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Dai creatori di #AdunataPirata2017 , #Piratiadi, Rock and Role e La leggenda del 7°Mare.
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Sommario Oh mia concubina .............................................................................................................................................. 4 Le Sabbie Brucianti, la Luna Crescente, il Deserto di Shanry ............................................................................ 5 La Gatta, il Topo, la Iena e la Serpe ................................................................................................................... 6 Il Caravan serraglio ............................................................................................................................................ 8 le storie del mendicante: ................................................................................................................................... 9 le storie del mendicante II: .............................................................................................................................. 10 Ricordando Dumas .......................................................................................................................................... 10 Il Califfo dei 7 Mari .......................................................................................................................................... 11 Battaglia in piscina ........................................................................................................................................... 13 Baci dietro ai paraventi.................................................................................................................................... 14 Il Conte di Carabas ........................................................................................................................................... 15 Il Genio della Lampada .................................................................................................................................... 16 La notte dello Sciacallo .................................................................................................................................... 17 Su navi per mari tra pirati e corsari ................................................................................................................. 18 I Soldi non compran la Felicità, nemmeno l‘Onore ......................................................................................... 19 Il Covo delle Vipere .......................................................................................................................................... 21 L’Arca della Disfatta ......................................................................................................................................... 21 L’Artiglio del Gatto........................................................................................................................................... 22 Scacco Matto … a Chi ? .................................................................................................................................... 24 Suggestioni Visive ............................................................................................................................................ 25 Appendice – People are Strangers .................................................................................................................. 26
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Quest’avventura nasce da un’usanza antica, che grazie alla mia compagna, almeno nella mia famiglia, non viene persa. E‘ la tradizione di raccontarsi fiabe tra le lenzuola. Entrambi amiamo l’oriente, in particolar modo la Persia, entrambi amiamo James Bond e i gatti. Da una delle nostre fiabe notturne, nasce quindi quest’avventura, metà fiaba, metà storia di spionaggio e con una particolare dedica a Deanna, Jackob, Amadeus, Fry, Oban e Leona i nostri gatti. Una doverosa precisazione per gli amanti del fantasy, dall’Iran all’India, una delle creature mitologiche più comuni, maestose, magiche e terribili è il Rakshasa, membro di un’antica comunità di uomini gatto che esercitò una negromantica tirannia sull’uomo fino alla comparsa dei cani. Motivo per cui in tante culture il Lupo è segno di forza è dato, si pensa, dal fatto ch’è stato il primo alleato dell’uomo contro questi magici e magnetici dittatori. Nel mio 7thSea i Rakshasa non hanno ancora rinunciato a dominare la razza umana. BUONA LETTURA
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J.Wick, creatore di 7th Sea, LBS e HOTB deve amare particolarmente il medio oriente, in ogni suo gioco ne mette una variante molto ben delineata. Spesso per fare un po‘ di tuning pesco a piene mani dall’immaginario di tutti e tre mischiando a piacimento. Nella 2ed di 7thsea, lascia molto spazio bianco sulla mappa, come vedremo a breve, quello spazio ci permette di inserire diverse regioni, esattamente com’era nella 1ed. Tra quelle regioni ho voluto inserire la città di Ajaba. La città di fantasia ha un nome che suona arabo, pur essendo in realtà un nome in swahili, e il significato è iena-mannara. Chi ha giocato nel Mondo di Tenebra sicuramente conosce questa spaventosa creatura. Mi piaceva che il nome facesse riferimento al protagonista (Villain ?) di questa fiaba, ispirato ad un personaggio realmente esistito nato in Liguria, e divenuto Re di Turchia. Il suo nome era Ustadh Morat. Fatte queste precisazioni non resta che svelare lo scheletro della nostra storia. Come piccola regalia aggiuntiva, troverete un’appendice di regole per i popoli desertici alla fine dell’avventura.
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Tutta la nostra trama ruota intorno all’Adjerez, un gioco arabo che J.W. non manca di citare nella 1ed di 7thSea. L’Adjerez è una variante degli scacchi con una componente d’azzardo. In pratica i pezzi non vengono mangiati ma catturati. Gli sfidanti offrono poi ricompense per riscattare i loro pezzi. Al termine della partita quando uno dei due contendenti rifiuta di liberare il pezzo, rende l’ultima offerta allo sfidante e porta via tutto il resto del piatto. Inutile dire che tra mercanti facoltosi, aristocratici e ricchi criminali, il piatto di una partita può salire a cifre astronomiche, tali da esser coperte solo con terreni, oasi, vite umane ed elefanti. L’Adjerez benché osteggiato dall’Inquisizione è diventato un gioco molto praticato nei salotti Theani, in particolare da una spia avalonna ch’è diventata una vera e propria autorità nel campo. Invece di fregiarsi di questo titolo, ha preferito continuasse ad essere conteso tra i Lord delle Colonie, mentre lei, da miss, predilige mantenere un basso profilo e sfruttare gli scacchi in maniera più subdola. Inutile dire che questa femme fatale è anche bellissima e sa di esserlo, rossa con occhi verdi è una vera rarità tra le sabbie che circondano Ajaba, e ha messo numerosi die suoi amanti sulla schacchiera preparando un colpo di mano che avrà come unica vincitrice la Regina Elaine (o se preferite un qualche arrogante Villain Avalonno di vostro gradimento). La Gatta è lei, il Topo è la povera vittima ovvero il Vizir di Ajaba che viene costretto a giocare una partita contro la Serpe, il Sultano di Iskandar (lascio il nome in bianco così che utilizziate la vostra Iskandar). Il Topo verrà convinto dalla Gatta a giocarsi denaro che non ha, quel denaro appartiene alla Iena, il Califfo di Ajaba. La Gatta è pronta a differenti scenari e a cavalcare non solo in senso figurato, il proprio campione. La Iena vuole vendicarsi del Topo: La Gatta fornirà aiuto al Topo fomentando una guerra civile promettendo il rinforzo con truppe Avalonne, in quel caso il Topo verrà nominato Governatore della Città, dovendo chiaramente fedeltà alla Regina Elaine
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La Serpe risulterà offesa e vorrà marciare contro Ajaba, in quel caso la Gatta fornirà supporto logistico con le navi corsare dei Sea Dogs per bloccare il porto di Ajaba porto che ovviamente reclamerà come proprio costruendovi un fiorente mercato tagliando parte degli affari a Vodacce e Castille. Nel suo piano però manca un quinto giocatore, quel giocatore è rappresentato proprio dai Rakshasa, in particolare da Carabas, innoquo micino che funge da spia per questo potente impero magico. I PG si troveranno ovviamente in mezzo a questi ricchi e potenti senza scrupoli, pronti a salvare la giornata e a guadagnarsi il rispetto di qualche emergente potenza Theana.
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I PG si trovano al CaravanSeray un grande porticato rettangolare provvisto di stalle, poste, due chiese, un refettorio, un bordello e ben tre differenti empori. Se i vostri giocatori volessero sapere come vi sono giunti, scegliete una motivazione basata sui loro background. Se sono mercanti, devono andare ad Ajaba almeno una volta nella vita, il nuovo Califfo ha origini theane, parla correttamente il Vodacciano e non applica le rigidi tasse sulle importazioni che applica invece il Sultano di Iskandar. Se sono nobili, saranno ospiti del Landgrief Heidmarch, un aristocratico eisenita (nonché un Die Kreutzritter ndr) che sta vendendo gli appartamenti terrazzati del Caravan-serraglio a nobili che cerchino una calda residenza per l’inverno che per altro può fruttare non poco, vista la continua richiesta di soggiorno per ambasciatori ed attache. Se sono pirati o avventurieri, sono sicuramente in cerca del Califfo. Si sa che il Califfo ha un passato da Pirata e lungi da lui rinnegarlo, anzi, nella città di Ajaba, dopo averla ottenuta per meriti marittimi ha istituito il St.Roger Day come festa nazionale, quindi per tutta la giornata, i nostri PG potranno girare con teschi sulle bandiere e gagliardetti offensivi senza che nessuna guardia cittadina abbia da ridire (forse). Nel caravan-serraglio potete giocare fino a otto piccole scene (ne basta una per PG o per gruppo di PG) per dare un’idea di come funzioni la vita ad Ajaba. UN PIRATA:
LA STORIA DEL MENDICANTE:
Un’orda di bambini riconosceranno in uno die PG un pirata o quantomeno quello che immaginano essere un pirata. Correrranno verso il malcapitato brandendo spade di legno fingendo un assalto in piena regola, faranno anche il rumore delle bombarde con la bocca ecc. Due ragazzine si faranno anche issare sulle spalle del PG per fingersi coffiere. Al comparire della madre i bimbi fuggiranno via disperdendosi…coi soldi del PG.
Un mendicante prometterà una storia per una moneta. Appena avrà agganciato il benefattore, prometterà una storia VERA se gli verrà raddoppiato il compenso, e una addirittura INTERESSANTE se gli verrà data cinque volte quella somma. Più avanti vedremo LE STORIE DEL MENDICANTE
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Il Muhadib:
Il Riscatto:
Il Muhadib è un topino tipico del deserto, capace di scavare ma soprattutto dal manto color sabbia che lo rende difficile preda per i rapaci. Una torma di ratti uscirà da una delle cantine del serraglio correndo in mezzo alle gambe degli elefanti che trasportano alcuni importanti dignitari. Senza un intervento dei PG a domare gli animali la cosa può finire in tragedia. SOLO SE UNO DEI PG andasse ad indagare sull’origine dei topi vedrà una lanterna illuminare una sagoma umana rimpicciolirsi nel buio. Da li poi uscirà solo un gatto nero che andrà a posizionarsi tra gli stivali di una piratessa Avalonna. Il nome della Piratessa è Calicot o Calico-Cat e il suo gatto è Carabas.
Due anziani mercanti stanno giocando ad Adjerez, uno di questi indicherà una donna nel gruppo o alternativamente qualcuno fisicamente prestante ⪻Mi gioco lui per liberare l‘Araldo⪼ e lo sfidante ⪻Accetto! Fai la tua mossa ora⪼. Se il PG risentito dovesse farsi avanti semplicemente gli verrà detto ⪻Allora fai si che non perda…⪼. Lasciate che il PG provi a capire il gioco e qualsiasi mossa suggerisse fate si che sia la mossa vincente. Il mercante sorriderà dandogli metà della vincita nella fattispecie Aleph una barca da deserto molto veloce. Da lui si saprà anche che l’Adjerez muove i capitali di metà della città
L’Oppio del Popolo:
La Noce dello Scandalo:
Due odalische inviteranno i PG a sdraiarsi sui cuscini per fumare oppio e Afhaim, con loro ci sarà anche un soldato della Guardia Cittadina. Fate notare che nessuno punisce la circolazione di droghe in una città come Ajaba.
In una città dove la droga, la schiavitù, l’azzardo e la prostituzione solo legali è difficile pensare che ci siano reati punibili. Nulla di più sbagliato. La Mutasihb, la polizia religiosa (simile alla nostra inquisizione) starà malmenando un povero vodacciano il quale gradirebbe sicuramente un aiuto. (Il ragazzo ha perso l’onore nella sua terra natia ed è venuto qui ad Ajaba per rifarsi una vita). Sembra che il suo reato fosse d’avere in tasca della Noce Moscata, la quale a quanto pare non può essere posseduta senza un regolare permesso.
Lo Shirbaz e il Maestro Taftani:
Tahaddi:
Un giovane prestigiatore starà facendo levitare un tappeto con una fantastica ballerina in equilibrio su una tigre, su una sfera... insomma abbiate fantasia per il numero. E‘ strano come un artista simile non sia ricco sfondato. Una visione più attenta rivelerà che il potere che solleva il tappeto è di un sinistro individuo parzialmente in ombra. L’ombra proiettata da questo mago avrà qualcosa di sinistro. Raccoglierà poi lui le monete dimenticandone di proposito una. Se qualcuno raccogliesse quella moneta, sarà pervaso dalla malasorte fino a che non avrà trovato qualcun altro che spontaneamente la prenda. (ahimè ad Ajaba nessun nativo raccoglie soldi da terra)
Due zingari, qui si chiamano Ra-Shari o Popolo che segue le stelle, staranno litigando per una donna, due maschi suoneranno dei tamburelli mentre uno studente della provincia dell’Aldana (in Castillia) seguirà la melodia con una chitarra. I due Ra-Shari danzeranno molto vicini impugnando dei coltelli ricurvi e affilati, lasciandosi non pochi tagli addosso fino a che … la donna non guarderà uno dei PG. La donna è una ragazza Castilliana semplicemente in cerca di compagnia per la notte, intenzionata a partecipare ai festeggiamenti di St.Roger ma spaventata dai Pirati. Chissà che impressione le faranno i PG, o lo studente, o un principe a cavallo, ecc…
LE STORIE DEL MENDICANTE: La storia delle tre spose: Si dice che il Sultano di Iskandar dovesse maritare il suo Primogenito, per invitarlo a fare una scelta saggia chiamò tre bellissime donne, una dal freddo Vendel, una dal lontano Cathay ed una dalla misteriosa Ifri. Ad ognuna consegnò un tesoro di 200 piastre d’oro e gli diede un anno di tempo per spenderlo. Dopo un anno tornò la prima, aveva speso tutto l’oro in trucchi, vesti, unguenti e gioeilli e disse al giovane Principe: Spenderò sempre il mio oro per te, così che mi avrai sempre bella come mi desideri. Tornò la seconda aveva speso tutto in vestiti, unguenti e gioielli per il giovane Principe e disse a lui: Spenderò sempre il mio oro in doni per te affinché tu possa sempre sentirti bello quanto desideri. La terza tornò con potenti amuleti magici, e disse: Con questi, mio Principe rimarremo eternamente belli quanto desideriamo. Il Principe passò tre notti a meditare e alla fine…sposò quella coi fianchi più capienti ed il seno più procace. (continua nella prossima pagina)
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LE STORIE DEL MENDICANTE II: La storia VERA: I Ra-Shari sono un popolo a suo modo poetico, anche nel combattimento, se in un duello all’ultimo sangue secondo le regole del Tahaddi (ovvero con due coltelli) un contendente danza in maniera sublime, l’avversario spesso concede la vittoria senza spargimento di sangue perché un reato pari al lasciare un crimine d’onore impunito è distruggere qualcosa di bello che fiorisce nel deserto. La storia INTERESSANTE: Quando Ajaba fu attaccata dalle truppe Vaticine parte dei cannoni colpirono la necropoli dei Rakshasa, essendo loro felini, non muoiono realmente, ma rimangono sospesi in una sorta di sonno collettivo, motivo per cui i gatti dormono a lungo. Il loro risveglio è stato percepito da chiunque sia mago o indovino, e ha perturbato la magia ad Ajaba, tanto è vero che ora è decisamente più forte nell’effetto, ma assolutamente imprevedibile. Per questo la gente non maneggia alcun oggetto magico con leggerezza, nemmeno quelli che appartengono ad un mago o sono anche solo toccati da questo.
Una donna correrà molto veloce urtando un PG (i PG oramai avranno imparato a tenere i soldi lontano dalle tasche). Riconoscere la donna sarà impossibile con l’obbligo del velo per molte di loro. Sarà invece facile intuire che una squadra di bruti la insegue. I Bruti grazie all’uso quotidiano dell’Ashish saranno piuttosto tenaci, servirà infatti andare a segno due volte contro di loro per eliminarli dalla scena. La ragazza non avrà rubato nulla al PG, anzi, avrà lasciato nella sua bisaccia uno splendido diadema, sicuramente un gioiello da donna. Se i PG fermassero la donna, visto che ai loro occhi è sicuramente una ladra, interverrà il tenutario del serraglio, il Cavaliere Heidmarc a pagare i PG e a portare loro e la ragazza nella terrazza più ampia del complesso. Li offrirà a tutti del Tè e chiedera a Saphira il motivo di quella fuga. Sarà lei a giustificarsi dicendo che quei ladri avevano sottratto la tiara di Fraulen Heidmarc e che cercava di riportargliela. Fraulen Heidmarc la ringrazierà con un bacio sulle labbra, redarguirà i PG per averla mal giudicata e chiederà loro di accompagnare Saphira nelle sue stanze per porgerle le scuse adeguate. Saphira, come nella migliore tradizione di Dumas, spiegherà che quel gioiello l’ha effettivamente rubato ad un principe del deserto, conosciuto come il Bianco.
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La storia fà un po‘ acqua. In realtà la tiara è un dono che Fraulen Heidmarc ha fatto alla sua amante, la Gatta, una diplomatica avalonna. Suo marito sospettando che lei abbia un amante le ha chiesto di indossare quel pegno d’amore per la sera. Ovviamente da bravo eisenita non sospetterebbe mai che la moglie possa avere un’amante (CON L’APOSTROFO). Ciò che non può sospettare nessuno, invece è che Saphira sia la spia del Topo, il quale sta per ingaggiare i nostri avventurieri per una missione delicatissima.
Indipendentemente dall’estrazione sociale dei PG verrà consigliato loro di vestirsi alla moda dei pirati, inutile dire che il folklore locale immagina i pirati in maniera molto diversa dall’abbigliamento pratico e austero che si preferisce tenere sulle navi. Le sartorie saranno infatti piene di costumi che potrebbe portare solo il Capitano di una ciurma in qualche opera della Commedia Theana. Numerosi ospiti e PNG cercheranno di avere i PG come dame o cavalieri visto che alla festa andare non accompagnati può essere rischioso, quantomeno a livello mondano. In particolare Fraulen Heidmarc cercherà di avere un PG come cavaliere mentre metterà Saphira o una PG a far da accompagnatrice al marito, sostenendo che fa bene agli affari per lui, farsi vedere con una compagna più giovane al fianco. Il ricevimento si terrà in una gigantesca piscina, un vero e proprio miraggio pensando al deserto. La piscina sarà talmente ampia da poter ospitare lo scontro tra due piccole caracche che combatteranno con frecce sonore e scudi metallici simili a gong. Il Sultano sarà ben felice di conferire con tutti gli invitati, avrà fatto preparare del grog con un forte sentore di noce moscata (proibito se non per lui stesso e a quanto pare costosissimo).
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Sul palco verrà messa in scena un’opera vodacciana che parla per sommi capi dell’ascesa della Iena. Si scoprirà che il suo nome è Benedetto d’Arrivo (Arrivo è una località costiera nella regione del Principe Bernoulli). Venne rapito trent‘anni or sono da un giovanissimo Khereid-Din (il Signore dei Corsari di Iskandar, che per quanto giovane, tutto fa supporre si mantenga grazie alla magia e a qualche artefatto Syrne). Venduto come schiavo ad una famiglia di nobili mercanti, si converte immediatamente alla religione del Terzo Profeta (l’equivalente dell’Islam) per imparare a leggere e scrivere. Imparò anche i rudimenti dell’astronomia, e si mise alla ricerca del Settimo Mare sfruttando mappe stellari completamente sconosciute ai Theani. Prese il ruolo di ufficiale di rotta su una piccola imbarcazione corsara condannando una nave Vaticina in una secca sfruttando abilmente la previsione di un’eclissi. Con mezzi simili nascose un porto, fece incendiare una flotta prevedendo il cambio dei venti e realizzò le prime efficaci Sand-ship per sfruttare l’efficacia dei suoi commilitoni anche tra le dune. Strappò grazie a loro parte delle terre a oriente dai Medi (gli abitanti di Meedinaat). Questo gli valse il titolo di Califfo (ovvero Capo della Guardia di Palazzo). Con la morte del Dey (il Sultano di Ajaba) tiene il potere da quindici anni, fino a che un qualche parente del Dey non dovesse riuscire a trovare tanti appoggi da soffiargli il trono. Purtroppo è difficile rimuoverlo dal suo seggio, visto che la città sta conoscendo un nuovo periodo di splendore, grazie ai commerci fiorenti e alla tolleranza religiosa che minano il potere di Iskandar (riconosciuta dagli stranieri come capitale dell’Impero Crescentino). Non è sposato anche se al momento è interessato a due donne, entrambe Theane, una rossa mozzafiato, tale Lady Deanna Winterfield e un capitano di nome Calico. La prima è a quanto pare un talento politico sottovalutato dal suo paese, l’altra un’inafferrabile piratessa legata ai Sea Dogs e purtroppo nel mirino di quel biondo sfaticato di Jay (Jay sarebbe Jeremy Berek, il più grande corsaro di tutto l’avalon ndr)
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Non parlerà però di donne se ve n’è una presente con cui flirtare. Altro argomento per lui interessante saranno gli scacchi. Dal modo di giocare intuisce molto su chi ha davanti Se uno dei PG giocasse contro di lui, fate si che il Sultano indovini particolari caratteriali del PG dallo stile di gioco. Inoltre come conoscitore delle Stelle fategli fare alcune deduzioni derivanti dal segno zodiacale dei PG. Può essere interessante che il Califfo faccia riferimenti a diversi sistemi zodiacali e che ammetta candidamente di appartenere al 13°segno (Ovvero la Scimitarra, equivalente nel nostro mondo all’Ophiuco e proabile chiave per comprendere l’ubicazione del Settimo mare). Gli ospiti: Alla sua festa c’è ogni genere di PNG possa servirvi per le future avventure che aveste intenzione di giocare. Quelli che possono interessarci sono: Fraulen Heidrich di cui scopriremo tutto in Baci dietro ai Paraventi Calico di cui scopriremo tutto in Il Conte di Carabas Caleb Dahab di cui scopriremo tutto in Il Genio della Lampada E il Topo ovvero Jagak Zahin il Vizir di Ajaba di cui scopriremo tutto in La notte dello Sciacallo
Conquistarsi il favore del Sultano può essere un modo divertente per partecipare alla sua battaglia in piscina. Le regole sono semplici, bisogna portare l’altro equipaggio alla resa, e non si deve uccidere nessuno, nemmeno accidentalmente. Le armi concesse sono archi piccoli a doppia curva che lanciano frecce-fischio, frecce-stordenti e frecce-fumogene (i fumi
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sono colorati bianco, oro e viola, i colori del Sultano oppure bianco, nero e rosso (tradizionalmente i colori dei pirati). Un eventuale assalto all’arma bianca può essere portato a termine con dei manganelli o dei bastoni e una volta presa una nave il pubblico urla Adjerech (catturato!). La nave che affronterà i PG sarà affidata a quel buono a nulla (così lo definirà il Califfo), del mio Vizir. Il Vizir avrà un equipaggio di uomini abili e prezzolati ed in barba alle regole userà un’affilata scimitarra (tanto è al di sopra della legge, almeno rispetto ai PG). Sarà chiaro che il suo combattere sarà dettato dal mettersi in mostra con una donna e quella donna nel pubblico, manco a farlo apposta, è Lady Deanna (la nostra Gatta). Deanna, per darle un aspetto ancora più da Villain, porta al collo un volpino e sta nutrendo un grosso serpente con un topino del deserto. Il Volpino è un ex amante ussurano, ucciso con del veleno durante la trasformazione del Pyerem. Si noterà solo da molto vicino perché quel volpino ha occhi umani. Una volta sconfitto il Topo se ne andrà indignato, se invece i PG lo lasciassero vincere, benché s’attireranno contro qualche risata di scherno del Califfo si saranno guadagnati un ottimo alleato, soprattutto in vista d’una guerra civile dall’esito ancora incerto.
La tradizione locale dei balli prevede che le donne danzino per gli uomini, mentre questi sorseggiano grog e mangiano datteri. Le donne ballano togliendo uno ad uno sette, nove o tredici veli a seconda del costume e si spogliano il più vicino possibile ad un uomo aitante eccitando così il loro uomo (solitamente quindi, un altro). Per ogni cambio di musica le donne tornano nella tenda dei costumi e quando escono devono cambiare uomo davanti al quale indugiare nel ballo (altrimenti si passa da un gioco di seduzione alla lapidazione per tradimento).
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Durante il cambio arriveranno due ancelle in sostituzione di due ballerine. Le scomparse saranno Lady Heidmarc e Lady Winterfield. I PG scopriranno le due affaccendate in questioni amorose, non disdegneranno compagnia a patto che questa risulti discreta. Argomento delle loro conversazioni, oltre a quelli triviali, sarà l’interesse che il Topo, così lo chiamano entrambe ha anche su una giovane popolana come Saphira. Se Deanna non fosse così piena di se e Fraulen Heidmarc così sicura della complicità della sua domestica, intuirebbero che Saphira è una delle spie del Topo. Deanna ha comunque deciso di dare questo caldo saluto a Fraulen Heidmarc perché in partenza per Iskandar. Le serve quindi che la compagna eisenita istruisca qualcun altra alle attenzioni particolari del Califfo così da non perdere uno sguardo ravvicinato sulla politica cittadina. (Che sia un buon momento per la carriera di una delle PG ?). Nella tenda ad un certo punto entrerà anche un gatto in vena di fusa e coccole. Guarda un po‘ proprio il gatto di Calico.
Seguendo il gatto o seguendo Calico, si arriverà velocemente a trovare questo inseparabile duo, il gatto infilato in uno stivale di Calico mentre lei sta lucidando una piccola cavigliera in oro che mostra l’opulenza delle regalie del Califfo. Una spalla scoperta rivelerà che ha già avuto modo di passare un periodo nelle carceri vodacciane, dov’è stata salvata proprio dai Seadogs di Berek, il Conte di Carabs lo ha conosciuto proprio nelle carceri, dividevano qualche tortora ed altre prede che il micio le passava dalle sbarre di Sottomarina (un carcere terribile perché s’allaga spesso con le pioggie da qui il nome nefasto).
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Da allora è l’unico Capitano a viaggiare con un gatto (notoriamente porta sfortuna sulle navi per innumerevoli motivi). Domande sull’eventuale gatto magico, la faranno sorridere, almeno fino a che i PG non riescano ad isolare il gatto. Il gatto cercherà di farsi seguire usando tutte le armi che…un gatto possiede. Inutile dire che gli altri animali staranno lontani dal gatto particolarmente intimidatorio, mentre ogni umano dividerà con lui il suo pasto, gli farà una carezza o similari. Adora le coccole ma sarà piuttosto aggressivo nel far capire quando ne vorrà ancora o ne avrà avute abbastanza. Quel gatto, insomma, avrà qualcosa di sinistro. Il luogo in cui vuole condurre i PG, e portarceli nottetempo è la biblioteca del palazzo del Califfo, assolutamente guardata a vista dalle guardie. Ottenere il permesso per entrarvi non è difficile, verrà accordato di giorno, ma il gatto non ne vuole sapere, ora o niente. Come Rakshasa ha bisogno di sudditi che non ne discutano gli ordini, e che, anzi mettano in dubbio l’autorità del Califfo. Le motivazioni dei Rakshasa le scopriremo nell’apposito capitolo L’artiglio del Gatto.
Il giovane Shirbaz incontrato al Caravanserraglio sarà uno degli sfidanti che pretende di giocare col Califfo. In base all’impressione fatta dai PG il Califfo deciderà se giocare la partita contro di lui o affidarla ad uno di loro. Sarà evidente che il giovane è un pessimo giocatore oppure sta giocando volutamente a perdere i propri pezzi. Offrirà come riscatto cose di nessun valore quali Il vento del deserto, una buona parola, ciò che sta nelle sue tasche ecc …
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mentre per i pezzi catturati chiederà poco ma almeno cose tangibili, un tozzo di pane, un bicchiere d’acqua, un pugno di sale ecc … Ciò che sta cercando di perdere è la lampada del suo Maestro, che infatti offrirà per salvare un ultimo pezzo. Se fermato in tempo ammetterà che sta giocando questa partita perché così istruito dal suo Rahib (maestro) il tenebroso Caleb Dahab. Caleb vuole perdere la lampada col genio per numerosi motivi validissimi: il primo è che l’ha rubata ad una potente confraternita magica, il secondo è che il genio realizza i desideri solitamente in maniera nefasta (in un modo o nell’altro), terzo perché nonostante basterebbe desiderare che il genio sia libero per non averlo tra i piedi, quel genio è Shaitan, Kalima, Legione o Fu-Leng insomma lui è una creatura dell’Abisso che non deve esser liberata e Caleb non vuole più questa responsabilità. A rinchiuderlo sono stati gli uomini-scorpione, coloro che rivogliono ovviamente la Lampada. I poteri della Lampada non erano tanto malvagi e tanto potenti fino al risveglio della magia che coincide più o meno con l’invasione delle truppe vaticine e il cannoneggiamento di Ajaba. Anche il fatto che il Califfo sia theano è sicuramente presagio di sventura. Inutile dire che la Lampada piace un sacco al gatto!
Saphira cercherà di ottenere l’attenzione e la discrezione dei PG. Dirà loro che qualcuno ricatta la sua padrona per la faccenda della tiara. Sarebbe ben felice se i PG l’accompagnassero a gestire i rapporti con questo strozzino. Al randevouz incontreranno un uomo con una maschera da sciacallo protetto da un numero di guerrieri pari al doppio dei PG.
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Lo Sciacallo avrà la voce modificata dalla maschera, una buona capacità investigativa lo rivelerà essere il Topo. Il Topo a quanto dice, non ha simpatia per i Vodacciani, ed ha individuato un cargo diretto a Iskandar che l’indomani passerà al largo di Ajaba. E‘ disposto a dividere il cargo coi PG pagandogli un terzo del bastimento in cambio del resto del carico e della nave. E‘ chiaro che potrebbe chiedere al Califfo di catturare la nave, ma il Califfo ha ottimi rapporti con le navi Bernoulli, quindi quella risulterà inattaccabile, per questo deve affidare il lavoro a degli stranieri. Potrà affidare ai PG i suoi soldati del Vahiy (il Vahiy è una scuola di scherma della 1ed che ha come obbiettivo il catturare i nemici eliminandone il meno possibile). Sono tutti ottimi arcieri, l’equipaggio della nave bernoulli verrà anch’esso diviso un terzo ai PG e il resto al Topo, in un paese in cui è ammessa la schiavitù gli uomini hanno un gran valore, valgono infatti dai 5 ai 100 denari l’uno. Un eventuale rifiuto, farà si che il Topo decida di uccidere Saphira che infondo è solo una spia senza valore. Si suppone questo basti a far leva sull’eroismo dei PG.
Supponendo che i PG seguano il piano dello sciacallo, al tramonto del giorno seguente saranno in vista della Buonavista, una nave Bernoulli che trasporta argento verso Iskandar. L’argento è per la missione del Cardinale Mazzaferro che ha l’arduo compito di mediare l’apertura di banche e camere di commercio con il centro religioso della Chiesa del Terzo Profeta. I Bernoulli si fidano tanto dei Corsari Crescentini da averne alcuni a bordo come scorta (e sia Khereid-Din che Ustadh Morat hanno un’indissolubile amicizia con questo grande casato marinaro).
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La nave è capitanata da Marco Volo III erede dell’esploratore che scoprì la rotta per il Cathay. All’avvicinarsi dei pirati farà regalare loro dell’ottimo vino pensando che possa essere un giusto tributo. Quando i PG dovessero diventare ostili a quel punto nulla tratterrà i tagliagola di Volo. I Vodacciani prendono molto male la mancanza di etichetta sul mare. Il Capitano isserà quindi la bandiera rossa che in linguaggio marinaresco significa Nessuna Pietà, Nessun Prigioniero, Nessun Superstite. La battaglia non potrà che finir male … ma val la pena giocarla. Se i PG per qualsiasi motivo rifiutassero il dono del vino, non ci sarà modo di convincere il vodacciano ad un doppio-gioco o ad accettare una resa. Se, d’altro canto, i PG fossero pronti fin da subito alla mediazione, Marco si presterà per parlare direttamente con lo Sciacallo, chiunque esso sia, non sia mai che un Vodacciano non tragga profitto dal diventare creditore di qualcuno. Il primo ufficiale di Marco avrà tra l’altro un’orchidea nera tatuata sul collo, il simbolo di una feroce gang criminale di Porto Spatia. Sono famosi per acquistare legalmente oppio e afahim nel Crescent e rivenderlo illegalmente a cifre esorbitanti tra i vicoli di mezza Theah.
In qualunque modo vada l’incontro è bene capire le motivazioni del Topo. Lui ha perso ad Adjerez soldi che non possiede contro il Sultano di Iskandar, tra le sconfitte si è perso anche la Gatta, che da adesso grazie a Saphira sa non essere
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interessata a lui, tuttavia se chiedesse quel denaro al Califfo e se si scoprisse che il motivo è l’aver cercato di impressionare una donna nel suo mirino, lui rischierebbe la vita. Perciò i soldi devono arrivare in un altro modo, è derubare i Bernoulli può esser quel modo. Parlando con Marco si scoprirà che quella rotta è stata garantita da Le Chat, una contrabbandiera Montaigne che ha difeso Juliet Villanova durante la Rivoluzione. E‘ chiaro che Le Chat altri non è che la nostra Lady Winterfield che ha voluto richiamare un altro giocatore in campo. Il denaro può comunque arrivare da un’altra fonte. Lasciate che i PG scelgano la strategia che preferiscono. Parlare col Califfo: se la cosa viene messa in maniera divertente si offrirà di saldare il conto a patto che sia uno dei PG a giocare la partita, in caso di sconfitta lui salderà il Sultano ma porterà in dono la testa del PG. Parlare con Marco Volo: salderanno loro il Sultano ma il Califfo dovrà revocare il permesso di soggiorno ad alcuni vodacciani di una specifica lista. Questo farà si che ci siano delle conseguenze. I rasoi della famiglia Caligari elimineranno infatti chiunque sia minimamente coinvolto in questa cospirazione. Bernoulli e Caligari sono entrambi facoltosi finanziatori della Gilda esploratori e rivaleggiano nel Crescent per il ritrovamento dei Syrneth Parlare col Sultano: il Sultano accetterà di estinguere il debito a patto che il Califfo metta sul trono un discendente di sangue reale, ad esempio un suo lontano cugino … questo non solo non piacerà al Califfo ma l’eventuale trono avrà vita molto breve, in quanto Benedetto d’Arrivo è pur sempre un vodacciano e un pirata. Parlare con la Gatta: se i PG hanno compreso che il centro di tutta questa manovra è la spia avalonna, tanto vale parlare con lei. Questo merita un capitolo a parte chiamato Covo delle Vipere. Parlare con i Landgrief Heidmarc: Sarà Herr Heidmarc il cavaliere del serraglio
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ad indicare una possibile soluzione nel capitolo L’Arca della Disfatta Parlare con Calico: chissà mai che una piratessa … nel capitolo l’Artiglio del Gatto vedremo quanto questa possa esser la migliore strategia.
La Gatta non può che apprezzare le doti investigative e la purezza d’animo dei PG infatti farà calare il sipario invitandoli proprio a Iskandar alla corte del Sultano nel palazzo delle serpi, uno splendido rettilario che contiene anche alligatori, camaleonti e similari in un ambiente con un incredibile spreco d’acqua per mantenere un clima a loro congeniale. Ammetterà anche di flirtare col Topo per interesse, col Sultano per stima e col Califfo perché adora il suo modo di giocare all’Adjerez. Pur di non passare per la cattiva di turno, offrirà ai PG una riappacificante cena col Sultano e con alcuni ospiti Avalonni (tutti cavalieri al di sopra d’ogni sospetto). Presenterà i PG come messi del Califfo di Ajaba e gli chiederà di cucinare qualche pietanza del loro paese. (I PG avranno quindi l’illusione di poter verificare eventuali tentativi di avvelenamento). In realtà verranno avvelenati solo alcuni bicchieri in maniera tale che, nel caso non morisse il Sultano possano morire tranquillamente dignitari Avalonni. Ecco che avrà il suo tentato omicidio di stato e potrà far intervenire le flotte del suo paese scatenando la guerra che attende per arricchirsi e per valorizzare le sue doti di spia.
L’eisenita farà preparare un’arca (una bussola a parallelepipedo grande quanto un risciò) contenente un buon numero di argenti per il Sultano. In realtà l’arca contiene
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tre abili assassini dotati dei mistici poteri dei Kreutzritter. I tre una volta nel palazzo del Sultano attaccheranno non lui, ma uno dei suoi ospiti più importanti, il Cardinale Mazzaferro. Vaticine City dovrà a questo punto prendere provvedimenti e i provvedimenti riguarderanno mettere a ferro e fuoco una città così corrotta. (Pensate a Herr Heidmarc come un novello Ra-Sal-Ghul).
Il gatto insiste a portare i PG in una delle zone più antiche della biblioteca, curiosamente una zona con talmente pochi accessi da essere oramai coperta di scorpioni, viene infatti detta Ala del Ciclone. E‘ pieno di tomi magici, alchemici, ci sono ovunque libri che possono valere migliaia di monete, ma il Gatto vuole andare proprio in quella zona buia piena di esseri corazzati e velenosi. L’Ala del Ciclone contiene in pratica vecchi registri, mappe del catasto risalenti a secoli fa e altre cianfrusaglie. All’avvicinarsi del Gatto gli scorpioni non si ritireranno, anzi diverranno una specie di grosso scorpione più grande col vantaggio tattico di scomporsi e ricomporsi a piacimento. Nel modo di combattere dimostreranno anche una certa abilità strategica. Fortunatamente temono il fuoco (esattamente come il Gatto odia l’Acqua). Tra quelle cataste mal organizzate c’è una mappa, una mappa che rappresenta un grosso tratto di mare o forse un gigantesco lago, proprio nel centro del deserto del Crescent. Il Gatto indicherà quel luogo con la sua zampina incidendo un luogo specifico di quel lago.
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La vi è sita una gigantesca distesa di rovine, quasi tutte abitate da Scorpioni. Vicino alle rovine si trova anche un grande accampamento di zingari Ra-Shari coi loro carri che somigliano a slitte dai pattini molto larghi (e c’è un valido motivo, se i PG non notassero questo particolare lasciate che le sabbie mobili si occupino di loro). I Ra-Shari tornano spesso vicino a queste rovine perché in qualche modo rigenerano i poteri di indovini e chiaroveggenti, aiutano la potenza di filtri e amuleti durante l’esposizione alla luna ed altre cose simili. I Ra-Shari sanno che prima della storia scritta qui vi era un mare, e in questo mare erano stati imprigionati i Rakshasa dal Dio dalla testa di Sciacallo. Non sarebbero morti (poiché con la morte hanno uno strano rapporto) ma non se ne sarebbero andati poiché l’acqua li circondava. Un giorno un uomo, un necromante chiamato Jama Suru detto il Sussurro di Sangue, evocò Shaitan, il quale spazzò via il mare e distrusse i Rakshasa e gran parte degli uomini che non si piegarono a lui. Secoli dopo Shaitan venne rinchiuso in una lampada e affidato agli uominiscorpione. Lo scorpione è il segno del legame e della famiglia, è tradizionalmente una creatura buona che protegge i suoi simili. Se mai voleste fare un crossover con L5R capirete alcune cose sullo Scorpion-Clan dopo l’esilio nelle Burning Sands, il loro concetto di difendere il matrimonio e proteggere l’Impero anche a costo di perdere l’onore deriva proprio da questo compito mistico ereditato dalla vita tra i Sufi del Deserto. Ovviamente violare le rovine farà arrivare quei guardiani mistici chiamati uominiscorpione di cui troverete tutto in appendice. Il Gatto vuole un particolare sarcofago, una volta aperto si polverizzerà il corpo
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dell’utilizzatore, ma ci sono una corona, uno scettro ed una grossa maschera d’oro di fattezze feline. Tutti e tre gli oggetti sono magici. La corona permette di comprendere il linguaggio dei Gatti, lo scettro di comandare intere legioni di felini … la maschera, purtroppo, contiene l’anima del Signore dei Rakshasa. Se la indossasse uno dei PG consegategli questo foglietto: FOGLIETTO: Non abbiate paura di questi stupidi umani, vi credono ancora il loro eroe, finalmente siete tornato, adesso potremo marciare verso le Città degli Uomini per conquistarle. N.B. comportati in maniera distaccata e finalizzato allo scopo ch’è quello di trovare chi comanda Gli Uomini e donargli la Maschera. Per il PG sarà impossibile levarsi la maschera se non per consegnarla a qualcuno. Il valore di corona e scettro può comunque essere un pagamento accettabile dal Sultano in quanto le iscrizioni benché pittografiche e molto antiche indicano che questa era la corona di colui che Regnava su Tutte le Terre che il mare non aveva divorato. Sempre pensando ad un crossover col mondo di L5R o di LBS la Maschera è una delle magie più potenti presenti in City of Masks uno dei più affascinanti misteri del Clan dello Scorpione.
Il finale è piuttosto aperto e determinante per l’idea che volete dare del Crescent. Potete farvi amici tra i Ra-Shari e scoprire che esiste un Cathay (o il Rokugan) per il quale loro conoscono un segreto passaggio ed hanno uno speciale lasciapassare.
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Potete decidere se consegnare il potere nelle mani del Sultano, rafforzare quello del Califfo o aiutare la presa dell’Avalon. Potreste inoltre decidere di entrare nei Kreutzritter trovando che la loro causa è infondo giusta e che un intero sub-continente di magie e misteri forse debba essere governato con la rigidità di cui solo i cavalieri eiseniti sono capaci. Infine potreste decidere che val la pena salpare con Calico e lasciare il deserto alla sua rovina di lotte intestine e antichi sortilegi. Chissà …
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La premessa dell’avventura era che non so come svilupperanno nella 2ed l’Impero Crescentino, ma visto che ho fatto molti riferimenti all’Adjarez ho deciso di includere queste semplici House Rules per la creazione di PG che uso attualmente col mio gruppo. Le regole che leggerete di seguito riguardano alcuni possibili background per personaggi non Theani ed una regola sulle cavalcature. Eroi come Zorro (perfetto esempio di Vaganza) o Dago han tutti un destriero con un proprio nome. Esattamente come la Nave, anche il destriero può avere una storia, più una per il vantaggio Inseperabili che corrisponde nè più nè meno allo Sposato col Mare presente, ad esempio, nel Capitano. Giocatore
Predone (Pirata delle Sabbie)
La vita è un gioco, e il gioco è la tua filosofia di vita, non sei solo un amante dell’azzardo sei un’esteta della strategia, un maestro d’astuzia e ami soppesare i tuoi avversari prendendo la vita come un gioco, molto seriamente
Gioca tutto!: Spendi 1 Punto Eroe per convincere l’avversario a giocarsi tutto ciò che possiede in quella fatidica ultima mano Notice, Etiquette, Warfare, Scolarship, Empathy
I Re di ogni nazione temono per le loro coste, così come i Sultani temono per i loro commerci, quando un uomo come te prende di mira le loro carovane. Sei un’eroe sul suo destriero, con una scimitarra scintillante e il vento come compagno, ma la legge non ti definirebbe mai cavaliere Peculiarità: Recuperi un Punto Eroe ogni volta che l’ultimo tuo crimine diviene l’inizio o la fine di una nuova Storia Riflessi Rapidi: come da regole 2ed Inseparabili: Hai un fido destriero, che sia cavallo, cammello, elefante o dromedario cambia poco, lui è il tuo compagno d’avventure e ha 1 Background che sceglierai dalle regole che troverai in quest‘appendice Ride, Aim, Athletics, Weaponry, Theft
Colono
Ra-Shari (Nomade del Deserto)
Theah ti stava stretta, il soldato giunge su coste nuove per combattere, l’esploratore per conoscere, il mercante per commerciare. Tu ti sei spinto nelle regioni più remote per costruire. Peculiarità: Recuperi un Punto Eroe ogni volta che convinci qualcuno della levatura morale degli indigeni. Linguista: Vedi regole 2ed Barattare: Vedi regole 2ed Contatto: Vedi regole 2ed Empathy, Aim, Weaponry, Ride, Convince
La tua famiglia è la tua carovana, la tenda le tue mura ed un cielo fatto di stelle, figlio del vento e delle muse non vivrai mai come un gadjo costretto da matrimoni, obblighi verso un Sultano e Sacerdoti a cui render conto della tua morale Peculiarità: Recuperi un Punto Eroe ogni volta che rifiuti una posizione stabile o un incarico che ti trattenga in città. Linguista: Vedi Regole 2ed Inseparabili: Vedi Regole in questa appendice Tahaddi: +1 Dado ogni volta che duelli coi pugnali per l‘onore Ride, Weaponry, Theft, Intimidate, Tempt
Peculiarità: Recuperi un Punto Eroe ogni volta che convinci qualcuno a risolvere un contrasto tramite il gioco. Quando il gioco si fa duro: Aggiungi +1 Dado Bonus ogni volta che sei al tavolo di un gioco
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Inseparabili (2pt): il vantaggio è sostanzialmente la possibilità di dare un background ad una cavalcatura. Ecco alcuni esempi: Più veloce della morte
Il tuo destriero è sfuggito ad una tempesta di sabbia, o dal campo di battaglia o da un terremoto, insomma inseguito dalla Morte ha trionfato!
Purosangue
Il tuo destriero è campione figlio di campioni
Sangue di Lupo
Sangue d‘Elefante
Sangue Reale
Battezzato nel Fuoco
Prossimo alla Fine
Compagno d‘Arme
Bagnato col sangue di Lupo il tuo è un destriero fedele al suo padrone e alla sua causa Bagnato col sangue d’Elefante il tuo destriero è temprato per sopravvivere a mille battaglie e tribolazioni Il tuo destriero è tanto maestoso d’avere un lungo nome e un titolo, le sue avventure sono sulla bocca d’ogni dama che adori l’epica cavalleresca Il tuo destriero è capace di inaudite prodezze, fatto della stessa sostanza di cui son fatti gli eroi Il tuo destriero è vittima di una maledizione, della vecchiaia o della malattia ed i suoi occhi percepiscono già l’ineluttabile aldilà Il tuo destriero adora il campo di battaglia, l’odore del sangue nelle narici e le urla dei soldati nella mischia
Dimezza il tempo per raggiungere un qualsiasi luogo Spendendo 1 Punto Eroe può vincere una gara contro chiunque non abbia il medesimo vantaggio Il tuo destriero ti ritroverà sempre, non importa quanta distanza metteranno tra voi Il tuo destriero non potrà morire fino a che sarà vivo il suo cavaliere Il tuo destriero è ammirato da tutti e tu come suo cavaliere guadagni +1 Dado a tutti i tiri Sociali/Mondani Come suo cavaliere guadagni +1 Punto Eroe all’inizio di ogni storia Il tuo destriero percepisce fantasmi, magie e sortilegi avvertendoti ogni qualvolta c’è un pericolo sovrannaturale Il tuo destriero può effettuare un attacco addizionale rispetto alla descrizione presente nel bestiario
Spring Mac Dunn:
Colona avalonna che ha instaurato un proficuo commercio di The con le popolazioni dei Ra-Shari combattendo a loro fianco l’Inquisizione Vaticina di Zafara. Brawn 3 Resolve 3 Wits 2 Panache 3 Finesse 2 Empathy 3, Aim 3, Weaponry 2, Ride 3, Convince 3, Notice 3, Perform 3 Linguista, Incassare, Barattare, Contatto (Chiromante Ra-Shari), Sopravvivenza, Tahaddi, Inseparabili, Straniera (Crescentina) Il suo destriero è Cavalcavento, un veloce dromedario così veloce da esser definibile Più veloce della Morte. N.B. Il nome Spring è preso dalla ragazza che vedete in copertina.
N.B: Tahaddi 2pt, Inseparabili 2pt, Quando il gioco…3pt, Gioco Tutto! 2pt
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