Diseño de videojuegos. Mecánica principal de 28 juegos clásicos. Julio González A. Septiembre 2.014 1. Parques El jugador lanza los dados para obtener una cantidad. El número obtenido le autoriza a mover uno o varias de sus fichas la misma cantidad. 2. Clue El jugador debe recorrer el tablero para llegar a uno de los lugares de la casa. En ese lugar hace una suposición sobre quien fue el asesino y qué objeto usó. La suposición puede ser rechazada por uno de los jugadores mostrando que tiene una de las cartas de la suposición. En caso de ser aceptada la suposición, el jugador debe revisar el sobre con la solución del juego, si acierta gana, sino lo hace debe retirarse porque ya sabe la respuesta. 3. Rumikub El jugador deberá bajar a la mesa de las fichas que le fueron entregadas aquellas con las que pueda formar series numéricas. Esas series pueden ser de cualquier cantidad de fichas y del mismo color o de uno diferente. También se pueden bajar fichas de un mismo número pero de diferente color. Un jugador puede disponer de las fichas de las series formadas en la mesa por otros jugadores para completar una serie propia pero debe dejar series armadas con las fichas que no uso. 4. Mahjong El jugador deberá encontrar parejas de fichas con figuras iguales dentro de las fichas apiladas. Solo las podrá retirar si una de esas fichas que formarán la pareja a retirar tiene uno de sus bordes laterales libre. Se debe retirar las parejas de fichas en el menor tiempo posible. 5. Dominó El jugador debe buscar entre las fichas que el juego le ha asignado, una que coincida con aquellas que se hayan puesto en uno de los extremos de la formación de fichas en la mesa para ponerla en ese punto. Gana quien se deshaga de todas sus fichas primero que los otros jugadores. 6. Monopolio El jugador recorre las casillas con la ayuda de unos dados. Si cae en casillas con propiedades sin dueño, puede comprarlas. Si cae en casillas con propiedades que tengan dueño, debe pagar alquiler o puede ofertar para comprarlas. El jugador deberá hacer lo posible por acumular la mayor cantidad
posible de propiedades para cobrar por el paso por éstas y lograr que sus contendores no tengan liquidez. 7. Damas chinas El jugador mueve en diagonal sus fichas a través de los cuadros negros del tablero para eliminar las fichas de su contendor. El juego finaliza cuando uno de los jugadores elimina las fichas de su contendor. 8. Ajedrez El jugador debe usar los diferentes movimientos de fichas como torres, alfil, caballo, rey, reina y peones para eliminar todas las fichas del contendor que se pueda durante el desarrollo de la partida. El juego finaliza cuando de elimina la ficha correspondiente al rey. 9. Scrabble El jugador debe formar palabras con las fichas-letra asignadas hasta deshacerse de todas las fichas-letras asignadas a él antes que sus contendores. 10. Jenga o stako El jugador debe retirar con extremo cuidado las piezas, elegidas o asignadas, de una torre armada con éstas y evitar que se derrumbe. 11. Adivina quien El jugador deberá formular una suposición sobre el aspecto del personaje escogido por su oponente con el fin de establecer la identidad del mismo antes que éste. Puede usar las suposiciones descartadas para afinar su búsqueda. 12. Palillos chinos El jugador debe retirar el palillo elegido para remover del apilamiento sin mover aquellos palillos que estén cerca. Si mueve uno de los palillos adyacentes, debe ceder el turno a su oponente. Gana quien retire la mayor cantidad de palillos en juego. 13. Pictnonary El jugador debe adivinar el nombre del dibujo que hace su contendor hace antes que una cuenta regresiva de tiempo termine. 14. Uno El jugador deberá deshacerse de todas las cartas de igual número y diferente color que se le asignado antes que sus contendores. 15. Bingo Debe cubrir los números del cartón asignado con aquellos
números que el juego entrega al azar. 16. Escalera y toboganes El jugador recorre un tablero con la ayuda de los números de un dado. El jugador podrá encontrar escaleras que lo adelantan en el recorrido y toboganes que lo obligan a regresar a un punto que ya recorrió. Gana el jugador que llegue primero a la meta. 17. Backgammon El jugador lanza un dado que le permite mover sus fichas y deberá sacarlas todas del tablero antes que el oponente. Esa ficha se moverá tantas puntas como el dado señale siempre y cuando la punta final que indica el dado esté vacía. Si hay una ficha contraria ésta se captura hasta que el oponente la libere en el siguiente turno. 18. Damas chinas El jugador mueve sus fichas una casilla o podrá saltar tantas fichas propias y contrarias como pueda siempre y cuando éstas tengan un espacio entre ellas y el recorrido señale una diagonal. El jugador deberá llevar todas sus fichas a la posición contraria antes que sus oponentes para ganar el juego. 19. Batalla naval El jugador deberá disparar a unas coordenadas que él elija para eliminar a su oponente. Si acierta puede repetir el tiro. Si falla debe ceder el turno. Gana el jugador que destruya primero los barcos de su oponente. 20. Bejeweled El jugador debe mover una gema a una adyacente que sea igual para formar una hilera vertical u horizontal de tres unidades del mismo color y con esto acumular puntos. 21. Póker El jugador recibe cinco cartas buscando obtener la mejor combinación posible de éstas. En ocasiones, el jugador puede deshacerse de cartas para mejorar la combinación. En este caso, el jugador debe estar atento a qué cartas eliminan sus contendores para deducir qué calidad de juego tienen ellos y con esto definir qué posibilidades tiene de ganar. 22. Póker Texas Hold´em El juego tiene varios movimientos. 1. El jugador recibe dos cartas y debe decidir si continua en el juego. 2. Se descubren tres cartas que pueden ser usadas por todos los jugadores. 3. Los jugadores deciden si pueden continuar o apostar. 4. Se descubre una nueva carta y se ofrece la posibilidad de retirarse o apostar. 5. Se descubre una nueva carta, que
completa cinco en la mesa en esa condición. 6. De nuevo, los jugadores deciden apostar o retirarse. Gana el jugador que tenga la mejor combinación de cartas de la preestablecida por el juego pero combinando las cartas propias y las descubiertas. 23. Bolas o canicas Modalidad “La meca”. El jugador lanza su bola para tratar de caer en el agujero-meta del juego antes que sus oponentes. Los jugadores pueden chocar las canicas de los oponentes con el fin de alejarlos de la meca. El jugador que llegue primero a la meca, se quedará con el resto de las bolas o canicas en juego. Existen otras modalidades de juego. 24. Sapo El jugador lanza argollas de hierro a una mesa con diversos agujeros de diferente valor. El agujero de mayor valor es el del sapo. Gana el jugador que obtenga antes que sus contendores la cantidad pactada como meta del juego. 25. Tejo o Turmequé El jugador debe lanzar con precisión su disco de hierro para estallar sobres de pólvora en la cancha del lado opuesto. Gana quien alcance el puntaje pactado antes que sus oponentes. 26. Go El jugador debe elaborar una estrategia para poner sus fichas (Negras o blancas) dentro de las casillas vacías del tablero con el fin de capturar zonas y retirar del juego las fichas del contendor. Esas fichas se pueden retirar porque no tienen la posibilidad de movimiento porque las casillas adyacentes a su posición están bloqueadas por las fichas del contendor. Gana quien tenga mayor puntaje por zonas del tablero capturadas, por fichas tomadas al contendor y por la cantidad de fichas propias en el tablero que tengan la posibilidad de movimiento. 27. Ahorcado El jugador adivina palabras o frases que el juego le entrega incompletas. Si no acierta, se le agrega una parte del cuerpo al ahorcado. El jugador gana si adivina la palabra o frase antes que el cuerpo del ahorcado sea completado y pierde si el cuerpo de ahorcado se completa antes de adivinar la palabra o frase. 28. Sudoku El jugador debe completar las casillas vacías con números del 1 al 9 sin que éstos se repitan por fila columna o región.