Trabajo final

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Universidad Mariano Gálvez Facultad de Humanidades Maestría en e-learning Recursos del E-learning MSc. Ing. Elizabeth Quiñones Avila

Trabajo Final

Julia Aracely Paiz Oliveros Carné 753 -14-22837

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Índice Introducción

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Objetivos general y específicos

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Descripción del curso implementado en Moodle y base para el portafolio

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Temas del curso en Moodle

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Descripción de los productos revisados en el Módulo

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Selección y justificación de la herramienta seleccionada para desarrollar el e-portafolio.

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Relación de las herramientas y productos seleccionados para implementar en el portafolio, se sugieren los siguientes ítems: nombre de la herramienta, descripción, objetivos, metodología, ventajas, enlace al sitio de la herramienta y enlace al producto elaborado.

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Análisis y reflexión sobre la experiencia en el manejo de las herramientas y sobre el aprendizaje alcanzado.

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Conclusiones y recomendaciones

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Bibliografía

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Introducción Página 2


Introducción La Tecnologías de la Información y Comunicación han permitido llevar la globalidad al mundo de la comunicación, facilitando la interconexión entre las personas e instituciones a nivel mundial, y eliminando barreras espaciales y temporales. Se denominan Tecnologías de la Información y las Comunicación al conjunto de tecnologías que permiten la adquisición, producción, almacenamiento, tratamiento, comunicación, registro y presentación de informaciones, en forma de voz, imágenes y datos contenidos en señales de naturaleza acústica, óptica o electromagnética. Esas tecnologías se presentan cada vez más como una necesidad en el contexto de sociedad donde los rápidos cambios, el aumento de los conocimientos y las demandas de una educación de alto nivel constantemente actualizada se convierten en una exigencia permanente. La relación entre las TICs y la educación tiene dos vertientes: Por un lado, los ciudadanos se ven abocados a conocer y aprender sobre las TICs. Por otro, las TICs pueden aplicarse al proceso educativo. Los docentes hoy en día están en la obligación de conocer e incorporar las TICs a las prácticas educativas, y dentro de esta generación de recursos para la web, es de suma importancia el conocimiento de las herramientas que ofrece la Web 2.0. Este trabajo busca presentar de forma lógica y ordenada los recursos o herramientas tecnológicas que poseemos como tutores, a fin de mejorar nuestras prácticas docentes, recordemos que estas herramientas nos ayudan a interrelacionarnos con nuestros estudiantes con instantaneidad y con aplicaciones multimedia, permiten la comunicación y la colaboración así como la administración de las actividades de aprendizaje y gestión.; por ello posibilitan que el aprendizaje sea dinámico, flexible, acorde a las necedades y estilos de aprendizaje de nuestros alumnos. Permite ampliar la oferta de formación a aquellas personas o trabajadores que no pueden acceder a las clases presenciales por medio del e-learning. Nos ayudan a mejorar nuestras habilidades creativas e innovadoras, que tanto necesitamos a lo largo de nuestra trayectoria profesional. Generando un ambiente de aprendizaje que hace uso de la tecnología sin perder el sentido educativo, un entorno social e interactivo de construcción de conocimiento al cual se accede a través de la web en donde se gestiona la organización del espacio, la disposición y distribución de los recursos didácticos diseñados con múltiples herramientas web que permiten la adquisición de saberes.

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Objetivos Objetivo General Dar a conocer por medio del presente portafolio las oportunidades que nos brindan las TICs para crear experiencias de aprendizaje efectivas, e innovadoras por medio de herramientas tecnológicas que ofrecen multitud de posibilidades, para almacenar datos, compartir información, y crear contenidos multimedia.

Objetivos específicos Dar a conocer la importancia de las Tics y las herramientas de la web 2.0 en la evolución de los procesos de enseñanza aprendizaje. Identificar las distintas herramientas que proporciona la web 2.0 y sus ventajas para la elaboración de cursos e-learning. Analizar los distintos tipos de herramientas y sus posibilidades de uso de acuerdo a necesidades y requerimientos para promover el proceso de enseñanza aprendizaje.

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Descripción del curso implementado en Moodle El curso sobre tecnologías del e-learning está dedicado al estudio de las tecnologías de información y comunicación TIC y su aplicación en la educación. Se inicia con el estudio de conceptos introductorios sobre las TIC, se presta especial atención a la aplicación de las nuevas TIC para facilitar los procesos de aprendizaje y enseñanza, además, la influencia de los diferentes medios en el aprendizaje, así como su aplicación según las características, estilos de aprendizaje y el contexto de los estudiantes. Haciendo énfasis en que es tarea del tutor el éxito de la utilización de estas tecnologías. También se hace especial énfasis en los tipos de plataformas virtuales que existen y las herramientas de la web 2.0 que tiene el tutor virtual para la elaboración de materiales de aprendizaje tomando en cuenta sus características para su correcta aplicación y mediación dentro una plataforma virtual; en nuestro caso la moodle, por medio de prácticas como la elaboración de un curso virtual y el presente portafolio en donde se ejemplifican y describen las herramientas aprendidas durante el curso y otras de uso cotidiano en la docencia. Tomando en cuenta que estas herramientas son el medio para promover el proceso de enseñanzaaprendizaje y no el fin.

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Temas del curso en Moodle Unidad 1.Las TIC en la educación Qué son las TICs Para todo tipo de aplicaciones educativas, las TIC’s son medios y no fines. Por lo tanto, son instrumentos y materiales de construcción que facilitan el aprendizaje, el desarrollo de habilidades y distintas formas de aprender, estilos y ritmos de los que aprenden. También entendemos por Tecnologías de la Información y la Comunicación al estudio, desarrollo, y distribución de la información mediante la utilización de sistemas informáticos.

Características Dentro de la relación de las características que hacen a las TIC, podemos mencionar: Inmaterialidad, provee información en múltiples formatos y códigos Generan y procesan información, como es el caso de la utilización de la informática, Facilitan el acceso a grandes masas de información y en períodos de tiempo cortos, Presentan al usuario la misma información con códigos lingüísticos diferentes Transmiten información a destinos lejanos, con costos cada vez menores y en tiempo real. Interactividad, multidireccionalidad de la información y papel del usuario en la relación de información. Instantaneidad, que rompe barreras de espacio y tiempo al establecer contacto directo e inmediato. Elevados parámetros de calidad de imagen y sonido. Digitalización, que permite el envío de señales visuales auditivas y de datos y transferencia de información entre las mismas tecnologías, Influencia sobre los procesos más que sobre los productos, interconexión y diversidad, Innovación, continua mejora, cambio y superación de las tecnologías, en una continua transformación. Diferenciación y segmentación de audiencias, especificaciones en virtud de las características y demandas de los receptores.

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Las TICs en la educación Las TICs han llegado a ser uno de los pilares básicos de la sociedad y hoy es necesario proporcionar al ciudadano una educación que tenga que cuenta esta realidad. Las posibilidades educativas de las TICs han de ser consideradas en dos aspectos: su conocimiento y su uso. El primer aspecto es consecuencia directa de la cultura de la sociedad actual. No se puede entender el mundo de hoy sin un mínimo de cultura informática. Es preciso entender cómo se genera, cómo se almacena, cómo se transforma, cómo se transmite y cómo se accede a la información en sus múltiples manifestaciones (textos, imágenes, sonidos) si no se quiere estar al margen de las corrientes culturales. Hay que intentar participar en la generación de esa cultura. El segundo aspecto, aunque también muy estrechamente relacionado con el primero, es más técnico. Se deben usar las TICs para aprender y para enseñar. Es decir el aprendizaje de cualquier materia o habilidad se puede facilitar mediante las TICs y, en particular, mediante Internet, aplicando las técnicas adecuadas. Este segundo aspecto tiene que ver muy ajustadamente con la Informática Educativa. No es fácil practicar una enseñanza de las TICs que resuelva todos los problemas que se presentan, pero hay que tratar de desarrollar sistemas de enseñanza que relacionen los distintos aspectos de la Informática y de la transmisión de información, siendo al mismo tiempo lo más constructivos que sea posible desde el punto de vista metodológico.

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Unidad 2. Tecnologías del e-Learning Plataformas virtuales El proceso de aprendizaje no es ajeno a los cambios tecnológicos, así pues el aprendizaje a través de las TIC (llamado en adelante e-learning) es el último paso de la evolución de la educación a distancia. El e-learning proporciona la oportunidad de crear ambientes de aprendizaje centrados en el estudiante. Estos escenarios se caracterizan además por ser interactivos, eficientes, fácilmente accesibles y distribuidos. Un escenario de e-learning debe considerar ocho aspectos del mismo: diseño institucional, pedagógico, tecnológico, de la interfaz, evaluación, gerencia, soporte y ética de uso.

Las plataformas virtuales pueden distribuirse en tres grupos: Plataformas CMS (Content Management System, Sistema de Gestión de Contenidos) Plataformas LMS (Learning Managemen System, Sistema de Gestión de Aprendizaje) Plataformas LCMS (Learning Content Management System, Sistema de Gestión de Contenido y de Aprendizaje)

CMS Los sistemas de gestión de contenidos (content management systems o CMS) es un software que se utiliza principalmente para facilitar la gestión de webs, ya sea en Internet o en una intranet, y por esto también son conocidos como gestores de contenido web (web content management o WCM). Cabe tener en cuenta, sin embargo, que la aplicación de los CMS no se limita sólo a las webs, y en el caso del e-learning la gestión no está centrada en la web, sino en los contenidos educativos (RLOs,9 recursos, documentos y pruebas evaluadoras, entre otros). La evolución de los CMS hacia los sistemas e-learning tiene unas necesidades concretas que un CMS general no siempre cubre, o si lo hace, no da las mismas facilidades que una herramienta creada para realizar esta función.

LMS Los LMS (learning management system) aparecen a partir de los CMS y proporcionan un entorno que posibilita la actualización, mantenimiento y ampliación de la web con la colaboración de múltiples usuarios. Están orientados al aprendizaje y la educación, proporcionando herramientas para la gestión de contenidos académicos, permitiendo mejorar las competencias de los usuarios de los cursos y su intercomunicación, en un entorno donde es posible adaptar la formación a los

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requisitos de la empresa y al propio desarrollo profesional. Disponen de herramientas que permiten la distribución de cursos, recursos, noticias y contenidos relacionados con la formación general.

LCMS Los LCMS (learning content management system) son plataformas que integran las funcionalidades de los CMS y los LMS, que incorporan la gestión de contenidos para personalizar los recursos de cada estudiante y donde las empresas se convierten en su propia entidad editora, con autosuficiencia en la publicación del contenido de una forma sencilla, rápida y eficiente, resolviendo los inconvenientes de las anteriores plataformas. Ofrecen facilidad en la generación de los materiales, flexibilidad, adaptabilidad a los cambios, control del aprendizaje y un mantenimiento actualizado del conocimiento.

ESPECIFICACIONES DE UNA PLATAFORMA VIRTUAL Una plataforma LMS debería incluir mínimamente las siguientes herramientas: Características de administración: Informes administrativos, catálogo de cursos, informes personalizados, importación/exportación de datos, definición de roles de usuarios, integración de correo electrónico, acceso móvil, gestión de registros, flujo de trabajo aprendizaje, control de acceso de usuarios, número ilimitado de usuarios. Herramientas colaborativas: blogs, foros de discusión, intercambio de archivos, mensajería interna, chat, wikis. Métodos de evaluación: Pruebas, seguimiento de destrezas Métodos de Instrucción. e-Learning, cursos interactivos, multimedia, clases virtuales Desarrollo de cursos. Herramienta de autoría, diseño de cuestionarios para evaluaciones, interfaz de usuario personalizada Accesibilidad. Cumplimiento de Normas AICC, SCORM, IMS .Otras características generales observables en las plataformas de e-learning son:

Estándares SCORM Un paquete SCORM es un bloque de material web empaquetado de una manera que sigue el estándar SCORM de objetos de aprendizaje.

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Estos paquetes pueden incluir páginas web, gráficas, programas Javascript, presentaciones Flash y cualquier otra cosa que funcione en un navegador web. El módulo SCORM permite cargar fácilmente cualquier paquete SCORM (Sharable Content Object Reference Model) estándar y convertirlo en parte de un curso.

Software libre Software libre es aquel que se suministra con autorización para que cualquiera pueda usarlo, copiarlo y/o distribuirlo, ya sea con o sin modificaciones, gratuitamente o mediante pago. En particular, esto significa que el código fuente debe estar disponible.

Software código abierto El software de código abierto (en inglés open source software u OSS) es el software cuyo código fuente y otros derechos que normalmente son exclusivos para quienes poseen los derechos de autor, son publicados bajo una licencia de software compatible con la Open Source Definition o forman parte del dominio público. Esto permite a los usuarios utilizar, cambiar, mejorar el software y redistribuirlo, ya sea en su forma modificada o en su forma original.

Software propietario El software propietario es aquel en el que un usuario tiene limitadas sus posibilidades de usarlo, modificarlo o redistribuirlo, y a menudo su licencia tiene un coste. Se le llama software propietario, no libre, privado o privativo al tipo de programas informáticas o aplicaciones en el que el usuario no puede acceder al código fuente o tiene un acceso restringido y, por tanto, se ve limitado en sus posibilidades de uso, modificación y redistribución. Este tipo de software se opone al más recientemente popularizado software libre, que permite que cualquiera lo modifique y lo redistribuya.

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Unidad 3. Objetos de Aprendizaje “Un objeto de aprendizaje es una entidad informativa digital que se corresponde (representa) con un objeto real, creada para la generación de conocimientos, habilidades, actitudes y valores, y que cobra sentido en función de las necesidades del sujeto que lo usa.” (Noción desarrollada por la Comisión Académica del CUDI, julio de 2002). (Chan 2001, citado por Rabajoli)

Entre las características que se mencionan para un objeto de aprendizaje o recurso educativo digital están: Interactividad Accesabilidad Flexibilidad Modularidad Interoperabilidad Reusabilidad y adaptabilidad Portabilidad

El diseño de las estrategias de aprendizaje debe estar acorde con los objetivos de aprendizaje planteados, el docente debe tomar en cuenta que las herramientas seleccionadas deben ser accesibles para el estudiante y que debe tener conocimiento previo de ellas y de su manejo.¿Qué se pretende alcanzar con estas estrategias? Algunos aspectos deseables en el diseño de un objeto de aprendizaje pueden ser: Formulación de objetivos de manera clara, especificando la meta a alcanzar, el propósito del recurso. Características del grupo meta Definición de las competencias a alcanzar Contenidos coherentes con los objetivos propuestos Contenidos organizados de manera secuencial y lógica Incluyen distintos tipos de actividades Actividades que motiven al alumno y que permitan la aplicación del aprendizaje

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HERRAMIENTAS DE AUTOR Se denomina así al conjunto de programas o software para el diseño de objetos de aprendizaje. Existe diversidad de software libre que permite el diseño de objetos de aprendizaje y la exportación en formato SCORM, de esta manera estos aspectos técnicos son transparentes para el docente usuario, que debe simplemente, planificar y desarrollar el objeto de aprendizaje. Entre las diferentes herramientas que existen para desarrollar estos recursos, se pueden citar Exelerning Xerte Hotpotatoes Cuadenia Ardora Entre las herramientas con licencia destacan: Articulate CourseLab SoftChalk

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Unidad 4. Herramientas de la Web 2.0 El término Web 2.0 se le atribuye a Tim O´Reilly y Dale Dougherty en 2004, los cuales lo nombraron durante el transcurso de una sesión de brainstorming, estableciéndolo como “una segunda generación en la historia de la web basada en comunidades de usuarios y una gama especial de servicios y aplicaciones de internet que se modifica gracias a la participación social”( Web 2.0 es un término que engloba una variedad de herramientas y tecnologías en las que el usuario es un componente importante, son ejemplos: Wiki, Blogger, WordPress, Youtube, Facebook, Flickr, DropBox, Google Docs y otros servicios orientados a quienes desean generar contenidos y compartir información con otros usuarios. El uso de estos recursos debe tomar en cuenta, que los participantes deben contar con un apoyo adecuado para la comunicación, colaboración y evaluación.Será también importante fundamentar los criterios de elección y de la aplicabilidad de determinada herramienta.Las redes sociales surgieron a través del uso de estas herramientas en las comunidades virtuales y cambiaron los roles de docentes, alumnos e investigadores. La diversidad de herramientas Web 2.0 conlleva también a una variada selección de categorías, donde se las agrupa en consideración a sus características y las posibilidades de su aplicación en el aprendizaje Trabajo colaborativo Publicación de contenidos Redes sociales Marcado de enlaces sociales Sindicación. RSS Gestores de productos multimedia

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Descripción de los productos revisados en el Módulo Unidad 1. Las TICs en la educación El objetivo de esta unidad era analizar el uso de las TICs en la docencia y en el ámbito de educación superior y el rol docente frente a la gestión de la tecnología digital.

Producto: Realización de una wiki, describiendo la importancia de las tics en base al video “Las TIC y la educación, una oportunidad para promover el aprendizaje y mejorar la enseñanza.“César Coll. en https://youtu.be/MZf_VtF2ZsM Se utilizó una wiki para así crear contenido respecto a las TICs en la educación para al final recopilar y editar de forma fácil la contribución de todos los integrantes del grupo en un archivo pdf.

Link a producto: https://db.tt/gtR9RoJr

Unidad 2. Tecnologías del e-Learning En esta unidad se requería que identificáramos las herramientas tecnológicas adecuadas para el diseño de recursos de aprendizaje.

Producto Realización de una unidad de un curso, utilizando la herramienta moodle, para la realización del curso se estableció un espacio en la plataforma de Avance educativo, en donde se implementaron herramientas tales como exelearning, Ispring, Educaplay entre otras a fin de dar a conocer los contenidos de una manera atractiva e interactiva, también se utilizaron recursos propios de la moodle como un chat, un foro, una tarea y una evaluación a fin de explorar las posibilidades de la plataforma para evaluar los objetivos de aprendizaje.

Link al producto. http://aeducativo.com/moodle/login/index.php

https://db.tt/esimL3UI

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Unidad 3. Objetos de Aprendizaje En esta unidad se requería que identificáramos las herramientas adecuadas para el diseño de recursos de aprendizaje.

Producto A fin de repasar los contenidos sobre los objetos de aprendizaje se realizó una dinámica en donde en grupos se realizó un trabajo colaborativo sobre Las Tecnologías del e-Learning, utilizando Facebook como repositorio para que todos publicaran información, se entablaran discusiones y se generaran ideas, también se utilizó google drive para compartir y editar la información a publicar y luego subirla a exelearning, por ser una herramientas que permitía la carga de links, videos podcast, imágenes entre otros recursos; de manera fácil y rápida.

Link al producto https://db.tt/rXwOHs30

Unidad 4. Herramientas de la Web 2.0 En esta unidad se requería que identificáramos las herramientas de la Web 2.0 y de software libre y propietario y, sus aplicaciones en educación virtual para promover el aprendizaje.

Producto De manera individual se realizó una investigación sobre el concepto de Sindicación como recursos educativo de la web 2.0, sus aplicaciones, ventajas, desventajas, etc. Dicha investigación se presentó como material educativo por medio de una página web creada en Wix, a fin de obtener un recurso de aprendizaje atractivo que permitiera explicar los contenidos por medio de imágenes, podcast, videos, texto entre otros.

Link al producto http://jules1938.wix.com/rsstarea

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Selección y justificación de la herramienta seleccionada para desarrollar el e-portafolio. Se decidió utilizar Issue ya que es una herramienta que permite publicar presentaciones de manera atractiva fácil y rápida utilizando la interface de Adobe Acrobat que todo mundo conoce. Además por sus bondades de uso, incorpora diversidad medios como texto e imágenes. Destacando de esta herramienta las formas de publicar los contenidos, ya que es de fácil acceso uno puede ver las publicaciones en cualquier lugar por ser una herramienta en la nube, la información se puede editar y además puede ser publicada en blogs, páginas web, Facebook entre otros. Entre las características que podemos destacar de esta herramienta están Fácil de aprender y usar Es una herramienta gratuita Crea presentaciones interactivas Publica presentaciones

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Relación de las herramientas y productos seleccionados para implementar Tipos de Herramientas de aprendizaje Herramientas de presentación Herramientas de documentación Herramientas de colaboración Herramientas de comunicación Herramientas multimedia Herramientas interactivas Herramientas de autor

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Herramientas de presentación Útiles para la creación y representación de las ideas y conceptos. Cómo se aprende con estas herramientas? La representación de ideas ayuda profundizar conocimientos La creación de diagramas y exposición de conceptos fomenta la creatividad Ejemplos de aplicación: Presentaciones, biografías, posters, mapas mentales, árboles de problemas, lluvia de ideas, etc.

Nombre de la herramienta: Picktochart Descripción: Es una aplicación web que permite crear bellas infografías a partir de unas plantillas y objetos que se añaden con un simple arrastrar y soltar. Permite personalizar colores y fuentes en solo clic siendo muy fácil de usar.

Objetivos:

Publicación de contenidos de manera original utilizando gráficas, imágenes y

fuentes texto.

Metodología: El uso de esta herramienta ayuda a propiciar un aprendizaje constructivista, al crear un espacio en donde los usuarios pueden en grupos o individualmente publicar de manera creativa ideas o conceptos. Podríamos afirmar que es más fácil entender un concepto cuando lo “visualizamos” por medio de la imaginación. Esta herramienta favorece al aprendizaje significativo ya que los contenidos son relacionados de modo sustancial con lo que el alumno ya sabe por medio de imágenes, símbolos o conceptos.

Ventajas Exposición de conceptos de forma creativa Fácil de usar por docentes o alumnos

Enlace al sitio de la herramienta http://piktochart.com/

Enlace al producto elaborado. https://db.tt/SaD8OqCh

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Herramientas de documentación Útiles para recolectar o presentar evidencias de experiencias, producciones. Cómo se aprende con estas herramientas? Permiten trabajar en proceso de ordenamiento de ideas y favorecen hábitos de compilación orden y jerarquización de contenidos. Ejemplos de aplicación: Bibliotecas, Portafolios digitales, Bitácoras, Líneas de tiempo, etc.

Nombre de la herramienta:

Dipity

Descripción: El dipity o timeline, es una herramienta de la Web 2.0 que sirve para crear líneas de tiempo de forma visual, de diferentes etapas de la historia. Con esta herramienta podemos crear líneas de tiempo multimedia, insertando texto, imágenes o vídeo

Objetivos: Publicación de líneas de tiempo por medio de imágenes, texto, audios, videos entre otros.

Metodología:

Es una herramienta que facilita la construcción de conocimientos utilizando

diferentes tipos de lenguajes de expresión: textual, visual e inclusivo auditivo. El dipity, puede ser de mucha utilidad no sólo como entretenimiento o de uso personal, sino también como estrategia pedagógica, sobre todo para la enseñanza de la historia.

Ventajas facilita la organización de información histórica Permite cuatro modos de visionado: Línea de tiempo, album, lista de eventos y mapa; en éste genera un mapa personalizado de Google Maps con los datos y localizaciones de la línea. Genera automáticamente eventos a partir de fuentes externas (marcadores, youtube, RSS) Fácil de usar por docentes o alumnos

Enlace al sitio de la herramienta http://www.dipity.com/

Enlace al producto elaborado http://www.dipity.com/jules1938/Etapas-importantes-de-mi-vida/?mode=fs

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Herramientas de Colaboración Permiten interactuar con varias personas para trabajar en equipo en la realización de actividades en tiempo real. Cómo se aprende con estas herramientas? El trabajo colaborativo ayuda a enriquecer la experiencia de aprendizaje, fomenta habilidades de socialización y trabajo en equipo. Ejemplos de aplicación: Presentaciones, Mapas mentales, Documentos de investigación, etc.

Nombre de la herramienta: Google docs Descripción: Conjunto de aplicaciones para la creación, edición y publicación de contenidos en línea

Objetivos: Crear contenidos en la web que pueden ser publicados y editados inmediatamente con acceso público o restringido

Metodología: Es una herramienta

que facilita la construcción de conocimientos promoviendo el

aprendizaje colaborativo ya que permite que varias personas publiquen y editen información. Por medio de esta herramienta y sus recursos el proceso de enseñanza se percibe y se lleva a cabo como un proceso dinámico, participativo e interactivo dando paso al constructivismo.

Ventajas Acceso desde cualquier dispositivo (Móvil, Tablet, PC) Aplicaciones siempre actualizadas a sus últimas versiones Publicación en línea, con libre acceso a la información que deseamos compartir Disponibilidad en todo momento de la información con posibilidades de generar trabajo colaborativo en línea

Enlace al sitio de la herramienta https://www.google.com.gt/intl/es-419/docs/about/

Enlace al producto elaborado https://drive.google.com/file/d/0B6N8LQWup6SxbENUT21SQWt1bW1fbHhxalNGS0tuN2J kdXVJ/view?usp=sharing

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Herramientas de Comunicación Útiles para la creación y transmisión de ideas a través de lenguaje escrito y oral. Permiten la interacción y socialización sincrónica y asincrónica. Cómo se aprende con estas herramientas? Fomenta habilidades de socialización y expresión interpersonal e intrapersonal Permiten la retroalimentación, la discusión y el desarrollo del pensamiento crítico. Ejemplos de aplicación: grupos en facebook, tweets de preguntas, podcast, videoblogs, audioblogs, etc.

Nombre de la herramienta: Descripción:

Soundcloud

SoundCloud es un servicio de la web 2.0 para alojar y compartir audios en

internet. También ofrece la posibilidad de hacer grabaciones y realizar búsquedas de temas musicales, podcast, entrevistas, etc. así como descargar los audios que nos resulten de interés.

Objetivos: Realizar y compartir podcast sobre temas educativos, programas de radio, temas musicales interpretados por alumnos, poemas musicados, paisajes sonoros, entrevistas, lecturas, etc.

Metodología: La Taxonomía de Bloom para la era digital incluye las herramientas para creación y publicación de archivos de audio entre las habilidades de pensamiento: “Comprender”, “Aplicar” y “Crear”. Cuando, entre otras actividades, los estudiantes realizan y graban entrevistas, narran lo que han comprendido sobre un concepto o tema, graban sus propias interpretaciones de canciones y hacen audio-publicaciones en línea, lo que realmente están haciendo es construir su propio conocimiento.

Ventajas Fácil uso para docentes y estudiantes, Permite fácilmente publicar cualquier podcast en una página, web o blog. SoundCloud se puede utilizar como una plataforma en donde el catedrático y los alumnos pueden compartir y comentar sobre cualquier tipo de grabación. Las grabaciones en el aula se pueden organizar como sets. Los álbumes se pueden compartir públicamente, se pueden compartir en las páginas de: Facebook, Twitter, Blogger, Tumblr, etc.

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SoundCloud ha desarrollado una funcionalidad que la diferencia de otras plataformas de audio la han convertido en un plataforma ideal para la educación, se trata del “Timed comments” o comentarios cronometrados. El profesor o el alumno aparte de poder escribir un comentario general en cualquier grabación, existe la posibilidad de dejar un comentario en un punto concreto dentro de la línea del tiempo que dura la grabación. Esta herramienta presenta una plataforma para desarrollar y publicar libros de audio y trabajar en ellos, a través de una interfaz “Dropbox”; lo cual es muy útil para los catedráticos, editores de blogs, páginas Web y editoriales.

Enlace al sitio de la herramienta https://soundcloud.com/

Enlace al producto elaborado https://soundcloud.com/creative_box/plataformas-para-el-e-learning

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Herramientas Interactivas Permiten que el usuario no solo acceda sino además participe con acciones como: navegar, completar, escribir, enlazar, etc. Cómo se aprende con estas herramientas? Estas herramientas estimulan la participación a través de dinámicas de juego y atención. Permiten la profundización de conocimiento y la utilización de aprendizajes previos. Ejemplos de aplicación: trivias, quizzes, hojas reto, etc.

Nombre de la herramienta: Educaplay Descripción:

Educaplay es una plataforma para la creación de actividades educativas

multimedia que nos permite crear aplicaciones de diversos tipos. Podemos usar mapas, herramientas para hacer tests, adivinanzas, aplicaciones de dictado, crucigramas entre otros, son de momento 11 componentes que pueden ser personalizados para adecuarse a nuestras necesidades.

Objetivos: Permitir la creación de actividades educativas multimedia,

en el cual se apoyará el

docente para transmitir a los alumnos los conocimientos de manera atractiva, mediante juegos de diversos tipos que permiten reforzar los contenidos

Metodología:

Piaget, Vigotsky y Ausubel establecen que el alumno construya su propio

aprendizaje (teoría constructivista), que adquiera y genere conocimientos a través de experiencia previas, la memoria está en construcción constante. En este proceso el docente sólo sirve de guía para orientar y establecer medios para que esto suceda y educaplay es la herramienta ad hoc que puede servir al docente para estos usos. Educaplay es una herramienta que despierta el interés del estudiante mediante las herramientas que ofrece, el aprendizaje resulta más fácil y la nueva información puede ser almacenada en la memoria por mucho tiempo.

Ventajas, Cada persona tiene la libertad de crear sus propias actividades, de acuerdo a su intención educativa. Presenta resultados para cada una de las actividades. Tiene la posibilidad de vincular tiempos puntuales para el desarrollo de la actividad.

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Cada usuario puede construir su banco de actividades. Facilidad para producir y compartir contenido.

Enlace al sitio de la herramienta http://www.educaplay.com/

Enlace al producto elaborado. http://www.educaplay.com/es/recursoseducativos/1233209/html5/clothes1.htm#! http://www.educaplay.com/es/recursoseducativos/1233209/html5/clothes1.htm#!

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Herramientas Multimedia Cómo se aprende con estas herramientas? Las herramientas son altamente visuales y auditivas. Estimulando la aplicación de todos los sentidos para elaprendizaje. Las representaciones de eventos reales ayudan a ver la aplicación de contenidos en entornos reales. Ejemplos de aplicación: Escenarios virtuales, Respresentación de casos, Comerciales, Video curriculums, etc. Estas herramientas permiten la representación de ideas a través de aplicaciones multiformato, hasta en 3d.

Nombre de la herramienta: GoAnimate Descripción:

Es una herramienta 2.0 muy útil para crear vídeos animados. Tiene un gran

potencial educativo, con un poco de imaginación podremos crear fantásticos vídeos. En Educa con TIC se ha hecho referencia a esta herramienta en numerosos artículos. GoAnimate cuenta con gran cantidad de vídeos realizados por otros usuarios que nos pueden ayudar a conocer las posibilidades de la aplicación. Los vídeos creados se comparten fácilmente en la red y podemos incrustarlos en nuestros blogs. Podemos ampliar las ventajas de GoAnimate contratando la versión Plus o la cuenta para escuelas.

Objetivos: Crear cómics animados sobre temas de clase, inventar historias y situaciones para ilustrar temas de educación en valores: contaminación, alimentación, respeto y tolerancia, paz, etc. Crear animaciones que hablen sobre personajes importantes relacionados con los contenidos de clase: escritores, inventores, compositores, pintores, poetas, premios nobel, etc. Elaborar vídeos para presentar proyectos colaborativos y diversas actividades de clase o del centro educativo. Proponer actividades creativas a nuestros alumnos relacionadas con nuestra materia.

Metodología:

Podemos utilizar Exelearning sobre todo con la finalidad de que nuestros

alumnos desarrollen

Ventajas

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De forma muy sencilla se pueden añadir movimientos, acciones y gestos a nuestros personajes. Incluso podemos subir una foto nuestra para que los personajes lleven nuestra cara. GoAnimate es una aplicación Web 2.0 que permite generar animaciones de forma muy intuitiva. Y no necesita descargar e instalar programas, lo cual ahorra espacio y rendimiento del computador. Los proyectos creados se pueden compartir en línea entre estudiantes y docentes a través de un link, o se pueden insertar en un blog, sitio web o red social. También son proyectos editables en línea desde cualquier sitio y nunca estarán terminados, pues se pueden modificar permanentemente.

Enlace al sitio de la herramienta http://goanimate.com/

Enlace al producto elaborado. https://youtu.be/dIho9Dr4h3M

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Herramientas de autor Las herramientas de autor son aplicaciones informáticas que facilitan la creación, publicación y gestión de los materiales educativos en formato digital a utilizar en la educación a distancia mediada por las TIC. Generalmente son herramientas de carácter multimedia que permiten combinar documentos digitales, imágenes, sonidos, videos y actividades interactivas desde la misma herramienta para crear objetos de aprendizaje que pueden insertarse en entornos virtuales de aprendizaje. Algunos de estos programas utilizan metadatos y permiten empaquetar el contenido según estándares como SCORM o IMS para asegurar su compatibilidad con distintos tipos de entornos virtuales.

Nombre de la herramienta: Exelearning Descripción: ExeLearning es un programa para la creación de contenido web didáctico sin necesidad de grandes conocimientos en edición web, ni en lenguaje HTML, ni en ningún otro lenguaje de programación. Los materiales creados pueden incluir textos, imágenes, vídeos, presentaciones, animaciones, actividades interactivas... obteniendo como resultado un contenido web sin demasiada dificultad que puede ser visualizado desde cualquier navegador y exportado a múltiples plataformas ExeLearning es una herramienta de código abierto, multiplataforma -disponible para Windows, Linux y Mac- que permite exportar el contenido generado, además de a formato web, a paquetes SCORM o IMS, los cuales pueden ser integrados en plataformas de aprendizaje como Moodle.

Objetivos:

Editar páginas con contenido multimedia (imágenes, vídeo, audio, animaciones,

texto, entre otros) gracias al repertorio de herramientas de eXe Learning para dar a conocer materiales de estudio.

Metodología: Exelearning es un medio de comunicación colectivo que promueven la creación y consumo de información original y veraz, y que provocan, con mucha eficiencia, la reflexión personal y social sobre los temas de estudio. Esta aplicación ofrece un espacio en el que los usuarios tienen la oportunidad de expresar sus ideas sobre cualquier tema que les interese. Esta aplicación ofrece la oportunidad de integrar vídeos e imágenes en el texto del autor. Los usuarios que acceden a una página de exelearning pueden revisar el material de estudio las veces que sea necesario, y realizar autoevaluaciones a través de la misma aplicación.

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Ventajas, Sencillez de aprendizaje y utilizaci贸n. Respeto a est谩ndares, favoreciendo la adaptabilidad e intercambio de nuestros recursos educativos. (Open Source) Posibilidad de acceder al c贸digo fuente y modificarlo. Posibilidad de crear plantillas de estilo personalizadas.

Enlace al sitio de la herramienta http://exelearning.net/

Enlace al producto elaborado. https://dl.dropboxusercontent.com/u/42270585/unit%201/index.html

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Análisis y reflexión sobre la experiencia en el manejo de las herramientas y sobre el aprendizaje alcanzado. Las tecnologías de la información siempre han estado inmersas en los procesos de enseñanza aprendizaje a lo largo de los años, desde la invención imprenta, la radio la televisión hasta el internet que vino a extender los horizontes. Hoy en día contamos con diversas herramientas en la web que son fundamentales para fortalecer la oferta formativa. Es necesario que como tutores tengamos conocimiento de las nuevas herramientas que tenemos al alcance a fin de ser esos facilitadores del aprendizaje, herramientas que nos ayuden a mejorar la mediación entre alumno-tutory alumno-contenido. Durante el presente módulo pudimos explorar múltiples herramientas que nos ayudaron a presentar distintos contenidos de manera creativa e innovadora permitiéndonos explorarlas y conocer las funciones que cada una posee, a fin de poderlas utilizar en los cursos que impartimos diariamente. Creo que fue una experiencia enriquecedora que sobre todo nos ayudó a darnos cuenta de la responsabilidad que tenemos, ya que debemos informarnos y estar a la vanguardia de las nuevas tecnologías que nacen día con día, a fin de alcanzar esa educación holística.

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Conclusiones Desde que aparecieron las TIC en la educación se han creado grandes expectativas alrededor de los cambios que estas han venido a generar alrededor de los procesos de enseñanza aprendizaje, sin embargo por si solas no tienen un potencial transformador. El verdadero cambio e impacto se da cuando el profesor hace uso efectivo de las mismas para transformar el hecho educativo. No se puede negar el impacto de las TIC hoy en día ya que juegan un lugar importante en la sociedad de la información, las TICs por su ubicuidad, permean hoy en día todas las actividades del ser humano, tienen que ver en nuestra manera de pensar, aprender, escoger, actuar entre otras, esto ha hecho que cualquier espacio se convierta gracias a estas herramientas en un espacio en donde es posible aprender, desplazando así al edificio llamado escuela, hoy en día el tiempo y el espacio ya no representan barreras que impidan que se genere la educación, cualquier espacio se puede convertir en un espacio educativo inédito. Por ello es necesario que los docentes entiendan el verdadero potencial de las TIC en la enseñanza aprendizaje. Para que estas herramientas funcionen dentro del hecho educativo debe existir una actividad conjunta entre profesores, docentes y alumnos mediado por estas herramientas tecnológicas. Una relación entre profesor y contenidos en donde dichas herramientas funcionen como lugares de consulta, repositorios en donde los profesores puedan investigar, estar informados y actualizados sobre los contenidos. Donde exista una relación entre contenido y alumnos, en donde los estudiantes por medio de las distintas herramientas tengan acceso a la información, puedan transformar la misma, analizarla y publicar datos, finalmente las TICs deben ser utilizadas para mediar la relación entre alumno y otros alumnos o bien alumno – profesor generando espacios en donde estos puedan debatir ideas, generar nuevos conocimientos, que el aprendizaje sea realmente colaborativo, donde el tutor sea una guía y no el centro del hecho educativo, un espacio para tener discusiones y reflexionar sobre los materiales propuestos en las guías curriculares; esto sólo podrá ser posible si el docente es capaz de entender el uso adecuado de cada herramienta, entendiendo para que fue diseñada y cuáles son las posibilidades que ofrece dentro del ámbito educativo, de qué forma generarán un aprendizaje genuino que no sería posible de no tener dichas herramientas.

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Recomendaciones Cuando hacemos uso de las TIC en el desarrollo de ambientes educativos, debemos tomar en cuenta como principio general que éstas deben estar en función del diseño pedagógico y no al revés. Es decir para que usemos, un video, una animación, un foro, una página web, y demás, debemos considerar la necesidad pedagógica que atenderemos. Para que las herramientas tecnológicas funcionen ya sea en la modalidad e-learning, blended o e-supported, debe existir una base pedagógica didáctica orientada al logro de un objetivo. Por ello es fundamental que como docentes dispongamos de los conocimientos que nos permitan un desarrollo adecuado de prácticas educativas utilizando los nuevos entornos, materiales y formatos. Debemos recordar que partimos de una metodología constructivista, de manera que el uso que demos a los distintos recursos han de estar enfocados a que se genere un aprendizaje colaborativo, la elaboración de materiales será realizada a través de distintos soportes adaptados a las características especiales de cada alumno, intentando desarrollar al máximo sus potencialidades. Cabero (2003) nos menciona que “los medios (TIC) no se deben concebir exclusivamente como instrumentos transmisores de información, sino más bien como instrumentos de pensamiento y cultura, los cuales, cuando interaccionan entre ellos, expanden nuestras habilidades intelectuales y nos sirven para representar y expresar los conocimientos”

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Bibliografía Adell Segura, J. & Castañeda Quinteo, L. (2010). “Los Entornos Personales de Aprendizaje (PLEs): una nueva manera de entender el aprendizaje”. En Roig Vila, R. & Fiorucci, M. (Eds.) Claves para la invetigación en innovación y calidad educativas. La Integración de las Tecnologías de la Información y la Comunicación y la Interculturalidad en las aulas. Alcoy: Marfil – Roma TRE Universita deglli studi. Belloch. Consuelo. Recursos tecnológicos (TIC). U.Valencia, http://www.uv.es/bellochc/logopedia/NRTLogo1.pdf Brazuelo, Francisco y Gallego, Domingo J. (2011): “Mobile Learning. Los dispositivos móviles como recurso educativo”. Editorial MAD. Sevilla. Cabero A. Julio. La sociedad de la información y el conocimiento, transformaciones tecnológicas y sus repercusiones en la educación. http://www.quadernsdigitals.net/datos_web/biblioteca/l_1400/enLinea/5.pdf Cabero Almenara, Julio. (2006. Las nuevas tecnologías en la Sociedad de la Información. http://novella.mhhe.com/sites/dl/free/8448156110/471643/Capitulo_Muestra_Cabero_8 448156110.pdf Casamayor, Gregorio; Alós, Miguel; Chiné, Marta; Dalmau, Óscar; Herrero, Olga; Mas, Gemma; Pérez, Francisco; Riera, Carlota; Rubio, Anna (2008): “La formación on – line: Una mirada integral sobre el e-learning, b-learning,…” Editorial Grao. Barcelona. Castellanos, Jorge; Martín, Estefanía; Pérez, Diana; Santacruz, Liliana; Serrano, Luís Miguel (2011): “Las TIC en la educación”. Ediciones Anaya Multimedia. Madrid. Castaño, Carlos; Maíz, Inmaculada, Palacio, Gorka; Villarroel, José Domingo (2008): “Prácticas educativas en entornos web 2.0”. Editorial Síntesis. Madrid. Martín, J.P. (2011): “Servicios Google como herramienta educativa”. Ediciones Anaya Multimedia. Madrid

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