Portafolio historia del entretenimiento digital

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Clase 1: “NO HAY IDEAS COMPLETAMENTE ORIGINALES” Todo idea satisface una necesidad vital, ya sea agua, comer, placer o agrupación. Para poder conocer la verdad o poder implementar correctamente la idea se pasa por tres fases que son: 1: LA SEMILLA: es la verdad por la que se genera la asociación o el deseo de mostrar algo. 2: ASOCIACIONES, INVETIGACION: es la unión de un grupo especialista que tiene suficientes conocimiento para hacer suposiciones sobre la verdad. También para preparar o pensar la fase 3. 3: PRODUCTO, PUBLICIDAD: es la muestra de cómo llegar hacia el consumidor y volverlo marca. Siempre hay que buscar el verdadero origen de las cosas o tener muy buenos referentes para crear una idea. Al tener unas buenas bases se puede transformar, agregar, combinar , inspirar en nuevos objetos que si son el primero en escribir o demostrarse como innovador en el invento dejaras huella históricamente.


Clase 2 CONCEPT ART “es lo que más vale” El concept art es una investigación llena de procesos, donde buscas mostrar, crear y dar entender ideas, hay diferentes tipos no solo en lo visual se puede identificar si no también, en el sonido, escritura, etc. Para crear ideas fáciles de concept se puede utilizar los colores. Para crear buenas historias se necesita una buena investigación y coherencia para atrapar al espectador. Cada personaje y escenario bien diseñados, coloreados, ayudan a envolver al espectador.


Clase 3 LLUVIA DE IDEAS Olvida todo lo que tengas en la mente en este momento y relájate, deja que lo común y simple abra el mundo de tus historias y personajes. En lo más básico encontraras miles de historias. De ahí la realización del ejercicio de tomar varias fotos y de ellas recrear un mundo donde se desarrollara una historia.


Clase 4 ENTRETENIMIENDO – SABER VENDER Entretener es buscar cambiar de ambiente pero más que todo es saber vender una idea, atreves de la negociación, marketing, etc. Hay que saber mostrar el producto entretenido dependiendo de la época, estamos en la época del consumismo y estatus de querer buscar una “libertad”. La cuestión y el trabajo ahí comienza ya no podemos vender en el nombre de dios como en la época de la inquisición ya hay q buscar otros métodos.

Todos podemos tener la misma imagen pero mil historias diferentes que contar. Al mostrar las imágenes nos dimos cuentas que habían muchas repetidas pero todos vieron una cosa diferente el equipo que más se acercó a lo que quería el profesor fue porque creo un mundo y le dio sentido a partir de la unión de varias imágenes.


Clase 5 Entretenimiento es una forma de divertir y distraer a las personas, las ayuda a relajarse o cambiar de ambiente. Se nos mostró unas definiciones anticuadas que hoy en día no nos identifica correctamente la definición de entretenimiento. Lo más interesante y llamativo de esto es que el entretenimiento nos aparta de lo esencial, no nos deja ver lo obvio y nos distrae de lo que verdaderamente está afectando.


Clase 6 No hay q tragar entero. Vimos los comerciales de varios compaĂąeros, algunos comerciales podĂ­an ser manipuladores desde colocar victimas a famosos hasta de ofender a las personas. Fue difĂ­cil diferenciar la segunda y tercera capa. Todos estos comerciales, siempre nos hemos fijado en lo evidente y lo bonito que puede ser pero siempre hay q ir mas allĂĄ y encontrar el verdadero mensaje.


Clase 7 Las experiencias es conocimiento adquirido atreves del tiempo. Los conceptos se adquieren a través de la experiencia entre más experiencia tengamos más conceptos sabremos. Los conceptos pueden ser reconocidos atreves de que la gente los mencionen y les evoque algo que es reconocido en lo común. Ejemplo cuando mencionamos celular hay diferentes tipos de celulares pero cada uno pensara en el dispositivo electrónico que recuerde a gusto.


Clase 8 Los hermanos lumiere primeros en dar movimientos a las imágenes, además de dar un impacto temeroso a su público a través de la proyección del tren.(una producción en exteriores es más cara que una en interior) De ahí se nos presentó dos compañías Nintendo y Walt Disney, donde las dos se formaron por el camino del entretenimiento, Nintendo enfocado a los videojuegos y Disney a la animación infantil, no solo se quedaron con esto a medida que iban evolucionando en el tiempo se ampliaron en su gama de entretenimiento un ejemplo de esto son los parques temáticos de Disney. Las grandes marcas suelen dominar un territorio en específico por que manejar más seria bastante costoso, suelen algunas competir pacíficamente pero todos hemos consumido alguna vez alguna marca siempre y cuando nos la presenten. “Entre nos den más mejor”.


Clase 9 El político utiliza el entretenimiento para ganar más poder y fama, además de esto poder distraer al mundo de sus verdaderas acciones. Un juego que utilice una figura pública viable será rentable, si ataca políticamente o religiosa no. Hemos dado una gran vuelta frente al entretenimiento la gente se está sintiendo cansada físicamente debido a que no está viendo cosas que nos impulsen o nos llamen la atención verdaderamente, y más ahora que nos acostumbramos a estar bien, pero se nos olvida que así como logramos un gran avance de subida económicamente se avecina una gran bajada. De ahí abra gran cantidad de trabajo para el entrenamiento ya que tendrá que “salvar” a las personas de este golpe que se avecina.


Clase 10 La ética y la moral, ambos se confunden a veces pero la ética son nuestras normas de nuestra personalidad cuando la moral son las normas de la sociedad. Coloca en juicio sobre los correcto o incorrecto (lo bueno y lo malo).

En el entretenimiento hay una categorización de edades pero en nuestra sociedad no hay un control de eso, por ende aquí el colombiano puede adquirir todo tipo de contenido sin necesidad de que sea mayor de edad. La pregunta es si esto afecta positivamente o negativo pues el contenido es clasificado según qué tan preparada esta la mente para recibir esta información.


Clase 11 Laboratorios Nos mostraron nuestra futura oficina de desarrollo de idea y trabajos, allí dimos a conocer nuestro juego en una frase y los posible errores o dificultades para el desarrollo de este. ¿Sabremos utilizar correctamente este espacio?, quien sabe, pero ahora tenemos un nuevo camino que recorrer para desarrollar nuestro videojuego.

MOON fue fundada en 2017, por cuatro estudiantes de entretenimiento digital de la Universidad de Medellín, ha hecho juegos y animaciones el primero fue Royal blue y ahora con su nuevo desarrollo Alejandría….


Clase 12 Comienza el conteo regresivo, donde con la ayuda de un poco de precesión crearas un nuevo mundo de desarrollo y oportunidades para Alejandría. El equipo comienza a desarrollar el DEAHT LINE donde se colocara aprueba para cumplir sus retos, e imaginaciones del desarrollo de Alejandría. Cada uno tiene una función el que no le cumpla la tarea se vería afectado el resultado para las siguientes entregas. El equipo se enfrenta a un reto contra el tiempo y el conocimiento.


Clase 13 Vimos la definición del medio ambiente, donde observábamos como estaba compuesto este y como todos los cambios que han surgido ha afectado el comportamiento social y cultura. Además de esto vimos como las industrias generan grandes cantidades de daños tanto ambientales como sociales, ya que oculta las verdades de cómo sobre explota a las personas y además de explotar al humano, explota al medio ambiente. Después de hacer el daño tratan de demostrar a la sociedad que trabajando constantemente para cuidar el medio ambiente y así tener una vida digna para el “futuro” Los productos que sacan estas empresas, ayudan a mantenernos distraídos del daño que se ocasiona, pues nos volvemos adictos a la moda o al consumismos del producto donde preferimos estos productos.


Clase 14

Los grandes daños ambientales que se han causado es por la misma población e industria pero siempre esta alguien que para no entrar en caos o seguir manteniendo el control manipulan la información. Así los grandes representantes políticos juegan con las palabras dando parte información verdadera y otra no o colocando “paños de agua tibia”. Un ejemplo podría ser el pico y placa para la alerta roja en la ciudad de Medellín. También vemos que los medios de comunicación tratan de ocultar temas importantes, tapándolos con otros, haciéndonos desviar la vista de temas que nos podrían afectar, hay temas importantes pero con este manejo de información vuelven temas que eran segundarios, primarios, olvidándonos de los temas principales a tratar.


Clase 15

EL JUEGO Si un juego no tiene retos y recompensas para el jugador posiblemente no sea vuelva entretenido para este. El jugador debe estarse sintiendo constantemente retado para poder atraparse en el mundo ficticio. La palabra cuerpo: es algo que podemos apreciar por el cuerpo y contiene un tamaĂąo limitado. Los sentidos son las capacidades que tiene dicho cuerpo para poder percibir lo que nos rodea. Estos son esenciales a la hora de jugar pues nos generan una experiencia y asĂ­ relacionarnos mĂĄs con la historia y jugabilidad de los juegos.


Clase 16 COMUNICACIÓN Una forma de intercambiar información entre dos o más participantes, con el fin de transmitir un conjunto de palabras o signos comunes entre los usuarios. La comunicación puede ser hablada y expresada pero también hay comunicación no verbal. Algunos casos incluso puede haber codificación única entre los usuarios debido a sus experiencias. Al comunicarnos nos enfrentamos constantemente a ruidos o malas interpretaciones de algunos mensajes, siempre se busca una comunicación correcta y agradable.


Clase 17 Cada equipo muestra sus avances en el equipo, algunos al logrado grandes cosas otros no tanto. En mi equipo hemos logrado avanzar bastante en la parte gráfica, elementos que necesitábamos y una que otra mecánica básica. Hemos visto que se nos ocurren muchas cosas pero por falta de tiempo y conocimiento nos vemos limitados a la realización de varias cosas. Incluso varios objetos los buscamos de diferentes páginas para la realización.


Clase 18 LA CREATIVIDAD Al ser creativos generamos nuevas ideas y proyectos, los creativos logramos buscar soluciones a los problemas de la forma más rápida y sencilla. Incluso así no sea sencilla se logra una solución única. Para lograr estas soluciones debemos observar q nos rodea e idealizar las cosas de forma organizada, las cuales valemos por unos juicios, para implementar el proyecto. Las ideas no siempre son buenas, posiblemente para uno personalmente si sea bueno pero para el público no lo sea, estas ideas siempre pasan por tres etapas de implementación que son la INSPITACION, IDEALIZACION Y LA IMPLEMENTACION. Cada etapa tiene una transición a la otra y son las más críticas a la hora de enfrentarse pues son las que permiten reevaluar el proyecto.


Clase 19 Otro reto para el equipo, a la hora de presentar el juego otra vez hubo varias mejoras gráficas y de jugablidad pero se encontraba por partes y con varios errores, aún faltaba meterle el “pica cante” de atrapar al usuario para que se entretenga y de enseñarle a como jugar para que el mejores.


Clase 20

El videojuego es un elemento electrónico en el que una o más persona interactúa, por medio de un controlador, con un dispositivo que muestra imágenes de video. El videojuego es compatible es ejecutable en múltiples plataformas sea pc , consolas, celular , etc. Los videojuegos se componen de entretenimiento y arte, hay un gran campo industrial en este. La historia de los videojuegos se puede medir con los cambios de controles, en estos esta la historia de la evolución y de cómo vieron el progreso y entendimiento de este. También vimos como ciertos sectores mundiales debido a su pensamiento y visualización de las cosas logran grandes proyectos.



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