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Figura 9: Cosplay de Jhin no CBLoL 2019 encenando a ultimate do campeão

Pela experiência de Amorim, essas telas servem para dar ao espectador um feedback rápido de informações sobre o andamento do jogo e o que está acontecendo no momento. E vale ressaltar que, diferentemente dos esportes tradicionais em que o jogo se dá muito mais no âmbito físico e suas movimentações são esparsas, nos e-Sports, as movimentações físicas são ínfimas. Os ciberatletas ficam sentados frente aos computadores, com olhos vidrados nas telas, movimentações de mouse milimétricas, e teclas que são acionadas rapidamente. Isso não impede que as câmeras filmem os jogadores e suas pequenas movimentações. E as câmeras fixas que filmam os jogadores mostram bem suas reações a determinadas jogadas. As luzes são quase sempre para atrair os olhares para determinado lugar, por exemplo quando os ciberatletas fazem sua entrada em um canto do estádio e os acompanha por todo percurso até onde será feito o jogo. Ou para atrair os olhares para as performances artísticas, ou para dar um aspecto futurista ao evento, pois se trata de um evento bastante tecnológico. Ou às vezes servem apenas para contemplação, assim como a pirotecnia, uso de confetes, fumaça, etc. As performances artísticas são diversas: teatrais, musicais, filosóficas, etc. Na final do CBLoL de 2019, um ator fantasiado de um campeão do jogo, fez uma entrada espetacular. Cosplay é o

Figura 9: Cosplay de Jhin no CBLoL 2019 encenando a ultimate do campeão.

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Além das quatro telas centrais, havia também oito telas curvas que formavam um círculo em volta dos jogadores. Estas eram dispostas de forma que quatro ficassem do lado externo do círculo e quatro do lado interno, como é possível ver na Figura 2 (a). No lado interno, durante quase todo o tempo era possível visualizar uma propaganda do próprio evento com os dizeres “MSI 2017 - um irá reinar”. Na parte externa, que ficava voltada para a plateia, as telas variavam entre mostrar um contador para o próximo jogo; os logotipos dos times enquanto os mesmos entravam na arena; as câmeras dos jogadores durante a etapa de seleção de personagens; em seguida passavam a mostrar os personagens selecionados por cada jogador; e, por fim, durante o jogo eram utilizadas para mostrar feedbacks do que estava acontecendo. Ainda existiam mais duas telas curvas que ficavam à frente de cada equipe [...] (que) mostravam publicidades do evento; no início e no final de cada jogo, enquanto os jogadores entravam ou saíam da arena, mostravam o logotipo de cada time; e durante o jogo mostravam as câmeras dos jogadores (AMORIM, 2018, p. 87).

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