DESARROLLO DEL PORTAL WEB PARA EL PROCESO DE INSCRIPCIONES Y SEGUIMIENTOS DE PROYECTOS DE GRADO Y PRÁCTICAS PROFESIONALES, PARA EL PROGRAMA DE INGENIERÍA DE SISTEMAS DE LA CORPORACIÓN UNIVERSITARIA DEL CARIBE “CECAR”
JOSÉ LUIS OVIEDO VARGAS. MARIO RAFAEL GUTIÉRREZ MENESES. LUIS MIGUEL GOMEZ ACUÑA.
CORPORACION UNIVERSITARIA DEL CARIBE “CECAR” FACULTAD DE INGENIERIA PROGRAMA DE INGENIERIA DE SISTEMAS SINCELEJO 2009
DESARROLLO DEL PORTAL WEB PARA EL PROCESO DE INSCRIPCIONES Y SEGUIMIENTOS DE PROYECTOS DE GRADO Y PRÁCTICAS PROFESIONALES, PARA EL PROGRAMA DE INGENIERÍA DE SISTEMAS DE LA CORPORACIÓN UNIVERSITARIA DEL CARIBE “CECAR”
JOSÉ LUIS OVIEDO VARGAS. MARIO RAFAEL GUTIÉRREZ MENESES. LUIS MIGUEL GOMEZ ACUÑA.
Trabajo como requisito par a optar por el título de Ingeniero de Sistemas
CORPORACION UNIVERSITARIA DEL CARIBE “CECAR” FACULTAD DE INGENIERIA PROGRAMA DE INGENIERIA DE SISTEMAS SINCELEJO 2009
Nota de aceptaci贸n: __________________________________ _______________________________ ___ __________________________________ __________________________________ __________________________________ __________________________________ __________________________________ __________________________________ __________________________________ __________________________________ __________________________________ __________________________________
__________________________________ Firma del jurado
__________________________________ Firma del jurado
Sincelejo. ___ De Septiembre del 2009
CONTENIDO
TITULO DEL PROYECTO ................................ ................................ ..................... 11 INTRODUCCION ................................ ................................ ................................ ...12 LÍNEA DE INVESTIGACI ÓN Y NÚCLEO DE INVESTIGAC IÓN .......................... 13 1.
2.
PLANTEAMIENTO DEL PR OBLEMA ................................ ............................ 14 1.1.
ANTECEDENTES ................................ ................................ ..................... 14
1.2.
FORMULACION DEL PROBLEMA ................................ ........................... 16
OBJETIVOS DE LA INVE STIGACIÓN ................................ ........................... 17 2.1.
OBJETIVO GENERAL ................................ ................................ .............. 17
2.2.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS ................................ ................................ .....17
3.
JUSTIFICACION ................................ ................................ ............................. 19
4.
ALCANCES DEL PROYECT O ................................ ................................ .......21 4.1.
5.
ALCANCES ................................ ................................ .............................. 21
MARCO TEORICO - CONCEPTUAL................................ .............................. 23 5.1.
INGENIERÍA DE SOFTWARE PARA APLICACIONES WEB.................... 23
5.2.
UML: (LENGUAJE UNIFICADO DE MODELADO) ................................ ....24
5.3.
PHP ................................ ................................ ................................ ..........25
5.3.1.
VISIÓN GENERAL ................................ ................................ ............. 25
5.3.2.
HISTORIA ................................ ................................ .......................... 27
5.3.3.
PHP 3 ................................ ................................ ................................ .28
5.3.4.
PHP 4 ................................ ................................ ................................ .28
5.3.5.
PHP 5 ................................ ................................ ................................ .28
5.3.6.
PHP 6 ................................ ................................ ................................ .29
5.3.7.
CARACTERÍSTICAS DE PHP ................................ ........................... 30
5.3.8.
CRONOLOGÍA ................................ ................................ ................... 34
5.3.9.
APLICACIONES DESARROLLADAS CON PHP ............................... 37
5.3.10. FRAMEWORKS EN PHP ................................ ................................ ...38 5.3.11. IDES PARA PHP ................................ ................................ ................ 39 5.4.
MYSQL ................................ ................................ ................................ .....40
5.4.1.
HISTORIA DEL PROYECTO MYSQL ................................ ................ 41
5.4.2.
LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN ................................ ................. 42
5.4.3.
APLICACIONES ................................ ................................ ................. 42
5.4.4.
ESPECIFICACIONES ................................ ................................ ........43
5.4.5.
ESTRUCTURAS ORGANIZATIVAS/ASOCIATIVAS O DE DECISIÓN …………………………………………………………… …………………50
5.4.6.
INDUSTRIA RELACIONADA ................................ ............................. 50
5.4.7.
QUÉ LICENCIA UTILIZAR ................................ ................................ .51
5.4.8.
ESTADO ACTUAL ................................ ................................ ............. 51
5.4.9.
USUARIOS DESTACADOS ................................ ............................... 52
5.5.
AJAX................................ ................................ ................................ .........53
5.5.1.
TECNOLOGÍAS INCLUIDAS EN AJAX ................................ ............. 53
5.5.2.
ANTECEDENTES DE AJAX ................................ .............................. 54
5.5.3.
NAVEGADORES QUE PERMITEN AJAX ................................ .........56
5.5.4.
NAVEGADORES QUE NO PERMITEN AJAX ................................ ...56
5.6.
JQUERY ................................ ................................ ................................ ...57
5.6.1.
CARACTERÍSTICAS................................ ................................ ..........58
5.6.2.
USO ................................ ................................ ................................ ...58
5.6.3.
JQUERY TEAM ................................ ................................ .................. 59
5.6.4.
LICENCIA................................ ................................ ........................... 60
5.6.5.
VERSIONES ................................ ................................ ...................... 61
5.7.
HTML ................................ ................................ ................................ ........61
5.7.1.
HISTORIA DE HTML ................................ ................................ ..........62
5.7.2.
MARCADO HTML ................................ ................................ .............. 63
5.7.3.
ELEMENTOS ................................ ................................ ..................... 63
5.7.4.
ATRIBUTOS................................ ................................ ....................... 65
5.7.5.
NOCIONES BÁSICAS DE HTML ................................ ....................... 68
5.7.6.
HISTORIA DEL ESTÁNDAR HTML ................................ ................... 70
5.7.7.
ACCESIBILIDAD WEB ................................ ................................ .......71
5.8.
JAVASCRIPT................................ ................................ ............................ 72
5.8.1.
DÓNDE Y CÓMO INCLUIR JAVASCRIPT EN UN DOCUMENTO ....73
5.8.2.
HISTORIA Y DENOMINACIÓN ................................ .......................... 74
5.8.3.
VERSIONES ................................ ................................ ...................... 76
5.9.
BASE DE DATOS ................................ ................................ ..................... 78
5.9.1.
TIPOS DE BASES DE DATOS ................................ .......................... 79
5.9.2.
MODELOS DE BASES DE DATOS ................................ ................... 81
5.9.3.
GESTIÓN DE BASES DE DATOS DISTRIBUIDA ............................. 87
5.10. APACHE ................................ ................................ ................................ ...87 5.10.1. VENTAJAS................................ ................................ ......................... 88 5.10.2. MÓDULOS ................................ ................................ ......................... 89 5.10.3. USO ................................ ................................ ................................ ...90 5.10.4. CONFIGURACIÓN ................................ ................................ ............. 91 5.10.5. LICENCIA................................ ................................ ........................... 92 5.11. ADOBE DREAMWEAVER (DW) ................................ ............................... 93 5.11.1. CARACTERÍSTICAS ................................ ................................ ..........96 5.11.2. HISTORIAL DE VERSIONES ................................ ............................ 96 5.12. LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN................................ ........................... 97 5.12.1. CONCEPTO ................................ ................................ ....................... 98 5.12.2. CLASIFICACIÓN DE LOS LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN .......99 5.12.3. SEGÚN SU NIVEL DE ABSTRACCIÓN ................................ ............99 5.12.4. SEGÚN EL PARADIGMA DE PROGRAMACIÓN ............................ 102 5.12.5. IMPLEMENTACIÓN ................................ ................................ .........105 5.13. SERVIDOR WEB ................................ ................................ .................... 107
5.14. NAVEGADOR WEB ................................ ................................ ................ 110 5.14.1. HISTORIA ................................ ................................ ........................ 111 5.14.2. FUNCIONAMIENTO DE LOS NAVEGADORES .............................. 113 5.14.3. USO ACTUAL DE NAVEGADORES WEB ................................ .......114 5.14.4. EJEMPLOS DE NAVEGADORES WEB ................................ ..........114 5.15. APLICACIÓN WEB ................................ ................................ ................. 116 5.15.1. INTERFAZ................................ ................................ ........................ 118 5.15.2. CONSIDERACIONES TÉCNICAS ................................ ................... 119 5.15.3. ESTRUCTURA DE LAS APLICACIONES WEB .............................. 120 5.15.4. USO EMPRESARIAL ................................ ................................ .......120 5.15.5. LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN DE APLICACIONES WEB .....121 5.15.6. EJEMPLOS DE APLICACIONES WEB ................................ ............121 5.16. WORLD WIDE WEB CONSORTIUM ................................ ...................... 122 5.16.1. ORGANIZACIÓN DE LA W3C ................................ ......................... 122 5.17. INTERNET ................................ ................................ .............................. 123 5.17.1. HISTORIA ................................ ................................ ........................ 124 5.18. WEB 2.0................................ ................................ ................................ ..126 5.18.1. INTRODUCCIÓN ................................ ................................ ............. 127 5.18.2. ORIGEN DEL TÉRMINO ................................ ................................ ..127 5.18.3. TECNOLOGÍA ................................ ................................ .................. 130 5.18.4. WEB 2.0 BUZZ WORDS ................................ ................................ ..130 5.19. SERVICIOS WEB ................................ ................................ ................... 131 5.19.1. SOFTWARE DE SERVIDOR ................................ ........................... 132 5.19.2. RELACIONES CON OTROS CONCEPTOS ................................ ....133 5.19.3. COMPARACIÓN CON LA "WEB 1.0" ................................ .............. 133 6.
MARCO LEGAL O NORMAT IVO ................................ ................................ .135
7.
METODOLOGIA ................................ ................................ ........................... 136 7.1.
TIPO DE INVESTIGACIÓN ................................ ................................ .....136
7.2.
METODOLOGÍA DE DESARROLLO – (PROTOTIPADO EVOLUTIVO )..........136
7.2.1.
VENTAJAS:................................ ................................ ...................... 137
7.2.2.
EFICACIA:................................ ................................ ........................ 137
7.2.3.
CLAVES PARA EL ÉXITO EN EL USO DEL PROTOTIPADO
EVOLUTIVO: ................................ ................................ ................................ .138 8.
POBLACIÓN ................................ ................................ ................................ .138 8.1.
MUESTRA ................................ ................................ .............................. 139
8.2.
VARIABLES ................................ ................................ ............................ 139
9.
8.2.1.
VARIABLES DEPENDIENTES. ................................ ........................ 139
8.2.2.
VARIABLE INDEPENDIENTE. ................................ ......................... 139
FASE DE ANÁLISIS ................................ ................................ ..................... 140 9.1.
DESCRIPCIÓN DEL SISTEMA A IMPLEMENTAR ................................ .140
9.1.1. 10.
USUARIOS DEL SISTEMA A IMPLEMENTAR ................................ 140
FASE DE DISEÑO ................................ ................................ ..................... 142
10.1. DEFINICIÓN DE REQUERIMIENTOS DE SOFTWARE (DRS) .............. 142 10.1.1. REQUERIMIENTOS DEL SISTEMA ................................ ................ 143 10.2. ESPECIFICACIÓN DE LA ARQUITECTURA DEL SISTEMA................. 174 10.2.1. CAPA DE PRESENTACIÓN ................................ ............................ 175 10.2.2. CAPA DE DATOS ................................ ................................ ............177 11.
FASE DE CONSTRUCCIÓN ................................ ................................ .....178
12.
RECURSOS ................................ ................................ ............................... 179
12.1. RECURSOS FÍSICOS ................................ ................................ ............179 12.2. RECURSOS ECONÓMICOS ................................ ................................ .181 12.3. RECURSOS HUMANOS................................ ................................ ........182 13.
CRONOGRAMA DE ACTIVI DADES ................................ ......................... 184
14.
CONCLUSIONES ................................ ................................ ...................... 186
15.
REFERENTES BIBLIOGRテ:ICOS ................................ ........................... 188
TITULO DEL PROYECTO
DESARROLLO DEL PORTAL WEB PARA EL PROCESO DE INSCRIPCIONES Y SEGUIMIENTOS DE PROYECTOS DE GRADO Y PRÁCTICAS PROFESIONALES, PARA EL PROGRAMA DE INGENIERÍA DE SISTEMAS DE LA CORPORACIÓN UNIVERSITARIA DEL CARIBE “CECAR”
INTRODUCCION Actualmente, disponer de una dirección de e -mail o de acceso a la web ha dejado de ser una excepción para con vertirse en algo habitual en muchos países del mundo. Por esta razón las empresas, instituciones y administraciones públicas están migrando todos sus servicios y sus aplicaciones a un entorno web que permita que sus usuarios y clientes accedan mediante Int ernet. A pesar del moderado descenso en el ritmo de crecimiento, Internet está llamado a convertirse en una especie de servicio universal de comunicaciones .
LÍNEA DE INVESTIGACIÓN Y NÚCLEO DE INVESTIGACIÓN
LINEA DE INVESTIGACION: -
Ingeniería del software
-
Desarrollo de Aplicaciones Web
-
Argemiro Martínez
-
Namuel Solórzano
-
Carlos Cohen Manrique
-
John Jaime Méndez
NUCLEO TEMATICO:
PROFESORES PARTICIPANTES:
1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
1.1.
ANTECEDENTES
La Corporación Universitaria D el Caribe CECAR y su programa de ingeniería de sistemas lleva a cabo actividades académicas de tipo evaluativas como el escalamiento de un pensum específico para cada facultad y que son requisitos para todos los estudiantes de la institución. Estos requisitos estipulados llevan como objetivo o meta, el desarrollo de proyectos de grado, y prácticas profesionales; para la correcta gestión de esos procesos se deben tener en cuenta algunas acciones, como el de ceñirse a unos reglamentos que la Institución adop ta para el seguimiento y evaluación de que cada uno de estos proyectos se realice a cabalidad. Los proyectos de grado deben ser inscritos por estudiantes que se encuentren activos vigentes en el programa de ingeniería de sistemas y que se encuentren cursando los semestres de octavo a decimo, esto regido en el reglamento establecido para la corporación, cobijado por la ley 30 de 1992 articulo 28; ellos eligen un tema con el fin de analizarlo, seleccionar un tema a resolver y generar un planteamiento, así los estudiantes lograran definir el titulo de su proyecto que aborda la investigación a lograr, mejorar la calidad de vida. Estos proyectos deben presentarse como propuesta ante el comité de investigación describiendo en ella unos lineamientos específicos o aspectos básicos a tener en cuenta: Título Línea Y Núcleo De Investigación Planteamiento del problema o Antecedentes
o Justificación Objetivos de la Investigación o Objetivo General o Objetivos Específicos Referentes Bibliográficos
Estos proyectos deben estar en focados para la innovación tecnológica; destacando que el estudiante apueste a probar su creatividad en la construcción y aplicación del conocimiento, la selección y creación de métodos, instrumentos y conceptos, de acuerdo con las líneas y campos de inves tigación definidos en la facultad.
En el mercado online ya existen aplicaciones web, los cuales facilitan la conexión y visualización de muchos servicios, suministrados por entidades que conocen el medio electrónico, su forma de comunicación y el mercado existente.
Si se toman las instituciones educativas como grandes potenciales para el suministro de información, se visualiza que son muchas las que cuentan con estos servicios electrónicos; conectando a los estudiantes, sus dependencias y demás entidades con la información que es necesaria para la formación, crecimiento personal y laboral.
Entidades como la Universidad San Buenaventura, Javeriana, Católica Y Nacional ya cuentan con servicios dentro de su portal web, los cuales facilitan el suministro de la información y a su vez la actualización de sus bancos de datos.
1.2.
FORMULACION DEL PROBLEMA
¿Qué características debe tener el portal Web para facilitar los procesos de inscripciones y seguimientos de proyectos de grado y prácticas profesionales, llevados a cabo por el programa de Ingeniería de Sistemas de la Corporación Universitaria del Caribe “CECAR”?
2. OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓN
2.1.
OBJETIVO GENERAL
Desarrollar una herramienta web para el apoyo a los procesos de inscripciones y seguimiento de los proyectos de grado y prácticas profesionales para el programa de ingeniería de sistemas de la Corporación Universitaria del Caribe CECAR.
2.2.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
Analizar el sistema actual que maneja el programa de ingeniería de sistemas, enfatizando en su estructura y funcionamiento. Establecer cuáles son los requisitos del sistema para dar una solución más eficiente al problema. Diseñar una base de datos para el almacenamiento necesario de la información referente a los procesos que llevan a cabo los proyectos de grado y prácticas profesionales.
Construir un modelo que permita esbozar la solución del problema y comprenderla mejor previo a la implementación .
Desarrollar e implementar la aplicación Web, basada en los requerimientos obtenidos durante la fase de análisis y en el modelo de diseño construido.
 Ejecutar cada una de las pruebas necesarias para lograr una aplicación eficiente y confiable.
3. JUSTIFICACION El programa de Ingeniería de Sistemas de la Corporación Universitaria De l Caribe CECAR se ve en la necesidad de facilitar un aplicativo el cual almacene de manera más ágil y segura toda la información de inscripciones y seguimientos que hace referencia a los proyectos de grado y prácticas profesionales como son:
Los datos personales (nombres integrantes, titulo de su proyecto, objetivos, entre otras) de los estudiantes que se inscriban a los proyectos de grado y prácticas profesionales.
La información referente a los seguimientos de estos proyectos, director a cargo, fechas de asesorías, compromisos desarrollados , observaciones.
El suministro de la información de las prácticas profesionales (nombre del estudiante vinculado a la empresa, nombre de la empresa, objetivos por parte del estudiante, seguimientos de las actividade s y horas trabajadas) realizadas por los estudiantes de último semestre.
Con este proyecto se busca satisfacer las necesidades de todos los actores que intervienen en los procesos que lleva a cabo la corporación y en especial el programa de ingeniería de sistema, facilitando a la comunidad Cecarense la gestión de inscripciones y seguimientos de los proyectos grado y prácticas profesionales.
Al desarrollar esta aplicación, los usuarios finales, como directores y estudiantes, lograrán realizar procesos que llevaran a cabo la visualización y actualización de
la información de los proyectos de grado y prácticas profesionales, siendo el acceso a esta información más fácil y ágil.
En el caso de los estudiantes, estos tendrán la posibilidad de consultar e inscri bir toda la información referente a sus proyectos de grado como también la información de las prácticas profesionales; esto podrá realizarse desde cualquier ordenador que cuente con acceso a internet.
Los directores de los proyectos también se verán bene ficiados, ya que sus labores de consulta de los proyectos vigentes y asesorías a proyectos de grado se realizarán de una manera más ágil y segura.
Estos usuarios, utilizando esta aplicación; no se verán en la necesidad de diligenciar manualmente estos pr ocesos de seguimientos de asesorías y podrán mantener actualizados los bancos de datos.
A nivel económico y tecnológico, el desarrollo del Portal Web en CECAR es posible puesto que la Corporación cuenta con la infraestructura adecuada tanto de hardware como de software necesarios para llevarla a cabo, así como también cuenta con una red bien estructurada que ofrece un ancho de banda apropiado para el buen funcionamiento de este tipo de aplicaciones. Por estas razones, CECAR no tendrá que incurrir en gastos de adquisición de equipos y tampoco de software ya que los que se utilizarán son de libre distribución, los cuales no acarrearán gastos en compra de licencias ni en problemas legales.
Por lo dicho anteriormente, el diseño e implementación de esta aplica ción Web en CECAR es viable y fundamental para el apoyo en el desarrollo de sus proyectos y prácticas profesionales.
4. ALCANCES DEL PROYECTO
4.1.
ALCANCES
La aplicación permite la inscripción de los proyecto de grado por parte de los estudiantes de noveno a de cimo semestre, de igual manera consultar todas las asesorías realizadas a su proyecto, visualizar los reglamentos estipulados por el programa al que pertenece, para su presentación y modificar su clave al igual que todos los usuarios que intervienen en est a aplicación.
El Estudiante Proyecto: Con respecto a la inscripción de proyectos , tienen la facilidad de inscribir sus proyectos de grado, informarse sobre el estado de aprobación, consultar las asesorías realizadas a su proyecto de grado, los reglamentos que hay que tener en cuenta para la presentación, artículos , documento RAE y cambios de clave.
El Estudiante Práctica: Con respecto a la inscripción de perfiles para prácticas profesionales, tienen la habilidad de registrar sus perfiles para ser analiza dos y luego ser enviados a las empresas vinculadas con la corporación, consultar en detalle la práctica inscrita, subir anexos de la práctica como son el plan de acción y los informes pertinentes para el seguimiento, los reglamentos que hay que tener en cuenta para la presentación de las prácticas, así como cambios de clave;
El Comité de Investigación : Grupo de usuarios finales que mediante esta aplicación tienen la facilidad de consultar todos los proyectos inscritos por parte de los estudiantes para ser aprobados, gestionar el registro de las líneas de investigación así como cada uno de los núcleos adscritos estas; de igual forma
tendrá acceso a todos los reglamentos estipulados para la presentación de los proyectos de grado y cambios de clave.
El Director de Proyecto: Es otro grupo de usuario final que mediante esta aplicación tienen la facilidad de consultar los proyectos asignados a el por parte del Comité de Investigación, quien con anterioridad evaluó y aprobó los proyectos inscritos por parte del e studiantado, ver en detalle la información del proyecto, crear y consultar todas las asesorías registradas a un grupo especifico de trabajo , verificar los reglamentos estipulados para la presentación de los proyectos de grado y cambios de clave.
El Coordinador de Práctica Profesional : Usuario final que tiene la habilidad de consultar el listado de los perfiles inscritos por los estudiantes que aspiran a realizar la práctica profesional, enviar la terna de estudiantes a las diferentes empresas que solicitan vinculación, visualizar los datos de las prácticas que ingresan los jefes inmediatos, fijar la asignación de las práctica, vincular empresas nuevas, así como sus jefes inmediatos, realizar los seguimientos de las prácticas que se hacen mes a mes , consultar las evaluaciones que se hicieron a los practicantes, verificar los reglamentos que hay que tener en cuenta para la presentación de las prácticas, así como cambios de clave.
El Jefe Inmediato: Grupo de usuarios finales que puede consultar el listado de los perfiles de estudiantes que aspiran a realizar la práctica profesional, enviada con anterioridad por el Coordinador de Practicas, asignar el tipo de labor así como las funciones que este desarrollara dentro de la empresa, realizar los seguimientos de las prácticas que se hacen mes a mes , consultar las evaluaciones que se hicieron a los practicantes, verificar los reglamentos que hay que tener en cuenta para la presentación de las prácticas, así como cambios de clave.
5. MARCO TEORICO - CONCEPTUAL
5.1.
INGENIERÍA DE SOFTWARE PARA APLICACIONES WEB
Para el desarrollo de aplicaciones Web dentro de un ámbito ingenieril es necesario utilizar diferentes tipos de herramientas para su correcto funcionamiento en el momento de la interacción Usuario -Aplicación.
Después de tener un problema propuesto cuya solución sea el desarrollo de una aplicación Web es conveniente el modelamiento de varios diagramas los cuales ayudarán a identificar cada elemento, proceso o acción que debe intervenir en el funcionamiento de la aplic ación.
El diagrama de casos de uso es uno de los principales modelos que se deben diseñar para identificar a los actores que posteriormente interactuarán con la aplicación, con estos casos de uso mostramos las diferentes actividades que realiza un usuario en el momento de interactuar con el aplicativo , los diagramas de casos de uso nos permite identificar las interfaces que el usuario podrá visualizar junto con los procesos que llevan a cabo la aplicación y sus respectivas entidades involucradas en este proceso.
Después de encontrar y verificar los principales actores, procesos, secuencias de procesos, entidades y atributos es mucho mas sencillo iniciar con el desarrollo de la aplicación, para este desarrollo es necesario seguir varias teorías dentro de l as cuales tenemos que implementar una Base de Datos, esto nos permite generar una colección de datos interrelacionados que se pueden utilizar por uno o más programas de aplicación.
Para realizar el diseño y la implementación de una Base de Datos es necesar io identificar los hechos básicos sobre los cuales se fundamenta las necesidades de información y de igual manera el personal (Usuarios y Procedimientos). Los procesos que se llevarán a cabo en el Software, ayudarán a diseñar las diferentes interfaces que tienen como objetivo permitir al usuario final visualizar las diferentes pantallas que le permitirán realizar las acciones requeridas.
La practicidad de la era tecnológica o sistematizada ha ganado una gran importancia, de igual manera ha permitido que e n muchas instituciones, por ejemplo en las universidades o centros educativos se almacene de una manera más rápida, confiable y segura toda la información referente a los procesos académicos que se llevan a cabo en cada facultad, programa o dependencia.
5.2.
UML: (LENGUAJE UNIFICADO DE MODELADO)
Es un lenguaje gráfico para visualizar, especificar, construir y documentar un sistema de software. Mediante este diagrama de modelado se construyeron los diagramas de casos de uso en los cuales representamos los acto res que intervienen en el uso de la aplicación con sus respectivos procesos que llevan a cabo dentro de ella, Modelos de secuencias que muestran la secuencia de los procesos que lleva a cabo cada usuario.
5.3.
PHP
Es un lenguaje de programación interpret ado, diseñado originalmente para la creación de páginas web dinámicas. Es usado principalmente en interpretación del lado del servidor (server -side scripting) pero actualmente puede ser utilizado desde una interfaz de línea de comandos o en la creación de otros tipos de programas incluyendo aplicaciones con interfaz gráfica usando las bibliotecas Qt o GTK+. PHP es un acrónimo recursivo que significa PHP Hypertext Pre-processor (inicialmente PHP Tools, o, Personal Home Page Tools). Fue creado originalmente por Rasmus Lerdorf en 1994; sin embargo la implementación principal de PHP es producida ahora por The PHP Group y sirve como el estándar de facto para PHP al no haber una especificación formal. Publicado bajo la PHP License, la Free Software Foundation cons idera esta licencia como software libre.
5.3.1. VISIÓN GENERAL
PHP es un lenguaje interpretado de propósito general ampliamente usado y que está diseñado especialmente para desarrollo web y puede ser incrustado dentro de código HTML. Generalmente se ejecuta en un servidor web, tomando el código en PHP como su entrada y creando páginas web como salida. Puede ser desplegado en la mayoría de los servidores web y en casi todos los sistemas operativos y plataformas sin costo alguno. PHP se encuentra instalado en más de 20 millones de sitios web y en un millón de servidores, aunque el número de sitios en PHP ha compartido algo de su preponderante sitio con otros nuevos lenguajes
no tan poderosos desde agosto de 2005. Este mismo sitio web de Wikipedía está desarrollado en PHP. Es también el módulo Apache más popular entre las computadoras que utilizan Apache como servidor web. La versión más reciente de PHP es la 5.3.0 (for Windows) del 30 de junio de 2009. El gran parecido que posee PHP con los lenguajes más comunes de programación estructurada , como C y Perl, permiten a la mayoría de los programadores crear aplicaciones complejas con una curva de aprendizaje muy corta. También les perm ite involucrarse con aplicaciones de contenido dinámico sin tener que aprender todo un nuevo grupo de funciones. Aunque todo en su diseño está orientado a facilitar la creación de página web, es posible crear aplicaciones con una interfaz gráfica para el usuario , utilizando la extensión PHP-Qt o PHP-GTK. También puede ser usado desde la línea de órdenes, de la misma manera como Perl o Python pueden hacerlo, a esta versión de PHP se la llama PHP CLI ( Command Line Interface ). Cuando el cliente hace una petición al servidor para que le envíe una página web, el servidor ejecuta el intérprete de PHP. Éste procesa el script solicitado que generará el contenido de manera dinámica (por ejemplo o bteniendo información de una base de datos). El resultado es enviado por el intérprete al servidor, quien a su vez se lo envía al cliente. Mediante extensiones es también posible la generación de archivos PDF, Flash, así como imágenes en diferentes formatos. Permite la conexión a diferentes tipos de servidores de bases de datos tales como MySQL, Postgres, Oracle, ODBC, DB2, Microsoft SQL Server, Firebird y SQLite. PHP también tiene la capacidad de ser ejecutado en la mayoría de los sistemas operativos, tales como UNIX (y de ese tipo, como Linux o Mac OS X) y Windows, y
puede interactuar con los servidores de web más populares ya que existe en versión CGI, módulo para Apache, e ISAPI. PHP es una alternativa a las tecnologías de Microsoft ASP y ASP.NET (que utiliza C# VB.NET como lenguajes), a ColdFusion de la compañía Adobe (antes Macromedia), a JSP/Java de Sun Microsystems, y a CGI/Perl. Aunque su creación y desarrollo se da en el ámbito de los sistemas libres, bajo la licencia GNU, existe además un IDE (entorno de desarrollo integrado ) comercial llamado Zend Studio. Recientemente, CodeGear (la división de lenguajes de programación de Borland) ha sacado al mercado un entorno integrado de desarrollo para PHP, denominado Delphi for PHP. Existe un módulo para Eclipse, uno de los IDE más populares.
5.3.2. HISTORIA
Fue originalmente diseñado en Perl, en base a la escritura de un grupo de CGI binarios escritos en el lenguaje C por el programador danés-canadiense Rasmus Lerdorf en el año 1994 para mostrar su currículum vitae y guardar ciertos datos, como la cantidad de tráfico que su página web recibía. El 8 de junio de 1995 fue publicado "Personal Home Page Tools" después de que Lerdorf lo combinara con su propio Form Interpreter para crear PHP/FI.
5.3.3. PHP 3
Dos programadores israelíes del Technion, Zeev Suraski y Andi Gutmans, reescribieron el analizador sintáctico (parser en inglés) en el año 1997 y crearon la base del PHP3, cambiando el nombre del lenguaje a la forma actual. Inmediatamente comenzaron experimentaciones públicas de PHP3 y fue publicado oficialmente en juni o del 1998. Para 1999, Suraski y Gutmans reescribieron el código de PHP, produciendo lo que hoy se conoce como motor Zend. También fundaron Zend Technologies en Ramat Gan, Israel.
5.3.4. PHP 4 En mayo de 2000 PHP 4 fue lanzado bajo el poder del motor Zend Engine 1.0. El día 13 de julio de 2007 se anunció la suspensión del sop orte y desarrollo de la versión 4 de PHP, a pesar de lo anunciado se ha liberado una nueva versión con mejoras de seguridad,la 4.4.8 publicada el 13 de enero del 2008 y posteriormente la versión 4.4.9 publicada el 7 de agosto de 2008.
5.3.5. PHP 5
El 13 de julio de 2004, fue lanzado PHP 5, utilizando el motor Zend Engine 2.0 (o Zend Engine 2). La versión más reciente de PHP es la 5.3 .0 (30 de junio de 2009), que incluye todas las ventajas que provee el nuevo Zend Engine 2 como:
Mejor soporte para la Programación Orientada a Objetos, que en versiones anteriores era extremadamente rudimentario, con PHP Data Objects.
Mejoras de rendimiento.
Mejor soporte para MySQL con extensión completamente reescrita.
Mejor soporte a XML ( XPath, DOM, etc. ).
Soporte nativo para SQLite.
Soporte integrado para SOAP.
Iteradores de datos.
Manejo de excepciones.
5.3.6. PHP 6
Está previsto el lanzamiento en breve de la rama 6 de PHP. Cuando se lance esta nueva versión quedarán solo dos ramas activas en desarrollo (PHP 5 y 6), pues se abandonó el desarrollo y soporte de PHP 4 el 13 de julio de 2007. Las diferencias que encontraremos frente a PHP 5.* son:
soportará Unicode;
limpieza
de
funcionalidades
safe_mode, etc.;
PECL
mejoras en orientación a objetos
etc
obsoletas
como
register_globals,
5.3.7. CARACTERÍSTICAS DE PHP
5.3.7.1.
VENTAJAS
Es un lenguaje multiplataforma.
Completamente orientado a la web.
Capacidad de conexión con la mayoría de los motores de base de datos que se utilizan en la actualidad, destaca su conectividad con MySQL y PostgreSQL.
Capacidad de expandir su potencial utilizando la enorme cantidad de módulos (llamados ext's o extensiones).
Posee una amplia documentación en su página oficial ( [2]), entre la cual se destaca que todas las funciones del sistema están explicadas y ejemplificadas en un único archivo de ayuda.
Es libre, por lo que se presenta como u na alternativa de fácil acceso para todos.
Permite las técnicas de Programación Orientada a Objetos .
Biblioteca nativa de funciones sum amente amplia e incluida.
No requiere definición de tipos de variables aunque sus variables se pueden evaluar también por el tipo que estén manejando en tiempo de ejecución.
Tiene manejo de excepciones (desde PHP5).
Si bien PHP no obliga a quien lo usa a seguir una determinada metodología a la hora de programar (muchos otros lenguajes tampoco lo hacen), aun estando dirigido a alguna en particular, el programador puede aplicar en su trabajo cualquier técnica de programación y/o
desarrollo que le permita e scribir código ordenado, estructurado y manejable. Un ejemplo de esto son los desarrollos que en PHP se han hecho del patrón de diseño Modelo Vista Controlador (o MVC), que permiten separar el tratamiento y acceso a los datos, la lógica de control y la interfaz de usuario en tres componentes independientes (ver más abajo Frameworks en PHP).
5.3.7.2.
DESVENTAJAS
La ofuscación de código es la única forma de ocultar los fuentes.
Ejemplo de Código PHP En el siguiente ejemplo se muestra el típico Hola Mundo, que es una simple impresión por pantalla del mismo mensaje: <?php echo "Hola Mundo"; ?> El ejemplo anterior escribiría simpl emente "Hola Mundo" (sin comillas) en la página web. Es importante recordar que todo bloque de código PHP debe estar dentro de <?php(para abrir) y ?>(para cerrar) o simplemente de una forma más corta <? <CÓDIGO_PHP> ?>, muy parecido a las etiquetas en ASP <% <CÓDIGO_ASP> %>. Ahora bien, el resultado que tendríamos en el navegador sería el siguiente: Hola Mundo
A continuación un ejemplo de envío y recepción de datos en un a misma página con PHP: <html> <head> <title>Ejemplo de uso simple en envío y recepción de parámetros con PHP</title> </head> <body> <?php // Si existe la variable $_POST['muestra'], entonces muestra la comida favorita if (isset($_POST['muestra'])) { echo
'Hola,
'.$_POST['nombre'].',
tu
comida
favorita
es:'.
$_POST['comida'].''; } else { // Si no, muestra un formulario solicitando la comida favorita ?> <form method="POST" action="<?php echo $_SERVER['PHP_SELF'];?>"> ¿Cuál es tu nombre? <input type="text" name="nombre" /> ¿Cuál es tu comida favorita? <select name="comida"> <option value="Spaguetis">Spaguetis</option> <option value="Asado">Asado</option> <option value="Pizza">Pizza</option> </select> <input type="submit" name="muestra" value="Seguir" />
</form>
<?php
} //Fin del bloque else ?>
</body> </html> En este código es posible observar las siguientes características:
Las variables enviadas por un formulario util izando el método POST, son recibidas en el lenguaje dentro de la matriz $_POST, lo cual facilita la obtención de este tipo de datos. Este mismo método es utilizado por el lenguaje para todas las fuentes de información en una aplicación web, tales como cookies en la matriz $_COOKIES, variables de URL en $_GET (que en formularios puede servir para guardar los datos), variables de sesión utilizando $_SESSION, y variables del servidor y del cliente por medio de la matriz $_SERVER.
El código PHP está incrustado dentro del HTML e interactúa con el mismo, lo que permite diseñar la página Web en un editor común de HTML y añadir el código dinámico dentro de las etiquetas <?php ?>.
El resultado muestra y oculta ciertas porciones del código HTML en forma condicional.
Es posible utilizar funciones propias del lenguaje para aplicaciones Web como htmlentitites(), que convierte los caracteres que tienen algún significado especial en el código HTML o que podrían desplegarse
erróneamente en el navegador como acentos o diéresis, en sus equivalentes en formato HTML.. Todas las variables en PHP llevan el símbolo de dolar como prefijo (ejemplo: $variable1, $variable2, $variable3..., $variableN), los tipos de variable no es necesario declararlas, ya que a medida que se usan en la aplicación el servidor reconoce de que tipo son. Para mostrar una cadena (en inglés string) debe estar dentro de comillas dobles o simples (ejemplo: "Hola Mundo", 'Lo que quiero mostrar'). Cabe destacar que si se desea mostrar el símbolo " o ' debe encerrarse en el otro tipo de comillas ("...'...", '..."...') o usarse un escape ( \', \"). Toda línea de instrucción siempre termina en un punto y coma (;), al igual que el lenguaje C. Para insertar un comentario de una sola línea, debe empezar por // o por #. El resto de la línea es tratado entonces como un come ntario. Para insertar un bloque de comentario, de una o más líneas, se utiliza la combinación /* y */, por ejemplo: /* <COMENTARIOS> */ 5.3.8. CRONOLOGÍA
Versión
Fecha
Cambios más importantes
Oficialmente PHP 1.0
8 de junio de 1995
llamado
"Herramientas
personales de trabajo (PHP Tools)". Es el primer uso del nombre "PHP".
PHP Version
Considerado por el creador como la "más 2 16 de abril de 1996
(PHP/FI)
rapida y simple herramienta" para la creación de páginas webs dinámicas .
Desarrollo movido de una persona a PHP 3.0
6 de junio de 1998
muchos desarrolladores. Zeev Suraski y Andi Gutmans reescriben la base para esta versión.
Se añade un sistema más avanzado de PHP 4.0
22 de mayo de 2000
análisis de etiquetas en dos fases análisis/ejecución llamado el motor Zen d.
Introducidas las variables superglobals
PHP 4.1
10 de diciembre de 2001
PHP 4.2
22 de abril de 2002
PHP 4.3
27 de diciembre de 2002 Introducido la CLI, en adición a la CGI.
PHP 4.4
11 de julio de 2005
PHP 5.0
13 de julio de 2004
($_GET, $_SESSION, etc.).
Se
deshabilitan
register_globals
por
defecto.
Motor Zend II con un nuevo modelo de
objetos.
PHP 5.1
25 de noviembre de 2005
PHP 5.2
2 de noviembre de 2006
PHP 5.2.4
30 de agosto de 2007
PHP 5.2.5
8 de noviembre de 2007
PHP 5.2.8
8 de diciembre de 2008
PHP 5.2.9
26 de febrero de 2009
Habilitado el filtro de extensiones por defecto.
Versi贸n
centrada
30 de junio de 2009
S/D
la
Diversas mejoras en el 谩mbito de la seguridad (+50 errores solucionados).
late
static
binding,
closures, optional garbage collection for cyclic references, nuevas extensiones (+140 errores solucionados).
PHP 6
mejorar
estabilidad (+60 errores solucionados).
namespaces, PHP 5.3
en
5.3.9. APLICACIONES DESARROLLADAS CON PHP
Redes Sociales o
E-Commerce o
Magento
o
OsCommerce
Blogs o
WordPress
Burning Board
CMSformE
Dokuwiki
Drupal
Gallery Project
Mambo Open Source
MediaWiki (desarrollado para Wikipedia)
Moodle
Phorum
phpMyAdmin
PHP-Nuke
phpPgAdmin
PhpWiki
PmWiki
Zikula (anteriormente llamado PostNuke)
Smarty
SPIP
SugarCRM
vBulletin
Xaraya
Xoops
Joomla
MODx
5.3.10.
FRAMEWORKS EN PHP
Kohana
Symfony
Zend Framework
Kumbia (Completamente en español)
CakePHP
PHP Prado
Qcodo
PHP4ECore
CodeIgniter
Yii Framework
MfwLite
Tomates Framework
Rox PHP
SSAC
5.3.11.
IDES PARA PHP
Algunos de los Entornos de Desarrollo Integrados, en inglés (IDE, Integrated Development Environment), para PHP más conocidos o habituales son:
PDT, plugin de Eclipse: GPL - (Sun).
NetBeans 6.8 , libre, para linux y windows - (Con Soporte para Symfony).
Zend Studio: Comercial - (Zend).
Aptana Studio: GPL, existe una versión comercial. Debe instalarse el plugin para PHP. Está basado en Eclipse, pero posee características que lo hacen mas deseable que el Eclipse PDT; entre ellas: auto completado de código, auto -identador.
Komodo IDE: Komodo Edit, libre y gratuito, el I DE es licencia comercial (Mozilla).
NuSphere PhpED: Comercial, para linux y windows.
Quanta: GPL y gratuito, para GNU/linux con QT.
Bluefish: GPL y gratuito, para GNU/linux con GTK.
Geany:GPL, para linux. Sumamente liviano. Incluye autocompletado, autoidentador, soporte para numerosos lenguages.
phpDesigner: Comercial y Freeware, para linux y windows. Incluye integración con el manual, autocompletado en código y viene en varios idiomas.
Rapid PHP: Comercial, para windows.
AJAX PHP IDE: Entorno de desarrollo para PHP que utiliza funcionalidad AJAX en los eventos de los formularios diseñados. Separación de la lógica y el html.
5.4.
MYSQL
Es un sistema de gestión de base de datos relacional, multihilo y multiusuario con más de seis millones de instalaciones. MySQL AB —desde enero de 2008 una subsidiaria de Sun Microsystems y ésta a su vez de Oracle Corporation desde abril de 2009— desarrolla MySQL como software libre en un esquema de licenciamiento dual. Por un lado se ofrece bajo la GNU GPL para cualquier uso compatible con esta licencia, pero para aquellas empresas que quieran incorporarlo en productos privativos deben comprar a la empresa una licencia específica que les permita este uso. Está desarrollado en su mayor parte en ANSI C. Al contrario de proyectos como Apache, donde el software es desarrollado por una comunidad pública y el copyright del código está en poder del autor individual, MySQL es propietario y está patrocinado por una empresa privada, que posee el copyright de la mayor parte del código. Esto es lo que posibilita el esquema de licenciamiento anteriormente mencionado. Además de la venta de licenc ias privativas, la compañía ofrece soporte y servicios. Para sus operaciones contratan trabajadores alrededor del mundo que colaboran vía Internet. MySQL AB fue fundado por David Axmark, Allan Larsson y Michael Widenius.
5.4.1. HISTORIA DEL PROYECTO MYSQL
SQL (Lenguaje de Consulta Estructurado ) fue comercializado por primera vez en 1981 por IBM, el cual fue presentado a ANSI y desde entonces ha sido considerado como un estándar para las bases de datos relacionales. Desde 1986, el estándar SQL ha aparecido en diferentes versiones como por ejemplo: SQL:92, SQL:99, SQL:2003. MySQL es una idea originaria de la empresa opensource MySQL AB establecida inicialmente en Suecia en 1995 y cuyos fundadores son David Axmark, Allan Larsson, y Michael "Monty" Widenius. El objetivo que persigue esta empresa consiste en que MySQL cumpla el estándar SQL, pero sin sacrificar velocidad, fiabilidad o usabilidad. Michael Widenius en la década de los 90 trató de usar mSQL para conectar las tablas usando rutinas de bajo nivel ISAM, sin embargo, mSQL no era rápido y flexible para sus necesidades. Esto lo llevó a crear una API SQL denominada MySQL para bases de datos muy similar a la de mSQL pero más portable. La procedencia del nombre de MySQL no es clara. Desde hace más de 10 años, las herramientas han mantenido el prefijo My. También, se cree que tiene relación con el nombre de la hija del cofundador Monty Widenius quien se llama My. Por otro lado, el nombre del delfín de MySQL es Sakila y fue seleccionado por los fundadores de MySQL AB en el concurso “Name the Dolphin”. Este nombre fue enviado por Ambrose Twebaze, un desarrollador de Open source Africano, derivado del idioma SiSwate, el idioma local de Swazilandia y corresponde al nombre de una ciudad en Arusha, Tanzania, cerca de Uganda la ciudad origen de Ambrose.
5.4.2. LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN
Existen varias APIs que permiten, a aplicaciones escritas en diversos lenguajes de programación, acceder a las bases de datos MySQL, incluyendo C, C++, C#, Pascal, Delphi (via dbExpress), Eiffel, Smalltalk, Java (con una implementación nativa del driver de Java), Lisp, Perl, PHP, Python, Ruby,Gambas, REALbasic (Mac), (x)Harbour (Eagle1), FreeBASIC, y Tcl; cada uno de estos utiliza una API específica. También existe un interfaz ODBC, llamado MyODBC que permite a cualquier lenguaje de programación que soporte ODBC comunicarse con las bases de datos MySQL. También se puede acceder desde el sistema SAP, lenguaje ABAP.
5.4.3. APLICACIONES
MySQL es muy utilizado en aplicaciones web, como Drupal o phpBB, en plataformas
(Linux/Windows -Apache-MySQL-PHP/Perl/Python),
y
por
herramientas de seguimiento de errores como Bugzilla. Su popularidad como aplicación web está muy ligada a PHP, que a menudo aparece en combinación con MySQL. MySQL es una base de datos muy rápida en la lectura cuando utiliza el motor no transaccional MyISAM, pero puede provocar problemas de integridad en entornos de alta concurrencia en la modificación. En aplicaciones web hay baja concurrencia en la modificación de datos y en cambio el entorno es intensivo en lectura de datos, lo que hace a MySQL ideal para este tipo de aplicaciones.
5.4.4. ESPECIFICACIONES
5.4.4.1.
PLATAFORMAS
MySQL funciona sobre múltiples plataformas, incluyendo:
AIX
BSD
FreeBSD
HP-UX
GNU/Linux
Mac OS X
NetBSD
Novell Netware
OpenBSD
OS/2 Warp
QNX
SGI IRIX
Solaris
SunOS
SCO OpenServer
SCO UnixWare
Tru64
eBD
Windows 95, Windows 98, Windows NT, Windows 2000, Windows XP, Windows Vista y otras versiones de Windows.
OpenVMS (véase: www.pi-net.dyndns.org/anonymous/kits/ ).
5.4.4.2.
CARACTERÍSTICAS DE LA VERSIÓN 5.0.22
Un amplio subconjunto de ANSI SQL 99, y varias extensiones.
Soporte a multiplataforma
Procedimientos almacenados
Disparadores (triggers)
Cursores
Vistas actualizables
Soporte a VARCHAR
INFORMATION_SCHEMA
Modo Strict
Soporte X/Open XA de transacciones distribuidas; tra nsacción en dos fases como parte de esto, utilizando el motor InnoDB de Oracle
Motores de almacenamiento independientes ( MyISAM para lecturas rápidas, InnoDB para transacciones e integridad referencial)
Transacciones con los motores de almacenamiento InnoDB, BDB Y Cluster; puntos de recuperación (savepoints) con InnoDB
Soporte para SSL
Query caching
Sub-SELECTs (o SELECTs anidados)
Réplica con un maestro por esclavo, varios esclavos por maestro, sin soporte automático para múltiples maestros por esclavo.
indexing y buscando campos de texto completos usando el motor de almacenamiento MyISAM
Embedded database library
Soporte completo para Unicode
Conforme a las reglas ACID usando los motores InnoDB, BDB y Cluster
Shared-nothing clustering through MySQL Cluster
5.4.4.3.
CARACTERÍSTICAS ADICIONALES
Usa GNU Automake, Autoconf, y Libtool para portabilidad
Uso de multihilos mediante hilos del kernel.
Usa tablas en disco b-tree para búsquedas rápidas con compresión de índice
Tablas hash en memoria temporales
El código MySQL se prueba con Purify (un detector de memoria perdida comercial) así como con Valgrind, una herramienta GPL
Completo soporte para operadores y funciones en cláusulas select y where.
Completo soporte para cláusulas group by y order by, soporte de funciones de agrupación
Seguridad: ofrece un sistema de contraseñas y privilegios seguro mediante verificación basada en el host y el tráfico de contraseñas está cifrado al conectarse a un servidor.
Soporta gran cantidad de datos. MySQL Server tiene bases de datos d e hasta 50 millones de registros.
Se permiten hasta 64 índices por tabla (32 antes de MySQL 4.1.2). Cada índice puede consistir desde 1 hasta 16 columnas o partes de columnas. El máximo ancho de límite son 1000 bytes (500 antes de MySQL 4.1.2).
Los clientes se conectan al servidor MySQL usando sockets TCP/IP en cualquier plataforma. En sistemas Windows se pueden conectar usando named pipes y en sistemas Unix usando ficheros socket Unix.
En MySQL 5.0, los clientes y servidores Windows se pueden conectar usando memoria compartida.
MySQL contiene su propio paquete de pruebas de rendimiento proporcionado con el código fuente de la distribución de MySQL.
5.4.4.4.
CARACTERÍSTICAS (VERSIÓN 4.0)
Inicialmente, MySQL carecía de elementos considerados esenciales en las b ases de datos relacionales, tales como integridad referencial y transacciones. A pesar de ello, atrajo a los desarrolladores de páginas web con contenido dinámico, justamente por su simplicidad. Poco a poco los elementos de los que carecía MySQL están siendo incorporados tanto por desarrollos internos, como por desarrolladores de software libre. Entre las características disponibles en las últimas versiones se puede destacar:
Amplio subconjunto del lenguaje
SQL. Algunas extensiones son
incluidas igualmente.
Disponibilidad en gran cantidad de plataformas y sistemas.
Diferentes opciones de almacenamiento según si se desea velocidad en las operaciones o el mayor número de operaci ones disponibles.
Transacciones y claves foráneas.
Conectividad segura.
Replicación.
Búsqueda e indexación de campos de texto.
MySQL es un sistema de administración de bases de datos. Una base de datos es una colección estructurada de tablas que contienen datos. Esta puede ser desde una simple lista de compras a una galería de pinturas o el vasto volumen de información en una red corporativa. Para agregar, acceder a y procesar datos guardados en un computador, usted necesita un administrador como MySQL Server. Dado que los computadores son muy buenos manejando grandes cantidades de información, los administrado res de bases de datos juegan un papel
central en computación, como aplicaciones independientes o como parte de otras aplicaciones. MySQL es un sistema de administración relacional de bases de datos. Una base de datos relacional archiva datos en tablas sepa radas en vez de colocar todos los datos en un gran archivo. Esto permite velocidad y flexibilidad. Las tablas están conectadas por relaciones definidas que hacen posible combinar datos de diferentes tablas sobre pedido. MySQL es software de fuente abierta. Fuente abierta significa que es posible para cualquier persona usarlo y modificarlo. Cualquier persona puede bajar el código fuente de MySQL y usarlo sin pagar. Cualquier interesado puede estudiar el código fuente y ajustarlo a sus necesidades. MySQL usa el GPL (GNU General Public License) para definir qué puede hacer y que no puede hacer con el software en diferentes situaciones. Si usted no se ajusta al GPL o requiere introducir código MySQL en aplicaciones comerciales, usted puede comprar una versión co mercial licenciada.
5.4.4.5.
MEJORAS FUTURAS
El mapa de ruta de MySQL 5.1 indica soporte para:
Particionado de la base de datos
Backup en línea para todos los motores de almacenamiento
Replicación segura
Restricciones a nivel de columna
Planificación de eventos
Funciones XML
5.4.4.6.
CARACTERÍSTICAS DISTINTIVAS
Las siguientes características son implementadas únicamente por MySQL:
Múltiples motores de almacenamiento ( MyISAM, Merge, InnoDB, BDB, Memory/heap, MySQL Cluster, Federated, Archive, CSV, Blackhole y Example en 5.x), permitiendo al usuario escoger la que sea más adecuada para cada tabla de la base de datos.
Agrupación de transacciones, reuniendo múltiples transacciones de varias conexiones para incrementar el número de transacciones por segundo.
5.4.4.7.
TIPOS DE COMPILACIÓN DEL SERVIDOR
Hay tres tipos de compilación del servidor MySQL:
Estándar: Los binarios estándar de MySQL son los recomendados para la mayoría de los usuarios, e incluyen el motor de almacenamiento InnoDB.
Max (No se trata de MaxDB, que es una cooperación con SAP): Los binarios incluyen características adicionales que no han sido lo bastante probadas o que normalmente no son necesarias.
MySQL-Debug: Son binarios que han sido compilados con información de depuración extra. No debe ser usada en sistemas en producción porqué el código de depuración puede reducir el rendimiento.
5.4.4.8.
ESPECIFICACIONES DEL CÓDIGO FUENTE
MySQL está escrito en una mezcla de C y C++. Hay un documento que describe algunas de sus estructuras internas en http://dev.mysql.com/doc/internals/en/ (en inglés).
5.4.4.9.
DESARROLLO DEL PROYECTO MYSQL
El desarrollo de MySQL se fundamenta en el trabajo de los desarrolladores contratados por la empresa MySQL AB quienes se encargan de dar soporte a los socios comerciales y usuarios de la comunidad MySQL y dar solución a los problemas encontrados por los usuarios. Los usuarios o miembros de la comunidad MySQL pueden reportar bugs revisando el manual en línea que contiene las soluciones a problemas encontrados; el historial de cambios; la base de datos bugs que contiene bugs reportados y solucio nados y en las listas de correo MySQL. A través de las listas de correo los usuarios pueden enviar preguntas y éstas serán contestadas por desarrolladores brindándoles soporte.
5.4.5. ESTRUCTURAS ORGANIZATIVAS/ASOCIATIVAS O DE DECISIÓN
La dirección y el patroc inio de los proyectos MySQL están a cargo de la empresa MySQL AB quien posee el copyrigth del código fuente MySQL, su logo y marca registrada. MySQL, Inc. y MySQL GmbH son ejemplos de empresas subsidiarias de MySQL AB. Están establecidas en los Estados Unidos y Alemania respectivamente. MySQL AB, cuenta con más de 200 empleados en más de 20 países y funcionan bajo la estrategia de teletrabajo.
5.4.6. INDUSTRIA RELACIONADA
La industria radica en la venta de productos software y de algunos servicios relacionados a numerosas empresas que utilizan estos productos. MySQL AB clasifica los productos así:
MySQL Enterprise: incluye MySQL Enterprise Server , Monitoreo de la red MySQL, servicios de consulta y soporte de producción MySQL
MySQL Cluster
MySQL Embedded Datab ase
MySQL Drivers: para JDBC, ODBC y .Net
MySQL Tools: MySQL Administrator, MySQL Query Browser, and the MySQL Migration Toolkit
MaxDB: MaxDB es una base de datos open source certificada para SAP/R3
Los ingresos de esta empresa por la venta de licencias privativas de sus productos y los servicios suma los U$12 millones. 5.4.7. QUÉ LICENCIA UTILIZAR
La licencia GNU GPL de MySQL obliga a que la distribución de cualquier producto derivado (aplicación) se haga bajo esa misma licencia. Si un desarrollador desea incorporar MySQL en su producto pero desea distribuirlo bajo otra licencia que no sea la GNU GPL, puede adquirir una licencia comercial de MySQL que le permite hacer justamente eso.
5.4.8. ESTADO ACTUAL
La serie en desarrollo de MySQL Server actualmente, es la 5.1 al cual se añaden nuevas características en relación a la serie 5.0. La serie de producción actual de MySQL es 5.0, cuya penúltima versión estable es la 5 .0.26 lanzada en octubre de 2006. Actualmente, se puede descargar la serie 5.0.27. La serie de producción anterior fue la 4.1, cuya versión estable es 4.1.7 lanzada en octubre de 2004. A estas versiones de producción sólo se arreglan problemas, es decir, y a no se añaden nuevas características. Y a las versiones anteriores solamente se les corrigen bugs críticos.
5.4.9. USUARIOS DESTACADOS
Amazon.com
Cox Communications - La cuarta televisión por cable más importante de EEUU, tienen más de 3.600 tablas y aproximadamente dos millones de inserciones cada hora.
Craigslist
CNET Networks
Digg - Sitio de noticias.
flickr, usa MySQL para gestionar millones de fotos y usuarios.
Google - Para el motor de búsqueda de la aplicación AdWords.
Joomla!, con millones de usuarios.
phpBB, Uno de los más famosos sitios de foros, con miles de instalaciones y con millones de usuarios.
LiveJournal - Cerca de 300 millones de páginas servidas cada día. 2
NASA
NetQOS, usa MySQL para la gestión de algunas de las redes más grandes del mundo como las de Chevron, American Express y Boeing.
Nokia, usa un cluster MySQL para mantener información en tiempo real sobre usuarios de redes de móviles.
Omniture
Sabre, y su sistema de reserva de viajes Travelocity
Slashdot - con cerca de 50 millones de páginas servidas cada día.
Wikipedia, sirve más de 200 millones de consultas y 1,2 millones de actualizaciones cada día, con picos de 11.000 consultas por segundo.
WordPress, con cientos de blogs alojados en él.
Yahoo! - para muchas aplicaciones críticas.
5.5.
AJAX
Acrónimo de Asynchronous JavaScript And XML (JavaScript asíncrono y XML), es una técnica de desarrollo web para crear aplicaciones interactivas o RIA (Rich Internet Applications). Estas aplicaciones se ejecutan en el cliente, es decir, en el navegador de los usuarios mientras se mantiene la comunicación asíncrona con el servidor en segundo plano. De esta forma es posible realizar cambios sobre las páginas sin necesidad de recargarlas, lo que significa aumentar la interactividad, velocidad y usabilidad en las aplicaciones. Ajax es una tecnología asíncrona, en el sentido de que los datos adicionales se requieren al servidor y se cargan en segundo plano sin interferir con la visualización ni el comportamiento de la página. JavaScript es el lenguaje interpretado (scripting language) en el que normalmente se efectúan las funciones de llamada de Ajax mientras que el acceso a los datos se realiza mediante XMLHttpRequest, objeto disponible en los navegadores actuales. En cualquier caso, no es necesario que el contenido asíncrono esté formateado en XML. Ajax es una técnica válida para múltiples plataformas y utilizable en muchos sistemas operativos y navegadores , dado que está basado en estándares a biertos como JavaScript y Document Object Model (DOM).
5.5.1. TECNOLOGÍAS INCLUIDAS EN AJAX
AJAX es una combinación de cuatro tecnologías ya existentes:
XHTML (o HTML) y hojas de estilos en cascada (CSS) para el diseño que acompaña a la información.
Document Object Model (DOM) accedido con un lenguaje de scripting por parte del usuario, especialmente implementaciones ECMAScript como JavaScript y JScript, para mostrar e interactuar dinámicamente con la información presentada.
El objeto XMLHttpRequest para intercambiar datos de forma asíncrona con el servidor web. En algunos frameworks y en algunas situaciones concretas, se usa un objeto iframe en lugar del XMLHttpRequest para realizar dichos intercambios.
XML es el formato usado generalmente para la transferencia de datos solicitados al servidor, aunque cualquier formato puede funcionar, incluyendo HTML preformateado, texto plano, JSON y hasta EBML.
Como el DHTML, LAMP o SPA, AJAX no constituye una tecn ología en sí, sino que es un término que engloba a un grupo de éstas que trabajan conjuntamente.
5.5.2. ANTECEDENTES DE AJAX
A pesar de que el término «AJAX» fuese creado en 2005, la historia de las tecnologías que permiten AJAX se remonta a una década antes c on la iniciativa de Microsoft en el desarrollo de Scripting Remoto. Sin embargo, las técnicas para la carga asíncrona de contenidos en una página existente sin requerir recarga
completa remontan al tiempo del elemento iframe (introducido en Internet Explorer 3 en 1996) y el tipo de elemento layer (introducido en Netscape 4 en 1997, abandonado durante las prime ras etapas de desarrollo de Mozilla). Ambos tipos de elemento tenían el atributo src que podía tomar cualquier dirección URL externa, y cargando una página que contenga javascript que manipule la página paterna, pueden lograrse efectos parecidos al AJAX. El Microsoft's Remote Scripting (o MSRS, introducido en 1998) resultó un sustituto más elegante para estas técnicas, con envío de datos a través de un applet Java el cual se puede comunicar con el cliente usando JavaScript. Esta técnica funcionó en ambos na vegadores, Internet Explorer versión 4 y Netscape Navigator versión 4. Microsoft la utilizó en el Outlook Web Access provisto con la versión 2000 de Microsoft Exchange Server . La comunidad de desarrolladores web, primero colaborando por medio del grupo de
noticias
microsoft.public.scripting.remote
y
después
usando
blogs,
desarrollaron una gama de técnicas de scripting remoto para conseguir los mismos resultados en diferentes navegadores. Los pri meros ejemplos incluyen la librería JSRS en el año 2000, la introducción a la técnica imagen/cookie en el mismo año y la técnica JavaScript bajo demanda (JavaScript on Demand) en 2002. En ese año, se realizó una modificación por parte de la comunidad de usuarios al Microsoft's Remote Scripting para reemplazar el applet Java por XMLHttpRequest. Frameworks de Scripting Remoto como el ARSCIF aparecieron en 2003 poco antes de que Microsoft introdujera Callbacks en ASP. NET. Desde que XMLHttpRequest está implementado en la mayoría de los navegadores, raramente se usan técnicas alternativas. Sin embargo, todavía se utilizan
donde
se
requiere
una
mayor
compatibilidad,
una
reducida
implementación, o acceso cruzado entre sitio s web. Una alternativa, el Terminal SVG (basado en SVG), emplea una conexión persistente para el intercambio continuo entre el navegador y el servidor. 5.5.3. NAVEGADORES QUE PERMITEN AJAX
Ha de tenerse en cuenta que ésta es una lista general, y el soporte de las aplicaciones AJAX dependerá de las características que el navegador permita.
Navegadores basados en
Gecko como Mozilla, Mozilla Firefox,
SeaMonkey, Camino, K-Meleon,IceWeasel,Flock, Epiphany, Galeon y Netscape versión 7.1 y superiores
Google Chrome
Microsoft Internet Explorer para Windows versión 5.0 y superiores, y los navegadores basados en él
Navegadores con el API KHTML versión 3.2 y superiores implementado, incluyendo Konqueror versión 3.2 y superiores, Apple Safari versión 1.2 y superiores, y el Web Browser for S60 de Nokia tercera generación y posteriores
Opera versión 8.0 y superiores, incluyendo Opera Mobile Browser versión 8.0 y superiores.
5.5.4. NAVEGADORES QUE NO PERMITEN AJAX
Opera 7 y anteriores
Microsoft Internet Explorer para Windows versión 4.0 y anteriores
Safari, cualquier versión anterior a la 1.2
Dillo
Navegadores basados en texto como Lynx y Links
Navegadores para incapacitados visuale s (Braille)
5.6.
JQUERY
Es una biblioteca o framework de Javascript, creada inicialmente por John Resig, que permite simplificar la manera de interactuar con los documentos H TML, manipular el árbol DOM, manejar eventos, desarrollar animaciones y agregar interacción con la tecnología AJAX a páginas web. Fue presentada en enero de 2006 en el BarCamp NYC. jQuery, al igual que otras bibliotecas, ofrece una serie de funcionalidades basadas en Javascript que de otra manera requerirían de mucho más código. Es decir, con las funciones propias de esta biblioteca se logran grandes resultados en menos tiempo y espacio. Las empresas Microsoft y Nokia anunciaron que incluirán la biblioteca en sus plataformas. Microsoft la añadirá en su IDE Visual Studio y la usará junto con los frameworks ASP.NET AJAX y ASP.NET MVC, mientras que Nokia los integrará con su plataforma Web Run -Time.
5.6.1. CARACTERÍSTICAS
Selección de elementos DOM.
Interactividad y modificaciones del árbol DOM, incluyendo soporte para CSS 1-3 y un plugin básico de XPath.
Eventos.
Manipulación de la hoja de estilos CSS.
Efectos y animaciones.
AJAX.
Soporta extensiones.
Utilidades varias como obtener información del navegador, operar con Objetos y Arrays, función trim() (elimina los espacios en blanco del principio y final de una cadena de caracteres), etc.
Compatible con los navegadores Firefox 2.0+, Internet Explorer 6+, Safari 2.0.2+ y Opera 9+.
5.6.2. USO
jQuery consiste en un único fichero JavaScript que contiene las funcionalidades comunes de DOM, eventos, efectos y AJAX. La característica principal d e la biblioteca es que permite cambiar el contenido de una página web sin necesidad de recargarla, mediante la manipulación del árbol DOM y peticiones AJAX. Para ello utiliza las funciones $() o jQuery(). Función $
La forma de interactuar con la página es mediante la función $() (un alias de jQuery()) que recibe como parámetro una expresión CSS o el nombre de una etiqueta HTML y devuelve todos los nodos (elementos) que concuerden con la expresión. $("#tablaAlumnos") //Devolverá el elemento con id="tablaAlumnos" $(".activo")
//Devolverá una matriz de elementos que contenga el
estilo "activo" Una vez obtenidos los nodos, se les puede ap licar cualquiera de las funciones que facilita la librería. // Una vez obtenidos todos los nodos que contenga el estilo "activo" // se les elimina ese estilo (removeClass()) y se les aplica uno nuevo (addClass()) $(".activo").removeClass("activo").addCl ass("desactivo");
5.6.3. JQUERY TEAM
Detrás de la biblioteca existe un grupo de personas divididas en 5 equipos:
Equipos
Descripción
Componentes
Encargado del mantenimiento del núcleo Desarrollo
de
la
biblioteca
documentación, etc).
(desarrollo,
testeo,
John Resig
Brandon Aaron
Ariel Flesler
Evangelista
Responsables de la comunicación entre
Jörn Zaefferer
Rey Bango
Karl Swedberg
los usuarios y el resto de equipos.
Cody Lindley
Paul Bakaus
Richard
D.
Worth jQuery UI
Desarrollo y mantenimiento de jQuery UI.
Scott González
Plugins
Responsables oficiales de los plugins desarrollados para la biblioteca.
Diseño
Responsable del diseño y mantenimiento
página web
de la página web de jQuery.
Todd Parker
Otros5
Yehuda Katz
Klaus Hartl
Mike Alsup
Scott Jehl
Mike Hostetler
5.6.4. LICENCIA
jQuery usa las licencias MIT y GPL permitiendo su uso en proyectos libres y privativos
5.6.5. VERSIONES
El primer prototipo de jQuery, llamado Selectors in JavaScript, vio la luz el 22 de agosto de 2005. La última versión estable es la 1.3.2 y fue lanzada el 20 de febrero de 2009. Actualmente existe la versión candidata a definitiva 1.5, lanzada el 2 de junio de 2008.
5.7.
HTML
Siglas de HyperText Markup Language (Lenguaje de Marcas de Hipertexto ), es el lenguaje de marcado predominante para la construcción de páginas web. Es usado para describir la estructura y el contenido en forma de texto, así como para complementar el texto con objetos tales como imágenes. HTML se escribe en forma de "etiquetas", rod eadas por corchetes angulares (<,>). HTML también puede describir, hasta un cierto punto, la apariencia de un documento, y puede incluir un script (por ejemplo Javascript), el cual puede afectar el comportamiento de navegadores web y otros procesadores de HTML. HTML también es usado para referirse al contenido del tipo de MIME text/html o todavía más ampliamente como un término genérico para el HTML, ya sea en forma descendida del XML (como XHTML 1.0 y posteriores) o en forma descendida directamente de SGML (como HTML 4.01 y anteriores). Por convención, los archivos de formato HTML usan la extensión .htm o .html.
5.7.1. HISTORIA DE HTML
5.7.1.1.
PRIMERAS ESPECIFICACIONES
La primera descripción de HTML disponible públicamente fue un documento llamado HTML Tags (Etiquetas HTML), publicado por primera vez en Internet por Tim Berners-Lee en 1991. Describe 22 elementos comprendiendo el diseño inicial y relativamente simple de HTML. Trece de estos e lementos todavía existen en HTML 4. Berners-Lee consideraba a HTML una ampliación de SGML, pero no fue formalmente reconocida como tal hasta la publicación de mediados de 1993, por la IETF, de una primera proposición para una especificación de HTML: el boceto Hypertext Markup Language de Berners-Lee y Dan Connolly, el cual incluía una Definición de Tipo de Documento SGML para definir la gramática. El boceto expiró luego de seis meses, pero fue notable por su reconocimiento de la etiqueta propia del navegador Mosaic usada para insertar imágenes sin cambio de línea, reflejando la filosofía del IETF de basar estándares en prototipos con éxito. Similarmente, el boceto competidor de Dave Raggett HTML+ (Hypertext Markup Format) (Formato de marcaje de hipertexto), de 1993 tardío, sugerí a, estandarizar características ya implementadas tales como tablas.
5.7.2. MARCADO HTML
HTML consiste de varios componentes vitales, incluyendo elementos y sus atributos, tipos de data, y la declaración de tipo de documento .
5.7.3. ELEMENTOS
Los elementos son la estructura básica de HTML. Los elementos tienen dos propiedades básicas: atributos y contenido. Cada atributo y contenido tiene ciertas restricciones para que se considere válido al documento HTML. Un elemento generalmente tiene una etiqueta de inicio (p .ej. <nombre-de-elemento>) y una etiqueta de cierre (p.ej. </nombre -de-elemento>). Los atributos del elemento están contenidos en la etiqueta de inicio y el contenido está ubicado entre las dos etiquetas
(p.ej.
<nombre -de-elemento atributo="valor">Contenid o</nombre-de-
elemento>). Algunos elementos, tales como <br>, no tienen contenido ni llevan una etiqueta de cierre. Debajo se listan varios tipos de elementos de marcado usados en HTML.
Estructura general de una línea de código en el lenguaje de etiquetas HTML
El marcado
estructural
describe el propósito del texto. Por ejemplo,
<h2>Golf</h2> establec e a "Golf" como un encabezamiento de segundo nivel, el cual se mostraría en un navegador de una manera similar al título "Marcado HTML" al principio de esta sección. El marcado estructural no define cómo se verá el elemento, pero la mayoría de los navegado res web han estandarizado el formato de los elementos. Un formato específico puede ser aplicado al texto por medio de hojas de estilo en cascada . El marcado presentacional describe la apariencia del texto, sin importar su función. Por ejemplo, <b>negrita</b> indica que los navegadores web visuales deben mostrar el texto en negrita, pero no indica qué deben hacer los navegadores web que muestran el contenido de otra manera (por ejemplo, los que leen el texto en voz alta). En el caso de <b>negrita</b> e <i>itálica</i>, existen elementos que se ven de la misma manera pero tienen una naturaleza más semántica: <strong>enfásis fuerte</strong> y <em>énfasis</em>. E s fácil ver cómo un lector de pantalla debería interpretar estos dos elementos. Sin embargo, son equivalentes a sus correspondientes elementos presentacionales: un lector de pantalla no debería decir más fuerte el nombre de un libro, aunque éste esté en itálicas en una pantalla. La mayoría del marcado presentacional ha sido desechada con HTML 4.0, en favor de Hojas de estilo en cascada . El marcado hipertextual se utiliza para enlazar partes del documento con otros documentos o con otras partes del mismo documento. Para crear un enlace es necesario utilizar la etiqueta de an cla <a> junto con el atributo href, que establecerá la dirección URL a la que apunta el enlace. Por ejemplo, un enlace a la Wikipedia sería de la forma <a href=”es.wikipedia.org”>Wikipedia</a>. También se pueden crear enlaces sobre otros objetos, tales com o imágenes <a href=”enlace”><img src=”imagen” /></a>.
5.7.4. ATRIBUTOS
La mayoría de los atributos de un elemento son pares nombre -valor, separados por un signo de igual "=" y escritos en la etiqueta de comienzo de un elemento, después del nombre de éste. El val or puede estar rodeado por comillas dobles o simples, aunque ciertos tipos de valores pueden estar sin comillas en HTML (pero no en XHTML). De todas maneras, dejar los valores sin comillas es considerado poco seguro. En contraste con los pares nombre -elemento, hay algunos atributos que afectan al elemento simplemente por su presencia (tal como el atributo ismap para el elemento img). Códigos HTML básicos
<html>: define el inicio del documento HTML, le indica al navegador que lo que viene a continuación debe ser interpretado como código HTML.
<head>: define la cabecera del documento HTML, esta cabecera suele contener información sobre el documento que no se muestra directamente al usuario. Como por ejemplo el título de la ventana del navegador. Dentro de la cabecera <head> podemos encontrar:
Un ejemplo de código HTML con coloreado de sintaxis
<title>: define el título de la página. Por lo general, el título aparece en la barra de título encima de la ventana
<link>: para vincular el sitio a hojas de estilo o iconos Por ejemplo:<link rel="stylesheet" href="/style.css" type="text/css">
<style>: para colocar el estilo interno de la página, ya sea usando CSS, JavaScript u otros lenguajes similares. No es necesario colocarlo si se va a vincular a un archivo externo usando la etiqueta <link>
<body>: define el conteni do principal o cuerpo del documento. Esta es la parte del documento html que se muestra en el navegador; dentro de esta etiqueta pueden definirse propiedades comunes a toda la página, como color de fondo y márgenes. Dentro del cuerpo <body> podemos encontrar numerosas etiquetas. A continuación se indican algunas a modo de ejemplo:
<h1> a <h6>: encabezados o títulos del documento con diferente relevancia.
<table>: define una tabla
<tr>: fila de una tabla
<td>: celda de datos de una tabla
<a>: Hipervínculo o enlace, dentro o fuera del sitio web. Debe definirse el parámetro de pasada por medio del atributo href. Por ejemplo:
<a
href="http://www.wikipedia.org">Wikipedia</a>
se
representa como Wikipedia)
<div>: área de la página
<img>: imagen. Requiere del atributo src, que indica la ruta en la que se
encuentra
la
imagen.
Por
ejemplo:
<img
src="./imagenes/mifoto.jpg" />
<li><ol><ul>: Etiquetas para listas.
<b>: texto en negrita ( Etiqueta desaprovada. Se recomienda usa r la etiqueta <strong>)
<i>: texto en cursiva (Etiqueta desaprovada. Se recomienda usar la etiqueta <em>)
<s>: texto tachado (Etiqueta desaprovada. Se recomienda usar la etiqueta <del>)
<u>: texto subrayado
La mayoría de etiquetas deben cerrarse como s e abren, pero con una barra ("/") tal como se muestra en los siguientes ejemplos:
<table><tr><td>Contenido de una celda< /td></tr></table>
<script>Código de un script integrado en la página</script>
5.7.5. NOCIONES BÁSICAS DE HTML
El lenguaje HTML puede ser creado y editado con cualquier editor de textos básico, como puede ser Gedit en Linux, el Bloc de Notas de Windows, o cualquier otro editor que admita texto sin formato como GNU Emacs, Microsoft Wordpad, TextPad, Vim, Notepad++, entre otros. Existen además, otros programas para la realización de sitios Web o edición de código HTML, como por ejemplo Microsoft FrontPage, el cual tiene un formato básico parecido al resto de los programas de Office. También existe el famoso software de Macromedia (que adquirió la empresa Adobe) llamado Dreamweaver, siendo uno de los más utilizados en el ámbito de diseño y programación Web. Estos programas se les conoce como editores WYSIWYG o What You See Is What You Get (en español: “lo que ves es lo que obtienes”). Esto significa que son editores en los cuales se ve el resultado de lo que se está editando en tiempo real a medida que se va desarrollando el documento. Ahora bien, esto no significa una manera distinta de realizar sitios web, sino que una forma un tanto más simple ya que estos programas, además de tener la opción de trabajar con la vista preliminar, tiene su propia sección HTML la cual va generando todo el código a medida que se va trabajando.
Combinar estos dos métodos resulta muy interesante, ya que de alguna manera se ayudan entre sí. Por ejemplo; si se edita todo en HTML y de pronto se olvida algún código o etiqueta, simplemente me dirijo al editor visual o WYSIWYG y se continúa ahí la edición, o viceversa, ya que hay casos en que sale más rápido y fácil escribir directamente el código de alguna característica que queramos adherirle al sitio, que buscar la opción en el programa m ismo. Existe otro tipo de editores HTML llamados WYSIWYM (Lo que ves es lo que quieres decir) que dan más importancia al contenido y al significado que a la apariencia visual. Entre los objeti vos que tienen estos editores es la separación del contenido y la presentación, fundamental en el diseño Web. HTML utiliza etiquetas o marcas, que consisten en breves instrucciones de comienzo y final, mediante las cuales se determina la forma en la que de be aparecer en su navegador el texto, así como también las imágenes y los demás elementos, en la pantalla del ordenador. Toda etiqueta se identifica porque está encerrada entre los signos menor que y mayor que (<>), y algunas tienen atributos que pueden tomar algún valor. En general las etiquetas se aplicarán de dos formas especiales:
Se abren y se cierran, como por ejemplo: <b>negrita</b> que se vería en su navegador web como negrita.
No pueden abrirse y cerrarse, como <hr> que se vería en su navegador web como una línea horizontal.
Otras que pueden abrirse y cerrarse, como por ejemplo <p>.
Las etiquetas básicas o mínimas son: <!DOCTYPE
HTML
PUBLIC
"http://www.w3.org/TR/html4/strict.dtd">
" -//W3C//DTD
HTML
4.01//EN"
<html lang="es"> <head> <title>Ejemplo</title> </head> <body> <p>ejemplo</p> </body> </html>
5.7.6. HISTORIA DEL ESTÁNDAR HTML
En 1989 existían dos técnicas que permitían vincular documentos electrónicos, por un lado los hipervínculos (links) y por otro lado un poderoso lenguaje de etiquetas denominado SGML. Por entonces un usuario conocedor de ambas opciones, Tim Berners-Lee físico nuclear del Centro Europeo para la Investigación Nuclear da a conocer a la prensa que estaba trabajando en un sistema que permitirá acced er a ficheros en línea, funcionando sobre redes de computadoras o máquinas electrónicas basadas en el protocolo TCP/IP. A principios de 1990, Tim Berners-Lee define por fin el HTML como un subconjunto del conocido SGML y crea algo más valioso aún, el World Wide Web. En 1991, Tim Berners-Lee crea el primer navegador de HTML que funcionaría en modo texto y para UNIX. Los trabajos para crear un sucesor del HTML, denominado HTML +, comenzaron a finales de 1993. HTML+ se diseñó originalmente para ser un supe rconjunto del HTML que permitiera evolucionar gradualmente desde el formato HTML anterior. A la primera especificación formal de HTML+ se le dio, por lo tanto, el número de
versión 2 para distinguirla de las propuestas no oficiales previas. Los trabajos sobre HTML+ continuaron, pero nunca se convirtió en un estándar, a pesar de ser la base formalmente más parecida al aspecto compositivo de las especificaciones actuales. El borrador del estándar HTML 3.0 fue propuesto por el recién formado W3C en marzo de 1995. Con él se introdujeron muchas nuevas capacidades, tales como facilidades para crear tablas, hacer que el texto fluyese alrededor de las figuras y mostrar elementos matemáticos complejos. Aunque se diseñó para ser compatible con HTML 2.0, era demasiado complejo para ser implementado con la tecnología de la época y, cuando el borrador del estándar expiró en septiembre de 1995, se abandonó debido a la carencia de apoyos de los fabricantes de navegadores web. El HTML 3.1 nunca llegó a ser propuesto oficialmente, y el estándar siguiente fue el HTML 3.2, que abandonaba la mayoría de las nuevas características del HTML 3.0 y, a cambio, adoptaba muchos elementos desarrollados inicialmente por los navegadores web Netscape y Mosaic. La posibilidad de trabajar con fórmulas matemáticas que se había propuesto en el HTML 3.0 pasó a quedar integrada en un estándar distinto llamado MathML. El HTML 4.0 también adoptó muchos elementos específicos desarrollados inicialmente para un navegador web concreto, pero al mismo tiempo comenzó a limpiar el HTML señalando algunos de ellos como 'desaprobados'.
5.7.7. ACCESIBILIDAD WEB
El diseño en HTML aparte de cumplir con las especificaciones propias del lenguaje debe respetar unos criterios de accesibilidad web, siguiendo unas paut as, o las
normativas y leyes vigentes en los países donde se regule dicho concepto. Se encuentra disponible y desarrollado por el W3C a través de las Pautas de Accesibilidad al Contenido Web 1.0 WCAG, aunque muchos países tienen especificaciones propias como España con la Norma UNE 139803.
5.8.
JAVASCRIPT
Es un lenguaje de programación interpretado, es decir, que no requiere compilación, utilizado principalmente en páginas web, con una sintaxis semejante a la del lenguaje Java y el lenguaje C. Al igual que Java, JavaScript es un lenguaje orientado a objetos propiamente dicho, ya que dispone de Herencia, si bien ésta se realiza siguiendo el paradigma de programación basada en prototipos, ya que las nuevas c lases se generan clonando las clases base (prototipos) y extendiendo su funcionalidad. Todos los navegadores modernos interpretan el código JavaScript integrado dentro de las páginas web. Para interactuar con una página web se provee al lenguaje JavaScript de una implementación del DOM. El lenguaje fue inventado por Brendan Eich en la empresa Netscape Communications, que es la que desarrolló los primeros navegadores web comerciales. Apareció por primera vez en el producto de Netscape llamado Netscape Navigator 2.0. Tradicionalmente, se venía utilizando en páginas web HTML, para realizar tareas y operaciones en el marco de la aplicación únicamente cliente, sin acceso a
funciones del servidor. JavaScript se ejecuta en el agente de usuario al mismo tiempo que las sentencias van descargándose junto con el código HTML. Los autores inicialmente lo llamaron Mocha y más tarde LiveScript pero fue rebautizado como JavaScript en un anuncio conjunto entre Sun Microsystems y Netscape, el 4 de diciembre de 1995. En 1997 los autores propusieron JavaScript para que fuera adoptado como estándar de la European Computer Manufacturers' Association ECMA, que a pesar de su nombre no es europeo sino internacional, con sede en Ginebra. En junio de 1997 fue adoptado como un estándar E CMA, con el nombre de ECMAScript. Poco después también lo fue como un estándar ISO. JScript es la implementación de ECMAScript de Microsoft, muy similar al JavaScript de Netscape, pero con ciertas diferencias en el modelo de objetos del navegador que hacen a ambas versiones con frecuencia incompatibles. Para evitar estas incompatibilidades, el World Wide Web Consortium diseñó el estándar Document Object Model (DOM, ó Modelo de Objetos del Documento en castellano), que incorporan Konqueror, las versiones 6 d e Internet Explorer y Netscape Navigator, Opera versión 7, y Mozilla desde su primera versión.
5.8.1. DÓNDE Y CÓMO INCLUIR JAVASCRIPT EN UN DOCUMENTO
Javascript se puede incluir en cualquier documento y es compatible con cualquier S.O.HTML, o todo aquel que termine traduciéndose en HTML en el navegador del cliente; ya sea PHP, ASP,JSP,SVG... Incluir código directamente en una estructura HTML es un a práctica invasiva, y no recomendada. El método correcto
que define la W3C es incluir javascript co mo un archivo externo, tanto por cuestiones de accesibilidad, como practicidad y velocidad en la navegación. Bastará con escribir en el documento HTML: <script type="text/javascript" src="[URL]"></script> Siendo [URL] la URL relativa o absoluta del recurso con código JavaScript, el cual tendrá extensión js. También es posible incluir código directamente en el documento entre los elementos <script> y </script>, aunque no se recomienda: <script type="text/javascript"> <!-// código JavaScript --> </script> Para validar el código en un validador HTML es necesario incluir los comentarios HTML ‹!-- y --> para que no se interpreten los símbolos < y > como inicio y fin de etiqueta.
5.8.2. HISTORIA Y DENOMINACIÓN
JavaScript fue desarrollado originalmente por Brendan Eich de Netscape con el nombre de Mocha, más tarde renombrado a LiveScript, y finalmente a JavaScript. El cambio de nombre de LiveScript a JavaScript coincidió aproximadamente con el momento en que Netscape agregó soporte para la tecnología Java en su
navegador web Netscape Navigator. JavaScript fue presentado y desarrollado en el navegador Netscape versiรณn 2.0B3 en diciembre de 1995. La denominaciรณn ha causado confusiรณn, dando la impresiรณn de que el lenguaje es una prolongaciรณn de Java, y se ha caracterizado por muchos como una estratagema de marketing de Netscape para obtener prestigio e innovar en lo que eran los nuevos lenguajes de programaciรณn web. Microsoft dio como nombre a su dialecto de javascript JScript para evitar cuestiones relacionadas con el trademark. JScript fue adoptado en la versiรณn 3.0 de Internet Explorer, liberado en agosto de 1996, e incluyรณ c ompatibilidad con el Efecto 2000 con las funciones de fecha, a diferencia de los que se basaban en java.util.Date en ese momento. Los dialectos pueden parecer tan similares que los tรฉrminos "JavaScript" y "JScript" a menudo se utilizan indistintamente, pero la especificaciรณn de JScript es incompatibl e con la de ECMA en muchos aspectos. Netscape presentรณ Javascript a Ecma para su normalizaciรณn, resultando la versiรณn normalizada llamada ECMAScript.
5.8.3. VERSIONES
Versi贸 n
1.0
1.1
1.2
Fecha
Mozill
de
lanzamient Equivalencia o
Marzo
de
2.0
de
Firefo
Internet Explore r
3.0
3.0
1996
Junio
e
x
1996
Agosto
Netscap a
de
4.0-4.05
1997
Especificaci贸n
1.3
Octubre de 1998
ECMA-262 1st /
4.06-4.7x
Especificaci贸n ECMA-262 2 nd
1.4
Netscape Server
4.0
Oper Safar a
i
5.5 (JScript 5.5), 6
1.5
Noviembre
Especificaci贸n
de 2000
ECMA-262 3 rd
6.0
1.0
(JScript
6.0,
5.6),
7.0,
7
8.0,
(JScript
9.0
5.7), 8 (JScript 6)
1.5 + Arrays
1.6
extras
+
Noviembre
Arrays
y
de 2005
Strings gen茅ricos
1.5
+
E4X
1.6
1.7
Octubre de 2006
+
Generadores de Python + Iteradores let
+
2.0
3.x
1.7
1.8
Junio 2008
de
+
Generador de expresiones + Clausuras
3.0
de
expresiones
1.8 1.8.1
+
actualizacione
3.5
s menores
1.8.1 1.9
+
compatibilidad con
4
ECMAScript 5
5.9.
BASE DE DATOS
Una base de datos o banco de datos (en inglés: database) es un conjunto de datos pertenecientes a un mismo contexto y almacenados sistemáticamente para su posterior uso. En este sentido, una biblioteca puede considerarse una base de datos compuesta en su mayoría por documentos y textos impresos en papel e indexados para su consulta. En la actualidad, y debido al desarrollo tecnológico de campos como la informática y la electrónica, la mayoría de las bases de datos
están en formato digital (electrónic o), que ofrece un amplio rango de soluciones al problema de almacenar datos. Existen unos programas denominados sistemas gestores de bases de datos, abreviados, SGBD, que permiten almacenar y posteriormente acceder a los datos de forma rápida y estructurad a. Las propiedades de estos SGBD, así como su utilización y administración, se estudian dentro del ámbito de la informática. Las aplicaciones más usuales son para la gestión de empresas e instituciones públicas. También son ampliamente utilizadas en entorn os científicos con el objeto de almacenar la información experimental. Aunque las bases de datos pueden contener muchos tipos de datos, algunos de ellos se encuentran protegidos por las leyes de varios países. Por ejemplo en España, los datos personales se encuentran protegidos por la Ley Orgánica de Protección de Datos de Carácter Personal (LOPD).
5.9.1. TIPOS DE BASES DE DATOS
Las bases de datos pueden clasificarse de varias maneras, de acuerdo al contexto que se esté manejando, o la utilidad de la misma:
5.9.1.1.
SEGÚN LA VARIABILIDAD DE LOS DATOS ALMACENADOS
Bases de datos estáticas Éstas son bases de datos de sólo lectura, utilizadas primordialmente para almacenar datos históricos que posteriormente se pueden utilizar para estudiar el comportamiento de un conju nto de datos a través del tiempo, realizar proyecciones y tomar decisiones. Bases de datos dinámicas Éstas son bases de datos donde la información almacenada se modifica con el tiempo, permitiendo operaciones como actualización, borrado y adición de datos, además de las operaciones fundamentales de consulta. Un ejemplo de esto puede ser la base de datos utilizada en un sistema de información de una tienda de abarrotes, una farmacia, un videoclub.
5.9.1.2.
SEGÚN EL CONTENIDO
Bases de datos bibliográficas Solo contienen un surrogante (representante) de la fuente primaria, que permite localizarla. Un registro típico de una base de datos bibliográfica contiene información sobre el autor, fecha de publicación, editorial, título, edición, de una determinada publicación , etc. Puede contener un resumen o extracto de la publicación original, pero nunca el texto completo, porque si no estaríamos en presencia de una base de datos a texto completo (o de fuentes primarias —ver
más abajo). Como su nombre lo indica, el contenido son cifras o números. Por ejemplo, una colección de resultados de análisis de laboratorio, entre otras. Bases de datos de texto completo Almacenan las fuentes primarias, como por ejemplo, todo el contenido de todas las ediciones de una colección de revista s científicas. Directorios Un ejemplo son las guías telefónicas en formato electrónico. Bases de datos o "bibliotecas" de información Biológica Son bases de datos que almacenan diferentes tipos de información proveniente de las ciencias de la vida o médi cas. Se pueden considerar en varios subtipos:
Aquellas que almacenan secuencias de nucleótidos o proteínas.
Las bases de datos de rutas metabólicas
Bases de datos de estructura, comprende los registros de datos experimentales sobre estructuras 3D de biom oléculas
Bases de datos clínicas
Bases de datos bibliográficas (biológicas)
5.9.2. MODELOS DE BASES DE DATOS
Además de la clasificación por la función de las bases de datos, éstas también se pueden clasificar de acuerdo a su modelo de administración de dato s.
Un modelo de datos es básicamente una "descripción" de algo conocido como contenedor de datos (algo en donde se guarda la información), así como de los métodos para almacenar y recuperar información de esos contenedores. Los modelos de datos no son cosa s físicas: son abstracciones que permiten la implementación de un sistema eficiente de base de datos; por lo general se refieren a algoritmos, y conceptos matemáticos. Algunos modelos con frecuencia utilizados en las bases de datos:
5.9.2.1.
BASES DE DATOS JERÁRQU ICAS
Éstas son bases de datos que, como su nombre indica, almacenan su información en una estructura jerárquica. En este modelo los datos se organizan en una forma similar a un árbol (visto al revés), en donde un nodo padre de información puede tener varios hijos. El nodo que no tiene padres es llamado raíz, y a los nodos que no tienen hijos se los conoce como hojas. Las bases de datos jerárquicas son especialmente útiles en el caso de aplicaciones que manejan un gran volumen de información y datos muy compartidos permitiendo crear estructuras estables y de gran rendimiento. Una de las principales limitaciones de este modelo es su incapacidad de representar eficientemente la redundancia de datos.
5.9.2.2.
BASE DE DATOS DE RED
Éste es un modelo ligeramente disti nto del jerárquico; su diferencia fundamental es la modificación del concepto de nodo: se permite que un mismo nodo tenga varios padres (posibilidad no permitida en el modelo jerárquico). Fue una gran mejora con respecto al modelo jerárquico, ya que ofrecí a una solución eficiente al problema de redundancia de datos; pero, aun así, la dificultad que significa administrar la información en una base de datos de red ha significado que sea un modelo utilizado en su mayoría por programadores más que por usuarios finales.
5.9.2.3.
BASES DE DATOS TRANSACCIONALES
Son bases de datos cuyo único fin es el envío y recepción de datos a grandes velocidades, estas bases son muy poco comunes y están dirigidas por lo general al entorno de análisis de calidad, datos de producción e industrial, es importante entender que su fin único es recolectar y recuperar los datos a la mayor velocidad posible, por lo tanto la redundancia y duplicación de información no es un problema como con las demás bases de datos, por lo general para poderlas aprovechar al máximo permiten algún tipo de conectividad a bases de datos relacionales.
5.9.2.4.
BASE DE DATOS RELACIONAL
Éste es el modelo utilizado en la actualidad para modelar problemas reales y administrar datos dinámicamente. Tras ser postulados sus fund amentos en 1970 por Edgar Frank Codd, de los laboratorios IBM en San José (California), no tardó en consolidarse como un nuevo paradigma en los modelos de base de datos. Su idea fundamental es el uso de "relaciones". Estas relaciones podrían considerarse en forma lógica como conjuntos de datos llamados "tuplas". Pese a que ésta es la teoría de las bases de datos relacionales creadas por Edgar Frank Codd, la mayoría de las veces se conceptualiza de una manera más fácil de imaginar. Esto es pensando en cada r elación como si fuese una tabla que está compuesta por registros (las filas de una tabla), que representarían las tuplas, y campos (las columnas de una tabla). En este modelo, el lugar y la forma en que se almacenen los datos no tienen relevancia (a diferencia de otros modelos como el jerárquico y el de red). Esto tiene la considerable ventaja de que es más fácil de entender y de utilizar para un usuario esporádico de la base de datos. La información puede ser recuperada o almacenada mediante "consultas" que ofrecen una amplia flexibilidad y poder para administrar la información. El lenguaje más habitual para construir las consultas a bases de datos relacionales es SQL, Structured Query Language o Lenguaje Estructurado de Consultas, un estándar implementado por los principales motores o sistemas de gestión de bases de datos relacionales. Durante su diseño, una base de datos relacional pasa por un proceso al que se le conoce como normalización de una base de datos.
Durante los años '80 (1980 -1989) la aparición de dBASE produjo una revolución en los lenguajes de programación y sistemas de administración de datos. Aunque nunca debe olvidarse que dBase no utilizaba SQL como lenguaje base para su gestión.
5.9.2.5.
BASES DE DATOS MULTIDIMENSIONALES
Son bases de datos ideadas para desarrollar aplicaciones muy concretas, como creación de Cubos OLAP. Básicamente no se diferencian demasiado de las bases de datos relacionales (una tabla en una base de datos relacional podría serlo también en una base de datos multidimensional), la diferencia está más bien a nivel conceptual; en las bases de datos multidimensionales los campos o atributos de una tabla pueden ser de dos tipos, o bien repres entan dimensiones de la tabla, o bien representan métricas que se desean estudiar.
5.9.2.6.
BASES DE DATOS ORIENTADAS A OBJETOS
Este modelo, bastante reciente, y propio de los modelos informáticos orientados a objetos, trata de almacenar en la base de datos los objetos completos (estado y comportamiento). Una base de datos orientada a objetos es una base de datos que incorpora todos los conceptos importantes del paradigma de objetos:
Encapsulación - Propiedad que permite ocultar la información al resto de los objetos, impidiendo así accesos incorrectos o conflictos.
Herencia - Propiedad a través de la cual los objetos heredan comportamiento dentro de una jerarquía de clases.
Polimorfismo - Propiedad de una operación median te la cual puede ser aplicada a distintos tipos de objetos.
En bases de datos orientadas a objetos, los usuarios pueden definir operaciones sobre los datos como parte de la definición de la base de datos. Una operación (llamada función) se especifica en d os partes. La interfaz (o signatura) de una operación incluye el nombre de la operación y los tipos de datos de sus argumentos (o parámetros). La implementación (o método) de la operación se especifica separadamente y puede modificarse sin afectar la inter faz. Los programas de aplicación de los usuarios pueden operar sobre los datos invocando a dichas operaciones a través de sus nombres y argumentos, sea cual sea la forma en la que se han implementado. Esto podría denominarse independencia entre programas y operaciones.
5.9.2.7.
BASES DE DATOS DOCUMENTALES
Permiten la indexación a texto completo, y en líneas generales realizar búsquedas más potentes. Tesaurus es un sistema de índices optimizado para este tipo de bases de datos.
5.9.2.8.
BASE DE DATOS DEDUCTIVAS
Un sistema de una base de datos deductiva , es un sistema de base de datos pero con la diferencia de que permite hacer deducciones a través de inferencias. Se basa principalmente en reglas y hechos que son almacenados en la base de datos. También las bases de dato s deductivas son llamadas base de datos lógica, a raíz de que se basa en lógica matemática.
5.9.3. GESTIÓN DE BASES DE DATOS DISTRIBUIDA
La base de datos está almacenada en varias computadoras conectadas en red. Surgen debido a la existencia física de organism os descentralizados. Esto les da la capacidad de unir las bases de datos de cada localidad y acceder así a distintas universidades, sucursales de tiendas, etcétera.
5.10. APACHE
El servidor HTTP Apache es un servidor web HTTP de código abierto para plataformas Unix (BSD, GNU/Linux, etc.), Windows, Macintosh y otras, que implementa el protocolo HTTP/1.1 y la noción de sitio virtual. Cuando comenzó su desarrollo en 1995 se basó inicialmente en código del popular NCSA HTTPd 1.3, pero más tarde fue reescrito por co mpleto. Su nombre se debe a que Behelendorf eligió ese nombre porque quería que tuviese la connotación de algo que es firme y enérgico pero no agresivo, y la tribu Apache fue la última en rendirse al que pronto
se convertiría en gobierno de EEUU, y en esos momentos la preocupación de su grupo era que llegasen las empresas y "civilizasen" el paisaje que habían creado los primeros ingenieros de internet. Además Apache consistía solamente en un conjunto de parches a aplicar al servidor de NCSA. Era, en inglés, a patchy server (un servidor "parcheado"). El servidor Apache se desarrolla dentro del proyecto HTTP Server (httpd) de la Apache Software Foundation. Apache presenta entre otras características altamente configurables, bases de datos de autenticación y ne gociado de contenido, pero fue criticado por la falta de una interfaz gráfica que ayude en su configuración. Apache tiene amplia aceptación en la red: desde 1996, Apache, es el servidor HTTP más usado. Alcanzó su máxima cuota de mercado en 2005 siendo el servidor empleado en el 70% de los sitios web en el mundo, sin embargo ha sufrido un descenso en su cuota de mercado en los últimos años. (Estadísticas históricas y de uso diario proporcionadas por Netcraft). La mayoría de las vulnerabilidades de la segurid ad descubiertas y resueltas tan sólo pueden ser aprovechadas por usuarios locales y no remotamente. Sin embargo, algunas se pueden accionar remotamente en ciertas situaciones, o explotar por los usuarios locales malévolos en las disposiciones de recibimien to compartidas que utilizan PHP como módulo de Apache.
5.10.1.
VENTAJAS
Modular
Open source
Multi-plataforma
Extensible
Popular (fácil conseguir ayuda/soporte)
5.10.2.
MÓDULOS
La arquitectura del servidor Apache es muy modular. El servidor consta de una sección core y diversos módulos que aportan mucha de la funcionalidad que podría considerarse básica para un servidor web. Algunos de estos módulos son:
mod_ssl - Comunicaciones Seguras vía TLS.
mod_rewrite - reescritura de direcciones (generalmente utilizado pa ra transformar páginas dinámicas como php en páginas estáticas html para así engañar a los navegantes o a los motores de búsqueda en cuanto a cómo fueron desarrolladas estas páginas).
mod_dav - Soporte del protocolo WebDAV (RFC 2518).
mod_deflate - Compresión transparente con el algoritmo deflate del contenido enviado al cliente.
mod_auth_ldap - Permite autentificar usuarios contra un servidor LDAP.
mod_proxy_ajp - Conector para enlazar con el servidor Jakarta Tomcat de páginas dinámicas en Java (servle ts y JSP).
El servidor de base puede ser extendido con la inclusión de módulos externos entre los cuales se encuentran:
mod_perl - Páginas dinámicas en Perl.
mod_php - Páginas dinámicas en PHP.
mod_python - Páginas dinámicas en Python.
mod_rexx - Páginas dinámicas en REqXX y Object REXX.
mod_ruby - Páginas dinámicas en Ruby.
mod_aspdotnet - Páginas dinámicas en .NET de Microsoft (Módulo retirado).
mod_mono - Páginas dinámicas en Mono
mod_security - Filtrado a nivel de aplicación, para seguridad.
5.10.3.
USO
Apache es usado primariamente para enviar páginas web estáticas y dinámicas en la World Wide Web. Muchas aplicaciones web están diseñadas asumiendo como ambiente de implantación a Apache, o que utilizarán características propias de este servidor web. Apache es el componente de servidor web en la popular plataforma de aplicaciones LAMP, junto a MySQL y los lenguajes de programación PHP/Perl/Python (y ahora también Ruby). Este servidor web es redistribuido como parte de varios paquetes propietarios de software, incluyendo la base de datos Oracle y el IBM WebSphere application server. Mac OS X integra apache como parte de su propio servidor web y como
soporte de su servidor de aplicaciones WebObjects. Es soportado de alguna manera por Borland en las herrami entas de desarrollo Kylix y Delphi. Apache es incluido con Novell NetWare 6.5, donde es el servidor web por defecto, y en muchas distribuciones Linux. Apache es usado para muchas otras tareas donde el contenido necesita ser puesto a disposición en una form a segura y confiable. Un ejemplo es al momento de compartir archivos desde una computadora personal hacia Internet. Un usuario que tiene Apache instalado en su escritorio puede colocar arbitrariamente archivos en la raíz de documentos de Apache, desde dond e pueden ser compartidos. Los programadores de aplicaciones web a veces utilizan una versión local de Apache en orden de previsualizar y probar código mientras éste es desarrollado. Microsoft Internet Information Services (IIS) es el principal competidor d e Apache, así como Sun Java System Web Server de Sun Microsystems y un anfitrión de otras aplicaciones como Zeus Web Server. Algunos de los más grandes sitios web del mundo están ejecutándose sobre Apache. La capa frontal (front end) del motor de búsqueda Google está basado en una versión modificada de Apache, denominada Google Web Server (GWS). Muchos proyectos de Wikimedia también se ejecutan sobre servidores web Apache.
5.10.4.
CONFIGURACIÓN
La mayor parte de la configuración se realiza en el fichero apache2. conf o httpd.conf, según el sistema donde esté corriendo. Cualquier cambio en éste
archivo requiere reiniciar el servidor, o forzar la lectura de los archivos de configuración nuevamente.
5.10.5.
LICENCIA
La licencia de software bajo la cual el software de la f undación Apache es distribuido es una parte distintiva de la historia de Apache HTTP Server y de la comunidad de código abierto. La Licencia Apache permite la distribución de derivados de código abierto y cerrado a partir de su código fuente original. La Free Software Foundation no considera a la Licencia Apache como compatible con la versión 2 de la GNU General Public License (GPL), en la cual el software licenciado bajo la Apache License no puede ser integrado con software distribuido bajo la GPL: Este es software libre pero es incompatible con la GPL. La Apache Software License es incompatible con la GPL porque tiene un requerimiento específico que no está incluido en la GPL: tiene ciertos casos de terminación de patentes que la GPL no requiere. No consid eramos que dichos casos de terminación de patentes son inherentemente una mala idea, pero a pesar de ello son incompatibles con la GNU GPL. Sin embargo, la versión 3 de la GPL incluye una provisión (Sección 7e) que le permite ser compatible con licencias que tienen claúsulas de represalia de patentes, incluyendo a la Licencia Apache. El nombre Apache es una marca registrada y puede ser sólo utilizada con el permiso expreso del dueño de la marca.
5.11. ADOBE DREAMWEAVER (DW)
Es una aplicación en forma de estudi o (Basada por supuesto en la forma de estudio de Adobe Flash®) pero con más parecido a un taller destinado para la construcción y edición de sitios y aplicaciones Web basados en estándares. Creado inicialmente por Macromedia (actualmente producido por Adob e Systems). Es el programa de este tipo más utilizado en el sector del diseño y la programación web, por sus funcionalidades, su integración con otras herramientas como Adobe Flash y, recientemente, por su soporte de los estándares del World Wide Web Consortium. Su principal competidor es Microsoft Expression Web y tiene soporte tanto para edición de imágenes como para animación a través de su integración con otras herramientas Hasta la versión MX, fue duramente criticado por su escaso soporte de los estándares de la web, ya que el código que generaba era con frecuencia sólo válido para Internet Explorer, y no validaba como HTML estándar. Esto se ha ido corrigiendo en las versiones recientes. Se vende como parte de la suite Adobe Creative Suite 3 y 4 La gran base de este editor sobre otros es su gran poder de ampliación y personalización del mismo, puesto que en este programa, sus rutinas (como la de insertar un hipervinculo, una imagen o añadir un comportamiento) están hechas en Javascript-C, lo que le ofrece una gran flexibilidad en estas materias. Esto hace que los archivos del programa no sean instrucciones de C++ sino, rutinas de Javascript que hace que sea un programa muy fluido, que todo ello hace, que programadores y editores web hagan extensiones para su programa y lo ponga a su gusto.
Las versiones originales de la aplicación se utilizaban como simples editores WYSIWYG. Sin embargo, versiones más recientes soportan otras tecnologías web como CSS, JavaScript y algunos Framework del lado servidor. Dreamweaver ha tenido un gran éxito desde finales de los 90 y actualmente mantiene el 90% del mercado de editores HTML. Esta aplicación está disponible tanto para la platafoma MAC como para Windows, aunque también se puede ejecutar en plataformas basadas en UNI X utilizando programas que implementan las API's de Windows, tipo Wine. Como editor WYSIWYG que es, Dreamweaver oculta el código HTML de cara al usuario, haciendo posible que alguien no entendido pueda crear páginas y sitios web fácilmente. Algunos desarrolladores web critican esta propuesta ya que crean páginas HTML más largas de lo que solían ser al incluir mucho código inútil, lo cual va en detrimento de la ejecución de las páginas en el navegador web. Esto puede ser especialmente cierto ya que la aplica ción facilita en exceso el diseño de las páginas mediante tablas. Además, algunos desarrolladores web han criticado Dreamweaver en el pasado porque creaba código que no cumplía con los estándares del consorcio Web (W3C). No obstante, Adobe ha aumentado el soporte CSS y otras maneras de diseñar páginas sin tablas en versiones posteriores de la aplicación. Dreamweaver permite al usuario utilizar la mayoría de los navegadores Web instalados en su ordenador para previsualizar las páginas web. También dispone de herramientas de administración de sitios dirigidas a principiantes como, por ejemplo, la habilidad de encontrar y reemplazar líneas de texto y código por cualquier tipo de parámetro especificado, hasta el sitio web completo. El panel de
comportamientos también permite crear JavaScript básico sin conocimientos de código. Con la llegada de la versión MX, Macromedia incorporó herramientas de creación de contenido dinámico en Dreamweaver. En lo fundamental de las herramientas HTML WYSIWYG, también permite la c onexión a Bases de Datos como MySQL y Microsoft Access, para filtrar y mostrar el contenido utilizando tecnología de script como, por ejemplo, ASP (Active Server Pages), ASP.NET, ColdFusion, JSP (JavaServer Pages),PHP sin necesidad de tener experiencia pre via en programación. Un aspecto de alta consideración de Dreamweaver es su arquitectura extensible. Es decir, permite el uso de "Extensiones". Las extensiones, tal y como se conocen, son pequeños programas, que cualquier desarrollador web puede escribir (normalmente en HTML y Javascript) y que cualquiera puede descargar e instalar, ofreciendo así funcionalidades añadidas a la aplicación. Dreamweaver goza del apoyo de una gran comunidad de desarrolladores de extensiones que hacen posible la disponibilidad de extensiones gratuitas y de pago para la mayoría de las tareas de desarrollo web, que van desde simple efectos rollover hasta completas cartas de compra. También podría decirse, que para un diseño mas rápido y a la vez fácil podría complementarse con firew orks en donde podría uno diseñar un menú o para otras creaciones de imágenes (gif web, gif websnap, gif adaptable,jpeg calidad superior, jpeg archivo mas pequeño, gif animado websnap) para un sitio web y después exportar la imagen creada y así utilizarla c omo una sola, en donde ya llevara los vínculos a un dicho sitio en especifico que uno le haya dado.(MRR - U.P.C.) Dato Curioso: Su nombre en español significa "tejesueños o tejedor de sueños"
5.11.1.
CARACTERÍSTICAS
Además de sus capacidades WYSIWYG, tiene las fu nciones típicas de un editor de código fuente para la web:
Un administrador de sitios, para agrupar los archivos según el proyecto al que pertenezcan.
Un cliente FTP integrado, que permite subir los archivos editados inmediatamente al sitio en Internet.
Función de autocompletar y resaltado de la sintaxis para instrucciones en HTML y lenguajes de programación como P qHP, JSP o ASP.
5.11.2.
HISTORIAL DE VERSIONES
Dreamweaver 1.0 (Lanzado en diciembre de 1997; Dreamweaver 1.2 marzo de 1998)
Dreamweaver 2.0 (Lanzado en diciembre de 1998)
Dreamweaver 3.0 (Lanzado en diciembre de 1999)
Dreamweaver UltraDev 1.0 (Lanzado en junio de 2000)
Dreamweaver 4.0 (Lanzado en diciembre de 2000)
Dreamweaver UltraDev 4.0 (Lanzado en diciembre de 2000)
Dreamweaver MX [Numero interno de version: 6.0] (Lanzado en mayo de 2002)
Dreamweaver MX 2004 [Numero interno de version: 7.0] (Lanzado el 10 de septiembre en 2003)
Dreamweaver 8 (Lanzado el 13 de septiembre de 2005)
Dreamweaver CS3 (Lanzado el 16 de abril de 2007)
Dreamweaver CS4 (Lanzado el 23 de septiembre de 2008)
5.12. LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN
Con la aparición de las computadoras desaparecen las secuencias de posiciones de llaves mecánicas que debían desconectarse para o btener una acción determinada, una llave conectada era un 1 y una llave desconectada era un 0. Una sucesión de llaves en cualquiera de sus dos posiciones definía una secuencia de ceros y unos (por ejemplo: 0100011010011101...) que venía a representar una instrucción o un conjunto de instrucciones (programa) para el ordenador (o computador) en el que se estaba trabajando. A esta primera forma de especificar programas para una computadora se la denomina lenguaje máquina o código máquina. La necesidad de recordar secuencias de programación para las acciones usuales llevó a denominarlas con nombres fáciles de memorizar y asociar: ADD (sumar), SUB (restar), MUL (multiplicar), CALL (ejecutar subrutina), etc. A esta secuencia de posiciones se le denominó "instrucci ones", y a este conjunto de instrucciones se le llamó lenguaje ensamblador. Posteriormente aparecieron diferentes lenguajes de programación, los cuales reciben su denominación porque tienen una estructura sintáctica similar a los lenguajes escritos por los humanos
5.12.1.
CONCEPTO
Un lenguaje de programación es un conjunto de símbolos y reglas sintácticas y semánticas que definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones. Es utilizado para controlar el comportamiento físico y lógico de una máquina. Aunque muchas veces se usan los términos 'lenguaje de programación' y 'lenguaje informático' como si fuesen sinónimos, no tiene por qué ser así, ya que los lenguajes informáticos engloban a los lenguajes de programación y a otros más, como, por ejemplo, el HTML (lenguaje para el marcado de páginas web que no es propiamente un lenguaje de programación). Un lenguaje de programación permite a uno o más programadores especificar de manera precisa sobre qué datos debe operar una computadora, cómo estos da tos deben ser almacenados o transmitidos y qué acciones debe tomar bajo una variada gama de circunstancias. Todo esto, a través de un lenguaje que intenta estar relativamente próximo al lenguaje humano o natural, tal como sucede con el lenguaje Léxico. Una característica relevante de los lenguajes de programación es precisamente que más de un programador puedan tener un conjunto común de instrucciones que puedan ser comprendidas entre ellos para realizar la construcción del programa de forma colaborativa. Los procesadores usados en las computadoras son capaces de entender y actuar según lo indican programas escritos en un lenguaje fijo llamado lenguaje de máquina. Todo programa escrito en otro lenguaje puede ser ejecutado de dos maneras:
Mediante un programa que va adaptando las instrucciones conforme son encontradas. A este proceso se lo llama interpretar y a los programas que lo hacen se los conoce como intérpretes.
Traduciendo este programa, al programa equivalente escrito en lenguaje de máquina. A ese proceso se lo llama compilar y al programa traductor se le denomina compilador.
5.12.2.
CLASIFICACIÓN DE LOS LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN
Los lenguajes de programación se pueden clasificar atendiendo a varios criterios:
Según el nivel de abstracción
Según el paradigma de programación que poseen cada uno de ellos
5.12.3.
SEGÚN SU NIVEL DE ABSTRACCIÓN
5.12.3.1. LENGUAJES DE MÁQUINA
Están escritos en lenguajes directamente legibles por la máquina (computadora), ya que sus instrucciones son cadenas binarias (0 y 1). Da la posibilid ad de cargar (transferir un programa a la memoria) sin necesidad de traducción posterior lo que supone una velocidad de ejecución superior, solo que con poca fiabilidad y dificultad de verificar y poner a punto los programas.
5.12.3.2. LENGUAJES DE BAJO NIVEL
Los lenguajes de bajo nivel son lenguajes de programación que se acercan al funcionamiento de una computadora. El lenguaje de más bajo nivel por excelencia es el código máquina. A éste le sigue el lenguaje ensamblador, ya que al programar en ensamblador se tra bajan con los registros de memoria de la computadora de forma directa. Ejemplo: Lenguaje ensamblador, sintaxis Intel para procesadores x86 mov eax,1 ;mueve a al registro eax el valor 1 xor ebx, ebx ;pone en 0 el registro ebx int 80h ;llama a la interrupción 80h (80h = 128 sistema decimal) Ejecutar ese código en sistemas UNIX o basados en él equivale a una función exit(0) (terminar el programa retornando el valor 0)
5.12.3.3. LENGUAJES DE MEDIO NIVEL
Hay lenguajes de programación que son considerados por algunos ex pertos como lenguajes de medio nivel (como es el caso del lenguaje C) al tener ciertas características que los acercan a los lenguajes de bajo nivel pero teniendo, al mismo tiempo, ciertas cualidades que lo hacen un lenguaje más cercano al humano y, por tanto, de alto nivel. Ejemplo: /*Lenguaje C*/
/*declaración de las funciones estandars de entrada y salida*/ #include <stdio.h>
int main(int argc, char **argv) { char *p; /*creamos un puntero a un byte*/ if(argc == 1){ printf("\nIngrese un argumento al programa \n");/*imprimimos el texto*/ return 1; } p = 0x30000 /*el puntero apunta a 0x30000 */ *p = argv[1][0] /*el primer caracter del primer argumento lo copiamos a la posición 0x30000 */ return 0; } El ejemplo es muy simple y muestra a los punteros de C, éstos no son muy utilizados en lenguajes de alto nivel, pero en C sí.
5.12.3.4. LENGUAJES DE ALTO NIVEL
Los lenguajes de alto nivel son normalmente fáciles de aprender porque están formados por elementos de lenguajes naturale s, como el inglés. En BASIC, uno de los lenguajes de alto nivel más conocidos, los comandos como "IF CONTADOR = 10 THEN STOP" pueden utilizarse para pedir a la computadora que pare si el CONTADOR es igual a 10. Esta forma de trabajar puede dar la sensación de que
las computadoras parecen comprender un lenguaje natural; en realidad lo hacen de una forma rígida y sistemática, sin que haya cabida, por ejemplo, para ambigüedades o dobles sentidos. Ejemplo: {Lenguaje Pascal} program suma;
var x,s,r:integer; {declaración de las variables} begin {comienzo del programa principal} writeln('Ingrese 2 números enteros' );{imprime el texto} readln(x,s); {lee 2 números y los coloca en las variables x y s} r:= x + s; {suma los 2 números y coloca el resultado en r} writeln('La suma es ',r); {imrpime el resultado} readln; end.{termina el programa principal} Ese es el lenguaje Pascal, muy utilizado por principiantes al aprender a programar.
5.12.4.
SEGÚN EL PARADIGMA DE PROGRAMACIÓN
Un paradigma de programación representa un enfoque particular o filosofía para la construcción del software. No es mejor u no que otro, sino que cada uno tiene ventajas y desventajas. Dependiendo de la situación un paradigma resulta más apropiado que otro. Atendiendo al paradigma de programación, se pueden clasificar los lenguajes en :
El paradigma imperativo o por procedimien tos es considerado el más común y está representado, por ejemplo, por el C o por BASIC.
El paradigma funcional está representado por la familia de lenguajes LISP (en particular Scheme), ML o Haskell.
El paradigma lógico, un ejemplo es PROLOG.
El paradigma orientado a objetos. Un lenguaje completamente orientado a objetos es Smalltalk.
Nota: La representación orientada a objetos mejora la estructura de los datos y por lo tanto se ha aplicado a diferentes paradigmas como Redes de Petri, Imperativo Secuencial, Lógica de Predicados, Funcional, etc. No obstante, la manipulación no queda fundamentalmente afectada y por lo tanto el paradigma inicial tampoco a pesar de ser re -orientado a objetos. Si bien puede seleccionarse la forma pura de estos paradigmas a la hora de programar, en la práctica es habitual que se mezclen, dando lugar a la programación multiparadigma. Actualmente el paradigma de programación más usado debido a múltiples ventajas respecto a sus anteriores, es la programación orientada a objetos.
5.12.4.1. LENGUAJES IMPERATIVOS
Son los lenguajes que dan instrucciones a la computadora, es decir, órdenes.
5.12.4.2. LENGUAJES FUNCIONALES
Paradigma Funcional: este paradigma concibe a la computación como la evaluación de funciones matemáticas y evita declarar y cambia r datos. En otras palabras, hace hincapié en la aplicación de las funciones y composición entre ellas, más que en los cambios de estados y la ejecución secuencial de comandos (como lo hace el paradigma procedimental). Permite resolver ciertos problemas de forma elegante y los lenguajes puramente funcionales evitan los efectos secundarios comunes en otro tipo de programaciones.
5.12.4.3. LENGUAJES LÓGICOS
La computación lógica direcciona métodos de procesamiento basados en el razonamiento formal. Los objetos de tale s razonamientos son "hechos" o reglas "if then". Para computar lógicamente se utiliza un conjunto de tales estamentos para calcular la verdad o falsedad de ese conjunto de estamentos. Un estamento es un hecho si sus tuplas verifican una serie de operacione s. Un hecho es una expresión en la que algún objeto o conjunto de objetos satisface una relación específica. Una tupla es una lista inmutable. Una tupla no puede modificarse de ningún modo después de su creación. Un regla if then es un estamento que infor ma acerca de conjuntos de tuplas o estamentos relacionados que pueden predecir si otras tuplas satisfacerán otras relaciones.
Un estamento que es probado verdadero como resultado de un proceso se dice que es una inferencia del conjunto original. Se trata p or tanto de una descripción de cómo obtener la veracidad de un estamento dado que unas reglas son verdaderas. La computación lógica está por tanto relacionada con la automatización de algún conjunto de métodos de inferencia.
5.12.4.4. LENGUAJES ORIENTADOS A OBJETOS
La Programación Orientada a Objetos (POO u OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones para diseñar aplicaciones y programas de computadora. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, mod ularidad, polimorfismo y encapsulamiento. Su uso se popularizó a principios de la década de 1990. Actualmente son muchos los lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos.
5.12.5.
IMPLEMENTACIÓN
La implementación de un lenguaje es la que prove e una manera de que se ejecute un programa para una determinada combinación de software y hardware. Existen básicamente dos maneras de implementar un lenguaje: Compilación e interpretación. Compilación es la traducción a un código que pueda utilizar la máquina. Los programas traductores que pueden realizar esta operación se llaman compiladores. Éstos, como los programas ensambladores avanzados,
pueden generar muchas líneas de código de máquina por cada proposición del programa fuente. Se puede también utili zar una alternativa diferente de los compiladores para traducir lenguajes de alto nivel. En vez de traducir el programa fuente y grabar en forma permanente el código objeto que se produce durante la compilación para utilizarlo en una ejecución futura, el p rogramador sólo carga el programa fuente en la computadora junto con los datos que se van a procesar. A continuación, un programa intérprete, almacenado en el sistema operativo del disco, o incluido de manera permanente dentro de la máquina, convierte cada
proposición del
programa fuente en lenguaje de máquina conforme vaya siendo necesario durante el procesamiento de los datos. El código objeto no se graba para utilizarlo posteriormente. La siguiente vez que se utilice una instrucción, se la deberá interpr etar otra vez y traducir a lenguaje máquina. Por ejemplo, durante el procesamiento repetitivo de los pasos de un ciclo o bucle, cada instrucción del bucle tendrá que volver a ser interpretada en cada ejecución repetida del ciclo, lo cual hace que el progra ma sea más lento en tiempo de ejecución (porque se va revisando el código en tiempo de ejecución) pero más rápido en tiempo de diseño (porque no se tiene que estar compilando a cada momento el código completo). El intérprete elimina la necesidad de realizar una compilación después de cada modificación del programa cuando se quiere agregar funciones o corregir errores; pero es obvio que un programa objeto compilado con antelación deberá ejecutarse con mucha mayor rapidez que uno que se debe interpretar a cad a paso durante una ejecución del código.
5.13. SERVIDOR WEB
Un servidor web es un programa que implementa el protocolo HTTP (HyperText Transfer Protocol). Este protocolo pertenece a la capa de aplicación del modelo OSI y está diseñado para transferir lo que l lamamos hipertextos, páginas web o páginas HTML (HyperText Markup Language): textos complejos con enlaces, figuras, formularios, botones y objetos incrustados como animaciones o reproductores de música. Es un programa que se ejecuta continuamente en un ord enador (también se emplea el término para referirse al ordenador que lo ejecuta), manteniéndose a la espera de peticiones por parte de un cliente (un navegador web) y que responde a estas peticiones adecuadamente, mediante una página web que se exhibirá en el navegador o mostrando el respectivo mensaje si se detectó algún error. Instalar un servidor web en nuestro PC nos permitirá, entre otras cosas, poder montar nuestra propia página web sin necesidad de contratar hosting, probar nuestros desarrollos vía l ocal, acceder a los archivos de nuestro equipo desde un PC remoto (aunque para esto existen otras opciones, como utilizar un servidor FTP) o utilizar alguno de los programas basados en web tan interesantes que están viendo la luz últimamente. El problema d e usar nuestro ordenador como servidor web es que conviene tenerlo encendido permanentemente (para que esté accesible de forma continua como la mayoría de los sitios webs), con el consiguiente coste debido al consumo de electricidad (conviene tener en cuen ta que hay alojamientos web gratuitos, incluso sin publicidad y con interesantes funciones). Servidor web de la Wikimedia
Sin embargo, el hecho de que HTTP y HTML estén íntimamente ligados no debe dar lugar a confundir ambos términos. HTML es un lenguaje d e marcas y HTTP es un protocolo. Un servidor web se mantiene a la espera de peticiones HTTP por parte de un cliente HTTP que solemos conocer como navegador. El cliente realiza una petición al servidor y éste le responde con el contenido que el cliente soli cita. A modo de ejemplo, al teclear www.wikipedia.org en nuestro navegador, éste realiza una petición HTTP al servidor de dicha dirección. El servidor responde al cliente enviando el código HTML de la página; el cliente, una vez recibido el código, lo interpreta y lo exhibe en pantalla. Como vemos con este ejemplo, el cliente es el encargado de interpretar el código HTML, es decir, de mostrar las fuentes, los colores y la disposición de los textos y objetos de la página; el servidor tan sólo se limita a transferir el código de la página sin llevar a cabo ninguna interpretación de la misma. Sobre el servicio web clásico podemos disponer de aplicaciones web. Éstas son porciones de código que se ejecutan cuando se realizan ciertas peticiones o respuestas HTTP. Hay que distinguir entre:
Aplicaciones en el lado del cliente: el cliente web es el encargado de ejecutarlas en la máquina del usuario. Son las aplicaciones tipo Java o Javascript: el servidor proporciona el código de las aplicaciones al cliente y éste, mediante el navegador, las ejecuta. Es necesario, por tanto, que el cliente disponga de un navegador con capacidad para ejecutar aplicaciones (también llamadas scripts). Comúnmente, los navegadores permiten ejecutar aplicaciones escritas en lenguaje javascript y java, aunque pueden añadirse más lenguajes mediante el uso de plugins.
Aplicaciones en el lado del servidor: el servidor web ejecuta la aplicación; ésta, una vez ejecutada, genera cierto código HTML; el servidor toma este código recién creado y lo en vía al cliente por medio del protocolo HTTP.
Las aplicaciones de servidor muchas veces suelen ser la mejor opción para realizar aplicaciones web. La razón es que, al ejecutarse ésta en el servidor y no en la máquina del cliente, éste no necesita ninguna c apacidad añadida, como sí ocurre en el caso de querer ejecutar aplicaciones javascript o java. Así pues, cualquier cliente dotado de un navegador web básico puede utilizar este tipo de aplicaciones. Algunos conceptos relacionados con las aplicaciones web s on:
PHP
ASP
Perl
Python/WSGI
CGI
.NET
JSP (Tecnología Java )
CF (Adobe Coldfusion)
Algunos servidores web importantes son:
Apache
IIS
Cherokee
Otros servidores, más simples pero más rápidos, son:
lighttpd
thttpd
5.14. NAVEGADOR WEB
El WorldWideWeb para equipos basados en NeXT, fue el primer navegador web (1991). Un navegador, navegador red o navegador web (del inglés, web browser) es un programa que permite visualizar la información que contiene una página web (ya esté está alojada en un servidor dentro de la World Wide Web o en uno local). El navegador interpreta el código, HTML generalmente, en el que está escrita la página web y lo presenta en pantalla permitiendo al usuario interactuar con su contenido y navegar hacia otros lugares de la red mediante enlaces o hipervínculos. La funcionalidad básica de un navegador web es permitir la visualización de documentos de texto , posiblemente con recursos multimedia incrustados. Los
documentos pueden estar ubicados en la computadora en donde está el usuario, pero también pueden estar en cualquier otro dispositivo que esté conectado a la computadora del usuario o a través de Inter net, y que tenga los recursos necesarios para la transmisión de los documentos (un software servidor web). Tales documentos, comúnmente denominados páginas web, poseen hipervínculos que enlazan una porción de texto o una imagen a otro documento, normalment e relacionado con el texto o la imagen. El seguimiento de enlaces de una página a otra, ubicada en cualquier computadora conectada a la Internet, se llama navegación; que es de donde se origina el nombre de navegador. Por otro lado, hojeador es una traducc ión literal del original en inglés, browser, aunque su uso es minoritario.
5.14.1.
HISTORIA
El primer navegador, desarrollado en el CERN a finales de 1990 y principios de 1991 por Tim Berners-Lee, era bastante sofisticado y gráfico, pero sólo funcionaba en estaciones NeXT. El navegador Mosaic, que funcionaba inicialmente en entornos UNIX sobre X11, fue el primero que se extendió debido a que pronto el NCSA preparó versiones para Windows y Macintosh. Sin embargo, poco más tarde entró en el mercado Netscape Navigator que rápidamente superó en capacidades y velocidad a Mosaic. Este navegador tiene la ventaja de funcionar en casi todos los UNIX, así como en entornos Windows.
Estimación del uso en el período 1996 -2006 Internet Explorer (anteriormente Spyglass Mosaic) fue la apuesta tardía de Microsoft para entrar en el mercado y hoy en día ha conseguido desbancar al Netscape Navigator entre los usu arios de Windows. En los últimos años se ha vivido una auténtica explosión del número de navegadores, que ofrecen cada vez mayor integración con el entorno de ventanas en el que se ejecutan. Netscape Communications Corporation liberó el código fuente de su navegador, naciendo así el proyecto Mozqilla. Finalmente Mozilla fue reescrito desde cero tras decidirse a desarrollar y usar como base un nuevo conjunto de widgets multiplataforma basado en XML llamado XUL y esto hizo que tardara bastante más en aparecer de lo previsto inicialmente, apareciendo una versión 1.0 de gran calidad y para muchísimas plataformas a la vez el 5 de junio del 2002. A finales de 2004 aparece en el mercado Firefox, una rama de desarrollo de Mozilla que pretende hacerse con parte del m ercado de Internet Explorer. Se trata de un navegador más ligero que su hermano mayor.
5.14.2.
FUNCIONAMIENTO DE LOS NAVEGADORES
La comunicación entre el servidor web y el navegador se realiza mediante el protocolo HTTP, aunque la mayoría de los hojeadores sop ortan otros protocolos como FTP, Gopher, y HTTPS (una versión cifrada de HTTP basada en Secure Socket Layer o Capa de Conexión Segura (SSL)). La función principal del navegador es descargar documentos HTML y mostrarlos en pantalla. En la actualidad, no sol amente descargan este tipo de documentos sino que muestran con el documento sus imágenes, sonidos e incluso vídeos streaming en diferentes formatos y protocolos. Además, permiten almacenar la información en el disco o crear marcadores ( bookmarks) de las páginas más visitadas. Algunos de los navegadores web más populares se incluyen en lo que se denomina una Suite. Estas Suite disponen de varios programas integrados para leer noticias de Usenet y correo electrónico mediante los protocolos NNTP, IMAP y POP. Los primeros navegadores web sólo soportaban una versión muy simple de HTML. El rápido desarrollo de los navegadores web propietarios condujo al desarrollo de dialectos no estándares de HTML y a problemas de interoperabilidad en la web. Los más modernos (co mo Amaya, Mozilla, Netscape, Opera y versiones recientes de Internet Explorer) soportan los estándares HTML y XHTML (comenzando con HTML 4.01, los cuales deberían visualizarse de la misma manera en todos ellos). Los estándares web son publicados por el Wor ld Wide Web Consortium.
5.14.3.
USO ACTUAL DE NAVEGADORES WEB
Actualmente el navegador más utilizado en el mundo es Internet Explorer en su versión 7, algunas empresas indican que esta ventaja se debe a que viene integrado con Windows, detrás de éste está el na vegador de Mozilla Firefox, el cual se está popularizando cada vez más. Firefox es un competidor serio al producto de Microsoft que ya alcanza una quinta parte de la cuota total. Luego le sigue la versión 6 de Internet Explorer, con una cuota de poco menos de 19,21% (si se juntan todas las versiones de Internet Explorer se obtendría un 67% de cuota siendo, por lejos, la serie de navegadores más usada). Safari con más del 8% es otro navegador en rápida progresión. Existen también los navegadores, Netscape Navigator, Opera y Chrome los cuales tienen un uso de menos del 2% en el mercado. Además existe Konqueror del proyecto KDE en GNU/Linux, y Epiphany el navegador oficial de Gnome.
5.14.4.
EJEMPLOS DE NAVEGADORES WEB
Existe una lista detallada de navegadores, motore s de renderización y otros temas asociados en la categoría asociada.
Amaya del W3C
Internet Explorer y derivados: o
Avant Browser
o
Maxthon
o
G-Browser
o
Slim Browser
o
Mozilla (Gecko) y derivados: o
Mozilla Firefox
o
Iceweasel
o
Beonex
o
Navegador web IBM para OS/2
o
Flock
o
Galeon (Proyecto abandonado)
o
Skipstone
o
K-Meleon para Windows
o
Camino para Mac OS X
Konqueror (KHTML) o
AOL Explorer
Abrowse
Basado en WebKit o
Safari
o
Google Chrome
o
Epiphany
Netscape Navigator (hasta la versión 4.xx)
Opera
iCab
OmniqWeb
Dillo
IBrowse
AWeb
Voyager
Espial Escape
HotJava
IEs4Linux
SpaceTime
Navegadores web basados en texto:
Links
Lynx
Netrik
w3m
Primeros navegadores (que ya no se están desarrollando):
Cello
CyberDog
MidasWWW
Mosaic o
Spyglass Mosaic
ViolaWWW
OHT-Erwise
5.15. APLICACIÓN WEB
En la ingeniería software se denomina aplicación web a aquellas aplicaciones que los usuarios pueden utilizar accediendo a un servidor web a través de Internet o de una intranet mediante un navegador. En otras palabras, es una ap licación software que se codifica en un lenguaje soportado por los navegadores web (HTML, JavaScript, Java, asp.net, etc.) en la que se confía la ejecución al navegador. Las aplicaciones web son populares debido a lo práctico del navegador web como cliente ligero, así como a la facilidad para actualizar y mantener aplicaciones web sin distribuir e instalar software a miles de usuarios potenciales. Existen aplicaciones como los web mails, wikis, weblogs, tiendas en línea y la propia Wikipedia que son ejemplos bien conocidos de aplicaciones web. Es importante mencionar que una página Web puede contener elementos que permiten una comunicación activa entre el usuario y la información. Esto permite que el usuario acceda a los datos de modo interactivo, gracias a que la página responderá a cada una de sus acciones, como por ejemplo rellenar y enviar formularios, participar en ju egos diversos y acceder a gestores de base de datos de todo tipo. En los primeros tiempos de la computación cliente -servidor, cada aplicación tenía su propio programa cliente que servía como interfaz de usuario que tenía que ser instalado por separado en c ada ordenador personal de cada usuario. El cliente realizaba peticiones a otro programa -el servidor- que le daba respuesta. Una mejora en el servidor, como parte de la aplicación, requería normalmente una mejora de los clientes instalados en cada ordenado r personal, añadiendo un coste de soporte técnico y disminuyendo la productividad. A diferencia de lo anterior, las aplicaciones web generan dinámicamente una serie de páginas en un formato estándar, como HTML o XHTML, que soportan por los
navegadores web comunes. Se utilizan lenguajes interpretados en el lado del cliente, tales como JavaScript, para añadir elementos dinámicos a la interfaz de usuario. Generalmente c ada página web en particular se envía al cliente como un documento estático, pero la secuencia de páginas ofrece al usuario una experiencia interactiva. Durante la sesión, el navegador web interpreta y muestra en pantalla las páginas, actuando como cliente para cualquier aplicación web.
5.15.1.
INTERFAZ
Las interfaces web tienen ciertas limitaciones en las funcionalidades que se ofrecen al usuario. Hay funcionalidades comunes en las aplicaciones de escritorio como dibujar en la pantalla o arrastrar -y-soltar que no están soportadas por las tecnologías web estándar. Los desarrolladores web generalmente utilizan lenguajes interpretados o script en el lado del cliente para añadir más funcionalidades, especialmente para ofrecer una experiencia interactiva que no requiera recargar la página ca da vez (lo que suele resultar molesto a los usuarios). Recientemente se han desarrollado tecnologías para coordinar estos lenguajes con tecnologías en el lado del servidor, como por ejemplo PHP.
Como ejemplo, AJAX, es una técnica de desarrollo web que usa una combinación de varias tecnologías.
5.15.2.
CONSIDERACIONES TÉCNICAS
Una ventaja significativa es que las aplicaciones web deberían funcionar igual independientemente de la versión del sistema operativo instalado en el cliente. En vez de crear clientes para Windows, Mac OS X, GNU/Linux, y otros sistemas operativos, la aplicación web se escribe una vez y se ejecuta igual en todas partes. Sin embargo, hay aplicaciones inconsistentes escritas con HT ML, CSS, DOM y otras especificaciones para navegadores web que pueden causar problemas en el desarrollo y soporte de las aplicaciones web. Adici onalmente, la posibilidad de los usuarios de personalizar muchas de las características de la interfaz (tamaño y color de fuentes, tipos de fuentes, inhabilitar Javascript) puede interferir con la consistencia de la aplicación web. Otra aproximación es uti lizar Adobe Flash Player o Java applets para desarrollar parte o toda la interfaz de usuario. Como casi todos los nave gadores incluyen soporte para estas tecnologías (usualmente por medio de plug -ins), las aplicaciones basadas en Flash o Java pueden ser implementadas con aproximadamente la misma facilidad. Dado que ignoran las configuraciones de los navegadores, estas tec nologías permiten más control sobre la interfaz, aunque las incompatibilidades entre implementaciones Flash o Java puedan crear nuevas complicaciones. Por las similitudes con una arquitectura cliente -servidor, con un cliente "no ligero", existen discrepanc ias sobre el hecho de llamar a estos sistemas “aplicaciones web”; un término alternativo es “Aplicación Enriquecida de Internet”.
5.15.3.
ESTRUCTURA DE LAS APLICACIONES WEB
Aunque existen muchas variaciones posibles, una aplicación web está normalmente estructurada como una aplicación de tres -capas. En su forma más común, el navegador web ofrece la primera capa y un motor capaz de usar alguna tecnología web dinámica (ejemplo: PHP, Java Servlets o ASP, ASP.NET, CGI, ColdFusion, embPerl, Python (programming language) o Ruby on Rails) constituye la capa de enmedio. Por último, una base de datos constit uye la tercera y última capa. El navegador web manda peticiones a la capa de enmedio que ofrece servicios valiéndose de consultas y actualizaciones a la base de datos y a su vez proporciona una interfaz de usuario.
5.15.4.
USO EMPRESARIAL
Una estrategia que está emergiendo para las empresas proveedoras de software consiste en proveer acceso vía web al software. Para aplicaciones previamente distribuidas, como las aplicaciones de escritorio, se puede optar por desarrollar una aplicación totalmente nueva o simpleme nte por adaptar la aplicación para ser usada con una interfaz web. Estos últimos programas permiten al usuario pagar una cuota mensual o anual para usar la aplicación, sin necesidad de instalarla en el ordenador del usuario. Las compañías que siguen esta e strategia se denominan Proveedores de Aplicaciones de Servicio (ASP por sus siglas en inglés), un modelo de negocio que está atrayendo la atención de la industria del software.
5.15.5.
LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN DE APLICACIONES WEB
Existen numerosos lenguajes de programación empleados para el desarrollo de Aplicaciones Web, entre los que destacan:
PHP
ASP/ASP.NET
Java, con sus tecnologías Java Servlets y JavaServer Pages (JSP)
Perl
Ruby
Python
HTML
XML
ASP no es un lenguaje de programación en sí mismo, sino una arqui tectura de desarrollo web en la que se pueden usar por debajo distintos lenguajes (por ejemplo VB.NET o C# para ASP.NET o VBScript/JScript para ASP).
5.15.6.
EJEMPLOS DE APLICACIONES WEB
eyeOS por Equipo eyeOS. Escritorio virtual
Flickr por Ludicorp. Administr ador de fotografías.
Gmail por Google. Correo electrónico.
SugarCRM CRM
Webramientas Directorio con miles de Aplicaciones Web listadas por Categorías
5.16. WORLD WIDE WEB CONSORTIUM
El World Wide Web Consortium , abreviado W3C, es un consorcio internacional que produce recomendaciones para la World Wide Web. Está dirigida por Tim Berners-Lee, el creador original de URL ( Uniform Resource Locator , Localizador Uniforme de Recursos), HTTP ( HyperText Transfer Protocol , Protocolo de Transferencia de HiperTexto) y H TML (Lenguaje de Marcado de HiperTexto) que son las principales tecnologías sobre las que se basa la Web.
5.16.1.
ORGANIZACIÓN DE LA W3C
Creada el 1 de octubre de 1994 por Tim Berners -Lee en el MIT, actual sede central del consorcio. Uniéndose posteriormente en abril de 1995 INRIA en Francia, reemplazado por el ERCIM en el 2003 como el huésped europeo del consorcio y Universidad de Keio (Shonan Fujisawa Campus) en Japón en septiembre de 1996 como huésped asiatico. Estos organismos administran el consorcio, el cual está integrado por:
Miembros del W3C. A marzo de 2009 contaba con 407 miembros (lista completa)
Equipo W3C (W3C Team) 65 investigadores y expertos de todo el mundo (Directorio)
Oficinas W3C (W3C Offices). Centros regionales establecidos en Alemania y Austria (oficina conjunta), Australia, Benelux (oficina conjunta), China, Corea del Sur, España, Finlandia, Grecia, Hong Kong,
Hungría, India, Israel, Italia, Marruecos, Suecia y Reino Unido e Irlanda (oficina conjunta) (Oficinas W3C.) La oficina española del W3C, establecida en el 2003, está albergada por la Fundación CTIC en el Parque Científico Tecnológico de Gijón (Principado de Asturias).
5.17. INTERNET
Internet
es
un
conjunto
descentralizado
de
redes
de
comunicación
interconectadas, que utilizan la famil ia de protocolos TCP/IP, garantizando que las redes físicas heterogéneas que la componen funcionen como una red lógica única, de alcance mundial. Sus orígenes se remontan a 1969, cuando se estableció la primera conexión de computadoras, conocida como ARPAN ET, entre tres universidades en California y una en Utah, Estados Unidos. Uno de los servicios que más éxito ha tenido en Internet ha sido la World Wide Web (WWW, o "la Web"), hasta tal punto que es habitual la confusión entre ambos términos. La WWW es un conjunto de protocolos que permite, de forma sencilla, la consulta remota de archivos de hipertexto. Ésta fue un desarrollo posterior (1990) y utiliza Internet como medio de transmisión. Existen, por tanto, muchos otros servicios y protocolos en Internet, aparte de la Web: el envío de correo electrónico (SMTP), la transmisión de archivos (FTP y P2P), las conversaciones en línea (IRC), la mensajería instantánea y presencia, la transmisión de contenido y comunicación multimedia -telefonía (VoIP), televisión
(IPTV)-, los boletines electrónicos (NNTP), el acceso remoto a otras máquinas (SSH y Telnet) o los juegos en línea.
5.17.1.
HISTORIA
En el mes de julio de 1961 Leonard Kleinrock publicó desde el MIT el primer documento sobre la teoría de conmutación de paquetes. Kleinrock convenció a Lawrence Roberts de la factibilidad teórica de las comunicaciones vía paquetes en lugar de circuitos, lo cual resultó ser un gran avance en el camino hacia el trabajo informático en red. El otro paso fundamental fue hacer dialogar a l os ordenadores entre sí. Para explorar este terreno, en 1965, Roberts conectó una computadora TX2 en Massachusetts con un Q -32 en California a través de una línea telefónica conmutada de baja velocidad, creando así la primera (aunque reducida) red de computadoras de área amplia jamás construida. 1969. La primera red interconectada nace el 21 de noviembre de 1969, cuando se crea el primer enlace entre las universidades de UCLA y Stanford por medio de la línea telefónica conmutada, y gracias a los trabajos y estudios anteriores de varios científicos y organizaciones desde 1959 (ver ARPANET). El mito de que ARPANET, la primera red, se construyó simplemente para sobrevivir a ataques nucleares sigue siendo muy popular. Sin embargo, este no fue el único motivo. Si bien es cierto que ARPANET fue diseñada para sobrevivir a fallos en la red, la verdadera razón para ello era que los nodos de conmutación eran poco fiables, tal y como se atestigua en la siguiente cita: A raíz de un estudio de RAND, se extendió el falso r umor de que ARPANET fue diseñada para resistir un ataque nuclear. Esto nunca fue cierto, solamente un
estudio de RAND, no relacionado con ARPANET, consideraba la guerra nuclear en la transmisión segura de comunicaciones de voz. Sin embargo, trabajos posteriores enfatizaron la robustez y capacidad de supervivencia de grandes porciones de las redes subyacentes. (Inteqrnet Society, A Brief History of the Internet) 1972. Se realizó la Primera demostración pública de ARPANET, una nueva red de comunicaciones financiada por la DARPA que funcionaba de forma distribuida sobre la red telefónica conmutada. El éxito de ésta nueva arquitectura sirvió para que, en 1973, la DARPA iniciara un programa de investigación sobre posibles técnicas para interconectar redes (orient adas al tráfico de paquetes) de distintas clases. Para este fin, desarrollaron nuevos protocolos de comunicaciones que permitiesen este intercambio de información de forma "transparente" para las computadoras conectadas. De la filosofía del proyecto surgió el nombre de "Internet", que se aplicó al sistema de redes interconectadas mediante los protocolos TCP e IP. 1983. El 1 de enero, ARPANET cambió el protocolo NCP por TCP/IP. Ese mismo año, se creó el IAB con el fin de estandarizar el protocolo TCP/IP y de proporcionar recursos de investigación a Internet. Por otra parte, se centró la función de asignación de identificadores en la IANA que, más tarde, delegó parte de sus funciones en el Internet registry que, a su vez, proporciona servicios a los DNS. 1986. La NSF comenzó el desarrollo de NSFNET que se convirtió en la principal Red en árbol de Internet, complementada después con las redes NSINET y ESNET, todas ellas en Estados Unidos. Paralelamente, otras redes troncales en Europa, tanto públicas como comerc iales, junto con las americanas formaban el esqueleto básico ("backbone") de Internet.
1989. Con la integración de los protocolos OSI en la arquitectura de Internet, se inició la tendencia actual de permitir no sólo la interconexión de redes de estructuras dispares, sino también la de facilitar el uso de distintos protocolos de comunicaciones. En el CERN de Ginebra, un grupo de físicos encabezado por Tim Berners -Lee creó el lenguaje HTML, basado en el SGML. En 1990 el mismo equipo construyó el primer cliente Web, llamado WorldWideWeb (WWW), y el primer servidor web. 2006. El 3 de enero, Internet alcanzó los mil cien millones de usuarios. Se prevé que en diez años, la cantidad de navegantes de la Red aumentará a 2.000 millones.
5.18. WEB 2.0
El término Web 2.0 fue acuñado por Tim O'Reilly en 2004 para referirse a una segunda generación en la historia del desarrollo de tecnología Web basada en comunidades de usuarios y una gama especial de servicios, como las redes sociales, los blogs, los wikis o las folcsonomí as, que fomentan la colaboración y el
intercambio ágil de información entre los usuarios de una comunidad o red social. La Web 2.0 es tambièn llamada web social por el enfoque colaborativo y de construcciòn social de esta herramienta.
5.18.1.
INTRODUCCIÓN
El concepto original del contexto, llamado Web 1.0 era páginas estáticas HTML que no eran actualizadas frecuentemente. El éxito de las .com dependía de webs más dinámicas (a veces llamadas Web 1.5) donde los CMS Sistema de gestión de contenidos (Content Managem ent System en inglés, abreviado CMS) servían páginas HTML dinámicas creadas al vuelo desde una actualizada base de datos. En ambos sentidos, el conseguir hits (visitas) y la estética visual eran considerados como factores importantes. Los propulsores de la aproximación a la Web 2.0 creen que el uso de la web está orientado a la interacción y redes sociales, que pueden servir contenido que explota los efectos de las redes, creando o no webs interactivas y visuales. Es decir, los sitios Web 2.0 actúan más com o puntos de encuentro, o webs dependientes de usuarios, que como webs tradicionales.
5.18.2.
ORIGEN DEL TÉRMINO
El término fue acuñado por Dale Dougherty de O'Reilly Media en una lluvia de ideas con Craig Cline de MediaLive para desarrollar ideas para una confer encia. Dougherty sugirió que la web estaba en un renacimiento, con reglas que
cambiaban y modelos de negocio que evolucionaban. Dougherty puso ejemplos — "DoubleClick era la Web 1.0; Google AdSense es la Web 2.0. Ofoto es Web 1.0; Flickr es Web 2.0." — en vez de definiciones, y reclutó a John Battelle para dar una perspectiva empresarial, y O'Reilly Media, Battelle, y MediaLive lanzó su primera conferencia sobre la Web 2.0 en Octubre del 2004. La segunda conferencia se celebró en octubre de 2005.
En 2005, Tim O'Reilly definió el concepto de Web 2.0. El mapa meme mostrado (elaborado por Markus Angermeier) resume el meme de Web 2.0, con algunos ejemplos de servicios.q En su conferencia, O'Reilly y Battelle resumieron los principios clave que creen que caracterizan a las aplicaciones web 2.0: la web como plataforma; datos como el "Intel Inside"; efectos de red conducidos por una "arquitectura de participación"; innovación y desarrolladores independientes; pequeños modelos de negocio capaces de redifundir servicios y contenidos; el perpetuo beta; software por encima de un solo aparato.
En general, cuando mencionamos el término Web 2.0 nos referimos a una serie de aplicaciones y páginas de Internet que utilizan la inteligencia colectiva para proporcionar servicios inte ractivos en red dando al usuario el control de sus datos. Así, podemos entender como 2.0 -"todas aquellas utilidades y servicios de Internet que se sustentan en una base de datos, la cual puede ser modificada por los usuarios del servicio, ya sea en su con tenido (añadiendo, cambiando o borrando información o asociando datos a la información existente), pues bien en la forma de presentarlos, o en contenido y forma simultáneamente ."(Ribes, 2007)
Mapa mental de la Web 2.0
5.18.3.
TECNOLOGÍA
La infraestructura de la Web 2.0 es muy compleja y va evolucionando, pero incluye el software de servidor, redifusión de contenidos, protocolos de mensajes, navegadores basados en estándares, y varias aplicaciones para clientes. Una web se puede decir que está construida usando tecnología de la Web 2.0 si se caracteriza por las siguientes técnicas:
5.18.4.
WEB 2.0 BUZZ WORDS
Técnicas: o
CSS, marcado XHTML válido semánticamente y Microformatos
o
Técnicas de aplicaciones ricas no intrusivas (como AJAX)
o
Java Web Start
o
XUL
o
Redifusión/Agregación de datos en RSS/ATOM
o
URLs sencillas con significado semántico
o
Soporte para postear en un blog
o
JCC y APIs REST o XML
o
JSON
o
Algunos aspectos de redes sociales
o
Mashup (apliqcación web híbrida)
General: o
El sitio no debe actuar como un "jardín cerrado": la información debe poderse introducir y extraer fácilmente
o
Los usuarios deberían controlar su propia información
o
Basada exclusivamente en la Web: los sitios Web 2.0 con más éxito pueden ser utilizados enteramente desde un navegador.
5.19. SERVICIOS WEB
Los protocolos de mensajes bidireccionales son uno de los elementos clave de la infraestuctura de la Web 2.0. Los dos tipos más importantes son los métodos RESTful y SOAP. RES T indican un tipo de llamada a un servicio web donde el cliente transfiere el estado de todas las transacciones. SOAP y otros métodos similares dependen del servidor para retener la información de estado. En ambos casos, el servicio es llamado desde un API . A veces este API está personalizado en función de las necesidades específicas del sitio web, pero los APIs de los servicios web estándares (como por ejemplo escribir en un blog) están también muy extendidos. Generalmente el lenguaje común de estos servic ios web es el XML, si bien puede haber excepciones.
Recientemente, una forma híbrida conocida como Ajax ha evolucionado para mejorar la experiencia del usuario en las aplicaciones web basadas en el navegador. Esto puede ser usado en webs propietarias (como en Google Maps) o en formas abiertas utilizando un API de servicios web.
5.19.1.
SOFTWARE DE SERVIDOR
La funcionalidad de Web 2.0 se basa en la arquitectura existente de servidor web pero con un énfasis mayor en el software dorsal. La redifusión sólo se diferencia nominalmente de los métodos de publicación de la gestión dinámica de contenido, pero los servicios Web requieren normalmente un soporte de bases de datos y flujo de trabajo mucho más ro busto y llegan a parecerse mucho a la funcionalidad de internet tradicional de un servidor de aplicaciones. El enfoque empleado hasta ahora por los fabricantes suele ser bien un enfoque de servidor universal, el cual agrupa la mayor parte de la funcionalid ad necesaria en una única plataforma de servidor, o bien un enfoque plugin de servidor Web con herramientas de publicación tradicionales mejoradas con interfaces API y otras herramientas. Independientemente del enfoque elegido, no se espera que el camino e volutivo hacia la Web 2.0 se vea alterado de forma importante por estas opciones.
5.19.2.
RELACIONES CON OTROS CONCEPTOS
La web 1.0 principalmente trata lo que es el estado estático, es decir los datos que se encuentran en esta no pueden cambiar, se encuentr an fijos, no varían, no se actualizan.
5.19.3.
COMPARACIÓN CON LA "WEB 1.0"
De acuerdo con Tim O'Reilly, la Web 2.0 puede ser comparada con la Web 1.0 de esta manera:
Web 1.0
Web 2.0
DoubleClick
Google AdSense
Ofoto
Flickr
Terratv
Youtube
Akamai
BitTorrent
mp3.com
Napster
Enciclopedia Británica
Wikipedia
webs personales
blogging
evite
upcoming.org y EVDB
especulación
de
nombres
de
optimización
de
los
dominios
búsqueda
páginas vistas
coste por clic
screen scraping
servicios web
Publicación
Participación
sistema de gestión de contenidos
wiki
directorios (taxonomía)
etiquetas (folcsonomía)
stickiness
redifusión
motores
de
6. MARCO LEGAL O NORMATIVO Colombia cuenta con una legislación que regula y establece de manera imperativa las políticas de uso y empleo del Software Libre en sus sistemas de información, al interior de las entidades e instituciones del Estado, esta legislación busca regular y obtener un control sobre los sistemas de información evitando depender d e proveedores únicos.
Este proyecto está amparado por el Decreto 1360 de 1989 el cual en su artículo primero define como software libre al programa licenciado por su autor para ofrecer a sus usuarios la libertad de ejecutar el programa para cualquier propósito, estudiar la manera de opera el programa y mejora del programa al igual que las distribuciones de las mismas. Todas estas definiciones implican que la licencia del software no incluya ninguna restricción al número de usuarios que pueden ejecutarlo.
Para la realización de este proyecto no se incurrirá en asuntos legales de licenciamiento de software ya que todas las herramientas utilizada s están regidas bajo licencias Open-Source.
7. METODOLOGIA
7.1.
TIPO DE INVESTIGACIÓN
En el proceso de realización del proyecto anteriormente descrito se abordará un tipo de Investigación Exploratoria , la cual nos permitirá tener un acercamiento al problema, dado que en un principio la problemática a abordar no es conoci da en detalle. 7.2.
METODOLOGÍA DE DESARROLLO – (Prototipado Evolutivo)
En Ingeniería de software el desarrollo con modelo de prototipos que pertenece a los modelos de desarrollo evolutivo , se inicia con la definición de los objetivos globales para el software , luego se identifican los requisitos conocidos y las áreas del esquema en donde es necesaria más definición. Entonces se plantea con rapidez una iteración de construcción de prototipos y se presenta el modelado (en forma de un diseño rápido). El diseño rápido se centra en una representación de aquellos aspectos del software que serán visibles para el cliente o el usuario final (por ejemplo, la configuración de la interfaz con el usuario y el formato de los despliegues de salida). El diseño rápido conduce a la construcción de un prototipo, el cual es evaluado por el cliente o el usuario para una retroalimentación; gracias a ésta se refinan los requisitos del software que se desarrollará. La iteración ocurre cuando el prototipo se ajusta para satisfacer las n ecesidades del cliente. Esto permite que al mismo tiempo el desarrollador entienda mejor lo que se debe hacer y el cliente vea resultados a corto plazo.
7.2.1. VENTAJAS:
La construcción de prototipos evolutivos con la participación del usuario final es la forma más sensata de desarrollar una interfaz. Comienza con un sistema relativamente simple que implementa los requisitos más importantes o mejor conocidos. El prototipo se aumenta o cambia en cuanto se descubren nuevos requisitos.
7.2.2. EFICACIA:
Reducción potencial de la planificación nominal
Excelente
Mejora en la visibilidad del progreso
Excelente
Posibilidad de éxito inicial
Muy buena
Posibilidad de éxito a largo plazo
Excelente
Además de sus beneficios de desarrollo rápido, el prototipado evol utivo produce muchos efectos secundarios, la mayoría de los cuales son beneficiosos. El prototipado tiende a: Mejorar la moral de los usuarios finales, clientes y desarrolladores, porque el progreso es visible. Realimentación temprana sobre la aceptación del sistema final. Disminución del tamaño general del código debido a los mejores diseños y a la mayor reutilización. Menor tasa de defectos gracias a le mejor definición de los requerimientos.
Curvas de esfuerzos más suaves, reduciendo el efecto del plazo límite.
7.2.3. CLAVES PARA EL ÉXITO EN EL USO DEL PROTOTIPADO EVOLUTIVO:
Gestionar explícitamente las expectativas de los clientes y usuarios finales relacionadas con la planificación, el presupuesto y el rendimiento. Limitar la interacción del usuario final c on el prototipo para controlar los requerimientos. Considerar el rendimiento desde el principio. Considerar si el prototipado evolutivo proporcionará los mayores beneficios o si será mejor la entrega evolutiva o la entrega por etapas.
Actualmente se usa en el desarrollo de sitios Webs y en aplicaciones de comercio electrónico.
8. POBLACIÓN
La población sobre la cual se trabajará en la toma de información para la realización del proyecto, son el administrador de la plataforma tecnológica de CECAR, los decanos y profesores de las diferentes facultades de la CECAR, ya que son ellos quienes conocen a fondo las problemáticas que se presentan al momento de evaluar, aprobar y calificar los distintos proyectos de grado y prácticas profesionales.
Cabe destacar que la población a la cual está dirigida la aplicación es la Corporación Universitaria del Caribe - CECAR.
8.1.
MUESTRA
Para la realización de este proyecto, la muestra será la misma población, ya que esta no es muy numerosa y puede ser abarcada en totalidad para su estudio.
8.2.
VARIABLES
8.2.1. VARIABLES DEPENDIENTES.
• Velocidad de respuesta en tiempo real. • Velocidad de procesamiento de la información. • Información actualizada y veraz.
8.2.2. VARIABLE INDEPENDIENTE.
• Portal Web, que gestionara de forma ágil el proceso de actualización del Banco de Datos de la Corporación, el cual administra la información referente a los históricos de los proyectos de grado y prácticas profesionales.
9. FASE DE ANÁLISIS
9.1.
DESCRIPCIÓN DEL SISTEMA A IMPLEMENTAR
9.1.1. USUARIOS DEL SISTEMA A IMPL EMENTAR
Los usuarios de un sistema de información desempeñan diferentes roles dependiendo del conjunto de funcionalidades especificas con las que se relacionan.
En el sistema a implementar se identifican 6 tipos de usuarios que son:
Administrador: Es la persona de que se encarga de gestionar toda la información del Portal; entre sus labores más destacadas están la de gestionar Facultades, Programas, Municipios, Departamentos, Directores, Estudiantes, Comité de Investigación, Coordinador de Practicas, Usu arios (Detallados a continuación) y mantenimiento de la base de datos de la aplicación.
Estudiante: Es la persona que entra al Portal Web y está registrado como Estudiante; este tipo de usuarios tienen la posibilidad de escoger la opción que van a desarrollar (Proyecto de Grado o Practicas Profesionales), en la opción de proyectos de grado el estudiante podrá inscribir se proyecto de grado así como consultar sus asesorías del proyecto, ver los reglamentos estipulados por el
comité, conocer el estado del proyecto (aprobado, rechazado, etc.) y cambiar su clave; en lo que respecta a las prácticas profesionales el estudiante de igual forma conseguirá inscribir su perfil para ser escogido por alguna empresa, consultar su practica en detalle, ver los reglament os que rigen las prácticas subir al portal su plan de acción y los diferente informes.
Director de Proyectos: Es la persona que entra al Portal Web y está registrado como Director; tienen la posibilidad de consultar su listado de proyectos asignados, a los cuales les brindara de forma ágil la asesoría en detalle, así como ver los reglamentos y cambiar su clave.
Comité de Investigación: Es la persona que entra al Portal Web y está registrado como Comité; tienen la posibilidad de ver el listado completo de proyectos que se encuentran en desarrollo o en cualquier estado (aprobado, rechazado), así como gestionar lo que respecta a líneas de investigación y núcleos temáticos, ver los reglamentos que se rigen en los proyectos de grado y cambiar la clave.
Coordinador de Practicas: Es la persona que entra al Portal Web y está registrado como Coordinador; tienen la posibilidad de escoger el grupo de perfiles de estudiantes que serán enviados a las distintas empresas vinculadas con la Corporación, asignar la practic as de los que ya fueron escogidos por la empresa, ver el reglamento que rige la práctica profesional, ver los planes de acción e informes de práctica que los estudiantes con anterioridad han subido al portal, consultar el listado de estudiantes que se encu entran en práctica, gestionar lo concerniente a las empresas y jefes inmediatos que se encuentran en convenios con la corporación y cambiar su clave.
Jefe Inmediato: Es la persona que entra al Portal Web y está registrado como Jefe; tienen la posibilidad de consultar el listado enviado con anterioridad por el coordinador de prácticas profesionales, descargar su perfil, asignar su tipo de labor dentro de la empresa y cambiar su clave.
10.
FASE DE DISEÑO
El propósito de esta fase es obtener un conjunto de espe cificaciones que constituirán el punto de partida para la construcción del sistema. Entre las etapas más utilizadas para abordar el proceso de diseño se encuentran la definición de requisitos de software y la especificación de la arquitectura del sistema.
10.1. DEFINICIÓN DE REQUERIMIENTOS DE SOFTWARE (DRS)
Para realizar un buen desarrollo de software es esencial hacer una especificación completa de los requerimientos del mismo. La definición de requerimientos facilita la descripción de las funciones del siste ma, la comprensión de su comportamiento, la asignación de software de desarrollo y la representación del dominio de la información que será tratada por la aplicación, así mismo suministra medios para valorar la calidad de la aplicación una vez que se haya construido.
Los requerimientos están divididos principalmente en requerimientos del sistema (funcional y no funcional), hardware y software.
10.1.1.
REQUERIMIENTOS DEL SISTEMA
10.1.1.1. REQUERIMIENTOS FUNCIONALES
Los requerimientos funcionales son los servicios que el s istema ofrece a cada uno de sus tipos de usuario.
Para la representación de los servicios ofrecidos por el Portal Web, hemos utilizado diagramas de casos de uso UML los cuales permiten especificar en forma gráfica cuales son los tipos de usuario y que ope raciones pueden realizar cada uno de ellos. Así mismo, por cada funcionalidad se ofrecerá una plantilla de casos de uso expandida para facilitar su descripción.
A continuación mostraremos los servicios más importantes que ofrece el Portal Web, clasificados por tipos de usuario.
Nota: El termino “Gestionar” empleado en los diagramas de casos de uso, integra las funcionalidades de adicionar, consultar, eliminar y modificar.
10.1.1.1.1.
MODELAMIENTO DEL SISTEMA A IMPLEMENTAR
El sistema a implementar en CECAR se modela a travĂŠs de los siguientes diagramas:
Usuario administrador:
Descripci贸n detallada de los requerimientos
Caso de uso
Validar
Actor
Administrador
Resumen
Ingresa sus datos como nombre de usuario y clave. El sistema hace la comparaci贸n de los datos suministrados con los del BD, autorizando o negando el ingreso al aplicativo por parte de ese actor.
Precondiciones
Este actor debe estar registrado como usuario dentro de la Base de Datos
Pos condiciones
Usuario validado
Excepciones
Que este actor no se encuentre registrado como usuario dentro de la Base de Datos
Caso de uso
Gestionar Facultades
Actor
Administrador
Resumen
Ingresa los datos como nombre del Programa. El sistema hace el registro del nombre dentro de la base de datos.
Precondiciones Pos condiciones
Deben ser solo caracteres alfanum茅ricos y no dejar espacios en blanco. Facultad registrada con 茅xito.
Excepciones
Que en los datos se ingresen valores no admitidos
Caso de uso
Gestionar Programas
Actor
Administrador
Resumen
Ingresa los datos como nombre del Programa. El sistema hace el registro del nombre dentro de la base de datos.
Precondiciones Pos condiciones
Deben ser solo caracteres alfanuméricos y no dejar espacios en blanco. Facultad registrada con éxito.
Excepciones
Que en los datos se ingresen valores no admitidos
Caso de uso
Gestionar Estudiantes
Actor
Administrador
Resumen
Ingresa los datos como cedula, nombre, apellido, dirección, teléfono, e-mail, tel. celular
Precondiciones Pos condiciones
Deben ser solo caracteres alfanuméricos y no dejar espacios en blanco. Estudiante registrado con éxito.
Excepciones
Que en los datos se ingresen valores no admitidos
Caso de uso
Gestionar Departamentos
Actor
Administrador
Resumen
Ingresa los datos como nombre del departamento
Precondiciones Pos condiciones
Deben ser solo caracteres alfanuméricos y no dejar espacios en blanco. Departamento registrado con éxito.
Excepciones
Que en los datos se ingresen valores no admitidos
Caso de uso
Gestionar Municipios
Actor
Administrador
Resumen
Ingresa los datos como nombre del municipio y se escoge el departamento al que pertenece.
Precondiciones Pos condiciones
Deben ser solo caracteres alfanuméricos y no dejar espacios en blanco. Municipio registrado con éxito.
Excepciones
Que en los datos se ingresen valores no admitidos
Caso de uso
Gestionar Directores
Actor
Administrador
Resumen
Ingresa los datos como cedula, nombre, apellido, dirección, teléfono, e-mail, tel. celular, empresa, titulo y cargo.
Precondiciones Pos condiciones
Deben ser solo caracteres alfanuméricos y no dejar espacios en blanco. Director registrado con éxito.
Excepciones
Que en los datos se ingresen valores no admitidos
Caso de uso
Gestionar Comité de Investigación
Actor
Administrador
Resumen
Ingresa los datos como cedula, nombre, apellido, dirección, teléfono, e-mail, tel. celular, empresa, titulo y cargo y se escoge la facultad de la que hace parte.
Precondiciones
Deben ser solo caracteres alfanuméricos.
Pos condiciones
Comité registrado con éxito.
Excepciones
Que en los datos se ingresen valores no admitidos
Caso de uso
Gestionar Coordinador de Practicas
Actor
Administrador
Resumen
Ingresa los datos como cedula, nombre , apellido, dirección, teléfono, e-mail, tel. celular, empresa, titulo y cargo, se escoge la facultad de la que hace parte y de igual forma el programa.
Precondiciones Pos condiciones
Deben ser solo caracteres alfanuméricos y no dejar espacios en blanco. Coordinador registrado con éxito.
Excepciones
Que en los datos se ingresen valores no admitidos
Caso de uso
Gestionar Usuarios
Actor
Administrador
Resumen
Se escoge el tipo de usuario que se va a ingresar, se valida la cedula, se ingresa el nombre y el login que se va a usar.
Precondiciones
Pos condiciones
Deben ser solo caracteres alfanuméricos y no dejar espacios en blanco, que la cedula y el login no estén registrados dentro de la base de datos. Usuario registrado con éxito.
Excepciones
Que en los datos se ingresen valores no admitidos
Usuario estudiante:
Descripción detallada de los requerimientos
Caso de uso Actor Resumen
Validar Estudiante Ingresa sus datos como nombre de usuario y clave. El sistema hace la comparación de los datos suministrados con los del BD, autorizando o negando el ingreso al aplicativo por parte de ese actor.
Precondiciones
Este actor debe estar registrado como usuario dentro de la Base de Datos
Pos condiciones Usuario validado Excepciones
Que este actor no se encuentre registrado como usuario dentro de la Base de Datos
Caso de uso Actor Resumen
Escoger Opción Proyecto de Grado Estudiante El estudiante al momento de escoger proyecto de grado como modalidad de desarrollo de ntro del portal, podrá inscribir su proyecto y dado el caso sea de aprobación por el comité, logrará hacer seguimiento de su proyecto a través del mismo.
Precondiciones
Este actor debe estar registrado como usuario dentro de la Base de Datos
Pos condiciones Escogencia permitida para desarrollar Excepciones
Que este actor no se encuentre registrado como usuario dentro de la Base de Datos
Caso de uso Actor Resumen
Escoger Opción Práctica Profesional Estudiante El estudiante al momento de escoger prá ctica profesional como modalidad de desarrollo dentro del portal, podrá inscribir su perfil para participar en la selección a las diferentes empresas vinculadas a la corporación y dado el caso sea de aprobación por el comité, logrará hacer seguimiento de su proyecto a través del mismo.
Precondiciones
Este actor debe estar registrado como usuario dentro de la Base de Datos
Pos condiciones Escogencia permitida para desarrollar Excepciones
Que este actor no se encuentre registrado como usuario dentro de la Base de Datos
Caso de uso
Inscribir Proyecto
Actor
Estudiante
Resumen
Ingresa los datos como titulo del proyecto, se escoge la facultad de la que hace parte y de igual forma el programa, la línea de investigación que maneja, así como los diferentes núcleos temáticos y se carga la propuesta, si hay más de un estudiante se ingresa la cedula y se valida, se ingresa el nombre del director propuesto por parte del estudiante.
Precondiciones
Pos condiciones
Deben ser solo caracteres alfanuméricos, no dejar espacios en blanco, que la cedula este registrada y el programa no esté registrado dentro de la base de datos. Proyecto inscrito con éxito.
Excepciones
Que en los datos se ingresen valores no admitidos
Caso de uso
Consultar Asesoría
Actor
Estudiante
Resumen
El estudiante podrá ver los detalles de la asesoría que el director asignado estableció con anterioridad, como observaciones, el compromiso, el tema de la asesoría a tratar y la fecha de la próxima asesoría.
Precondiciones
Deben de existir asesorías registradas a este proyecto de grado por el director asignado. Consulta de asesoría realizada.
Pos condiciones Excepciones
Que no se hayan registrado asesorías a ese proyecto en particular, o no esté aprobado aun.
Caso de uso
Consultar Reglamento de Proyectos de Grado
Actor
Estudiante
Resumen
El estudiante podrá ver todos los reglamentos – aspectos legales que rigen la modalidad en la que se encuentra (proyecto de grado).
Precondiciones
Deben existir los reglamentos actualizados dentro del sistema de la Base de Datos Reglamentos consultados con éxito.
Pos condiciones Excepciones
Que no existan los reglamentos actualizados dentro de la Base de Datos.
Caso de uso
Consultar Aprobación De Proyecto
Actor
Estudiante
Resumen
El estudiante podrá ver los detalles de la aprobación de su proyecto de grado.
Precondiciones
Debe de existir un proyecto de grado inscrito.
Pos condiciones
Consulta de reporte de aprobación de proyecto de grado Realizada con éxito. Que no exista un reporte de aprobación registrado, el proyecto se encuentra en un estado de: “en espera”.
Excepciones
Caso de uso
Cambiar clave
Actor
Estudiante
Resumen
Se podrá cambiar la clave por parte del usuario en el momento en que se considere pertinente, este proceso se hace directamente con la Base de Datos la cual valida que los datos ingresados son los correctos.
Precondiciones Pos condiciones
Debe de existir como usuario registrado dentro de la base de datos. Cambio de clave realizada con éxito.
Excepciones
Que no exista como usuario registrado .
Caso de uso
Inscribir Practica Profesional
Actor
Estudiante
Resumen
De forma rápida el estudiante escogerá la facultad a la que pertenece, el programa y carga el perfil estudiantil en el p ortal para ser evaluado por el coordinador de prácticas.
Precondiciones Pos condiciones
El archivo a cargar debe estar en los formatos soportados por el aplicativo. Perfil estudiantil inscrito con éxito.
Excepciones
Que el archivo a cargar no esté en fo rmato valido para el portal.
Caso de uso
Consultar Detalle Práctica Profesional
Actor
Estudiante
Resumen
El estudiante podrá ver todos los detalles de la práctica profesional en desarrollo, como fecha inicio, fecha de finalización, horario, cargo dentro de la empresa, funciones, etc.
Precondiciones
Debe de existir una práctica asignada con anterioridad por parte del coordinador de prácticas profesionales. Consulta de práctica profesional realizada con éxito.
Pos condiciones Excepciones
Que no se haya asignado una práctica aun por parte del coordinador.
Caso de uso
Subir Plan de Acción
Actor
Estudiante
Resumen
En el momento en que sea necesario el estudiante podrá subir el plan de acción propuesto para la práctica, revisado con anteriorid ad por el jefe inmediato.
Precondiciones Pos condiciones
El archivo a cargar debe estar en los formatos soportados por el aplicativo. Plan de acción cargado con éxito.
Excepciones
Que el archivo a cargar no esté en formato valido para el portal.
Caso de uso
Subir Informes de Práctica
Actor
Estudiante
Resumen
En el momento en que sea necesario el estudiante podrá subir los distintos informes de la práctica.
Precondiciones Pos condiciones
El archivo a cargar debe estar en los formatos sop ortados por el aplicativo. Informes cargados con éxito.
Excepciones
Que el archivo a cargar no esté en formato valido para el portal.
Caso de uso
Consultar Reglamento de Prácticas Profesionales
Actor
Estudiante
Resumen
El estudiante podrá ver todos los reglamentos – aspectos legales que rigen la modalidad en la que se encuentra (práctica profesional).
Precondiciones
Deben existir los reglamentos actualizados dentro del sistema de la Base de Datos Reglamentos consultados con éxito.
Pos condiciones Excepciones
Que no existan los reglamentos actualizados dentro de la Base de Datos.
Caso de uso
Cambiar clave
Actor
Estudiante
Resumen
Precondiciones
Se podrĂĄ cambiar la clave por parte del usuario en el momento en que se considere pertinente, este proceso se hace directamente con la Base de Datos la cual valida que los datos ingresados son los correctos. Debe de existir como usuario registrado dentro de la base de datos.
Pos condiciones
Cambio de clave realizada con ĂŠxito.
Excepciones
Que no exista como usuario registrado.
Usuario director:
Descripción detallada de los requerimientos
Caso de uso Actor Resumen
Validar Director de Proyectos Ingresa sus datos como nombre de usuario y clave. El sistema hace la comparación de los datos suministrados con los del BD, autorizando o negando el ingreso al aplicativo por parte de ese actor
Precondiciones
Este actor debe estar registrado como usuario dentro de la Base de Datos Pos condiciones Usuario validado Excepciones
Que este actor no se encuentre registrado como usuario dentro de la Base de Datos
Caso de uso
Consultar Lista de Proyectos Asignados
Actor
Director de Proyectos
Resumen
El director podrá ver todos los proyectos asignados a él para desarrollar.
Precondiciones
Deben existir proyectos asignados a el por parte del comité de investigación. Consulta de proyectos asignados realizada con éxito.
Pos condiciones Excepciones
Que no se haya asignado un proyecto por parte del comi té de investigación.
Caso de uso
Ver Detalles del Proyecto Asignado
Actor
Director de Proyectos
Resumen
Se mostrarán datos como el titulo del proyecto, línea de investigación, los núcleos tratados, el estado del proyecto y los integrantes inscritos en el proyecto.
Precondiciones
Debe haber un proyecto asignado al director.
Pos condiciones
Detalles consultados con éxito.
Excepciones
Que no exista proyectos asignados.
Caso de uso
Crear Asesoría
Actor
Director de Proyectos
Resumen
Se ingresa la información de las asesorías que se realizan a los integrantes de un grupo de trabajo, como el tema a tratar, las observaciones, el compromiso y la fecha de la próxima asesoría.
Precondiciones
Debe existir una inscripción de un proyecto para asesorar y el director estar asignado a uno de ellos. Asesoría realizada con éxito.
Pos condiciones Excepciones
Que no exista el registro del proyecto o no esté asignado como director a un proyecto.
Caso de uso
Consultar Asesoría
Actor
Director de Proyectos
Resumen
Se consultara toda la información de las asesorías realizadas a los integrantes de un proyecto de grado al cual el director está asesorando, como el tema, las observaciones y los compromisos.
Precondiciones
Deben de existir asesorías registradas a este proyecto de grado por el director asignado. Consulta de asesoría de proyecto de grado realizada con éxito.
Pos condiciones Excepciones
Que no se hayan registrado asesorías a ese proyecto en particular, o no esté aprobado aun.
Caso de uso
Consultar Reglamento de Proyectos de Grado
Actor
Director de Proyectos
Resumen
El director podrá ver todos los reglamentos – aspectos legales que rigen el Proyecto de Grado.
Precondiciones
Deben existir los reglamentos actualizados dentro del sistema de la Base de Datos Reglamentos consultados con éxito.
Pos condiciones Excepciones
Que no existan los reglamentos actualizados dentro de la Base de Datos.
Caso de uso
Cambiar clave
Actor
Director de Proyectos
Resumen
Pos condiciones
Se podrá cambiar la clave por parte del usuario en el momento en que se considere pertinente, este proceso se hace directamente con la Base de Datos la cual valida que los datos ingresados son los correctos. Debe de existir como usuario registrado dentro de la base de datos. Cambio de clave realizada con éxito.
Excepciones
Que no exista como usuario registrado .
Precondiciones
Usuario comité de investigación:
Descripción detallada de los requerimientos Caso de uso Actor Resumen
Validar Comité de Investigación Ingresa sus datos como nombre de usuario y clave. El sistema hace la comparación de los datos suministrados con los del BD, autorizando o negando el ingreso al aplicativo por parte de ese actor
Precondiciones
Este actor debe estar registrado como usuario dentro de la Base de Datos. Pos condiciones Usuario validado Excepciones
Que este actor no se encuentre registrado como usuario dentro de la Base de Datos
Caso de uso
Consultar Lista de Proyectos As ignados
Actor
Comité de Investigación
Resumen
El comité podrá ver todos los proyectos de grado y observar los diferentes estados en los que se encuentran (aprobados, rechazados, etc.).
Precondiciones
Deben existir proyectos inscritos por los estudiantes.
Pos condiciones
Consulta de proyectos inscritos realizada con éxito.
Excepciones
Que no se haya registrado un proyecto por parte del estudiantado.
Caso de uso
Ver Detalles del Proyecto de Grado
Actor
Comité de Investigación
Resumen
Se mostrarán datos como el titulo del proyecto, línea de investigación, los núcleos tratados, el director propuesto por los estudiantes y los integrantes inscritos en el proyecto.
Precondiciones
Debe haber un proyecto inscrito.
Pos condiciones
Detalles consultados con éxito.
Excepciones
Que no exista proyectos inscrito.
Caso de uso
Ejecutar Consulta
Actor
Comité de Investigación
Resumen
El comité podrá ejecutar una consulta para mostrar proyectos inscritos.
Precondiciones
Deben existir proyectos inscritos para mostrar en la consulta.
Pos condiciones
Consulta de proyectos inscritos realizada con éxito.
Excepciones
Que no se haya registrado un proyecto por parte del estudiantado.
todos los
Caso de uso
Consultar Proyectos por Estado
Actor
Comité de Investigación
Resumen
El comité solo podrá ver todos los proyectos de grado por el estado en que se encuentren (aprobado, rechazado, aplazado, en sustentación, terminado).
Precondiciones
Deben existir proyectos inscritos por los estudiantes.
Pos condiciones
Consulta de proyectos por Estado realizada con éxito.
Excepciones
Que no se haya registrado un proyecto por parte del estudiantado.
Caso de uso
Consultar Proyectos por Programas
Actor
Comité de Investigación
Resumen
El comité solo podrá ver todos los proyectos de grado por el programa al que estén adscritos (sistemas, industrial).
Precondiciones
Deben existir proyectos inscritos por los estudiantes.
Pos condiciones
Consulta de proyectos por Programa realizada con éxito.
Excepciones
Que no se haya registrado un proyecto por parte del estudiantado.
Caso de uso
Consultar Proyectos por Líneas de Investigación
Actor
Comité de Investigación
Resumen
El comité solo podrá ver todos los proyectos de grado por la Línea de investigación relacionada con el proyecto inscrito ( Ingeniería del Software, Producción). Deben existir proyectos inscritos por los estudiantes.
Precondiciones Pos condiciones Excepciones
Consulta de proyectos por Línea de Investigación realizada con éxito. Que no se haya registrado un proyecto por parte del estudiantado.
Caso de uso
Consultar Proyectos por Núcleo Temático
Actor
Comité de Investigación
Resumen
Precondiciones
El comité solo podrá ver todos los proyectos de grado por el núcleo temático que adscritos a su línea de investi gación relacionada con el proyecto inscrito (Desarrollo de aplicaciones Web). Deben existir proyectos inscritos por los estudiantes.
Pos condiciones
Consulta de proyectos por Núcleo temático realizada con éxito.
Excepciones
Que no se haya registrado un proyecto por parte del estudiantado.
Caso de uso
Consultar Proyectos por Fecha de Creación
Actor
Comité de Investigación
Resumen
Precondiciones
El comité solo podrá ver todos los proyectos de grado por la fecha en que el proyecto fue inscrito (Fecha de Inscripción, Fecha de Aprobación). Deben existir proyectos inscritos por los estudiantes.
Pos condiciones
Consulta de proyectos por Núcleo temático realizada con éxito.
Excepciones
Que no se haya registrado un proyecto por parte del estudiantado.
Caso de uso
Aprobar Proyecto de Grado
Actor
Comité de Investigación
Resumen
Se mostrarán datos como el titulo del proyecto y el director propuesto, se ingresará el comentario de aprobación por parte del comité, se escogerá el director que e l comité apruebe y se le asignara un estado al proyecto (aprobado, rechazado).
Precondiciones
Debe haber un proyecto inscrito.
Pos condiciones
Aprobación realizada con éxito.
Excepciones
Que no exista proyectos inscrito.
Caso de uso
Descargar Documento Propuesta
Actor
Comité de Investigación
Resumen
El comité tendrá la posibilidad de descargar la propuesta cargada con anterioridad por el estudiante, revisar todos los ítems, para luego ser aprobada.
Precondiciones
Debe haber un archivo cargado.
Pos condiciones
Descarga realizada con éxito.
Excepciones
Que no exista archivos cargados.
Caso de uso
Gestionar Líneas de Investigación
Actor
Comité de Investigación
Resumen
Ingresa los datos como nombre de la línea de investigación y la escogencia del programa a la que pertenece. El sistema hace el registro del nombre dentro de la base de datos.
Precondiciones Pos condiciones
Deben ser solo caracteres alfanuméricos y no dejar espacios en blanco. Línea de Investigación registrad a con éxito.
Excepciones
Que en los datos se ingresen valores no admitidos
Caso de uso
Gestionar Núcleos Temáticos
Actor
Comité de Investigación
Resumen
Pos condiciones
Ingresa los datos como nombre del núcleo temático y la escogencia de la línea a la que pertenece. El sistema hace el registro del nombre dentro de la base de datos. Deben ser solo caracteres alfanuméricos y no dejar espacios en blanco. Línea de Investigación registrada con éxito.
Excepciones
Que en los datos se ingresen valores no admitidos
Precondiciones
Caso de uso
Consultar Reglamento de Proyectos de Grado
Actor
Comité de Investigación
Resumen
El director podrá ver todos los reglamentos – aspectos legales que rigen el Proyecto de Grado.
Precondiciones
Deben existir los reglamentos actualizados dentro del sistema de la Base de Datos Reglamentos consultados con éxito.
Pos condiciones Excepciones
Que no existan los reglamentos actualizados dentro de la Base de Datos.
Caso de uso
Cambiar clave
Actor
Comité de Investigación
Resumen
Pos condiciones
Se podrá cambiar la clave por parte del usuario en el momento en que se considere pertinente, este proceso se hace directamente con la Base de Datos la cual valida que los datos ingresados son los correctos. Debe de existir como usuario registrado dentro de la base de datos. Cambio de clave realizada con éxito.
Excepciones
Que no exista como usuario registrado .
Precondiciones
Usuario coordinador de prรกctica profesional:
Descripción detallada de los requerimientos
Caso de uso Actor Resumen
Validar Coordinador de Prácticas Ingresa sus datos como nombre de usuario y clave. El sistema hace la comparación de los datos suministrados con los del BD, autorizando o negando el ingreso al aplicativo por parte de ese actor
Precondiciones
Este actor debe estar registrado como usuario dentro de la Base de Datos. Usuario validado
Pos condiciones Excepciones
Que este actor no se encuentre registrado como usuario dentro de la Base de Datos
Caso de uso
Consultar Lista de Perfiles Estudiantes
Actor
Coordinador de Prácticas
Resumen
El coordinador de prácticas podrá ver todos los perfiles de estudiantes, nombre del estudiante y fecha de inscripción del perfil y detalles para descargar.
Precondiciones Pos condiciones
Deben existir perfiles inscritos con anterioridad por parte de los estudiantes. Consulta de perfiles estudiantil realizada con éxito.
Excepciones
Que no se hayan inscrito perfiles por parte de los estudiantes.
Caso de uso
Descargar Perfil Estudiante
Actor
Coordinador de Prácticas
Resumen
El Coordinador de Prácticas tendrá la posibilidad de descargar el perfil cargado con anterioridad por el estudiante, revisar todos los ítems, para luego ser enviado a las di stintas empresas vinculadas.
Precondiciones
Debe haber un archivo cargado.
Pos condiciones
Descarga realizada con éxito.
Excepciones
Que no exista archivos cargados.
Caso de uso
Enviar Perfil Estudiantil
Actor
Coordinador de Prácticas
Resumen
Se mostrarán datos personales del estudiante como nombre, cedula, apellidos, se escogerá la empresa que este acorde con el perfil y se le asignara un jefe inmediato.
Precondiciones
Debe haber un perfil y una empresa inscritos.
Pos condiciones
Envío realizado con éxito.
Excepciones
Que no exista perfiles ni empresas inscritos.
Caso de uso
Asignar Práctica Profesional
Actor
Coordinador de Prácticas
Resumen
Se mostrarán datos como nombre del estudiante y la empresa a que fue remitido, se ingresará datos como año inicio de práctica, periodo, fecha en que se finalizo la práctica, el objetivo y el horario de la misma, para luego el estudiante pueda consultar.
Precondiciones
El estudiante debe tener una empresa asociad a.
Pos condiciones
Asignación realizada con éxito.
Excepciones
Que no exista relación del estudiante con ninguna empresa aún.
Caso de uso
Consultar Reglamento de Prácticas Profesionales.
Actor
Coordinador de Prácticas
Resumen
El Coordinador de Prácticas podrá ver todos los reglamentos – aspectos legales que rigen las prácticas.
Precondiciones
Deben existir los reglamentos actualizados dentro del sistema de la Base de Datos Reglamentos consultados con éxito.
Pos condiciones Excepciones
Que no existan los reglamentos actualizados dentro de la Base de Datos.
Caso de uso
Consultar Plan de Acción.
Actor
Coordinador de Prácticas
Resumen
El Coordinador de Prácticas podrá ver el listado de plan de acción cargados por cada estudiante con anterioridad.
Precondiciones
Deben existir un archivo actualizado dentro del sistema de la Base de Datos Plan de acción consultado con éxito.
Pos condiciones Excepciones
Que no exista un plan de acción actualizado dentro de la Base de Datos.
Caso de uso
Consultar Informes de Práctica.
Actor
Coordinador de Prácticas
Resumen
El Coordinador de Prácticas podrá ver el listado de informes de prácticas cargados por cada estudiante con anterioridad.
Precondiciones
Deben existir un archivo actualizado dentro del sistema de la Base de Datos Informes de prácticas consultado con éxito.
Pos condiciones Excepciones
Que no exista un Informes de prácticas actualizado dentro de la Base de Datos.
Caso de uso
Gestionar Empresas.
Actor
Coordinador de Prácticas
Resumen
Ingresa los datos como nombre de la empresa, representante legal, cedula del representante, actividad que desempeña, los documentos que requiere el estudiante, se hace la escogencia del municipio al que pertenece la empr esa. El sistema hace el registro de los datos dentro de la base de datos.
Precondiciones Pos condiciones
Deben ser solo caracteres alfanuméricos y no dejar espacios en blanco. Empresa registrada con éxito.
Excepciones
Que en los datos se ingresen valores no admitidos
Caso de uso
Gestionar Jefe Inmediato – Práctica
Actor
Coordinador de Prácticas
Resumen
Ingresa los datos como cedula, nombre, apellido, dirección, teléfono, e-mail, tel. celular, empresa, titulo y cargo.
Precondiciones Pos condiciones
Deben ser solo caracteres alfanuméricos y no dejar espacios en blanco. Jefe Inmediato - Práctica registrado con éxito.
Excepciones
Que en los datos se ingresen valores no admitidos
Caso de uso
Cambiar clave
Actor
Coordinador de Prácticas
Resumen
Pos condiciones
Se podrá cambiar la clave por parte del usuario en el momento en que se considere pertinente, este proceso se hace directamente con la Base de Datos la cual valida que los datos ingresados son los correctos. Debe de existir como usuario registrado dentro de la base de datos. Cambio de clave realizada con éxito.
Excepciones
Que no exista como usuario registrado .
Precondiciones
Usuario jefe inmediato:
Descripción detallada de los requerimientos
Caso de uso Actor Resumen
Validar Jefe Inmediato – Práctica Ingresa sus datos como nombre de usuario y clave. El sistema hace la comparación de los datos suministrados con los del BD, autorizando o negando el ingreso al aplicativo por parte de ese actor
Precondiciones
Este actor debe estar registrado como usuario dentro de la Base de Datos. Usuario validado
Pos condiciones Excepciones
Que este actor no se encuentre registrado como usuario dentro de la Base de Datos
Caso de uso
Consultar Lista de Perfiles Estudiantes
Actor
Jefe Inmediato – Práctica
Resumen
El Jefe Inmediato – Práctica de prácticas podrá ver todos los perfiles de estudiantes, nombre del estudiante, programa al que pertenece y detalles para descargar.
Precondiciones
Deben existir perfiles enviados con anterioridad por parte del coordinador. Consulta de perfiles estudiantil realizada con éxito.
Pos condiciones Excepciones
Que no se hayan enviado perfiles por parte del coordinador de prácticas.
Caso de uso
Descargar Perfil Estudiante
Actor
Jefe Inmediato – Práctica
Resumen
Precondiciones
El Jefe Inmediato – Práctica tendrá la posibilidad de descargar el perfil enviado con anterioridad por el coordinador, revisar todos los ítems, para luego asignar el tipo de labor. Debe haber un archivo cargado.
Pos condiciones
Descarga realizada con éxito.
Excepciones
Que no exista archivos cargados.
Caso de uso
Consultar Reglamento de Prácticas Profesionales.
Actor
Jefe Inmediato – Práctica
Resumen
El Jefe Inmediato – Práctica podrá ver todos los reglamentos – aspectos legales que rigen las prácticas.
Precondiciones
Deben existir los reglamentos actualizados dentro del sistema de la Base de Datos Reglamentos consultados con éxito.
Pos condiciones Excepciones
Que no existan los reglamentos actualizados dentro de la Base de Datos.
Caso de uso
Asignar Tipo de Labor
Actor
Jefe Inmediato – Práctica
Resumen
Se mostrarán datos como nombre del estudiante, cedula, apellidos, e-mail, teléfono celular, se ingresará datos como el cargo que tendrá dentro de la empresa y las funciones que desempeñará, para luego el estudiante pueda consultar.
Precondiciones
Deben existir perfiles en lista para asignación .
Pos condiciones
Asignación realizada con éxito.
Excepciones
Que no exista ningún estudiante en la lista de asignación.
Caso de uso
Cambiar clave
Actor
Jefe Inmediato – Práctica
Resumen
Pos condiciones
Se podrá cambiar la clave por parte del usuario en el momento en que se considere pertinente, este proceso se hace directamente con la Base de Datos la cual valida que los datos ingresados son los correctos. Debe de existir como usuario registrado dentro de la base de datos. Cambio de clave realizada con éxito.
Excepciones
Que no exista como usuario registrado .
Precondiciones
10.2. ESPECIFICACIÓN DE LA ARQUITECTURA DEL SISTEMA
El Portal Web a desarrollar en este proyecto está basado en una arquitectura multicapas compuesta básicamente por las siguientes capas: l a capa de presentación, la capa de lógica de negocio y la capa de datos. Cada una de las capas que conforman El Portal posee sus propias especificaciones de diseño las cuales están representadas a través de diferentes diagramas o modelos.
Gráficamente la arquitectura es:
10.2.1.
CAPA DE PRESENTACIÓN
Los servicios de presentación proporcionan la interfaz necesaria para presentar información y reunir datos. También aseguran los servicios de negocios necesarios para ofrecer las capacidades de transacciones reque ridas e integrar al usuario con la aplicación para ejecutar un proceso de negocios. Los servicios de presentación generalmente son identificados con la interfaz de usuario, y normalmente residen en un programa ejecutable localizado en la estación de trabajo del usuario final. Aún así, existen oportunidades para identificar servicios que residen en componentes separados. El cliente proporciona el contexto de presentación, generalmente un browser como Microsoft Internet Explorer o Netscape Navigator, que perm ite ver los datos remotos a través de una capa de presentación HTML, O también una aplicación WIN32 como ser los formularios de Visual Basic. Mediante el uso de componentes, se separa la programación que da acceso a los datos en las bases de datos y aplica ciones desde el diseño y otros contenidos de la página Web. Esto ayuda a asegurar que los desarrolladores estén libres para enfocarse en escribir su lógica de negocios en componentes sin preocuparse acerca de cómo se muestra la salida. Recíprocamente, esto da libertad a los diseñadores de usar herramientas familiares para modificar la interfaz. La capa de servicios de presentación es responsable de: Obtener información del usuario Enviar la información del usuario a los servicios de negocios para su procesamiento.
Recibir los resultados del procesamiento de los servicios de negocios Presentar estos resultados a el usuario
Para el diseño de la GUI del Portal Web hemos creado el siguiente esquema:
10.2.2.
CAPA DE DATOS
En esta parte del proyecto no s enfocaremos en cómo se administrará la estabilidad de nuestro sistema, con el fin de desarrollar un diseño físico de la estructura de los datos, que satisfaga todos los requisitos del sistema de información. El nivel de servicios de datos es responsable de: Almacenar datos Recuperar datos Mantener los datos Integridad en los datos
Los servicios de datos tienen una variedad de formas y tamaños, incluyendo los sistemas de administración de bases de datos relacionales (SABDs) como Microsoft SQL Server, servidores de correo electrónico como Microsoft Exchange Server y sistemas de archivos tales como el Sistema de Archivos NTFS. La representación de la estructura física de los datos en nuestra aplicación, es un poco compleja de representar puesto qu e los objetos no se estructuran con un diagrama de clases propiamente dicho ya que esta se encuentra inmersa en los diferentes archivos que componen la aplicación Web
11.
FASE DE CONSTRUCCIÓN
Cuando se plantea la construcción de un sitio Web accesible desd e cero, existen una serie de fases principales, para conseguir el resultado esperado y no llevar se sorpresas decepcionantes. Por supuesto, esto es sólo la teoría, en la vida real no siempre se pueden seguir los pasos al completo ya que el tiempo muchas vec es es el que manda. Son tres fases principales: Contenido y estructuración: En primer lugar, se debe inquietar únicamente por lo qué se quiere transmitir a los usuarios y que estructuras son las más adecuadas para esta información. Ahora se despreocupa de cómo serán presentados e stos elementos en el Portal Web. Presentación y maquetación : Una vez que tenemos claras las estructuras que formaran el Portal Web, es el momento de decidir cómo va a ser la presentación visual de dichos elementos. Es obligatorio separar el contenido de la presentación, por lo que todo el trabajo en esta fase se hará definiendo estilos para los diferentes elementos que hemos creado en la fase anterior. Siempre hay que evitar la maquetación con tablas . Revisión: Una vez en esta últim a fase, ya se tiene construido el Portal Web, pero es necesario una etapa de revisión de los diferentes requisitos de accesibilidad, y si es posible que dicha revisión la lleve a cabo una persona diferente a la que ha construido al Portal Web. Cuanto más tiempo dediquemos a la etapa de revisión de accesibilidad mejor será el resultado obtenido.
En esta fase de construcción del Portal Web, se mostrarán los recursos hardware y software que intervinieron en la realización de dicho proceso, como también los que serán necesarios para la implementación de la aplicación en un sistema
12.
RECURSOS
12.1. RECURSOS FÍSICOS
Hardware Computador personal Pentium IV Velocidad: 3.5 GHz Memoria RAM DDR2: 1.5 GB Disco Duro: 80 GB Quemador LG de 32x Tarjeta de red: Intel(R) PRO/ 100 VE Network Connection
Computador personal AMD Cemprom Velocidad: 2.5 GHz Memoria RAM DDR: 256 MB Disco Duro: 40 GB
Quemador LG de 52x Tarjeta de red: Adaptador Fast Ethernet compatible VIA Impresoras HP Deskjet 656 C EPSON LX-300+ Memorias USB 2 Kingston de 2 GB
Papelaria e insumos
Resmas de papel tamaño carta Lapiceros Fotocopias Grapadora Tinta Cinta para impresión Grapas Cd Diskettes
12.2. RECURSOS ECONÓMICOS
Numero
1
Cantidad/
Recurso
unidad
Resmas de papel tamaño carta de 500 hojas
4
2
Fotocopias
500
3
Grapadora
4 5
6
Valor Unitario
$
8.500
Subtotal
$
34.000
80
40.000
1
3.500
3.500
Cartucho de tinta negra
1
150.000
150.000
Cartucho de tinta a color
1
190.000
190.000
2
22.000
44.000
300
1.000
30.000
Recargas
cartucho
de
tinta negra
7
Transporte
8
Fluido eléctrico
810 KWH
239
193.590
9
Internet
20 horas
1.500
30.000
10
Asesorías
5
10.000
50.000
11
Llamadas telefónicas
250
37.500
Total
110 min.
$
802.590
12.3. RECURSOS HUMANOS
Estudiantes de ingeniería de sistemas
JOSÉ LUIS OVIEDO VARGAS. C.C. 92’547.737 SINCELEJO – SUCRE. ESTUDIANTE INGENIRIA DE SISTEMAS
MARIO RAFAEL GUTIÉRREZ MENESES. C.C. 1`102.799.471 SINCELEJO – SUCRE. ESTUDIANTE INGENIRIA DE SISTE MAS
LUIS MIGUEL GOMEZ ACUÑA C.C. 8.865.313 MAGANGUE - BOLIVAR. ESTUDIANTE INGENIRIA DE SISTEMAS
Director
OSCAR JOSE HERNANDEZ CASTILLO. C.C. 92’539.305 SINCELEJO – SUCRE. TÍTULO: INGENIERO SISTEMAS CARGO: ADMINISTRADOR DE LA PLATAFORMA TECNOLOGIC A.
Asesor(es):
NAMUEL SOLORZANO. C.C. 92´555.606 TÍTULO: INGENIERO SISTEMAS CARGO: DOCENTE DE LA FACULTAD DE INGENIERIA.
JHON JAIME MENDEZ LANDAETA C.C. TÍTULO: INGENIERO SISTEMAS CARGO: DOCENTE DE LA FACULTAD DE INGENIERIA.
RAFAEL MERLANO C.C TITULO: INGENIERO INDUSTRIAL CARGO: DIRECTOR DEL PROGRAMA DE INGENIRIA INDUSTRIAL
13.
CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES
ACTIVIDADES
MESES (SEMANAS) Junio
Analizar el sistema actual
*
Julio *
*
*
*
Agosto
Septiembre
Octubre
*
que maneja el programa de ingeniería
de
sistemas,
enfatizando en su estructura y funcionamiento. Establecer cuáles son los
*
*
*
*
requisitos del sistema para dar
una
solución
más
eficiente al problema. Diseñar una base de datos para
el
almacenamiento
necesario de la información referente a los procesos
*
*
*
*
Noviembre
que
llevan
proyectos
a
cabo
de
los
grado
y
prácticas profesionales. Construir un modelo que permita esbozar la solución del
problema
y
comprenderla mejor previo a la implementación. Desarrollar e implementar la aplicación Web, basada en los
requerimientos
obtenidos durante la fase de análisis y en el modelo de diseño construido. Ejecutar cada una de las pruebas
necesarias
lograr
una
para
aplicación
eficiente y confiable.
14.
CONCLUSIONES
En conclusión, para crear proyectos enfocados en el usuario es importante la participación del mismo desde el inicio, desde su definición conceptual, con la experiencia de un experto en usabilidad y luego realizando pruebas en cada fase del proyecto desde el inicio, validando el concepto, y la funcionalidad de los servicios que se definan antes del desarrollo, solo así lograremos el éxito del proyecto web.
A raíz del análisis realizado al sistema actual de inscripciones y seguimiento de proyectos, se crearon las condiciones de acceso y manipulación de la herramienta, las cuales permitieron realizar el correcto proceso de almacenamiento de la información por medi o de una aplicación Web.
Se diseño la Base de Datos que permite todos los procesos de almacenamiento y seguridad de la información en las actividades académicas llevadas a cabo en los desarrollos de los proyectos y prácticas profesionales, garantizando así la integridad y consistencia de los datos .
Al identificar la correcta operatividad del sistema gestor de Base de Datos (Almacenamiento de la información) por medio del modelo de casos de prueba, se logra facilitar todos los procesos de actualización, r ealizados por la aplicación Web de inscripción y seguimientos.
El sistema gestor de Bases de Datos, cumple con los requerimientos para interactuar con la aplicación Web en los procesos de inscripción y seguimientos de los proyectos.
Se desarrolla una aplicación Web, que permite almacenar en la Base de Datos, todas las inscripciones y seguimientos de los proyectos de grado prácticas
profesionales,
información
de
los
estudiantes,
y
directores
asignados, asesorías cumplidas, evaluaciones; datos que permite n tener una información más real del proceso o desarrollo realizado por docentes y estudiantes de la Corporación.
15.
REFERENTES BIBLIOGRÁFICOS
COMITÉ DE INVESTIGACIÓN DE LA FACULTAD DE LA FACULTAD DE INGERNIERIA DE CECAR , Documento Guía De Desarrol lo Metodológico Para Los Proyectos De Grado de la
Facultad de Ingeniería de la Corporación
Universitaria Del Caribe - CECAR, Sincelejo, 2005.
COMITÉ DE INVESTIGACIÓN DE LA FACULTAD DE LA FACULTAD DE INGERNIERIA DE CECAR, Documento de Opciones de Grado de la Facultad de Ingeniería de la Corporación Universitaria Del Caribe – CECAR, Sincelejo, (DOGFIC V 3.13). 2007.
McDonnell, Steve. Desarrollo Y Gestión de Proyectos Informáticos. Madrid – España: McGraw-Hill. Primera Edición.
Web - Bibliografía
http://es.wikipedia.org/wiki/Desarrollo_web http://issuu.com/josel21/docs/