CURSO TALLER DE FORTALECIMIENTO DE CAPACIDADES - 2017 ESTRUCTURA PROYECTO PRODUCTIVO E INVESTIGACIÓN APLICADA
Dr. Juan Torres Valero jtorresv540@gmail.com www.issuu.com/juanjesustorresvalero www.minedu.gob.pe/superatec PALIAN - 2017
Para comenzar
“ Cambio es la ley de la vida, aquel que no se adapte a los cambios es por que no desea vivir, sino consumir su vida.
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“ Si no conozco una cosa, la investigaré ” Louis Pasteur Químico y bacteriólogo francés
Los mil intentos fallidos de Thomas Alva Edison Más de 300 teorías para un solo producto
MILAN - EEUU
Estas fueron las palabras de Edison cuando dio a conocer al mundo el proceso por el cual había conseguido crear la bombilla incandescente de alta resistencia. Fibras Carbonatadas
"No fueron mil intentos fallidos, fue un invento de mil pasos"
Fue un físico alemán de origen judío
Era del conocimiento
Era de la velocidad
Un ingeniero que fue llamado a arreglar una computadora muy grande y extremadamente compleja… una computadora que valía 12 millones de dólares. Sentado frente a la pantalla, oprimió unas cuantas teclas, asintió con la cabeza, murmuró algo para sí mismo y apagó el aparato. Procedió a sacar un pequeño destornillador de su bolsillo y dio vuelta y media a un minúsculo tornillo.
Entonces encendió de nuevo la computadora y comprobó que estaba trabajando perfectamente. El presidente de la compañía se mostró encantado y se ofreció a pagar la cuenta en el acto. “¿Cuánto le debo?”-preguntó. “Son mil dólares, si me hace el favor.” “¿Mil dólares? ¿Mil dólares por unos momentos de trabajo? ¿Mil dólares por apretar un simple tornillito? ¡Ya sé que mi computadora cuesta 12 millones de dólares, pero mil dólares es una cantidad disparatada!
La pagaré sólo si me manda una factura perfectamente detallada que la justifique.” El ingeniero asintió con la cabeza y se fue. A la mañana siguiente, el presidente recibió la factura, la leyó con cuidado, sacudió la cabeza procedió a pagarla en el acto, sin chistar. La factura decía: Detalle de servicios prestados 1. Apretar un tornillo………. …… 1 dólar 2. Saber qué tornillo apretar ..999 dólares
FILOSOFIA PARA SER PRODUCTIVO • APRENDER HACIENDO: Construir conocimientos a través de experiencias reales y significativas enfocados en su propio contexto
• ENSEÑAR PRODUCIENDO: Construir produciendo a través del trabajo, fortalecer la autogestión y participación
Anรกlisis del estudiante
DEFINICIÓN
Un proyecto es un conjunto de actividades concretas, interrelacionadas y coordinadas entre si, que se realizan con el fin de resolver problemas. Todo proyecto se realiza con el propósito de conseguir un determinado objetivo o resultado.
DE PROYECTO
PROYECTO PRODUCTIVO
Son proyectos que buscan generar rentabilidad econรณmica y obtener ganancias en dinero.
PROYECTO DE INVESTIGACIÓN APLICADA
Son proyectos que generan conocimientos científicos y tecnológicos con aplicación práctica y directa en el sector productivo o educativo, con el objetivo de solucionar los problemas de los sectores prioritarios del entorno. Se ciñen a una metodología o procedimiento establecido, que garantiza coherencia en la solución del problema.
PROYECTO DE INNOVACIÓN APLICADA Son proyectos que aplican el conocimiento científico y tecnológico para solucionar problemas, satisfacer necesidades o aprovechar una oportunidad. Consisten en el cambio, transformación o mejora significativa de un producto, proceso o servicio que tiene aplicación práctica y aceptación en el mercado, y que contribuye a la productividad y competitividad del sector. Requieren de una metodología o procedimiento organizado.
INTI 2013
¿QUÉ APRENDE UN ESTUDIANTE CON UN PROYECTO? •
•
• • •
A ser analítico, proactivo, reflexivo, aprendizaje significativo, ser comunicador. Integrar las competencias en el proceso formativo, generar mayor pertinencia en la adquisición del conocimiento. Desarrollar competencias. Aprende técnicas y actitudes. Aprende a investigar, a ser recursivo, madurar su formación técnica e integral y aprende a vender su imagen y del producto.
¿QUÉ APRENDE UN ESTUDIANTE CON UN PROYECTO? • •
•
•
Aprende la conceptualización de un método que permite un mejor desempeño laboral. Resolver un problema aplicando una metodología con la adquisición de conocimiento y por ende una competencia. Fortalece las competencias transversales, y permite el desarrollo de una mayor apropiación de las competencias específicas. Aprende a consultar, analizar y recolectar información, adquirir habilidades cognitivas y meta cognitivas, a solucionar problemas e innovar diseñar y comunicar.
PROYECTO PRODUCTIVO - EMPRESA A través de Los PROYECTOS PRODUCTIVOS se aprende a crear empresa. Los PROYECTOS PRODUCTIVOS tienen todas las características de una pequeña empresa. Es preciso saber todo lo necesario sobre la creación de empresas para luego realizar los Proyectos Productivos.
¿Qué es el Marco Lógico?
Herramienta para facilitar el proceso de: • Conceptualización • Diseño • Ejecución y • Evaluación de proyectos.
Usos del Marco Lógico • Clarificar el propósito y justificación del proyecto
• Analizar el entorno del proyecto desde su principio
• Facilitar la Información entre las partes interesadas
• Definir los elementos clave de un proyecto
• Identificar cómo medir el éxito o fracaso de un proyecto.
PROPUESTA
FORMULACIÓN DE UN PROYECTO PRODUCTIVO CON LA METODOLOGÍA DEL MARCO LÓGICO PROYECCION
PROYECTO PRODUCTIVO:
Elaboración de Libros Virtuales con el Programa Adobe InDesign CS5 PROBLEMA CENTRAL DEL PROYECTO PRODUCTIVO:
Dificultad en la Elaboración de Libros Virtuales
PROBLEMA PRINCIPAL
PROBLEMA PRINCIPAL
PROBLEMA PRINCIPAL
CUESTIONARIO PARA UN ESTUDIO DE PRODUCTO ELABORACIÓN DE LIBROS DIGITALES DIRECCIÓN REGIONAL DE EDUCACIÓN INSTITUTCIÓN EDUCATIVA ÁREA ACADÉMICA APELLIDOS Y NOMBRES FECHA
: JUNIN : IESTP “SANTIAGO ANTÚNEZ DE MAYOLO” : Computación e Informática : ………………………………………..…………………………………..…………. : ……………………………..……Turno: …………………………………………
Segmentación: a.
b.
c.
Edad: 15 - 25 Ocupación: Estudiante Texto: Libro Virtual
25-40
Docente
Libro Físico Original
más de 40
Administrativo
Libro físico Copia
Encuesta: 1.
Factor Socio Económico Cuanto pagarías por adquirir un libro de 400 hojas, sabiendo que el costo se encuentra comprendido entre: Libro Virtual Libro Físico Original Libro Físico Copia
2.
S/. 10 y 20 S/. 60 y 80 S/. 20 y 30
Realizas con facilidad la lectura con el: Libro Virtual Libro Físico Libro Físico Copia
3.
Tienes dificultades de comprensión lectora con el: Libro Virtual Libro Físico Libro Físico Copia
4.
¿Cuál de los libros es interactivo? Libro Virtual Libro Físico Libro Físico Copia
5.
¡Cuál de los libros tiene mayor facilidad y velocidad para publicar? Libro Virtual Libro Físico Libro Físico Copia
6.
Señale cuál de los libros realiza menor gasto de papel y tinta Libro Virtual S/. 10 y 20 Libro Físico Original S/. 60 y 80 Libro Físico Copia S/. 20 y 30
7.
¿Cuál de los libros nos da la posibilidad de enriquecimiento del texto con contenido multimedia? Libro Virtual Libro Físico Libro Físico Copia
8.
Determine cuál de los libros es de mayor comodidad en la portabilidad y almacenamiento. Libro Virtual Libro Físico Libro Físico Copia
9.
Mencione cuál de los libros tiene la posibilidad de hacer anotaciones y comentarios al margen. Libro Virtual Libro Físico Libro Físico Copia
10. Señale el libro de mayor cercanía entre escritores y lectores Libro Virtual Libro Físico Libro Físico Copia
Muchísimas gracias por su colaboración
TÉCNICAS DE PROCESAMIENTO Y ANÁLISIS DE DATOS
TEXTO Libro Virtual Libro Físico Libro Físico Copia
TOTAL
EDAD
MUESTRA
%
15-25
120
82.76
25-40
15
10.35
Más de 40
10
6.89
145
100
MUESTRA: 145 Alumnos del Área Académica de Computación e Informática del IESTP “SAM”
GRÁFICO DE ANÁLISIS DE DATOS 120
100
82.76 %
Muestra %
80
60
40
LIBRO FÍSICO
LIBRO VIRTUAL
10.35 %
20
LIBRO FÍSICO COPIA
6.89 %
0 15-25
25-40
Más de 40
-20
Edad INTERPRETACIÓN: LA ENCUESTRA FUE APLICADA A 145 ALUMNOS DEL ÁREA ACADÉMICA DE COMPUTACIÓN E INFORMÁTICA DEL IESTP “SAM” DE 15 – 25 AÑOS TENEMOS UNA ACEPTACIÓN DE 82.76% DE 25 – 40 AÑOS TENEMOS UNA ACEPTACIÓN DE 10.35% MÁS DE 40 AÑOS TENEMOS UNA ACEPTACIÓN DE 6.89%
CONCLUSIÓN: LA MAYORIA DE ENCUESTADOS PREFIERE EL LIBRO VIRTUAL (DIGITAL)
ÁRBOL DE PROBLEMAS E F E C T O S
Impedimento para manejar el entorno del programa
Sin programa instalado
Obstrucción en el aprendizaje
Inconveniente para instalar el programa
PROBLEMA PRINCIPAL
Ordenador sin programa de diseño
Sin diseño de libros digitales
Impedimento para entender el manejo del programa
Deficiencia en diseñar libros electrónicos
DIFICULTAD EN LA ELABORACIÓN DE LIBROS VIRTUALES Problema en la instalación del programa de edición de libros virtuales
Obstáculo al instalar el programa
Desconoce las características del programa
El tutorial se encuentra en idioma ingles
Desconoce el entorno del programa
Bajo conocimiento para elaborar Libros digitales
C A U S A S
ÁRBOL DE OBJETIVOS
F I N E S
Tendrá el programa instalado
Logro en el aprendizaje
Diseña libros electrónicos
ELABORACIÓN DE LIBROS VIRTUALES CON ADOBE INDESIGNE CS5
Conoce la instalación del programa de edición de libros virtuales
Realiza la instalación del programa
Si tiene diseño de libros digitales
Entiende el manejo del programa
Instala el programa
OBJETIVO CENTRAL
Ordenador con programa de diseño instalado
Maneja el entorno del programa
El tutorial se encuentra en idioma castellano
Conoce las características del programa
Conoce el entorno del programa
Elabora libros virtuales
M E D I O S
ESTRUCTURA ANĂ LITICA DEL PROYECTO FIN
PROPOSITO(Objetivo Central)
Producto o Componente 1
Actividad 1.1
Producto o Componente 2
Actividad 2.1
Actividad 2.2
MATRÍZ DEL MARCO LÓGICO Tendrá el programa instalado
FINES
Logro en el aprendizaje
Si tiene diseño de libros virtuales
Maneja el entorno del programa
Instala el Programa
Entiende el manejo del programa
Diseña libros digitales
ELABORACIÓN DE LIBROS VIRTUALES CON ADOBE INDESIGNE
A C T I V I D A D E S
PROPÓ SITO
Ordenador con programa de diseño instalado
Conoce la instalación del programa para la edición del libro virtual
El tutorial se encuentra en idioma castellano
Mantenimiento y soporte
Manejo del entorno
Verifica operatividad de la Pc
Publicación virtual
Asignación de Estilos
Diseña libro digital en castellano
Formatos adecuados
Utiliza diseños alternativos
Sube a la web
Actualiza su antivirus verifica el programa de diseño si esta instalado
FIN
Conoce el entorno del programa
COMPO NENTES
ACTIVI DADES
Formulación de la idea innovadora usando SCAMPER
SCAMPER ¿QUÉ ES?
Una técnica para activar tu creatividad y habilidades para resolver problemas.
S C A M P E R
Una lista de sugerencias que te capacita a pensar y ver las cosas de diferentes maneras.
Una técnica para buscar soluciones innovadoras.
Sustituir: Lugares, cosas, personas, horarios, funciones. Combinar: Temas, funciones, emociones, consejos, ideas. Adaptar: Ideas, otros lugares, tiempos, usos. Modificar: Añadir algún concepto, idea, producto. Proponer: Para otros usos, explorar opciones. Eliminar: Conceptos, usos, funciones, partes, tecnología. Reordenar: Inventar elementos, hacer lo contrario La técnica SCAMPER fue creada por Bob Earle, y luego popularizada por Michael Michalko en su libro Thinkertoys.
Resumen narrativo de objetivos y actividades Este resumen sintetiza las actividades del proyecto, los productos que se entregarán, y los resultados de corto, mediano y largo plazo que se esperan lograr con el proyecto. FIN
¿Por qué el proyecto es importante?, representa un objetivo de desarrollo que generalmente obedece a un nivel estratégico(políticas)
PROPOSITO
¿Por qué el proyecto es necesario ? describe el efecto directo o resultado esperado al final del periodo de ejecución del proyecto. el país?
COMPONENTES
¿Qué entregará el proyecto? son los resultados o productos específicos que se requiere, que produzca el proyecto dentro del presupuesto que se le asigne.
¿Qué se hara? Son aquellos que el ejecutor tiene que llevar
ACTIVIDADES
a cabo para producir cada componente e implican la utilización de recursos.?
Identificación de los Recursos del Proyecto Detallar los recursos humanos, materiales y financieros requeridos para ejecutar el proyecto. Talento Humano
Locales, instalaciones, equipos y otros recursos
Presupuesto Financiamiento
•Organización del equipo de Proyecto Productivo •Breve descripción de funciones •Personal . •Indicar la ubicación y dirección de la sede. •Describir las instalaciones y el equipo con que se cuenta: Equipo electrónico, de comunicación , de laboratorio, de oficina, planta piloto , medios de transporte, etc. •Honorarios. •Bienes y servicios.
•Indicar quién o quiénes y en que porcentaje financiarán el proyecto productivo? •Establecer períodos de financiamiento.
PROYECTO PRODUCTIVO I.
Datos Informativos: 1.1. DRE 1.2. Área Académica 1.3 Nombre del Proyecto
1.4 Respons. del Proyecto 1.5 Asesor 1.6 Instituciones de Apoyo 1.7 Lugar 1.8 Provincia 1.9 Distrito 1.10 Fecha de Inicio 1.11 Fecha de Término
: Junín : Computación e Informática : Elaboración de Libros Virtuales con el Programa Adobe InDesign CS5, en el Área Académica de Computación e Informática del IESTP “SAM” Palian-2013” : MILLAN MEZA Cristian Lewi : SOTORAMOS Celia Cecilia : Mg. Juan Jesús Torres Valero : C.P. Computación e Informática IESTP”SAM” : IESTP”SAM” - Palian : Huancayo : Huancayo : Agosto del 2012 : Julio del 2013
II.
Fundamentación del proyecto: 2.1
Diagnóstico: Es un problema que ocurre en nuestro país que cuando queramos buscar una información o un libro tengamos que acudir a una biblioteca el cual nos preste los libros que queramos el cual nos quita tiempo y dinero, el cual con el desarrollo de libros virtuales podemos mejorar todos las dificultades que tengamos ya que solo con un USB podemos llevar muchos libros o en formato electrónico sin problema ya que es mas fácil de poder tenerlos y compartirlos. Los libros virtuales es la opción de acceder a una manera muy diferente de tener libros en casa desde un USB y una computadora sin la necesidad de una conexión a internet, simplemente con tener una computadora, iPhone, una Tablet o un celular el cual nos permitirá ver cada uno de los libros que tengan en sus mencionados equipos. Esto permitiría reducir costos y aumentar la posibilidad de contar con más libros en casa sin ocupar un espacio físico y todo esto con una inversión de bajo costo. El área Académica de Computación e Informática del IESTP ”Santiago Antúnez de Mayolo, no cuenta con una biblioteca virtual es la razón fundamental que con la elaboración de libros virtuales podemos contribuir y equipar y de esta forma los estudiantes puedan acceder a bajo costo y tenerlos para descargarlo en la Página web del Instituto.
2.2
Justificación: La utilización de los libros virtuales ayuda a tener mayor cantidad de libros en un solo dispositivo y no tener que movilizar una cierta cantidad de libros físicamente el cual es un poco dificultoso y nos podrá ayudar porque podremos seguir viendo el libro en cualquier lugar o momento, es por este motivo el interés de poder elaborar y editar libros virtuales de distintas asignaturas de la Carrera Profesional de Computación e Informática a un costo módico a los alumnos del Instituto y a otras instituciones.
2.3
Breve Descripción del proyecto: El proyecto consiste en la elaboración de libros virtuales utilizando el Programa Adobe Indesign CS5 y adobe Flash Player, para realizar este proyecto se adquirirá una Pc y una impresora, donde se va realizar los siguientes procedimientos: 1. Explorando en entorno de trabajo 2. Diseño de la estructura de los documentos 3. Mejorando los documentos creados 4. Dándole los colores 5. Los estilos 6. Trabajo con elementos de página 7. Manejo de elementos de página 8. Creación de tablas 9. Finalizando documentos 10. Exportación a Flash Player 11. Impresión del libro
2.4 Mercado (demanda) La adquisición de libros virtuales es necesario para todas las instituciones públicas y/o privadas considerando de mayor importancia en el sector de educación, teniendo en cuenta las Instituciones Educativas de todos los niveles, donde los maestros y alumnos podrán adquirirlo en formato electrónico cierta cantidad de libros y podrán leerlo en cualquier lugar solamente utilizando un ordenador o una portátil. Se puede vender libros virtuales a los profesionales de las diferentes profesiones, lográndose un mercado urgente y necesario. III.
Objetivos: 3.1 Objetivo general Elaboración de libros virtuales utilizando el Programa Adobe Indesign CS5 y adobe Flash Player, para Contribuir en el equipamiento de la Biblioteca Virtual de la Carrera Carrera Profesional de Computación e Informática del IESTP “SAM” 3.2 Objetivos Específicos Mejorar el nivel de lectura y aprendizaje interactivo de los alumnos de la Carrera Profesional de Computación e Informática con el uso de los libros virtuales.
IV.
Beneficiarios: 4.1 Directos El IESTP “Santiago Antúnez de Mayolo” La Carrera Profesional de Computación e Informática 4.2 Indirectos Los usuarios, alumnos, Docentes, administrativos y otros de las diferentes áreas académicas.
V.
Metas. 5.1 Resultados ✓ Elaboración de 30 libros virtuales para el Área Académica de Computación e Informática del IESTP”SAM” ✓ Se entregara un CPU y una impresora al Área Académica de Computación e Informática del IESTP”SAM”
VI.
Administración del Proyecto 6.1 Organización de Recursos Humanos Contratar y adiestrar al personal técnico responsable del proyecto 6.2 Organización y Planificación de los Materiales y equipos necesarios Adquisición de materiales y equipos para la instalación del proyecto productivo
VII.
Presupuesto del Proyecto 7.1 Costos: El proyecto está conformado de los siguientes materiales
N°
Descripción
I
COSTO DIRECTO
1.1
Equipos y Accesorios
Costo Unitario Costo Total S/. S/.
Costo de línea de internet 2 Mb
30.00
30.00
1 Router Inalámbrico Linksys
120.00
120.00
01 CPU Core i3 01 Impresora Láser Hp Sistema Continuo
800.00
800.00
250.00
250.00
01 Disco Portatil Thosiba de 1 Tera
280.00
280.00
01 Ciento de DVD Princo
60.00
60.00
01 Access point D-Link 108 Mbps
190.00
190.00
01 Software Adobe Indesign CS5
10.00
10.00
Total
S/.1 740.00
Total Costo Directo
II
COSTO INDIRECTO Imprevistos
2 % del Costo Directo
S/ 34.80
Gastos Administrativos
3 % del Costo Directo
S/ 52.20
Asistencia Técnica
1 % del Costo Directo
S/ 17.40
Total Costo Indirecto
COSTO TOTAL DE PRODUCCIÓN
S/ 104.40
CTP= C D + C I = S/. 1 844.40
Análisis de la rentabilidad: 1.
Rendimiento de Máquinas (01 año) - Rendimiento de 01 Pc/30 días [12 hrs/día(1 libros) x 240 días] 240 x 20 (x día editar 01 libro digital cada libro S/20.00) = S/. 4 800.00 5 días x semana 5 x 4 semanas = 20 días x 12 meses = 240 días
240 días x S/. 20.00 (libro) = S/ 4 800.00
Valor Bruto de la Producción VBP = S/. 4 800.00
2. Análisis de Rentabilidad: -
Costo Directo
CD
= S/.1 740.00
-
Costo Indirecto
CI
=
104.40
-
Costo Total de Producción
CTP
=
1 844.40
-
Valor Bruto de la Producción VBP
=
4 800.00
-
Utilidad Bruta de la Producción UBP = VBP-CD
=
3 060.00
-
Utilidad Neta de la Producción UNP = VBP-CTP
=
2 956.00
- Índice de Rentabilidad (%) IR = (VBP-CTP)*100/CTP =
160.25 %
160.25% x CTP = S/. 2 955.65 COMPROBANDO:
(%)IR = VBP-CTP = 2 955.60
VIII.
Planificación: Cronograma de actividades:
ACTIVIDAD Elección del proyecto productivo Designación del asesor Elaboración del Proyecto Productivo Aprobación del proyecto productivo
Compra de Software Instalación y Configuración de Adobe InDesign Instalación de Adobe Flash Player Elaboración de libros virtuales Edición de libros virtuales Publicación de los libros virtuales Presentación del borrador del proyecto productivo Presentación del informe productivo
CRONOGRAMA
RESPONSABLES A
S
x
x
2012 O N
D
x
x
Director General
x
x
x
Alumnos y Asesor
x
x
x
Alumnos y Asesor
E
F
x
x
2013 M A M
J
x
Jefe del área académica
x
x
Alumnos y asesor
x
x
Alumnos y asesor
x
x
Alumnos y asesor
x
x
Alumnos y asesor
x
Alumnos y asesor
x
Alumnos
x
Alumnos y asesor
x
Alumnos y asesor
J
x
x
x
IX.
Financiamiento. Autofinanciado por 02 alumnos
X.
Continuidad y sostenibilidad del proyecto. Mantenimiento y soporte de las máquinas y edición de Libros Virtuales en forma permanente y capacitación al personal encargado de la biblioteca virtual de la Carrera Profesional de Computación e Informática del IESTP”SAM”.
RECORDAR ES VOLVER A VIVIR