2. Las clases de la Era Hyboria
Bárbaro Es un tiempo de grandes oportunidades para los bárbaros. Las naciones civilizadas de Occidente a partir de las viejas tribus de Hyboria son en su mayor parte decadentes, y hay muchas oportunidades para un bárbaro sagaz para de robar de ellas… o incluso conquistarlas. Y más allá de las fronteras de Hyboria, antiguas ciudades olvidadas guardan tumbas llenas de tesoros… Su estilo de combate es rápido y versatil. En una lucha total, sin restricciones, pocos pueden esperar derrotarlos. Están dotados de excelentes reflejos y de la capacidad para convertir el miedo en furia, para plantar cara a lo sobrenatural cuando otros en su lugar huirían aterrorizados.
Guardia fronterizo Empleados por las naciones civilizadas para aumentar su territorio (especialmente Aquilonia, que embiste a menudo los Yermos Pictos al oeste), la suya es una vida de peligro y problemas, rechazando las hachas de los salvajes y contratacando sin descanso. Algunos pueden ser guardabosques de las tierras de grandes seĂąores, centinelas de las fronteras de su tierra natal o exploradores mercenarios. Su hĂĄbitat natural es el bosque, o la selva. Amos del terreno, son excelentes rastreadores y aprenden habilidades de combate apropiadas para las escaramuzas. Su resistencia es de hierro, luchando contra aplastantes desventajas hasta a costa de sus propias vidas.
Noble Algunos nobles emprenden la vida de aventurero simplemente porque tienen poco o nada mejor que hacer. Otros emprenden una búsqueda para vengarse de un viejo enemigo familiar o recuperar un artefacto hereditario perdido. O quizás se trate de desterrados, condenados a vagar por el mundo y a esquivar las dagas de los asesinos. O usurpadores, en busca de los recursos que les brinden el poder. Cortesanos mimados, o endurecidos señores fronterizos… Líderes natos de cualquier grupo –a no ser que haya un hechicero especialmente carismático-, su entrenamiento y equipamiento compensan su posible falta de experiencia. Suelen preferir la inteligencia sobre la fuerza, y usaran a otros para lograr sus metas. La nobleza de cada nación tiene sus peculiaridades, y cada noble tiene además su forma de serlo…
Nómada Ya sea peleando con un rival, haciendo una incursión contra otra tribu o como mercenario en una de las eternas guerras de la Era Hyboria, el nómada tiene una vida de riesgo. Aunque sea sólo por sobrevivir en el desierto, o en la estepa. Viajeros por naturaleza, son propensos a encontrar la aventura sin buscarla: el terreno guarda muchos secretos… Combatientes poderosos, lo suyo son las incursiones rápidas y las tácticas de guerrilla. Habituados a estar sobre una montura y a los climas duros,. Hay quien nace nómada, en el seno de una tribu o clan -en los Desiertos de Shem o Kush, o en la estepa turania-, y quien se convierte en uno de ellos, aceptado en un grupo como los Kozakos (“los compañeros libres”) o entre los zuagires de las arenas por su dureza y su sentido del honor.
Pirata
Su calaña es abundante: saqueadores de las Islas Baracha, bucaneros zingarios atacando envíos de Argos, corsarios negros de los mares del Sur o piratas desharrapados del Mar interior de Vilayet… Su vida es salvaje y libre, lejos de las leyes corruptas de las naciones y con sus capitanes como única autoridad. Más de uno, no obstante, se convierte en honrado navegante, o recorre sólo la mitad de ese camino y se queda en contrabandista. La mayoría estima más el valor de un hombre y la habilidad en la lucha que su marinería, más común de hallar.
El pirata es uno de los combatientes más rápidos y ágiles que existen, combinando una poderosa habilidad de ataque furtivo con una excelente movilidad y esquivas defensivas. Sus ataques iniciales son a menudo tan frenéticos como para acabar o aterrar a sus enemigos antes de que estos puedan contraatacar. Pero cuando más hay que temerlos, es a bordo de una nave…
Sabio A menudo deben buscar activamente el conocimiento, ya que hay pocas academias formales o procesos de enseñanza. Para muchos , excavar en tumbas polvorientas o liderar expediciones a lo profundo de las selvas de Khitai no es sólo un estilo de vida, es una manera de ganarse el sueldo (los artefactos antiguos y el conocimiento arcano son valiosos). Los chamanes o sacerdotes traducen manuscritos, predican a los creyentes o parten en arriesgadas peregrinaciones a santuarios lejanos para poner en práctica arriesgados rituales.; a menudo involucrados en los juegos de poder de la corte e intrigando contra sus rivales religiosos. Los independientes errantes casi son por definición aventureros, mientras los que han dado su mente, cuerpo y alma a algo superior, ya sea terrenal o demoníaco, están dispuestos para la llamada de su Amo u orden siempre que se necesite encontrar un oscuro componente, o llevar un compuesto que drena la vida de los huesos a los aposentos de un rival…
Soldado En los belicosos reinos hyborios siempre hay trabajo para un soldado. Cuando no hay actividad militar, puede ser bribón, guarda o esbirro; o unirse a un grupo mercenario y viajar a una tierra donde la guerra continúe. La mayoría se une a un ejército o compañía desde muy joven, a veces en la niñez como sirviente, paje o escudero. Los soldados experimentados no conocen otra vida que la del campo de batalla y a menudo parecen muy duros y austeros. Otros provienen de regiones arrasadas por las luchas, ya sean zonas fronterizas como las Marcas Bosonias o tierras con una fuerte cultura de incursiones como Cimmeria, Asgard y Vanaheim. Rápidos a la hora de aprender lo que ven allá por el camino por donde les lleve la vida, suelen ser gente supersticiosa pero pocas veces devota: confían mas en la fuerza de sus brazos y en el apoyo de sus camaradas. A pesar de esto, pocos negarán la ayuda de un sacerdote, incluso uno potencialmente espurio. Después de todo, si te inclinas para recibir una bendición no has perdido nada si no funciona; y si lo hace, podría salvarte.
Ladrón Bien sea abriendo una tumba olvidada hace siglos en Estigia, atacando una caravana khitana o robando las joyas sagradas de un templo en la selva de Zembabwei, el ladrón vive al límite pero de manera muy rentable allá donde vaya. A menudo son aventureros de baja cuna que usan su ingenio para robar a otros; Zamora es casi un estado de ladrones, y Shem, Koth y Zingara tienen su buena proporción. Los más reputados o temerarios recibirán encargos potencialmente mortales pero provechosos, como irrumpir en casa de hechiceros o recoger venenos de tierras lejanas. Y aunque a veces hagan equipo, ni en las ciudades donde más abundan suelen formar gremios. Los nobles suelen contratarlos como espías, negociadores o asesinos, o para robar. Cuando no haya trabajo, buscan tesoros legendarios por cuenta propia. Especialistas en apuñalar a sus enemigos por la espalda, su mayor fuerza es sin embargo. la amplitud y profundidad de sus habilidades