DISEテ前 DE EXPERIENCIAS DE CONSUMO expresiテウn permanente
EXPRESIÓN PERMANENTE
EN EL TRANSCURSO DE 2 AÑOS EN LOS QUE EL PAPEL, LAS TIJERAS, LA PEGA, LOS COLORES LA TINTA Y DEMÁS SE HAN INSTALADO EN NUESTROS DESPERTARES,
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HOY Y SIEMPRE POR QUE AMAMOS EL DISEÑO.
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HOY CUANDO LA PANTALLA, EL MOUSE Y EL TECLADO HACEN PARTE DE NUESTRA FISIONOMÍA, AYER CUANDO PASE DERECHO, AHORA POR QUE VEO DOBLE. --
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HISTORIA DE LA ESCRITURA
Escritura
Los primeros sistemas de escritura Luego de éste primer acercamiento, aparecen en el VII Milenio a.C. con la vinieron los sumerios (Mesopotamia), escritura Vinča, un conjunto de símbo- que desarrollaron un anexo silábico en los sencillos alineados a modo de su escritura, reflejando la fonología y texto. En el V Milenio a.C. aparece la la sintaxis del idioma sumerio Tabla de Dispilio, un grabado de sím- hablado. Además de los primeros alfabolos sobre madera; este sistema evo- betos y silabarios primitivos, existieron luciona a la escritura egipcia, un los logogramas, que son grafemas, una sistema de pictogramas más complejo, unidad mínima de escritura que repredel cual se conoce poco, pues el sig- senta una palabra. De los logogramas nificado de los símbolos es confuso y salieron los jeroglíficos egipcios, que difícil de estudiar, a ésta escritura se le fueron una reinterpretación de la escrillama protocuneiforme. Estos sistemas tura sumeria cuneiforme, añadiéndole primitivos han sido clasificados como pro- una iconografía artística propia. toescritura, debido a la poca carga lingual que poseen. A finales de la Dinastía Shang, en el siglo XII a. C. aparece la escritura Luego de la protoescritura hay un salto china, punto de partida, junto con la egipgrande hacia los alfabetos, donde apa- cia, para el desarrollo de los nuevos alfarece el alfabeto rúnico de la época me- betos, como el precolombino, el rongdieval. Éste alfabeto es el más cercano orongo (Isla de Pascua) y las posterial comienzo de la escritura, y de hecho ores. La evolución siguiente de los alfatiene muchas semejanzas al inglés betos antiguos a los nuevos ha sido antiguo. lenta y diferente en cada una de las culturas. La escritura mesopotámica y de la edad de bronce es la evolución de la protoescritura y de la exploración sobre arcilla del IV milenio a. C.
Escritura Vinča
Tabla De Dispilio
Alfabeto Rúnico
Escritura Mesopotámica
Jeroglíficos Egipcios
Alfaveto Precolom
Las primeras tintas de la historia datan del 400 a.C., eran producto de una exploración del hollín y la goma. La primera tinta fue de color negro (atraméntum) y fue producida exclusivamente para el trabajo con pluma. Luego vino la tinta purpúrea, utilizada para fines religiosos y de la realeza; era sacada de la sangre del murex, un tipo de caracol marino. Posterior a éstas tintas de colores básicos aparecieron los escritores de letras de oro, también llamados crisographos, quienes tenían el trabajo de escribir los libros sagrados. La tinta más reconocida y de tradición es la tinta china, hecha a partir de colorantes sacados de metales, la cáscara o cobertura de diferentes semillas y moluscos.
Alfaveto Rongorongo
Tinta
mbino
HISTORIA DE LA TINTA Hoy en día la composición de la tinta china ha evolucionado La tinta americana ha sido una transformación de procesos antiguos de producción, muchas de las materias primas aún se conservan, sólo que se les ha añadido la utilización de colorantes y barnices que mejoran su calidad y duración. En 1857 nace Sanford Manufacturing Company en Massachusetts, Estados Unidos; comenzó como una compañía productora de tinta y pegamento en botella. Sanford se ha venido posicionando en el mercado internacional con una tinta permanente de gran calidad y en 1964 lanzó su primer producto de oficina, incursionando en el mercado con el primer marcador de estilo lapicero.
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03 Sharpie es un marcador de tinta permanente que se distribuye bajo su marca sombrilla Sanford. El marcador está compuesto por una tinta indeleble elaborada por Frederick W. Redington y William Sanford en 1857, aún se conserva la fórmula original de la tinta, con la cual se ha hecho famosa la marca, y con la que ha llegado a posicionarse como el marcador permanente a nivel mundial por excelencia. La misión de Sanford Colombia es la de diseñar, producir y comercializar productos para escritura y dibujo de óptima calidad, prestando un servicio que satisfaga las necesidades de los consumidores. Buscando ser la alternativa preferida por los consumidores en los negocios a través de: Productos innovadores, calidad y servicio superiores e insuperable soporte de mercadeo. Su visión es ser líderes absolutos de los mercados de escritura, corrección y dibujo en Colombia, apoyar a sus marcas, sus socios comerciales y empleados, generar ventas y utilidades.
La empresa distribuye internacionalmente en las ventas al de tal, mayormente en tiendas especializadas en productos de oficina, o de pequeñas superficies. En sus canales de comunicación manejan avisos televisivos, impresos, y publicidad en exteriores. Sharpie no tiene una competencia directa que produzca marcadores de tintas permanentes para trazado fino. La marca se ha caracterizado por tener tradición en ésta tipología de productos, siendo fuerte frente a la competencia, que tiene también marcadores permanentes pero se han especializado en otras áreas. En medio de la investigación se encontró que la marca está en un momento de mantenimiento, este es el momento en el cual las marcas ya están posicionadas, se diferencian de la competencia, pero deben renovarse cada cierto tiempo.
ANÁLISIS DE LA MARCA La investigación de la marca ayudó a recopilar información de la compañía, tanto históricamente como en la actualidad; posterior a esto se hizo un análisis estratégico del momento de la marca y se encontraron las siguientes falencias. La comunicación es el principal problema que posee la marca, pues es deficiente en cuanto a la relación con el público al que se dirige. A pesar de que su lenguaje comunicativo es claro y conceptual, el sistema comunicativo está interrumpido, no es constante en los medios, y no interactúa con el consumidor real de la marca, no mantiene ese contacto directo.
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Además de esto, en sus canales de distribución no hay una presencia activa por parte de la marca, las piezas gráficas no soportan el sistema de comunicación establecido en la marca, no se logra seducir al público en el momento de la compra, y sólo se cumple una función informativa. El diseño de los empaques del producto no es coherente con el sistema de comunicación y no refleja la imagen del perfil del consumidor al que Sharpie se ha enfocado.
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Haciendo un análisis desde el diseño, se considera que estos problemas comunicativos deben ser solucionados de una manera lúdica y relacional con el público. Se plantea una estrategia de diseño de experiencia de consumo de marca, la cual logre cambiar el lenguaje de comunicación hacia el consumidor. Si se consigue que el consumidor se apropie de la marca, se cree un vínculo emocional y se sienta identificado con ésta; se logrará abarcar más porcentaje del mercado y se concretará el perfil del público esperado: El diseñador y artista.
Sharpie debe apuntar hacia el coraz贸n de sus consumidores, debe convertirse en su herramienta y principal aliado para la facilitaci贸n de su libre expresi贸n; hacer que el consumidor se sienta apoyado, sienta que se le da oportunidad de ser original y plasmar su identidad.
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El perfil del consumidor al que se dirige Sharpie, es un joven seguidor de tendencias, con un esp铆ritu creativo, que busca la expresi贸n constante y permanente.
08 Es un joven activo, que no pierde oportunidad para expresarse, es curioso cuando de arte se trata, está abierto a la innovación, no se limita y está en constante actualización. El nivel sociocultural del consumidor es medio alto, ya que además de tener un poder adquisitivo alto, está decidido a expresarse y en su percepción, la calidad no tiene precio. Está tan comprometido con su ser creativo que hace de Sharpie su herramienta primordial, explora nuevas técnicas, no discrimina ni desperdicia materiales ni espacios, es libre.
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Desarrollar una estrategia de dise帽o de experiencia de consumo de marca que solucione los problemas de comunicaci贸n que la marca Sharpie posee.
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Investigar la historia y 1. el estado en el que se encuentra la marca. Analizar 2. estratĂŠgicamente el estado de la marca. Detectar los problemas 3. y oportunidades que tiene la marca en el momento.
4. Proponer soluciones a los problemas detectados, desde el dise単o. 5. Desarrollar la propuesta de experiencia de consumo a escala.
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1. ATRACCIÓN
SIGUE LA LÍNEA
Éste es el primer momento de la experiencia de consumo, donde se busca llamar la atención y atraer al público, generando expectativa hacia la marca. En la primer fase se busca impactar, para luego proponer un espacio de interacción público-marca.
Fase A: Impacto La experiencia propuesta se basa en la apropiación del espacio del consumidor por medio de una línea que hace un recorrido por este, con un trazo espontáneo que remite al trazo de los marcadores Sharpie. Ésta línea dibuja una serie de elementos que están relacionados con los espacios en los que habita este usuario, la línea está creada con un amplio colorido, de manera que el personaje se sienta atraído e identificado, y se disponga para una segunda parte de la experiencia. Además del impacto visual, el momento está acompañado por unas piezas gráficas que apoyan el desarrollo de la experiencia paso a paso y dirigen la recepción del consumidor en el momento hacia la marca.
Las piezas entregadas son un paquete de plantillas, marcadores, superficies de distintos materiales de 10x10 cm para que el usuario raye y posteriormente se exponga en la galería de la página web. Además vendrá en el paquete, el cuerpo de un Paper Toy animal, el cual será personalizable, rayable y coleccionable; con éste y la cabeza del mismo animal, el usuario podrá concursar por premios, en un segundo momento.
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tu personaje
DOBLAR HACI A ADENTRO DOBLAR HACI A AFUERA
RECORTAR
RECORTA Y ARM
LOS PERSONAJAES
RÁYALOS CON TUS SHARPIE
INSCRIBE LOS CÓDIGOS QUE VIENEN DETR
SIGUELALÍNE ÁS EN A.COM
PARTICIPA POR UN TATUAJE Y MÁS
15 Fase B: Interacción Las piezas entregadas en el momento de impacto guiarán al consumidor hacia un segundo momento de la experiencia de atracción. En ésta parte de la experiencia, Sharpie propone un espacio de interacción con el usuario, donde se le facilitará al usuario la libre expresión a través de unos piezas diseñadas especialmente para esto. El momento de interacción se centrará en un set de fotografía, en el cual el público puede escribir, dibujar y rayar el sinfín; el proceso será grabado y fotografiado con el fin de que posteriormente el usuario pueda ingresar a una página web diseñada para el evento (ya anunciada en las piezas entregadas), en la que éste se pueda ver e interactuar con otros consumidores. Además de la expresión sobre el sinfín, el público también podrá posar en el set usando una camiseta previamente estilizada con rayones de Sharpie, y acompañarse con unos elementos diseñados alusivos al concepto de expresión.
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2. COMPROMISO SIGUE LA LÍNEA
Este es el momento que sucede en el lugar donde se produce el compromiso (la compra) y sus alrededores.
POS de gran escala En los puntos de venta de gran escala se continuará con el lenguaje de Sigue la línea, colocando rompetráficos con aspecto de Paper Toy (cúbico), los cuales estarán disponibles con marcadores para que los transeúntes los rayen a su manera. Dentro del punto de venta de gran escala habrá un exhibidor de tipo ganchera, en el cual se podrán apreciar los empaques (producto del momento 1B, de interacción), y tendrá un marco de 30 cm de ancho, de distintos materiales intercambiables semanalmente, marco sobre el cual la gente podrá rayar. En la parte superior del exhibidor habrá una pantalla que proyectará el video de realización y producción de los empaques, para que el consumidor se sienta identificado.
El rediseño de los empaques tiene 4 páginas: La principal, donde está el termoformado, el marcador y un fragmento del mural realizado en el momento 1B; las dos internas, donde se encuentra la información del concurso y una parte del Paper Toy (cabeza o cuerpo), con su código correspondiente; y la parte posterior, donde se encuentra la información de fábrica y contacto de la empresa.
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Empaques
Exhibidores
Rompetrรกficos
19 POS de menor escala En los puntos de venta de menor escala, se reforzará la campaña de los Paper Toys y el concurso, con material POP de los animales armados en un tamaño mediano, y con información acerca del concurso.
20 Concurso MEDELLINK Cuando el consumidor recibe la cabeza y el cuerpo de los Paper Toys, encontrará en ellos unos códigos: Numérico y alfabético. Estos códigos deberán ingresarse en la página de www.Siguelalínea.com, donde el consumidor se registrará y se le informará si ganó alguno de los premios del concurso. Los premios del concurso fueron elegidos por la afinidad que el perfil de consumidor Sharpie tiene con ellos: Cámaras lomo, iPods Touch, Computadores iMac y el Tatuaje, el cual es el premio principal. El tatuaje es el premio más importante, ya que es el que tiene más fuerza estética y popularidad. Se aprovechará la gran audiencia que reúne este tipo de prácticas y se realizará un evento alrededor de la entrega de premios y el performance del tatuaje.
21 Interacción en la red El momento de compromiso tendrá una interacción en la red. Además del ingreso de los códigos y la galería de imágenes del momento 1, se desarrollará una aplicación en Facebook, a modo de pizarra electrónica, en la cual los usuarios podrán rayar un escenario y personalizar su Paper Toy en línea. La imagen que queda como resultado podrá ser exportada como fotografía de muro, y se logrará un mayor alcance de la campaña en las redes sociales.
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3. CONCLUSIÓN Y EXTENSIÓN
Conclusión Conectando con el momento 2, la conclusión de la experiencia de consumo de marca será el evento de premiación. Éste evento reunirá a los ganadores del los premios ya nombrados y se hará el performance del tatuaje en vivo. Los tatuadores invitados son los más reconocidos de cada una de las ciudades en las cuales se generará la experiencia. En Medellín el evento adquiere el nombre del colectivo de tatuadores de la ciudad, MEDELLINK. En el evento también se entregarán flyers y volantes que invitan a visitar la página web de Sharpie, para la posterior extensión de la experiencia de consumo.
24 Extensión Pasados unos meses del cierre de la campaña de Sigue la línea y el evento Medellink, se producirá una serie en Internet, llamada "Escuela de Ilustradores", en la cual se enseñará a través de videos y tutoriales, las técnicas y tips de la ilustración.
El consumidor tendrá la opción de suscribirse a la escuela gratuitamente ingresando su correo electrónico, y recibirá gratis las actualizaciones de cada capítulo semanalmente.
La duración de la primera En la primera temporada de la "escuela", temporada de la escuela será de 3 los tutores serán los tatuadores del colec- meses, lo cual equivale a 12 tivo Medellink. capítulos emitidos. Se espera que el público se conecte con la serie El formato de la serie será el videoblog y en la primera temporada y que podrá seguirse a través de correo con las siguientes temporadas se electrónico, la página web de Sharpie y logre un vínculo sólido entre el Youtube. consumidor y Sharpie en la red.
25 El diseño de experiencia de consumo de Sharpie en su totalidad, está enfocado a la mejora de la comunicación de la marca y a la creación de un vínculo emocional y funcional con el perfil de consumidor de ésta.
A lo largo de los dos primeros momentos se mantuvo el lenguaje de comunicación de los rayones y la interacción, lo cual es vital en una experiencia de marca, para lograr fidelizar y mantener la atención del público. Además de ésta interacción, la producción de los El momento de atracción que se le pre- empaques harán sentir al consumidor senta al consumidor es supremamente más cercano a la marca, se sentirá importante dado al carácter artístico de valorado y tomado en cuenta. la empresa. La interacción e intervención espacial de "Sigue la línea", es un La utilización de eventos que promlenguaje muy cercano a la personali- ueven la marca, sin necesidad de dad del artista; la constante actividad, tener una relación explícita con el prola creatividad y la libertad son pilares ducto, es más efectiva cuando de fundamentales para la comunicación llegar a las emociones del consumidor Sharpie. se trata. El evento de Medellink habla del carácter del consumidor sin neceLa comunicación no sólo se centra en sidad de hablar de marcadores; sino lo interactivo, y por esto mismo se que deja que la mente del consumidor buscó reforzar el material de soporte haga sus propias relaciones, y no se POP, material con el cual se aprovecha sienta atacado por la marca. para difundir la campaña y atraer visualmente (con los Paper Toys) al consumidor.
26 La extensión de la experiencia es de suma importancia, porque es donde se mantiene el vínculo que se ha logrado a lo largo de la campaña, es no dejar que el consumidor olvide las experiencias vividas con la marca. El aprovechamiento de Internet y de las opciones que las nuevas tecnologías brindan, mantienen el vínculo con el consumidor y sus gustos, posiciona a Sharpie como una marca que está a la vanguardia y crea una relación cada vez más instantánea y directa. Al terminar la experiencia y realizar la extensión, el consumidor podrá sentir que fue parte de Sharpie y se habrá logrado transformar una relación lejana en un vínculo cercano con éste. La clave está en seguir apoyándose en campañas creativas de la marca a la vez que se utilizan los medios de difusión publicitarios.
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Sharpie
http://www.Sharpie.com
Sharpie Galería
http://Sharpieuncapped.com
Sanford Latinoamérica
http://www.Sanford.com.co
28 Newell Rubbermaid
http://Newellrubbermaid.com
Google Imรกgenes
http://www.google.com/imghp
Wikipedia
http://es.wikipedia.org http://en.wikipedia.org