eu gostava mesmo. Daí, pensei, «ninguém se entende nem faço a música que gosto mesmo, por isso mais vale esforçar-me mais do que é habitual, apesar de não saber tocar nenhum instrumento, e tentar fazer eu a minha própria música». O primeiro disco foi muito bem recebido e a música “Feeling Alive” tornou-se num grande sucesso a nível nacional. Como vês esse tema hoje? Estás farto dele? Sentes a pressão de voltar a escrever um tema que tenha, no mínimo, o mesmo sucesso? O “Feeling Alive” é uma música que se tornou o ícone de Gomo, pelo menos para quem consegue perceber que a música é de um artista português e que é do Gomo. Eu nunca fico farto da música nem ela se torna enjoativa porque foi graças a ela que tudo aconteceu. Mas quando fazes um álbum com 12 músicas em que gostas igualmente de todas, e as pessoas só pedem para ouvir “aquela”, ou se só consegues obter sucesso com uma música, é óbvio que isso se torna frustrante. Em relação ao “Nosy” nunca senti pressão, nem qualquer problema por o “Feeling Alive” se ter tornado tão conhecido e, no fundo, por ter criado um estilo tão vincado em torno da música de Gomo. O que acontece é que as pessoas habituaram-se de tal forma àquela pop que estranham se mudas um bocadinho. Mas se tivessem ouvido o “Best Of” com atenção teriam percebido que já havia lá sinais que levariam a este novo disco. Há temas pop em “Nosy”, como é óbvio, mas senti necessidade de recorrer menos às electrónicas e às programações agora que tinha uma banda para me acompanhar e para tocar aquilo que eu não consigo tocar por não ser uma pessoa que aprendeu a tocar instrumentos – não sei música – portanto todos os temas que fazia era com algum esforço. Preferi passar a essa forma de compor mais energética e com um arranjo maior. A pressão está em justificar porque é que este disco é assim. E como é que as pessoas e a imprensa têm reagido ao novo disco? As pessoas, quando ouviram o novo single, es-

não. Sou capaz de passar três dias seguidos a jogar nonstop. Nem durmo. Depois, de repente, estou um mês sem que me apeteça jogar. Isto, sozinho, porque acompanhado… costumo dizer que não posso jogar quando tenho trabalho para fazer porque, senão, não faço mais nada. Em jogos como o PES [Pro Evolution Soccer] ou outros de basquetebol ou de “carros”, sempre que há um confronto com outros jogadores sou capaz de estar a jogar… a vida toda! Por mim não fazia mais nada, quanto muito, se tivesse uma casa à beira da praia, mandava uns mergulhos nos intervalos.

tranharam um pouco. Enquanto povo português temos muita tendência para formar logo uma opinião independentemente de a justificarmos bem ou não. As pessoas ao ouvirem o “Final Stroke” formaram logo opiniões – umas super positivas que me deixaram muito contente – e outras menos positivas. O que tem acontecido agora, estranhamente, é uma reversão sempre que as pessoas vêem os concertos ao vivo. Quando fiz este disco já o estava a imaginar ao vivo, porque tinha aquela banda e sabiam como as coisas estavam a resultar nos ensaios. Se calhar não percebi bem que estava a fazer uma coisa bem diferente e que, em disco, as pessoas estranhariam isso. Mas a verdade é que sempre que as pessoas vão ver os concertos têm reacções incríveis. É um concerto pop na mesma, enérgico, e as pessoas participam muito. Agora vamos lançar outro single, o “Come Say You Love Me”. É também um tema pop e as pessoas já o identificam mais com o que imaginavam do álbum anterior. Gostas de videojogos? Muito. Quando éramos miúdos eu e os meus irmãos parávamos sempre que vínhamos da escola num salão de Arcadas e eles gastavam a mesada a jogar. Eu, após 5 minutos ficava satisfeito. Mas com estes jogos mais recentes já

Qual foi o último videojogo que te viciou? Foi um jogo de um género ao qual nunca liguei muito: o primeiro SOCOM. Só parei quando o acabei! Por isso podem imaginar que não foi só um dia. Foi sempre a “dar-lhe”. Já tiveste uma música incluída no SingStar e vais ter outra. Como está a correr essa experiência? Nunca ouvi ninguém a “jogar” o “Feeling Alive” mas alguns amigos meus já me disseram que têm vizinhos que jogam regularmente SingStar e uma das músicas que ouvem frequentemente a ser cantadas é o “Feeling Alive”. Entretanto, procurei na net e encontrei umas meninas portuguesas e uns italianos a cantar o “Feeling Alive”, o que me deixou pasmado. É um jogo de que sempre gostei muito. Angelina Jolie ou Lara Croft? Prefiro a Lara Croft porque de certeza que não tem os problemas psicológicos que vêm com a mulher real. Independentemente de ser a Angelina Jolie ou não, acho que uma mulher, quando é muito bonita, se não tem a sua cabeça bem resolvida é sempre um problema e acho que preferimos sempre a mulher do lado. Por isso, Lara Croft porque, pelo que conheço dela, é uma “pessoa” que quer agir, não tem problemas e não precisa da ajuda de ninguém, portanto parece-me a mulher perfeita. E em termos de corpo também não parece nada má… não sei como é o interior… (risos).

Smash! // Novembro 2009 // 107


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