Mesh - Video Juego

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MESH Industria creativa


MESH Somos un grupo de personas con interés en aprovechar las nuevas conexiones globales. Nos apoyamos en redes sociales entre comunidades para entretener al público mundial. Las pasiones que emocionan y motivan es nuestro interés, pues las historias se enriquecen de cada cultura y son capaces de mostrar el espíritu de nuestro tiempo. Buscamos entrar a la vida cotidiana de las personas en cualquier momento y en cualquier espacio, acercándolos a sus pasiones por medio de experiencias virtuales y reales para alimentar la cultura local y mundial. Somos un estudio dedicado a crear contenidos únicos para instalaciones, video y proyectos en línea. Nuestro objetivo es generar experiencias a través de medios digitales innovadores.


NUESTROS TRABAJOS Entre nuestros trabajos más destacados se encuentran:

Blinkenlights

El término “ Blinkenlights” hace parte de la historia de los hackers. Se refiere a los códigos de luces que emite el panel central de diagnósticos en una computadora. La palabra se origina de un símbolo que adoptaron los usuarios geeks de las computadoras, la ponían en su puerta para demostrar el poder de su equipamiento técnico. La instalación se realizó en el 2007 para conmemorar los 20 años de la creación del CCC (Chavos Computer Club) uno de los primeros hackerspaces en el mundo, originado en Alemania. Para esta instalación el equipo transformó la Torre T2 de la Bibliothèque Nationale de France en una pantalla de computadora enorme. Con una matriz de 20 x 26 ventanas (resultantes en 520 pixeles direccionables) y un tamaño de 3370 m2, la instalación Arcade se convirtió en la pantalla de computador más grande del mundo. Los usuarios se conectaban directamente a esta pantalla por medio de sus dispositivos móviles y la web para poder mandar mensajes, vídeos y fotografías. Esta fue una de las primeras computadoras públicas, libre de acceso para cualquiera quien quisiera interactuar con ella y comunicar algo a través de este medio. http://blinkenlights.net/arcade


NUESTROS TRABAJOS

The Eye Writer

Nosotros junto a OpenFrameworks, el Graffiti Research Lab, y las comunidades Ebeling Group nos hemos unido en marcha con un legendario escritor de graffiti en LA , editor y activista, llamado Tony Quan, también conocido como TEMPTONE. , Tony fue diagnosticado con ALS en 2003, una enfermedad que le ha dejado casi completamente paralizado físicamente excepto por sus ojos. Este equipo internacional está trabajando en conjunto para crear a bajo costo el sistema de seguimiento ocular de código abierto que permitirá a los pacientes con ALS dibujar usando sólo sus ojos. El objetivo a largo plazo es crear una red profesional / social de los desarrolladores de software, hackers de hardware, artistas de proyección urbana y de los pacientes con ALS de todo el mundo que están utilizando materiales locales y la investigación de código abierto para conectar creativamente y hacer arte gráfico. http://thesystemis.com/projects/eyewriter/


Quad-copters Show

En el año 2012 hicimos una representación teatral en vivo con 16 celulares y 16 robots voladores, cada uno equipado con LEDs y espejos motorizados. En el ámbito de celebrar el vigésimo segundo aniversario de “ Saatchi & Saatchi New Directors” reconocida productora de contenido audiovisual y electrónico. Hicimos una exploración de UAVs (vehículos aéreos no tripulados), como medio para desviar y distraer la luz para crear esculturas flotantes de luz que bailaran al ritmo de la música. Empujar el antropomorfismo de formas abstractas a sus límites con el objetivo de crear una conexión emocional entre el público y los vehículos voladores de cuatro rotores, combinados con grandes exponentes de la música. http://www.prettybirdus.com/creatives/marshmallow-laser-feast/reel/saatchisaatchi-nds-2012-meet-your-creator-cd/


MANIFIESTO 1. Co creamos experiencias culturales junto con comunidades. 2. Transgredimos límites del mundo real mediante la apropiación de tecnologías para crear mundos virtuales. 3. Difundimos experiencias mediáticas para romper los límites geográficos y generar conexiones a partir de identidades y tecnologías. 4. Buscamos comunidades que puedan convertirse en prosumidores para nutrir el mundo virtual con experiencias del mundo real. 5. Queremos apropiarnos de espacios públicos físicos para generar experiencias apoyadas en la tecnología. 6. Valoramos la conexión cultural a partir de la ruptura de los límites nacionales.

CONCEPTO CREATIVO Usamos la tecnología como medio para crear entretenimiento. Esto traducido en experiencias sensoriales que toman como inspiración la cultura (y contra cultura).


REFERENTES DE EMPRENDIMIENTO CREATIVO Oculus VR

Fue fundada por Palmer Luckey, quien se describe a sí mismo como un entusiasta y geek de la realidad virtual. La compañía se puso en marcha en una campaña de Kickstarter para ayudar a financiar el desarrollo de su primer producto. El Oculus Rift, una realidad virtual auricular, innovadora para los videojuegos que crea una experiencia inmersiva casi perfecta para una simulación de un mundo paralelo en donde el usuario utiliza tanto sus destrezas físicas como las racionales para tener contacto con los juegos. Gracias al apoyo de las principales compañías de videojuegos, incluyendo las populares plataformas para desarrollar videojuegos cómo Epic Games y Unity 3D, el pedal de arranque fue un enorme éxito, recaudando más de $ 2.4 millones en fondos de patrocinadores y colaboradores en todo el mundo de los proyectos. Ahora es una de las más reconocidas plataformas para generar experiencias de realidad virtual inmersiva de una manera rentable, fácil y libre. Esto facilita el desarrollo del open source, la creación de comunidades y por supuesto la creación de nuevas experiencias en el ámbito de la realidad virtual o mundos paralelos. http://www.oculusvr.com/


REFERENTES DE EMPRENDIMIENTO CREATIVO Rockstar North

Parte de la familia Rockstar Games desde 1999. Rockstar North es el hogar de la serie innovadora Grand Theft Auto. La ambición y el trabajo duro han hecho de Rockstar North un desarrollador de juegos por excelencia en todo el mundo. En el corazón de todo esto hay un equipo de personas motivadas que se esfuerzan por producir juegos líderes en la industria. Con sede en Edimburgo, Escocia, el estudio proporciona un entorno creativo en el que el talento y la innovación pueden desarrollarse. Traer un título de Rockstar a buen término exige compromiso y dedicación, pero también presenta una gran oportunidad para los desarrolladores de juegos altamente cualificados procedentes de una variedad de fondos para colaborar en algunos de los videojuegos más exitosos y aclamados por la crítica en el mundo. http://www.rockstarnorth.com/


F.A.T. Lab

El Free Art and Technology Lab es una organización dedicada a enriquecer el dominio público a través de la investigación y desarrollo de tecnologías creativas y medios de comunicación. La red FAT esta creada por artistas, ingenieros, científicos, abogados y músicos. Bornas se ha comprometido a apoyar los valores abiertos y el dominio público a través del uso de licencias abiertas emergentes, el apoyo a la iniciativa empresarial abierta y la amonestación del secreto, los monopolios de derechos de autor y patentes. http://fffff.at/



EMPRENDIMIENTO Innovaci贸n


MESH Visión :

Posicionarnos en el mercado nacional e internacional, como la empresa líder en entretenimiento y comunicación, Caracterizándonos principalmente por la utilización de herramientas de participación activa de usuarios, donde mediante nuestros servicios se les llevará a nuevas experiencias de consumo activo.

Misión:

Somos una empresa que desarrolla contenido de entretenimiento a partir de contextos culturales, sociales y políticos. Nos aprovechamos de las sucesos mundiales actuales para crear anti narrativas que lleven al usuario a mundos paralelos. Generamos valor al utilizar herramientas innovadoras, tanto virtuales como reales, con el objetivo de concebir nuevos métodos de consumo, apropiación de marca y productos por parte de los nuevos consumidores. Ellos se encuentran inmersos en un universo de constante fluctuación de información y productos, y donde es crucial el estar a la vanguardia de las nuevas tendencias de comunicación.


Clientes

Deportes normales y extremos (XGames, Adidas, Nike) Bebidas energizantes (RedBull) Grupos musicales (dubstep, electronica) Empresas de videojuegos (Rockstar Games) Empresas de tecnolog铆a, contenido digital y plataformas (Samsung, Paradox) Elementos institucionales Productoras de cine y televisi贸n (Madhouse)


MAPAS DE COMPETENCIA

Design i/o

Universal Everything

Panoramika

The system is

Marshmallows Laser Feast


Competencias sistémicas Inclusión social

Competencias técnicas

Flexibilidad Análisis estratégico

Liderazgo

Aprendizaje constante

Creatividad e innovación

Toma de desiciones

Orientado al usuario

Riesgos

Manejo de conflictos

Habilidades gerenciales Planeación

Comunicación interpersonal

Experiencia en el sector

Trabajo en equipo Competencias interpersonales

Poder de persuación

Perseverancia

Dentro de estos entornos de competencia existen dos tendencias bastantes marcadas, las cuales son: la primera, donde el open source, la participación y creación de una comunidad es el eje central del desarrollo del proyecto; y por otro lado existen esas empresas cuyo desarrollo tecnológico y experiencia se centra en lo que un cliente les solicite y su campo de acción es bastante limitado a los briefs que se les solicite. Nosotros como compañía observamos este entorno de competencia y absorbemos de estos sus mejores recursos tanto técnico-tecnológico cómo de experiencia de manejo de comunidades para así resaltar nuestras experiencias interactivas-inmersivas, dejando que el usuario sea el centro de desarrollo de las aplicaciones, ya que este no se queda en el simple hecho de consumir sino que se convierte en prosumer ayudando así a consumir la experiencia pero así mismo ser parte clave de la producción de estas.



PORTAFOLIO Específico


PRODUCTOS Y SERVICIOS Desarrollo de Videojuegos Aplicativos moviles Simulaciones digitales Creación de escenografía multimedia (música, teatro) Programación de interfaces interactivas (Espacio físico y páginas web) Creación y organización de eventos en vivo a gran escala. Estrategia de posicionamiento de marca mediante redes sociales. Publicidad Asesoramiento en Multimedia

CORE Videojuego

El producto central es un videojuego apoyado en movimientos de contracultura. Como refugio dentro de una problemática social, el personaje principal del videojuego (el jugador) llega a refugio dónde hay un aparato tecnológico que se lo come y el personaje entra al primer mundo del videojuego. El objetivo principal es pasar entre mundos que cada vez son más distantes a las imágenes de lo real para buscar un objeto mágico que lo retorne a la realidad. El jugador se entera en la segunda etapa del videojuego que debe crear un grupo fuerte junto con otros jugadores para poder luchar contra los encargados de cuidar la copa del mundo (el objeto mágico). Estos grupos deben ser elegidos de manera estratégica ya que ninguno de los jugadores tiene todas las características necesarias para ganar sin la ayuda de otros jugadores. Aquí empieza a tomar gran importancia la creación de una comunidad por Facebook en donde los jugadores pueden empezar a conocer los otros avatar que se han creado. Una


vez se hayan creado los grupos, estos deben idear estrategias basadas en las fortalezas de los integrantes para pasar el mundo y llegar a la copa. Cuando todo el grupo ha llegado al mundo donde esta la copa, deben competir entre ellos ya que solo sale a la realidad de vuelta aquel que rompa la copa. Los jugadores que no sean capaces de romper la copa deben volver al segundo mundo, crear nuevamente equipos y buscar ser quien rompa la copa cuando vuelva al tercer mundo. De esta manera se genera un movimiento circular dentro de la comunidad de Facebook, el jugador aprende destrezas y tiene la posibilidad de cambiar su avatar para volver a participar en la competencia.

Directos:

COLATERALES

Instalaciones en espacios públicos, eventos en vivo; video mapping publicitario y escenográfico sobre arquitectura. spin off; mini Juegos para celulares o tabletas, merchandising real de los objetos del mundo virtual, monetización dentro del juego mediante el diseño de objetos personalizados.

Indirectos:

Dependen de los clientes, mapping publicitario, Eventos para product placement, Diseño de estrategias en Redes sociales, branding y Mercadeo

Videojuegos, experiencias inmersivas y eventos digitales.

DOMINIO


CONCEPTO El uso de tecnologías diferentes para generar co creación de realidades alternas contrastadas con lo idílico del momento. Experimentar el cambio a otro estado de conciencia para entrar en contacto con un mundo no ordinario o dimensión oculta de la realidad, sabiendo que el mundo al que llamamos “objetivo” no es sino una forma más de percibir la realidad.

PRODUCTOS Y SERVICIOS Lo tangible

La creación del Avatar genera conexiones de datos y personas que generan bases de datos de tendencias contra culturales. Videojuego (core) y colaterales (objetos, instalaciones, juegos para otras plataformas) Dentro de las cualidades tangibles más importantes de nuestro videojuego, se encuentra la creación del Avatar, en donde el usuario genera conexiones directas con bases de datos que sirven para analizar todos estos movimientos racionales e intuitivos que las personas hacen sin darse cuenta, las cuales pueden ser aprovechadas directamente para empresas que su target específico esté entre las edades que predominan en los usuarios del videojuego permitiéndoles conocer más a fondo estos perfiles, comportamientos, actitudes y pensamientos, para después re-dirigirlos hacia su mercado.

Intangible

Generación de movimientos de contra-cultura, generación de identidad mediante la personificación de los personajes, rebeldía, pertenencia, comunidad, libertad de expresión. Partiendo de la generación de nuevas identidades y la contra-cultura, lo intangible es el elemento más importante de toda nuestra propuesta transmedia ya que se conecta directamente con las audiencias. Construir identidades a partir de ciertos ideales que se tienen, pero que en la vida real no los puedo transmitir bien sea por mi apariencia física, o por no ser apto en ciertas actitudes y aptitudes; todo esto me lo permite realizar el espacio virtual


inmersivo que estamos creando, llevando a las personas más allá del hecho de divertirse jugando, es la capacidad de crear un mundo paralelo en el que la realidad que llamamos objetiva no es sino una simple manera de percibir esta realidad, en donde esta nueva realidad creada por mi, me hará ser quien verdaderamente quiero ser.

PROPIEDADES DE NUESTRO PORTAFOLIO La empresa tiene el potencial de convertirse en la líder latinoamericana de desarrollo de experiencias digitales y videojuegos.

Atributos

- Uso predominante de la tecnología y herramientas digitales, para la creación de comunidades y experiencias que fidelicen audiencias a marcas y productos específicos. - Usamos la contracultura para abordar potenciales usuarios que previamente no se han explorado y que generan métodos de consumo particulares, donde existen oportunidades de innovación e intervención. - Generamos experiencias sensoriales en mundos alternos para el entretenimiento global. - El uso del entretenimiento como método de fidelización para obtención de una base de datos de consumo.

Diferenciadores

- La aplicación de nuevas tecnologías en medios de consumo de marcas y experiencias virtuales. - La personalización de los productos y servicios como método de fidelización de audiencias hacia marcas específicas para generar bases de datos de consumo. - El uso de redes sociales, como medio de difusión de información y creación de comunidades. - El uso de la contracultura, como medio de vinculación de nuevas audiencias a universos grandes y consolidados.


AUDIENCIA Alter-egos Personas interesadas en construir alter egos (Identidades paralelas) por medio de las cuales pueden superar los límites reales. Este es el medio para romper su cotidianidad al entrar en mundos fantásticos o paralelos donde pueden infringir las reglas a las que están sometidos sin ponerse verdaderamente en riesgo. La personalización e interacción social por un medio virtual con individuos quienes poseen intereses parecidos, son motivos que los incentivan a introducirse a estos mundos. Les gusta mucho la estrategia y el trabajo en grupo para superar los límites de estos mundos y se ven motivados por la adquisición de habilidades a lo largo de los recorridos y de generación de narrativas fantásticas alrededor de aquellos personajes de su creación.

Creativos Conflictivos Individuos que tienen un mensaje que mostrar masivamente, el cual puede ser crítico o no. Estos individuos, encuentran en la tecnología una herramienta poderosa para la difusión de la información y el mensaje que quieren plasmar. Son hábiles con la programación, el hack, y otros medios digitales que les permiten alterar los límites tanto reales como virtuales con un objetivo común. El mensaje y los medios los motivan a actuar y aliarse con comunidades de su interés que lo mantengan al tanto de las nuevas tecnologías y provean apoyo ya sea práctico o intelectual cuando se le necesite.


Beneficios para la audiencia El primer usuario, el alter-ego, se vinculara con el producto por las mecánicas del juego. Su interés en el juego radica en la personalización estratégica y estética de los personajes, con los cuales posteriormente podrán introducirse a mundos alternos donde las leyes de la realidad en la que viven se rompen. Así mismo, es un medio de comunicación social donde se generan comunidades alrededor de temas de interés común. La identificación con una comunidad genera un vínculo personal a nivel social con el juego mientras que el avatar creado, como Alter-ego del mismo usuario, creará un vínculo con la persona y la historia que escribirá durante los diferentes mundos del videojuego. El segundo usuario el creativo conflictivo se vinculará con el producto por las herramientas y objetivos que éste le proporciona. Está interesado en el alto grado de personalización de los personajes del videojuego y la libertad de acción en los mundos dentro del mismo. Encuentran aqui una comunidad de personas cuyas habilidades pueden serles útiles y a quienes puede llegarles con su mensaje mediante la intervención en este espacio virtual. Esta muy familiarizado con la estética del juego, le gusta crear con ella y la libertad del ultimo mundo le permitirá mostrar sus habilidades de diseño que más tarde podrían ser traspasados al mundo virtual. Se encontrará con una comunidad que entiende los símbolos y mecánicas utilizadas con sus respectivas repercusiones y trabajos.


PROCESO DEL VIDEOJUEGO 1. El usuario crea un avatar para entrar a la experiencia virtual. 2. Empieza el juego. Mientras lo conoce, el jugador empieza a hacer comunidad en Facebook para luego poder crear un grupo y competir contra el juego. 3. Se crean los grupos para pasar a la segunda fase del videojuego y competir juntos contra el juego. 4. Al llegar al tercer mundo compitan entre ellos por romper la copa y poder ser enviados de vuelta al mundo real. Todo aquel que no rompa la copa debe volver a crear un equipo y llegar al segundo mundo. 5. Estos jugadores que se devuelven han acumulado puntos que les permite comprar nuevas armas y tener ventajas sobre los otros jugadores. El objetivo del juego es ser quien rompe la copa, es decir ser el mรกs hรกbil entre el equipo sin dejar de pensar en que para llegar a la copa es necesario un buen equipo.


1.

La creación del Avatar

Toda la experiencia empieza cuando el usuario entra a la página del videojuego en Facebook del videojuego. Aquí encontrarán una aplicación en la cual harán su avatar. Este elemento será indispensable a la hora de entrar al juego en línea, debido a que será su elemento de identificación con otros usuarios y un elemento estratégico a lo largo del videojuego. Por esto la creación del avatar debe ser a conciencia pensando a futuro en las posibles ventajas y desventajas que podrían presentarse. El avatar tiene elementos que aumentarán el nivel de personalización sobre los otros videojuegos. Cada uno de estos elementos tiene así mismo unas consecuencias dentro del juego que podrían facilitar unas acciones o dificultar otras. El usuario deberá entender desde este momento de una forma estratégica al mundo en que se está adentrando. En caso de que a lo largo del juego el usuario se dé cuenta que el avatar no le funciona, tendrá unos momentos en lo podrá modificar. La forma en que se personaliza el avatar va de una forma lineal debido a que las posibilidades cambian con respecto a las respuestas del usuario. Por cada decisión se limitan o abren posibilidades por el mismo videojuego con el objetivo de generar tensión, evitar los personajes súper poderosos y obligar a los usuarios a pensar estratégicamente en las ventajas y desventajas que su personaje va a tener. El primer campo a llenar es el nombre del personaje. Este será el identificador del usuario dentro del mundo, en la comunidad de las redes sociales y posteriormente en los eventos On Stage. Dos usuarios no pueden tener el mismo nombre, por lo que se habilitara la posibilidad de usar elementos alfanuméricos que abran las posibilidades de nombre.


PROCESO DEL VIDEOJUEGO El segundo y tercer campo a llenar son el género y la edad del personaje. Es en estos campos que empieza el pensamiento estratégico por parte de los usuarios. Primero, el género, dentro del mundo habrán lugares, los cuales serán exclusivos para cierto género y por ende serán de más fácil acceso para ellos. El vestuario y estética también variará dependiendo del género escogido. La edad es un elemento más complejo que el anterior. Es poco o no utilizado en otros videojuegos de RPG y posee un potencial de personalización bastante alto. Este elemento se manejará mediante una barra de edad. En el cual se encontraran dos límites. El límite inferior es de 14 años; época en la cual los niños empiezan a incursionar en una vida social más activa y se embarcan a explorar un mundo más adulto. El límite superior es de 40 años; edad en la que el cuerpo del ser humano empieza a perder capacidades físicas en el promedio de las actividades físicas de las personas. A medida que se va aumentando o disminuyendo la edad existen 3 habilidades que van aumentando o disminuyendo. La primera es la energía. Esta mide la duración del personaje en retos físicos. Entre más energía tenga podrá durar más tiempo en retos físicos y aquellos elementos que necesiten energía funcionaran más potentemente. La segunda es curación; mide la rapidez con la que un personaje se recupera de ataques y la resistencia a ataques físicos o caídas. La última es la sabiduría. Entre más llena este esta barra, el personaje recibirá más pistas y facilidades por parte del videojuego, ya sea mediante pistas acerca de dónde encontrar ciertos objetos, con que personajes se puede encontrar cierta información y lo más importante de todos, entre más sabiduría se tenga, se podrá conseguir más información sobre las estadísticas de otro personaje rival o aliado.


Una vez completada la edad del personaje, sigue la especificación de otras características que giran alrededor de la personalidad y habilidades del personaje. Estas serán representadas en un hexágono, donde en cada esquina se nombra una característica. Hacia el centro, la característica significa que el personaje carece de ella, mientras esté más hacia el pentágono exterior el personaje la tiene. La nivelación de estas características se encuentra limitado por dos factores principales. Primero que todo, el usuario tiene solamente 15 puntos (Cada característica tiene 5 puntos máximo y 1 punto mínimo), por lo que solamente podrá tener 2 habilidades al máximo y si hace eso, será muy débil en todos los demás aspectos. Dependiendo de la edad se bloqueara cierto nivel en los puntos posibles de ciertas características; Por ejemplo si se es un niño en inteligencia solo se podrá poner un máximo de 2 puntos, mientras que si se es un señor de 40 años en velocidad solo podrá poner hasta 3 puntos máximo. Los 6 puntos a tratar en el hexágono son: Fuerza; esta característica mide el poder físico del personaje. Velocidad; La rapidez con límite hasta la cual el personaje puede llegar. Carisma; es de la personalidad y sirve principalmente para encontrar información, relaciones o acceder a lugares, es la empatía y facilidad del personaje para hablar con otros personajes del videojuego (No solo usuarios). Apariencia; Física del personaje, esto al igual que el anterior ayudara o afectara en la relación con los personajes del mundo. Entre más atractivo le será más fácil comunicarse con los demás, pero entre menos atractivo, le será más fácil pasar desapercibido, pero cuando es notado es repudiado. Finalmente, el último es estatus social; esta característica reacciona como un motor social, donde el usuario dependiendo del grupo social al que


PROCESO DEL VIDEOJUEGO pertenece le será más fácil o difícil entrar o salir de ciertos lugares, también tendrá mayor o menor poder económico, tendrá o no acceso a ciertas facilidades y círculos sociales que le proveerán de información y objetos diferentes. Ya una vez se han balanceado los 15 puntos dentro del hexágono el usuario procede a la última fase de la creación del avatar, la parte estética. En esta fase el usuario decide la condición física del personaje, color de pelo y ojos, altura y algunas prendas del vestuario. Esta condición está limitada por las características previas, principalmente la apariencia y el estatus. Todos los personajes, recién ingresan al juego poseen un repertorio limitado de trajes, accesorios y características, los cuales podrán ir aumentando y cambiando a lo largo del juego.

Fuerza

Velocidad

Inteligencia

Energía Curación Sabiduría

Carisma

Apariencia

Energía Curación Sabiduría

Estatus Social


2.

Empieza el juego (Mundo 1)

Una vez creado el avatar, el personaje es transportado al primer mundo. Todo empieza con un amistoso partido de Futbol callejero. El jugador se encuentra en una cancha de barrio con otros personajes del juego. Sucede un tiroteo y el usuario ve como muchos de sus compañeros mueren. Es en este momento que el juego comienza. El usuario moverá con las flechas del teclado al personaje. Este se verá atacado por las balas (Que en un principio no lo tocaran a menos de que se mantenga mucho tiempo en el campo de fútbol) de tal modo que sólo le queda huir a la ciudad. En esta se encontrará con otros usuarios; Jugadores en línea y personajes del videojuego. Al usuario se le permitirá recorrer la ciudad a su antojo. Sin embargo recibirá una llamada la cual le informará que debe ir a su casa inmediatamente porque el tiroteo está adentrándose más en la ciudad y es peligroso. El usuario en un inicio irá a la casa pero no podrá abrir la puerta. Sin embargo,la puerta del sótano parece estar medio abierta, solo falta abrir 3 candados. Las llaves de los candados se encuentran esparcidos por toda la ciudad y el personaje deberá ir a buscarlos. En el camino se enfrentará a una serie de retos físicos que lo ayudarán a familiarizarse con los comandos y actividades que puede hacer. En este mundo es el jugador contra el computador que le pondrá retos en el mismo espacio, los cuales deberá superar para conseguir la llave. Una vez consigue las 3 llaves. El usuario debe abrir los candados e ingresar. Al interior del sótano encontrará un supercomputador el cual lo trasladará a un mundo virtual.


PROCESO DEL VIDEOJUEGO 3.

Mundo 2 (Mundo entre mundos)

En este mundo, el personaje se encuentra inmerso en una súper carretera virtual de información. En esta se encontrarán varios portales. Cada uno con unos números inscritos. Estos números significan la cantidad de personajes necesarios, para que la puerta se abra. En las primeras puertas, habrá unos guardias que les informaran sobre este requisito. Estos portales, llevarán a los usuarios a otros mundos más pequeños, donde deberán actuar de forma cooperativa para sortear los retos. Cada uno de los mundos pequeños presentará retos físicos e intelectuales que los llevaran a desarrollar nuevas habilidades, conseguir más armas, entre otras cosas, las cuales les serán útiles en el último mundo. Es en este momento que los usuarios deben usar la página de Facebook para encontrar los perfiles perfectos para formar un equipo fuerte. El usuario hará una búsqueda, definiendo los perfiles que necesita (Personalidad, habilidades, objetos). Una vez el grupo está armado, volverán todos al juego y se encontraran en un punto específico del mundo; Al ser un juego de rol en línea, todos deben estar conectados en tiempo real para poder participar de las actividades. Una vez todos los personajes están frente a la puerta, el guardián les pone un reto físico o intelectual para que la puerta se abra. Una vez ingresan a cada mundo, deben buscar desconectar los interruptores para que unas puertas de la carretera de la información se abran. Esto con el objetivo de llegar al núcleo central donde serán llevados al último mundo.


4.

Mundo 3 (Camino hacia la realidad)

Una vez superan todos los retos del segundo mundo, son transportados al último, donde deberán derrotar al computador central quien controla toda la seguridad y elementos de los mundos anteriores. Para esto deberán recorrer un planeta hecho de tecnología, donde cada elemento es controlado por el computador central, quien pondrá obstáculos para que los usuarios no logren pasar. Una vez logran llegar al centro del planeta, entran en una gran torre magnética, en la cual deberán buscar y desactivar 2 súper computadores (Que controlan los láseres del cuarto central), derrotar al computador maestro y a los robots mandados por este para detener a los personajes. Con el objetivo de llegar al cuarto donde se encuentra la copa. Objeto sagrado, tesoro del planeta y sus habitantes, motivo por el cual estos han decidido invadir, causar caos y controlar otros mundos para darle más poder e importancia a este. Una vez logran llegar donde este objeto deben romperlo. Sin embargo, una fuente magnética repele a todos aquellos que se acerquen en grupo. Solo 1 persona, la más fuerte o hábil puede acercarse a la copa, y es la única persona que saldrá de ese mundo y ganará el juego. En este momento se iniciara una batalla entre los jugadores. Aquellos que mueran y pierdan volverán a un mundo anterior, teniendo la posibilidad de cambiar algún aspecto de su avatar, pero sin perder los objetos o habilidades obtenidos. El ganador de la batalla, al tomar la copa, verá un resplandor que le informará que debe romperla para volver al mundo real y ver los cambios que han ocurrido ahora que el computador maestro ha desaparecido. Una vez esto ocurre, el jugador tiene la posibilidad, mediante una paleta de colores, objetos, contextos entre otras cosas, crear su mundo ideal, en el cual su personaje vivirá de ahora en adelante.


PRIMER MUNDO ESPACIOS


PRIMER MUNDO JUGADORES


SEGUNDO MUNDO ESPACIOS


SEGUNDO MUNDO JUGADORES


TERCER MUNDO ESPACIOS


TERCER MUNDO JUGADORES


TITULO


REFERENTES VISUALES

La estética se centra en la forma de modelación de low poly con geometrías marcadas trianguladas. Se busca que a medida que pasa el juego, las formas cambian de escala y las formas se vuelven cada vez más alejadas de la realidad. Tanto en colores como en forma, los mundos pasan de algo parecido a la realidad hacia algo fantástico y de ficción. En cuanto a los personajes es al revés, ellos pasan de ser personajes de ficción con armaduras y muy metalizados a ser cada vez más humanos, con más colores y formas orgánicas. Esto se busca para generar tensiones estéticas a la vez que pasa el videojuego. De esta manera, el jugador pasa de estar en un lugar conocido hacia uno desconocido mientras se revela su verdadera forma.



ESTRATEGIA y sostenibilidad


ESTRATEGIA DE COMUNICACION A partir de campañas publicitarias se busca llegar a la posible audiencia. Se buscará pautar en blogs de manera que se llega a la audiencia de gamers. La imagen estará ligada a los conceptos de ciencia ficción, irrealidad y geometrización de la realidad hacia mundos virtuales paralelos. Con la misma paleta de colores y formas y representaciones se hará publicidad a través de medios digitales. La publicidad será divulgada por redes sociales pautando en Facebook y Twitter. También se creará una cuenta de Instagram donde se podrán mostrar fotos y videos cortos del videojuego y los avatar. Se buscará hacer una alianza con el grupo musical The XX para que sean quienes desarrollen música para el videojuego. La canción del teaser será lanzada al tiempo tanto para el artista como para el videojuego. De esta manera la divulgación de la canción y del video musical serán parte de la estrategia de comunicación del videojuego. Así, el alcance del grupo musical y del single serán cruciales para divulgar información sobre el videojuego hacia el segmento de audiencia que no se conectará por la mecánica sino por la estética del juego. Esto incluye a quienes se interesan tanto por la parte visual como por la auditiva. A partir de instalaciones en espacios públicos icónicos de ciudades capitales del mundo se busca entrar al mercado mediante el uso de tecnologías de grandes escalas.


DESARROLLO

Inversión inicial Mesh es una compañía que tiene sus oficinas en la ciudad de bogotá, en el centro de la ciudad. Cuenta con un equipo especializado de desarrolladores, diseñadores, músicos y otros creativos que hacen de esta empresa un lugar formidable, apto y en excelentes condiciones para desarrollar experiencias interactivas inmersivas. Cuenta con una inversión inicial de 2 millones de dólares de los cuales la mitad ha sido dinero recopilado de actividades anteriores, y la otra mitad hace parte de un premio que nuestro equipo de desarrolladores tiene al crear un proyecto sumamente interesante en donde crea una comunidad que está en constante desarrollo y el cual fue de gran importancia a nivel mundial gracias a su tema social de ayuda a los discapacitados para enfrentar sus habilidades artísticas o volver a ellas si fueron despojadas de su pasado, The Eyewriter (www.theyewriter.org).

Proveedores Cuenta con un equipo técnico de proveedores, los cuales asesoran, ayudan y hacen parte del equipo de producción de la gran mayoría de los trabajos realizados por Mesh; básicamente son a nosotros como un rodie es a un músico grande.


Alianzas Estratégicas Para todos nuestros eventos y desarrollos, siempre contamos con grandes aliados, los cuales nos generan expectativa y dispersan diferentes intereses de nuestros proyectos a personas que están totalmente casadas con esas marcas y que no entran en las audiencias de nosotros. Estas alianzas son compañías de deportes y deportes extremos como los Xgames, Adidas, Nike, etc. Marcas de bebidas energizantes como RedBull, Monster, Rhino, Rockstar; Grupos musicales, básicamente de música electronica. También a esto pueden llegar alianzas de empresas de tecnología y condenido digital como Paradox o Samsung y por último desarrolladoras de videojuegos como Rockstar Games. Deportes normales y extremos (XGames, Adidas, Nike) Bebidas energizantes (RedBull) Grupos musicales (dubstep, electronica) Empresas de videojuegos (Rockstar Games) Empresas de tecnología, contenido digital y plataformas (Samsung, Paradox) Elementos institucionales Productoras de cine y televisión (Madhouse)


PLAN DE ACCION

Actividades

Las actividades se dividen en dos categorías, las que suceden en la web y plataformas virtuales y otras que se implementan en el mundo real. Todas deben mostrar un nivel de implementación de tecnología avanzado. Dentro de las actividades desarrolladas en el mundo virtual están el lanzamiento del teaser del videojuego, imágenes de la creación de posibilidades de avatar, imágenes provocadoras del videojuego y los distintos mundos y artefactos. También estará involucrado el video musical del músico aliado y la divulgación del mismo por redes sociales. Luego del lanzamiento del videojuego las actividades están marcadas por la creación del avatar por parte de los usuarios. Cada uno debe inscribirse a la página en facebook y darle like para poder comenzar con la creación y personalización de su jugador. De esta forma se hará ruido en Facebook a manera de estrategia de comunicación. En esta misma plataforma se creará la comunidad con la que las personas tendrán que hacer equipos para continuar a la segunda etapa del juego. La interacción entre usuarios en este medio es de vital importancia para el funcionamiento correcto del videojuego. Dentro de las actividades de instalaciones en la realidad van a estar involucradas las marcas que quieran pautar con el videojuego y en general más productos colaterales. Éstas dependerán de los clientes y los deseos de cada uno. Cada instalación se diseñará a partir de las necesidades del lugar y del cliente o marca que lo solicite.


PLAN DE ACCION

Recursos

Para que todo esto se haga es necesario un cuerpo técnico importante. Se necesita un programador, músico, editor, director de arte para crear el contenido que se publicará en medios digitales. La divulgación será por redes sociales y un aplicativo móvil de manera que cualquier persona pueda acceder al contenido por computador o por algún dispositivo móvil (celular, tablet, consola y tv) Para la fase de creación de comunidad a partir de la creación del avatar y del equipo de juego es indispensable un community manager y un equipo que lo acompañe. De esta manera, la base de datos que se construya tendrá una utilidad. Este grupo será el encargado de filtrar la información de la base de datos de manera que tanto nuestra empresa como otras que estén interesadas en el mercado puedan utilizarla. Para la fase de actividades en espacios reales será indispensable contar con alguien que gestione tanto con las marcas como con representantes locales sobre la utilización de edificios privados como públicos y espacios libres públicos para las instalaciones. Así mismo se necesitarán programadores que lleven a cabo las actividades.


Como recurso general es necesaria la compra de software. También se vuelve crucial un abogado que desarrolle las patentes necesarias tanto del videojuego como de las instalaciones y la imagen que se utilice. También para el desarrollo de los documentos de propiedad intelectual y los permisos necesarios para la utilización de tecnologías que hayan sido desarrolladas por otras empresas.

Metas

- Generar ingresos a partir del videojuego y sus productos y servicios colaterales. - Generar una base de datos de jugadores, intenciones (avatar) y corrientes sociales dentro del mundo de los videojuegos - Desarrollar contenidos dentro del videojuego basados en las características de los usuarios (avatar) y su desempeño tanto en el juego como en Facebook. De esta manera se podrá obtener información sobre tendencias dentro de este segmento del mercado de videojuegos. - Posicionarnos dentro del mercado local como una empresa capaz de crear contenido multimedia con aplicaciones en el mundo real. - Generar nueva clientela para los colaterales de Mapping, Branding, publicidad y reconocimiento de marca o productos.


MODELO DE NEGOCIO

Aliados Estratégicos

Actividades Clave

- Empresas de videojuegos - Empresas de tecnología - Marcas de ropa (outerwear) - Músicos (DJs y dubstep) - Productos de contenido alternativo

- Campaña lanzamiento de producto - Lanzamiento de videojuego -Instalaciones en espacios públicos o emplemáticos de ciudades capitales del mundo - Instalaciones publicitarias - Estructuración de eventos

Recursos Clave

- Programador - Ilustrador - Productor - Director audiovisual - Músicos - Community Manager

Aliados Estratégicos CREACIÓN DEL VIDEOJUEGO - diseñador - programador - plataforma - patentes - co creadores/jugadores - Prototipos - mantenimiento

INSTALACIONES - diseñador - proveedores - alquiler de equipos/espacios - publicidad - personalidades (anclas)

LANZAMIENTO - Publicidad - Elementos de comunicación - Distribución - Patentes de franquicia - Dominio de página web


Relacion con Cliente

Segmento de Audiencias

- Plataforma del videojuego - Con marcas asociadas - Redes sociales (Creación del avatar por Facebook, publicidad por Twitter e Instagram)

Relacion con Cliente - Internet - Redes sociales (Facebook, Twitter, Instagram, YouTube) - Eventos On-Stage - Eventos de ciencia, arte y tecnología (Colombia3.0, FLISO y SOFA)

- Anticulturales (contra - cultura) - Alter-ego - Jugadores aficionados de videojuegos (gamers) - Jugadores transgresivos -Jugadores interesados por estéticas audiovisuales - Relacionados con las marcas asociadas. (deportistas, músicos, artistas)

Propuesta de Valor

Fuentes de Ingresos

-Creamos comunidades en contracultura - base de datos -Entretenimiento con bases tecnológicas fuertes de innovación. (mapping) -Generación de indentidades para transgredir límites -Experiencias inmersivas para el usuario

- Venta de utilería dentro del videojuego - Venta de objetos reales inspirados en el videojuego - Product placement - Branding de marcas asociadas - Ingresos por franquicias - Venta de datos a empresas - Prestación de servicios por colaterales


RIESGOS

- Crecimiento exponencial y absorción por un grande: Para esto se esta llevando acabo unas asociaciones con ciertos creativos y directivos de los proyectos, haciendo que estas personas entren directamente como socios en cada proyecto, de manera que cada persona aporta su granito de arena con su trabajo y de igual manera va a recibir cierto porcentaje dentro de los dividendos ya que es asociado al proyecto; de esta misma manera las personas tienen un mejor rendimiento, ya que el proyecto para el que trabajan, también es su propio proyecto y deben luchar para recibir buenas ganancias. - Desviación del core original - Riesgo de no poder analizar la información que se deriva de las redes sociales por tener tanta información sin saber que tan útil y real pueda ser (pueden existir personas de la competencia que quieran desviar los resultados)


BIBLIOGRAFIA

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