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DISEÑO E IMPLEMENTACION DE UN PORTAL WEB PARA EL PROCESO DE INSCRIPCIONES Y SEGUIMIENTOS DE PROYECTOS DE INVESTIGACIÓN Y PRÁCTICAS PROFESIONALES, PARA LA CORPORACIÓN UNIVERSITARIA DEL CARIBE

JOSÉ LUIS OVIEDO VARGAS. MARIO RAFAEL GUTIÉRREZ MENESES. LUIS MIGUEL GOMEZ ACUÑA.

CORPORACION UNIVERSITARIA DEL CARIBE FACULTAD DE INGENIERIA PROGRAMA DE INGENIERIA DE SISTEMAS SINCELEJO 2009

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DISEÑO E IMPLEMENTACION DE UN PORTAL WEB PARA EL PROCESO DE INSCRIPCIONES Y SEGUIMIENTOS DE PROYECTOS DE INVESTIGACIÓN Y PRÁCTICAS PROFESIONALES, PARA LA CORPORACIÓN UNIVERSITARIA DEL CARIBE

JOSÉ LUIS OVIEDO VARGAS. MARIO RAFAEL GUTIÉRREZ MENESES. LUIS MIGUEL GOMEZ ACUÑA.

Trabajo como requisito para optar por el título de Ingeniero de Sistemas

CORPORACION UNIVERSITARIA DEL CARIBE FACULTAD DE INGENIERIA PROGRAMA DE INGENIERIA DE SISTEMAS SINCELEJO 2009

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Nota de aceptaci贸n: __________________________________ __________________________________ __________________________________ __________________________________ __________________________________ __________________________________ __________________________________ __________________________________ __________________________________ __________________________________ __________________________________ __________________________________

__________________________________ Firma del jurado

__________________________________ Firma del jurado

Sincelejo. ___ De Diciembre del 2009

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CONTENIDO Pág.

LISTA DE TABLAS ............................................................................................... 10 LISTA DE FIGURAS ............................................................................................. 15 TITULO DEL PROYECTO ..................................................................................... 17 INTRODUCCION ................................................................................................... 18 1.

2.

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ............................................................ 19 1.1.

DESCRIPCION DEL PROBLEMA ............................................................ 19

1.2.

FORMULACION DEL PROBLEMA ........................................................... 21

OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓN ........................................................... 22 2.1.

OBJETIVO GENERAL .............................................................................. 22

2.2.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS ..................................................................... 22

3.

JUSTIFICACION ............................................................................................. 24

4.

ALCANCES DEL PROYECTO ....................................................................... 27 4.1.

5.

ALCANCES .............................................................................................. 27

MARCO TEORICO - CONCEPTUAL.............................................................. 30 5.1.

INGENIERÍA DE SOFTWARE PARA APLICACIONES WEB .................... 30

5.2.

UML: (LENGUAJE UNIFICADO DE MODELADO) .................................... 34

5.3.

PHP .......................................................................................................... 35

5.3.1.

Visión general. ................................................................................... 36

5.3.2.

Historia. .............................................................................................. 37

5.3.3.

Php 3. ................................................................................................. 38

5.3.4.

Php 4. ................................................................................................. 38

4


5.3.5.

Php 5. ................................................................................................. 39

5.3.6.

Php 6. ................................................................................................. 39

5.3.7.

Características de Php. ...................................................................... 40

5.3.8.

Cronología. ......................................................................................... 42

5.3.9.

Aplicaciones desarrolladas con Php................................................... 44

5.3.10. Frameworks en Php. .......................................................................... 46 5.3.11. Ide’s para Php. ................................................................................... 46 5.4.

MYSQL ..................................................................................................... 47

5.4.1.

Historia del proyecto Mysql. ............................................................... 48

5.4.2.

Lenguajes de programación. .............................................................. 49

5.4.3.

Aplicaciones. ...................................................................................... 50

5.4.4.

Especificaciones................................................................................. 51

5.4.5.

Estructuras organizativas/asociativas o de decisión. ......................... 58

5.4.6.

Industria relacionada. ......................................................................... 58

5.4.7.

Qué licencia utilizar. ........................................................................... 59

5.4.8.

Usuarios destacados. ......................................................................... 60

5.5.

AJAX ......................................................................................................... 61

5.5.1.

Tecnologías incluidas en ajax. ........................................................... 62

5.5.2.

Antecedentes de Ajax. ....................................................................... 63

5.5.3.

Navegadores que permiten Ajax. ....................................................... 64

5.5.4.

Navegadores que no permiten Ajax. .................................................. 65

5.6.

JQUERY ................................................................................................... 65

5.6.1.

Características de Jquery. .................................................................. 66

5.6.2.

Uso. .................................................................................................... 67

5.6.3.

Jquery Team. ..................................................................................... 68

5.6.4.

Licencia. ............................................................................................. 69

5.6.5.

Versiones. .......................................................................................... 69

5.7.

HTML ........................................................................................................ 70

5.7.1.

Historia de Html. ................................................................................. 71

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5.7.2.

Marcado Html. .................................................................................... 71

5.7.3.

Elementos. ......................................................................................... 72

5.7.4.

Atributos. ............................................................................................ 74

5.7.5.

Nociones básicas de Html. ................................................................. 77

5.7.6.

Historia del estándar Html. ................................................................. 79

5.7.7.

Accesibilidad web. .............................................................................. 81

5.8.

JAVASCRIPT............................................................................................ 81

5.8.1.

Dónde y cómo incluir Javascript en un documento. ........................... 83

5.8.2.

Historia y denominación. .................................................................... 84

5.8.3.

Versiones. .......................................................................................... 85

5.9.

BASE DE DATOS ..................................................................................... 86

5.9.1.

Tipos de bases de datos. ................................................................... 87

5.9.2.

Modelos de bases de datos. .............................................................. 89

5.9.3.

Gestión de bases de datos distribuida. .............................................. 95

5.10. APACHE ................................................................................................... 95 5.10.1. Ventajas. ............................................................................................ 97 5.10.2. Módulos. ............................................................................................. 97 5.10.3. Uso. .................................................................................................... 98 5.10.4. Configuración. .................................................................................. 100 5.10.5. Licencia. ........................................................................................... 100 5.11. ADOBE DREAMWEAVER (DW). ............................................................ 101 5.11.1. Características. ................................................................................ 104 5.11.2. Historial de versiones. ...................................................................... 105 5.12. LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN......................................................... 105 5.12.1. Concepto. ......................................................................................... 106 5.12.2. Clasificación de los lenguajes de programación............................... 107 5.12.3. Según su nivel de abstracción. ........................................................ 108 5.12.4. Según el paradigma de programación. ............................................ 110 5.12.5. Implementación. ............................................................................... 113

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5.13. SERVIDOR WEB. ................................................................................... 114 5.14. NAVEGADOR WEB. ............................................................................... 117 5.14.1. Historia. ............................................................................................ 119 5.14.2. Funcionamiento de los navegadores................................................ 120 5.14.3. Uso actual de navegadores web. ..................................................... 121 5.14.4. Ejemplos de navegadores web. ....................................................... 122 5.15. APLICACIÓN WEB. ................................................................................ 124 5.15.1. Interfaz. ............................................................................................ 126 5.15.2. Consideraciones técnicas. ............................................................... 127 5.15.3. Estructura de las aplicaciones web. ................................................. 128 5.15.4. Uso empresarial. .............................................................................. 128 5.15.5. Lenguajes de programación de aplicaciones web. ........................... 129 5.15.6. Ejemplos de aplicaciones web. ........................................................ 130 5.16. WORLD WIDE WEB CONSORTIUM. ..................................................... 130 5.16.1. Organización de la w3c. ................................................................... 130 5.17. INTERNET. ............................................................................................. 131 5.17.1. Historia. ............................................................................................ 132 5.18. WEB 2.0. ................................................................................................. 135 5.18.1. Introducción. ..................................................................................... 136 5.18.2. Origen del término. ........................................................................... 136 5.18.3. Tecnología. ...................................................................................... 139 5.18.4. Web 2.0 buzz words. ........................................................................ 139 5.19. SERVICIOS WEB. .................................................................................. 140 5.19.1. Software de servidor. ....................................................................... 141 5.19.2. Relaciones con otros conceptos. ..................................................... 142 5.19.3. Comparación con la "web 1.0". ........................................................ 142 5.20. SISTEMAS DE INFORMACION .............................................................. 145 5.20.1. Tipos de sistemas de información .................................................... 147 5.20.1.1. Sistemas transaccionales ............................................................. 147

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5.20.1.2. Sistemas de apoyo de las decisiones ........................................... 147 5.20.1.3. Sistemas estratégicos ................................................................... 149 5.21. SISTEMAS OPERATIVOS ...................................................................... 150 5.21.1. Clasificación de los sistemas operativos .......................................... 150 5.21.2. Ejemplos de sistema operativo ........................................................ 151 5.22. TEORIA PROTOTIPADO EVOLUTIVO .................................................. 152 5.22.1. Selección del modelo de prototipo evolutivo .................................... 153 6.

MARCO LEGAL O NORMATIVO ................................................................. 156

7.

METODOLOGIA ........................................................................................... 157 7.1.

TIPO DE INVESTIGACIÓN ..................................................................... 157

7.2.

METODOLOGÍA DE DESARROLLO – (PROTOTIPADO EVOLUTIVO).......... 157

8.

7.2.1.

Ventajas. .......................................................................................... 158

7.2.2.

Eficacia............................................................................................. 158

7.2.3.

Claves para el éxito en el uso del prototipado evolutivo................... 159

POBLACIÓN ................................................................................................. 161 8.1.

9.

MUESTRA .............................................................................................. 161

FASE DE ANÁLISIS ..................................................................................... 162 9.1.

DESCRIPCIÓN DEL SISTEMA A IMPLEMENTAR ................................. 162

9.1.1. 10.

Usuarios del sistema a implementar. ............................................... 162

FASE DE DISEÑO ..................................................................................... 165

10.1. DEFINICIÓN DE REQUERIMIENTOS DE SOFTWARE (DRS) .............. 165 10.1.1. Requerimientos del sistema. ............................................................ 166 10.2. ESPECIFICACIÓN DE LA ARQUITECTURA DEL SISTEMA ................. 206 10.2.1. Capa de presentación. ..................................................................... 207 10.2.2. Capa de datos. ................................................................................. 209

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11.

FASE DE CONSTRUCCIÓN ..................................................................... 210

12.

COPIAS DE SEGURIDAD Y RESTAURACION DE SISTEMA ................. 212

13.

GLOSARIO ................................................................................................ 223

14.

RECURSOS ............................................................................................... 231

14.1. RECURSOS FÍSICOS ............................................................................ 231 14.2. RECURSOS ECONÓMICOS ................................................................. 233 14.3. RECURSOS HUMANOS ........................................................................ 234 15.

CRONOGRAMAS ...................................................................................... 236

16.

CONCLUSIONES ...................................................................................... 238

17.

REFERENTES BIBLIOGRÁFICOS ........................................................... 240

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LISTA DE TABLAS Pág.

Tabla 1. Cronología de Php. .................................................................................. 42 Tabla 2. Equipo Jquery. ......................................................................................... 68 Tabla 3. Versiones de JavaScript .......................................................................... 85 Tabla 4. Comparación Web 1.0 – Web 2.0 .......................................................... 142 Tabla 5. Actor: Administrador – Caso de uso: Validar entrada ............................ 168 Tabla 6. Actor: Administrador – Caso de uso: Gestionar Facultades................... 168 Tabla 7. Actor: Administrador – Caso de uso: Gestionar Programas................... 169 Tabla 8. Actor: Administrador – Caso de uso: Gestionar Estudiantes ................. 169 Tabla 9. Actor: Administrador – Caso de uso: Gestionar Departamentos............ 170 Tabla 10. Actor: Administrador – Caso de uso: Gestionar Municipios ................. 170 Tabla 11. Actor: Administrador – Caso de uso: Gestionar Directores .................. 171 Tabla 12. Actor: Administrador – Caso de uso: Gestionar Comité de Investigación ............................................................................................................................. 171 Tabla 13. Actor: Administrador – Caso de uso: Gestionar Coordinador de Practicas ............................................................................................................................. 172 Tabla 14. Actor: Administrador – Caso de uso: Gestionar Usuarios .................... 172 Tabla 15. Actor: Estudiante – Caso de uso: Validar entrada ............................... 174 Tabla 16. Actor: Estudiante – Caso de uso: Escoger opción Proyecto de Grado 174

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Tabla 17. Actor: Estudiante – Caso de uso: Escoger opción Práctica Profesional ............................................................................................................................. 175 Tabla 18. Actor: Estudiante – Caso de uso: Inscribir Proyecto ............................ 175 Tabla 19. Actor: Estudiante – Caso de uso: Consultar Asesoría ......................... 176 Tabla 20. Actor: Estudiante – Caso de uso: Consultar reglamento de proyectos de grado.................................................................................................................... 176 Tabla 21. Actor: Estudiante – Caso de uso: Consultar Aprobación de Proyecto . 177 Tabla 22. Actor: Estudiante – Caso de uso: Cambiar clave ................................. 177 Tabla 23. Actor: Estudiante – Caso de uso: Inscribir Práctica Profesional .......... 178 Tabla 24. Actor: Estudiante – Caso de uso: Consultar detalle práctica profesional ............................................................................................................................. 178 Tabla 25. Actor: Estudiante – Caso de uso: Subir Plan de Acción ...................... 179 Tabla 26. Actor: Estudiante – Caso de uso: Subir Informes de Práctica.............. 179 Tabla 27. Actor: Estudiante – Caso de uso: Consultar reglamento de práctica profesional ........................................................................................................... 180 Tabla 28. Actor: Estudiante – Caso de uso: Cambiar clave ................................. 180 Tabla 29. Actor: Director de Proyecto – Caso de uso: Validar entrada ............... 182 Tabla 30. Actor: Director de Proyecto – Caso de uso: Consultar lista de Proyectos Asignados ............................................................................................................ 182 Tabla 31. Actor: Director de Proyecto – Caso de uso: Ver detalles del proyecto aprobado .............................................................................................................. 183

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Tabla 32. Actor: Director de Proyecto – Caso de uso: Validar entrada ............... 183 Tabla 33. Actor: Director de Proyecto – Caso de uso: Consultar asesoría ......... 184 Tabla 34. Actor: Director de Proyecto – Caso de uso: Consultar reglamentos de proyectos de grado .............................................................................................. 184 Tabla 35. Actor: Director de Proyecto – Caso de uso: Cambiar clave ................ 185 Tabla 36. Actor: Comité de Investigación – Caso de uso: Validar entrada ......... 187 Tabla 37. Actor: Comité de Investigación

– Caso de uso: Consultar lista de

proyectos asignados ............................................................................................ 187 Tabla 38. Actor: Comité de Investigación – Caso de uso: Ver detalles del proyecto de grado ............................................................................................................... 188 Tabla 39. Actor: Comité de Investigación – Caso de uso: Ejecutar consulta ...... 188 Tabla 40. Actor: Comité de Investigación – Caso de uso: Consultar proyectos por estado .................................................................................................................. 189 Tabla 41. Actor: Comité de Investigación – Caso de uso: Consultar proyectos por programas ............................................................................................................ 189 Tabla 42. Actor: Comité de Investigación – Caso de uso: Consultar proyectos por línea de investigación .......................................................................................... 190 Tabla 43. Actor: Comité de Investigación – Caso de uso: Consultar proyectos por núcleo temático .................................................................................................... 190 Tabla 44. Actor: Comité de Investigación – Caso de uso: Consultar proyectos por fecha de creación................................................................................................. 191

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Tabla 45. Actor: Comité de Investigación – Caso de uso: Aprobar proyecto de grado.................................................................................................................... 191 Tabla 46. Actor: Comité de Investigación – Caso de uso: Descargar documento propuesta ............................................................................................................. 192 Tabla 47. Actor: Comité de Investigación

– Caso de uso: Gestionar línea de

investigación ........................................................................................................ 192 Tabla 48. Actor: Comité de Investigación

– Caso de uso: Gestionar núcleos

temáticos ............................................................................................................. 193 Tabla 49. Actor: Comité de Investigación – Caso de uso: Consultar reglamento de proyectos de grado .............................................................................................. 193 Tabla 50. Actor: Comité de Investigación – Caso de uso: Cambiar clave ........... 194 Tabla 51. Actor: Coordinador de prácticas – Caso de uso: Validar entrada ....... 196 Tabla 52. Actor: Coordinador de prácticas

– Caso de uso: Consultar lista de

perfiles estudiantiles ............................................................................................ 196 Tabla 53. Actor: Coordinador de prácticas

– Caso de uso: Descargar perfil

estudiante ............................................................................................................ 197 Tabla 54. Actor: Coordinador de prácticas – Caso de uso: Enviar perfil estudiantil ............................................................................................................................. 197 Tabla 55. Actor: Coordinador de prácticas – Caso de uso: Enviar perfil estudiantil ............................................................................................................................. 198 Tabla 56. Actor: Coordinador de prácticas – Caso de uso: Consultar reglamento de prácticas profesionales ................................................................................... 198

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Tabla 57. Actor: Coordinador de prácticas

– Caso de uso: Consultar plan de

acción .................................................................................................................. 199 Tabla 58. Actor: Coordinador de prácticas – Caso de uso: Consultar informes de práctica ................................................................................................................ 199 Tabla 59. Actor: Coordinador de prácticas – Caso de uso: Gestionar empresas 200 Tabla 60. Actor: Coordinador de prácticas

– Caso de uso: Gestionar Jefe

inmediato ............................................................................................................. 200 Tabla 61. Actor: Coordinador de prácticas – Caso de uso: Ver detalles de perfil inscrito ................................................................................................................. 201 Tabla 62. Actor: Coordinador de prácticas – Caso de uso: Cambiar clave ......... 201 Tabla 63. Actor: Jefe Inmediato – Caso de uso: Validar entrada ........................ 203 Tabla 64. Actor: Jefe Inmediato

– Caso de uso: Consultar lista de perfiles

estudiantiles ......................................................................................................... 203 Tabla 65. Actor: Jefe Inmediato – Caso de uso: Descargar perfil estudiantil ...... 204 Tabla 66. Actor: Jefe Inmediato – Caso de uso: Consultar reglamento de práctica profesional ........................................................................................................... 204 Tabla 67. Actor: Jefe Inmediato – Caso de uso: Asignar tipo de labor ............... 205 Tabla 68. Actor: Jefe Inmediato – Caso de uso: Cambiar clave ......................... 205

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LISTA DE FIGURAS Pág.

Figura 1. Estructura general de una línea de código en el lenguaje de etiquetas HTML. .................................................................................................................... 72 Figura 2. Un ejemplo de código HTML – Sintaxis. ................................................. 75 Figura 3. Uso de navegadores web, actualizado a Septiembre del 2008. ........... 117 Figura 4. Estimación del uso de navegadores en el período 1996-2009 ............. 119 Figura 5. Vista de Portal - Aplicativo Horde's. ..................................................... 124 Figura 6. Interfaz web – mozilla-europe.org ......................................................... 126 Figura 7. Logotipo – Web 2.0, Version – Beta ..................................................... 135 Figura 8. Características de la Web 2.0. .............................................................. 137 Figura 9. Mapa mental de la Web 2.0 .................................................................. 138 Figura 10. Palabras buzz de web 2.0................................................................... 140 Figura 11. Casos de uso – Actor: Administrador.................................................. 167 Figura 12. Casos de uso – Actor: Estudiante ....................................................... 173 Figura 13. Casos de uso – Actor: Director _Proyectos ........................................ 181 Figura 14. Casos de uso – Actor: Comité de Investigación ................................. 186 Figura 15. Casos de uso – Actor: Coordinador de Practicas ............................... 195 Figura 16. Casos de uso – Actor: Jefe Inmediato ................................................ 202

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Figura 17. Arquitectura – Aplicación Web ............................................................ 206 Figura 18. Esquema creado para Aplicación Web ............................................... 208

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TITULO DEL PROYECTO

DISEÑO E IMPLEMENTACION DE UN PORTAL WEB PARA EL PROCESO DE INSCRIPCIONES Y SEGUIMIENTOS DE PROYECTOS DE INVESTIGACIÓN Y PRÁCTICAS PROFESIONALES, PARA LA CORPORACIÓN UNIVERSITARIA DEL CARIBE

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INTRODUCCION Actualmente, disponer de una dirección de e-mail o de acceso a la web ha dejado de ser una excepción para convertirse en algo habitual en muchos países del mundo. Por esta razón las empresas, instituciones y administraciones públicas están migrando todos sus servicios y sus aplicaciones a un entorno web que permita que sus usuarios y clientes accedan mediante Internet. A pesar del moderado descenso en el ritmo de crecimiento, Internet está llamado a convertirse en una especie de servicio universal de comunicaciones.

Estos aplicativos Web, establecen el proceso de investigación y documentación vía Internet, permitiendo que los usuarios interactúen con la información, llevándolos a adquirir una mejor visión de los distintos servicios que maneja el portal y vincular al usuario con los mecanismos de comunicación y actualización de la información.

Por tal razón se pretende implementar un Portal Web en la Corporación Universitaria del Caribe, un aplicativo que logre vincular al usuario con el desarrollo de inscripciones y seguimientos de los proyectos de investigación y prácticas profesionales y así facilitar al usuario la rápida y segura recolección de la información, manejando la correcta visualización de la documentación que les ayude adquirir una mejor visión o soporte de los posibles proyectos a realizar o llevar un control de los proyectos que se trabajan en curso, manteniendo actualizados los bancos de datos del programa de Ingeniería de sistemas.

En el siguiente documento se podrá visualizar los procesos de inscripción y seguimientos de los proyectos de investigación y prácticas profesionales, almacenamiento de la información y el correcto desarrollo del aplicativo Web.

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1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

1.1.

DESCRIPCION DEL PROBLEMA

La Corporación Universitaria del Caribe y su programa de Ingeniería de Sistemas lleva a cabo actividades académicas de tipo evaluativas, como el escalamiento de un pensum específico para cada programa y que son requisitos para todos los estudiantes de la institución, que llevan como objetivo o meta, el desarrollo de proyectos de investigación, y prácticas profesionales; para la correcta gestión de esos procesos se deben tener en cuenta algunas acciones, como el de ceñirse a unos reglamentos que la Institución adopta para el seguimiento y evaluación de que cada uno de estos proyectos se realice a cabalidad.

Los proyectos de investigación deben ser inscritos por estudiantes que se encuentren activos vigentes en el programa de ingeniería de sistemas y que se encuentren cursando los semestres de octavo a decimo, esto regido en el reglamento establecido para la corporación, cobijado por la ley 30 de 1992 articulo 28; los estudiantes eligen un tema con el fin de analizarlo, seleccionar un tema a resolver y generar un planteamiento, así los estudiantes lograrán definir el título de su proyecto que aborda la investigación a lograr. Estos proyectos deben presentarse como propuesta ante el Comité de Investigación describiendo en ella unos lineamientos específicos o aspectos básicos a tener en cuenta: • Título • Línea Y Núcleo De Investigación • Planteamiento del problema o Antecedentes

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o Justificación • Objetivos de la Investigación o Objetivo General o Objetivos Específicos • Referentes Bibliográficos Estos proyectos deben estar enfocados hacia la innovación tecnológica; destacando que el estudiante apueste a desarrollar su creatividad en la construcción y aplicación del conocimiento, la selección y creación de métodos, instrumentos y conceptos, de acuerdo con las líneas de investigación y núcleos temáticos definidos en la facultad.

En el mercado online ya existen aplicaciones web, los cuales facilitan la conexión y visualización de muchos servicios, suministrados por entidades que conocen el medio electrónico, su forma de comunicación y el mercado existente; tomando como base las instituciones educativas como grandes potenciales para el suministro de información, se visualiza que son muchas las que cuentan con estos servicios electrónicos; conectando a los estudiantes, sus dependencias y demás entidades con la información que es necesaria para la formación, crecimiento personal y laboral.

Entidades como la Universidad San Buenaventura de Bogotá, La Universidad del Norte, Fundación Universitaria San Martin y Universidad Autónoma del Caribe ya cuentan con aplicaciones web, las cuales facilitan la interacción de la institución con el estudiante, el suministro de la información y a su vez la actualización de sus bancos de datos.

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Actualmente en la institución los procesos de inscripción y seguimientos de los proyectos de investigación y prácticas profesionales se manipulan de forma manual, lo que hace tedioso para los docentes y personal a cargo llevar un control eficiente en cuanto a toda la papelería en general que lleva consigo cada uno de estos proyectos. Este tipo de situaciones, acarrean tanto a la Corporación como al estudiante altos costos en papelería, inversión de gran cantidad de tiempo en programación de cada una de las asesorías necesarias para el estudiante como también en la revisión de la documentación, gestionar gran cantidad de documentación se puede incurrir en errores humanos al momento de realizarlas, la carga laboral por parte de los docentes siempre tiende a aumentar con cada proyecto que se le asigne y en su mayoría la respuesta por parte de ellos nunca es acorde con los tiempos acordados. Debido a estas dificultades, surge la necesidad

de crear una herramienta con características específicas que sea

capaz de gestionar el proceso de inscripciones y cada uno de los seguimientos que se le hacen a los proyectos de investigación y prácticas profesionales, en forma rápida y sin la necesidad de incurrir en la inversión de grandes cantidades de tiempo y dinero.

1.2.

FORMULACION DEL PROBLEMA

¿Logrará el desarrollo de una aplicación Web gestionar los procesos de inscripciones y seguimientos de proyectos de investigación y prácticas profesionales, llevados a cabo por la Facultad de Ingeniería de la Corporación Universitaria del Caribe?

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2. OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓN

2.1.

OBJETIVO GENERAL

Desarrollar una aplicación web para el apoyo a los procesos de inscripciones y seguimiento de los proyectos de investigación y prácticas profesionales para la Facultad de Ingeniería de la Corporación Universitaria del Caribe.

2.2.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS

• Analizar los procesos que manejan los distintos programas de la corporación, en cuanto a inscripciones de proyectos de investigación, prácticas profesionales y sus seguimientos respectivos. • Identificar los requerimientos del sistema de información para construir un modelo de datos que sea el punto de inicio del proceso de desarrollo. • Desarrollar una aplicación web, basada en los requerimientos obtenidos durante la fase de análisis y en el modelo de diseño construido. • Diseñar una base de datos para el almacenamiento de la información referente a los procesos que llevan a cabo los proyectos de investigación y prácticas profesionales.

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• Ejecutar cada una de las pruebas necesarias para lograr una aplicación eficiente y confiable.

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3. JUSTIFICACION Aunque los inicios de Internet se remontan a los años sesenta, no ha sido hasta los años noventa cuando, gracias a la Web, se ha extendido su uso por todo el mundo. En estos últimos años, en efecto, la web ha evolucionado enormemente llenándose de servicios y aplicaciones que funcionan directamente en la red y que tienen en común su fácil accesibilidad y su carácter dinámico, abierto y participativo. La Web 2.0 es la representación de la evolución de las aplicaciones tradicionales hacia aplicaciones web enfocadas al usuario final. La Web 2.0 es la transición que se ha dado de aplicaciones tradicionales hacia aplicaciones que funcionan a través de las web enfocadas al usuario final. Se trata de aplicaciones que generen colaboración y servicios que reemplacen las aplicaciones de escritorio. En el ámbito educativo a nivel nacional en Colombia son muchas las universidades que ya han incursionado en el ámbito de la Web 2.0, como son las aplicaciones utilizadas por: Universidad Cooperativa de Colombia, la cual maneja un espacio virtual para la especialización en docencia universitaria, de igual forma la Universidad EAFIT de Medellín, Universidad Tecnológica de Pereira, que cuenta con un portal para su población estudiantil; debido a varias investigaciones realizadas por el grupo de estudiantes de la facultad de Ingeniera, el programa de Sistemas de la Corporación Universitaria Del Caribe se vio en la necesidad de facilitar un aplicativo el cual almacene de manera más ágil y segura toda la información de inscripciones y seguimientos que hace referencia a los proyectos de investigación y prácticas profesionales como son: •

Los datos personales (nombres integrantes, titulo de su proyecto, objetivos, entre otras) de los estudiantes que se inscriban a los proyectos de investigación y prácticas profesionales.

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La información referente a los seguimientos de estos proyectos, director a cargo, fechas de asesorías, compromisos desarrollados, observaciones.

El suministro de la información de las prácticas profesionales (nombre del estudiante vinculado a la empresa, nombre de la empresa, objetivos por parte del estudiante, seguimientos de las actividades y horas trabajadas) realizadas por los estudiantes de último semestre.

Con este proyecto se busca satisfacer las necesidades de todos los actores que intervienen en los procesos que lleva a cabo la corporación y en especial el programa de ingeniería de sistema, facilitando a la comunidad Cecarense la gestión de inscripciones y seguimientos de los proyectos investigación y prácticas profesionales.

Al desarrollar esta aplicación, los usuarios finales, como directores y estudiantes, lograrán realizar procesos que llevaran a cabo la visualización y actualización de la información de los proyectos de investigación y prácticas profesionales, siendo el acceso a esta información más fácil y ágil.

En el caso de los estudiantes, estos tendrán la posibilidad de consultar e inscribir toda la información referente a sus proyectos de investigación como también la información de las prácticas profesionales; esto podrá realizarse desde cualquier computador que cuente con acceso a internet.

Los directores de los proyectos de investigación también se verán beneficiados, ya que sus labores de consulta de los proyectos vigentes y asesorías a proyectos de investigación se realizarán de una manera más ágil y segura.

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Estos usuarios, utilizando esta aplicación; no se verán en la necesidad de diligenciar manualmente estos procesos de seguimientos de asesorías y podrán mantener actualizados los bancos de datos.

A nivel económico y tecnológico, el desarrollo del Portal Web en CECAR es posible puesto que la Corporación cuenta con la infraestructura adecuada tanto de hardware como de software necesarios para llevarla a cabo, así como también cuenta con una red bien estructurada que ofrece un ancho de banda apropiado para el buen funcionamiento de este tipo de aplicaciones. Por estas razones, CECAR no tendrá que incurrir en gastos de adquisición de equipos y tampoco de software, ya que los que se utilizarán son de libre distribución como:.. los cuales no acarrearán gastos en compra de licencias ni en problemas legales.

Por lo dicho anteriormente, el diseño e implementación de esta aplicación Web en CECAR es viable y fundamental para el apoyo en el desarrollo de sus proyectos y prácticas profesionales.

26


4. ALCANCES DEL PROYECTO

4.1.

ALCANCES

La aplicación permite la inscripción de los proyecto de investigación por parte de los estudiantes de noveno a decimo semestre tal como se establece en el reglamento interno de la Facultad de Ingeniería, de igual manera consultar todas las asesorías realizadas a su proyecto, visualizar los reglamentos estipulados por el programa al que pertenece, “caso que se realizará como prueba piloto para la Facultad de Ingeniería”, para su presentación y modificar su clave al igual que todos los usuarios que intervienen en esta aplicación; uno de los actores principales es el Estudiante con opción de Proyecto de Investigación: Con respecto a la inscripción de proyectos de investigación, tienen la posibilidad de inscribirlo, informarse sobre el estado de aprobación, consultar las asesorías realizadas a su proyecto de investigación, los reglamentos que hay que tener en cuenta para la presentación, artículos, documentos suministrados por el comité de investigación respectivo y cambiar su clave de acceso a la aplicación; un segundo actor es el Estudiante con opción de Práctica Profesional: Con respecto a la inscripción de perfiles para prácticas profesionales, el estudiante tiene la opción de registrar

sus perfiles cargándolos en el portal para ser analizados por los

coordinadores de prácticas y luego ser enviados a las empresas que se encuentran vinculadas con la corporación para el desarrollo de prácticas, consultar en detalle la práctica inscrita, subir anexos de la práctica como son el plan de acción y los informes pertinentes para el seguimiento, consultar los reglamentos que hay que tener en cuenta para la presentación de las prácticas, tales como: los lineamientos para prácticas y cambiar su clave de acceso a la aplicación.

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Siguiendo con la descripción de actores involucrados en el aplicativo está el Comité de Investigación: Grupo de usuarios finales que mediante esta aplicación tienen la facilidad de consultar todos los proyectos inscritos por parte de los estudiantes para ser aprobados, gestionar el registro de las líneas de investigación así como cada uno de los núcleos temáticos adscritos a cada línea de investigación; de igual forma tendrá acceso a consultar todos los reglamentos estipulados para la presentación de los proyectos de investigación y cambiar su clave de acceso a la aplicación. Otro usuario o actor es el Director de Proyecto de Investigación: Es otro grupo de usuario final que mediante esta aplicación tienen la facilidad de consultar los proyectos asignados a el por parte del Comité de Investigación, quien con anterioridad evaluó y aprobó los proyectos inscritos por parte del estudiantado, ver en detalle la información del proyecto, crear y consultar todas las asesorías registradas a un grupo especifico de trabajo, verificar los reglamentos estipulados para la presentación de los proyectos de investigación y

cambiar su clave de acceso a la aplicación; el Coordinador de Práctica

Profesional: Usuario final que tiene la habilidad de consultar el listado de los perfiles inscritos por los estudiantes que aspiran a realizar la práctica profesional, enviar la terna de estudiantes a las diferentes empresas que solicitan vinculación, visualizar los datos de las prácticas que ingresan los jefes inmediatos, fijar la asignación de las práctica, registrar en el aplicativo los datos necesarios para la vinculación de nuevas empresas, así como sus jefes inmediatos y/o personal que estará a cargo de las prácticas en una empresa determinada, realizar los seguimientos de las prácticas que se hacen mes a mes, consultar las evaluaciones que se hicieron a los practicantes, verificar los reglamentos que hay que tener en cuenta para la presentación de las prácticas y cambiar su clave de acceso a la aplicación; por último el Jefe Inmediato de Empresa: Grupo de usuarios finales que puede consultar el listado de los perfiles de estudiantes que aspiran a realizar la práctica profesional, enviada con anterioridad por el Coordinador de Practicas, asignar el tipo de labor así como las funciones que este

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desarrollara dentro de la empresa, realizar los seguimientos de las pr谩cticas que se hacen mes a mes, consultar las evaluaciones que se hicieron a los practicantes, verificar los reglamentos que hay que tener en cuenta para la presentaci贸n de las pr谩cticas y cambiar su clave de acceso a la aplicaci贸n.

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5. MARCO TEORICO - CONCEPTUAL

5.1.

INGENIERÍA DE SOFTWARE PARA APLICACIONES WEB

Para el desarrollo de aplicaciones Web dentro de un ámbito ingenieril es necesario utilizar diferentes tipos de herramientas para su correcto funcionamiento en el momento de la interacción Usuario-Aplicación.

Después de tener un problema propuesto cuya solución sea el desarrollo de una aplicación Web es conveniente el modelamiento de varios diagramas los cuales ayudarán a identificar cada elemento, proceso o acción que debe intervenir en el funcionamiento de la aplicación.

El diagrama de casos de uso es uno de los principales modelos que se deben diseñar para identificar a los actores que posteriormente interactuarán con la aplicación, con estos casos de uso mostramos las diferentes actividades que realiza un usuario en el momento de interactuar con el aplicativo, además nos permite identificar las interfaces que el usuario podrá visualizar junto con los procesos que llevan a cabo la aplicación y sus respectivas entidades involucradas en este proceso.

El diseño de una aplicación web, parte del proceso de diseño, no lo es todo; antes de comenzar a especificar elementos visuales, es importante tener clara la estrategia general del diseño, y esta a su vez ayuda a determinar la arquitectura de información del sitio. Ambas deben estar claramente definidas antes de comenzar a ver diseños visuales.

30


Para el desarrollo de un buen diseño se pueden separar esta etapa en dos fases: 1. La Idea Inicial: Definición de lo que se quiere y lo que se necesita. Hay que partir de una idea inicial que considere los objetivos que se pretenden, las características de los destinatarios del portal, los contenidos que se presentarán y la forma en la que se mostrarán. También se esbozarán las actividades (en algunos casos interactivas) que facilitaran la comprensión de los contenidos y asegurar el logro de sus objetivos.

2. La elaboración del diseño: Aspectos a considerar como: - OBJETIVOS: ¿Qué se pretende? ¿Por qué se hace? Enumeración de los objetivos (conceptuales, procedimentales y actitudinales) que se pretenden. - DESTINATARIOS: ¿A quién va dirigido? Los espacios web deben tener en cuenta las características personales y circunstancias sociales de los destinatarios a los que van dirigidos (capacidades, intereses, necesidades). - CONTENIDOS: Selección, estructuración y producción de la información (textual, imágenes, sonidos, vídeos, enlaces a otras páginas...) - NAVEGACIÓN: Organización del portal, hipervínculos. Elaboración del mapa de navegación que reflejará las relaciones entre las páginas del portal. Debe facilitar la exploración del portal de manera lógica y transparente para los usuarios. La navegación debe estar regida por la transparencia y la simplicidad.

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- ENTORNO AUDIOVISUAL. Las pantallas que se mostrarán. - ¿Cómo se presentará la información en las páginas? Composición de los elementos (textuales, multimedia...): textos, tablas, hipervínculos, fondos, tipografía, colores, iconos, botones, barras de herramientas, marcos.. - ACTIVIDADES E INTERACCIONES. Además de la interactividad propia de la navegación por el portal, ¿las páginas presentarán algún tipo de actividades interactivas?

Siguiendo con las fases que comprenden el ciclo de vida del software, la codificación es una etapa importante puesto que el mejor diseño fácilmente puede corromperse por alteraciones casuales o incluso bien intencionadas producidas durante la codificación software. Los miembros del equipo de desarrollo encargados del diseño y los encargados de escribir las líneas de código deben estar en estrecha coordinación. Los programadores son los que finalmente estructurarán todos los preconcepciones plasmadas en los diversos prototipos en las interfaces que realmente utilizarán los usuarios. Estos, a menudo debido a los plazos de entrega del producto, suelen ser personas que voluntaria o involuntariamente aportan sus pre-concepciones e ideas propias al diseño de dichas interfaces y ello puede llevarles a no seguir estrictamente las pautas o conclusiones determinadas. Cabe destacar el papel de las disciplinas no directamente relacionadas con la propia codificación, pues los ingenieros software y programadores suelen tener un entrenamiento especial en la resolución de las propuestas enfocadas a la optimización del tamaño del código y a la optimización de la velocidad de

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ejecución descuidando los aspectos relacionados con la usabilidad y la accesibilidad e incluso con el diseño gráfico de la interfaz. Será

importante,

pues,

que

los

programadores

estén

completamente

comprometidos con el seguimiento del modelo de proceso y convencidos de los beneficios del mismo incluso si no lo entienden o no están de acuerdo en algunas decisiones del diseño. Deben ser conscientes de que cualquier cambio debe ser validado por usuarios y de no ser así pueden surgir dificultades difíciles de superar. Otro aspecto destacado en este punto será que los programadores y diseñadores que respectivamente escribirán las líneas de código y dibujarán los elementos de las interfaces respeten las características establecidas en el enorme trabajo realizado en las fases precedentes. Aquí juega un papel determinante la gestión de la configuración realizada como seguimiento del proyecto y toda la documentación generada en las fases anteriores. Sin embargo todos los aspectos serán nuevamente comprobados en las repetidas evaluaciones del sistema que continuaremos haciendo en esta fase. En la fase de pruebas de software están los procesos que permiten verificar y revelar la calidad de un producto software. Las pruebas de software se integran dentro de las diferentes fases del Ciclo del software dentro de la Ingeniería de software. Así se ejecuta un programa y mediante técnicas experimentales se trata de descubrir que errores tiene. Para determinar el nivel de calidad se deben efectuar unas medidas o pruebas que

permitan

comprobar

el

grado

de

cumplimiento

respecto

de

las

especificaciones iníciales del sistema. Las pruebas de software, son un proceso usado para identificar posibles fallos de implementación, calidad, o usabilidad de un programa de computador. Básicamente es una fase en el desarrollo de

33


software consistente en probar las aplicaciones construidas. "La fase de prueba puede probar la presencia de errores pero no la ausencia de ellos". Una práctica común es que el proceso de pruebas de un programa sea realizado por un grupo independiente de usuarios capacitados al finalizar su desarrollo y antes de sacarlo al mercado. Una práctica que viene siendo muy popular es distribuir de forma gratuita una versión no final del producto para que sean los propios consumidores los que la prueben. En ambos casos, a la versión del producto en pruebas y que es anterior a la versión final. Lo que respecta a bases de datos, para realizar el diseño y la implementación, es necesario identificar los hechos básicos sobre los cuales se fundamenta las necesidades de información y de igual manera el personal (Usuarios y Procedimientos). Los procesos que se llevarán a cabo en el Software, ayudarán a diseñar las diferentes interfaces que tienen como objetivo permitir al usuario final visualizar las diferentes pantallas que le permitirán realizar las acciones requeridas.

La practicidad de la era tecnológica o sistematizada ha ganado una gran importancia, de igual manera ha permitido que en muchas instituciones, por ejemplo en las universidades o centros educativos se almacene de una manera más rápida, confiable y segura toda la información referente a los procesos académicos que se llevan a cabo en cada facultad, programa o dependencia.

5.2.

UML: (LENGUAJE UNIFICADO DE MODELADO)

Es un lenguaje gráfico para visualizar, especificar, construir y documentar un sistema de software. Mediante este diagrama de modelado se construyeron los

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diagramas de casos de uso en los cuales representamos los actores que intervienen en el uso de la aplicación con sus respectivos procesos que llevan a cabo dentro de ella, modelos de secuencias que muestran la secuencia de los procesos que lleva a cabo cada usuario.

5.3.

PHP

Es un lenguaje de programación interpretado, diseñado originalmente para la creación de páginas web dinámicas. Es usado principalmente en interpretación del lado del servidor (server-side scripting) pero actualmente puede ser utilizado desde una interfaz de línea de comandos o en la creación de otros tipos de programas incluyendo aplicaciones con interfaz gráfica usando las bibliotecas Qt o GTK+. PHP es un acrónimo recursivo que significa PHP Hypertext Pre-processor (inicialmente PHP Tools, o, Personal Home Page Tools). Fue creado originalmente por Rasmus Lerdorf en 1994; sin embargo la implementación principal de PHP es producida ahora por The PHP Group y sirve como el estándar de facto para PHP al no haber una especificación formal. Publicado bajo la PHP License, la Free Software Foundation considera esta licencia como software libre.

35


5.3.1. Visión general.

PHP es un lenguaje interpretado de propósito general ampliamente usado y que está diseñado especialmente para desarrollo web y puede ser incrustado dentro de código HTML. Generalmente se ejecuta en un servidor web, tomando el código en PHP como su entrada y creando páginas web como salida. Puede ser desplegado en la mayoría de los servidores web y en casi todos los sistemas operativos y plataformas sin costo alguno. PHP se encuentra instalado en más de 20 millones de sitios web y en un millón de servidores, aunque el número de sitios en PHP ha compartido algo de su preponderante sitio con otros nuevos lenguajes no tan poderosos desde agosto de 2005. Es también el módulo Apache más popular entre las computadoras que utilizan Apache como servidor web. La versión más reciente de PHP es la 5.3.0 (for Windows) del 30 de junio de 2009. El gran parecido que posee PHP con los lenguajes más comunes de programación estructurada, como C y Perl, permiten a la mayoría de los programadores crear aplicaciones complejas con una curva de aprendizaje muy corta. También les permite involucrarse con aplicaciones de contenido dinámico sin tener que aprender todo un nuevo grupo de funciones. Aunque todo en su diseño está orientado a facilitar la creación de página web, es posible crear aplicaciones con una interfaz gráfica para el usuario, utilizando la extensión PHP-Qt o PHP-GTK. También puede ser usado desde la línea de órdenes, de la misma manera como Perl o Python pueden hacerlo, a esta versión de PHP se la llama PHP CLI (Command Line Interface). Cuando el cliente hace una petición al servidor para que le envíe una página web, el servidor ejecuta el intérprete de PHP. Éste procesa el script solicitado que

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generará el contenido de manera dinámica (por ejemplo obteniendo información de una base de datos). El resultado es enviado por el intérprete al servidor, quien a su vez se lo envía al cliente. Mediante extensiones es también posible la generación de archivos PDF, Flash, así como imágenes en diferentes formatos. Permite la conexión a diferentes tipos de servidores de bases de datos tales como MySQL, Postgres, Oracle, ODBC, DB2, Microsoft SQL Server, Firebird y SQLite. PHP también tiene la capacidad de ser ejecutado en la mayoría de los sistemas operativos, tales como UNIX (y de ese tipo, como Linux o Mac OS X) y Windows, y puede interactuar con los servidores de web más populares ya que existe en versión CGI, módulo para Apache, e ISAPI. PHP es una alternativa a las tecnologías de Microsoft ASP y ASP.NET (que utiliza C# VB.NET como lenguajes), a ColdFusion de la compañía Adobe (antes Macromedia), a JSP/Java de Sun Microsystems, y a CGI/Perl. Aunque su creación y desarrollo se da en el ámbito de los sistemas libres, bajo la licencia GNU, existe además un IDE (entorno de desarrollo integrado) comercial llamado Zend Studio. Recientemente, CodeGear (la división de lenguajes de programación de Borland) ha sacado al mercado un entorno integrado de desarrollo para PHP, denominado Delphi for PHP. Existe un módulo para Eclipse, uno de los IDE más populares.

5.3.2. Historia.

Fue originalmente diseñado en Perl, en base a la escritura de un grupo de CGI binarios escritos en el lenguaje C por el programador danés-canadiense Rasmus Lerdorf en el año 1994 para mostrar su currículum vitae y guardar ciertos datos,

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como la cantidad de tráfico que su página web recibía. El 8 de junio de 1995 fue publicado "Personal Home Page Tools" después de que Lerdorf lo combinara con su propio Form Interpreter para crear PHP/FI.

5.3.3. Php 3.

Dos programadores israelíes del Technion, Zeev Suraski y Andi Gutmans, reescribieron el analizador sintáctico (parser en inglés) en el año 1997 y crearon la base del PHP3, cambiando el nombre del lenguaje a la forma actual. Inmediatamente comenzaron experimentaciones públicas de PHP3 y fue publicado oficialmente en junio del 1998. Para 1999, Suraski y Gutmans reescribieron el código de PHP, produciendo lo que hoy se conoce como motor Zend. También fundaron Zend Technologies en Ramat Gan, Israel.

5.3.4. Php 4.

En mayo de 2000 PHP 4 fue lanzado bajo el poder del motor Zend Engine 1.0. El día 13 de julio de 2007 se anunció la suspensión del soporte y desarrollo de la versión 4 de PHP, a pesar de lo anunciado se ha liberado una nueva versión con mejoras de seguridad,la 4.4.8 publicada el 13 de enero del 2008 y posteriormente la versión 4.4.9 publicada el 7 de agosto de 2008.

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5.3.5. Php 5.

El 13 de julio de 2004, fue lanzado PHP 5, utilizando el motor Zend Engine 2.0 (o Zend Engine 2). La versión más reciente de PHP es la 5.3.0 (30 de junio de 2009), que incluye todas las ventajas que provee el nuevo Zend Engine 2 como: •

Mejor soporte para la Programación Orientada a Objetos, que en versiones anteriores era extremadamente rudimentario, con PHP Data Objects.

Mejoras de rendimiento.

Mejor soporte para MySQL con extensión completamente reescrita.

Mejor soporte a XML ( XPath, DOM, etc. ).

Soporte nativo para SQLite.

Soporte integrado para SOAP.

Iteradores de datos.

Manejo de excepciones.

5.3.6. Php 6. Está previsto el lanzamiento en breve de la rama 6 de PHP. Cuando se lance esta nueva versión quedarán solo dos ramas activas en desarrollo (PHP 5 y 6), pues se abandonó el desarrollo y soporte de PHP 4 el 13 de julio de 2007. Las diferencias que encontraremos frente a PHP 5.* son: •

Soportará Unicode;

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Limpieza

de

funcionalidades

obsoletas

como

register_globals,

Safe_mode, etc.; •

PECL

Mejoras en orientación a objetos

5.3.7. Características de Php.

5.3.7.1.

Ventajas de Php.

Es un lenguaje multiplataforma.

Completamente orientado a la web.

Capacidad de conexión con la mayoría de los motores de base de datos que se utilizan en la actualidad, destaca su conectividad con MySQL y PostgreSQL.

Capacidad de expandir su potencial utilizando la enorme cantidad de módulos (llamados ext's o extensiones).

Posee una amplia documentación en su página oficial, entre la cual se destaca que todas las funciones del sistema están explicadas y ejemplificadas en un único archivo de ayuda.

Es libre, por lo que se presenta como una alternativa de fácil acceso para todos.

Permite las técnicas de Programación Orientada a Objetos.

Biblioteca nativa de funciones sumamente amplia e incluida.

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No requiere definición de tipos de variables aunque sus variables se pueden evaluar también por el tipo que estén manejando en tiempo de ejecución.

Tiene manejo de excepciones (desde PHP5).

Si bien PHP no obliga a quien lo usa a seguir una determinada metodología a la hora de programar (muchos otros lenguajes tampoco lo hacen), aun estando dirigido a alguna en particular, el programador puede aplicar en su trabajo cualquier técnica de programación y/o desarrollo que le permita escribir código ordenado, estructurado y manejable. Un ejemplo de esto son los desarrollos que en PHP se han hecho del patrón de diseño Modelo Vista Controlador (o MVC), que permiten separar el tratamiento y acceso a los datos, la lógica de control y la interfaz de usuario en tres componentes independientes.

5.3.7.2.

Desventajas de Php.

La ofuscación de código es la única forma de ocultar los fuentes.

Cada cual programa a su manera y hace que sea muy difícil mantener el código de terceras personas.

Existen muchas versiones de PHP con incompatibilidades entre sí

En PHP 4 es difícil depurar los errores.

En comparación con asp, PHP consume más recursos (y por tanto es ligeramente más lento) llamando y ejecutando una función de código que encuentra en línea, embebido en el script. Por eso no tiene sentido usar funciones salvo que efectivamente se vaya a utilizar esa porción de código varias veces.

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Si bien PHP no obliga a quien lo usa a seguir una determinada metodología a la hora de programar (muchos otros lenguajes tampoco lo hacen), aun estando dirigido a alguna en particular, el programador puede aplicar en su trabajo cualquier técnica de programación y/o desarrollo que le permita escribir código ordenado, estructurado y manejable. Un ejemplo de esto son los desarrollos que en PHP se han hecho del patrón de diseño Modelo Vista Controlador (o MVC), que permiten separar el tratamiento y acceso a los datos, la lógica de control y la interfaz de usuario en tres componentes independientes.

El manejo de errores no es tan sofisticado como Cold Fusion o ASP.

No existe IDE o Debugger. Una IDE puede no ser importante para la mayoría de los programadores

5.3.8. Cronología. Tabla 1. Cronología de Php.

Versión

Fecha

Cambios más importantes

Oficialmente PHP 1.0

8 de junio de 1995

llamado

"Herramientas

personales de trabajo (PHP Tools)". Es el primer uso del nombre "PHP".

PHP Version (PHP/FI)

Considerado por el creador como la "más 2 16 de abril de 1996

rapida y simple herramienta" para la creación de páginas webs dinámicas .

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Desarrollo movido de una persona a muchos PHP 3.0

6 de junio de 1998

desarrolladores.

Zeev

Suraski

y

Andi

Gutmans reescriben la base para esta versión.

Se añade un sistema más avanzado de PHP 4.0

22 de mayo de 2000

análisis

de

etiquetas

en

dos

fases

análisis/ejecución llamado el motor Zend.

Introducidas

las

variables

superglobals

PHP 4.1

10 de diciembre de 2001

PHP 4.2

22 de abril de 2002

Se deshabilitan register_globals por defecto.

PHP 4.3

27 de diciembre de 2002

Introducido la CLI, en adición a la CGI.

PHP 4.4

11 de julio de 2005

PHP 5.0

13 de julio de 2004

PHP 5.1

25 de noviembre de 2005

PHP 5.2

2 de noviembre de 2006

($_GET, $_SESSION, etc.).

Motor Zend II con un nuevo modelo de objetos.

Habilitado el filtro de extensiones por defecto.

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PHP 5.2.4

30 de agosto de 2007

PHP 5.2.5

8 de noviembre de 2007

PHP 5.2.8

8 de diciembre de 2008

PHP 5.2.9

26 de febrero de 2009

Versión centrada en mejorar la estabilidad (+60 errores solucionados).

Diversas mejoras

en el

ámbito

de la

seguridad (+50 errores solucionados).

namespaces, late static binding, closures, PHP 5.3

30 de junio de 2009

optional

garbage

references,

collection

nuevas

errores solucionados).

PHP 6

S/D

5.3.9. Aplicaciones desarrolladas con Php.

Redes Sociales o

Facebook

E-Commerce o

Magento

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for

cyclic

extensiones

(+140


o •

OsCommerce

Blogs o

WordPress

Burning Board

CMSformE

Dokuwiki

Drupal

Gallery Project

Mambo Open Source

MediaWiki

Moodle

Phorum

phpMyAdmin

PHP-Nuke

phpPgAdmin

PhpWiki

PmWiki

Zikula (anteriormente llamado PostNuke)

Smarty

SPIP

SugarCRM

vBulletin

Xaraya

Xoops

Joomla

MODx

Entre otras.

45


5.3.10.

Frameworks en Php.

Kohana

Symfony

Zend Framework

Kumbia (Completamente en español)

CakePHP

PHP Prado

Qcodo

PHP4ECore

CodeIgniter

Yii Framework

MfwLite

Tomates Framework

Rox PHP

SSAC

Entre otras

5.3.11.

Ide’s para Php.

Algunos de los Entornos de Desarrollo Integrados, en inglés (IDE, Integrated Development Environment), para PHP más conocidos o habituales son: •

PDT, plugin de Eclipse: GPL - (Sun).

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NetBeans 6.8 , libre, para linux y windows - (Con Soporte para Symfony).

Zend Studio: Comercial - (Zend).

Aptana Studio: GPL, existe una versión comercial. Debe instalarse el plugin para PHP. Está basado en Eclipse, pero posee características que lo hacen mas deseable que el Eclipse PDT; entre ellas: autocompletado de código, auto-identador.

Komodo IDE: Komodo Edit, libre y gratuito, el IDE es licencia comercial (Mozilla).

NuSphere PhpED: Comercial, para linux y windows.

Quanta: GPL y gratuito, para GNU/linux con QT.

Bluefish: GPL y gratuito, para GNU/linux con GTK.

Geany:GPL, para linux. Sumamente liviano. Incluye autocompletado, autoidentador, soporte para numerosos lenguages.

phpDesigner: Comercial y Freeware, para linux y windows. Incluye integración con el manual, autocompletado en código y viene en varios idiomas.

Rapid PHP: Comercial, para windows.

AJAX PHP IDE: Entorno de desarrollo para PHP que utiliza funcionalidad AJAX en los eventos de los formularios diseñados. Separación de la lógica y el html.

5.4.

MYSQL

Es un sistema de gestión de base de datos relacional, multihilo y multiusuario con más de seis millones de instalaciones. MySQL AB —desde enero de 2008 una

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subsidiaria de Sun Microsystems y ésta a su vez de Oracle Corporation desde abril de 2009— desarrolla MySQL como software libre en un esquema de licenciamiento dual. Por un lado se ofrece bajo la GNU GPL para cualquier uso compatible con esta licencia, pero para aquellas empresas que quieran incorporarlo en productos privativos deben comprar a la empresa una licencia específica que les permita este uso. Está desarrollado en su mayor parte en ANSI C. Al contrario de proyectos como Apache, donde el software es desarrollado por una comunidad pública y el copyright del código está en poder del autor individual, MySQL es propietario y está patrocinado por una empresa privada, que posee el copyright de la mayor parte del código. Esto es lo que posibilita el esquema de licenciamiento anteriormente mencionado. Además de la venta de licencias privativas, la compañía ofrece soporte y servicios. Para sus operaciones contratan trabajadores alrededor del mundo que colaboran vía Internet. MySQL AB fue fundado por David Axmark, Allan Larsson y Michael Widenius.

5.4.1. Historia del proyecto Mysql.

SQL (Lenguaje de Consulta Estructurado) fue comercializado por primera vez en 1981 por IBM, el cual fue presentado a ANSI y desde entonces ha sido considerado como un estándar para las bases de datos relacionales. Desde 1986, el estándar SQL ha aparecido en diferentes versiones como por ejemplo: SQL:92, SQL:99, SQL:2003. MySQL es una idea originaria de la empresa opensource

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MySQL AB establecida inicialmente en Suecia en 1995 y cuyos fundadores son David Axmark, Allan Larsson, y Michael "Monty" Widenius. El objetivo que persigue esta empresa consiste en que MySQL cumpla el estándar SQL, pero sin sacrificar velocidad, fiabilidad o usabilidad. Michael Widenius en la década de los 90 trató de usar mSQL para conectar las tablas usando rutinas de bajo nivel ISAM, sin embargo, mSQL no era rápido y flexible para sus necesidades. Esto lo llevó a crear una API SQL denominada MySQL para bases de datos muy similar a la de mSQL pero más portable. La procedencia del nombre de MySQL no es clara. Desde hace más de 10 años, las herramientas han mantenido el prefijo My. También, se cree que tiene relación con el nombre de la hija del cofundador Monty Widenius quien se llama My. Por otro lado, el nombre del delfín de MySQL es Sakila y fue seleccionado por los fundadores de MySQL AB en el concurso “Name the Dolphin”. Este nombre fue enviado por Ambrose Twebaze, un desarrollador de Open source Africano, derivado del idioma SiSwate, el idioma local de Swazilandia y corresponde al nombre de una ciudad en Arusha, Tanzania, cerca de Uganda la ciudad origen de Ambrose.

5.4.2. Lenguajes de programación.

Existen varias APIs que permiten, a aplicaciones escritas en diversos lenguajes de programación, acceder a las bases de datos MySQL, incluyendo C, C++, C#, Pascal, Delphi (via dbExpress), Eiffel, Smalltalk, Java (con una implementación nativa del driver de Java), Lisp, Perl, PHP, Python, Ruby,Gambas, REALbasic

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(Mac), (x)Harbour (Eagle1), FreeBASIC, y Tcl; cada uno de estos utiliza una API específica. También existe un interfaz ODBC, llamado MyODBC que permite a cualquier lenguaje de programación que soporte ODBC comunicarse con las bases de datos MySQL. También se puede acceder desde el sistema SAP, lenguaje ABAP.

5.4.3. Aplicaciones.

MySQL es muy utilizado en aplicaciones web, como Drupal o phpBB, en plataformas

(Linux/Windows-Apache-MySQL-PHP/Perl/Python),

y

por

herramientas de seguimiento de errores como Bugzilla. Su popularidad como aplicación web está muy ligada a PHP, que a menudo aparece en combinación con MySQL. MySQL es una base de datos muy rápida en la lectura cuando utiliza el motor no transaccional MyISAM, pero puede provocar problemas de integridad en entornos de alta concurrencia en la modificación. En aplicaciones web hay baja concurrencia en la modificación de datos y en cambio el entorno es intensivo en lectura de datos, lo que hace a MySQL ideal para este tipo de aplicaciones.

50


5.4.4.

Especificaciones.

5.4.4.1.

Plataformas.

MySQL funciona sobre múltiples plataformas, incluyendo: •

AIX

BSD

FreeBSD

HP-UX

GNU/Linux

Mac OS X

NetBSD

Novell Netware

OpenBSD

OS/2 Warp

QNX

SGI IRIX

Solaris

SunOS

SCO OpenServer

SCO UnixWare

Tru64

eBD

Windows 95, Windows 98, Windows NT, Windows 2000, Windows XP, Windows Vista y otras versiones de Windows.

OpenVMS (véase: www.pi-net.dyndns.org/anonymous/kits/).

51


5.4.4.2.

Características de la versión 5.0.22.

Un amplio subconjunto de ANSI SQL 99, y varias extensiones.

Soporte a multiplataforma

Procedimientos almacenados

Disparadores (triggers)

Cursores

Vistas actualizables

Soporte a VARCHAR

INFORMATION_SCHEMA

Modo Strict

Soporte X/Open XA de transacciones distribuidas; transacción en dos fases como parte de esto, utilizando el motor InnoDB de Oracle

Motores de almacenamiento independientes (MyISAM para lecturas rápidas, InnoDB para transacciones e integridad referencial)

Transacciones con los motores de almacenamiento InnoDB, BDB Y Cluster; puntos de recuperación (savepoints) con InnoDB

Soporte para SSL

Query caching

Sub-SELECTs (o SELECTs anidados)

Réplica con un maestro por esclavo, varios esclavos por maestro, sin soporte automático para múltiples maestros por esclavo.

indexing y buscando campos de texto completos usando el motor de almacenamiento MyISAM

Embedded database library

Soporte completo para Unicode

Conforme a las reglas ACID usando los motores InnoDB, BDB y Cluster

Shared-nothing clustering through MySQL Cluster.

52


5.4.4.3.

Características adicionales.

Usa GNU Automake, Autoconf, y Libtool para portabilidad

Uso de multihilos mediante hilos del kernel.

Usa tablas en disco b-tree para búsquedas rápidas con compresión de índice

Tablas hash en memoria temporales

El código MySQL se prueba con Purify (un detector de memoria perdida comercial) así como con Valgrind, una herramienta GPL

Completo soporte para operadores y funciones en cláusulas select y where.

Completo soporte para cláusulas group by y order by, soporte de funciones de agrupación

Seguridad: ofrece un sistema de contraseñas y privilegios seguro mediante verificación basada en el host y el tráfico de contraseñas está cifrado al conectarse a un servidor.

Soporta gran cantidad de datos. MySQL Server tiene bases de datos de hasta 50 millones de registros.

Se permiten hasta 64 índices por tabla (32 antes de MySQL 4.1.2). Cada índice puede consistir desde 1 hasta 16 columnas o partes de columnas. El máximo ancho de límite son 1000 bytes (500 antes de MySQL 4.1.2).

Los clientes se conectan al servidor MySQL usando sockets TCP/IP en cualquier plataforma. En sistemas Windows se pueden conectar usando named pipes y en sistemas Unix usando ficheros socket Unix.

En MySQL 5.0, los clientes y servidores Windows se pueden conectar usando memoria compartida.

MySQL contiene su propio paquete de pruebas de rendimiento proporcionado con el código fuente de la distribución de MySQL.

53


5.4.4.4.

Características (versión 4.0).

Inicialmente, MySQL carecía de elementos considerados esenciales en las bases de datos relacionales, tales como integridad referencial y transacciones. A pesar de ello, atrajo a los desarrolladores de páginas web con contenido dinámico, justamente por su simplicidad. Poco a poco los elementos de los que carecía MySQL están siendo incorporados tanto por desarrollos internos, como por desarrolladores de software libre. Entre las características disponibles en las últimas versiones se puede destacar: •

Amplio subconjunto del lenguaje SQL. Algunas extensiones son incluidas igualmente.

Disponibilidad en gran cantidad de plataformas y sistemas.

Diferentes opciones de almacenamiento según si se desea velocidad en las operaciones o el mayor número de operaciones disponibles.

Transacciones y claves foráneas.

Conectividad segura.

Replicación.

Búsqueda e indexación de campos de texto.

MySQL es un sistema de administración de bases de datos. Una base de datos es una colección estructurada de tablas que contienen datos. Esta puede ser desde una simple lista de compras a una galería de pinturas o el vasto volumen de información en una red corporativa. Para agregar, acceder a y procesar datos guardados en un computador, usted necesita un administrador como MySQL Server. Dado que los computadores son muy buenos manejando grandes cantidades de información, los administradores de bases de datos juegan un papel

54


central en computación, como aplicaciones independientes o como parte de otras aplicaciones. MySQL es un sistema de administración relacional de bases de datos. Una base de datos relacional archiva datos en tablas separadas en vez de colocar todos los datos en un gran archivo. Esto permite velocidad y flexibilidad. Las tablas están conectadas por relaciones definidas que hacen posible combinar datos de diferentes tablas sobre pedido. MySQL es software de fuente abierta. Fuente abierta significa que es posible para cualquier persona usarlo y modificarlo. Cualquier persona puede bajar el código fuente de MySQL y usarlo sin pagar. Cualquier interesado puede estudiar el código fuente y ajustarlo a sus necesidades. MySQL usa el GPL (GNU General Public License) para definir qué puede hacer y que no puede hacer con el software en diferentes situaciones. Si usted no se ajusta al GPL o requiere introducir código MySQL en aplicaciones comerciales, usted puede comprar una versión comercial licenciada.

5.4.4.5.

Mejoras futuras.

El mapa de ruta de MySQL 5.1 indica soporte para: •

Particionado de la base de datos

Backup en línea para todos los motores de almacenamiento

Replicación segura

Restricciones a nivel de columna

Planificación de eventos

55


5.4.4.6.

Funciones XML

Características distintivas.

10 razones para usar MySQL -

Escalabilidad y flexibilidad

-

Alto rendimiento

-

Alta disponibilidad

-

Robusto soporte transaccional

-

Fortalezas en Web y Data Warehouse

-

Fuerte protección de datos

-

Desarrollo de aplicaciones completo

-

Facilidades de gestión

-

Open Source y soporte

-

Coste Total de Propiedad menor

5.4.4.7.

Tipos de compilación del servidor.

Hay tres tipos de compilación del servidor MySQL:

56


Estándar: Los binarios estándares de MySQL son los recomendados para la mayoría de los usuarios, e incluyen el motor de almacenamiento InnoDB.

Max (No se trata de MaxDB, que es una cooperación con SAP): Los binarios incluyen características adicionales que no han sido lo bastante probadas o que normalmente no son necesarias.

MySQL-Debug: Son binarios que han sido compilados con información de depuración extra. No debe ser usada en sistemas en producción porqué el código de depuración puede reducir el rendimiento.

5.4.4.8.

Especificaciones del código fuente.

MySQL está escrito en una mezcla de C y C++. Hay un documento que describe algunas de sus estructuras internas en http://dev.mysql.com/doc/internals/en/ (en inglés).

5.4.4.9.

Desarrollo del proyecto Mysql.

El desarrollo de MySQL se fundamenta en el trabajo de los desarrolladores contratados por la empresa MySQL AB quienes se encargan de dar soporte a los socios comerciales y usuarios de la comunidad MySQL y dar solución a los problemas encontrados por los usuarios. Los usuarios o miembros de la comunidad MySQL pueden reportar bugs revisando el manual en línea que contiene las soluciones a problemas encontrados; el historial de cambios; la base

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de datos bugs que contiene bugs reportados y solucionados y en las listas de correo MySQL. A través de las listas de correo los usuarios pueden enviar preguntas y éstas serán contestadas por desarrolladores brindándoles soporte.

5.4.5. Estructuras organizativas/asociativas o de decisión.

La dirección y el patrocinio de los proyectos MySQL están a cargo de la empresa MySQL AB quien posee el copyrigth del código fuente MySQL, su logo y marca registrada. MySQL, Inc. y MySQL GmbH son ejemplos de empresas subsidiarias de MySQL AB. Están establecidas en los Estados Unidos y Alemania respectivamente. MySQL AB, cuenta con más de 200 empleados en más de 20 países y funcionan bajo la estrategia de teletrabajo.

5.4.6. Industria relacionada.

La industria radica en la venta de productos software y de algunos servicios relacionados a numerosas empresas que utilizan estos productos. MySQL AB clasifica los productos así: •

MySQL Enterprise: incluye MySQL Enterprise Server , Monitoreo de la red MySQL, servicios de consulta y soporte de producción MySQL

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MySQL Cluster

MySQL Embedded Database

MySQL Drivers: para JDBC, ODBC y .Net

MySQL Tools: MySQL Administrator, MySQL Query Browser, and the MySQL Migration Toolkit

MaxDB: MaxDB es una base de datos open source certificada para SAP/R3

Los ingresos de esta empresa por la venta de licencias privativas de sus productos y los servicios suma los U$12 millones.

5.4.7. Qué licencia utilizar.

Mysql efectivamente tiene dos tipos de licenciamiento para su producto, la licencia comercial y la licencia OpenSource. La licencia comercial según argumentan, es para una empresa que quiera hacer un desarrollo no GPL. Aplicable en un lugar donde se venda un desarrollo propietario y se deba instalar Mysql. La licencia libre (que es GNU/GPL) es para los casos en donde la aplicación a desarrollar también sea libre (ya sea GNU/GPL o alguna de las licencias compatibles con esta).

Como dicen, ellos pueden tener este modelo mixto porque son los únicos dueños del código de mysql, también dicen que no hay ninguna diferencia entre la versión libre y la propietaria, solo algunas diferencia menores en las librerías de soporte, dada la incompatibilidad de ambas licencias.

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En cuanto al problema que hubo con PHP (ya que php tiene una licencia libre que no es GPL y encima es incompatible con esta) es que la licencias de las librerías del cliente mysql antes estaban con LGPL y ahora con GPL la cual no permite realizar mesclas con licencias no compatibles, bueno para solucionar esto mysql creó un excepción para PHP.

5.4.8. Usuarios destacados.

Amazon.com

Cox Communications - La cuarta televisión por cable más importante de EEUU, tienen más de 3.600 tablas y aproximadamente dos millones de inserciones cada hora.

Craigslist

CNET Networks

Digg - Sitio de noticias.

flickr, usa MySQL para gestionar millones de fotos y usuarios.

Google - Para el motor de búsqueda de la aplicación AdWords.

Joomla!, con millones de usuarios.

phpBB, Uno de los más famosos sitios de foros, con miles de instalaciones y con millones de usuarios.

LiveJournal - Cerca de 300 millones de páginas servidas cada día.2

NASA

NetQOS, usa MySQL para la gestión de algunas de las redes más grandes del mundo como las de Chevron, American Express y Boeing.

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Nokia, usa un cluster MySQL para mantener información en tiempo real sobre usuarios de redes de móviles.

Omniture

Sabre, y su sistema de reserva de viajes Travelocity

Slashdot - con cerca de 50 millones de páginas servidas cada día.

Wikipedia, sirve más de 200 millones de consultas y 1,2 millones de actualizaciones cada día, con picos de 11.000 consultas por segundo.

5.5.

WordPress, con cientos de blogs alojados en él.

Yahoo! - para muchas aplicaciones críticas.

AJAX

Acrónimo de Asynchronous JavaScript And XML (JavaScript asíncrono y XML), es una técnica de desarrollo web para crear aplicaciones interactivas o RIA (Rich Internet Applications). Estas aplicaciones se ejecutan en el cliente, es decir, en el navegador de los usuarios mientras se mantiene la comunicación asíncrona con el servidor en segundo plano. De esta forma es posible realizar cambios sobre las páginas sin necesidad de recargarlas, lo que significa aumentar la interactividad, velocidad y usabilidad en las aplicaciones. Ajax es el nombre que recibe el proceso de utilizar un objeto JavaScript para intercambiar información en formato XML con el servidor sin tener que hacer submit de un formulario o poner una URL en el navegador: el famoso XmlHttpRequest. Eso es todo, no tiene más. Básicamente, mediante programación JavaScript se puede crear un objeto de tipo XmlHttpRequest que realice una

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petición a una URL determinada y encapsule el resultado en un arbol XML. Nota: en el caso de Internet Explorer, el objeto en cuestión se llama XMLHTTP. Ajax es una técnica válida para múltiples plataformas y utilizable en muchos sistemas operativos y navegadores, dado que está basado en estándares abiertos como JavaScript y Document Object Model (DOM).

5.5.1. Tecnologías incluidas en ajax.

AJAX es una combinación de cuatro tecnologías ya existentes: •

XHTML (o HTML) y hojas de estilos en cascada (CSS) para el diseño que acompaña a la información.

Document Object Model (DOM) accedido con un lenguaje de scripting por parte del usuario, especialmente implementaciones ECMAScript como JavaScript y JScript, para mostrar e interactuar dinámicamente con la información presentada.

El objeto XMLHttpRequest para intercambiar datos de forma asíncrona con el servidor web. En algunos frameworks y en algunas situaciones concretas, se usa un objeto iframe en lugar del XMLHttpRequest para realizar dichos intercambios.

XML es el formato usado generalmente para la transferencia de datos solicitados al servidor, aunque cualquier formato puede funcionar, incluyendo HTML preformateado, texto plano, JSON y hasta EBML.

Como el DHTML, LAMP o SPA, AJAX no constituye una tecnología en sí, sino que es un término que engloba a un grupo de éstas que trabajan conjuntamente.

62


5.5.2. Antecedentes de Ajax.

A pesar de que el término «AJAX» fuese creado en 2005, la historia de las tecnologías que permiten AJAX se remonta a una década antes con la iniciativa de Microsoft en el desarrollo de Scripting Remoto. Sin embargo, las técnicas para la carga asíncrona de contenidos en una página existente sin requerir recarga completa remontan al tiempo del elemento iframe (introducido en Internet Explorer 3 en 1996) y el tipo de elemento layer (introducido en Netscape 4 en 1997, abandonado durante las primeras etapas de desarrollo de Mozilla). Ambos tipos de elemento tenían el atributo src que podía tomar cualquier dirección URL externa, y cargando una página que contenga javascript que manipule la página paterna, pueden lograrse efectos parecidos al AJAX. El Microsoft's Remote Scripting (o MSRS, introducido en 1998) resultó un sustituto más elegante para estas técnicas, con envío de datos a través de un applet Java el cual se puede comunicar con el cliente usando JavaScript. Esta técnica funcionó en ambos navegadores, Internet Explorer versión 4 y Netscape Navigator versión 4. Microsoft la utilizó en el Outlook Web Access provisto con la versión 2000 de Microsoft Exchange Server. La comunidad de desarrolladores web, primero colaborando por medio del grupo de

noticias

microsoft.public.scripting.remote

y

después

usando

blogs,

desarrollaron una gama de técnicas de scripting remoto para conseguir los mismos resultados en diferentes navegadores. Los primeros ejemplos incluyen la librería JSRS en el año 2000, la introducción a la técnica imagen/cookie en el mismo año y la técnica JavaScript bajo demanda (JavaScript on Demand) en 2002. En ese año, se realizó una modificación por parte de la comunidad de

63


usuarios al Microsoft's Remote Scripting para reemplazar el applet Java por XMLHttpRequest. Frameworks de Scripting Remoto como el ARSCIF aparecieron en 2003 poco antes de que Microsoft introdujera Callbacks en ASP. NET. Desde que XMLHttpRequest está implementado en la mayoría de los navegadores, raramente se usan técnicas alternativas. Sin embargo, todavía se utilizan

donde

se

requiere

una

mayor

compatibilidad,

una

reducida

implementación, o acceso cruzado entre sitios web. Una alternativa, el Terminal SVG (basado en SVG), emplea una conexión persistente para el intercambio continuo entre el navegador y el servidor.

5.5.3. Navegadores que permiten Ajax.

Ha de tenerse en cuenta que ésta es una lista general, y el soporte de las aplicaciones AJAX dependerá de las características que el navegador permita. •

Navegadores basados en Gecko como Mozilla, Mozilla Firefox, SeaMonkey, Camino, K-Meleon,IceWeasel,Flock, Epiphany, Galeon y Netscape versión 7.1 y superiores

Google Chrome

Microsoft Internet Explorer para Windows versión 5.0 y superiores, y los navegadores basados en él

Navegadores con el API KHTML versión 3.2 y superiores implementado, incluyendo Konqueror versión 3.2 y superiores, Apple Safari versión 1.2

64


y superiores, y el Web Browser for S60 de Nokia tercera generación y posteriores •

Opera versión 8.0 y superiores, incluyendo Opera Mobile Browser versión 8.0 y superiores.

5.5.4. Navegadores que no permiten Ajax.

5.6.

Opera 7 y anteriores

Microsoft Internet Explorer para Windows versión 4.0 y anteriores

Safari, cualquier versión anterior a la 1.2

Dillo

Navegadores basados en texto como Lynx y Links

Navegadores para incapacitados visuales (Braille)

JQUERY

Es una biblioteca o framework de Javascript, creada inicialmente por John Resig, que permite simplificar la manera de interactuar con los documentos HTML, manipular el árbol DOM, manejar eventos, desarrollar animaciones y agregar interacción con la tecnología AJAX a páginas web. Fue presentada en enero de 2006 en el BarCamp NYC.

65


jQuery, al igual que otras bibliotecas, ofrece una serie de funcionalidades basadas en Javascript que de otra manera requerirían de mucho más código. Es decir, con las funciones propias de esta biblioteca se logran grandes resultados en menos tiempo y espacio. Las empresas Microsoft y Nokia anunciaron que incluirán la biblioteca en sus plataformas. Microsoft la añadirá en su IDE Visual Studio y la usará junto con los frameworks ASP.NET AJAX y ASP.NET MVC, mientras que Nokia los integrará con su plataforma Web Run-Time.

5.6.1. Características de Jquery.

Selección de elementos DOM.

Interactividad y modificaciones del árbol DOM, incluyendo soporte para CSS 1-3 y un plugin básico de XPath.

Eventos.

Manipulación de la hoja de estilos CSS.

Efectos y animaciones.

AJAX.

Soporta extensiones.

Utilidades varias como obtener información del navegador, operar con Objetos y Arrays, función trim() (elimina los espacios en blanco del principio y final de una cadena de caracteres), etc.

Compatible con los navegadores Firefox 2.0+, Internet Explorer 6+, Safari 2.0.2+ y Opera 9+.

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5.6.2. Uso.

JQuery consiste en un único fichero JavaScript que contiene las funcionalidades comunes de DOM, eventos, efectos y AJAX. La característica principal de la biblioteca es que permite cambiar el contenido de una página web sin necesidad de recargarla, mediante la manipulación del árbol DOM y peticiones AJAX. Para ello utiliza las funciones $() o jQuery(). Función $ La forma de interactuar con la página es mediante la función $() (un alias de jQuery()) que recibe como parámetro una expresión CSS o el nombre de una etiqueta HTML y devuelve todos los nodos (elementos) que concuerden con la expresión.

$("#tablaAlumnos") //Devolverá el elemento con id="tablaAlumnos" $(".activo")

//Devolverá una matriz de elementos que contenga el

estilo "activo"

Una vez obtenidos los nodos, se les puede aplicar cualquiera de las funciones que facilita la librería. // Una vez obtenidos todos los nodos que contenga el estilo "activo" // se les elimina ese estilo (removeClass()) y se les aplica uno nuevo (addClass())

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$(".activo").removeClass("activo").addClass("desactivo");

5.6.3. Jquery Team. Detrás de la biblioteca existe un grupo de personas divididas en 5 equipos: Tabla 2. Equipo Jquery.

Equipos

Desarrollo

Descripción

Componentes •

John Resig

Encargado del mantenimiento del núcleo de la

Brandon Aaron

biblioteca (desarrollo, testeo, documentación,

Ariel Flesler

etc).

Jörn Zaefferer •

• •

Evangelista

jQuery UI

Rey Bango Karl Swedberg Cody Lindley

Responsables de la comunicación entre los usuarios y el resto de equipos.

Desarrollo y mantenimiento de jQuery UI.

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Paul Bakaus

Richard

D.


Worth

Plugins

Responsables

oficiales

de

los

plugins

desarrollados para la biblioteca.

Diseño página Responsable del diseño y mantenimiento de la web

página web de jQuery.

Scott González

Todd Parker

Otros

Yehuda Katz

Klaus Hartl

Mike Alsup

Scott Jehl

Mike Hostetler

5.6.4. Licencia.

jQuery usa las licencias MIT y GPL permitiendo su uso en proyectos libres y privativos.

5.6.5. Versiones.

El primer prototipo de jQuery, llamado Selectors in JavaScript, vio la luz el 22 de agosto de 2005. La última versión estable es la 1.3.2 y fue lanzada el 20 de febrero de 2009.

69


Actualmente existe la versión candidata a definitiva 1.5, lanzada el 2 de junio de 2008.

5.7.

HTML

Siglas de HyperText Markup Language (Lenguaje de Marcas de Hipertexto), es el lenguaje de marcado predominante para la construcción de páginas web. Es usado para describir la estructura y el contenido en forma de texto, así como para complementar el texto con objetos tales como imágenes. HTML se escribe en forma de "etiquetas", rodeadas por corchetes angulares (<,>). HTML también puede describir, hasta un cierto punto, la apariencia de un documento, y puede incluir un script (por ejemplo Javascript), el cual puede afectar el comportamiento de navegadores web y otros procesadores de HTML. HTML también es usado para referirse al contenido del tipo de MIME text/html o todavía más ampliamente como un término genérico para el HTML, ya sea en forma descendida del XML (como XHTML 1.0 y posteriores) o en forma descendida directamente de SGML (como HTML 4.01 y anteriores). Por convención, los archivos de formato HTML usan la extensión .htm o .html.

70


5.7.1. Historia de Html.

5.7.1.1.

Primeras especificaciones.

La primera descripción de HTML disponible públicamente fue un documento llamado HTML Tags (Etiquetas HTML), publicado por primera vez en Internet por Tim Berners-Lee en 1991. Describe 22 elementos comprendiendo el diseño inicial y relativamente simple de HTML. Trece de estos elementos todavía existen en HTML 4. Berners-Lee consideraba a HTML una ampliación de SGML, pero no fue formalmente reconocida como tal hasta la publicación de mediados de 1993, por la IETF, de una primera proposición para una especificación de HTML: el boceto Hypertext Markup Language de Berners-Lee y Dan Connolly, el cual incluía una Definición de Tipo de Documento SGML para definir la gramática. El boceto expiró luego de seis meses, pero fue notable por su reconocimiento de la etiqueta propia del navegador Mosaic usada para insertar imágenes sin cambio de línea, reflejando la filosofía del IETF de basar estándares en prototipos con éxito. Similarmente, el boceto competidor de Dave Raggett HTML+ (Hypertext Markup Format) (Formato de marcaje de hipertexto), de 1993 tardío, sugería, estandarizar características ya implementadas tales como tablas.

5.7.2. Marcado Html.

71


HTML consiste de varios componentes vitales, incluyendo elementos y sus atributos, tipos de datos, y la declaración de tipo de documento.

5.7.3. Elementos.

Los elementos son la estructura básica de HTML. Los elementos tienen dos propiedades básicas: atributos y contenido. Cada atributo y contenido tiene ciertas restricciones para que se considere válido al documento HTML. Un elemento generalmente tiene una etiqueta de inicio (p.ej. <nombre-de-elemento>) y una etiqueta de cierre (p.ej. </nombre-de-elemento>). Los atributos del elemento están contenidos en la etiqueta de inicio y el contenido está ubicado entre las dos etiquetas

(p.ej.

<nombre-de-elemento atributo="valor">Contenido</nombre-de-

elemento>). Algunos elementos, tales como <br>, no tienen contenido ni llevan una etiqueta de cierre. Debajo se listan varios tipos de elementos de marcado usados en HTML. Figura 1. Estructura general de una línea de código en el lenguaje de etiquetas HTML.

72


El

marcado

estructural

describe el

propósito

del

texto.

Por

ejemplo,

<h2>Golf</h2> establece a "Golf" como un encabezamiento de segundo nivel, el cual se mostraría en un navegador de una manera similar al título "Marcado HTML" al principio de esta sección. El marcado estructural no define cómo se verá el elemento, pero la mayoría de los navegadores web han estandarizado el formato de los elementos. Un formato específico puede ser aplicado al texto por medio de hojas de estilo en cascada. El marcado presentacional describe la apariencia del texto, sin importar su función. Por ejemplo, <b>negrita</b> indica que los navegadores web visuales deben mostrar el texto en negrita, pero no indica qué deben hacer los navegadores web que muestran el contenido de otra manera (por ejemplo, los que leen el texto en voz alta). En el caso de <b>negrita</b> e <i>itálica</i>, existen elementos que se ven de la misma manera pero tienen una naturaleza más semántica: <strong>enfásis fuerte</strong> y <em>énfasis</em>. Es fácil ver cómo un lector de pantalla debería interpretar estos dos elementos. Sin embargo, son equivalentes a sus correspondientes elementos presentacionales: un lector de pantalla no debería decir más fuerte el nombre de un libro, aunque éste esté en itálicas en una pantalla. La mayoría del marcado presentacional ha sido desechada con HTML 4.0, en favor de Hojas de estilo en cascada. El marcado hipertextual se utiliza para enlazar partes del documento con otros documentos o con otras partes del mismo documento. Para crear un enlace es necesario utilizar la etiqueta de ancla <a> junto con el atributo href, que establecerá la dirección URL a la que apunta el enlace.

73


5.7.4. Atributos.

La mayoría de los atributos de un elemento son pares nombre-valor, separados por un signo de igual "=" y escritos en la etiqueta de comienzo de un elemento, después del nombre de éste. El valor puede estar rodeado por comillas dobles o simples, aunque ciertos tipos de valores pueden estar sin comillas en HTML (pero no en XHTML). De todas maneras, dejar los valores sin comillas es considerado poco seguro. En contraste con los pares nombre-elemento, hay algunos atributos que afectan al elemento simplemente por su presencia (tal como el atributo ismap para el elemento img).

Códigos HTML básicos

<html>: define el inicio del documento HTML, le indica al navegador que lo que viene a continuación debe ser interpretado como código HTML.

<head>: define la cabecera del documento HTML, esta cabecera suele contener información sobre el documento que no se muestra directamente al usuario. Como por ejemplo el título de la ventana del navegador. Dentro de la cabecera <head> podemos encontrar:

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Figura 2. Un ejemplo de código HTML – Sintaxis.

<title>: define el título de la página. Por lo general, el título aparece en la barra de título encima de la ventana

<link>: para vincular el sitio a hojas de estilo o iconos Por ejemplo:<link rel="stylesheet" href="/style.css" type="text/css">

<style>: para colocar el estilo interno de la página, ya sea usando CSS, JavaScript u otros lenguajes similares. No es necesario colocarlo si se va a vincular a un archivo externo usando la etiqueta <link>

<body>: define el contenido principal o cuerpo del documento. Esta es la parte del documento html que se muestra en el navegador; dentro de esta etiqueta pueden definirse propiedades comunes a toda la página, como color de fondo y márgenes. Dentro del cuerpo <body> podemos encontrar numerosas etiquetas. A continuación se indican algunas a modo de ejemplo:

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<h1> a <h6>: encabezados o títulos del documento con diferente relevancia.

<table>: define una tabla

<tr>: fila de una tabla

<td>: celda de datos de una tabla

<a>: Hipervínculo o enlace, dentro o fuera del sitio web. Debe definirse el parámetro de pasada por medio del atributo href.

<div>: área de la página

<img>: imagen. Requiere del atributo src, que indica la ruta en la que se

encuentra

la

imagen.

Por

ejemplo:

<img

src="./imagenes/mifoto.jpg" /> •

<li><ol><ul>: Etiquetas para listas.

<b>: texto en negrita (Etiqueta desaprovada. Se recomienda usar la etiqueta <strong>)

<i>: texto en cursiva (Etiqueta desaprovada. Se recomienda usar la etiqueta <em>)

<s>: texto tachado (Etiqueta desaprovada. Se recomienda usar la etiqueta <del>)

<u>: texto subrayado

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La mayoría de etiquetas deben cerrarse como se abren, pero con una barra ("/") tal como se muestra en los siguientes ejemplos:

<table><tr><td>Contenido de una celda</td></tr></table>

<script>Código de un script integrado en la página</script>

5.7.5. Nociones básicas de Html.

El lenguaje HTML puede ser creado y editado con cualquier editor de textos básico, como puede ser Gedit en Linux, el Bloc de Notas de Windows, o cualquier otro editor que admita texto sin formato como GNU Emacs, Microsoft Wordpad, TextPad, Vim, Notepad++, entre otros. Existen además, otros programas para la realización de sitios Web o edición de código HTML, como por ejemplo Microsoft FrontPage, el cual tiene un formato básico parecido al resto de los programas de Office. También existe el famoso software de Macromedia (que adquirió la empresa Adobe) llamado Dreamweaver, siendo uno de los más utilizados en el ámbito de diseño y programación Web. Estos programas se les conoce como editores WYSIWYG o What You See Is What You Get (en español: “lo que ves es lo que obtienes”). Esto significa que son editores en los cuales se ve el resultado de lo que se está editando en tiempo real a medida que se va desarrollando el documento. Ahora bien, esto no significa una manera distinta de realizar sitios web, sino que una forma un tanto más simple ya que estos programas, además de tener la opción de trabajar con la vista preliminar, tiene su propia sección HTML la cual va generando todo el código a medida que se va trabajando.

77


Combinar estos dos métodos resulta muy interesante, ya que de alguna manera se ayudan entre sí. Por ejemplo; si se edita todo en HTML y de pronto se olvida algún código o etiqueta, simplemente me dirijo al editor visual o WYSIWYG y se continúa ahí la edición, o viceversa, ya que hay casos en que sale más rápido y fácil escribir directamente el código de alguna característica que queramos adherirle al sitio, que buscar la opción en el programa mismo. Existe otro tipo de editores HTML llamados WYSIWYM (Lo que ves es lo que quieres decir) que dan más importancia al contenido y al significado que a la apariencia visual. Entre los objetivos que tienen estos editores es la separación del contenido y la presentación, fundamental en el diseño Web. HTML utiliza etiquetas o marcas, que consisten en breves instrucciones de comienzo y final, mediante las cuales se determina la forma en la que debe aparecer en su navegador el texto, así como también las imágenes y los demás elementos, en la pantalla del computador. Toda etiqueta se identifica porque está encerrada entre los signos menor que y mayor que (<>), y algunas tienen atributos que pueden tomar algún valor. En general las etiquetas se aplicarán de dos formas especiales: •

Se abren y se cierran, como por ejemplo: <b>negrita</b> que se vería en su navegador web como negrita.

No pueden abrirse y cerrarse, como <hr> que se vería en su navegador web como una línea horizontal.

Otras que pueden abrirse y cerrarse, como por ejemplo <p>.

Las etiquetas básicas o mínimas son: <!DOCTYPE

HTML

PUBLIC

"http://www.w3.org/TR/html4/strict.dtd">

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"-//W3C//DTD

HTML

4.01//EN"


<html lang="es"> <head> <title>Ejemplo</title> </head> <body> <p>ejemplo</p> </body> </html>

5.7.6. Historia del estándar Html.

En 1989 existían dos técnicas que permitían vincular documentos electrónicos, por un lado los hipervínculos (links) y por otro lado un poderoso lenguaje de etiquetas denominado SGML. Por entonces un usuario conocedor de ambas opciones, Tim Berners-Lee físico nuclear del Centro Europeo para la Investigación Nuclear da a conocer a la prensa que estaba trabajando en un sistema que permitirá acceder a ficheros en línea, funcionando sobre redes de computadoras o máquinas electrónicas basadas en el protocolo TCP/IP. A principios de 1990, Tim Berners-Lee define por fin el HTML como un subconjunto del conocido SGML y crea algo más valioso aún, el World Wide Web. En 1991, Tim Berners-Lee crea el primer navegador de HTML que funcionaría en modo texto y para UNIX. Los trabajos para crear un sucesor del HTML, denominado HTML +, comenzaron a finales de 1993. HTML+ se diseñó originalmente para ser un superconjunto del

79


HTML que permitiera evolucionar gradualmente desde el formato HTML anterior. A la primera especificación formal de HTML+ se le dio, por lo tanto, el número de versión 2 para distinguirla de las propuestas no oficiales previas. Los trabajos sobre HTML+ continuaron, pero nunca se convirtió en un estándar, a pesar de ser la base formalmente más parecida al aspecto compositivo de las especificaciones actuales. El borrador del estándar HTML 3.0 fue propuesto por el recién formado W3C en marzo de 1995. Con él se introdujeron muchas nuevas capacidades, tales como facilidades para crear tablas, hacer que el texto fluyese alrededor de las figuras y mostrar elementos matemáticos complejos. Aunque se diseñó para ser compatible con HTML 2.0, era demasiado complejo para ser implementado con la tecnología de la época y, cuando el borrador del estándar expiró en septiembre de 1995, se abandonó debido a la carencia de apoyos de los fabricantes de navegadores web. El HTML 3.1 nunca llegó a ser propuesto oficialmente, y el estándar siguiente fue el HTML 3.2, que abandonaba la mayoría de las nuevas características del HTML 3.0 y, a cambio, adoptaba muchos elementos desarrollados inicialmente por los navegadores web Netscape y Mosaic. La posibilidad de trabajar con fórmulas matemáticas que se había propuesto en el HTML 3.0 pasó a quedar integrada en un estándar distinto llamado MathML. El HTML 4.0 también adoptó muchos elementos específicos desarrollados inicialmente para un navegador web concreto, pero al mismo tiempo comenzó a limpiar el HTML señalando algunos de ellos como 'desaprobados'.

80


5.7.7. Accesibilidad web.

El diseño en HTML aparte de cumplir con las especificaciones propias del lenguaje debe respetar unos criterios de accesibilidad web, siguiendo unas pautas, o las normativas y leyes vigentes en los países donde se regule dicho concepto. Se encuentra disponible y desarrollado por el W3C a través de las Pautas de Accesibilidad al Contenido Web 1.0 WCAG, aunque muchos países tienen especificaciones propias como España con la Norma UNE 139803.

5.8.

JAVASCRIPT

Es un lenguaje de programación interpretado, es decir, que no requiere compilación, utilizado principalmente en páginas web, con una sintaxis semejante a la del lenguaje Java y el lenguaje C. Al igual que Java, JavaScript es un lenguaje orientado a objetos propiamente dicho, ya que dispone de Herencia, si bien ésta se realiza siguiendo el paradigma de programación basada en prototipos, ya que las nuevas clases se generan clonando las clases base (prototipos) y extendiendo su funcionalidad. Todos los navegadores modernos interpretan el código JavaScript integrado dentro de las páginas web. Para interactuar con una página web se provee al lenguaje JavaScript de una implementación del DOM.

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El lenguaje fue inventado por Brendan Eich en la empresa Netscape Communications, que es la que desarrolló los primeros navegadores web comerciales. Apareció por primera vez en el producto de Netscape llamado Netscape Navigator 2.0. Tradicionalmente, se venía utilizando en páginas web HTML, para realizar tareas y operaciones en el marco de la aplicación únicamente cliente, sin acceso a funciones del servidor. JavaScript se ejecuta en el agente de usuario al mismo tiempo que las sentencias van descargándose junto con el código HTML. Los autores inicialmente lo llamaron Mocha y más tarde LiveScript pero fue rebautizado como JavaScript en un anuncio conjunto entre Sun Microsystems y Netscape, el 4 de diciembre de 1995. En 1997 los autores propusieron JavaScript para que fuera adoptado como estándar de la European Computer Manufacturers' Association ECMA, que a pesar de su nombre no es europeo sino internacional, con sede en Ginebra. En junio de 1997 fue adoptado como un estándar ECMA, con el nombre de ECMAScript. Poco después también lo fue como un estándar ISO. JScript es la implementación de ECMAScript de Microsoft, muy similar al JavaScript de Netscape, pero con ciertas diferencias en el modelo de objetos del navegador que hacen a ambas versiones con frecuencia incompatibles. Para evitar estas incompatibilidades, el World Wide Web Consortium diseñó el estándar Document Object Model (DOM, ó Modelo de Objetos del Documento en castellano), que incorporan Konqueror, las versiones 6 de Internet Explorer y Netscape Navigator, Opera versión 7, y Mozilla desde su primera versión.

82


5.8.1. Dónde y cómo incluir Javascript en un documento.

Javascript se puede incluir en cualquier documento y es compatible con cualquier S.O.HTML, o todo aquel que termine traduciéndose en HTML en el navegador del cliente; ya sea PHP, ASP,JSP,SVG... Incluir código directamente en una estructura HTML es una práctica invasiva, y no recomendada. El método correcto que define la W3C es incluir javascript como un archivo externo, tanto por cuestiones de accesibilidad, como practicidad y velocidad en la navegación. Bastará con escribir en el documento HTML: <script type="text/javascript" src="[URL]"></script> Siendo [URL] la URL relativa o absoluta del recurso con código JavaScript, el cual tendrá extensión js. También es posible incluir código directamente en el documento entre los elementos <script> y </script>, aunque no se recomienda: <script type="text/javascript"> <!-// código JavaScript --> </script> Para validar el código en un validador HTML es necesario incluir los comentarios HTML ‹!-- y --> para que no se interpreten los símbolos < y > como inicio y fin de etiqueta.

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5.8.2. Historia y denominación.

JavaScript fue desarrollado originalmente por Brendan Eich de Netscape con el nombre de Mocha, más tarde renombrado a LiveScript, y finalmente a JavaScript. El cambio de nombre de LiveScript a JavaScript coincidió aproximadamente con el momento en que Netscape agregó soporte para la tecnología Java en su navegador web Netscape Navigator. JavaScript fue presentado y desarrollado en el navegador Netscape versión 2.0B3 en diciembre de 1995. La denominación ha causado confusión, dando la impresión de que el lenguaje es una prolongación de Java, y se ha caracterizado por muchos como una estratagema de marketing de Netscape para obtener prestigio e innovar en lo que eran los nuevos lenguajes de programación web. Microsoft dio como nombre a su dialecto de javascript JScript para evitar cuestiones relacionadas con el trademark. JScript fue adoptado en la versión 3.0 de Internet Explorer, liberado en agosto de 1996, e incluyó compatibilidad con el Efecto 2000 con las funciones de fecha, a diferencia de los que se basaban en java.util.Date en ese momento. Los dialectos pueden parecer tan similares que los términos "JavaScript" y "JScript" a menudo se utilizan indistintamente, pero la especificación de JScript es incompatible con la de ECMA en muchos aspectos. Netscape presentó Javascript a Ecma para su normalización, resultando la versión normalizada llamada ECMAScript.

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5.8.3. Versiones. Tabla 3. Versiones de JavaScript Versi贸n

Fecha de

Equivalencia

Netscape Mozilla

lanzamiento

Internet

Opera Safari

Firefox Explorer

1.0

Marzo de 1996

2.0

1.1

Agosto de 1996

3.0

1.2

Junio de 1997

4.0-4.05

3.0

Especificaci贸n ECMA-262 1.3

st

Octubre de 1998 1 / Especificaci贸n ECMA262 2

4.06-4.7x

4.0

nd

Netscape

1.4

Server

5.5 (JScript 5.5),

1.5

Noviembre de

Especificaci贸n ECMA-262

2000

3

rd

6.0

1.0

6 (JScript

6.0,

5.6),

7.0,

7 (JScript

8.0,

5.7),

9.0

8 (JScript 6)

85


1.6

1.7

Noviembre de 2005

Octubre de 2006

1.5 + Arrays extras + Arrays y Strings genéricos

1.5

+ E4X

1.6 + Generadores de Python + Iteradores + let

2.0

3.x

1.7 + Generador de 1.8

Junio de 2008

expresiones + Clausuras

3.0

de expresiones

1.8 + actualizaciones

1.8.1

1.9

5.9.

3.5

menores

1.8.1 + compatibilidad con ECMAScript 5

4

BASE DE DATOS

Una base de datos o banco de datos (en inglés: database) es un conjunto de datos pertenecientes a un mismo contexto y almacenados sistemáticamente para su posterior uso. En este sentido, una biblioteca puede considerarse una base de datos compuesta en su mayoría por documentos y textos impresos en papel e indexados para su consulta. En la actualidad, y debido al desarrollo tecnológico de campos como la informática y la electrónica, la mayoría de las bases de datos

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están en formato digital (electrónico), que ofrece un amplio rango de soluciones al problema de almacenar datos. Existen unos programas denominados sistemas gestores de bases de datos, abreviados, SGBD, que permiten almacenar y posteriormente acceder a los datos de forma rápida y estructurada. Las propiedades de estos SGBD, así como su utilización y administración, se estudian dentro del ámbito de la informática. Las aplicaciones más usuales son para la gestión de empresas e instituciones públicas. También son ampliamente utilizadas en entornos científicos con el objeto de almacenar la información experimental. Aunque las bases de datos pueden contener muchos tipos de datos, algunos de ellos se encuentran protegidos por las leyes de varios países. Por ejemplo en España, los datos personales se encuentran protegidos por la Ley Orgánica de Protección de Datos de Carácter Personal (LOPD).

5.9.1. Tipos de bases de datos.

Las bases de datos pueden clasificarse de varias maneras, de acuerdo al contexto que se esté manejando, o la utilidad de la misma:

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5.9.1.1.

Según la variabilidad de los datos almacenados.

Bases de datos estáticas Éstas son bases de datos de sólo lectura, utilizadas primordialmente para almacenar datos históricos que posteriormente se pueden utilizar para estudiar el comportamiento de un conjunto de datos a través del tiempo, realizar proyecciones y tomar decisiones. Bases de datos dinámicas Éstas son bases de datos donde la información almacenada se modifica con el tiempo, permitiendo operaciones como actualización, borrado y adición de datos, además de las operaciones fundamentales de consulta. Un ejemplo de esto puede ser la base de datos utilizada en un sistema de información de una tienda de abarrotes, una farmacia, un videoclub.

5.9.1.2.

Según el contenido.

Bases de datos bibliográficas Solo contienen un surrogante (representante) de la fuente primaria, que permite localizarla. Un registro típico de una base de datos bibliográfica contiene información sobre el autor, fecha de publicación, editorial, título, edición, de una determinada publicación, etc. Puede contener un resumen o extracto de la publicación original, pero nunca el texto completo, porque si no estaríamos en presencia de una base de datos a texto completo (o de fuentes primarias—ver

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más abajo). Como su nombre lo indica, el contenido son cifras o números. Por ejemplo, una colección de resultados de análisis de laboratorio, entre otras. Bases de datos de texto completo Almacenan las fuentes primarias, como por ejemplo, todo el contenido de todas las ediciones de una colección de revistas científicas. Directorios Un ejemplo son las guías telefónicas en formato electrónico. Bases de datos o "bibliotecas" de información Biológica Son bases de datos que almacenan diferentes tipos de información proveniente de las ciencias de la vida o médicas. Se pueden considerar en varios subtipos: •

Aquellas que almacenan secuencias de nucleótidos o proteínas.

Las bases de datos de rutas metabólicas

Bases de datos de estructura, comprende los registros de datos experimentales sobre estructuras 3D de biomoléculas

5.9.2.

Bases de datos clínicas

Bases de datos bibliográficas (biológicas)

Modelos de bases de datos.

Además de la clasificación por la función de las bases de datos, éstas también se pueden clasificar de acuerdo a su modelo de administración de datos.

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Un modelo de datos es básicamente una "descripción" de algo conocido como contenedor de datos (algo en donde se guarda la información), así como de los métodos para almacenar y recuperar información de esos contenedores. Los modelos de datos no son cosas físicas: son abstracciones que permiten la implementación de un sistema eficiente de base de datos; por lo general se refieren a algoritmos, y conceptos matemáticos. Algunos modelos con frecuencia utilizados en las bases de datos:

5.9.2.1.

Bases de datos jerárquicas.

Éstas son bases de datos que, como su nombre indica, almacenan su información en una estructura jerárquica. En este modelo los datos se organizan en una forma similar a un árbol (visto al revés), en donde un nodo padre de información puede tener varios hijos. El nodo que no tiene padres es llamado raíz, y a los nodos que no tienen hijos se los conoce como hojas. Las bases de datos jerárquicas son especialmente útiles en el caso de aplicaciones que manejan un gran volumen de información y datos muy compartidos permitiendo crear estructuras estables y de gran rendimiento. Una de las principales limitaciones de este modelo es su incapacidad de representar eficientemente la redundancia de datos.

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5.9.2.2.

Base de datos de red.

Éste es un modelo ligeramente distinto del jerárquico; su diferencia fundamental es la modificación del concepto de nodo: se permite que un mismo nodo tenga varios padres (posibilidad no permitida en el modelo jerárquico). Fue una gran mejora con respecto al modelo jerárquico, ya que ofrecía una solución eficiente al problema de redundancia de datos; pero, aun así, la dificultad que significa administrar la información en una base de datos de red ha significado que sea un modelo utilizado en su mayoría por programadores más que por usuarios finales.

5.9.2.3.

Bases de datos transaccionales.

Una base de datos transaccional es un SGBD donde operaciones de escritura en la base de datos son capaces de ser revertido si no se completó correctamente. Si un sistema de base de datos transaccionales pierde energía eléctrica a medio camino a través de una transacción, la transacción se completó en parte, se vuelve la base de datos y se restaurará al estado en que se encontraba antes de la transacción iniciada. Una base de datos transaccional puede revertir parcialmente la operación. Una alternativa al uso de una base de datos transaccional es utilizar operaciones atómicas. Está orientado a procesos relacionados con la operatividad de la empresa, sus cálculos y procesos suelen ser simples y poco sofisticados, tienen la propiedad de ser recolectores de información.

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5.9.2.4.

Base de datos relacional.

Éste es el modelo utilizado en la actualidad para modelar problemas reales y administrar datos dinámicamente. Tras ser postulados sus fundamentos en 1970 por Edgar Frank Codd, de los laboratorios IBM en San José (California), no tardó en consolidarse como un nuevo paradigma en los modelos de base de datos. Su idea fundamental es el uso de "relaciones". Estas relaciones podrían considerarse en forma lógica como conjuntos de datos llamados "tuplas". Pese a que ésta es la teoría de las bases de datos relacionales creadas por Edgar Frank Codd, la mayoría de las veces se conceptualiza de una manera más fácil de imaginar. Esto es pensando en cada relación como si fuese una tabla que está compuesta por registros (las filas de una tabla), que representarían las tuplas, y campos (las columnas de una tabla). En este modelo, el lugar y la forma en que se almacenen los datos no tienen relevancia (a diferencia de otros modelos como el jerárquico y el de red). Esto tiene la considerable ventaja de que es más fácil de entender y de utilizar para un usuario esporádico de la base de datos. La información puede ser recuperada o almacenada mediante "consultas" que ofrecen una amplia flexibilidad y poder para administrar la información. El lenguaje más habitual para construir las consultas a bases de datos relacionales es SQL, Structured Query Language o Lenguaje Estructurado de Consultas, un estándar implementado por los principales motores o sistemas de gestión de bases de datos relacionales. Durante su diseño, una base de datos relacional pasa por un proceso al que se le conoce como normalización de una base de datos.

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Durante los años '80 (1980-1989) la aparición de dBASE produjo una revolución en los lenguajes de programación y sistemas de administración de datos. Aunque nunca debe olvidarse que dBase no utilizaba SQL como lenguaje base para su gestión.

5.9.2.5.

Bases de datos multidimensionales.

Son bases de datos ideadas para desarrollar aplicaciones muy concretas, como creación de Cubos OLAP. Básicamente no se diferencian demasiado de las bases de datos relacionales (una tabla en una base de datos relacional podría serlo también en una base de datos multidimensional), la diferencia está más bien a nivel conceptual; en las bases de datos multidimensionales los campos o atributos de una tabla pueden ser de dos tipos, o bien representan dimensiones de la tabla, o bien representan métricas que se desean estudiar.

5.9.2.6.

Bases de datos orientadas a objetos.

Este modelo, bastante reciente, y propio de los modelos informáticos orientados a objetos, trata de almacenar en la base de datos los objetos completos (estado y comportamiento). Una base de datos orientada a objetos es una base de datos que incorpora todos los conceptos importantes del paradigma de objetos:

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Encapsulación - Propiedad que permite ocultar la información al resto de los objetos, impidiendo así accesos incorrectos o conflictos.

Herencia - Propiedad a través de la cual los objetos heredan comportamiento dentro de una jerarquía de clases.

Polimorfismo - Propiedad de una operación mediante la cual puede ser aplicada a distintos tipos de objetos.

En bases de datos orientadas a objetos, los usuarios pueden definir operaciones sobre los datos como parte de la definición de la base de datos. Una operación (llamada función) se especifica en dos partes. La interfaz (o signatura) de una operación incluye el nombre de la operación y los tipos de datos de sus argumentos (o parámetros). La implementación (o método) de la operación se especifica separadamente y puede modificarse sin afectar la interfaz. Los programas de aplicación de los usuarios pueden operar sobre los datos invocando a dichas operaciones a través de sus nombres y argumentos, sea cual sea la forma en la que se han implementado. Esto podría denominarse independencia entre programas y operaciones.

5.9.2.7.

Bases de datos documentales.

Permiten la indexación a texto completo, y en líneas generales realizar búsquedas más potentes. Tesaurus es un sistema de índices optimizado para este tipo de bases de datos.

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5.9.2.8.

Bases de datos deductivas.

Un sistema de una base de datos deductiva, es un sistema de base de datos pero con la diferencia de que permite hacer deducciones a través de inferencias. Se basa principalmente en reglas y hechos que son almacenados en la base de datos. También las bases de datos deductivas son llamadas base de datos lógica, a raíz de que se basa en lógica matemática.

5.9.3. Gestión de bases de datos distribuida. La base de datos está almacenada en varias computadoras conectadas en red. Surgen debido a la existencia física de organismos descentralizados. Esto les da la capacidad de unir las bases de datos de cada localidad y acceder así a distintas universidades, sucursales de tiendas, etcétera.

5.10. APACHE

El servidor HTTP Apache es un servidor web HTTP de código abierto para plataformas Unix (BSD, GNU/Linux, etc.), Windows, Macintosh y otras, que implementa el protocolo HTTP/1.1 y la noción de sitio virtual. Cuando comenzó su desarrollo en 1995 se basó inicialmente en código del popular NCSA HTTPd 1.3, pero más tarde fue reescrito por completo. Su nombre se debe a que Behelendorf eligió ese nombre porque quería que tuviese la connotación de algo que es firme y enérgico pero no agresivo, y la tribu Apache fue la última en rendirse al que pronto

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se convertiría en gobierno de EEUU, y en esos momentos la preocupación de su grupo era que llegasen las empresas y "civilizasen" el paisaje que habían creado los primeros ingenieros de internet. Además Apache consistía solamente en un conjunto de parches a aplicar al servidor de NCSA. Era, en inglés, a patchy server (un servidor "parcheado"). El servidor Apache se desarrolla dentro del proyecto HTTP Server (httpd) de la Apache Software Foundation. Apache presenta entre otras características altamente configurables, bases de datos de autenticación y negociado de contenido, pero fue criticado por la falta de una interfaz gráfica que ayude en su configuración. Apache tiene amplia aceptación en la red: desde 1996, Apache, es el servidor HTTP más usado. Alcanzó su máxima cuota de mercado en 2005 siendo el servidor empleado en el 70% de los sitios web en el mundo, sin embargo ha sufrido un descenso en su cuota de mercado en los últimos años. (Estadísticas históricas y de uso diario proporcionadas por Netcraft). La mayoría de las vulnerabilidades de la seguridad descubiertas y resueltas tan sólo pueden ser aprovechadas por usuarios locales y no remotamente. Sin embargo, algunas se pueden accionar remotamente en ciertas situaciones, o explotar por los usuarios locales malévolos en las disposiciones de recibimiento compartidas que utilizan PHP como módulo de Apache.

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5.10.1.

Ventajas.

Modular

Open source

Multi-plataforma

Extensible

Popular (fácil conseguir ayuda/soporte)

5.10.2.

Módulos.

La arquitectura del servidor Apache es muy modular. El servidor consta de una sección core y diversos módulos que aportan mucha de la funcionalidad que podría considerarse básica para un servidor web. Algunos de estos módulos son: •

mod_ssl - Comunicaciones Seguras vía TLS.

mod_rewrite - reescritura de direcciones (generalmente utilizado para transformar páginas dinámicas como php en páginas estáticas html para así engañar a los navegantes o a los motores de búsqueda en cuanto a cómo fueron desarrolladas estas páginas).

mod_dav - Soporte del protocolo WebDAV (RFC 2518).

mod_deflate - Compresión transparente con el algoritmo deflate del contenido enviado al cliente.

mod_auth_ldap - Permite autentificar usuarios contra un servidor LDAP.

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mod_proxy_ajp - Conector para enlazar con el servidor Jakarta Tomcat de páginas dinámicas en Java (servlets y JSP).

El servidor de base puede ser extendido con la inclusión de módulos externos entre los cuales se encuentran: •

mod_perl - Páginas dinámicas en Perl.

mod_php - Páginas dinámicas en PHP.

mod_python - Páginas dinámicas en Python.

mod_rexx - Páginas dinámicas en REqXX y Object REXX.

mod_ruby - Páginas dinámicas en Ruby.

mod_aspdotnet - Páginas dinámicas en .NET de Microsoft (Módulo retirado).

mod_mono - Páginas dinámicas en Mono

mod_security - Filtrado a nivel de aplicación, para seguridad.

5.10.3.

Uso.

Apache es usado primariamente para enviar páginas web estáticas y dinámicas en la World Wide Web. Muchas aplicaciones web están diseñadas asumiendo como ambiente de implantación a Apache, o que utilizarán características propias de este servidor web. Apache es el componente de servidor web en la popular plataforma de aplicaciones

LAMP,

junto a MySQL

y los

PHP/Perl/Python (y ahora también Ruby).

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lenguajes

de

programación


Este servidor web es redistribuido como parte de varios paquetes propietarios de software, incluyendo la base de datos Oracle y el IBM WebSphere application server. Mac OS X integra apache como parte de su propio servidor web y como soporte de su servidor de aplicaciones WebObjects. Es soportado de alguna manera por Borland en las herramientas de desarrollo Kylix y Delphi. Apache es incluido con Novell NetWare 6.5, donde es el servidor web por defecto, y en muchas distribuciones Linux. Apache es usado para muchas otras tareas donde el contenido necesita ser puesto a disposición en una forma segura y confiable. Un ejemplo es al momento de compartir archivos desde una computadora personal hacia Internet. Un usuario que tiene Apache instalado en su escritorio puede colocar arbitrariamente archivos en la raíz de documentos de Apache, desde donde pueden ser compartidos. Los programadores de aplicaciones web a veces utilizan una versión local de Apache en orden de previsualizar y probar código mientras éste es desarrollado. Microsoft Internet Information Services (IIS) es el principal competidor de Apache, así como Sun Java System Web Server de Sun Microsystems y un anfitrión de otras aplicaciones como Zeus Web Server. Algunos de los más grandes sitios web del mundo están ejecutándose sobre Apache. La capa frontal (front end) del motor de búsqueda Google está basado en una versión modificada de Apache, denominada Google Web Server (GWS).

99


5.10.4.

Configuración.

La mayor parte de la configuración se realiza en el fichero apache2.conf o httpd.conf, según el sistema donde esté corriendo. Cualquier cambio en éste archivo requiere reiniciar el servidor, o forzar la lectura de los archivos de configuración nuevamente.

5.10.5.

Licencia.

La licencia de software bajo la cual el software de la fundación Apache es distribuido es una parte distintiva de la historia de Apache HTTP Server y de la comunidad de código abierto. La Licencia Apache permite la distribución de derivados de código abierto y cerrado a partir de su código fuente original. La Free Software Foundation no considera a la Licencia Apache como compatible con la versión 2 de la GNU General Public License (GPL), en la cual el software licenciado bajo la Apache License no puede ser integrado con software distribuido bajo la GPL: Este es software libre pero es incompatible con la GPL. La Apache Software License es incompatible con la GPL porque tiene un requerimiento específico que no está incluido en la GPL: tiene ciertos casos de terminación de patentes que la GPL no requiere. No se considera que dichos casos de terminación de patentes son inherentemente una mala idea, pero a pesar de ello son incompatibles con la GNU GPL.

100


Sin embargo, la versión 3 de la GPL incluye una provisión (Sección 7e) que le permite ser compatible con licencias que tienen claúsulas de represalia de patentes, incluyendo a la Licencia Apache. El nombre Apache es una marca registrada y puede ser sólo utilizada con el permiso expreso del dueño de la marca.

5.11. ADOBE DREAMWEAVER (DW).

Es una aplicación en forma de estudio (Basada por supuesto en la forma de estudio de Adobe Flash®) pero con más parecido a un taller destinado para la construcción y edición de sitios y aplicaciones Web basados en estándares. Creado inicialmente por Macromedia (actualmente producido por Adobe Systems). Es el programa de este tipo más utilizado en el sector del diseño y la programación web, por sus funcionalidades, su integración con otras herramientas como Adobe Flash y, recientemente, por su soporte de los estándares del World Wide Web Consortium. Su principal competidor es Microsoft Expression Web y tiene soporte tanto para edición de imágenes como para animación a través de su integración con otras herramientas Hasta la versión MX, fue duramente criticado por su escaso soporte de los estándares de la web, ya que el código que generaba era con frecuencia sólo válido para Internet Explorer, y no validaba como HTML estándar. Esto se ha ido corrigiendo en las versiones recientes. Se vende como parte de la suite Adobe Creative Suite 3 y 4

101


La gran base de este editor sobre otros es su gran poder de ampliación y personalización del mismo, puesto que en este programa, sus rutinas (como la de insertar un hipervinculo, una imagen o añadir un comportamiento) están hechas en Javascript-C, lo que le ofrece una gran flexibilidad en estas materias. Esto hace que los archivos del programa no sean instrucciones de C++ sino, rutinas de Javascript que hace que sea un programa muy fluido, que todo ello hace, que programadores y editores web hagan extensiones para su programa y lo ponga a su gusto. Las versiones originales de la aplicación se utilizaban como simples editores WYSIWYG. Sin embargo, versiones más recientes soportan otras tecnologías web como CSS, JavaScript y algunos Framework del lado servidor. Dreamweaver ha tenido un gran éxito desde finales de los 90 y actualmente mantiene el 90% del mercado de editores HTML. Esta aplicación está disponible tanto para la platafoma MAC como para Windows, aunque también se puede ejecutar en plataformas basadas en UNIX utilizando programas que implementan las API's de Windows, tipo Wine. Como editor WYSIWYG que es, Dreamweaver oculta el código HTML de cara al usuario, haciendo posible que alguien no entendido pueda crear páginas y sitios web fácilmente. Algunos desarrolladores web critican esta propuesta ya que crean páginas HTML más largas de lo que solían ser al incluir mucho código inútil, lo cual va en detrimento de la ejecución de las páginas en el navegador web. Esto puede ser especialmente cierto ya que la aplicación facilita en exceso el diseño de las páginas mediante tablas. Además, algunos desarrolladores web han criticado Dreamweaver en el pasado porque creaba código que no cumplía con los estándares del consorcio Web (W3C).

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No obstante, Adobe ha aumentado el soporte CSS y otras maneras de diseñar páginas sin tablas en versiones posteriores de la aplicación. Dreamweaver permite al usuario utilizar la mayoría de los navegadores Web instalados en su computador para previsualizar las páginas web. También dispone de herramientas de administración de sitios dirigidas a principiantes como, por ejemplo, la habilidad de encontrar y reemplazar líneas de texto y código por cualquier tipo de parámetro especificado, hasta el sitio web completo. El panel de comportamientos también permite crear JavaScript básico sin conocimientos de código. Con la llegada de la versión MX, Macromedia incorporó herramientas de creación de contenido dinámico en Dreamweaver. En lo fundamental de las herramientas HTML WYSIWYG, también permite la conexión a Bases de Datos como MySQL y Microsoft Access, para filtrar y mostrar el contenido utilizando tecnología de script como, por ejemplo, ASP (Active Server Pages), ASP.NET, ColdFusion, JSP (JavaServer Pages),PHP sin necesidad de tener experiencia previa en programación. Un aspecto de alta consideración de Dreamweaver es su arquitectura extensible. Es decir, permite el uso de "Extensiones". Las extensiones, tal y como se conocen, son pequeños programas, que cualquier desarrollador web puede escribir (normalmente en HTML y Javascript) y que cualquiera puede descargar e instalar, ofreciendo así funcionalidades añadidas a la aplicación. Dreamweaver goza del apoyo de una gran comunidad de desarrolladores de extensiones que hacen posible la disponibilidad de extensiones gratuitas y de pago para la mayoría de las tareas de desarrollo web, que van desde simple efectos rollover hasta completas cartas de compra.

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También podría decirse, que para un diseño más rápido y a la vez fácil podría complementarse con fireworks en donde podría uno diseñar un menú o para otras creaciones de imágenes (gif web, gif websnap, gif adaptable,jpeg calidad superior, jpeg archivo más pequeño, gif animado websnap) para un sitio web y después exportar la imagen creada y así utilizarla como una sola, en donde ya llevara los vínculos a un dicho sitio en especifico que uno le haya dado.(MRR - U.P.C.) Nota: Su nombre en español significa "tejesueños o tejedor de sueños".

5.11.1.

Características.

Además de sus capacidades WYSIWYG, tiene las funciones típicas de un editor de código fuente para la web: •

Un administrador de sitios, para agrupar los archivos según el proyecto al que pertenezcan.

Un cliente FTP integrado, que permite subir los archivos editados inmediatamente al sitio en Internet.

Función de autocompletar y resaltado de la sintaxis para instrucciones en HTML y lenguajes de programación como PHP, JSP o ASP.

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5.11.2.

Historial de versiones.

Dreamweaver 1.0 (Lanzado en diciembre de 1997; Dreamweaver 1.2 marzo de 1998)

Dreamweaver 2.0 (Lanzado en diciembre de 1998)

Dreamweaver 3.0 (Lanzado en diciembre de 1999)

Dreamweaver UltraDev 1.0 (Lanzado en junio de 2000)

Dreamweaver 4.0 (Lanzado en diciembre de 2000)

Dreamweaver UltraDev 4.0 (Lanzado en diciembre de 2000)

Dreamweaver MX [Numero interno de versión: 6.0] (Lanzado en mayo de 2002)

Dreamweaver MX 2004 [Numero interno de versión: 7.0] (Lanzado el 10 de septiembre en 2003)

Dreamweaver 8 (Lanzado el 13 de septiembre de 2005)

Dreamweaver CS3 (Lanzado el 16 de abril de 2007)

Dreamweaver CS4 (Lanzado el 23 de septiembre de 2008)

5.12. LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN.

Con la aparición de las computadoras desaparecen las secuencias de posiciones de llaves mecánicas que debían desconectarse para obtener una acción determinada, una llave conectada era un 1 y una llave desconectada era un 0. Una sucesión de llaves en cualquiera de sus dos posiciones definía una secuencia de ceros y unos (por ejemplo: 0100011010011101...) que venía a representar una

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instrucción o un conjunto de instrucciones (programa) para el computador (o computador) en el que se estaba trabajando. A esta primera forma de especificar programas para una computadora se la denomina lenguaje máquina o código máquina. La necesidad de recordar secuencias de programación para las acciones usuales llevó a denominarlas con nombres fáciles de memorizar y asociar: ADD (sumar), SUB (restar), MUL (multiplicar), CALL (ejecutar subrutina), etc. A esta secuencia de posiciones se le denominó "instrucciones", y a este conjunto de instrucciones se le llamó lenguaje ensamblador. Posteriormente aparecieron diferentes lenguajes de programación, los cuales reciben su denominación porque tienen una estructura sintáctica similar a los lenguajes escritos por los humanos

5.12.1.

Concepto.

Un lenguaje de programación es un conjunto de símbolos y reglas sintácticas y semánticas que definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones. Es utilizado para controlar el comportamiento físico y lógico de una máquina. Aunque muchas veces se usan los términos 'lenguaje de programación' y 'lenguaje informático' como si fuesen sinónimos, no tiene por qué ser así, ya que los lenguajes informáticos engloban a los lenguajes de programación y a otros más, como, por ejemplo, el HTML (lenguaje para el marcado de páginas web que no es propiamente un lenguaje de programación).

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Un lenguaje de programación permite a uno o más programadores especificar de manera precisa sobre qué datos debe operar una computadora, cómo estos datos deben ser almacenados o transmitidos y qué acciones debe tomar bajo una variada gama de circunstancias. Todo esto, a través de un lenguaje que intenta estar relativamente próximo al lenguaje humano o natural, tal como sucede con el lenguaje Léxico. Una característica relevante de los lenguajes de programación es precisamente que más de un programador puedan tener un conjunto común de instrucciones que puedan ser comprendidas entre ellos para realizar la construcción del programa de forma colaborativa. Los procesadores usados en las computadoras son capaces de entender y actuar según lo indican programas escritos en un lenguaje fijo llamado lenguaje de máquina. Todo programa escrito en otro lenguaje puede ser ejecutado de dos maneras: •

Mediante un programa que va adaptando las instrucciones conforme son encontradas. A este proceso se lo llama interpretar y a los programas que lo hacen se los conoce como intérpretes.

Traduciendo este programa, al programa equivalente escrito en lenguaje de máquina. A ese proceso se lo llama compilar y al programa traductor se le denomina compilador.

5.12.2.

Clasificación de los lenguajes de programación.

Los lenguajes de programación se pueden clasificar atendiendo a varios criterios: •

Según el nivel de abstracción

Según el paradigma de programación que poseen cada uno de ellos

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5.12.3.

Según su nivel de abstracción.

5.12.3.1.

Lenguajes de máquina.

Están escritos en lenguajes directamente legibles por la máquina (computadora), ya que sus instrucciones son cadenas binarias (0 y 1). Da la posibilidad de cargar (transferir un programa a la memoria) sin necesidad de traducción posterior lo que supone una velocidad de ejecución superior, solo que con poca fiabilidad y dificultad de verificar y poner a punto los programas.

5.12.3.2.

Lenguajes de bajo nivel.

Los lenguajes de bajo nivel son lenguajes de programación que se acercan al funcionamiento de una computadora. El lenguaje de más bajo nivel por excelencia es el código máquina. A éste le sigue el lenguaje ensamblador, ya que al programar en ensamblador se trabajan con los registros de memoria de la computadora de forma directa.

5.12.3.3. Lenguajes de medio nivel.

Hay lenguajes de programación que son considerados por algunos expertos como lenguajes de medio nivel (como es el caso del lenguaje C) al tener ciertas

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características que los acercan a los lenguajes de bajo nivel pero teniendo, al mismo tiempo, ciertas cualidades que lo hacen un lenguaje más cercano al humano y, por tanto, de alto nivel.

5.12.3.4. Lenguajes de alto nivel.

El lenguaje de alto nivel es aquel que se aproxima más al lenguaje natural humano que al lenguaje binario de las computadoras, el que se conoce como lenguaje de bajo nivel. Su función principal radica en que a partir de su desarrollo, existe la posibilidad de que se pueda utilizar el mismo programa en distintas máquinas, es decir que es independiente de un hardware determinado. La única condición es que la PC tenga un programa conocido como traductor o compilador, que lo traduce al lenguaje específico de cada máquina. Y además, al utilizar palabras del lenguaje humano (por lo general el inglés) es más práctico y fácil de manipular para el programador de manera que no corre tantos riesgos de equivocarse como si es más factible de caer en el error con el binario. De esta manera, el programador puede concentrarse más en el programa en sí que en el lenguaje y, por otra parte, se reducen los tiempos de creación del programa, incluso en caso de que tenga que hacer modificaciones, son mucho más fáciles de hacer. Un punto en contra que tiene este tipo de lenguaje de tercera generación es que en la actualidad existe gran diversidad de ellos (PASCAL, BASIC, FORTRAN, C++, COBOL, ALGOL, entre muchos otros).

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5.12.4.

Según el paradigma de programación.

Un paradigma de programación representa un enfoque particular o filosofía para la construcción del software. No es mejor uno que otro, sino que cada uno tiene ventajas y desventajas. Dependiendo de la situación un paradigma resulta más apropiado que otro. Atendiendo al paradigma de programación, se pueden clasificar los lenguajes en : •

El paradigma imperativo o por procedimientos es considerado el más común y está representado, por ejemplo, por el C o por BASIC.

El paradigma funcional está representado por la familia de lenguajes LISP (en particular Scheme), ML o Haskell.

El paradigma lógico, un ejemplo es PROLOG.

El paradigma orientado a objetos. Un lenguaje completamente orientado a objetos es Smalltalk.

Nota: La representación orientada a objetos mejora la estructura de los datos y por lo tanto se ha aplicado a diferentes paradigmas como Redes de Petri, Imperativo Secuencial, Lógica de Predicados, Funcional, etc. No obstante, la manipulación no queda fundamentalmente afectada y por lo tanto el paradigma inicial tampoco a pesar de ser re-orientado a objetos. Si bien puede seleccionarse la forma pura de estos paradigmas a la hora de programar, en la práctica es habitual que se mezclen, dando lugar a la programación multiparadigma. Actualmente el paradigma de programación más usado debido a múltiples ventajas respecto a sus anteriores, es la programación orientada a objetos.

110


5.12.4.1. Lenguajes imperativos.

Son los lenguajes que dan instrucciones a la computadora, es decir, órdenes.

5.12.4.2. Lenguajes funcionales.

Paradigma Funcional: este paradigma concibe a la computación como la evaluación de funciones matemáticas y evita declarar y cambiar datos. En otras palabras, hace hincapié en la aplicación de las funciones y composición entre ellas, más que en los cambios de estados y la ejecución secuencial de comandos (como lo hace el paradigma procedimental). Permite resolver ciertos problemas de forma elegante y los lenguajes puramente funcionales evitan los efectos secundarios comunes en otro tipo de programaciones.

5.12.4.3. Lenguajes lógicos.

La computación lógica direcciona métodos de procesamiento basados en el razonamiento formal. Los objetos de tales razonamientos son "hechos" o reglas "if then". Para computar lógicamente se utiliza un conjunto de tales estamentos para calcular la verdad o falsedad de ese conjunto de estamentos. Un estamento es un hecho si sus tuplas verifican una serie de operaciones.

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Un hecho es una expresión en la que algún objeto o conjunto de objetos satisface una relación específica. Una tupla es una lista inmutable. Una tupla no puede modificarse de ningún modo después de su creación. Un regla if then es un estamento que informa acerca de conjuntos de tuplas o estamentos relacionados que pueden predecir si otras tuplas satisfacerán otras relaciones. Un estamento que es probado verdadero como resultado de un proceso se dice que es una inferencia del conjunto original. Se trata por tanto de una descripción de cómo obtener la veracidad de un estamento dado que unas reglas son verdaderas. La computación lógica está por tanto relacionada con la automatización de algún conjunto de métodos de inferencia.

5.12.4.4. Lenguajes orientados a objetos.

La Programación Orientada a Objetos (POO u OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones para diseñar aplicaciones y programas de computadora. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, modularidad, polimorfismo y encapsulamiento. Su uso se popularizó a principios de la década de 1990. Actualmente son muchos los lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos.

112


5.12.5.

Implementación.

La implementación de un lenguaje es la que provee una manera de que se ejecute un programa para una determinada combinación de software y hardware. Existen básicamente dos maneras de implementar un lenguaje: Compilación e interpretación. Compilación es la traducción a un código que pueda utilizar la máquina. Los programas traductores que pueden realizar esta operación se llaman compiladores. Éstos, como los programas ensambladores avanzados, pueden generar muchas líneas de código de máquina por cada proposición del programa fuente. Se puede también utilizar una alternativa diferente de los compiladores para traducir lenguajes de alto nivel. En vez de traducir el programa fuente y grabar en forma permanente el código objeto que se produce durante la compilación para utilizarlo en una ejecución futura, el programador sólo carga el programa fuente en la computadora junto con los datos que se van a procesar. A continuación, un programa intérprete, almacenado en el sistema operativo del disco, o incluido de manera permanente dentro de la máquina, convierte cada proposición del programa fuente en lenguaje de máquina conforme vaya siendo necesario durante el procesamiento de los datos. El código objeto no se graba para utilizarlo posteriormente. La siguiente vez que se utilice una instrucción, se la deberá interpretar otra vez y traducir a lenguaje máquina. Por ejemplo, durante el procesamiento repetitivo de los pasos de un ciclo o bucle, cada instrucción del bucle tendrá que volver a ser interpretada en cada ejecución repetida del ciclo, lo cual hace que el programa sea más lento en tiempo de ejecución (porque se va revisando el código en tiempo de ejecución) pero más rápido en tiempo de diseño (porque no se tiene que estar

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compilando a cada momento el código completo). El intérprete elimina la necesidad de realizar una compilación después de cada modificación del programa cuando se quiere agregar funciones o corregir errores; pero es obvio que un programa objeto compilado con antelación deberá ejecutarse con mucha mayor rapidez que uno que se debe interpretar a cada paso durante una ejecución del código.

5.13. SERVIDOR WEB.

Un servidor web es un programa que implementa el protocolo HTTP (HyperText Transfer Protocol). Este protocolo pertenece a la capa de aplicación del modelo OSI y está diseñado para transferir lo que llamamos hipertextos, páginas web o páginas HTML (HyperText Markup Language): textos complejos con enlaces, figuras, formularios, botones y objetos incrustados como animaciones o reproductores de música. Es un programa que se ejecuta continuamente en un computador (también se emplea el término para referirse al computador que lo ejecuta), manteniéndose a la espera de peticiones por parte de un cliente (un navegador web) y que responde a estas peticiones adecuadamente, mediante una página web que se exhibirá en el navegador o mostrando el respectivo mensaje si se detectó algún error. Instalar un servidor web en nuestro PC nos permitirá, entre otras cosas, poder montar nuestra propia página web sin necesidad de contratar hosting, probar nuestros desarrollos vía local o acceder a los archivos de nuestro equipo desde un

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PC remoto (aunque para esto existen otras opciones, como utilizar un servidor FTP). El problema de usar nuestro computador como servidor web es que conviene tenerlo encendido permanentemente (para que esté accesible de forma continua como la mayoría de los sitios webs), con el consiguiente coste debido al consumo de electricidad (conviene tener en cuenta que hay alojamientos web gratuitos, incluso sin publicidad y con interesantes funciones). Sin embargo, el hecho de que HTTP y HTML estén íntimamente ligados no debe dar lugar a confundir ambos términos. HTML es un lenguaje de marcas y HTTP es un protocolo. Un servidor web se mantiene a la espera de peticiones HTTP por parte de un cliente HTTP que solemos conocer como navegador. El cliente realiza una petición al servidor y éste le responde con el contenido que el cliente solicita. A modo de ejemplo, al teclear www.google.com.co en nuestro navegador, éste realiza una petición HTTP al servidor de dicha dirección. El servidor responde al cliente enviando el código HTML de la página; el cliente, una vez recibido el código, lo interpreta y lo exhibe en pantalla. Como vemos con este ejemplo, el cliente es el encargado de interpretar el código HTML, es decir, de mostrar las fuentes, los colores y la disposición de los textos y objetos de la página; el servidor tan sólo se limita a transferir el código de la página sin llevar a cabo ninguna interpretación de la misma. Sobre el servicio web clásico podemos disponer de aplicaciones web. Éstas son porciones de código que se ejecutan cuando se realizan ciertas peticiones o respuestas HTTP. Hay que distinguir entre: •

Aplicaciones en el lado del cliente: el cliente web es el encargado de ejecutarlas en la máquina del usuario. Son las aplicaciones tipo Java o Javascript: el servidor proporciona el código de las aplicaciones al

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cliente y éste, mediante el navegador, las ejecuta. Es necesario, por tanto, que el cliente disponga de un navegador con capacidad para ejecutar aplicaciones (también llamadas scripts). Comúnmente, los navegadores permiten ejecutar aplicaciones escritas en lenguaje javascript y java, aunque pueden añadirse más lenguajes mediante el uso de plugins. •

Aplicaciones en el lado del servidor: el servidor web ejecuta la aplicación; ésta, una vez ejecutada, genera cierto código HTML; el servidor toma este código recién creado y lo envía al cliente por medio del protocolo HTTP.

Las aplicaciones de servidor muchas veces suelen ser la mejor opción para realizar aplicaciones web. La razón es que, al ejecutarse ésta en el servidor y no en la máquina del cliente, éste no necesita ninguna capacidad añadida, como sí ocurre en el caso de querer ejecutar aplicaciones javascript o java. Así pues, cualquier cliente dotado de un navegador web básico puede utilizar este tipo de aplicaciones. Algunos conceptos relacionados con las aplicaciones web son: •

PHP

ASP

Perl

Python/WSGI

CGI

.NET

JSP (Tecnología Java )

CF (Adobe Coldfusion)

Algunos servidores web importantes son:

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Apache

IIS

Cherokee

Otros servidores, más simples pero más rápidos, son: •

lighttpd

thttpd

5.14. NAVEGADOR WEB.

Figura 3. Uso de navegadores web, actualizado a Septiembre del 2008.

Un navegador, navegador red o navegador web (del inglés, web browser) es un programa que permite visualizar la información que contiene una página web (ya

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esta se encuentra alojada en un servidor dentro de la World Wide Web o en uno local). El navegador interpreta el código, HTML generalmente, en el que está escrita la página web y lo presenta en pantalla permitiendo al usuario interactuar con su contenido y navegar hacia otros lugares de la red mediante enlaces o hipervínculos. La funcionalidad básica de un navegador web es permitir la visualización de documentos de texto, posiblemente con recursos multimedia incrustados. Los documentos pueden estar ubicados en la computadora en donde está el usuario, pero también pueden estar en cualquier otro dispositivo que esté conectado a la computadora del usuario o a través de Internet, y que tenga los recursos necesarios para la transmisión de los documentos (un software servidor web). Tales documentos, comúnmente denominados páginas web, poseen hipervínculos que enlazan una porción de texto o una imagen a otro documento, normalmente relacionado con el texto o la imagen. El seguimiento de enlaces de una página a otra, ubicada en cualquier computadora conectada a la Internet, se llama navegación; que es de donde se origina el nombre de navegador. Por otro lado, hojeador es una traducción literal del original en inglés, browser, aunque su uso es minoritario.

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5.14.1.

Historia.

El primer navegador, desarrollado en el CERN a finales de 1990 y principios de 1991 por Tim Berners-Lee, era bastante sofisticado y gráfico, pero sólo funcionaba en estaciones NeXT. El navegador Mosaic, que funcionaba inicialmente en entornos UNIX sobre X11, fue el primero que se extendió debido a que pronto el NCSA preparó versiones para Windows y Macintosh. Sin embargo, poco más tarde entró en el mercado Netscape Navigator que rápidamente superó en capacidades y velocidad a Mosaic. El navegador Mosaic tiene la ventaja de funcionar en casi todos los UNIX, así como en entornos Windows.

Figura 4. Estimación del uso de navegadores en el período 1996-2009

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Internet Explorer (anteriormente Spyglass Mosaic) fue la apuesta tardía de Microsoft para entrar en el mercado y hoy en día ha conseguido desbancar al Netscape Navigator entre los usuarios de Windows. En los últimos años se ha vivido una auténtica explosión del número de navegadores, que ofrecen cada vez mayor integración con el entorno de ventanas en el que se ejecutan. Netscape Communications Corporation liberó el código fuente de su navegador, naciendo así el proyecto Mozilla. Finalmente Mozilla fue reescrito desde cero tras decidirse a desarrollar y usar como base un nuevo conjunto de widgets multiplataforma basado en XML llamado XUL y esto hizo que tardara bastante más en aparecer de lo previsto inicialmente, apareciendo una versión 1.0 de gran calidad y para muchísimas plataformas a la vez el 5 de junio del 2002. A finales de 2004 aparece en el mercado Firefox, una rama de desarrollo de Mozilla que pretende hacerse con parte del mercado de Internet Explorer. Se trata de un navegador más ligero que su hermano mayor.

5.14.2.

Funcionamiento de los navegadores.

La comunicación entre el servidor web y el navegador se realiza mediante el protocolo HTTP, aunque la mayoría de los hojeadores soportan otros protocolos como FTP, Gopher, y HTTPS (una versión cifrada de HTTP basada en Secure Socket Layer o Capa de Conexión Segura (SSL)). La función principal del navegador es descargar documentos HTML y mostrarlos en pantalla. En la actualidad, no solamente descargan este tipo de documentos

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sino que muestran con el documento sus imágenes, sonidos e incluso vídeos streaming en diferentes formatos y protocolos. Además, permiten almacenar la información en el disco o crear marcadores (bookmarks) de las páginas más visitadas. Algunos de los navegadores web más populares se incluyen en lo que se denomina una Suite. Estas Suite disponen de varios programas integrados para leer noticias de Usenet y correo electrónico mediante los protocolos NNTP, IMAP y POP. Los primeros navegadores web sólo soportaban una versión muy simple de HTML. El rápido desarrollo de los navegadores web propietarios condujo al desarrollo de dialectos no estándares de HTML y a problemas de interoperabilidad en la web. Los más modernos (como Amaya, Mozilla, Netscape, Opera y versiones recientes de Internet Explorer) soportan los estándares HTML y XHTML (comenzando con HTML 4.01, los cuales deberían visualizarse de la misma manera en todos ellos). Los estándares web son publicados por el World Wide Web Consortium.

5.14.3.

Uso actual de navegadores web.

Actualmente el navegador más utilizado en el mundo es Internet Explorer en su versión 7, algunas empresas indican que esta ventaja se debe a que viene integrado con Windows, detrás de éste está el navegador de Mozilla Firefox, el cual se está popularizando cada vez más. Firefox es un competidor serio al producto de Microsoft que ya alcanza una quinta parte de la cuota total. Luego le sigue la versión 6 de Internet Explorer, con una cuota de poco menos de 19,21%

121


(si se juntan todas las versiones de Internet Explorer se obtendría un 67% de cuota siendo, por lejos, la serie de navegadores más usada). Safari con más del 8% es otro navegador en rápida progresión. Existen también los navegadores, Netscape Navigator, Opera y Chrome los cuales tienen un uso de menos del 2% en el mercado. Además existe Konqueror del proyecto KDE en GNU/Linux, y Epiphany el navegador oficial de Gnome.

5.14.4.

Ejemplos de navegadores web.

Existe una lista detallada de navegadores, motores de renderización y otros temas asociados en la categoría asociada. •

Amaya del W3C

Internet Explorer y derivados:

o

Avant Browser

o

Maxthon

o

G-Browser

o

Slim Browser

o

AOL Explorer

Mozilla (Gecko) y derivados: o

Mozilla Firefox

o

Iceweasel

o

Beonex

o

Navegador web IBM para OS/2

o

Flock

o

Galeon (Proyecto abandonado)

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o

Skipstone

o

K-Meleon para Windows

o

Camino para Mac OS X

Konqueror (KHTML) o

Abrowse

Basado en WebKit o

Safari

o

Google Chrome

o

Epiphany

Netscape Navigator (hasta la versión 4.xx)

Opera

iCab

OmniqWeb

Dillo

IBrowse

AWeb

Voyager

Espial Escape

HotJava

IEs4Linux

SpaceTime

Navegadores web basados en texto: •

Links

Lynx

Netrik

w3m

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Primeros navegadores (que ya no se están desarrollando): •

Cello

CyberDog

MidasWWW

Mosaic o

Spyglass Mosaic

ViolaWWW

OHT-Erwise

5.15. APLICACIÓN WEB. Figura 5. Vista de Portal - Aplicativo Horde's.

En la ingeniería software se denomina aplicación web a aquellas aplicaciones que los usuarios pueden utilizar accediendo a un servidor web a través de Internet o de una intranet mediante un navegador. En otras palabras, es una aplicación software que se codifica en un lenguaje soportado por los navegadores web

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(HTML, JavaScript, Java, asp.net, etc.) en la que se confía la ejecución al navegador. Las aplicaciones web son populares debido a lo práctico del navegador web como cliente ligero, así como a la facilidad para actualizar y mantener aplicaciones web sin distribuir e instalar software a miles de usuarios potenciales. Existen aplicaciones como los webmails, wikis, weblogs, tiendas en línea. Es importante mencionar que una página Web puede contener elementos que permiten una comunicación activa entre el usuario y la información. Esto permite que el usuario acceda a los datos de modo interactivo, gracias a que la página responderá a cada una de sus acciones, como por ejemplo rellenar y enviar formularios, participar en juegos diversos y acceder a gestores de base de datos de todo tipo. En los primeros tiempos de la computación cliente-servidor, cada aplicación tenía su propio programa cliente que servía como interfaz de usuario que tenía que ser instalado por separado en cada computador personal de cada usuario. El cliente realizaba peticiones a otro programa -el servidor- que le daba respuesta. Una mejora en el servidor, como parte de la aplicación, requería normalmente una mejora de los clientes instalados en cada computador personal, añadiendo un coste de soporte técnico y disminuyendo la productividad. A diferencia de lo anterior, las aplicaciones web generan dinámicamente una serie de páginas en un formato estándar, como HTML o XHTML, que soportan por los navegadores web comunes. Se utilizan lenguajes interpretados en el lado del cliente, tales como JavaScript, para añadir elementos dinámicos a la interfaz de usuario. Generalmente cada página web en particular se envía al cliente como un documento estático, pero la secuencia de páginas ofrece al usuario una

125


experiencia interactiva. Durante la sesión, el navegador web interpreta y muestra en pantalla las páginas, actuando como cliente para cualquier aplicación web.

5.15.1.

Interfaz.

Figura 6. Interfaz web – mozilla-europe.org

Las interfaces web tienen ciertas limitaciones en las funcionalidades que se ofrecen al usuario. Hay funcionalidades comunes en las aplicaciones de escritorio como dibujar en la pantalla o arrastrar-y-soltar que no están soportadas por las tecnologías web estándar. Los desarrolladores web generalmente utilizan lenguajes interpretados o script en el lado del cliente para añadir más funcionalidades, especialmente para ofrecer una experiencia interactiva que no requiera recargar la página cada vez (lo que suele resultar molesto a los usuarios). Recientemente se han desarrollado tecnologías para coordinar estos lenguajes con tecnologías en el lado del servidor, como por ejemplo PHP.

126


Como ejemplo, AJAX, es una técnica de desarrollo web que usa una combinación de varias tecnologías.

5.15.2.

Consideraciones técnicas.

Una ventaja significativa es que las aplicaciones web deberían funcionar igual independientemente de la versión del sistema operativo instalado en el cliente. En vez de crear clientes para Windows, Mac OS X, GNU/Linux, y otros sistemas operativos, la aplicación web se escribe una vez y se ejecuta igual en todas partes. Sin embargo, hay aplicaciones inconsistentes escritas con HTML, CSS, DOM y otras especificaciones para navegadores web que pueden causar problemas en el desarrollo y soporte de las aplicaciones web. Adicionalmente, la posibilidad de los usuarios de personalizar muchas de las características de la interfaz (tamaño y color de fuentes, tipos de fuentes, inhabilitar Javascript) puede interferir con la consistencia de la aplicación web. Otra aproximación es utilizar Adobe Flash Player o Java applets para desarrollar parte o toda la interfaz de usuario. Como casi todos los navegadores incluyen soporte para estas tecnologías (usualmente por medio de plug-ins), las aplicaciones basadas en Flash o Java pueden ser implementadas con aproximadamente la misma facilidad. Dado que ignoran las configuraciones de los navegadores, estas tecnologías permiten más control sobre la interfaz, aunque las incompatibilidades entre implementaciones Flash o Java puedan crear nuevas complicaciones. Por las similitudes con una arquitectura cliente-servidor, con un cliente "no ligero", existen discrepancias sobre el hecho de llamar a estos sistemas

127


“aplicaciones web”; un término alternativo es “Aplicación Enriquecida de Internet” RIA.

5.15.3.

Estructura de las aplicaciones web.

Aunque existen muchas variaciones posibles, una aplicación web está normalmente estructurada como una aplicación de tres-capas. En su forma más común, el navegador web ofrece la primera capa y un motor capaz de usar alguna tecnología web dinámica (ejemplo: PHP, Java Servlets o ASP, ASP.NET, CGI, ColdFusion, embPerl, Python (programming language) o Ruby on Rails) constituye la capa intermedia. Por último, una base de datos constituye la tercera y última capa. El navegador web manda peticiones a la capa intermedia que ofrece servicios valiéndose de consultas y actualizaciones a la base de datos y a su vez proporciona una interfaz de usuario.

5.15.4.

Uso empresarial.

Una estrategia que está emergiendo para las empresas proveedoras de software consiste en proveer acceso vía web al software. Para aplicaciones previamente distribuidas, como las aplicaciones de escritorio, se puede optar por desarrollar una aplicación totalmente nueva o simplemente por adaptar la aplicación para ser

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usada con una interfaz web. Estos últimos programas permiten al usuario pagar una cuota mensual o anual para usar la aplicación, sin necesidad de instalarla en el computador del usuario. Las compañías que siguen esta estrategia se denominan Proveedores de Aplicaciones de Servicio (ASP por sus siglas en inglés), un modelo de negocio que está atrayendo la atención de la industria del software.

5.15.5.

Lenguajes de programación de aplicaciones web.

Existen numerosos lenguajes de programación empleados para el desarrollo de Aplicaciones Web, entre los que destacan: •

PHP

ASP/ASP.NET

Java, con sus tecnologías Java Servlets y JavaServer Pages (JSP)

Perl

Ruby

Python

HTML

XML

ASP no es un lenguaje de programación en sí mismo, sino una arquitectura de desarrollo web en la que se pueden usar por debajo distintos lenguajes (por ejemplo VB.NET o C# para ASP.NET o VBScript/JScript para ASP).

129


5.15.6.

Ejemplos de aplicaciones web.

EyeOS por Equipo eyeOS. Escritorio virtual

Flickr por Ludicorp. Administrador de fotografías.

Gmail por Google. Correo electrónico.

SugarCRM CRM

Webramientas Directorio con miles de Aplicaciones Web listadas por Categorías

5.16. WORLD WIDE WEB CONSORTIUM.

El World Wide Web Consortium, abreviado W3C, es un consorcio internacional que produce recomendaciones para la World Wide Web. Está dirigida por Tim Berners-Lee, el creador original de URL (Uniform Resource Locator, Localizador Uniforme de Recursos), HTTP (HyperText Transfer Protocol, Protocolo de Transferencia de HiperTexto) y HTML (Lenguaje de Marcado de HiperTexto) que son las principales tecnologías sobre las que se basa la Web.

5.16.1.

Organización de la w3c.

Creada el 1 de octubre de 1994 por Tim Berners-Lee en el MIT, actual sede central del consorcio. Uniéndose posteriormente en abril de 1995 INRIA en

130


Francia, reemplazado por el ERCIM en el 2003 como el huésped europeo del consorcio y Universidad de Keio (Shonan Fujisawa Campus) en Japón en septiembre de 1996 como huésped asiatico. Estos organismos administran el consorcio, el cual está integrado por: •

Miembros del W3C. A marzo de 2009 contaba con 407 miembros (lista completa)

Equipo W3C (W3C Team) 65 investigadores y expertos de todo el mundo (Directorio)

Oficinas W3C (W3C Offices). Centros regionales establecidos en Alemania y Austria (oficina conjunta), Australia, Benelux (oficina conjunta), China, Corea del Sur, España, Finlandia, Grecia, Hong Kong, Hungría, India, Israel, Italia, Marruecos, Suecia y Reino Unido e Irlanda (oficina conjunta) (Oficinas W3C.)

La oficina española del W3C, establecida en el 2003, está albergada por la Fundación CTIC en el Parque Científico Tecnológico de Gijón (Principado de Asturias).

5.17. INTERNET.

Internet

es

un

conjunto

descentralizado

de

redes

de

comunicación

interconectadas, que utilizan la familia de protocolos TCP/IP, garantizando que las redes físicas heterogéneas que la componen funcionen como una red lógica única, de alcance mundial. Sus orígenes se remontan a 1969, cuando se estableció la

131


primera conexión de computadoras, conocida como ARPANET, entre tres universidades en California y una en Utah, Estados Unidos. Uno de los servicios que más éxito ha tenido en Internet ha sido la World Wide Web (WWW, o "la Web"), hasta tal punto que es habitual la confusión entre ambos términos. La WWW es un conjunto de protocolos que permite, de forma sencilla, la consulta remota de archivos de hipertexto. Ésta fue un desarrollo posterior (1990) y utiliza Internet como medio de transmisión. Existen, por tanto, muchos otros servicios y protocolos en Internet, aparte de la Web: el envío de correo electrónico (SMTP), la transmisión de archivos (FTP y P2P), las conversaciones en línea (IRC), la mensajería instantánea y presencia, la transmisión de contenido y comunicación multimedia -telefonía (VoIP), televisión (IPTV)-, los boletines electrónicos (NNTP), el acceso remoto a otras máquinas (SSH y Telnet) o los juegos en línea.

5.17.1.

Historia.

En el mes de julio de 1961 Leonard Kleinrock publicó desde el MIT el primer documento sobre la teoría de conmutación de paquetes. Kleinrock convenció a Lawrence Roberts de la factibilidad teórica de las comunicaciones vía paquetes en lugar de circuitos, lo cual resultó ser un gran avance en el camino hacia el trabajo informático en red. El otro paso fundamental fue hacer dialogar a los computadores entre sí. Para explorar este terreno, en 1965, Roberts conectó una computadora TX2 en Massachusetts con un Q-32 en California a través de una

132


línea telefónica conmutada de baja velocidad, creando así la primera (aunque reducida) red de computadoras de área amplia jamás construida. 1969. La primera red interconectada nace el 21 de noviembre de 1969, cuando se crea el primer enlace entre las universidades de UCLA y Stanford por medio de la línea telefónica conmutada, y gracias a los trabajos y estudios anteriores de varios científicos y organizaciones desde 1959 (ver ARPANET). El mito de que ARPANET, la primera red, se construyó simplemente para sobrevivir a ataques nucleares sigue siendo muy popular. Sin embargo, este no fue el único motivo. Si bien es cierto que ARPANET fue diseñada para sobrevivir a fallos en la red, la verdadera razón para ello era que los nodos de conmutación eran poco fiables, tal y como se atestigua en la siguiente cita: A raíz de un estudio de RAND, se extendió el falso rumor de que ARPANET fue diseñada para resistir un ataque nuclear. Esto nunca fue cierto, solamente un estudio de RAND, no relacionado con ARPANET, consideraba la guerra nuclear en la transmisión segura de comunicaciones de voz. Sin embargo, trabajos posteriores enfatizaron la robustez y capacidad de supervivencia de grandes porciones de las redes subyacentes. (Inteqrnet Society, A Brief History of the Internet) 1972. Se realizó la Primera demostración pública de ARPANET, una nueva red de comunicaciones financiada por la DARPA que funcionaba de forma distribuida sobre la red telefónica conmutada. El éxito de ésta nueva arquitectura sirvió para que, en 1973, la DARPA iniciara un programa de investigación sobre posibles técnicas para interconectar redes (orientadas al tráfico de paquetes) de distintas clases. Para este fin, desarrollaron nuevos protocolos de comunicaciones que permitiesen este intercambio de información de forma "transparente" para las computadoras conectadas. De la filosofía del proyecto surgió el nombre de

133


"Internet", que se aplicó al sistema de redes interconectadas mediante los protocolos TCP e IP. 1983. El 1 de enero, ARPANET cambió el protocolo NCP por TCP/IP. Ese mismo año, se creó el IAB con el fin de estandarizar el protocolo TCP/IP y de proporcionar recursos de investigación a Internet. Por otra parte, se centró la función de asignación de identificadores en la IANA que, más tarde, delegó parte de sus funciones en el Internet registry que, a su vez, proporciona servicios a los DNS. 1986. La NSF comenzó el desarrollo de NSFNET que se convirtió en la principal Red en árbol de Internet, complementada después con las redes NSINET y ESNET, todas ellas en Estados Unidos. Paralelamente, otras redes troncales en Europa, tanto públicas como comerciales, junto con las americanas formaban el esqueleto básico ("backbone") de Internet. 1989. Con la integración de los protocolos OSI en la arquitectura de Internet, se inició la tendencia actual de permitir no sólo la interconexión de redes de estructuras dispares, sino también la de facilitar el uso de distintos protocolos de comunicaciones. En el CERN de Ginebra, un grupo de físicos encabezado por Tim Berners-Lee creó el lenguaje HTML, basado en el SGML. En 1990 el mismo equipo construyó el primer cliente Web, llamado WorldWideWeb (WWW), y el primer servidor web. 2006. El 3 de enero, Internet alcanzó los mil cien millones de usuarios. Se prevé que en diez años, la cantidad de navegantes de la Red aumentará a 2.000 millones.

134


5.18. WEB 2.0. Figura 7. Logotipo – Web 2.0, Version – Beta

El término Web 2.0 fue acuñado por Tim O'Reilly en 2004 para referirse a una segunda generación en la historia del desarrollo de tecnología Web basada en comunidades de usuarios y una gama especial de servicios, como las redes sociales, los blogs, los wikis o las folcsonomías, que fomentan la colaboración y el intercambio ágil de información entre los usuarios de una comunidad o red social. La Web 2.0 es tambièn llamada web social por el enfoque colaborativo y de construcciòn social de esta herramienta.

135


5.18.1.

Introducción.

El concepto original del contexto, llamado Web 1.0 era páginas estáticas HTML que no eran actualizadas frecuentemente. El éxito de las .com dependía de webs más dinámicas (a veces llamadas Web 1.5) donde los CMS Sistema de gestión de contenidos (Content Management System en inglés, abreviado CMS) servían páginas HTML dinámicas creadas al vuelo desde una actualizada base de datos. En ambos sentidos, el conseguir hits (visitas) y la estética visual eran considerados como factores importantes. Los propulsores de la aproximación a la Web 2.0 creen que el uso de la web está orientado a la interacción y redes sociales, que pueden servir contenido que explota los efectos de las redes, creando o no webs interactivas y visuales. Es decir, los sitios Web 2.0 actúan más como puntos de encuentro, o webs dependientes de usuarios, que como webs tradicionales.

5.18.2.

Origen del término.

El término fue acuñado por Dale Dougherty de O'Reilly Media en una lluvia de ideas con Craig Cline de MediaLive para desarrollar ideas para una conferencia. Dougherty sugirió que la web estaba en un renacimiento, con reglas que cambiaban y modelos de negocio que evolucionaban. Dougherty puso ejemplos — "DoubleClick era la Web 1.0; Google AdSense es la Web 2.0. Ofoto es Web 1.0; Flickr es Web 2.0." — en vez de definiciones, y reclutó a John Battelle para dar una perspectiva empresarial, y O'Reilly Media, Battelle, y MediaLive lanzó su

136


primera conferencia sobre la Web 2.0 en Octubre del 2004. La segunda conferencia se celebró en octubre de 2005.

Figura 8. Características de la Web 2.0.

En 2005, Tim O'Reilly definió el concepto de Web 2.0. El mapa meme mostrado (elaborado por Markus Angermeier) resume el meme de Web 2.0, con algunos ejemplos de servicios.q En su conferencia, O'Reilly y Battelle resumieron los principios clave que creen que caracterizan a las aplicaciones web 2.0: la web como plataforma; datos como el "Intel Inside"; efectos de red conducidos por una "arquitectura de participación"; innovación y desarrolladores independientes; pequeños modelos de negocio capaces de re-difundir servicios y contenidos; el perpetuo beta; software por encima de un solo aparato.

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En general, cuando mencionamos el término Web 2.0 nos referimos a una serie de aplicaciones y páginas de Internet que utilizan la inteligencia colectiva para proporcionar servicios interactivos en red dando al usuario el control de sus datos. Así, podemos entender como 2.0 -"todas aquellas utilidades y servicios de Internet que se sustentan en una base de datos, la cual puede ser modificada por los usuarios del servicio, ya sea en su contenido (añadiendo, cambiando o borrando información o asociando datos a la información existente), pues bien en la forma de presentarlos, o en contenido y forma simultáneamente."(Ribes, 2007)

Figura 9. Mapa mental de la Web 2.0

138


5.18.3.

Tecnología.

La infraestructura de la Web 2.0 es muy compleja y va evolucionando, pero incluye el software de servidor, redifusión de contenidos, protocolos de mensajes, navegadores basados en estándares, y varias aplicaciones para clientes.

Una web se puede decir que está construida usando tecnología de la Web 2.0 si se caracteriza por las siguientes técnicas:

5.18.4.

Web 2.0 buzz words.

Técnicas: o

CSS, marcado XHTML válido semánticamente y Microformatos

o

Técnicas de aplicaciones ricas no intrusivas (como AJAX)

o

Java Web Start

o

XUL

o

Redifusión/Agregación de datos en RSS/ATOM

o

URLs sencillas con significado semántico

o

Soporte para postear en un blog

o

JCC y APIs REST o XML

o

JSON

o

Algunos aspectos de redes sociales

o

Mashup (aplicación web híbrida)

139


General: o

El sitio no debe actuar como un "jardín cerrado": la información debe poderse introducir y extraer fácilmente

o

Los usuarios deberían controlar su propia información

o

Basada exclusivamente en la Web: los sitios Web 2.0 con más éxito pueden ser utilizados enteramente desde un navegador.

5.19. SERVICIOS WEB.

Figura 10. Palabras buzz de web 2.0

Los protocolos de mensajes bidireccionales son uno de los elementos clave de la infraestructura de la Web 2.0.

140


Los dos tipos más importantes son los métodos RESTful y SOAP. REST indican un tipo de llamada a un servicio web donde el cliente transfiere el estado de todas las transacciones. SOAP y otros métodos similares dependen del servidor para retener la información de estado. En ambos casos, el servicio es llamado desde un API. A veces este API está personalizado en función de las necesidades específicas del sitio web, pero los APIs de los servicios web estándares (como por ejemplo escribir en un blog) están también muy extendidos. Generalmente el lenguaje común de estos servicios web es el XML, si bien puede haber excepciones. Recientemente, una forma híbrida conocida como Ajax ha evolucionado para mejorar la experiencia del usuario en las aplicaciones web basadas en el navegador. Esto puede ser usado en webs propietarias (como en Google Maps) o en formas abiertas utilizando un API de servicios web.

5.19.1.

Software de servidor.

La funcionalidad de Web 2.0 se basa en la arquitectura existente de servidor web pero con un énfasis mayor en el software dorsal. La redifusión sólo se diferencia nominalmente de los métodos de publicación de la gestión dinámica de contenido, pero los servicios Web requieren normalmente un soporte de bases de datos y flujo de trabajo mucho más robusto y llegan a parecerse mucho a la funcionalidad de internet tradicional de un servidor de aplicaciones. El enfoque empleado hasta ahora por los fabricantes suele ser bien un enfoque de servidor universal, el cual agrupa la mayor parte de la funcionalidad necesaria en una única plataforma de servidor, o bien un enfoque plugin de servidor Web con herramientas de

141


publicación tradicionales mejoradas con interfaces API y otras herramientas. Independientemente del enfoque elegido, no se espera que el camino evolutivo hacia la Web 2.0 se vea alterado de forma importante por estas opciones.

5.19.2.

Relaciones con otros conceptos.

La web 1.0 principalmente trata lo que es el estado estático, es decir los datos que se encuentran en esta no pueden cambiar, se encuentran fijos, no varían, no se actualizan.

5.19.3.

Comparación con la "web 1.0".

De acuerdo con Tim O'Reilly, la Web 2.0 puede ser comparada con la Web 1.0 de esta manera:

Tabla 4. Comparación Web 1.0 – Web 2.0

Web 1.0

Web 2.0

DoubleClick

Google AdSense

142


Ofoto

Flickr

Terratv

Youtube

Akamai

BitTorrent

Mp3.com

Napster

Enciclopedia Británica

Wikipedia

Webs personales

blogging

Evite

upcoming.org y EVDB

Especulación de nombres de dominios

optimización de los motores de búsqueda

Páginas vistas

coste por clic

Screen scraping

servicios web

Publicación

Participación

Sistema de gestión de contenidos

wiki

Directorios (taxonomía)

etiquetas (folcsonomía)

143


Stickiness

redifusión

En base a lo expuesto en la tabla anterior se describirá a continuación él porque la aplicación se desarrollo bajo la terminología de Web 2.0.

La Web 1.0 cuando fue creada como una web estática, donde las páginas se creaban a partir de código HTML, las cuales no se actualizaban permanentemente debido a que era difícil por su codificación. En las páginas desarrolladas bajo el término de Web 1.0 no hay interacción con el cliente ya que la presencia de la web es netamente informativa y debido a esto los usuarios se convierten o son "lectores consumidores”. Algunas de las aplicaciones o programas que se utilizaban en el desarrollo de web 1.0 son: flash, javascript, html. De forma contraria a lo que se explica en el párrafo anterior el desarrollo de la aplicación para la corporación está consignado bajo el termino de Web 2.0, puesto que estas son páginas dinámicas y de tipo colaborativa, donde los usuarios se convierten en productores de contenido en lo que respecta a la actualización de la información, estos publican la información que desean y realizan cambios en la base de datos sin problema alguno, encontrando un intercambio ágil de información entre los usuarios, ahorrándole en gran parte tiempo al simplificar el uso del sitio con la implementación de nuevas herramientas o aplicaciones. Algunas de las aplicaciones o programas que se utilizaban en el desarrollo de web 2.0 son: ajax, dhtml, xml, audio y video; dentro de las características más relevantes y que se encuentran expuestas en el desarrollo de la aplicación encontramos el manejo los estándares desarrollados por la w3c, proyectos opensource (php, mysql), que son herramientas de libre distribución, hojas de estilo CSS para un mejor manejo y diseño de las diferentes interfaces, la web 2.0 es una

144


herramienta multiplataforma (funciona en cualquier sistema operativo que se use), y hace uso de un menor requerimiento de hardware.

5.20. SISTEMAS DE INFORMACION

Un sistema de información es un conjunto de elementos que interactúan entre sí con el fin de apoyar las actividades de una empresa o negocio. El equipo computacional: el hardware necesario para que el sistema de información pueda operar. El recurso humano que interactúa con el Sistema de Información, el cual está

formado

por

de información realiza

las

personas

cuatro

que

actividades

utilizan

el sistema.

Un

sistema

básicas:

entrada, almacenamiento,

procesamiento y salida de información. • Entrada de Información: Es el proceso mediante el cual el Sistema de Información toma los datos que requiere para procesar la información. Las entradas pueden ser manuales o automáticas. Las manuales son aquellas que se proporcionan en forma directa por el usuario, mientras que las automáticas son datos o información que provienen o son tomados de otros sistemas o módulos. Esto último se denomina interfaces automáticas. Las unidades típicas de entrada de datos a las computadoras son las terminales, las cintas magnéticas, las unidades de diskette, los códigos de barras, los escáner, la voz, los monitores sensibles al tacto, el teclado y el mouse, entre otras. • Almacenamiento de información: El almacenamiento es una de las actividades o capacidades más importantes que tiene una computadora, ya que a través de esta propiedad el sistema puede recordar la información

145


guardada en la sección o proceso anterior. Esta información suele ser almacenada

en estructuras de

información

denominadas archivos.

La

unidad típica de almacenamiento son los discos magnéticos o discos duros, los discos flexibles o diskettes y los discos compactos (CD-ROM). • Procesamiento de Información: Es la capacidad del Sistema de Información para efectuar cálculos de acuerdo con una secuencia de operaciones preestablecida. Estos cálculos pueden efectuarse con datos introducidos recientemente en el sistema o bien con datos que están almacenados. Esta característica de los sistemas permite la transformación de datos fuente en información que puede ser utilizada para la toma de decisiones, lo que hace posible, entre otras cosas, que un tomador de decisiones genere una proyección financiera a partir de los datos que contiene un estado de resultados o un balance general de un año base. • Salida de Información: La salida es la capacidad de un Sistema de Información para sacar la información procesada o bien datos de entrada al exterior. Las unidades típicas de salida son las impresoras, terminales, diskettes, cintas magnéticas, la voz, los graficadores y los plotters, entre otros. Es importante aclarar que la salida de un Sistema de Información puede constituir la entrada a otro Sistema de Información o módulo. En este caso, también existe una interfaz automática de salida. Por ejemplo, el Sistema de Control de Clientes tiene una interfaz automática de salida con el Sistema de Contabilidad, ya que genera las pólizas contables de los movimientos procesales de los clientes.

146


5.20.1.

Tipos de sistemas de información

5.20.1.1.

Sistemas transaccionales

Las principales características son: • A través de éstos suelen lograrse ahorros significativos de mano de obra, debido a que automatizan tareas operativas de la organización. • Con frecuencia son el primer tipo de Sistemas de Información que se implanta en las organizaciones. Se empieza apoyando las tareas a nivel operativo de la organización. • Son intensivos en entrada y salid de información; sus cálculos y procesos suelen ser simples y poco sofisticados. • Tienen la propiedad de ser recolectores de información, es decir, a través de estos sistemas se cargan las grandes bases de información para su explotación posterior. • Son fáciles de justificar ante la dirección general, ya que sus beneficios son visibles y palpables.

5.20.1.2.

Sistemas de apoyo de las decisiones

Las principales características de estos son:

147


• Suelen

introducirse

después

de

haber

implantado

los

Sistemas

Transaccionales más relevantes de la empresa, ya que estos últimos constituyen su plataforma de información. • La información que generan sirve de apoyo a los mandos intermedios y a la alta administración en el proceso de toma de decisiones. • Suelen ser intensivos en cálculos y escasos en entradas y salidas de información. Así, por ejemplo, un modelo de planeación financiera requiere poca información de entrada, genera poca información como resultado, pero puede realizar muchos cálculos durante su proceso. • No suelen ahorrar mano de obra. Debido a ello, la justificación económica para el desarrollo de estos sistemas es difícil, ya que no se conocen los ingresos del proyecto de inversión. • Suelen ser Sistemas de Información interactivos y amigables, con altos estándares de diseño gráfico y visual, ya que están dirigidos al usuario final. • Apoyan la toma de decisiones que, por su misma naturaleza son repetitivos y de decisiones no estructuradas que no suelen repetirse. Por ejemplo, un Sistema de Compra de Materiales que indique cuándo debe hacerse un pedido al proveedor o un Sistema de Simulación de Negocios que apoye la decisión de introducir un nuevo producto al mercado. • Estos sistemas pueden ser desarrollados directamente por el usuario final sin la participación operativa de los analistas y programadores del área de informática. • Este tipo de sistemas puede incluir la programación de la producción, compra

de materiales,

flujo

de

fondos,

proyecciones

financieras, modelos desimulación de negocios, modelos de inventarios, etc.

148


5.20.1.3.

Sistemas estratégicos

Sus principales características son:

• Su función primordial

no

es

apoyar

la automatización de

procesos

operativos ni proporcionar información para apoyar la toma de decisiones. • Suelen desarrollarse in house, es decir, dentro de la organización, por lo tanto no pueden adaptarse fácilmente a paquetes disponibles en el mercado. • Típicamente su forma de desarrollo es a base de incrementos y a través de su evolución dentro de la organización. Se inicia con un proceso o función en particular y a partir de ahí se van agregando nuevas funciones o procesos. • Su función es lograr ventajas que los competidores no posean, tales como ventajas en costos y servicios diferenciados con clientes y proveedores. En este contexto, los Sistema Estratégicos son creadores de barreras de entrada al negocio. Por ejemplo, el uso de cajeros automáticos en los bancos en un Sistema Estratégico,

ya

que brinda ventaja sobre

un banco que no posee tal servicio. Si un banco nuevo decide abrir sus puertas al público, tendrá que dar este servicio para tener un nivel similar al de sus competidores. • Apoyan el proceso de innovación de productos y proceso dentro de la empresa debido a que buscan ventajas respecto a los competidores y una forma de hacerlo en innovando o creando productos y procesos.

149


5.21. SISTEMAS OPERATIVOS

El sistema operativo es el programa (o software) más importante de un computador. Para que funcionen los otros programas, cada computador de uso general debe tener un sistema operativo. Los sistemas operativos realizan tareas básicas, tales como reconocimiento de la conexión del teclado, enviar la información a la pantalla, no perder de vista archivos y directorios en el disco, y controlar los dispositivos periféricos tales como impresoras, escáner, etc. En sistemas grandes, el sistema operativo tiene incluso mayor responsabilidad y poder, es como un policía de tráfico, se asegura de que los programas y usuarios que están funcionando al mismo tiempo no interfieran entre ellos. El sistema operativo también es responsable de la seguridad, asegurándose de que los usuarios no autorizados no tengan acceso al sistema.

5.21.1.

Clasificación de los sistemas operativos

Los sistemas operativos pueden ser clasificados de la siguiente forma: • Multiusuario: Permite que dos o más usuarios utilicen sus programas al mismo tiempo. Algunos sistemas operativos permiten a centenares o millares de usuarios al mismo tiempo. • Multiprocesador: soporta el abrir un mismo programa en más de una CPU. • Multitarea: Permite que varios programas se ejecuten al mismo tiempo. • Multitramo: Permite que diversas partes de un solo programa funcionen al mismo tiempo.

150


• Tiempo Real: Responde a las entradas inmediatamente. Los sistemas operativos como DOS y UNIX, no funcionan en tiempo real.

5.21.2.

Ejemplos de sistema operativo

A continuación se detallan algunos ejemplos de sistemas operativos:

Familia Windows • Windows 95 • Windows 98 • Windows ME • Windows NT • Windows 2000 • Windows 2000 server • Windows XP • Windows Server 2003 • Windows CE • Windows Mobile • Windows XP 64 bits • Windows Vista (Longhorn)

Familia Macintosh • Mac OS 7

151


• Mac OS 8 • Mac OS 9 • Mac OS X Familia UNIX • AIX • AMIX • GNU/Linux • GNU / Hurd • HP-UX • Irix • Minix • System V • Solaris • UnixWare

5.22. TEORIA PROTOTIPADO EVOLUTIVO

El uso de prototipos se centra en la idea de ayudar a comprender los requisitos que plantea el usuario, sobre todo si este no tiene una idea muy acabada de lo que desea. También pueden utilizarse cuando el ingeniero de software tiene dudas acerca de la viabilidad de la solución pensada.

Esta versión temprana de lo que será el producto, con una funcionalidad reducida, en principio, podrá incrementarse paulatinamente a través de refinamientos

152


sucesivos de las especificaciones del sistema, evolucionando hasta llegar al sistema final.

Al usar prototipos, las etapas del ciclo de vida clásico quedan modificadas de la siguiente manera: • Análisis de requisitos del sistema • Análisis de requisitos del software • Diseño, desarrollo e implementación del prototipo • Prueba del prototipo. • Refinamiento iterativo del prototipo • Refinamiento de las especificaciones del prototipo • Diseño e implementación del sistema final • Explotación (u operación) y mantenimiento Si bien el modelo de prototipos evolutivos, fácilmente modificables y ampliables es muy usado, en muchos casos pueden usarse prototipos descartables para esclarecer aquellos aspectos del sistema que no se comprenden bien.

5.22.1.

Selección del modelo de prototipo evolutivo

Como dijo Jean Michel Lefèvre, "escribir un programa didáctico es como tener una aventura: generalmente conocemos el punto de partida, más o menos sabemos dónde queremos ir, pero desconocemos con exactitud lo que pasará por el camino", lo anterior muestra la necesidad de desarrollar los programas didácticos computarizados no de una manera rígida o cerrada que sería el caso de utilizar el

153


modelo de cascada, sino de una manera más abierta de manera tal que el cliente pueda ir haciendo los refinamientos o las aportaciones necesarias, inclusive podría hablarse de que aunque el producto no esté terminado, se pueda probar el primer prototipo, además de realizar una breve evaluación, sin duda alguna que esto mejorará el diseño del software de manera especial la parte comunicativa o educativa. La decisión se fundamenta en la ventaja de la realización de los cambios en etapas tempranas y la posibilidad de emisión varios prototipos evaluables durante el desarrollo, obteniéndose de este modo paralelamente una metodología integral también para el proceso de evaluación del programa. Lo anterior permite que los clientes participen de una manera más abierta y directa, involucrándose de este manera en el desarrollo del software, lo cual que obviamente representa una gran ventaja, ya que ellos son los que conocen las necesidades y problemáticas. Existen otras razones genéricas que en si presenta el mismo modelo como son: • Cuando se trata de un software a ser desarrollado por encargo, es deseable obtener un primer esbozo de lo que será el programa tan pronto como fuera posible a fin de satisfacer la curiosidad del usuario, y para saber realmente qué es lo que éste quiere e incorporar sus sugerencias de cambio, si las hubiera, lo antes posible, es decir en etapas tempranas de la construcción. • Por otra parte, es necesario saber lo antes posible si los desarrolladores han interpretado correctamente las especificaciones y las necesidades del usuario. • En muchos casos los usuarios no tienen una idea acabada de lo que desean, por lo tanto los desarrolladores deben tomar decisiones y suponer que es lo que el usuario quiere. Por este motivo, la emisión de los prototipos

brinda la

posibilidad

de

efectuar

refinamientos

de los

requerimientos en forma sucesiva a fin de acercarse al producto deseado.

154


Al usar prototipos, las etapas del ciclo de vida clásico quedan modificadas de la siguiente manera:

1. Factibilidad (FAC). 2. Definición de requisitos del sistema (RES). 3. Especificación de los requisitos del prototipo (REP). 4. Diseño del prototipo (DPR). 5. Diseño detallado el prototipo (DDP). 6. Desarrollo del prototipo (codificación) (DEP). 7. Implementación y prueba del prototipo (IPP). 8. Refinamiento iterativo de las especificaciones del prototipo (aumentando el objetivo y/o el alcance). 9. Luego, se puede volver a la etapa 2 o continuar si se logró el objetivo y alcance deseados. (RIT). 10. Diseño del sistema final (DSF). 11. Implementación del sistema final (ISF). 12. Operación y mantenimiento (OPM). 13. Retiro (si corresponde) (RET).

Si bien el modelo de prototipos evolutivos, fácilmente modificables y ampliables es muy usado, en muchos casos pueden usarse prototipos descartables para esclarecer aquellos aspectos del sistema que no se comprenden bien.

Existen otros aspectos a considerar como el diseño de las interfaces, que si bien el modelo de prototipo evolutivo permite una revisión constante de mejoras y extensiones.

155


6. MARCO LEGAL O NORMATIVO El Software Libre, es aquel cuyo c贸digo fuente es abierto (Open Source), y no necesariamente es un software gratuito o no comercial. Un Software Libre puede ser dise帽ado para fines comerciales y ello no desnaturaliza su prop贸sito. Licencias utilizadas en el desarrollo del proyecto: -

GNU General Public License versi贸n 3.

-

Licencia apache 2.0

-

Licencia php 3.0

-

Eula (microsoft).

Distribuciones libres utilizadas en el desarrollo del proyecto. -

Php.

-

Mysql con licenciamiento gnu/gpl.

-

Apache.

-

Mysql gui tool.

-

Jquery.

-

PhpMyAdmin.

156


7. METODOLOGIA

7.1.

TIPO DE INVESTIGACIÓN

En el proceso de realización del proyecto anteriormente descrito se abordará un tipo de Investigación Exploratoria, la cual nos permitirá tener un acercamiento al problema, dado que en un principio la problemática a abordar no es conocida en detalle.

7.2.

METODOLOGÍA DE DESARROLLO – (Prototipado Evolutivo)

En Ingeniería de software el desarrollo con modelo de prototipos que pertenece a los modelos de desarrollo evolutivo, se inicia con la definición de los objetivos globales para el software, luego se identifican los requisitos conocidos y las áreas del esquema en donde es necesaria más definición. Entonces se plantea con rapidez una iteración de construcción de prototipos y se presenta el modelado (en forma de un diseño rápido). El diseño rápido se centra en una representación de aquellos aspectos del software que serán visibles para el cliente o el usuario final (por ejemplo, la configuración de la interfaz con el usuario y el formato de los despliegues de salida). El diseño rápido conduce a la construcción de un prototipo, el cual es evaluado por el cliente o el usuario para una retroalimentación; gracias a ésta se refinan los requisitos del software que se desarrollará. La iteración ocurre cuando el prototipo se ajusta para satisfacer las necesidades del cliente.

157


Esto permite que al mismo tiempo el desarrollador entienda mejor lo que se debe hacer y el cliente vea resultados a corto plazo.

7.2.1. Ventajas.

• La construcción de prototipos evolutivos con la participación del usuario final es la forma más sensata de desarrollar una interfaz. • Comienza con un sistema relativamente simple que implementa los requisitos más importantes o mejor conocidos. • El prototipo se aumenta o cambia en cuanto se descubren nuevos requisitos.

7.2.2. Eficacia.

• Reducción potencial de la planificación nominal

Excelente

• Mejora en la visibilidad del progreso

Excelente

• Posibilidad de éxito inicial

Muy buena

• Posibilidad de éxito a largo plazo

Excelente

Además de sus beneficios de desarrollo rápido, el prototipado evolutivo produce muchos efectos secundarios, la mayoría de los cuales son beneficiosos. El prototipado tiende a: • Mejorar la confiabilidad de los usuarios finales, clientes y desarrolladores, porque el progreso es visible.

158


• Realimentación temprana sobre la aceptación del sistema final. • Disminución del tamaño general del código debido a los mejores diseños y a la mayor reutilización. • Menor tasa de defectos gracias a le mejor definición de los requerimientos. • Curvas de esfuerzos más suaves, reduciendo el efecto del plazo límite.

7.2.3. Claves para el éxito en el uso del prototipado evolutivo.

• Gestionar explícitamente las expectativas de los clientes y usuarios finales relacionadas con la planificación, el presupuesto y el rendimiento. • Limitar la interacción del usuario final con el prototipo para controlar los requerimientos. • Considerar el rendimiento desde el principio. • Considerar si el prototipado evolutivo proporcionará los mayores beneficios o si será mejor la entrega evolutiva o la entrega por etapas.

Actualmente se usa en el desarrollo de sitios Webs y en aplicaciones de comercio electrónico.

Debido a la investigación realizada con antelación acerca del modelo de ciclo de vida – prototipado evolutivo, se decidió por parte del grupo de desarrollo este modelo la mejor alternativa para la ejecución del proyecto. Como se mostró anteriormente en la conceptualización, este modelo de ciclo de vida dio las pautas necesarias para la interacción con el cliente que en este caso es la facultad de ingeniería de Cecar, tratando así de llegar al final del desarrollo realizando las comprobaciones necesarias a lo largo de todo el camino para lograr un mejor producto de software.

159


Los prototipos son precisamente el mecanismo que permite realizar estas comprobaciones; se logró escuchar al cliente en reiteradas ocasiones para la realimentación del proceso con la nueva información acerca de lo que se está desarrollando, entre otras ventajas y características relevantes ya mencionadas en las cuales el grupo de desarrollo se apoyó para poder finiquitar el proyecto.

160


8. POBLACIÓN

La población sobre la cual se trabajará en la toma de información para la realización del proyecto, es toda aquella persona involucrada en cada uno de los procesos de inscripción y seguimiento de los proyectos de investigación y prácticas profesionales, tales como el administrador de la plataforma tecnológica de CECAR, el decanos, coordinadores de prácticas, docentes de los diferentes programas de la Facultada de Ingeniería de CECAR, entre otros, ya que son ellos quienes conocen a fondo las problemáticas que se presentan al momento de evaluar, aprobar y calificar los distintos proyectos de investigación y prácticas profesionales.

8.1.

MUESTRA

Para la realización de este proyecto, la muestra será el decano de la facultad de ingeniería,

coordinador

del

programa

de

ingeniera

industrial,

docentes,

administrador de la plataforma administrativa, estudiantes involucrados en procesos de prácticas, entre otros.

161


9. FASE DE ANÁLISIS

9.1.

DESCRIPCIÓN DEL SISTEMA A IMPLEMENTAR

9.1.1. Usuarios del sistema a implementar.

Los usuarios de un sistema de información desempeñan diferentes roles dependiendo del conjunto de funcionalidades especificas con las que se relacionan.

En el sistema a implementar se identifican 6 tipos de usuarios que son:

Administrador: Es la persona encargada de gestionar toda la información del Portal; entre sus labores más destacadas están la de gestionar Facultades, Programas, Municipios, Departamentos, Directores, Estudiantes, Comité de Investigación,

Coordinador

de

Prácticas

Profesionales,

Usuarios

Finales

(Detallados a continuación). y actualización de la base de datos de la aplicación.

Estudiante: Es la persona que entra al Portal Web y está registrado como Estudiante; este tipo de usuarios tienen la posibilidad de escoger la opción que van a desarrollar (Proyecto de Investigación o Practicas Profesionales), en la opción de proyectos de investigación el estudiante podrá inscribir su proyecto de

162


investigación así como consultar sus asesorías del proyecto, ver los reglamentos estipulados por el comité, conocer el estado del proyecto (aprobado, rechazado, etc.) y cambiar su clave; en lo que respecta a las prácticas profesionales el estudiante de igual forma conseguirá inscribir su perfil para ser escogido por alguna empresa, consultar su practica en detalle, ver los reglamentos que rigen las prácticas subir al portal su plan de acción y los diferente informes.

Director de Proyectos: Es la persona que entra al Portal Web y está registrado como Director; tienen la posibilidad de consultar su listado de proyectos asignados, a los cuales les brindara de forma ágil la asesoría en detalle, así como ver los reglamentos y cambiar su clave.

Comité de Investigación: Es la persona que entra al Portal Web y está registrado con el perfil de Comité de Investigación; tienen la posibilidad de ver el listado completo de proyectos que se encuentran en desarrollo o en cualquier estado (aprobado, rechazado), así como gestionar la información concerniente a líneas de investigación y núcleos temáticos, ver los reglamentos que se rigen en los proyectos de investigación y cambiar la clave.

Coordinador de Prácticas Profesionales: Es la persona que entra al Portal Web y está registrado con el perfil de Coordinador de Prácticas Profesionales; tienen la posibilidad de escoger el grupo de perfiles de estudiantes que serán enviados a las distintas empresas vinculadas con la Corporación, asignar la practicas de los que ya fueron escogidos por la empresa, ver el reglamento que rige la práctica profesional, ver los planes de acción e informes de práctica que los estudiantes con anterioridad han subido al portal, consultar el listado de estudiantes que se

163


encuentran en prรกctica, gestionar lo concerniente a las empresas y jefes inmediatos que se encuentran en convenios con la corporaciรณn y cambiar su clave. Jefe Inmediato: Es la persona que entra al Portal Web y estรก registrado como Jefe; tienen la posibilidad de consultar el listado enviado con anterioridad por el coordinador de prรกcticas profesionales, descargar su perfil, asignar su tipo de labor dentro de la empresa y cambiar su clave.

164


10.

FASE DE DISEÑO

El propósito de esta fase es obtener un conjunto de especificaciones que constituirán el punto de partida para la construcción del sistema. Entre las etapas más utilizadas para abordar el proceso de diseño se encuentran la definición de requerimientos y la especificación de la arquitectura del sistema.

10.1. DEFINICIÓN DE REQUERIMIENTOS DE SOFTWARE (DRS)

Para realizar un buen desarrollo de software es esencial hacer una especificación completa de los requerimientos del mismo. La definición de requerimientos facilita la descripción de las funciones del sistema, la comprensión de su comportamiento, la asignación de software de desarrollo y la representación del dominio de la información que será tratada por la aplicación, así mismo suministra medios para valorar la calidad de la aplicación una vez que se haya construido.

Los requerimientos están divididos principalmente en requerimientos del sistema (funcional y no funcional), hardware y software.

165


10.1.1.

Requerimientos del sistema.

10.1.1.1. Requerimientos funcionales.

Los requerimientos funcionales son los servicios que el sistema ofrece a cada uno de sus tipos de usuario.

Para la representación de los servicios ofrecidos por el Portal Web, hemos utilizado diagramas de casos de uso UML los cuales permiten especificar en forma gráfica cuales son los tipos de usuario y que operaciones pueden realizar cada uno de ellos. Así mismo, por cada funcionalidad se ofrecerá una plantilla de casos de uso expandida para facilitar su descripción.

A continuación mostraremos los servicios más importantes que ofrece el Portal Web, clasificados por tipos de usuario.

Nota: El termino “Gestionar” empleado en los diagramas de casos de uso, integra las funcionalidades de adicionar, consultar, eliminar y modificar.

166


10.1.1.1.1. Modelamiento del sistema a implementar.

El sistema a implementar en CECAR se modela a travĂŠs de los siguientes diagramas:

Usuario administrador:

Figura 11. Casos de uso – Actor: Administrador

167


Descripción detallada de los requerimientos Tabla 5. Actor: Administrador – Caso de uso: Validar entrada Caso de uso

Validar entrada

Actor

Administrador

Resumen

Ingresa sus datos como nombre de usuario y clave. El sistema hace la comparación de los datos suministrados con los del BD, autorizando o negando el ingreso al aplicativo por parte de ese actor.

Precondiciones

Este actor debe estar registrado como usuario dentro de la Base de Datos

Pos condiciones

Usuario validado

Excepciones

Que este actor no se encuentre registrado como usuario dentro de la Base de Datos

Tabla 6. Actor: Administrador – Caso de uso: Gestionar Facultades

Caso de uso

Gestionar Facultades

Actor

Administrador

Resumen

Ingresa los datos como nombre del Programa. El sistema hace el registro del nombre dentro de la base de datos.

Precondiciones Pos condiciones

Deben ser solo caracteres alfanuméricos y no dejar espacios en blanco. Facultad registrada con éxito.

Excepciones

Que en los datos se ingresen valores no admitidos

168


Tabla 7. Actor: Administrador – Caso de uso: Gestionar Programas

Caso de uso

Gestionar Programas

Actor

Administrador

Resumen

Ingresa los datos como nombre del Programa. El sistema hace el registro del nombre dentro de la base de datos.

Precondiciones Pos condiciones

Deben ser solo caracteres alfanuméricos y no dejar espacios en blanco. Facultad registrada con éxito.

Excepciones

Que en los datos se ingresen valores no admitidos

Tabla 8. Actor: Administrador – Caso de uso: Gestionar Estudiantes

Caso de uso

Gestionar Estudiantes

Actor

Administrador

Resumen

Ingresa los datos como cedula, nombre, apellido, dirección, teléfono, e-mail, tel. celular

Precondiciones Pos condiciones

Deben ser solo caracteres alfanuméricos y no dejar espacios en blanco. Estudiante registrado con éxito.

Excepciones

Que en los datos se ingresen valores no admitidos

169


Tabla 9. Actor: Administrador – Caso de uso: Gestionar Departamentos

Caso de uso

Gestionar Departamentos

Actor

Administrador

Resumen

Ingresa los datos como nombre del departamento

Precondiciones Pos condiciones

Deben ser solo caracteres alfanuméricos y no dejar espacios en blanco. Departamento registrado con éxito.

Excepciones

Que en los datos se ingresen valores no admitidos

Tabla 10. Actor: Administrador – Caso de uso: Gestionar Municipios

Caso de uso

Gestionar Municipios

Actor

Administrador

Resumen

Ingresa los datos como nombre del municipio y se escoge el departamento al que pertenece.

Precondiciones

Deben ser solo caracteres alfanuméricos y no dejar espacios en blanco. Municipio registrado con éxito.

Pos condiciones Excepciones

Que en los datos se ingresen valores no admitidos

170


Tabla 11. Actor: Administrador – Caso de uso: Gestionar Directores

Caso de uso

Gestionar Directores

Actor

Administrador

Resumen

Ingresa los datos como cedula, nombre, apellido, dirección, teléfono, e-mail, tel. celular, empresa, titulo y cargo.

Precondiciones Pos condiciones

Deben ser solo caracteres alfanuméricos y no dejar espacios en blanco. Director registrado con éxito.

Excepciones

Que en los datos se ingresen valores no admitidos

Tabla 12. Actor: Administrador – Caso de uso: Gestionar Comité de Investigación

Caso de uso

Gestionar Comité de Investigación

Actor

Administrador

Resumen

Ingresa los datos como cedula, nombre, apellido, dirección, teléfono, e-mail, tel. celular, empresa, titulo y cargo y se escoge la facultad de la que hace parte.

Precondiciones

Deben ser solo caracteres alfanuméricos.

Pos condiciones

Comité registrado con éxito.

Excepciones

Que en los datos se ingresen valores no admitidos

171


Tabla 13. Actor: Administrador – Caso de uso: Gestionar Coordinador de Practicas

Caso de uso

Gestionar Coordinador de Practicas

Actor

Administrador

Resumen

Ingresa los datos como cedula, nombre, apellido, dirección, teléfono, e-mail, tel. celular, empresa, titulo y cargo, se escoge la facultad de la que hace parte y de igual forma el programa.

Precondiciones Pos condiciones

Deben ser solo caracteres alfanuméricos y no dejar espacios en blanco. Coordinador registrado con éxito.

Excepciones

Que en los datos se ingresen valores no admitidos

Tabla 14. Actor: Administrador – Caso de uso: Gestionar Usuarios

Caso de uso

Gestionar Usuarios

Actor

Administrador

Resumen

Se escoge el tipo de usuario que se va a ingresar, se valida la cedula, se ingresa el nombre y el login que se va a usar.

Precondiciones

Pos condiciones

Deben ser solo caracteres alfanuméricos y no dejar espacios en blanco, que la cedula y el login no estén registrados dentro de la base de datos. Usuario registrado con éxito.

Excepciones

Que en los datos se ingresen valores no admitidos

172


Usuario estudiante:

Figura 12. Casos de uso – Actor: Estudiante

173


Descripción detallada de los requerimientos Tabla 15. Actor: Estudiante – Caso de uso: Validar entrada Caso de uso Actor Resumen

Validar entrada Estudiante Ingresa sus datos como nombre de usuario y clave. El sistema hace la comparación de los datos suministrados con los del BD, autorizando o negando el ingreso al aplicativo por parte de ese actor.

Precondiciones

Este actor debe estar registrado como usuario dentro de la Base de Datos

Pos condiciones Usuario validado Excepciones

Que este actor no se encuentre registrado como usuario dentro de la Base de Datos

Tabla 16. Actor: Estudiante – Caso de uso: Escoger opción Proyecto de Grado Caso de uso Actor Resumen

Escoger Opción Proyecto de Grado Estudiante El estudiante al momento de escoger proyecto de grado como modalidad de desarrollo dentro del portal, podrá inscribir su proyecto y dado el caso sea de aprobación por el comité, logrará hacer seguimiento de su proyecto a través del mismo.

Precondiciones

Este actor debe estar registrado como usuario dentro de la Base de Datos

Pos condiciones Escogencia permitida para desarrollar Excepciones

Que este actor no se encuentre registrado como usuario dentro de la Base de Datos

174


Tabla 17. Actor: Estudiante – Caso de uso: Escoger opción Práctica Profesional Caso de uso Actor Resumen

Escoger Opción Práctica Profesional Estudiante El estudiante al momento de escoger práctica profesional como modalidad de desarrollo dentro del portal, podrá inscribir su perfil para participar en la selección a las diferentes empresas vinculadas a la corporación y dado el caso sea de aprobación por el comité, logrará hacer seguimiento de su proyecto a través del mismo.

Precondiciones

Este actor debe estar registrado como usuario dentro de la Base de Datos

Pos condiciones Escogencia permitida para desarrollar Excepciones

Que este actor no se encuentre registrado como usuario dentro de la Base de Datos

Tabla 18. Actor: Estudiante – Caso de uso: Inscribir Proyecto

Caso de uso

Inscribir Proyecto

Actor

Estudiante

Resumen

Ingresa los datos como titulo del proyecto, se escoge la facultad de la que hace parte y de igual forma el programa, la línea de investigación que maneja, así como los diferentes núcleos temáticos y se carga la propuesta, si hay más de un estudiante se ingresa la cedula y se valida, se ingresa el nombre del director propuesto por parte del estudiante.

Precondiciones

Pos condiciones

Deben ser solo caracteres alfanuméricos, no dejar espacios en blanco, que la cedula este registrada y el programa no esté registrado dentro de la base de datos. Proyecto inscrito con éxito.

Excepciones

Que en los datos se ingresen valores no admitidos

175


Tabla 19. Actor: Estudiante – Caso de uso: Consultar Asesoría

Caso de uso

Consultar Asesoría

Actor

Estudiante

Resumen

El estudiante podrá ver los detalles de la asesoría que el director asignado estableció con anterioridad, como observaciones, el compromiso, el tema de la asesoría a tratar y la fecha de la próxima asesoría.

Precondiciones

Deben de existir asesorías registradas a este proyecto de grado por el director asignado. Consulta de asesoría realizada.

Pos condiciones Excepciones

Que no se hayan registrado asesorías a ese proyecto en particular, o no esté aprobado aun.

Tabla 20. Actor: Estudiante – Caso de uso: Consultar reglamento de proyectos de grado

Caso de uso

Consultar Reglamento de Proyectos de Grado

Actor

Estudiante

Resumen

El estudiante podrá ver todos los reglamentos – aspectos legales que rigen la modalidad en la que se encuentra (proyecto de grado).

Precondiciones

Deben existir los reglamentos actualizados dentro del sistema de la Base de Datos Reglamentos consultados con éxito.

Pos condiciones Excepciones

Que no existan los reglamentos actualizados dentro de la Base de Datos.

176


Tabla 21. Actor: Estudiante – Caso de uso: Consultar Aprobación de Proyecto

Caso de uso

Consultar Aprobación De Proyecto

Actor

Estudiante

Resumen

El estudiante podrá ver los detalles de la aprobación de su proyecto de grado.

Precondiciones

Debe de existir un proyecto de grado inscrito.

Pos condiciones

Consulta de reporte de aprobación de proyecto de grado Realizada con éxito. Que no exista un reporte de aprobación registrado, el proyecto se encuentra en un estado de: “en espera”.

Excepciones

Tabla 22. Actor: Estudiante – Caso de uso: Cambiar clave

Caso de uso

Cambiar clave

Actor

Estudiante

Resumen

Se podrá cambiar la clave por parte del usuario en el momento en que se considere pertinente, este proceso se hace directamente con la Base de Datos la cual valida que los datos ingresados son los correctos.

Precondiciones Pos condiciones

Debe de existir como usuario registrado dentro de la base de datos. Cambio de clave realizada con éxito.

Excepciones

Que no exista como usuario registrado.

177


Tabla 23. Actor: Estudiante – Caso de uso: Inscribir Práctica Profesional

Caso de uso

Inscribir Practica Profesional

Actor

Estudiante

Resumen

De forma rápida el estudiante escogerá la facultad a la que pertenece, el programa y carga el perfil estudiantil en el portal para ser evaluado por el coordinador de prácticas.

Precondiciones Pos condiciones

El archivo a cargar debe estar en los formatos soportados por el aplicativo. Perfil estudiantil inscrito con éxito.

Excepciones

Que el archivo a cargar no esté en formato valido para el portal.

Tabla 24. Actor: Estudiante – Caso de uso: Consultar detalle práctica profesional

Caso de uso

Consultar Detalle Práctica Profesional

Actor

Estudiante

Resumen

El estudiante podrá ver todos los detalles de la práctica profesional en desarrollo, como fecha inicio, fecha de finalización, horario, cargo dentro de la empresa, funciones, etc.

Precondiciones

Debe de existir una práctica asignada con anterioridad por parte del coordinador de prácticas profesionales. Consulta de práctica profesional realizada con éxito.

Pos condiciones Excepciones

Que no se haya asignado una práctica aun por parte del coordinador.

178


Tabla 25. Actor: Estudiante – Caso de uso: Subir Plan de Acción Caso de uso

Subir Plan de Acción

Actor

Estudiante

Resumen

En el momento en que sea necesario el estudiante podrá subir el plan de acción propuesto para la práctica, revisado con anterioridad por el jefe inmediato.

Precondiciones Pos condiciones

El archivo a cargar debe estar en los formatos soportados por el aplicativo. Plan de acción cargado con éxito.

Excepciones

Que el archivo a cargar no esté en formato valido para el portal.

Tabla 26. Actor: Estudiante – Caso de uso: Subir Informes de Práctica Caso de uso

Subir Informes de Práctica

Actor

Estudiante

Resumen

En el momento en que sea necesario el estudiante podrá subir los distintos informes de la práctica.

Precondiciones Pos condiciones

El archivo a cargar debe estar en los formatos soportados por el aplicativo. Informes cargados con éxito.

Excepciones

Que el archivo a cargar no esté en formato valido para el portal.

179


Tabla 27. Actor: Estudiante – Caso de uso: Consultar reglamento de práctica profesional Caso de uso

Consultar Reglamento de Prácticas Profesionales

Actor

Estudiante

Resumen

El estudiante podrá ver todos los reglamentos – aspectos legales que rigen la modalidad en la que se encuentra (práctica profesional).

Precondiciones

Deben existir los reglamentos actualizados dentro del sistema de la Base de Datos Reglamentos consultados con éxito.

Pos condiciones Excepciones

Que no existan los reglamentos actualizados dentro de la Base de Datos.

Tabla 28. Actor: Estudiante – Caso de uso: Cambiar clave

Caso de uso

Cambiar clave

Actor

Estudiante

Resumen

Se podrá cambiar la clave por parte del usuario en el momento en que se considere pertinente, este proceso se hace directamente con la Base de Datos la cual valida que los datos ingresados son los correctos. Debe de existir como usuario registrado dentro de la base de datos.

Precondiciones Pos condiciones Excepciones

Cambio de clave realizada con éxito. Que no exista como usuario registrado.

180


Usuario director:

Figura 13. Casos de uso – Actor: Director _Proyectos

181


Descripción detallada de los requerimientos

Tabla 29. Actor: Director de Proyecto – Caso de uso: Validar entrada

Caso de uso Actor Resumen

Validar entrada Director de Proyectos Ingresa sus datos como nombre de usuario y clave. El sistema hace la comparación de los datos suministrados con los del BD, autorizando o negando el ingreso al aplicativo por parte de ese actor

Precondiciones

Este actor debe estar registrado como usuario dentro de la Base de Datos Pos condiciones Usuario validado Excepciones

Que este actor no se encuentre registrado como usuario dentro de la Base de Datos

Tabla 30. Actor: Director de Proyecto

– Caso de uso: Consultar lista de Proyectos

Asignados

Caso de uso

Consultar Lista de Proyectos Asignados

Actor

Director de Proyectos

Resumen

El director podrá ver todos los proyectos asignados a él para desarrollar.

Precondiciones

Deben existir proyectos asignados a el por parte del comité de investigación. Consulta de proyectos asignados realizada con éxito.

Pos condiciones Excepciones

Que no se haya asignado un proyecto por parte del comité de investigación.

182


Tabla 31. Actor: Director de Proyecto – Caso de uso: Ver detalles del proyecto aprobado

Caso de uso

Ver Detalles del Proyecto Asignado

Actor

Director de Proyectos

Resumen

Se mostrarán datos como el titulo del proyecto, línea de investigación, los núcleos tratados, el estado del proyecto y los integrantes inscritos en el proyecto.

Precondiciones

Debe haber un proyecto asignado al director.

Pos condiciones

Detalles consultados con éxito.

Excepciones

Que no exista proyectos asignados.

Tabla 32. Actor: Director de Proyecto – Caso de uso: Validar entrada

Caso de uso

Crear Asesoría

Actor

Director de Proyectos

Resumen

Se ingresa la información de las asesorías que se realizan a los integrantes de un grupo de trabajo, como el tema a tratar, las observaciones, el compromiso y la fecha de la próxima asesoría.

Precondiciones

Debe existir una inscripción de un proyecto para asesorar y el director estar asignado a uno de ellos. Asesoría realizada con éxito.

Pos condiciones Excepciones

Que no exista el registro del proyecto o no esté asignado como director a un proyecto.

183


Tabla 33. Actor: Director de Proyecto – Caso de uso: Consultar asesoría Caso de uso

Consultar Asesoría

Actor

Director de Proyectos

Resumen

Se consultara toda la información de las asesorías realizadas a los integrantes de un proyecto de grado al cual el director está asesorando, como el tema, las observaciones y los compromisos.

Precondiciones

Deben de existir asesorías registradas a este proyecto de grado por el director asignado. Consulta de asesoría de proyecto de grado realizada con éxito.

Pos condiciones Excepciones

Que no se hayan registrado asesorías a ese proyecto en particular, o no esté aprobado aun.

Tabla 34. Actor: Director de Proyecto – Caso de uso: Consultar reglamentos de proyectos de grado

Caso de uso

Consultar Reglamento de Proyectos de Grado

Actor

Director de Proyectos

Resumen

El director podrá ver todos los reglamentos – aspectos legales que rigen el Proyecto de Grado.

Precondiciones

Deben existir los reglamentos actualizados dentro del sistema de la Base de Datos Reglamentos consultados con éxito.

Pos condiciones Excepciones

Que no existan los reglamentos actualizados dentro de la Base de Datos.

184


Tabla 35. Actor: Director de Proyecto – Caso de uso: Cambiar clave

Caso de uso

Cambiar clave

Actor

Director de Proyectos

Resumen

Pos condiciones

Se podrá cambiar la clave por parte del usuario en el momento en que se considere pertinente, este proceso se hace directamente con la Base de Datos la cual valida que los datos ingresados son los correctos. Debe de existir como usuario registrado dentro de la base de datos. Cambio de clave realizada con éxito.

Excepciones

Que no exista como usuario registrado.

Precondiciones

185


Usuario comité de investigación:

Figura 14. Casos de uso – Actor: Comité de Investigación

186


Descripción detallada de los requerimientos Tabla 36. Actor: Comité de Investigación – Caso de uso: Validar entrada Caso de uso Actor Resumen

Validar entrada Comité de Investigación Ingresa sus datos como nombre de usuario y clave. El sistema hace la comparación de los datos suministrados con los del BD, autorizando o negando el ingreso al aplicativo por parte de ese actor

Precondiciones

Este actor debe estar registrado como usuario dentro de la Base de Datos. Pos condiciones Usuario validado Excepciones

Que este actor no se encuentre registrado como usuario dentro de la Base de Datos

Tabla 37. Actor: Comité de Investigación – Caso de uso: Consultar lista de proyectos asignados

Caso de uso

Consultar Lista de Proyectos Asignados

Actor

Comité de Investigación

Resumen

El comité podrá ver todos los proyectos de grado y observar los diferentes estados en los que se encuentran (aprobados, rechazados, etc.).

Precondiciones

Deben existir proyectos inscritos por los estudiantes.

Pos condiciones Excepciones

Consulta de proyectos inscritos realizada con éxito. Que no se haya registrado un proyecto por parte del estudiantado.

187


Tabla 38. Actor: Comité de Investigación – Caso de uso: Ver detalles del proyecto de grado Caso de uso

Ver Detalles del Proyecto de Grado

Actor

Comité de Investigación

Resumen

Se mostrarán datos como el titulo del proyecto, línea de investigación, los núcleos tratados, el director propuesto por los estudiantes y los integrantes inscritos en el proyecto.

Precondiciones

Debe haber un proyecto inscrito.

Pos condiciones

Detalles consultados con éxito.

Excepciones

Que no exista proyectos inscrito.

Tabla 39. Actor: Comité de Investigación – Caso de uso: Ejecutar consulta

Caso de uso

Ejecutar Consulta

Actor

Comité de Investigación

Resumen

El comité podrá ejecutar una consulta para mostrar proyectos inscritos.

Precondiciones

Deben existir proyectos inscritos para mostrar en la consulta.

Pos condiciones

Consulta de proyectos inscritos realizada con éxito.

Excepciones

Que no se haya registrado un proyecto por parte del estudiantado.

188

todos los


Tabla 40. Actor: Comité de Investigación – Caso de uso: Consultar proyectos por estado

Caso de uso

Consultar Proyectos por Estado

Actor

Comité de Investigación

Resumen

El comité solo podrá ver todos los proyectos de grado por el estado en que se encuentren (aprobado, rechazado, aplazado, en sustentación, terminado).

Precondiciones

Deben existir proyectos inscritos por los estudiantes.

Pos condiciones

Consulta de proyectos por Estado realizada con éxito.

Excepciones

Que no se haya registrado un proyecto por parte del estudiantado.

Tabla 41. Actor: Comité de Investigación

– Caso de uso: Consultar proyectos por

programas

Caso de uso

Consultar Proyectos por Programas

Actor

Comité de Investigación

Resumen

El comité solo podrá ver todos los proyectos de grado por el programa al que estén adscritos (sistemas, industrial).

Precondiciones

Deben existir proyectos inscritos por los estudiantes.

Pos condiciones

Consulta de proyectos por Programa realizada con éxito.

Excepciones

Que no se haya registrado un proyecto por parte del estudiantado.

189


Tabla 42. Actor: Comité de Investigación – Caso de uso: Consultar proyectos por línea de investigación

Caso de uso

Consultar Proyectos por Líneas de Investigación

Actor

Comité de Investigación

Resumen

El comité solo podrá ver todos los proyectos de grado por la Línea de investigación relacionada con el proyecto inscrito (Ingeniería del Software, Producción). Deben existir proyectos inscritos por los estudiantes.

Precondiciones Pos condiciones Excepciones

Consulta de proyectos por Línea de Investigación realizada con éxito. Que no se haya registrado un proyecto por parte del estudiantado.

Tabla 43. Actor: Comité de Investigación – Caso de uso: Consultar proyectos por núcleo temático

Caso de uso

Consultar Proyectos por Núcleo Temático

Actor

Comité de Investigación

Resumen

El comité solo podrá ver todos los proyectos de grado por el núcleo temático que adscritos a su línea de investigación relacionada con el proyecto inscrito (Desarrollo de aplicaciones Web). Deben existir proyectos inscritos por los estudiantes.

Precondiciones Pos condiciones Excepciones

Consulta de proyectos por Núcleo temático realizada con éxito. Que no se haya registrado un proyecto por parte del estudiantado.

190


Tabla 44. Actor: Comité de Investigación – Caso de uso: Consultar proyectos por fecha de creación

Caso de uso

Consultar Proyectos por Fecha de Creación

Actor

Comité de Investigación

Resumen

Precondiciones

El comité solo podrá ver todos los proyectos de grado por la fecha en que el proyecto fue inscrito (Fecha de Inscripción, Fecha de Aprobación). Deben existir proyectos inscritos por los estudiantes.

Pos condiciones

Consulta de proyectos por Núcleo temático realizada con éxito.

Excepciones

Que no se haya registrado un proyecto por parte del estudiantado.

Tabla 45. Actor: Comité de Investigación – Caso de uso: Aprobar proyecto de grado

Caso de uso

Aprobar Proyecto de Grado

Actor

Comité de Investigación

Resumen

Se mostrarán datos como el titulo del proyecto y el director propuesto, se ingresará el comentario de aprobación por parte del comité, se escogerá el director que el comité apruebe y se le asignara un estado al proyecto (aprobado, rechazado).

Precondiciones

Debe haber un proyecto inscrito.

Pos condiciones

Aprobación realizada con éxito.

Excepciones

Que no exista proyectos inscrito.

191


Tabla 46. Actor: Comité de Investigación – Caso de uso: Descargar documento propuesta

Caso de uso

Descargar Documento Propuesta

Actor

Comité de Investigación

Resumen

El comité tendrá la posibilidad de descargar la propuesta cargada con anterioridad por el estudiante, revisar todos los ítems, para luego ser aprobada.

Precondiciones

Debe haber un archivo cargado.

Pos condiciones

Descarga realizada con éxito.

Excepciones

Que no exista archivos cargados.

Tabla 47. Actor: Comité de Investigación – Caso de uso: Gestionar línea de investigación

Caso de uso

Gestionar Líneas de Investigación

Actor

Comité de Investigación

Resumen

Ingresa los datos como nombre de la línea de investigación y la escogencia del programa a la que pertenece. El sistema hace el registro del nombre dentro de la base de datos.

Precondiciones Pos condiciones

Deben ser solo caracteres alfanuméricos y no dejar espacios en blanco. Línea de Investigación registrada con éxito.

Excepciones

Que en los datos se ingresen valores no admitidos

192


Tabla 48. Actor: Comité de Investigación – Caso de uso: Gestionar núcleos temáticos

Caso de uso

Gestionar Núcleos Temáticos

Actor

Comité de Investigación

Resumen

Pos condiciones

Ingresa los datos como nombre del núcleo temático y la escogencia de la línea a la que pertenece. El sistema hace el registro del nombre dentro de la base de datos. Deben ser solo caracteres alfanuméricos y no dejar espacios en blanco. Línea de Investigación registrada con éxito.

Excepciones

Que en los datos se ingresen valores no admitidos

Precondiciones

Tabla 49. Actor: Comité de Investigación

– Caso de uso: Consultar reglamento de

proyectos de grado

Caso de uso

Consultar Reglamento de Proyectos de Grado

Actor

Comité de Investigación

Resumen

El director podrá ver todos los reglamentos – aspectos legales que rigen el Proyecto de Grado.

Precondiciones

Deben existir los reglamentos actualizados dentro del sistema de la Base de Datos Reglamentos consultados con éxito.

Pos condiciones Excepciones

Que no existan los reglamentos actualizados dentro de la Base de Datos.

193


Tabla 50. Actor: Comité de Investigación – Caso de uso: Cambiar clave

Caso de uso

Cambiar clave

Actor

Comité de Investigación

Resumen

Pos condiciones

Se podrá cambiar la clave por parte del usuario en el momento en que se considere pertinente, este proceso se hace directamente con la Base de Datos la cual valida que los datos ingresados son los correctos. Debe de existir como usuario registrado dentro de la base de datos. Cambio de clave realizada con éxito.

Excepciones

Que no exista como usuario registrado.

Precondiciones

194


Usuario coordinador de práctica profesional:

Figura 15. Casos de uso – Actor: Coordinador de Practicas

195


Descripción detallada de los requerimientos

Tabla 51. Actor: Coordinador de prácticas – Caso de uso: Validar entrada Caso de uso Actor Resumen

Validar entrada Coordinador de Prácticas Ingresa sus datos como nombre de usuario y clave. El sistema hace la comparación de los datos suministrados con los del BD, autorizando o negando el ingreso al aplicativo por parte de ese actor

Precondiciones

Este actor debe estar registrado como usuario dentro de la Base de Datos. Usuario validado

Pos condiciones Excepciones

Que este actor no se encuentre registrado como usuario dentro de la Base de Datos

Tabla 52. Actor: Coordinador de prácticas – Caso de uso: Consultar lista de perfiles estudiantiles

Caso de uso

Consultar Lista de Perfiles Estudiantes

Actor

Coordinador de Prácticas

Resumen

El coordinador de prácticas podrá ver todos los perfiles de estudiantes, nombre del estudiante y fecha de inscripción del perfil y detalles para descargar.

Precondiciones Pos condiciones

Deben existir perfiles inscritos con anterioridad por parte de los estudiantes. Consulta de perfiles estudiantil realizada con éxito.

Excepciones

Que no se hayan inscrito perfiles por parte de los estudiantes.

196


Tabla 53. Actor: Coordinador de prácticas – Caso de uso: Descargar perfil estudiante

Caso de uso

Descargar Perfil Estudiante

Actor

Coordinador de Prácticas

Resumen

El Coordinador de Prácticas tendrá la posibilidad de descargar el perfil cargado con anterioridad por el estudiante, revisar todos los ítems, para luego ser enviado a las distintas empresas vinculadas.

Precondiciones

Debe haber un archivo cargado.

Pos condiciones

Descarga realizada con éxito.

Excepciones

Que no exista archivos cargados.

Tabla 54. Actor: Coordinador de prácticas – Caso de uso: Enviar perfil estudiantil

Caso de uso

Enviar Perfil Estudiantil

Actor

Coordinador de Prácticas

Resumen

Se mostrarán datos personales del estudiante como nombre, cedula, apellidos, se escogerá la empresa que este acorde con el perfil y se le asignara un jefe inmediato.

Precondiciones

Debe haber un perfil y una empresa inscritos.

Pos condiciones

Envío realizado con éxito.

Excepciones

Que no exista perfiles ni empresas inscritos.

197


Tabla 55. Actor: Coordinador de prácticas – Caso de uso: Enviar perfil estudiantil

Caso de uso

Asignar Práctica Profesional

Actor

Coordinador de Prácticas

Resumen

Se mostrarán datos como nombre del estudiante y la empresa a que fue remitido, se ingresará datos como año inicio de práctica, periodo, fecha en que se finalizo la práctica, el objetivo y el horario de la misma, para luego el estudiante pueda consultar.

Precondiciones

El estudiante debe tener una empresa asociada.

Pos condiciones

Asignación realizada con éxito.

Excepciones

Que no exista relación del estudiante con ninguna empresa aún.

Tabla 56. Actor: Coordinador de prácticas

– Caso de uso: Consultar reglamento de

prácticas profesionales

Caso de uso

Consultar Reglamento de Prácticas Profesionales.

Actor

Coordinador de Prácticas

Resumen

El Coordinador de Prácticas podrá ver todos los reglamentos – aspectos legales que rigen las prácticas.

Precondiciones

Deben existir los reglamentos actualizados dentro del sistema de la Base de Datos Reglamentos consultados con éxito.

Pos condiciones Excepciones

Que no existan los reglamentos actualizados dentro de la Base de Datos.

198


Tabla 57. Actor: Coordinador de prácticas – Caso de uso: Consultar plan de acción

Caso de uso

Consultar Plan de Acción.

Actor

Coordinador de Prácticas

Resumen

El Coordinador de Prácticas podrá ver el listado de plan de acción cargados por cada estudiante con anterioridad.

Precondiciones

Deben existir un archivo actualizado dentro del sistema de la Base de Datos Plan de acción consultado con éxito.

Pos condiciones Excepciones

Que no exista un plan de acción actualizado dentro de la Base de Datos.

Tabla 58. Actor: Coordinador de prácticas – Caso de uso: Consultar informes de práctica Caso de uso

Consultar Informes de Práctica.

Actor

Coordinador de Prácticas

Resumen

El Coordinador de Prácticas podrá ver el listado de informes de prácticas cargados por cada estudiante con anterioridad.

Precondiciones

Deben existir un archivo actualizado dentro del sistema de la Base de Datos Informes de prácticas consultado con éxito.

Pos condiciones Excepciones

Que no exista un Informes de prácticas actualizado dentro de la Base de Datos.

199


Tabla 59. Actor: Coordinador de prácticas – Caso de uso: Gestionar empresas

Caso de uso

Gestionar Empresas.

Actor

Coordinador de Prácticas

Resumen

Ingresa los datos como nombre de la empresa, representante legal, cedula del representante, actividad que desempeña, los documentos que requiere el estudiante, se hace la escogencia del municipio al que pertenece la empresa. El sistema hace el registro de los datos dentro de la base de datos.

Precondiciones Pos condiciones

Deben ser solo caracteres alfanuméricos y no dejar espacios en blanco. Empresa registrada con éxito.

Excepciones

Que en los datos se ingresen valores no admitidos

Tabla 60. Actor: Coordinador de prácticas – Caso de uso: Gestionar Jefe inmediato Caso de uso

Gestionar Jefe Inmediato – Práctica

Actor

Coordinador de Prácticas

Resumen

Ingresa los datos como cedula, nombre, apellido, dirección, teléfono, e-mail, tel. celular, empresa, titulo y cargo.

Precondiciones Pos condiciones

Deben ser solo caracteres alfanuméricos y no dejar espacios en blanco. Jefe Inmediato - Práctica registrado con éxito.

Excepciones

Que en los datos se ingresen valores no admitidos

200


Tabla 61. Actor: Coordinador de prácticas – Caso de uso: Ver detalles de perfil inscrito

Caso de uso

Ver Detalles de perfil inscrito

Actor

Coordinador de Prácticas

Resumen

Se mostrarán datos como el titulo del proyecto, línea de investigación, los núcleos tratados, el estado del proyecto y los integrantes inscritos en el proyecto.

Precondiciones

Debe haber un proyecto asignado al director.

Pos condiciones

Detalles consultados con éxito.

Excepciones

Que no exista proyectos asignados.

Tabla 62. Actor: Coordinador de prácticas – Caso de uso: Cambiar clave

Caso de uso

Cambiar clave

Actor

Coordinador de Prácticas

Resumen

Pos condiciones

Se podrá cambiar la clave por parte del usuario en el momento en que se considere pertinente, este proceso se hace directamente con la Base de Datos la cual valida que los datos ingresados son los correctos. Debe de existir como usuario registrado dentro de la base de datos. Cambio de clave realizada con éxito.

Excepciones

Que no exista como usuario registrado.

Precondiciones

201


Usuario jefe inmediato:

Figura 16. Casos de uso – Actor: Jefe Inmediato

202


Descripción detallada de los requerimientos

Tabla 63. Actor: Jefe Inmediato – Caso de uso: Validar entrada Caso de uso Actor Resumen

Validar entrada Jefe Inmediato – Práctica Ingresa sus datos como nombre de usuario y clave. El sistema hace la comparación de los datos suministrados con los del BD, autorizando o negando el ingreso al aplicativo por parte de ese actor

Precondiciones

Este actor debe estar registrado como usuario dentro de la Base de Datos. Usuario validado

Pos condiciones Excepciones

Que este actor no se encuentre registrado como usuario dentro de la Base de Datos

Tabla 64. Actor: Jefe Inmediato – Caso de uso: Consultar lista de perfiles estudiantiles

Caso de uso

Consultar Lista de Perfiles Estudiantes

Actor

Jefe Inmediato – Práctica

Resumen

El Jefe Inmediato – Práctica de prácticas podrá ver todos los perfiles de estudiantes, nombre del estudiante, programa al que pertenece y detalles para descargar.

Precondiciones

Deben existir perfiles enviados con anterioridad por parte del coordinador. Consulta de perfiles estudiantil realizada con éxito.

Pos condiciones Excepciones

Que no se hayan enviado perfiles por parte del coordinador de prácticas.

203


Tabla 65. Actor: Jefe Inmediato – Caso de uso: Descargar perfil estudiantil

Caso de uso

Descargar Perfil Estudiante

Actor

Jefe Inmediato – Práctica

Resumen

Precondiciones

El Jefe Inmediato – Práctica tendrá la posibilidad de descargar el perfil enviado con anterioridad por el coordinador, revisar todos los ítems, para luego asignar el tipo de labor. Debe haber un archivo cargado.

Pos condiciones

Descarga realizada con éxito.

Excepciones

Que no exista archivos cargados.

Tabla 66. Actor: Jefe Inmediato

– Caso de uso: Consultar reglamento de práctica

profesional

Caso de uso

Consultar Reglamento de Prácticas Profesionales.

Actor

Jefe Inmediato – Práctica

Resumen

El Jefe Inmediato – Práctica podrá ver todos los reglamentos – aspectos legales que rigen las prácticas.

Precondiciones

Deben existir los reglamentos actualizados dentro del sistema de la Base de Datos Reglamentos consultados con éxito.

Pos condiciones Excepciones

Que no existan los reglamentos actualizados dentro de la Base de Datos.

204


Tabla 67. Actor: Jefe Inmediato – Caso de uso: Asignar tipo de labor

Caso de uso

Asignar Tipo de Labor

Actor

Jefe Inmediato – Práctica

Resumen

Se mostrarán datos como nombre del estudiante, cedula, apellidos, e-mail, teléfono celular, se ingresará datos como el cargo que tendrá dentro de la empresa y las funciones que desempeñará, para luego el estudiante pueda consultar.

Precondiciones

Deben existir perfiles en lista para asignación.

Pos condiciones

Asignación realizada con éxito.

Excepciones

Que no exista ningún estudiante en la lista de asignación.

Tabla 68. Actor: Jefe Inmediato – Caso de uso: Cambiar clave

Caso de uso

Cambiar clave

Actor

Jefe Inmediato – Práctica

Resumen

Pos condiciones

Se podrá cambiar la clave por parte del usuario en el momento en que se considere pertinente, este proceso se hace directamente con la Base de Datos la cual valida que los datos ingresados son los correctos. Debe de existir como usuario registrado dentro de la base de datos. Cambio de clave realizada con éxito.

Excepciones

Que no exista como usuario registrado.

Precondiciones

205


10.2. ESPECIFICACIÓN DE LA ARQUITECTURA DEL SISTEMA

El Portal Web a desarrollar en este proyecto está basado en una arquitectura multicapas compuesta básicamente por las siguientes capas: la capa de presentación, la capa de lógica de negocio y la capa de datos. Cada una de las capas que conforman El Portal posee sus propias especificaciones de diseño las cuales están representadas a través de diferentes diagramas o modelos.

Gráficamente la arquitectura es: Figura 17. Arquitectura – Aplicación Web

206


10.2.1.

Capa de presentación.

Los servicios de presentación proporcionan la interfaz necesaria para presentar información y reunir datos. También aseguran los servicios de negocios necesarios para ofrecer las capacidades de transacciones requeridas e integrar al usuario con la aplicación para ejecutar un proceso de negocios. Los servicios de presentación generalmente son identificados con la interfaz de usuario, y normalmente residen en un programa ejecutable localizado en la estación de trabajo del usuario final. Aún así, existen oportunidades para identificar servicios que residen en componentes separados. El cliente proporciona el contexto de presentación, generalmente un browser como Microsoft Internet Explorer o Netscape Navigator, que permite ver los datos remotos a través de una capa de presentación HTML, o también una aplicación desktop como por ejemplo Win32. Mediante el uso de componentes, se separa la programación que da acceso a los datos en las bases de datos y aplicaciones desde el diseño y otros contenidos de la página Web. Esto ayuda a asegurar que los desarrolladores estén libres para enfocarse en escribir su lógica de negocios en componentes sin preocuparse acerca de cómo se muestra la salida. Recíprocamente, esto da libertad a los diseñadores de usar herramientas familiares para modificar la interfaz. La capa de servicios de presentación es responsable de: • Obtener información del usuario • Enviar la información del usuario a los servicios de negocios para su procesamiento.

207


• Recibir los resultados del procesamiento de los servicios de negocios • Presentar estos resultados a el usuario

Para el diseño de la GUI del Portal Web se ha creado el siguiente esquema:

Figura 18. Esquema creado para Aplicación Web

208


10.2.2.

Capa de datos.

En esta parte del proyecto nos enfocaremos en cómo se administrará la estabilidad de nuestro sistema, con el fin de desarrollar un diseño físico de la estructura de los datos, que satisfaga todos los requisitos del sistema de información. El nivel de servicios de datos es responsable de: • Almacenar datos • Recuperar datos • Mantener los datos • Integridad en los datos

Los servicios de datos tienen una variedad de formas y tamaños, incluyendo los sistemas de administración de bases de datos relacionales (SABDs) como Microsoft SQL Server, servidores de correo electrónico como Microsoft Exchange Server y sistemas de archivos tales como el Sistema de Archivos NTFS. La representación de la estructura física de los datos en nuestra aplicación, es un poco compleja de representar puesto que los objetos no se estructuran con un diagrama de clases propiamente dicho ya que esta se encuentra inmersa en los diferentes archivos que componen la aplicación Web

209


11.

FASE DE CONSTRUCCIÓN

Cuando se plantea la construcción de un sitio Web accesible desde cero, existen una serie de fases principales, para conseguir el resultado esperado y no llevarse sorpresas decepcionantes. Por supuesto, esto es sólo la teoría, en la vida real no siempre se pueden seguir los pasos al completo ya que el tiempo muchas veces es el que manda. Son tres fases principales: Contenido y estructuración: En primer lugar, se debe preocupar únicamente por lo qué se quiere transmitir a los usuarios y que estructuras son las más adecuadas para esta información. Ahora se despreocupa de cómo serán presentados estos elementos en el Portal Web. Presentación: Una vez que se tienen claras las estructuras que formaran el Portal Web, es el momento de decidir cómo va a ser la presentación visual de dichos elementos. Es obligatorio separar el contenido de la presentación, por lo que todo el trabajo en esta fase se hará definiendo estilos para los diferentes elementos que hemos creado en la fase anterior. Revisión: Una vez en esta última fase, ya se tiene construido el Portal Web, pero es necesario una etapa de revisión de los diferentes requisitos de accesibilidad, y si es posible que dicha revisión la lleve a cabo una persona diferente a la que ha construido al Portal Web. Cuanto más tiempo dediquemos a la etapa de revisión de accesibilidad mejor será el resultado obtenido.

210


En esta fase de construcción del Portal Web, se mostrarán los recursos hardware y software que intervinieron en la realización de dicho proceso, como también los que serán necesarios para la implementación de la aplicación en un sistema

211


12.

COPIAS DE SEGURIDAD Y RESTAURACION DE SISTEMA

Las copias de seguridad para la base de datos se realizará por medio de una herramienta llamada MySQL Administrator, esta facilitará los procesos de guardado de las copias.

Se dejará encargado al administrador de la plataforma de hacer las copias de seguridad diariamente, para tener plan de contingencia en caso de pérdida de información o caídas de sistema. A continuación se mostrará

el procedimiento para realizar las copias de

seguridad. -

Conexión con la base de datos

212


El encargado ejecutará la herramienta MySQL Administrator, ingresará unos datos en los campos requeridos: Server Host: Por defecto la herramienta mostrará local host ó 127.0.0.1 Port: Mostrará por defecto el puerto de conexión. Username: Aparecerá el usuario que por defecto se configura en la instalación de la herramienta. Password: Se ingresará la clave que tiene en la conexión a la base de datos.

Se hace click en la opción Backup en el panel de opciones de lado izquierdo de la herramienta;

213


Luego se hace click en el botón New Project, que se encuentra en la parte inferior de la herramienta.

Al hacer click en este botón se habilitaran los demás campos que se encuentran en la parte central de la herramienta.

1

2

1. Se escoge la base de datos a la cual se le va a hacer la copia de seguridad y en el campo Project Name se le asigna el nombre con que se va a guardar la copia de seguridad. 2. Se envía la base de datos a la ventana de contenido dándole un click en el botón.

214


3

4

3. Se le da el nombre con el que se quiere guardar el proyecto. 4. Se le da click en el bot贸n Execute Backup Now.

215


5

5. Se escoge la ruta de donde se va a guardar el proyecto o copia de seguridad de la base de datos y se le da un click a el bot贸n guardar.

216


6

6. Y por ultimo esperamos a que se cree el archivo .SQL y se le da un click a el bot贸n Ok, para finalizar el proceso y proceder a cerrar la herramienta

217


Para restaurar las copias de seguridad se mostrará a continuación el procedimiento. -

Conexión con la base de datos

El encargado ejecutará la herramienta MySQL Administrator, ingresará unos datos en los campos requeridos: Server Host: Por defecto la herramienta mostrará local host ó 127.0.0.1 Port: Mostrará por defecto el puerto de conexión. Username: Aparecerá el usuario que por defecto se configura en la instalación de la herramienta. Password: Se ingresará la clave que tiene en la conexión a la base de datos.

218


Se hace click en la opci贸n Restore en el panel de opciones de lado izquierdo de la herramienta; Luego se hace click en el bot贸n Open Backup File, que se encuentra en la parte inferior de la herramienta.

219


Se escoge la ruta de donde se va a cargar el proyecto o copia de seguridad de la base de datos, se selecciona el archivo y se le da un click a el bot贸n abrir.

220


Cuando el archivo .SQL ya est谩 cargado en la herramienta es solo dar un click en el bot贸n Start Restore, para comenzar con la restauraci贸n de la copia de seguridad.

221


Cuando se finaliza la restauración de la base de datos mostrará una lectura en la parte inferior del cuadro de mensajes, que dirá que el proceso finalizó correctamente.

Por último se da un click en el botón Close y la base de datos a quedado cargada en la herramienta lista para usar.

222


13.

GLOSARIO

• OFUSCACION: es el arte de hacer tan confuso e ilegible el código fuente de un programa, que sea casi imposible de interpretar.

• PDF (Portable Document Format): formato de documento portable, es el formato

de

archivos

desarrollado

por

Adobe

Systems

y

creado

originalmente exclusivo con los programas Adobe Acrobat Reader de Adobe Acrobat; El término pdf también se utiliza como formato pdf (lo cual es redundante, aunque muy utilizado), actualmente es un formato abierto.

• DHTML (Dinamic HTML): son aplicaciones que contienen objetos y eventos y se procesan en el lado del cliente dentro del navegador Web. Se trata de una tecnología (o mejor, un conjunto de tecnologías) que permiten hacer páginas web dinámicas. Suele hacer referencia a páginas que realicen efectos o implementen interactividades en la parte del cliente. Es decir, que el procesamiento de los efectos se realiza en el propio navegador.

• LAMP (Linux-Apache-MySQL- PHP/Python/PERL): El término hace referencia al sistema creado por la conjunción de esas aplicaciones libres (de código abierto). Este grupo de aplicaciones generalmente son usados para crear servidores web.

223


• DOM (Document Object Model): modelo de objetos de documento, especificación que determina cómo los objetos (texto, imágenes, enlaces, etc.) en una página web son representados, el HTML dinámico (DHTML) se basa en el DOM para cambiar dinámicamente la apariencia de las páginas web después de que han sido descargadas por un navegador.

• CSS (Cascading Style Sheets): hojas de estilo en cascada, que es un lenguaje que describe la presentación de los documentos estructurados en hojas de estilo para diferentes métodos de interpretación, es decir, describe cómo se va a mostrar un documento en pantalla, por impresora, por voz (cuando la información es pronunciada a través de un dispositivo de lectura) o en dispositivos táctiles basados en Braille.

• W3C (Consorcio W3 o consorcium W3): Se refiere a una organización apoyada por el MIT y el CERN, entre muchos más cuya meta es la estandarización de las políticas de Internet. El Consorcio World Wide Web (W3C) desarrolla tecnologías inter-operativas (especificaciones, líneas maestras, software y herramientas) para guiar la red a su potencialidad máxima a modo de foro de información, comercio, comunicación y conocimiento colectivo.

• ASP (Active Server Page): es una tecnología de script que corre del lado de servidor y puede ser usado para crear aplicaciones web dinámicas e interactivas. Una página ASP es una página HTML que contienen scripts que corren del lado del servidor que son procesados por un servidor web

224


antes de ser utilizado por el navegador. Se puede combinar ASP con XML (Extensible

Markup

Language)

para

crear

sitios Web

interactivos

poderosos.

• PERL (Lenguaje Práctico para la Extracción e Informe): es un lenguaje de programación creado por Larry Wall en 1987, utilizado en el WWW a través de un CGI, principalmente para realizar consultas a bases de datos como Oracle, SQL-Server, SyBase, etc, o herramientas locales. Perl es un lenguaje para manipular textos, archivos y procesos, proporciona una forma fácil y legible para realizar trabajos que normalmente se realizarían en Co en un shell. Este lenguaje nació y se ha difundido bajo el sistema operativo UNIX, aunque existe para otras plataformas. Estructuralmente, está basado en un estilo de bloques como los del C, y fue ampliamente adoptado por su destreza en el procesado del texto y por no tener ninguna de las limitaciones de los otros lenguajes de script.

• PYTHON: Lenguaje de programación desarrollado como proyecto de código abierto y es administrado por la empresa Python software Foundation. Fue creado por Guido van Rossum y su nombre se debe a la afición de su creador a los humoristas británicos Monty Python. Se trata de un lenguaje de programación en scripts, competencia directa con Perl. Python permite dividir el programa en módulos reutilizables desde otros programas Python.

225


• WSGI (Web Server Gateway Interface): es una interface simple y universal entre los servidores web y las aplicaciones web o frameworks.

• CGI (Common Gateway Interface): interfaz de acceso común, es un mecanismo estándar por la extensión de la funcionalidad del servidor web a través de ejecuciones de programas o script sobre el mismo servidor web en respuesta a las interrogaciones de los buscadores web.

• JSP (Java Server Page): página de Servidor Java, se refiere a un tipo especial de páginas HTML, en las cuales se insertan pequeños programas que corren sobre Internet (comunmente denominados scripts), se procesan en línea para finalmente desplegar un resultado final al usuario en forma de HTML. Por lo general dichos programas hacen consultas a bases de datos y dependiendo del resultado que se despliegue será la información que se muestre a cada usuario de manera individual. Los archivos de este tipo llevan la extensión “.jsp”.

• CF (ColdFussion): Servidor de páginas webs desarrollado originalmente por Allaire y luego por Macromedia (actualmente de Adobe Systems) que genera de manera rápida contenido dinámico por medio de tags especiales embebidos en código HTML, incluso su programación es mediante tags similares al HTML. La herramienta ColdFusion puede correr en servidores web de Windows, Linux y Solaris; trabaja en el servidor HTTP para procesar peticiones de páginas web, ejecutando el código en el servidor.

226


• APACHE: servidor web de código abierto, su desarrollo comenzó en febrero de 1995, por Rob McCool, en una tentativa de mejorar el servidor existente en el NCSA. La primera versión apareció en enero de 1996, el Apache 1.0. Hacia el 2000, el servidor Web Apache era el más extendido en el mundo. El nombre Apache es un acrónimo de (a patchy server), un servidor de remiendos, es decir un servidor construido con código preexistente y piezas y parches de código. Es la auténtica «kill app» del software libre en el ámbito de los servidores y el ejemplo de software libre de mayor éxito, por delante incluso del kernel Linux. Desde hace años, más del 60% de los servidores web de Internet emplean Apache. La principal competencia de Apache es el IIS (Microsoft Internet Information Services) de Microsoft.

• IIS (Internet Information Services): es un conjunto de servicios para servidores usando Microsoft Windows. Es especialmente usado en servidores web, que actualmente es el segundo más popular sistema de servidor web (a agosto de 2007, funciona en el 35% de los servidores de todos los sitios web), utiliza el protocolo http para la transmisión de documentos en el world wide web. IIS incorpora varias funciones de protección y soporta programas CGI i los servers FTP.

• CHEROKEE: Servidor HTTP Cherokee es un servidor web libre, multiplataforma, abierto bajo la licencia GPL. Apunta a ser un servidor web bastante rápido que también soporta las funcionalidades más comunes de servidor. Está escrito completamente en C, es escalable y puede usarse como un Sistema integrado.

227


• NNTP (Network News Transfer Protocol): protocolo de transferencia de noticias de red; a veces NNTP viene utilizado como adjetivo para describir un servidor de noticias. Para los url (Union Resource Locator), por ejemplo, el acrónimo NNTP no vienen utilizado.

• IMAP (Internet Message Access Protocol): protocolo de red de acceso a mensajes electrónicos almacenados en un servidor. El protocolo IMAP le permite a los usuarios acceder a los nuevos mensajes instantáneamente en sus PCs, ya que el correo está almacenado en la red. Con POP3 los usuarios tendrían que descargar el email a sus computadoras o accederlo vía web.

• POP (Post Office Protocol): protocolo de Oficina de Correos, diseñado para permitir a sistemas de usuario individual leer correo electrónico almacenado en un servidor. Al contrario de otros protocolos creados con anterioridad como el SMTP, el POP no necesita una conexión permanente a Internet, puesto que es en el momento de la conexión cuando solicita al servidor el envío de la correspondencia almacenada en el servidor para dicho usuario.

228


• NCSA (Centro Nacional de Aplicaciones de Supercomputación): su principal aportación a la tecnología de internet es el haber introducido el navegador Mosaic, actualmente este organismo con sede en Estados Unidos juega un papel importante en el desarrollo de tecnologías para Internet.

• RENDERIZACION (Del inglés rendering): la renderización es el proceso de generar una imagen (imagen en 3D o una animación en 3D) a partir de un modelo, usando una aplicación de computadora como 3D Studio Max.

• FTP (File Transfer Protocol): Es un mecanismo que permite la transferencia de ficheros a través de una conexión TCP/IP. Es el protocolo utilizado en Internet para la transferencia de ficheros, desde un ordenador a otro (situados ambos en cualquier parte del mundo). Gracias a este tipo de conexión será posible colocar (subir - upload) ficheros a un ordenador que no es el nuestro. Del mismo modo, es posible obtener (bajar - download) ficheros desde un ordenador, para colocarlos en el nuestro.

• SMTP (Simple Mail Transfer Protocol): Protocolo simple de transferencia de correo, está diseñado para transferir correo confiable y eficaz. Se utiliza ampliamente en instalaciones gubernamentales y educación y también es el estándar utilizado por Internet para la transferencia de correo.

229


• IRC (Internet Relay Chat): Canal de Chat de Internet. Sistema para transmisión de texto multiusuario a través de un servidor IRC. Usado normalmente para conversar on-line también sirve para transmitir ficheros.

• P2P (Peer to Peer): en español algo similar a "de persona a persona" o de "igual a igual". En el P2P los que interactúan, comparten un interés específico y no necesariamente involucra comercio.

230


14.

RECURSOS

14.1. RECURSOS FÍSICOS

Hardware Computador personal Pentium IV Velocidad: 3.5 GHz Memoria RAM DDR2: 1.5 GB Disco Duro: 80 GB Quemador LG de 32x Tarjeta de red: Intel(R) PRO/100 VE Network Connection

Computador personal AMD Cemprom Velocidad: 2.5 GHz Memoria RAM DDR: 256 MB Disco Duro: 40 GB Quemador LG de 52x Tarjeta de red: Adaptador Fast Ethernet compatible VIA Impresoras

231


HP Deskjet 656 C EPSON LX-300+ Memorias USB 2 Kingston de 2 GB •

Papelaria e insumos

Resmas de papel tamaño carta Lapiceros Fotocopias Grapadora Tinta Cinta para impresión Grapas Cd Diskettes

232


14.2. RECURSOS ECONÓMICOS

Numero

Rubro

Detalle

Cantidad/unidad/horas

Valor Unitario

Subtotal

/hora consultoría

($)

($)

Resmas de 1

Papelería

4

Papel Tamaño

9.500

38.000

80

40.000

carta 500 hojas Fotocopias

500

Grapadoras

1

3.500

3.500

1

150.000

150.000

1

190.000

190.000

2

22.000

44.000

20

1.500

30.000

250

37.500

1.000

300.000

Cartucho Tinta Negra Cartucho Tinta Color Recargas Cartuchos de Tinta

2

Gastos Varios

Internet

Llamadas

110 min

telefónicas Transporte

3

Asesorías

300

Horas de

50

asesorías

85.000 4´250.000

5´083.000

Total

233


14.3. RECURSOS HUMANOS

Estudiantes de ingeniería de sistemas

JOSÉ LUIS OVIEDO VARGAS. C.C. 92’547.737 SINCELEJO – SUCRE. ESTUDIANTE INGENIRIA DE SISTEMAS

MARIO RAFAEL GUTIÉRREZ MENESES. C.C. 1`102.799.471 SINCELEJO – SUCRE. ESTUDIANTE INGENIRIA DE SISTEMAS

LUIS MIGUEL GOMEZ ACUÑA C.C. 8.865.313 MAGANGUE - BOLIVAR. ESTUDIANTE INGENIRIA DE SISTEMAS

Director

OSCAR JOSE HERNANDEZ CASTILLO. C.C. 92’539.305 SINCELEJO – SUCRE. TÍTULO: INGENIERO SISTEMAS CARGO: ADMINISTRADOR DE LA PLATAFORMA TECNOLOGICA.

234


Asesor(es):

NAMUEL SOLORZANO. TÍTULO: INGENIERO SISTEMAS CARGO: DOCENTE DE LA FACULTAD DE INGENIERIA.

JHON JAIME MENDEZ LANDAETA TÍTULO: INGENIERO SISTEMAS CARGO: DOCENTE DE LA FACULTAD DE INGENIERIA.

RAFAEL MERLANO TITULO: INGENIERO INDUSTRIAL CARGO: DIRECTOR DEL PROGRAMA DE INGENIRIA INDUSTRIAL

235


15.

CRONOGRAMAS

Fase de Construcción

-

Modalidad de Desarrollo

MESES (SEMANAS) Perfiles de Usuario

Administrador

Jun./Jul.

Ago./Sep.

Oct./Nov.

Feb./Mar.

Abr./May.

Jun./Jul.

Ago./Sep.

Oct./Nov.

Dic./

2008

2008

2008

2009

2009

2009

2009

2009

2009

* *

*

* *

Estudiante Proyecto de Investigación

*

*

* *

Director de

*

*

*

Proyectos Comité de

*

*

*

* *

*

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*

Investigación Estudiante Prácticas

Coordinador de

Profesionales

Prácticas

* *

*

*

*

Jefe de

*

*

*

*

*

*

* *

Prácticas

236

*

*

*

*

*


-

Cronograma General MESES (SEMANAS)

Fase de Análisis

Jun./Jul.

Ago./Sep.

Oct./Nov.

Feb./Mar.

Abr./May.

Jun./Jul.

Ago./Sep.

Oct./Nov.

Dic./

2008

2008

2008

2009

2009

2009

2009

2009

2009

*

*

*

*

Fase de Diseño Fase de

*

*

*

*

*

*

*

*

*

*

*

*

*

*

*

*

*

*

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*

*

Construcción

237

*

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*

*

*

*

* *

*

*

*

*

*

*

*

*

*

*

*

*

*

*

*

*

*

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*

*

*

*

*

*


16.

CONCLUSIONES

Para crear proyectos enfocados en el usuario es importante la participación del mismo desde el inicio, desde su definición conceptual, con la experiencia de un experto en usabilidad y luego realizando pruebas en cada fase del proyecto desde el inicio, validando el concepto, y la funcionalidad de los servicios que se definan antes del desarrollo, solo así lograremos el éxito del proyecto web.

• A raíz del análisis realizado a los distintos programas en cuanto a inscripciones y seguimiento de proyectos de investigación y prácticas profesionales, se crearon las condiciones de acceso y manipulación de la herramienta, las cuales permitieron realizar el correcto proceso de almacenamiento de la información por medio de una aplicación Web.

• Se diseñó la Base de Datos que permitió todos los procesos de almacenamiento y seguridad de la información en las actividades académicas llevadas a cabo en los desarrollos de los proyectos y prácticas profesionales, garantizando así la integridad y consistencia de los datos.

Al identificar la correcta operatividad del sistema gestor de Base de Datos (Almacenamiento de la información) por medio del modelo de casos de prueba, se logra facilitar todos los procesos de actualización, realizados por la aplicación Web de inscripción y seguimientos.

238


El sistema gestor de Bases de Datos, cumple con los requerimientos para interactuar con la aplicación Web en los procesos de inscripción y seguimientos de los proyectos.

• Se desarrolla una aplicación Web, que permite almacenar en la Base de Datos, todas las inscripciones y seguimientos de los proyectos de investigación

y prácticas profesionales, información de los estudiantes,

directores asignados, asesorías cumplidas, evaluaciones; datos que permiten tener una información más real del proceso o desarrollo realizado por docentes y estudiantes de la Corporación.

239


17.

REFERENTES BIBLIOGRÁFICOS

Comité De Investigación De La Facultad De La Facultad De Ingeniería De Cecar, Documento

Guía

De

Desarrollo

Metodológico

Para

Los

Proyectos

De

Investigación de la Facultad de Ingeniería de la Corporación Universitaria Del Caribe, Sincelejo, 2005.

Comité De Investigación De La Facultad De La Facultad De Ingeniería De Cecar, Documento de Opciones de Grado de la Facultad de Ingeniería de la Corporación Universitaria Del Caribe, Sincelejo, (DOGFIC V 3.13). 2007.

MCDONNELL, Steve. Desarrollo Y Gestión de Proyectos Informáticos. Madrid – España: McGraw-Hill. Primera Edición.

COMPENDIO. Normas de INCONTEC. Tesis y otros trabajos de Grado.2008. 128 p.

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240


http://www.alegsa.com.ar/Dic/dom.php http://www.dictionarist.com/definicion/dom http://www.masadelante.com/faqs/css http://www.w3c.es/ http://help.websiteos.com/websiteos_sp/definicion_de_as1.htm http://python.org.ar/pyar/WSGI http://www.python.com.ar/moin/WSGI http://diccionario.babylon.com/CGI http://www.mastermagazine.info/termino/6343.php http://www.definicion.org/irc http://www.todo-programacion.com.ar/archives/2005/04/lenguajes_de_al.html http://entren.dgsca.unam.mx/introduccion/leng_alton.html http://phedetech.wordpress.com/2006/05/24/ajax-una-definicion-sencilla/ http://fccea.unicauca.edu.co/old/tiposdesi.htm http://www.monografias.com/trabajos7/sisinf/sisinf.shtml http://www.somece.org.mx/simposio06/.../6_GarciaAlvarezJoseLuis.pdf http://itesocci.gdl.iteso.mx/%7Eia27563/index.html http://www.horde.org/webmail/screenshots http://www.mozilla-europe.org/es/firefox/

241


http://www.scill.de/content/2006/09/21/web-20-buzz-zeitstrahl/ http://www.pangea.org/peremarques/diswguio.htm http://sistemaspyt.blogspot.com/2008/09/caractersticas-distintivas.html http://warp.es/mysql/productos/razones/ http://www.mysql.com/products/licensing/commercial-license.html http://www.mysql.com/products/licensing/opensource-license.html http://www.mysql.com/products/licensing/faq.html http://www.slideshare.net/mmaranju/web-10-y-web-20-1354348 http://www.thehouseofblogs.com/articulo/web_20-1155.html http://www.synmetric.cat

242


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