EL PUERTO DE LAS LAS ARENAS ARENAS NEGRAS NEGRAS, LA CIUDAD DE LOS LADRONES TOMO I
El Puerto de la Arena Negra no ostenta gratuitamente el sobrenombre de Ciudad de los Ladrones. Esta metrópoli hedionda en la desembocadura del Río del Pez Gato, construida sobre las ruinas de la antigua Carsépolis es hogar para todo pirata, asesino, ladrón, contrabandista y malhechor en cientos de kilómetros a la redonda. Una úlcera sobre la faz de Allansia que gobierna con puño de hierro el implacable Lord Azzur.
ÍNDICE LOCALIZACIÓN LOCALIZACIÓN EN EL MAPA
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CRONOLOGÍA
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LOS AMOS DEL PUERTO DE LAS ARENAS NEGRAS
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Lord Azxur (9) Zanbar Bone (13) Nicodemus (17)
LOS OTROS PODERES
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Las Viejas Familias (20) Gremio de Ladrones (20) Gremio de Asesinos (21) Gremio de Mendigos (22) Otros Gremios (22) Bandas callejeras (23)
VIDA DIARIA EN LA CIUDAD DE LOS LADRONES
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Dinero y monedas (25) Impuestos y obligaciones (26) Moverse por la ciudad (27) Crimen y castigo (28) Rumores en la ciudad (34)
CRÉDITOS
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LOCALIZACIÓN EN EL MAPA
CRONOLOGÍA
1408 OT Tras vagabundear por las Llanuras Paganas durante muchos años, Cares Hijodelatormenta se asienta con su tribu en la desembocadura del Río del Pez Gato. Construye un puente sobre el río y alza una empalizada de madera sobre el creciente asentamiento.
1574 OT Ciudad Cares es una bullente urbe fortificada, pero tras una división en su consejo regente, el rey Cares Loboblanco, que no tiene heredero, es envenenado. Los senescales se hacen cargo del gobierno hasta que se encuentre a un descendiente de la familia real.
1601 OT El rey Coros Rompespadas reaparece para reclamar el trono y funda la longeva Dinastía de las Espadas.
1649 OT El tratado de Coros III divide Allansia en varios reinos, siendo el mayor el llamado precisamente Allansia, regido desde Carsépolis, ahora una ciudad portuaria de anchas calles, bastión de la cultura y la seguridad.
1735 OT El hechicero Yannisara, alumno del Archimago Erridansis de Salamonis, funda su escuela de brujería en Carsépolis. Su primer discípulo, Solos, se convierte en el hechicero de la corte de Coros VII, también llamado Coros el Místico.
1962 OT El Caos es liberado de su prisión en la Ciudad Muerta, en el corazón del continente de Khul, y se esparce por el mundo.
1998 OT Ejércitos de orcos y trolls tocados por el Caos desencadenan la Guerra de los Brujos con un asalto a Goldoran, capital del norte. Tras una rápida victoria marchan hacia el sur, camino de Allansia.
1990 OT/0 AC Bloqueadas por los ejércitos de Salamonis en el Paso del Diente de Troll, las fuerzas del Caos, reforzadas por elfos oscuros y orcos de las Colinas de la Piedra Lunar, fijan su mirada en Carsépolis. Tras una costosa resistencia de las murallas por espacio de quince terribles días, los defensores ganan la batalla gracias a la llegada de refuerzos enanos y elfos.
Sin embargo, el Caos se introduce en Carsépolis y por sus ruinas comienzan a merodear los fantasmas de los muertos. La ciudad es abandonada a los buitres y los supervivientes encuentran cobijo en Salamonis.
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121 AC La ruinosa zona portuaria de la antigua Carsépolis empieza a ser empleados por los piratas y contrabandistas como refugio. A medida que más rufianes y malhechores hacen del lugar su escondrijo, el enclave se convierte de forma lenta pero constante en una bullente comunidad.
171 AC El muy peculiar Príncipe Olaf Doscaballos (originalmente un jefe pirata llamado Eril el Agitador) se proclama a sí mismo líder de la Ciudad de las Arenas Negras. Bajo su liderazgo se construyen murallas y nuevos edificios sobre las antiguas ruinas de Carsépolis.
192 AC Doscaballos funda la colonia prisión de la Isla de Fuego para que la ciudad pueda soportar el gran número de criminales sentenciados por sus duras leyes.
201 AC Doscaballos es depuesto y asesinado por un pirata rival conocido como Caradaga.
202 AC Caradaga muere en una reyerta de cuchillos y le sucede su asesino, Jonjo Ruby. Tres meses después Ruby es envenenado por un rival celoso.
204 AC El Puerto de las Arenas Negras permanece sin líder durante dos años, hasta que se hace con el poder Marak Acerogris, un jefe bárbaro del norte famoso por su dominio de la espada.
211 AC Acerogris es depuesto por el Barón Illios Valentis, mercader convertido en sanguinario capitán pirata. Valentis impulsa el comercio y el crecimiento estable y en 219 crea la milicia ciudadana, comandada por su propio hermano, Drakna. El Puerto de las Arenas Negras crece próspero pero irremediablemente corrupto.
230 AC En la ciudad de Ario, en el lejano Khul, un chico de dieciséis años de nombre Varek Azzur es iniciado en el culto de Kukulak cuando los sacerdotes marcan a fuego en su piel las runas del dios. Desfigurado, huye de la ciudad en un barco mercante y se une después a la tripulación pirata que ataca la nave. Pronto asciende a segundo al mando.
248 AC La galera propia de Azzur, el Rostro del Caos, atraca en el muelle de Merluk en pleno día y se hace con el precioso cargamento de tres barcos. Durante los próximos seis años su bandera se convierte en una señal temida en toda Allansia. 6
252 AC Después de que sus agentes envenenen al jefe de la milicia de Valentis, Lord Azzur atraca el Rostro del Caos en el muelle del Puerto de las Arenas Negras y lo bloquea con ayuda de otros barcos. Mientras, una fuerza terrestre asalta las murallas de la ciudad. En cuatro breves y sangrientas horas, el Barón Valentis es depuesto y Azzur se convierte en regente. El barón es colgado de la torre más alta de su palacio, edificio que es derribado después.
254 AC Termina de construirse el nuevo palacio de Lord Azzur, que domina el horizonte de la ciudad. Atraídos por el nuevo y malvado régimen, malhechores de toda Allansia llegan en manada a la ciudad. Muchos –incluidos ogros y trolls- son asignados a la Guardia de la Ciudad, la fuerza de elite de Azzur, vestida de negro.
257 AC En Año Nuevo, Azzur realiza por primera vez la tradicional ejecución anual de ciudadanos ilustres, cuyas riquezas son repartidas entre los pobres.
258 AC Muchos de quienes el año pasado eran pobres y ahora son ricos, en virtud de los bienes repartidos por Azzur, son asesinados este año en las ejecuciones de caridad.
277 AC El hechicero del bien Nicodemus se “retira” al Puerto de las Arenas Negras por razones no del todo claras, ocultándose en una pequeña morada bajo el Puente Cantarín.
279 AC Se rumorea que el ladrón Drogo Bocancha consigue colarse en el dormitorio de Lord Azzur para ver su cara. Nunca se le vuelve a ver, aunque su anillo aparece en una mano sacada del río y es hallado en la basura fuera de los presuntos cuarteles del Gremio de Ladrones un brazo con un tatuaje muy similar al de Drogo.
284 AC A día de hoy, Azzur se aventura ocasionalmente fuera de palacio, siempre oculto en su ornado carruaje y embozado en negros ropajes que esconden sus cicatrices rituales. Los improvisados impuestos continúan frustrando a los ciudadanos. La guardia de la ciudad es despiadada a la hora de imponer las leyes.
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LOS AMOS DEL PUERTO DE LAS LAS ARENAS ARENAS NEGRAS NEGRAS
Políticamente, el Puerto de la Arena Negra es una ciudad complicada, aparentemente regida por Lord Azzur y su Guardia pero dirigida cada día en una y otra dirección por diversos personajes y poderes fácticos.
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LORD AZZUR, AZZUR, GOBERNADOR DEL PUERTO DE LAS LAS ARENAS ARENAS NEGRAS NEGRAS La Ciudad de los Ladrones, Mydnight Rogue
A pesar de su amor por la acción y el desafío de la aventura, Lord Azzur es una persona casi sobrenaturalmente calmada y segura, intelectual y mística, además de un gran estratega y un líder natural. Hasta hace bien poco nada se sabía del reservado déspota que gobierna con puño de acero sobre el Puerto de la Arena Negra. Sin embargo, un exhaustivo trabajo de investigación a cargo del destacado académico Zelakar de Chalannabrad ha conseguido desenterrar la mayoría de lo que sigue.
Vida previa Varek Azzur nació en una familia aristocrática de la ciudad estado de Arion, en la costa nororiental de Khul, probablemente hacia el 223 AC. Desde una edad temprana, se
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sintió fascinado por la maldad y contemplaba con curiosidad a los clérigos de ropajes oscuros que adoraban a Kukulak, dios de las tormentas. A los dieciséis años, la curiosidad precipitó su destino. Cuando espiaba a escondidas en un templo de Kukulak tuvo la mala fortuna de derribar ruidosamente un gran candelabro y alertar de su presencia a los acólitos. Acorralado por fanáticos de brillantes cimitarras, el aterrorizado mozalbete hubo de tomar una terrible decisión: someterse voluntariamente a un cruel rito de iniciación o morir en ese mismo instante. La liturgia fue larga y agónica. Pocos se atreven a pasar la Prueba de la Llama, y aún menos sobreviven a ella. Desnudos y atados, los iniciados son cruelmente marcados con hierros al rojo que les ocasionan horrendas lesiones. Si las heridas causadas al azar asumen la forma de las runas de Kukulak, el novicio es aceptado en la impía hermandad y vestirá a partir de ese momento ropajes negros para ocultar su deformidad. En caso contrario, la víctima será sacrificada sin dar tiempo a que se disipe siquiera el olor a carne quemada. Mientras los gritos de angustia del joven resonaban en los salones, los monjes comprobaron con estupor cómo las heridas asumían la forma de las marcas de Kukulak. En el mismo umbral de la muerte, Varek fue liberado de su cruel trance... pero a un terrible precio. La carga que ahora debería de soportar era ciertamente terrible, marcado para siempre con las grotescas cicatrices de la maldad. Jamás podría volver con su familia. Haciendo de tripas corazón, dejó Arion ese mismo día a bordo de un mercante.
Al día siguiente de zarpar, el barco fue abordado por los piratas de las Islas Rockwell, famosos por su salvajismo y sed de sangre. De ellos se decía que sólo perdonaban la vida a quienes podían ser vendidos como esclavos para galeras. Masacraron sin piedad a toda la infortunada tripulación; y cuando Varek pensaba que su muerte era inminente, que su espantosa tortura no había servido para nada, se le concedió el perdón. Sus curiosas cicatrices despertaron el interés del capitán pirata. Como el grumete acababa de ser azotado hasta la muerte, se le permitió unirse a la nave corsaria. El capítulo más sangriento en la historia de la piratería estaba a punto de comenzar.
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La Leyenda Durante los siguientes quince años, Varek Azzur se labró una terrible reputación que ningún otro pirata en este siglo ha podido igualar. Su nombre era conocido desde las Islas Rockwell a las Islas de la Punta de Flecha, desde el sur de Khul hasta el norte de Allansia. Azzur ascendió rápidamente en rango hasta hacerse con su propia galera, el Rostro del Caos. Después le costó poco hacerse con una flota. Al mando de múltiples naves y cientos de dedicados seguidores, la flota pirata de Azzur se hizo célebre no sólo por abordar barcos mercantes sino por exigir además tributo a sus rivales. La costa sur de Allansia aprendió a temer al demonio del Continente Oscuro. Pero con el tiempo incluso los tesoros y la fama pierden su atractivo, y Azzur elevó sus miras... El decimoséptimo día del mes del Cerrojo del 252 AC es una fecha que pocos en el Puerto de la Arena Negra olvidarán. Al despertar, los ciudadanos hallaron su muelle bloqueado por la flota pirata más temida del continente. En una operación meticulosamente planeada y ejecutada con suma limpieza, Azzur y sus hombres habían envenenado al jefe de la milicia local; en sólo cuatro horas tomaron el control de la ciudad. El barón Valentis, hasta entonces satisfecho y panzurrón gobernador, fue completamente incapaz de responder a semejante ataque: cualquiera a quien acudía en busca de ayuda había sido asesinado antes de que supiera que se reclamaría su socorro. Cuando el almirante pirata, triunfante, lanzó la cabeza de su hermano sobre el suelo de palacio, Valentis comprendió que había llegado su hora. Azzur lo ajustició públicamente colgándole de la torre más alta de palacio. Allí lo dejó pudrirse, a modo de visible e inconfundible mensaje para la población. Sin duda ninguna de que clase de hombre controlaba ahora la ciudad, los ciudadanos y la milicia retornaron sin ruido a sus quehaceres habituales, como si nada hubiera sucedido.
El Tirano Azzur gobierna el Puerto de la Arena Negra desde hace un tercio de siglo. Su mano se aferra al poder absoluto con guantelete de acero y su presa no es hoy menos férrea ni menos evidente que cuando hizo colgar a su predecesor. Sus espías están en todas partes, la milicia aterroriza al pueblo y los muros de su palacio son inexpugnables. Los abusivos impuestos y los piratas sin escrúpulos -ahora corsarios bajo licencia oficialaseguran que las arcas se mantengan llenas. Su dominio es total. Y el tirano se deleita caprichosamente en la crueldad de su gobierno. Las leyes son deliberadamente opresivas e injustas, personificadas en la milicia de negro uniforme -orcos, trolls, renegados y convictos indultados. Se alienta a los guardias para que se comporten de forma sádica, autoritaria y arbitraria, con el fin de mantener atemorizada a la ciudadanía. Mientras el pueblo pague sus impuestos, Azzur 11
permite a la milicia que se olvide de perseguir el crimen y el delito (algo que de todas formas ésta sólo hace cuando se aburre y no es muy recomendable: uno de sus jefes fue ajusticiado en el 268 AC acusado precisamente de justicia). Como resultado, la Ciudad de los Ladrones se ha convertido en el peor nido de criminales, piratas, asesinos y demás escoria de toda Allansia. Azzur es reacio a dejarse ver en público y en aquellas raras ocasiones en las que lo hace se cubre por completo de ropajes negros. Sólo hay una persona a la que se le permite contemplar su rostro: su clérigo personal, quien le asiste cada mes (la ciudad alberga desde el 278 AC un templo a Kukulak: el reconocimiento público, si es que éste era necesario, de la honda depravación de su gobernador). El castigo por mirar la cara descubierta de Azzur -que no es precisamente conocido por su piedad- es el desmembramiento, un castigo que se llevó a cabo de forma pública en una ocasión y que no ha necesitado volver a repetirse. El regente del Puerto de la Arena Negra no ha abandonado totalmente la piratería, sino que se dedica a ella de vez en cuando. Le gusta zarpar en el Rostro del Caos y pasar unas cuantas semanas o meses abordando mercaderes por la Costa de los Piratas. Para mantener a sus ciudadanos en la incertidumbre, a veces envía el barco a realizar sus pillajes pero no zarpa con él. La gente nunca sabe muy bien qué pensar de su gobernador. Raramente se deja ver en público, excepto quizás alguna aparición ocasional en la Arena de los Gladiadores o cuando su ornado carruaje retruena por las calles hacia el muelle o de vuelta a palacio. Algunos lo maldicen abiertamente por su errática imposición de impuestos y su impulso del rol de piratas y ladrones como parte de la economía de la ciudad; otros lo admiran y respetan como su líder, ya que es más malvado y corrupto de lo que ellos llegarán jamás a ser. Intentar acabar con Azzur es un suicidio. Sólo un estúpido se atrevería a asaltar su palacio, en la zona este de la ciudad, un auténtico fortín custodiado por los más letales asesinos. En el improbable caso de que alguien consiguiera llegar hasta Azzur, tendría enfrente a un poderoso enemigo (DESTREZA 12 RESISTENCIA 24). Además, si triunfase, ha de saber que los guardaespaldas del tirano no son de los que cambian de patrón con rapidez. La mejor opción es huir antes de que las hordas del déspota exijan venganza sobre todo aquel que vean. Pero no necesitas preocuparte por ello: cualquier encuentro con Azzur probablemente sea fruto de algún error fatal y finalice con tu ajusticiamiento. A no ser que te encuentres a la cabeza de un poderoso ejército invasor o que hayas adquirido algún artefacto mágico de gran poder, harás bien en evitar al sanguinario gobernador del Puerto de la Arena Negra.
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ZANBAR BONE, BONE, PRÍNCIPE DE LA NOCHE La Ciudad de los Ladrones
Los orígenes de Zanbar Bone yacen envueltos en misterio. La mayoría de los habitantes del noroeste de Allansia conocen mejor su espantosa apariencia que su desconocido pasado. Zanbar Bone existe desde que el mundo es mundo, o al menos eso es lo que dicen los más viejos. Se equivocan; pero sólo un puñado de estudiosos conoce la verdad sobre el llamado Príncipe de la Noche.
Vida previa Zanbar nació en Fang en el 214 AC, en una familia de ricos mercantes muy conocidos en sociedad y secretos adoradores del príncipe demonio Myurr. Una vez tuvo cierta edad, Zanbar ofreció su alma a Myurr por toda la eternidad y tomó parte en los rituales y sacrificios que el culto celebraba bajo las calles. Los extraños ojos felinos del muchacho musitaban en silencio una salvaje amenaza por explotar, un poder que la fanática orden pudo anticipar gracias a diversos episodios de naturaleza bastante violenta. Temerosos de su creciente influencia sobre el culto, los padres de Zanbar decidieron enviarle a estudiar junto al Gran Brujo de Yore, para que desarrollara el talento mágico innato que albergaba en su interior.
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Pronto se colocó muy por delante de cualquier otro alumno: su rápido ritmo de aprendizaje y su inagotable sed de conocimientos impresionó a la mayoría de sus profesores, incluido el mismísimo Verminthrax Persigueluna. Pero la llegada a la escuela de dos nuevos estudiantes, en el 234 AC, hizo que el destino de Zanbar pusiera rumbo hacia la más negra pesadilla. Uno de los recién llegados era Arakor Nicodemus, también de la burguesía de Fang. Al descubrir la presencia de Zanbar en la academia, Arakor recordó horrorizado los rumores que relacionaban a la familia de su compañero con un maligno culto... especialmente desde ciertas misteriosas muertes y las posteriores apariciones de muertos vivientes en los arrabales de la ciudad. Sin embargo, este asunto era algo de lo que Zanbar no tenía conocimiento alguno. Zanbar comenzó pronto a demostrar cierta tendencia por lo escalofriante que preocupaba sobremanera a sus profesores. A menudo se sumía en la más absoluta oscuridad, donde declaraba que se sentía más seguro. También añadió a sus vastos conocimientos la magia prohibida de los elfos oscuros, aun cuando nada se sabe de cómo lo hizo. Su uso fue, precisamente, lo que provocara la mayor exhibición de magia de la que Yore fuera testigo en muchos años. ¡Aún hoy se habla de ella!
El origen Una tarde, Arakor dio casualmente con Zanbar cuando paseaba en soledad por las arboledas de Yore. El siniestro joven vestía túnica oscura y discutía acaloradamente con una atractiva estudiante elfa llamada Ellanor. Arakor observó incómodo como ambos se abrazaban y, para no molestar, decidió retirarse en silencio; pero cuando se alejaba un grito le hizo volverse. Sorprendido, contempló como Zanbar atacaba fieramente a la joven elfa. Inmediatamente corrió hasta él, le derribó y ayudó a incorporarse a la víctima. Rojo de ira, Zanbar liberó toda su fuerza mágica contra su desprevenido oponente: rojos tentáculos de fuego impío envolvieron a Arakor y, sin que éste pudiera hacer nada, consumieron en fulgurantes llamas el cuerpo de Ellanor. Aterrorizado y rodeado por el fuego, Arakor se preparó para hacer frente al siguiente asalto mágico. Sabía que su única oportunidad era liberar todo su poder en una cascada. La magia corrió libre, desbocada... pero el duelo se iba decantando a favor de Zanbar. Hizo entonces su aparición Verminthrax Persigueluna, quien disipó los hechizos de su siniestro alumno mientras protegía al acorralado Arakor. 14
Alrededor de la batalla mágica se había congregado una nube de curiosos, atraídos por el espectacular despliegue de luz y sonido. Maldiciendo, Zanbar lanzó todas las reservas de poder que le quedaban contra su maestro, pero el Gran Mago retornó la potente oleada mágica de vuelta a su lanzador, alcanzándolo de pleno. Entre gritos de dolor, Zanbar huyó despavorido al corazón de la noche... Lo que sucedió tras su precipitada salida de la escuela es un misterio, aunque existen conjeturas. Se dice que retornó a Fang y al culto de Myurr, tremendamente deformado, con la apariencia de un esqueleto embozado en una túnica. Con el tiempo, y tras asesinar a sus progenitores, su creciente veneración por Myurr le llevó a transformarse él mismo en muerto viviente. Su maltrecho físico cambió aún más: el cuerpo se le llenó de multitud de púas dentadas y le crecieron nódulos óseos por el cráneo y la clavícula. El hechicero desaparecía para dejar paso a un liche, inmortal y peligroso. Zanbar Bone se refugia ahora en una torre a día y medio del Puerto de las Arena Negra, justo al oeste de los Montículos del Amanecer. La torre no es una mazmorra infecta como podría esperarse de un liche, sino una residencia digna del más exigente de los nobles, donde habita en compañía de sus sirvientes más próximos, vampiros y brujas. Desde allí envía a sus secuaces a cumplir su voluntad: para las tareas simples, manda a los muertos vivientes que comanda, y para las más delicadas, a sus Sabuesos de la Luna y a los Acechadores Invisibles.
Invencible Nada se sabe de sus motivaciones y objetivos después de que dejara Fang. Se dedica únicamente a extorsionar las aldeas próximas a su refugio. No hay duda de que existen lazos que le unen con los criminales del Puerto de la Arena Negra –quizás incluso con el propio Lord Azzur. Muchos defienden la idea de que jamás albergó ningún plan para conquistar Allansia, ni siquiera para materializar a sus demoníacos maestros sobre la faz de Titán. No es un psicópata, ni un déspota determinado a esclavizar el mundo, opinan. Su poder se ceba sobre los débiles, no por falta de fuerza sino porque conviene a sus intereses: las aldeas no pueden permitirse contratar a un campeón y los poderosos tienen así mejores asuntos de los que ocuparse. Para los asentamientos de la zona resulta más sencillo ceder a la extorsión que arriesgarse a sufrir su ira. Zanbar toma lo que quiere, cuando quiere, pues él es el Príncipe de la Noche... un título que inevitablemente trae escalofríos a cualquier habitante del noroeste de Allansia. ¡Pobres de aquellos que intentaron acabar con él! ¡Estúpidos! ¡No hicieron sino engrosar las filas de su ejército de muertos vivientes! Los poderes del Príncipe de la Noche lo convierten en un contrincante terrible. Para empezar, tiene a su disposición un gran número de conjuros nigrománticos. Arrancándose los dientes y lanzándolos al suelo es capaz de conjurar esqueletos que entretengan a sus enemigos, quedando así libre para lanzar conjuros y debilitar al oponente antes de que le alcance. Y aquellos 15
suficientemente fuertes para hacer frente a su magia han de vérselas aún con su mirada hipnótica, similar a la de un vampiro. Es completamente inmune a las armas convencionales, que únicamente desgarrarán sus vestiduras y astillarán sus huesos sin causarle daño alguno. Cualquier oponente al que alcance (DES 12) sufrirá el drenaje de toda su fuerza vital y será convertido instantáneamente en un zombi al servicio del liche. Por si esto fuera poco, Zanbar no existe en este plano entre la salida y la puesta de sol, aunque muchos de sus sirvientes están activos durante el día. Sólo puede ser confrontado durante la noche.
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NICODEMUS, EL MAGO BAJO EL PUENTE CANTARÍN La Ciudad de los Ladrones
Probablemente el más famoso eremita del Puerto de la Arena Negra, Arakor Nicodemus personifica el poco frecuente ejemplo de alguien que se ha trasladado voluntariamente a la Ciudad de los Ladrones en busca de paz. En su día, el hechicero solitario fue uno de los Discípulos Estrella de Verminthrax Persigueluna. A la par que buen estudiante, demostró siempre ser profundamente humilde y disciplinado, rasgos que le permitieron evitar caer en las redes del poder oscuro como les sucediera a otros hechiceros (Razaak, por ejemplo). Una vez terminados sus estudios se dedicó a recorrer Allansia en busca de aventuras y a combatir el mal allá donde lo encontraba. Sus hazañas son muchas y cada una es una gran historia por sí misma, pero quizás la más famosa sea la de su encuentro con tres nigromantes llamados los Oscuros. La amenaza del maligno trío se remontaba a siglos atrás; en aquella ocasión fueron destruidos por dos poderosos hechiceros elfos y sus cenizas esparcidas por las Colinas de la Piedra Lunar. 17
Nicodemus tuvo conocimiento de los planes de un shaman que pretendía alzar de nuevo a los Oscuros, protegido por su ejército de orcos y goblins. El mago se infiltró entre las tropas disfrazado de semiorco, consiguió tomar parte en el ritual y acabó con el shaman de un solo y poderoso golpe. La invocación quedó fuera de control; antes de escapar, Nicodemus pudo lanzar un hechizo de Purificación sobre el terreno para que los Oscuros no pudieran regresar jamás. Dio el asunto por zanjado y reemprendió su camino.
La venganza de los Oscuros Pero los Oscuros guardaban un as en la manga. Un año más tarde Nicodemus halló un gran cofre negro dentro de un antiguo templo ruinoso de las Colinas Paganas. Al abrirlo se encontró frente a tres figuras espectrales envueltas en túnicas. "¡Al fin, Arakor Nicodemus, nuestra venganza llega hasta ti! ¡No podrás evitar nuestro hechizo de Muerte!", gritó una de ellas. Las tres figuras se desvanecieron en la nada y el mago descubrió horrorizado las runas de un sortilegio de Muerte labradas en la tapa del cofre. Inmediatamente comenzó a sentirse débil y enfermo; no le quedaba mucho tiempo. Partió con presteza en busca de su amigo y compañero de los Discípulos Estrella, Pen Ty Kora el Sanador. Cuando logró encontrarlo la vida se le escapaba, pero la magia del Sanador era poderosa y salvó la vida de su amigo después de un tenso ritual en lo más alto de la Montaña de Fuego. Pen Ty Kora se hizo en aquel momento, acreedor de las iras de los Oscuros y sería castigado más tarde con una terrible maldición. Nicodemus sobrevivió a muchísimas aventuras más, pero al final acabó cansado de las constantes llamadas de auxilio que le llegaban y se retiró a donde no sería fácil dar con él, al Puerto de la Arena Negra. Aún vive allí, en una choza bajo el Puente Cantarín, y no se suele tomar bien que le molesten. Además de un consumado hechicero, Nicodemus es un hábil luchador. Sus muchos años de experiencia le convierten en un duro oponente. No obstante, es difícil que las cosas lleguen a ese extremo. Su tiempo es escaso y se conforma con convertir a aquellos que se enfrentan a él en sapos o peces y lanzarlos al río.
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LOS OTROS PODERES
Algunas familias han vivido en el Puerto de la Arena Negra desde mucho antes de que Lord Azzur llegara; algunas pueden incluso rastrear sus ancestros hasta los primeros piratas que se asentaron allí –aunque la mayoría negará que su familia incluyera alguna vez a alguien tan rudo y criminal como un pirata. 19
LAS VIEJAS FAMILIAS Entre las familias de mayor solera de la metrópoli están los Hadraks, los Kobassis, los Sturtz-Chensers y los D’arragos, aunque hay también casi una docena de linajes menores conectados a ellos. La mayoría vive en los barrios ricos, pero hay quien tiene su villa fortificada fuera de la urbe. La influencia de las familias empapa los negocios de la ciudad, especialmente aquellas áreas que dejan más beneficios, como préstamos, joyería, sedas y especias. También son el grupo que posee más barcos. Naturalmente, sus relaciones con el Gremio de Ladrones son siempre tirantes, ya que no han conseguido frenar las incursiones en sus negocios. Por ello (y los Kobassis especialmente) trabajan constantemente por ganar influencia sobre el Gremio de cualquier forma: infiltrando hombres, asesinando a quienes operan contra ellos, etc. Las viejas familias no tienen reparos a la hora de utilizar alegremente el método más conveniente a sus objetivos, aunque siempre lo hacen a través de intermediarios y raramente puede atribuírseles la responsabilidad de sus crímenes. La discreción es un arte en lo que les concierne.
EL GREMIO DE LADRONES El entrenamiento de un ladrón empieza muy pronto. Los jóvenes golfillos pasan a integrar bandas organizadas de carteristas y ladroncetes en las calles y mercados para que aprendan el oficio. Cuando crecen, los mejores son reclutados como aprendices y se sella con un juramento de sangre su ingreso vitalicio en el Gremio. Una vez son adultos, han de pasar una serie de complicadas pruebas para convertirse en ladrones de pleno derecho. Cada uno quedará entonces ligado al servicio de un Maestro del Gremio, un ladrón muy experimentado al que habitualmente asiste media docena de lugartenientes de fiar. La mayor parte de los ladrones nunca llegan a averiguar que en realidad no es el Maestro del Gremio quien tira de los hilos, sino que éste solo forma parte de un círculo de mando de cinco personas, que incluye a los célebres Vulpine, Rannik y Mano de Hierro (cuyo nombre le viene de su increíble mano mecánica). Este grupo, a su vez, sirve a tres maestros, dos hombres y una mujer, quienes (o eso se les dice a los Maestros ladrones) son los que rigen el Gremio. En realidad, sirven a un único y desconocido Gran Maestro, cuya identidad ni siquiera ellos conocen. Lord Azzur no lo conoce tampoco y no será aquí donde se revele quien es. Basta con saber que el Gran Maestro mantiene su secretismo siendo el mejor ladrón de todos.
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Subir en la escala del Gremio es algo que se consigue matando a la persona que está inmediatamente por encima y tomando su lugar. Hacerlo requiere gran talento, así como una banda de compañeros ladrones preparados para convertirse en tus lugartenientes y repeler la venganza de los aliados del asesinado. Como todas las organizaciones similares, al Gremio no le gusta que en la ciudad operen agentes libres y usará la violencia y la intimidación (generalmente compradas al Gremio de Asesinos) para conseguir que los infractores se alisten en sus filas o se marchen. A pesar de ello, hay varios ladrones que operan por libre en la ciudad. Las relaciones entre el Gremio y Lord Azzur son generalmente bastante buenas, ya que llegaron a un acuerdo hace mucho tiempo por el que los ladrones hacen contribuciones regulares a los cofres reales y dejan tranquilos los salones del tesoro de palacio. Mientras el Gremio se conforme con ser el segundo al mando en el Puerto de la Arena Negra, las relaciones serán cordiales.
EL GREMIO DE ASESINOS Conocido entre sus miembros como la Hermandad del Cuchillo, está afiliado al Gremio de Ladrones, de donde recluta a la mayoría de sus miembros, aunque más de uno proviene de la Guardia de la Ciudad. Sus miembros mantienen su condición como un secreto cuidadosamente guardado, para que su anonimato les ayude a desempeñar su trabajo como es debido. Por ello, muchos pertenecen también a algún otro gremio. La Hermandad está regida por un círculo de cuatro Maestros del Gremio, a los que solamente se les conoce por su título (por ejemplo, Maestro del Gremio Dos) 21
EL GREMIO DE MENDIGOS También opera como afiliado al Gremio de Ladrones, para el que hace el papel de ojos y orejas, dado que su vida transcurre en las calles. Tienen un único líder, el Señor de los Mendigos, y le deben obediencia suprema al Rey Mendigo, quien vive en Shakuru, la Ciudad de los Mendigos, en el distante Khul.
OTROS GREMIOS El resto de gremios no tienen ni mucho menos la influencia del de Ladrones y están más preocupados por proteger sus pequeños negocios que por maniobras políticas de gran escala. Entre los más importantes figuran los siguientes (entre paréntesis, el nombre de su presidente): Unión de Artistas y Espectáculos (Derl Xian) Comunidad de Abogados (Conde Orolt Rembert) Gremio de Marineros (Veliam Cantodegallo) Gremio de Mercenarios (Carlon Straga) Gremio de Mercaderes (Mercule Sharatan) Consorcio de Prestamistas (vacante) Hermandad de Timoneles; afiliado al Gremio de Marineros (Jool Jerem) Gremio de Hechiceros (Duramax Conviertenranas)
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BANDAS CALLEJERAS Entre los renegados hay algunos ladrones sin licencia, pero la mayoría son grupos de matones con mentalidades afines que exigen dinero a los comerciantes a cambio de protección y rapiñan a los viandantes de algún área en particular. El Gremio de Ladrones desvía su mirada durante unas cuantas semanas o meses antes de ofrecer a la banda una elección simple: o entrega sus mal ganadas riquezas o sus miembros sufren una muerte muy lenta. La banda más grande de la ciudad en este momento es la Hermandad de la Estrella Roja, ¡cuyos miembros son desafortunadamente reconocidos al instante por la enorme estrella roja tatuada en sus frentes!
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VIDA DIARIA EN LA CIUDAD DE LOS LADRONES
Elegir el Puerto de las Arena Negra como lugar para vivir es una decisión que no debe tomarse a la ligera. Después de todo, es una ciudad muy peligrosa, no es lugar para aventureros inexpertos que aún no han aprendido como cuidar de sí mismos. Siempre hay algo en marcha, ya sea alguna intriga de la vasta red orquestada por Lord Azzur, el Gremio de Ladrones y las familias más antiguas, o la ronda diaria de asesinatos, robos y otros crímenes. Desde lo alto de las torres hasta las profundas mazmorras de Carsépolis bajo las cloacas, hay ciertamente un montón de cosas con las que ocupar el tiempo. 24
DINERO Y MONEDAS La gama de monedas es amplia. Azzur acuña su propia moneda en una pequeña fábrica (en algún lugar de su palacio, parece) y los diversos gremios también aceptan sus propias divisas y los cheques de sus miembros -aunque algunos tenderos no lo hacen. Las monedas estándar son la Pieza de Oro (o “Dragón”), decorada con el blasón de Azzur y un dragón; la Media Pieza de Oro (o “Wyvern), con un wyvern reemplazando al dragón; y la Pieza de Plata (o “chelo”), decorada con una imagen de la cabeza de Valentis en una pica y una gran hacha. Diez Piezas de Plata (PP) equivalentes a 1 Pieza de Oro (PO). También están en circulación, aunque son menos comunes, monedas de 2, 3 y 5 PP. Todas estas monedas son de forma circular, excepto la de 2 PP, octogonal; la de 5 PP es destacablemente más grande y pesada que el resto. La de 3 PP es, en realidad, una falsificación hecha hace muchos años por el Gremio de Ladrones para hacerse con algo de capital. ¡Hicieron tantas que aún están dando vueltas y han sido aceptadas como divisa de curso legal! Además de las monedas de Azzur, algunos mercaderes aceptan monedas de otras partes del mundo. Hay, asimismo, muchas casas de cambio en la ciudad (aunque su índice de cambio son a menudo pura extorsión, siendo su comisión entre el 5 y el 75 por ciento).
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IMPUESTOS Y OBLIGACIONES OBLIGACIONES Lord Azzur parece creer que sus ciudadanos ganan el doble de lo que dicen, a juzgar por el número de impuestos a los que los somete. En los meses de otoño, cuando la llegada de flotas del norte decrece y no es tiempo aún que el Rostro del Caos parta con destino a climas más cálidos, Azzur parece que decide inventarse una nueva tasa cada semana (a menudo estúpida) ¡sólo para divertirse! Entre las tasas habituales se encuentran las siguientes: Impuesto a la Propiedad: Anualmente, el 9 por ciento de su valor completo para las casas (incluyendo mobiliario, propiedades, ganado, etc) y 5 por ciento para los comercios. Impuesto de Entrada: A cuenta de la emisión de permisos mercantiles: 2 PO por día, 12 PO por semana, 50 PO por mes o 550 PO por año. No está permitida la entrada en la ciudad sin un permiso mercantil (a menos que se soborne a los guardias de la puerta, claro). En algunos momentos puede cobrarse un impuesto directo por entrar, emitido por Lord Azzur o por algún guardia muy listo. Esta tasa aplica tanto a aquellos que abandonan la ciudad como a los que entran en ella. Impuesto sobre Barcos: Excepto los barcos piratas afiliados a la flota de Lord Azzur, toda embarcación mayor de siete metros de eslora debe pagar 1 PO por metro en concepto de tasa semanal de atraque. Los botes más pequeños pagan una tarifa fija de 4 PO por semana. Impuesto de Comercio Río Arriba: Todas las embarcaciones que atraviesen el río por el arco junto al Palacio de Azzur, bien para remontar o surcar la corriente, deben pagar 25 PO. Tasas Gremiales: Habitualmente, el 10 por ciento de las ganancias, depende de la conciencia de cada individuo y las necesidades del gremio. Otros impuestos : En el pasado las tasas establecidas al alimón por Azzur o el capitán de la Guardia de la Ciudad han actuado sobre las barbas, los clavos, los no humanos, los gordos y los flacos, los edificios con más de dos pisos, los edificios con menos de dos pisos, los aventureros, los niños, las ratas en el hogar y similares. Son impuestos que generalmente se aplican durante unos cuantos días hasta que los maestros gremiales visitan a Lord Azzur y amenazan con paralizar la ciudad. El gobernador les suele dar un pequeño porcentaje de lo recaudado y accede a eliminar la tasa... por un tiempo.
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MOVERSE POR LA CIUDAD No es que la ciudad sea tan grande que no pueda atravesarse a pie, pero el estado de los caminos principales es tan malo que cruzarlos es todo un dolor de cabeza. El fango y los desperdicios puede tener una profundidad de entre 10 y 60 cm. –haciendo alguna vez que un enano se hunda hasta la cintura. En los caminos secundarios, callejones y demás, el fango alcanza una profundidad de entre 0 y 20 centímetros. Si hay lluvia fuerte, la basura puede alcanzar diez cm. mas; con lluvia ligera sube unos cinco cm. Hasta aquí lo de andar. Para aquellos que puedan permitírselo, hay también carruajes y sillas. Esperan a sus clientes en las tres plazas y junto al puerto –aunque hay algunos lugares en los que no se adentrarán, especialmente después de caer la noche. Los carruajes pueden alquilarse, con conductor, por día o por semana. Los precios son de 2 PO por viaje por persona, o 10 PO por día o 50 PO por semana. No incluye la propina al conductor, que éste espera con ansia.
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Las sillas se alquilan por travesía, habitualmente por 3 PO más propina. Sólo pueden llevar a una persona pero ofrecen mayor privacidad que un carruaje con el techo abierto. El viaje es igualmente lleno de baches pero la mayoría se dan por contentos con no tener que vadear la mierda que atasca las calles. Cuidado porque muchas bandas de ladrones se disfrazan y ofrecen transporte en silla, y una vez que tienen un pasajero a bordo lo llevan a un callejón oscuro para desvalijarlo de sus pertenencias y huir a la carrera con la silla. Asimismo, el Río del Pez Gato está siempre lleno de pequeños botes ansiosos por llevar a la gente en una u otra dirección del río al módico precio de 1 PO.
CRIMEN Y CASTIGO El Puerto de las Arena Negra puede ser una caótica guarida de ladrones, pero aún así existen leyes. En realidad, tiene cientos, si no miles de ellas, inventadas por Lord Azzur e impuestas por sus guardias de negra armadura. Algunas de ellas, por supuesto, son bastante lógicas: asesinato, allanamiento y robo son castigados. Sin embargo, aquellos que sufren el castigo no son siempre quienes han cometido el crimen. Muchos criminales escapan a la justicia con un soborno a la guardia o a los testigos o silenciando a la víctima. El Gremio de Ladrones, como se puede esperar, tiene todo un entramado de sobornos y cuotas de protección para asegurarse de que sus actividades no se vean afectadas por ninguna interferencia. Otros gremios, así como aquellas familias antiguas de la ciudad más inclinadas hacia el crimen, también disponen de sus propios 28
mecanismos para asegurarse de que sus abnegados sirvientes no caigan en las garras de la ley. A pesar de toda la corrupción, hay situaciones en las que se captura al criminal y se le somete a juicio.
Encarcelamiento Hay celdas en las garitas de todas las puertas de entrada a la ciudad, y cada uno de los siete distritos de la urbe tiene también una base de la Guardia Ciudadana con más celdas. Las garitas tienen espacio para ocho prisioneros, mientras que las bases para entre ocho y dieciocho. Muy raramente cada celda es sólo para uno o dos prisioneros; las instalaciones son muy básicas y albergan a muchos más cautivos. Hay celdas mucho más seguras –y sórdidas- en la red de mazmorras situadas bajo el palacio de Lord Azzur, donde acaba todo aquel sentenciado a cárcel o tortura. Aquellos criminales considerados peligrosos son conducidos a estas mazmorras inmediatamente. Las fugas son algo común en las bases de la ciudad, pero nadie ha oído nunca que se produjeran en el laberinto de mazmorras. Una estancia en prisión antes de un juicio se prolonga de uno a seis días. La fianza no existe; ¡un criminal con tanto dinero para permitírsela simplemente soborna a tantos guardias como sea necesario para quedar libre!
Juicio Un dato revelador acerca del sistema de justicia de la ciudad es que nueve de cada diez acusados que llegan a juicio son hallados culpables y sentenciados. A pesar de tales expectativas negativas, siempre queda la remota posibilidad de ser absuelto. La mayoría de los delitos son juzgados en la Corte de la Ciudad, un deslucido edificio en la calle de la Lana. Solo los criminales más importantes o de clase alta (o aquellos con suficiente dinero o influencia) obtienen el privilegio de ser juzgados por los lugartenientes 29
de Lord Azzur, o incluso por Su Señoría en persona. La corte de Azzur puede ser a veces más favorable a aquellos de mayor rango social, pero a menudo no es así. Los delitos contra algún gremio son habitualmente juzgados en sesión especial por la cofradía en cuestión. Lo primero es hacerse con un abogado; hay bastantes trabajando de forma independiente en la Corte de la Ciudad. Todos los gremios tienen contratado uno para uso de sus asociados –aunque los abogados necesitan de un permiso especial para defender a un acusado en un juicio gremial. La mayoría de ellos exigirán un pago antes de hacer nada por el cliente (dependiendo de su habilidad en Derecho y el nivel social del representado; cuanto más altos sean éstos, mayor será el pago), aunque excepcionalmente algunos esperarán hasta que el caso sea cerrado, y no cobrarán nada si su cliente es condenado.
TABLA DE JUICIOS MODIFICADORES Por juicio Juzgado por la Corte de la Ciudad Juzgado por Corte Gremial Juzgado por lugartenientes de Azzur Juzgado por Lord Azzur Sin conocimientos de Derecho Resistencia al arresto Asesinato de un guardia Reincidencia o similar Antecedentes penales Entrada a la ciudad prohibida Soborno a la corte Estado de ánimo del juez
-4 0 -1 a –3 -4 -3 -1 -3 (y otro juicio) -1 por cada vez -1 -2 +1 por cada 100 PO (máximo+5, +2 por cada 500 PO extras) -4 a +2
Crimen Entrada ilegal a la ciudad; comercio sin licencia; borracho; desobedecer a un guardia 0 Soborno; renegar de una deuda; conducta inapropiada; reyerta; adulterar bienes -1 Culto ilegal; pequeño robo; asalto; lucha con espadas; recibir bienes robados -2 Robo; incendio menor; organizar culto ilegal; asalto con robo; evasión fiscal -3 Robo mayor; rapto; incendio mayor; bandidaje; extorsión -4 Asesinato; piratería -5 Complicidad y encubrimiento Mismo modificador para el crimen –2 (Por alguna razón desconocida, la piratería es el cargo menos frecuente en los tribunales del Puerto de la Arena Negra)
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Sentencia Hasta 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 23+
Muerte *$ Mutilación Tortura Azotado a látigo Encarcelamiento (como apresamiento x5) Encarcelamiento (como apresamiento x3) Encarcelamiento (como apresamiento x2) Esclavizado (de 4 a 24 años, escapar o comprar libertad) $ Apresado * Trabajo para la ciudad Cepo en el mercado de 2 a 12 días Cepo en el mercado de 1 a 6 días Multa (Nivel social por 100 PO) Multa (Nivel social por 1 a 6 PO) Expulsado de la ciudad $ Absuelto Absuelto Caso desestimado – Sin antecedentes Caso desestimado – Sin antecedentes Juicio favorable – se concede al acusado (Nivel Social x10) PO de los fondos de la ciudad.
*Ver nota $ Toda propiedad pasa a pertenecer a la ciudad (es decir, a Lord Azzur)
Muerte (lanzar dos dados para determinar el método) 2. Descoyuntado por cuatro caballos 3. Asfixiado 4. Empalado 5. Lanzado en catapulta 6. Decapitado con hacha 7. Ahogado 8. Quemado en la hoguera 9. Ahorcado 10. Enviado a la Arena de los Gladiadores 11. Descuartizado 12. Arrojado a las Bestias del Jardín.
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Muchos de los ajusticiamientos tienen lugar en la Plaza de las Ejecuciones. Los cuerpos (o lo que quede de ellos) son expuestos como advertencia en una pica o un cadalso o por el camino que lleva a las puertas de la ciudad.
Mutilado (Lanzar un dado) 1. 2. 3. 4. 5. 6.
Dedo Mano Brazo Nariz Oreja Ojo
Apresamiento (Lanzar dos dados) 2 Un día 3 Una semana 4 Dos semanas 5 Un mes 6 Seis meses 7 Un año 8 Dos años 9 Tres años 10 Cinco años 11 Diez años 12 Veinte años Cualquier sentencia de 20 o más años es considerada cadena perpetua.
Trabajo para la ciudad El convicto debe trabajar para la ciudad, con una mínima paga simbólica, de uno a seis años. Puede ser remando en galeras, rellenando los socavones en el suelo de las calles, uniéndose a una compañía de criminales en la Guardia, explorando las cloacas inferiores...
Apelar Es posible apelar ante Lord Azzur por clemencia, si la sentencia es igual o inferior a 10 en la tabla. Las apelaciones tienen lugar el último día de cada mes; el condenado cumple tiempo hasta entonces en la prisión. El día de la apelación, el reo es conducido bajo fuerte custodia a un pequeño cuarto con una ventana enrejada, donde puede unírsele su abogado. Azzur se sitúa detrás de la reja y escucha cortésmente (o eso parece) antes de emitir su juicio. Se hace una nueva tirada en la Tabla de Sentencias, sin modificador por el estado de ánimo de Azzur. Los sobornos no son tomados en cuenta, a excepción de los hechos ahora. La sentencia final del regente de la ciudad es irreversible. Hay una 32
posibilidad entre seis de que la nueva condena sea aplicada no solo al prisionero sino también a su abogado y posiblemente a cualquier persona presente.
Juicio por combate En circunstancias especiales, la fiscalía, la defensa o el juez pueden pedir que el asunto se resuelva en combate. Esto conlleva que el acusado haya de luchar contra alguien hasta la muerte en la Arena Deportiva (Distrito de los Jardines). El oponente será habitualmente alguien alineado con la otra facción del caso. La contraparte también puede elegir las armas a emplear; en muchas ocasiones elige armamento de los más bizarro en el que su hombre es especialista, como los típicos tridente, red y látigo del gladiador. La confrontación se presenta siempre como el plato fuerte de las luchas semanales, a las que asisten cientos de personas. Es recomendable que los amigos de uno apuesten por el oponente, para pagar el coste del funeral.
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RUMORES EN LA CIUDAD
Los siguientes son ejemplos de rumores que pueden escucharse tras pasar unas horas bebiendo en cualquier tabernucha de la ciudad o en la Plaza del Mercado. 11 Miembros de una nueva banda, los Gatos Navaja, han bloqueado la Calle Serpenteante y exigen peaje a todo aquel que quiera pasar 12 Mr. Alden, el maestro ladrón, ha visto la cara de Lord Azzur y vivido para contarlo 13 Alguien acaba de transformar en rana a un molesto mendigo en el Callejón del Fango 14 Un cuerpo se ha recuperado del río con la palabra “Sargón” grabada en su frente 15 Un mendigo llamado Urduin conoce una entrada secreta a las mazmorras de palacio 16 Se ha visto a un goblin agitando un par de enormes alas artificiales alrededor de lo alto de la Torre de Brabantius 21 Los jefes del Gremio de Asesinos se reúnen cada día de fiesta en la parte de atrás de la Moneda de Plata 22 Esta mañana, un mercader halló una extraña poción en un cargamento llegado de Arantis 23 Una de las águilas de la Torre del Águila ha arrancado un bebe de un balcón de la calle del Molino 24 El patrón de El Cerdo y la Rana es en realidad un Hombre Lobo 34
25 Un mono entrenado le ha robado una gigantesca gema a Silas Ceboblanco, el mercader 26 El Cráneo Esplendoroso, el barco pirata, acaba de hundirse, bloqueando la desembocadura del Pez Gato 31 Un carro ha volcado en la calle del Mercado, liberando un Draco. 32 Arboros Zukk, el mercader, busca guardaespaldas para un viaje a las Colinas de la Piedra Lunar 33 Lord Azzur acaba de zarpar en el Rostro del Caos para practicar la piratería un tiempo 34 Alguien está envenenando la cerveza en El Troll sin Cabeza y El Leñador Que Ríe 35 El brujo Nicodemus ha convertido al capitán de la guardia en un cerdo 36 Effie Pipe tiene un tesoro escondido en el sótano de su tienda de flores 41 Un carruaje cubierto ha volcado en la calle de los Cuchillos, derramando cientos de monedas de 3 Piezas de Plata. 42 Un anciano sabio Hamakei está reuniendo un grupo en el Gremio de Mercenarios para una peligrosa expedición al Desierto de las Calaveras 43 El Maestro de Ladrones, Rannik, será ejecutado por lanzamiento desde catapulta mañana a mediodía a menos que pueda probar su inocencia 44 La Posada del Minotauro y el teatro están en llamas 45 Hoy comienza a aplicarse un nuevo impuestos sobre magos y hechiceros. 46 Los Hermanos Kobassi buscan a alguien sin escrúpulos para un peligroso trabajo 51 Un maligno hechicero llamado Zanbar Bone está aterrorizando un pueblo a tres días a caballo de la ciudad 52 Anoche, en el callejón de Ningunaparte, un elfo ganó 50.000 PO en Apuesta Tu Vida 53 Varios Hombres Pez han sido vistos tras el crepúsculo en la ribera del Pez Gato 54 La casa de Zuvember el Alquimista acaba de desaparecer en una nube de humo verde y púrpura 55 Erethrim el Candelero tiene cientos de PO escondidas por toda su casa 56 Beber diez jarros de Cerveza de Nube te da la fuerza de un Gigante de la Colina 61 Karashin Virmes, el prestamista, busca alguien para un trabajo delicado 62 Jaral Puñoapretado, el mercader de especias, es un coleccionista de objetos mágicos extraños 63 Dos docenas de guardias han sido ejecutados por apropiarse de dinero de los impuestos 64 Naba el Alumbracandiles es la persona a quien buscar si quieres información sobre aquellos que vagan en la noche 65 El Templo de Sukh quiere a alguien que recupere un antiguo pergamino de las cloacas 66 Helios Siren, el famoso gladiador de Khul, luchará en la Arena esta noche.
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CRÉDITOS Traducido y adaptado por Txulu. El material incluido es una traducción y adaptación de lo contenido en Blacksand! El contenido original en inglés es propiedad intelectual de Steve Jackson e Ian Livingstone. Esta obra no tiene fines comerciales y ha sido elaborada con la única intención de dar a conocer en castellano y en formato web el universo de los librojuegos de Fighting Fantasy. Fighting Fantasy es una marca registrada de Wizard Books. Los personajes contenidos en esta obra son propiedad de Wizard Books, Ian Livingstone y Steve Jackson. La aparición de los mismos en esta guía no tiene como objetivo infringir ningún derecho de autor. Todas las ilustraciones son propiedad de sus respectivos autores. Los derechos de la presente traducción y adaptación pertenecen a Juan Ramón Peña Fernández. Queda permitida su difusión online, reproducción e impresión sin fines comerciales. En caso de incluir parte del contenido en cualquier obra audiovisual, escrita u online deberá citarse la presente guía como fuente del material. Y con esto y un bizcocho...
EL PUERTO DE LA ARENA NEGRA, LA CIUDAD DE LOS LADRONES Txulu, 2007
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