EL AUTENTICO SEÑOR DEL KAI
ENTREVISTA CON JOE DEVER, CREADOR DE LOBO SOLITARIO Por el equipo de www.lobo-solitario.com y White Smurf
Joe Dever (1956, Reino Unido) es la pluma detrás de la espada... del Sol. De su imaginación nacieron el Kai, los Señores de la Oscuridad, la Sommerswerd, las estepas heladas de Kalte y tantos otros conceptos del mundo de Lobo Solitario, último señor del Kai. La charla que sigue tuvo lugar en 2004, pero hemos actualizado el contenido con algunas novedades en la vida y obra de este sommerlundés de adopción.
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INDICE
LA LLAMA DEL KAI (3) I. Creando el mito (4) II. El éxito (6) III. Los libros (7) IV. Los ilustradores (9) V. El fin del Kai (10) VI. El juego de rol (12) VII. Otros proyectos (14) LA OBRA DE JOE DEVER (16) CREDITOS (21)
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LA LLAMA DEL KAI
Músico profesional durante muchos años, su afición por los juegos de rol le llevó a crear los librojuegos de Lobo Solitario en 1984. El primer volumen de las aventuras del héroe de jubón verde vendió 100.000 copias. Con el tiempo, las peripecias del último Señor del Kai se extenderían hasta alcanzar 28 librojuegos y una docena de novelas. En total, cerca de 9 millones de ejemplares vendidos. A pesar de que las correrías del personaje finalizaron en 1996, su legado sigue vivo a través de una nutrida comunidad de fans. De hecho, los últimos títulos de la colección se cotizan hoy a precios astronómicos en las subastas por Internet. Algo que intentó cambiar el Proyecto Aon: desde 1999 pueden encontrarse en la red gran parte de los libros de Lobo Solitario, publicados online con el consentimiento del autor. La cosa no acaba ahí: en 2004 veía la luz un juego de rol ambientado en Magnamund, el mundo imaginado por Dever, quien tuvo mucho que ver con su diseño. El juego se ha convertido ya en un éxito. Además, existe un proyecto para crear un MMORPG (juego de rol multijugador masivo online) al que el autor presta su apoyo. No es de extrañar porque desde hace unos años Dever se dedica al diseño de videojuegos para ordenador, consola y móviles. Sin embargo, no todo han sido alegrías para el escritor, que lo pasó realmente mal en 2005 al serle extirpado un cáncer de riñón. Afortunadamente, el autor se está recuperando bastante bien. ¿Pociones de Laumspur, quizás? ¿O Agua de Taunor?
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I. CREANDO EL MITO
¿Cuáles fueron sus influencias para crear a Lobo Solitario? Primero, los clásicos medievales de la literatura inglesa: Beowulf, Ivanhoe, el rey Arturo y los Caballeros de la Mesa Redonda. Después, en mi adolescencia, fueron Tolkien, Moorcock y Mervyn Peake quienes dispararon mi imaginación hacia la fantasía. Paralelamente estaba mi interés por la historia militar y la mitología escandinava. El Kai fue naciendo de la combinación de esos intereses e influencias. ¿Tenía pensado desde el principio contar su historia como un librojuego? Originalmente, concebí la historia como campaña para Dungeons & Dragons. Adapté las reglas a las nuevas clases de personaje que había creado y decidí que no usaría los monstruos estándar, crearía otros originales pero con estadísticas al estilo de D&D. Mi campaña incluía además batallas de tablero, usando otro conjunto de reglas basado en las del juego de mesa de fantasía “Reaper” (predecesor de Warhammer). Documenté cada juego y batalla de la que era Master o en la que jugaba: Magnamund fue desarrollado así, entre 1977 y 1983. Decidí convertir Lobo Solitario en un “juego de rol individual” cuando me di cuenta de que lo que había creado a lo largo de los años era el escenario ideal para una serie de aventuras individuales interconectadas entre sí. No tenía que inventar el mundo porque ya lo había hecho y lo conocía perfectamente. Me gustó la idea de escribir las aventuras como si dirigiera una partida de Lobo Solitario D&D para una sola persona. El que no se hubiera hecho esto antes me convenció de que podría lanzar Lobo Solitario como una colección de libro-juegos, mejor que como un juego de rol. 4
Antes de ir en solitario, pasó por Games Workshop, al igual que otras grandes figuras del librojuego como Steve Jackson e Ian Livingstone. Fui afortunado de haber tenido la oportunidad de trabajar en Games Workshop durante un periodo que ahora, mirando hacia atrás, es la “Edad de Oro” de los juegos de rol, 1981-86. Debo decir que el hecho de dejar GW para trabajar en Lobo Solitario fue, probablemente, el mejor cambio en mi carrera que haya hecho jamás. Si me hubiera quedado, dudo que Lobo Solitario hubiera sido publicado alguna vez, porque suponía una fuerte competencia para la colección de Steve e Ian, “Fighting Fantasy” . ¿Alguna vez ha leído libro-juegos de otros autores? Sí, aunque mientras estaba escribiendo Lobo Solitario me propuse no leer otros librojuegos para no influenciarme por ellos de ninguna manera. ¿Cuáles son sus libros y escritores favoritos? Tolkien (sin el cual creo que el género de literatura fantástica no existiría hoy en día); Michael Moorcock (fui un gran fan de Elric en mi adolescencia); Mervyn Peake (me encanta su pensamiento gótico de su trilogía “Titus Groan”, especialmente “Gormenghast”); Alistair Maclean (un gran novelista de aventuras, sus historias tenían siempre un buen ritmo y finales con un giro inesperado); y H. P. Lovercraft (las descripciones de sus horrores de Cthulhu a menudo me dejan un hormigueo de temor y pavor).
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II. EL ÉXITO
¿Dónde radica el éxito de Lobo Solitario? Puede sonar un poco arrogante, pero nunca consideré realmente que Lobo Solitario fuera como las otras colecciones de librojuegos que había durante los ochenta. Siempre he creído que su aspecto más importante era la historia. En última instancia, es su fuerza la que determina la vida del personaje. Lo que siempre he tratado de hacer es transmitirla tan efectivamente como he podido, utilizando un mínimo de diálogo. Siempre he sentido que cada oración tenía que contar y no tratar de meter paja. En ese momento, mi máxima escribiendo era “mínimas palabras, máximo impacto”. ¿Tenía planteada la historia como una colección o fue el abrumador éxito de ventas de los dos primeros libros lo que le motivó a seguir desarrollando la serie? Sabía que la historia completa de Lobo Solitario podría abarcar al menos 20 libros. Mi primer contrato fue por 4 libros. Lo que emocionó muchísimo a mis editores fue que tenía una gran abundancia de contextos ya preparados con los que potencialmente podría crear docenas de historias sin repetir temas o escenarios. Lo que más aprecio es que no intentaron cambiar mi visión de cómo debía ser el mundo, incluso me cedieron el control de la producción: elección de tipografía, mapas en color, estilo y contenido de las ilustraciones, composición del interior (láminas, Carta de Acción, Tabla de la Suerte, etc.)... Afortunadamente, el inmediato éxito comercial de los dos primeros libros me permitió cumplir mi ambición de desarrollar la serie e ir más allá.
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III. LOS LIBROS
¿De qué libros de la saga de Lobo Solitario se siente más orgulloso? La aventura que más disfruté escribiendo fue “El Desierto de las Sombras” (número 5), pero del libro que estoy más orgulloso es de “Dawn of the Dragons” (número 18). Otros de mis favoritos son “La Piedra de la Ciencia” (número 6), “El Caldero del Miedo” (número 9), y “The Darke Crusade” (número 15). ¿Cuál de los libros piensa que es el más difícil? De los 28, diría que el número 20,“Curse of Naar”, era el más difícil de completar satisfactoriamente. De los 12 primeros, “The Masters of Darkness” era probablemente el más difícil. ¿Cómo consiguió ajustar el nivel de dificultad en los libros? Probé minuciosamente cada aventura, teniendo en cuenta las bonificaciones de Objetos Especiales, Destreza en el Combate y Puntos de Resistencia, así como empleando las puntuaciones más altas, medias y bajas de las características. A partir de estas pruebas fui ajustando las puntuaciones de los monstruos y el nivel de dificultad hasta alcanzar un equilibrio óptimo en la mayoría de encuentros y situaciones. Tengo la sensación que el perfecto jugador de Lobo Solitario debe pensar como un soldado: "la decisión correcta es la que me acerca al objetivo de mi misión", dejando atrás limitaciones éticas. Por ejemplo, la decisión en torno a la Lanza Mágica del segundo libro.
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Pensé mucho sobre el dilema de la Lanza Mágica en el Tarnalin antes de decidirlo, quería ir deliberadamente contra lo que podría ser interpretado como la “correcta elección moral”. Lobo Solitario tenía que ser resuelto en su propósito para sobrevivir en su búsqueda, algo que podría ser interpretado por otros como egoísmo. El futuro de su país, y en última instancia (pero sin que él lo supiera aún) el de todo su mundo estaban en juego. Quería reforzar el hecho de que completar su misión requeriría tomar difíciles decisiones en el plano moral. Por lo general, intenté evitar crear situaciones en las que el resultado satisfactorio estuviera determinado únicamente por la elección de un número. Magnamund es en cierta medida un escenario pesimista, con mendigos que dan pena, posaderos codiciosos y multitud de insidiosos personajes. ¿Lo ve como un reflejo del mundo real? Refleja algunos de los peores elementos del mundo real, pero también alguno de los positivos. Magnamund es un lugar peligroso, particularmente en la época de Lobo Solitario. Si no fuera así, no resultaría suficientemente dramático, creíble, o fascinante como para ser explorado. El mejor drama siempre nace del conflicto. ¿Alguna disciplina del Kai favorita? No. Supongo que pasé tanto tiempo intentando equilibrar su uso equitativo a lo largo de las aventuras que conscientemente traté de no favorecer ninguna de ellas por encima de las demás. ¿Por qué el título del segundo libro, “Fuego sobre el agua”? ¿Le gusta la canción de Deep Purple “Smoke on the Water” (“Humo sobre el agua”)? Saqué el título de la imagen de la ardiente ráfaga de la Sommerswerd explotando a través del Golfo de Holm en el clímax de la historia. Lo gracioso es que cada vez que oigo la canción “Smoke on the Water”, en mi mente siempre sustituyo la palabra “smoke” (“humo”) por “fire” (“fuego”).
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IV. LOS ILUSTRADORES
Usted y Gary Chalk trabajaron juntos en el desarrollo de Magnamund. ¿Cuánto hay de cada uno en los libros? Yo escribí las aventuras y después Gary preparaba las ilustraciones y mapas, basados en mis directrices y los mapas originales de campaña. Así es como trabajé con todos los artistas de Lobo Solitario. ¿Cuál es su opinión sobre el trabajo que han hecho en sus libros, por ejemplo, Gary Chalk y Brian Williams? Gary y yo establecimos visiones y sensaciones muy características sobre Lobo Solitario con los primeros 8 libros. Brian llevó este trabajo un escalón más allá a lo largo de los libros 9 al 28. Su interpretación de mis personajes y escenarios estaba mucho más de acuerdo con mi visualización original. Creo que ambos hicieron un trabajo maravilloso. ¿Ha visto el trabajo del ilustrador de la reedición española de los libros, Alejandro Colucci? Alejandro ha traído una nueva interpretación que considero excelente y muy acorde con la manera en que me gustaría ver crecer al personaje. Espero que dentro de 20 años nuevos artistas ideen nuevas interpretaciones de mis personajes para disfrute de las futuras generaciones de lectores.
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V. EL FINAL DEL KAI
¿Qué sintió cuando se enteró de la cancelación de la colección? Lobo Solitario tuvo un enorme éxito durante 12 años (1984-96). En 1996, el formato de libro-juego decayó y tuve que moverme en el ámbito profesional. Había gastado unos 13 años de mi vida escribiendo aventuras individuales, un proceso que entraña mucho tiempo solo frente a una máquina de escribir o un procesador de textos. Así que cuando llegaron las noticias de que no habría continuación de mi contrato editorial más allá del número 28, no me sentí demasiado desilusionado. Sentí que había creado un trabajo sólido que podría resistir el paso del tiempo. ¿Cuál es el último título de la colección de Lobo Solitario que le hubiera gustado escribir? Tenía las líneas generales para los argumentos de los libros 29 al 32 (que hubieran completado la serie de la Nueva Orden), pero sentí que había muchas posibilidades de introducir nuevos personajes protagonistas en algunas sub-series de 4 libros, como se ha hecho con Estrella Gris (“World of Lone Wolf”). ¿Cómo ve a Lobo Solitario ahora, 22 años después de su creación? Lo veo como a un hijo mío que ha crecido y se ha hecho todo un hombre. Tras 22 años, siento que Lobo Solitario se ha hecho mayor de edad. Por esto di mi consentimiento al Proyecto Aon, para permitir a los fans de Lobo Solitario el libre acceso a mi trabajo a través de Internet.
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¿Se ha desvinculado ya por completo del mundo de los libro-juegos? No podría decir que ahora estoy totalmente desvinculado del mundo de los libro-juegos, pero el hecho es que mi trabajo actual como diseñador de juegos de ordenador se lleva gran parte de mi tiempo. Si tuviera la oportunidad de rescribir sus libros, ¿cambiaría algo? Honestamente, puedo decir que no cambiaría nada de cómo conté las historias.
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V. EL JUEGO DE ROL
¿Qué opina del juego de rol dedicado al personaje, publicado por Mongoose Publishing? Estoy encantado de que Mongoose Publishing, y August Hahn en particular, hayan creado el juego de rol tan fiel a mi visión del personaje. El saber que la gente de Mongoose Publishing fueron grandísimos fans de mis libros de Lobo Solitario en su adolescencia me provoca una sonrisa. ¡De hecho, aún conservo las cartas que ellos me escribieron 18 años atrás! Es como si toda la energía positiva que ellos recogieron al leer mis historias durante su adolescencia cerrara ahora el círculo. Ahora son ellos quienes llevan la antorcha del Kai, presentando a Magnamund a la siguiente generación. Me hace sentirme muy realizado saber que las leyendas del Kai y el Mundo de Magnamund han significado tanto para tantos lectores en todo el mundo y que a través de su compromiso y lealtad su labor seguirán creciendo. ¿ Le han pedido consejo o ayuda para escribirlo? Sí, le proporcioné a August Hahn información adicional sobre el mundo, para ayudarle a completar su comprensión del cómo y el porqué de Magnamund. Tengo derecho de veto sobre cualquier material [de Lobo Solitario] que produzca Mongoose, así que edito los manuscritos para comprobar su exactitud y continuidad antes de que vayan a imprenta. ¿Tuvo que desarrollar aún más el mundo de Magnamund de lo que lo había hecho en los libro-juegos? 12
Sí, por ejemplo, varios de los países de Magnamund fueron desarrollados años antes de que Lobo Solitario fuera publicado, pero nunca fueron usados como escenarios en los libro-juegos, tal y como es el caso de Telchos. Estoy encantado de que mi trabajo previo sobre Magnamund vea la luz del día gracias al talento de August y la determinación de Mongoose Publishing. ¿ Se retrata con exactitud a Magnamund y su historia? Bastante, he tenido la oportunidad de comentar y editar los manuscritos durante su producción. Además, August ha desarrollado aún más algunos de mis conceptos. Es un escritor y diseñador de juegos con talento, y estoy encantado de que su estilo e influencias literarias estén tan cerca de las mías, lo que hace que sus contribuciones a los mitos y magia de Magnamund sean fieles a mis concepciones originales.
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VII. OTROS PROYECTOS
¿Ha pensado alguna vez en escribir novelas situadas en Magnamund pero sin Lobo Solitario como protagonista? Sí. Siempre he sentido que podría revisitar Magnamund en algún momento y contar las historias jamás contadas, desarrollar los personajes, criaturas, y rincones del mundo que no fueron tocados en la colección central. Si las aventuras de Lobo Solitario fueran llevadas al cine, ¿qué parte de la historia elegiría? Siempre he creído que los dos primeros libros combinados podrían ser una gran película. ¿Se ha interesado algún director o productor cinematográfico? He vendido la posibilidad de crear una película en tres ocasiones, pero nunca se llegó más allá del desarrollo de los guiones. ¡Hollywood es un lugar muy inconstante! ¿Qué puede contarnos de Freeway Warrior, otra de sus series de librojuegos? Después de completar el libro 12, “The Masters of Darkness”, sentí la necesidad de dejar descansar al personaje por un tiempo para ser capaz de comenzar la serie de Grand Master con una perspectiva fresca. También necesitaba tiempo para bosquejar las aventuras a partir del libro 20. Dejé a un lado Lobo Solitario durante un año para escribir
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“Freeway Warrior, y, aunque también era un librojuego, era muy diferente en ambientación y concepto a Lobo Solitario. Quería experimentar escribiendo aventuras en segunda persona en un escenario de ciencia ficción, aunque en nuestro planeta. “Freeway Warrior” nació mientras conducía de Dallas (Texas, EEUU) a San Diego (California, EEUU) a finales de los ochenta. Mi ruta se convertiría en la de Cal Phoenix (el personaje del lector) y su colonia de supervivientes de después del holocausto (conocida como DC1 (Dallas Colony One) en los cuatro libros de la serie. Las fotos y las notas que tomé durante ese largo viaje las utilicé después como material de referencia
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LA OBRA DE JOE DEVER
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LOBO SOLITARIO T铆tulo original
Autor
Ilustrador
Publicado
1
Flight from the Dark
Joe Dever
Gary Chalk
1984
2
Fire on the Water
Joe Dever
Gary Chalk
1984
3
The Caverns of Kalte
Joe Dever
Gary Chalk
1984
4
The Chasm of Doom
Joe Dever
Gary Chalk
1985
5
Shadow on the Sand
Joe Dever
Gary Chalk
1985
6
Kingdoms of Terror
Joe Dever
Gary Chalk
1985
7
Death Castle
Joe Dever
Gary Chalk
1984
8
The Jungle of Horrors
Joe Dever
Gary Chalk
1984
The Cauldron of Fear
Joe Dever
Les Edwards, Gary Ward, Edward Crosby
1987
10 The Dungeons of Torgar
Joe Dever
Tim Sell
1984
11 Prisoners of time
Joe Dever
Bob Harvey
1984
12 The Masters of Darkness
Joe Dever
Christos Achilleos, Geoffrey Senior
1985
13 The Plague Lords of Ruel
Joe Dever
Kevin Bulmer
1985
14 Captives of Kaag
Joe Dever
Christos Achilleos, Bill Houston
1985
15 The Darke Crusade
Joe Dever
Nick Spender
1985
16 The Legacy of Vashna
Joe Dever
Bob Harvey
1985
17 The Deathlord of Ixia
Joe Dever
Declan Considine
1985
18 Dawn of the Dragons
Joe Dever
Gary Mayes
1985
19 Wolf麓s Bane
Joe Dever
Bob Harvey
1986
20 The Curse of Naar
Joe Dever
Alan Langford
1986
21 Voyage of the Moonstone
Joe Dever
Brian Williams
1986
22 The Buccaneers of Shadaki
Joe Dever
Gary Mayes
1986
23 Mydnight's Hero
Joe Dever
Russ Nicholson
1986
24 Rune War
Joe Dever
Alan Langford
1986
25 Trail of the Wolf
Joe Dever
Dave Carson
1987
26 The Fall of Blood Mountain
Joe Dever
John Sibbick, Leo Hartas
1987
27 Vampirium
Joe Dever
Gary Mayes
1987
28 The Hunger of Sejanoz
Joe Dever
Ian Miller
1987
9
Nota: La informaci贸n es referente a la primera edici贸n en el Reino Unido.
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OTROS LIBROS TĂtulo
Autor
Ilustrador
Publicado
Brian Salmon (cover) Rob Adams (interior) Gary Chalk (interior) Richard Hooks (interior) Jane Laycock (interior) Peter Lyon (interior) Graham Round
1986
1
The Magnamund Companion
Joe Dever
2
Freeway Warrior 1: Highway Holocaust
Joe Dever
3
Freeway Warrior 2: Slaughter Mountain Run
Joe Dever
4
Freeway Warrior 3: The Omega Zone
Joe Dever
5
Freeway Warrior 4: California Countdown
Joe Dever
6
Combat Heroes 1: White Warlord
Joe Dever
7
Combat Heroes 2: Black Baron
Joe Dever
8
Combat Heroes 3: Scarlet Sorcerer
Joe Dever
9
Combat Heroes 4: Emerald Enchanter
Joe Dever
Peter Parr
1987
10
World of Lone Wolf 1: Grey Star the Wizard
Joe Dever Ian Page
Iain McCaig (cover) Paul Bonner (interior)
1985
11
World of Lone Wolf 2 : The Forbidden City
Joe Dever Ian Page
Iain McCaig (cover) Paul Bonner (interior)
1985
12
World of Lone Wolf 3: Joe Dever Beyond the Nightmare Gate Ian Page
Iain McCaig (cover) Paul Bonner (interior)
1986
13
World of Lone Wolf 4: War of the Wizards
Joe Dever Ian Page
Iain McCaig (cover) Paul Bonner (interior)
1986
14
Legends of Lone Wolf 1: Eclipse of the Kai
Joe Dever John Grant
Brian Williams
1989
15
Legends of Lone Wolf 2: The Dark Door Opens
Joe Dever John Grant
Brian Williams
1989
16
Legends of Lone Wolf 3: Sword of the Sun
Joe Dever John Grant
Brian Williams
1989
17
Legends of Lone Wolf 4: Hunting Wolf
Joe Dever John Grant
Brian Williams
1990
18
Melvyn Grant Melvyn Grant Melvyn Grant Melvyn Grant Peter Parr Peter Parr Peter Parr
1988 1989 1989 1989 1986 1986 1987
18
Legends of Lone Wolf 5: The Claws of Helgedad
Joe Dever John Grant
Brian Williams
1991
19
Legends of Lone Wolf 6: The Sacrifice of Ruanon
Joe Dever John Grant
Brian Williams
1991
20
Legends of Lone Wolf 7: The Birthplace
Joe Dever John Grant
Brian Williams
1992
21
Legends of Lone Wolf 8: The Book of the Magnakai
Joe Dever John Grant
Brian Williams
1992
22
Legends of Lone Wolf 9: The Tellings
Joe Dever John Grant
Brian Williams
1993
23
Legends of Lone Wolf 10: The Lorestone of Varetta
Joe Dever John Grant
Brian Williams
1993
24
Legends of Lone Wolf 11: The Secret of Kazan-Oud
Joe Dever John Grant
Brian Williams
1994
25
Legends of Lone Wolf 12: The Rotting Land
Joe Dever John Grant
Brian Williams
1994
26
Lone Wolf Graphic Novel: The Skull of Agarash
Joe Dever
Briam Williams
1994
Nota: La informaci贸n es referente a la primera edici贸n en el Reino Unido
OTROS MATERIALES PhoneQuest (Aventuras interactivas por tel茅fono) Lone Wolf: The Forbidden Tower
1989
Alien Intruder
1990
Ninja
1990
Tomb of the Sphinx
1990
Vampire Hunter
1990
Lone Wolf: The Fortress of Doom
1991
Audiolibros Eclipse of the Kai
1992
The Dark Door Opens
1993
19
Diseño de juegos para ordenador y videoconsola E-Scape
1996
Corazon
1997
In Cold Blood
1998
Nightlong: Union City Conspiracy
1999
Flåklypa Grand Prix
2000
Flying Circus
2000
Wheelie
2001
Top Down
2001
Desert Gunner
2001
Speedboat Racer
2001
RVO Mech
2001
Ground Control II
2003
Killzone
2004
2 Fast 2 Furious para móviles
2005
Con información de: Wikipedia y Demian’s Gamebooks
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CRÉDITOS Esta obra no tiene fines comerciales y ha sido elaborada con la única intención de dar a conocer en castellano y en formato web el universo de los librojuegos de Lone Wolf. Lone Wolf es una marca registrada de Joe Dever. Todas las ilustraciones son propiedad de sus respectivos autores. Los derechos de la presente entrevista pertenecen a www.lobo-solitario.com y a Juan Ramón Peña Fernández. Queda permitida su difusión online, reproducción e impresión sin fines comerciales. En caso de incluir parte de su contenido en cualquier obra audiovisual, escrita u online deberá citarse la fuente. Y con esto y un bizcocho...
El Auténtico Señor del Kai © Juan Ramón Peña Fernández y www.lobo-solitario.com (2006)
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