7thsea Libertè sans mercì 2ed

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Dai creatori di #AdunataPirata2017 e #Piratiadi. Revisione ed Editing a cura di www.annacastelli,com

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L’Avventura ..................................................................................................................................... 4 Cappa & Spada ............................................................................................................................... 4 Come Giocarla ................................................................................................................................ 4 La ricerca di Anne ........................................................................................................................... 7 Il racconto di Anna .......................................................................................................................... 7 Antefatto .......................................................................................................................................... 8 Struttura in Tre Atti ........................................................................................................................ 8 Primo Atto - Notte .............................................................................................................................. 8 Alba .............................................................................................................................................9 Stand and Deliver .......................................................................................................................... 11 Il (La) Cardinale ............................................................................................................................ 11 Amici & Nemici ............................................................................................................................. 13 Fine Primo Atto............................................................................................................................. 14 Secondo Atto .................................................................................................................................... 15 Una manciata di Bonus Track ................................................................................................................ 16 La Gilda ...................................................................................................................................... 17 I Tabarri Neri ............................................................................................................................... 18 Il Giglio di Charlotte ....................................................................................................................... 19 Tre… due… uno! .............................................................................................................................. 20 Il Cecchino ................................................................................................................................... 20 Fine Secondo Atto .......................................................................................................................... 20 Terzo Atto ....................................................................................................................................... 21 Egalitè ........................................................................................................................................ 21 Fraternitè .................................................................................................................................... 22 Libertè…....................................................................................................................................... 23 …Sans Merci ................................................................................................................................. 25 Lacrime & Sangue .......................................................................................................................... 26 Cattedrale di St. Jean ...................................................................................................................... 27 Bonus Track ..................................................................................................................................... 28 Diagrammi ...................................................................................................................................... 36 Mappe ............................................................................................................................................ 39 PG (1°ED) ....................................................................................................................................... 43 Ringraziamenti ................................................................................................................................. 58

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L’Avventura Avventura per 3-7 Giocatori di ambientazione “Cappa e Spada” L’avventura viene qui proposta per il sistema di 7thsea della AEG, ma è facilmente adattabile a qualsiasi sistema di gioco per simile ambientazione. I riferimenti geografici sono specifici per l’ambientazione Theana, ma possono essere facilmente tradotti in un’ambientazione storica o Fantasy ricordando solo che Montaigne = Francia e che per giocarla è necessaria la presenza di una “Rivoluzione” come quella francese. Come avrete già notato, viene riportata una mappa che illustra per sommi capi la conformazione geografica di Eisen e Montaigne, separati da quella che gli Eiseniti chiamano la “Spina Occidentale” una vasta catena montuosa con pochi valichi di importanza strategica e uniti a sud da “Le Grand”, ovvero il Grande Fiume che taglia a metà il continente. Nel riquadro in alto si vede invece una mappa dell’Europa con i nomi sostituiti per potervi mettere in condizione d’ambientare la vostra avventura in qualsiasi mondo preferiate.

Cappa & Spada Quando quest’avventura era una serie di appunti in fogli volanti, qualcuno mi chiese di fare una piccola introduzione del genere Cappa & Spada. Letteralmente significa “mantello e lama”, due degli strumenti fondamentali di uno spadaccino da romanzo come d’Artagnan, Zorro, il Conte di Montecristo e via discorrendo. Il genere Cappa & Spada è un genere proprio del romanzo, non ha quindi alcuna pretesa storica. Giocare Cappa & Spada, significa vivere un’epica di eroi puri e villain stereotipati in un’epoca che ricordi il Settecento europeo, con nobili imparruccati, pirati e società segrete. Quest’avventura è stata scritta come “Low Fantasy” ovvero, nonostante le numerose libertà su luoghi, storia e costumi, è stato eliminato quasi interamente qualsiasi elemento sovrannaturale. È tuttavia giocabile come avventura “High Fantasy” senza molto sforzo, vi è infatti la presenza di Linda, la quale usa un potere curativo prodigioso.

Come Giocarla Un Master esperto riuscirà sicuramente a farla propria seguendo la regola d’oro che considera ogni manuale solo una traccia, un po’ come in “Pirati dei Caraibi” col famigerato “codice” quindi

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sentitevi liberi di modificare, omettere e aggiungere ogni dettaglio per renderla gradevole al modo di giocare del vostro gruppo. Un Master alle prime armi troverà qui un’avventura scritta passo a passo per esser guidato nella narrazione. Per un narratore alla prima esperienza è consigliabile l’uso del regolamento di 7thsea, tuttavia, per non annoiare il lettore con troppe meccaniche di gioco, queste regole saranno scritte in appositi box. Ecco un prototipo di BOX, le informazioni come per esempio ESEGUI UN TIRO A TN 15 DI ARRAMPICARSI verranno iscritte in un box come questo.

Pensavo fosse un libro! Se, attratti dalla copertina, vi siete trovati in mano quello che credevate potesse essere il romanzo che mancava alla vostra collezione di genere tra le voci “Dumas” e “Salgari”, sappiate che questo non è SOLO un libro. Scrivere per un gioco di ruolo è un modo di regalarvi un’occasione per socializzare, un momento di immaginazione sociale e la possibilità di fare della stimolante fantapolitica storica assieme al vostro gruppo d’amici. Con questo testo avrete infatti la possibilità di creare assieme ai vostri amici una storia sempre unica, rigiocando quest’avventura decine di volte, portandola verso un nuovo finale a ogni giocata o dando risalto a un diverso personaggio a ogni sessione. Per facilitarvi la lettura indico alcuni termini che risulterebbero criptici a chi non è del settore. Master: è il narratore, conduce i giocatori attraverso l’avventura interpretando i PNG e tutto il mondo di gioco. Giocatori: sono le persone fisiche, ovvero quelle sedute con voi al tavolo e che interpretano i PG. PG (abbreviazione per Personaggi Giocanti): sono i personaggi che vivono l’avventura, interpretati dai Giocatori. PNG (abbreviazione per Personaggi Non Giocanti): personaggi interpretati dal Master, sono i veri e propri ingranaggi della trama; per loro non è prevista una scheda, in maniera che il narratore possa “tararli” secondo il proprio personale gusto narrativo. Party: alcuni manuali scritti in lingua avalonna usano questo termine per indicare il gruppo costituito dai PG. TN, Knack, Skill, Check, ecc… sono tutti termini che hanno a che fare coi meccanismi regolistici. Per vostra comodità di lettura verranno usati solo nei box e saranno spiegati nel manuale di 7thsea di cui non sono riportate le regole, osservando legalmente i termini della OGL statunitense.

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Fate vostro il gioco! Dalla prossima pagina avrete in mano quella che è l’avventura Libertè sans merci. ATTENZIONE! Se volete Masterizzare quest’avventura continuate a leggere, altrimenti se volete godervela da giocatori smettete di leggere qui. _________________________________ Ginger è un personaggio fondamentale: chi avrà scelto di giocarla scoprirà dalla scheda che Ginger è in realtà Anne Wyckerlane, una nobile datasi alla pirateria. Parte dell’avventura è proprio scovare questo personaggio, che in realtà già partecipa alla ricerca col gruppo d’eroi. Il suo scopo è proprio dissuadere il gruppo dal cercarla. Meglio sarà giocata, più alta sarà la godibilità della partita.

Prima di farne qualunque cosa vogliate, è bene distribuire le “schede personaggio” tra i giocatori. Ora che avete confidenza con la terminologia, sarebbe propedeutico all’avventura che Ginger, Andrew e Richard fossero PG. Laddove non fosse possibile perché non avete invitato nessuna ragazza al vostro tavolo, Ginger potrà essere un PNG.

I Personaggi L’avventura, oltre ai tre PG fondamentali, contiene alcuni divertenti personaggi pre-generati, non fondamentali ai fini dell’avventura. Se un Master preferisse far usare ai giocatori altri personaggi, è importante che crei all’interno della trama un motivo per cui questi abbiano deciso di accompagnare Andrew o Richard alla ricerca di Anne.

Una lezioncina di storia La scorsa primavera il Montaigne ha conosciuto il terribile “Barbiere”, ovvero l’insorgere del popolo contro la nobiltà. “Il Barbiere” è il nome tristemente famoso del primo mese della rivoluzione, tutti i nobili che portavano parrucche sono stati sgozzati, decollati o brutalizzati. Ciò che ne è scaturito subito dopo è stata la Guerra Civile tra l’Esercito di Palazzo e il gruppo di militi volontari e briganti che oggi viene chiamato Esercito Repubblicano.

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Qualunque sia la vostra ambientazione, è fondamentale che i personaggi e i giocatori siano a conoscenza di quest’evento e la prima scena corale dovrebbe essere, se possibile, un dialogo a riguardo. È probabile che i vostri Giocatori non abbiano alcuna intenzione di parlare di politica, potrebbero non aver ancora capito come funziona un Gioco di Ruolo e quindi essere un po’ titubanti; in questo caso non vi abbattete ma recitate quanto segue con l’aria distratta e superficiale di un pendolare sull’autobus: «Non trovate, Lord Richard, che quei bifolchi stiano facendo un gran chiasso? Oggi han decapitato il monarca e domani cosa faranno? Bruceranno le piantagioni di té?» Detto questo, l’uomo stringerà la mano a Lord Richard (stringetela anche voi vigorosamente al giocatore): «È stato un piacere incontrare un connazionale da questa parte del canale, datemi il tempo di divorziare e ci ritroviamo per una birra come la sanno fare qui.» L’uomo poi si allontana velocemente mentre comincia a diluviare, lasciandovi tornare al pensiero di Anne e agli orrori che affliggono il Montaigne.

La ricerca di Anne La “Quest” come spesso capita nella letteratura Cappa e Spada è solo un pretesto per parlare d’altro: come “I Tre Moschettieri” è un romanzo sul passaggio dall’adolescenza all’età adulta che si snoda col pretesto di una “Missione di Palazzo”, così in questa piccola avventura viene “sfruttata” la storia di Anne Wyckerlane, nata dalla penna di Anna Castelli, per raccontare gli orrori della Rivoluzione e ricordare quanto il confine tra Giustizia e Abuso possa essere labile.

Il racconto di Anna Senza fare eccessivi spoiler sul racconto dell’autrice, di cui potete vedere un piccolo estratto video per comprenderne l’ambientazione, serve raccontare chi è questa donna: la Wannabe-Piratessa Anne Wyckerlane. Giovane lady avalonna nata nel Percis (o in qualsiasi zona costiera della vostra ambientazione) è affamata di avventura, divora libri di luoghi esotici ed epica romantica (nel Settecento infatti era impossibile trovare libri di Cappa & Spada), tira di scherma col fratello Richard e con il promesso sposo Andrew. Il suo casato è afflitto dai debiti, l’aristocrazia vive dell’elemosina e dell’usura dell’emergente classe borghese, tutti insomma devono rimboccarsi le maniche ma trovano poco “gratificante” lavorare. C’è chi, come Richard si dà al gioco, chi come Richard I (il padre) si è dato all’alcool abbandonando prematuramente questo mondo e chi come Anne… sceglie di rubare una nave e darsi alla Nobile Arte della Pirateria. Ciò accadeva un anno prima della nostra avventura.

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Antefatto I PG hanno quasi perso le speranze di ritrovare Anne Wyckerlane, secondo loro rapita dalla Fratellanza della Costa (o da qualsiasi altro gruppo di pirati della vostra ambientazione). L’ultimo indizio che hanno li porta nell’Eisen dove, all’alba dell’indomani, verrà giustiziato un Capitano della Fratellanza, e il Capitano è una donna. Sarà vitale per il Master creare ansia facendo gravare sui giocatori la mancanza di tempo e l’epilogo più tragico nel caso Anne sia invece diventata una piratessa. Nel caso abbiate una corda e sappiate fare un nodo a cappio, intrecciatela mentre descrivete per sommi capi le notizie riguardanti il Capitano che verrà impiccato l’indomani. Ecco che la nostra avventura comincerà così in una notte di pioggia incessante tra i vicoli di Stalforth, città-stato fortificata, tristemente nota per le sue prigioni e le innumerevoli condanne sommarie.

Struttura in Tre Atti Nel caso in cui al tavolo aveste solo Giocatori neofiti, concedetevi il tempo per una sigaretta o per riguardare i vostri appunti e consigliate loro di guardare le loro schede per prendere confidenza coi personaggi. Sicuramente tra le loro abilità troveranno l’ispirazione per elaborare un piano rocambolesco di salvataggio. L’avventura si divide fondamentalmente in tre atti:  La liberazione del Capitano Rapiette, il pirata condannato a morte, nella quale i PG, scopriranno che Anne non è stata condannata a morte, ma è comunque stata avvistata tra i Pirati della Fratellanza della Costa, e conosceranno qualcuno disposto a finanziarne la ricerca in cambio di un piccolo aiuto.  Il viaggio nel Montaigne, dove i PG si scontreranno coi mali della Rivoluzione dovendo forzatamente scegliere o l’uno o l’altro lato della barricata d’una guerra civile per salvare la proverbiale “Damsell in distress”  La verità su Anne ossia il bonario inganno di Ginger, verrà svelato da Yvrette du Montaigne ovvero il Capitano Rapiette.

Primo Atto - Notte I personaggi, come sappiamo dall’antefatto, hanno scoperto l’esistenza di una Piratessa che verrà eliminata all’alba mediante impiccagione: sarebbe funzionale alla trama che decidessero di liberarla o quantomeno di contattarla.

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Lasciamo libera fantasia a loro per creare un escamotage o quantomeno un piano per contattarla. In ogni caso, SE e QUANDO l’avranno avvicinata, otterranno da lei più o meno queste informazioni:    

Lei non è Anne Wyckerlane. Il nome “Anne Wyckerlane” non le dice nulla. Esiste una giovane piratessa che si fa chiamare “Anna la Nera”. Un controllo a difficoltà media su Storia, Leggende o similari permetterà di conoscere per sommi capi la storia di Anna la Nera, regina dei Goblin capace di muoversi alla velocità del tempo. Un controllo difficile sul linguaggio del corpo del gruppo o, in alternativa, un controllo a difficoltà media con Ginger come bersaglio permetterà di vederla particolarmente “colpita” dal riferimento a Annie Bonnie.

 

Una piratessa di nome Annie Bonnie ha rubato una goletta a Cardican (nell’Avalon) e l’ha ribattezzata Freedom; al momento è nel Trade Sea (il mare a nord dell’Eisen) a dar la caccia ai mercantili. Le informazioni in mano a “Rapiette” risalgono tutte alla scorsa estate in quanto, pochi mesi dopo la Rivoluzione, lei è stata arrestata dalla Marina Eisenita a nord del Posen (regione che si trova grosso modo nel nostro Helgoland).

Alba Sarebbe interessante capire se i PG hanno pensato o no a un modo per liberare Rapiette: 

Se sì, gestite il loro piano: sarà interessante scoprire che il capo delle truppe del carcere, un uomo con un occhio solo, parla fin troppo fluentemente il Montaigne; egli è infatti il “Generale”.

I Giocatori potrebbero non conoscerlo, ma i loro personaggi sicuramente lo han sentito nominare… Il Generale, di cui nessuno conosce il nome, era l’ammiraglio in capo a tutta la Marina Montaigne. Scopo della sua missione era l’eliminazione di tutti i pirati dall’Oceano Schiumoso (praticamente l’Atlantico). Fate notare quindi ch’è strano vederlo lavorare come direttore di un carcere Eisenita… Lasciate tra l’altro che i giocatori abbiano successo se il piano vi piace, ma fate notare che la resistenza delle guardie non sembra poi eccessiva, considerato chi li sta capitanando! Se i PG evitassero il confronto col Generale, lasciateli scappare (avranno tempo dopo per incontrarlo).

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Un eventuale confronto dialettico col Generale otterrà risposte differenti ma tutte evasive: - «Non c’è più un imperatore, quindi non devo obbedire a lui, questa cosa dei pirati m’aveva un po’ preso la mano…» - «Versano già abbastanza sangue nel Montaigne per aver voglia di versarne anche qui in Eisen.» 

Se non avessero ipotizzato alcun piano ma volessero liberarla, lasciate che ci provino dando spettacolo nella piazza di Stalforth.

Contro ogni PG arriverà una squadra di bruti che rappresenta la guarnigione della prigione. Useranno solo armi bianche, segno evidente che non vogliono ferire eventuali persone importanti nel pubblico. Ogni tre round completi s’aggiungerà una nuova squadra. Il loro intento è solo fermare i PG e non ucciderli. 

Se avessero interesse solo ad assistere al macabro spettacolo, tutta la “funzione” verrà interrotta da un ragazzino (consideratelo un adolescente) a cavallo, con un corpo d’armata di sei minacciosissimi alabardieri incappucciati. Quell’uomo è Stefan Gregor Heilgrund il più giovane Eisenfursten, attualmente con una carica speciale come facente veci del Cardinale Durkheim. In fondo è un piccolo impertinente: godrà a urlare ordini ai soldati, a far scattare la gente sull’attenti indipendentemente dal grado e a prendere di mira con sfottò e finti pietismi chiunque sia stato salvato dal suo arrivo. Mostrerà un certo interesse a parlare con la piratessa; si noterà che non ha la più pallida idea a QUALE piratessa riferirsi, quindi, nel dubbio, trascinerà con se sia Rapiette sia Ginger assieme a tutti i loro accompagnatori, sistemandoli su un carro sufficientemente capiente per il gruppo.

UN CARRO È facile che i Giocatori stiano temendo d’esser passati dalla proverbiale padella alla brace. Lasciateglielo pensare: descrivete il classico carro nero maleodorante con gli scuri chiusi alle finestre e la porta costituita solo da una maglia di sbarre di ferro. Poi indicate col dito un punto qualsiasi: «Ecco preferirei usaste QUEL carro e non questa vecchia scatola per tagliagole» I PG vedranno dinnanzi a loro un carro da fiaba, finemente cesellato, con immagini sacre e riferimenti all’epica cavalleresca; stoneranno solo le ruote borchiate e le pesanti lamiere inchiodate alle portiere, a memoria del fatto che l’Eisen non conosce periodi di pace.

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Stand and Deliver Il carro che trasporta Lord Richard e Stephen verrà fermato dal vetturino per il raccapricciante spettacolo d’un cervo, destinato all’eisenfursten di Stalforth, imprigionato in una trappola da bracconieri. UN CERVO Badate sempre alla sensibilità dei Giocatori: se son convinti animalisti, Bambi agonizzante che urla lacerandosi le carni nel tentativo di liberarsi la zampa dalla tagliola potrebbe bastare come immagine. Se pensate invece di urtare la sensibilità di qualcuno con la scena di un animale ferito, non descrivetela ma limitatevi a dire: «È raccapricciante il fatto che si permettano di cacciare prede già destinate al Konegreich, lasciate che vada a sincerarmi delle condizioni dell’animale, mio Sire.» facendo così parlare il vetturino prima di scendere a terra. Il vetturino andrà ad osservare il cervo, accorgendosi troppo tardi del numero di briganti nascosti nella vegetazione. Questi porteranno sui gilet o sui cappelli delle coccarde tricolore che li qualificano come Repubblicani (benché siamo ancora molto lontani dal Montaigne) e si sentiranno in diritto di rapinare gli occupanti della carovana o di uccidere tutti quei “porci aristocosici” e “fare di ogni alle loro signore”. Stephan concederà ai PG di trattarli come preferiscono, compreso pagare una buona quantità di guidardoni di cui tanto dispone. I briganti non hanno nulla a che fare con la Rivoluzione ma oramai, secondo Stephan, succede ovunque così: «La libertà è una minaccia grave che genera oppressione», almeno questa è l’idea del giovane Heilgrund.

Il (La) Cardinale L’avventura, essendo pensata per 7thsea, ha la particolarità di avere nella Chiesa Vaticina sia Cardinali maschi sia femmine. Se nella vostra ambientazione i Cardinali sono solo maschi, lasciate che a ricevere i PG sia un personaggio femminile simile a Milady dei “Tre Moschettieri”. In ogni caso dovrebbe essere un personaggio che attiri le fantasie dei maschietti (per le femminucce ne arriverà uno tra un momento). La donna, Brigitte Durkheim, sarà una squisita padrona di casa, spiegherà però che non era intenzionata a salvar delle vite perché inorridita dal sangue, anzi, ma solo perché ha bisogno di alcune informazioni e “Dead men tell no tales”.

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Chiarite le posizioni, tornerà ad essere deliziosa, se non addirittura licenziosa, e presenterà alle fanciulle l’eroico Montegue du Montaigne, nobile in esilio dopo la Rivoluzione. È arrivato in Eisen assieme al Generale e da lì controllano il Rye Grin, un’organizzazione segreta e clandestina nata col preciso scopo di salvare gli innocenti dalle purghe Repubblicane. Nota d’Ambientazione: Montegue è stato il più giovane Capo di Stato Maggiore del Montaigne sotto l’imperatore Alexander Louis. Ha personalmente autorizzato e guidato le campagne belliche contro Castille e Ussura. È risaputo che sia rispettoso delle vite dei civili, una cosa rarissima per l’epoca.

Se fossero presenti PG castilliani (ad esempio Carlos) o ussurani, per prima cosa chiederà scusa per i loro morti, raccontando quanto tutti i suoi avversari fossero uomini valorosi e quanto le guerre combattute da lui servissero solo per portare la pace. Oggi è padre di uno splendido bambino che temeva d’aver perso. Ha scoperto invece che la madre e il figlio sono ancora nel Montaigne, presumibilmente in un piccolo paesino sperduto e isolato, e che il Rye Grin potrebbe localizzarli con precisione.

Se qualcuno dei PG chiedesse informazioni più specifiche a Montegue, lui indirizzerà il gruppo verso Paix, deliziosa cittadina delle campagne Montaigne (l’equivalente della reale Annecy) dove il Rye Grin ha alcuni fiancheggiatori. L’ipotesi di Montegue è che i suoi famigliari abbiano abbandonato una grande città come Charouse dove i contrasti politici sono sicuramente più sanguinari optando per un tranquillo paese nelle campagne. Gli serve però l’aiuto di alcuni valorosi che non siano nel mirino dei Repubblicani quanto lo è lui. Rapiette ovviamente non rivelerà troppo sulle proprie origini (ovvero lei è Yvrette du Montaigne, figlia dei Reali decapitati), a meno di non esser forzata a farlo; in quel caso spiegherà che s’è unita alla Fratellanza per sfuggire agli orrori della Rivoluzione. Se spronata a dire di più, racconterà che sua sorella gemella Dominique è la nona figlia dell’Imperatore. La nascita di un figlio maschio da lei è stata la notizia che tutta la corte attendeva, a parte Il Barone Remy du Montaigne, cugino dell’Imperatore e quindi erede al trono più prossimo in linea di successione. Ovviamente la Rivoluzione ha cambiato ogni priorità. GOSSIP Ė interessante far notare che l’aria nel palazzo della Durkheim sembra pieno d’ormoni in fermento. Erika Brigitte infatti non disdegna di lanciare occhiate piene di promesse a Montegue. Montegue dal canto suo non riuscirà a non fissare con concupiscenza Rapiette. Se qualcuno dei PG riuscisse ad avvicinarsi agli appartamenti di Montegue, noterà che Rapiette è

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identica a Dominique in un ritratto, l’unica cosa che le distingue è il lato del volto col neo. Il sodalizio tra Brigitte e Montegue nasce dalla volontà della prima di scoprire l’ubicazione segreta dei curati rapiti dal Cardinal d’Argenau nel Montaigne, missione per la quale Montegue ha concesso l’uso del Rye Grin come rete di spie. Per Montegue, com’è ovvio, la volontà di rivedere la sua Dominique e il figlio di nuovo a casa. Dove per “casa”, specificherà Brigitte, “si intende qui, in Eisen”. La frase di Brigitte ha una sua valenza perché indica che lei ha tutto l’interesse a salvaguardare dei nobili, ma non sta collaborando in alcun modo a ripristinare un possibile trono Montaigne. La posizione di molti aristocratici ed ecclesiastici è infatti che il seme della Rivoluzione non debba germogliare a casa loro. Tuttavia vi sono ambienti, come la corte Ussurana, o come l’Accademia Militare di Castille, dove si festeggia la guerra civile del Montaigne e dove ci si prepara a banchettare sulle rovine di un paese che ne uscirà sicuramente debole e diviso. I CARDINALI È bene presentare la posizione della Chiesa Vaticina (il nome deriva dalla capitale religiosa: Vaticine City) rispetto alla Rivoluzione. Nel Montaigne d’Argenau ha lavorato quasi cinque anni allo scoppio della Rivoluzione per il proprio personale tornaconto. Ha catturato alcuni prelati, li ha rinchiusi in attesa di un momento simile, li farà ammazzare dai “barbieri” e poi si farà consegnare dalla Chiesa pieni poteri per instaurare uno stato di “polizia morale” come già accaduto in alcune zone dell’Eisen. In Castille la popolazione laica gode delle ferite interne del Montaigne, i militari si preparano alla “Reconquista” (cioè alla liberazione dei territori che occupò Montegue all’epoca). Il Cardinal Verdugo invece, Grande Inquisitore della Chiesa, non vede l’ora di supportare d’Argenau.

Amici & Nemici Il numero di personaggi citati sembra piuttosto grosso per un’avventura da Master alle prime armi, ma servono solo a popolare un immaginario di nobili e intrighi che la Rivoluzione ha cancellato, trasformando radicalmente la politica e la mondanità. PNG, PNG e ancora PNG! Una lista dei PNG principali in ordine di incontro la troverete in appendice tra i diagrammi per gestire al meglio l’avventura. Il Rye Grin nasce per salvare i nobili che non hanno preso parte attiva in nessun attacco alla popolazione civile, per esempio numerose donne e bambini: tende a organizzarne la fuga verso rifugi sicuri sostenendoli almeno all’inizio tramite donazioni di filantropi e simpatizzanti e piccoli furti, nonché combinandone matrimoni con la borghesia dei paesi meno belligeranti. Il Rye Grin è una delle organizzazioni segrete in cui sono entrati molti ex Moschettieri. Il loro leader è il buon Montegue, nei panni di figura di riferimento piuttosto che di generale sul campo. In opposizione al Rye Grin vi sono l’Esercito Repubblicano, che considera il Rye Grin un

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gruppo terroristico o quantomeno criminoso, e Le Tabard Noir. Quest’ultimo è un gruppo di violenti ma efficaci spadaccini, ex guardia personale del famigerato Cardinal d’Argenau (praticamente Richelieu), che considerano Montegue un traditore perché fuggito in Eisen, e vedono come leader il Barone Remy, rimasto in Montaigne a combattere l’esercito Repubblicano.

Fine Primo Atto Il primo atto terminerà con queste esatte parole di Montegue: “A Paix vi è una donna, Charlotte, è del Rye Grin, la riconoscerete perché alla domanda: «Qual è il Giorno più Nero?» risponderà: «Quello ch’è iniziato al meglio.» Domandate a lei informazioni su Dominique; una volta che le avrete, fatevi consegnare quelle riguardanti i curati imprigionati da d’Argenau, poi tornate sani e salvi con mia moglie e mia figlia e io farò QUALSIASI COSA PER VOI, dovessi anche setacciare palmo a palmo i sette mari!” Yvrette non accompagnerà i PG, ma sarà disposta ad attenderli su una qualche costa come extrema ratio per la fuga; in ogni caso flirterà volentieri con uno dei membri del gruppo e cercherà di rimanere da sola con Ginger… salutandola come Annie Bonnie e strizzandole l’occhio.

LA CORSARA Yvrette ha un piccolo ma agile due alberi che ha battezzato “Corsair” o “Coer du Corsaire”, così chiamato per il cuore scolpito sul bacino della polena. La sua nave, invece d’esser riconsegnata al governo Montaigne, è stata conservata dal Generale su richiesta di Montegue. L’imbarcazione ha pochissimo pescaggio, quindi potrà attendere il gruppo sia sulla costa a Nord sia sulla riva settentrionale del Grande Fiume (vedi mappa di Theah). Come ogni pettegola, donna Montaigne ha già capito tutto di Ginger e si divertirà a spettegolare con lei sui maschietti in gioco e su quella scopa-in-culo di Erika Brigitte. NB: Il Master ricorderà che il personaggio di Ginger è Anne Wyckerlane. Anche Yvrette è una donna in incognito perciò, per una sorte di intrigante empatia, avrà intuito l’inganno ma ne parlerà con Anne solo quando saranno da sole, oppure lancerà riferimenti velati comprensibili solamente a loro due.

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Secondo Atto Il secondo atto riguarda il viaggio dall’Eisen al Montaigne e i primi contatti con il Rye Grin e con una serie di agguerriti nemici. È bene, prima di giocarlo, fare il punto della situazione coi Giocatori per comprendere se hanno ben inteso la “Quest” e le motivazioni dei vari PNG incontrati:  Ritrovare Anne Wyckerlane (è il motivo per cui il gruppo di PG si è formato).  Contattare il Rye Grin per avere notizie di Dominique e di suo figlio (rispettivamente moglie e figlio di Montegue du Montaigne).  Contattare il Rye Grin per avere informazioni sui prelati rinchiusi prima della Rivoluzione dal malvagio Cardinal d’Argenau (motivazione principale che muove Brigitte Erika Durkheim).  Sfruttare al meglio i propri alleati: il Generale (non ha altri nomi ma, se servisse, si farà chiamare Franz o François a seconda della lingua scelta dai Giocatori per interagirci).  Stephen Gregor Heilgrund, il giovane Eisenfursten intitolato a essere “Arma nelle mani di Theus” (o della divinità monoteista della vostra campagna).  Montegue du Montaigne, ricco nobile e militare scampato alla Rivoluzione, è l’Eroe per eccellenza, bello, onorevole, astuto e guascone.  Brigitte Durkheim, donna affascinante dalla vasta conoscenza esoterica, capace di disporre di tutto il potere che la chiesa eisenita vaticina (o l’equivalente germanicocattolico) può mettere in campo.  Capitan Rapiette, piratessa gemella di Dominique (i nei sono stati tatuati dal padre per distinguerle), lei è in realtà Yvrette du Montaigne, una delle nove figlie dell’Imperatore e quindi una possibile pretendente al trono. Al momento il suo ruolo è una spina nel fianco delle navi Repubblicane e la sua strategia è tenere isolate le colonie dalla patria continentale tramite assalti brevi e letali. Il secondo passo sarà elaborare una strategia per giungere nel Montaigne: andare via terra o via nave impegnerà la stessa quantità di tempo, cambierà solo l’effetto coreografico della vostra avventura e la scelta delle eventuali “Bonus Track” da sfruttare. Parte della strategia sarà anche determinare in che veste andranno i PG. Montegue ha denaro sufficiente per procurare qualunque tipo di documento ai PG a parte i documenti Repubblicani. Lasciate che i PG fantastichino (potranno spacciarsi per religiosi con il loro seguito, diplomatici dell’Eisen o avalonni, membri di una qualche gilda ecc…). Potrebbero sfruttare l’abilità di Conoscenza dei Bassifondi o Conoscenza delle Strade per identificare eventuali ritrovi Repubblicani dove sottrarre dei documenti. Prima di congedare i PG, Montegue porrà una domanda ai PG: “Qual è il giorno più Nero?” se i PG non sapessero rispondere, ricorderà loro di Charlotte come indicato nel capitolo “Terminare”.

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Una manciata di Bonus Track

Ho scelto di intitolare “Bonus Track” quelli che il regolamento definisce HardPoint. Gli HardPoint sono delle micro avventure non fondamentali per la trama principale, delle “tracce bonus” che permettono di godere maggiormente dell’ambientazione, di introdurre PNG secondari o, spesso, di gestire scelte dei giocatori che risultino altrimenti imprevedibili. UTILITÀ DEI BONUS TRACK Per uno svolgimento lineare dell’avventura verrà riportata di seguita la scena della Gilda Spadaccini, che permette di incontrare un pericoloso Villain e un preziosissimo alleato. Se amate le trame non guidate, oppure se il vostro gruppo volesse divagare dalla trama principale, correte in appendice dove potrete gustare tutti i “Bonus Track” che ritenete più idonei.

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La Gilda Questo è una scena obbligatoria, specialmente vista la presenza di Andrew e Richard.

La Gilda Spadaccini è in lutto: in una teca di vetro è conservato il corpo ben vestito, truccatissimo e parruccato del Conte Desaix. A presiedere un momento di preghiera c’è Padre Marcel le Blanche (l’uomo nel ritratto precedente). Parlando con lui si scoprirà che, pur essendo un prete devoto, si è tolto il clergyman all’inizio della Rivoluzione e ha deciso di riprendere in mano la spada per difendere chiunque cerchi rifugio tra le mura della Gilda, mentre Alazais du Rachetisse (l’uomo ritratto qui sotto) lo appunterà dicendo che la Gilda è disposta a proteggere qualunque nobile ingiustamente perseguitato da quell’orda di bifolchi rivoluzionari. Alazais è stato “Investitore ufficiale” dei Moschettieri del Re, oggi è l’importante anfitrione della Gilda e chiaramente affiliato al Rye Grin, e in possesso d’un giglio color arancio. L’importanza di questo incontro è data dal fatto che finalmente i PG possono entrare nel vivo della trama conoscendo il primo vero villain dell’Avventura (eureka!). Padre Marcel, che parla con uno spiccato accento vodacciano, è Marcello Bianco

GLI SCHELETRI NELL’ARMADIO DEL PRETE Santina, potrà ricordare d’aver visto anni addietro un tale Marcello Bianco nel suo passato vodacciano: era un noto sicario prezzolato al soldo di Donna Ambrogia. Fortunatamente Marcello non si ricorda di Santina. Marcello sarà interessatissimo alla missione dei PG e, in base a come loro si comporteranno e alle informazioni che snoccioleranno, sarà pronto a:

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Donargli un fiore arancio se questi lavorano direttamente per Montegue. Donargli un fiore verde se questi lavorano per la Durkheim. Invitarli nei Tabarri Neri se questi si mostrano pronti a passare per le armi i Rivoluzionari e se sono così attenti da non menzionare in alcun modo il Rye Grin in sua presenza.

N.B. in generale, poi scopriremo il perché, se Marcello vuole morti i PG consegnerà loro un fiore verde o arancio, altrimenti li inviterà a prendere parte a uno degli incontri segreti dei Tabarri Neri.

I Tabarri Neri Questo gruppo di cui fa parte Marcello è un’accozzaglia di crudeli tagliagole che farebbe impallidire il più cruento “barbiere” rivoluzionario: I loro vertici sono costituiti da tre personalità: Giovanni Villanova, capo del NOM e membro di punta di qualsiasi cospirazione pro e contro chiunque in pratica l’eminenza grigia di ogni principale fazione Theana; il Cardinal d’Argenau, il quale vuole tornare al comando della Chiesa Montaigne e, dopo aver organizzato la morte dell’Imperatore, ora ha un piano “esplosivo” per organizzare la Morte della Repubblica; Remy du Montaigne, attuale carceriere della dorata prigione di menzogne in cui è intrappolata Dominique da quando È MORTO SUO FIGLIO! LA COSPIRAZIONE DENOMINATA NOM So che tutti vorrebbero sapere di più sul NOM ma le uniche informazioni, piuttosto riservate e scarne, riguardano l’acronimo: Neo Ordo Mundi. Si vocifera i membri possano essere 12, come i testimoni del Profeta, o 22, come gli Arcani Maggiori, oppure ancora 13, come i nomi di “Legione”, la potente divinità infernale temuta in tutta Theah. Agli ordini del trio vi sono gli zelanti assassini chiamati “Tabarri Neri”, ch’è la divisa istituzionale delle guardie del Cardinale. I Tabarri neri, come gli accoliti del Rye Grin difendono la nobiltà ma, al contrario di questi ultimi, non vogliono la pace, anzi, vogliono lo scontro diretto contro la Repubblica per portare sul trono del Montaigne un leader carismatico e coraggioso, eroico addirittura, come Remy, sostenuto dalle monarchie più vicine, a parte quella Castilliana. Il piano dei “Tabarri Neri” è articolato in due fasi. La prima è eliminare quella spina nel fianco di Montegue: in fondo è il marito della persona più prossima al trono del Montaigne, nonché uomo troppo amabile dal popolo e con alleati troppo potenti. La seconda è eliminare gli alti prelati rinchiusi nelle prigioni del Cardinale incolpando i Rivoluzionari e facendosi dare pieni poteri dal Grande Inquisitore Esteban Verdugo per poter vendicare gli omicidi e stabilire quindi un regime di terrore con i Tabarri Neri come squadracce in ogni vicolo della nazione. L’unico piano in cui non sono coinvolti è quello che riguarda il Festival: quello è tutto farina del sacco di Emilie Sasseur.

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Il Giglio di Charlotte A questo punto della trama i PG dovrebbero aver ottenuto le informazioni necessarie a localizzare Charlotte, l’informatrice del Rye Grin. Nel Paix vi è la bottega di un siniscalco, chiamata “La Bottega di Charlotte”. Descrivete il luogo in maniera quasi disneyana o piacevolmente bucolica, in ogni caso che contrasti con le immagini della Rivoluzione. Charlotte è convinta che Dominique presenzierà alla festa, s’è quindi procurata due gigli blu, uno per sé e uno per un eventuale cavaliere. I GIGLI Abbiamo già anticipato nel capitolo precedente che il Festival dei Fiori è un’idea di Emilie Sasseur, alias “l’Accetta”. Senza anticipare troppo, è necessario che il Master prenda nota del colore degli eventuali Gigli appuntati dai PG. Questi, come scopriremo, hanno un preciso scopo per il piano della suffraggetta. Qualunque sia il momento in cui i PG arriveranno da lei, la festa comincerà tra meno di un ora e lei non ha mai indossato “un vestito da bella signora”. Giocate pure questo siparietto ispirandovi a quando eravate in panico per sistemarvi il papillon per il matrimonio, oppure quando vostra madre vi riempiva di pizzicotti perché eravate “troppo bello” per la Cresima o ancora quando avete indossato per la prima volta un completo per la promozione consegnata dal Grande Capo della Multinazionale in persona. Lei è certa che Dominique parteciperà, anche perché tutti i nobili di Paix saranno presenti e celati da maschere, come tradizione; sarà sicuramente individuabile perché si volterà a sentir esclamare “Jean Marie”, il nome di suo figlio morto in circostanze misteriose (che saranno svelate nel finale dell’avventura). Charlotte parlerà entusiasticamente anche della sua recente scoperta: ha infatti avvistato alcuni simpatizzanti filo monarchici, tra cui Don Marcello, che calavano dei sacchetti “piuttosto pesanti” all’interno delle catacombe di Paix dove “il Malvagio cardinale ha rinchiuso gli alti prelati vaticini” (sperando che i Giocatori ricordino il colloquio con Brigitte nel 1°Atto). LUPI TRAVESTITI DA AGNELLI Se i PG sono già arrivati a dubitare di Marcello, ora dovrebbe accendersi nelle loro teste una spia rossa che brilla a intermittenza e una voce preoccupante che urli “Allarme!”. Se questa dovesse essere la reazione dei PG giocate il capitolo “Tre… due… uno!”. Valutate anche cosa succederebbe se invece i PG, fidandosi di Marcello, l’avessero portato con loro. In quel caso giocate la scena “Il Cecchino”

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Tre… due… uno! I sacchetti calati nelle Catacombe contengono “Pietra Pepata”, ch’è il simpatico nomignolo di un potente esplosivo. La quantità di materiale deflagrante nei sacchi è tale da far straripare le fognature che alimentano la fontana della cittadina direttamente nelle catacombe, soffocando i poveri preti imprigionati. I sacchetti non hanno miccia bensì un costosissimo detonatore costituito da un orologio da taschino collegato a un acciarino meccanico. Gli orologi sono programmati per attivare la detonazione al tramonto, ovvero quando verranno sparati i fuochi d’artificio del Festival. La morte di undici importanti curati servirà a d’Argenau per farsi intitolare dall’Inquisizione “Vendicatore dei Martiri di Theus” e per mettere a ferro e fuoco la città cercando eventuali responsabili tra i Rivoluzionari e tra chiunque si metta tra lui e il dominio del Montaigne.

TERRORISMO A OROLOGERIA? È bene far notare ai PG che gli orologi non sono comuni. Se nell’800 un orologio veniva donato solo al capo-cantiere, nel ‘700 non tutti i monarchi d’Europa ne avevano uno. Per questa missione ne verranno impegnati almeno cinque: deve risultare chiaro che la missione ha costi difficili d’affrontare per i Rivoluzionari che fino a ieri combattevano con torce infuocate e forconi. Chiaramente l’eminenza grigia dietro questo piano dev’essere qualcuno ricco e potente…

Il Cecchino Se Marcello fosse coi PG, Charlotte sarebbe felicissima di abbracciare il “buon Padre Marcello” che sta per liberare i preti. Marcello la bacerà sulla guancia teneramente e un cecchino, attentando alla vita di Marcello, sparerà “per errore” contro la povera Charlotte. Il Cecchino è ovviamente un membro dei Tabarri Neri che segue come un’ombra Marcello; se i PG lo inseguissero, Marcello cercherà di precederli uccidendo il proprio compagno piuttosto che svelare il suo malvagio piano.

Fine Secondo Atto Il secondo atto terminerà prima che i PG comincino la festa, nella speranza che abbiano fermato la possibile strage di ecclesiastici.

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Il terzo e conclusivo atto vedrà fondersi azione e tragedia.

Terzo Atto Questo atto sarà quello più action-oriented, con un “finalone” tragico e/o epico, a seconda delle scelte dei Giocatori e del gusto personale del Master. Nei giochi Cappa & Spada è bene tener sempre presente che si sta narrando un romanzo, non un saggio storico, quindi i colpi di scena vanno ben costruiti.

SPERIMENTATE, GENTE, SPERIMENTATE! Ogni Master ha il proprio modo di costruire il finale. A un Master che voglia mettere la sua “firma” sul modo di condurre quest’avventura, io consiglierei di prepararsi una piccola playlist (cosa facile oggigiorno) e decidere di mettere alcune musiche di sottofondo per dare enfasi alle parti di narrazione che ritiene cruciali. Guardate i vostri giocatori: appena vi accorgete che la musica diventa elemento di distrazione, lasciate finire il brano prendendovi il tempo per dare una veloce occhiata ai vostri appunti e rimandate l’uso della musica a una futura avventura. La musica non è mai un obbligo ma, usata bene, può costituire un vantaggio narrativo.

Egalitè La Festa, pur essendo una chiara memoria degli eventi mondani aristocratici, incarna piacevolmente tutti i principi della Rivoluzione, in particolare il principio egalitario, come nel caso di Charlotte, che ha ottenuto da Emilie Sasseur un piccolo contributo per noleggiare un vestito dignitoso e una maschera gradevole per poter così partecipare all’evento. Alla stessa maniera a tutti gli uomini è stata regalata una doccia con sapone e regolazione della barba. Si noterà subito per l’estrema rarità della cosa. Anche i bambini potranno festeggiare assieme agli adulti: avranno infatti fiori di colore bianco, giallo e verde.

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Ahimè, il verde è il colore che verrà dato ai maschi di sangue blu segnalati dalla polizia politica repubblicana. IL COLORE DEI GIGLI Siamo arrivati al momento clou, è bene che il Master conosca la reale utilità dei gigli. Emilie Sasseur ha fatto sì che alcuni ospiti ricevessero dei gigli a loro insaputa, che hanno un preciso scopo per i Rivoluzionari. Tutti i nobili e i simpatizzanti monarchici che l’Intelligence Rivoluzionaria ha identificato riceveranno un giglio ARANCIO. Similmente tutti i bambini maschi, che abbiano cognomi legati alla nobiltà, avranno ricevuto un giglio VERDE. Arancio e Verde significa “ELIMINATE QUEI BERSAGLI” nel macabro piano di Emilie, quindi segnatevi i nomi dei PG che potrebbero diventare “obbiettivi sensibili” del “Massacro al Festival”. Se, come Master, siete stati lettori attenti, avrete notato come in parte ci sia stata una fuga di notizie nel capitolo “La Gilda”. Marcello conta infatti di strumentalizzare il piano dell’Accetta.

Fraternitè La Repubblica ovviamente non gode di troppi amici tra le monarchie vicine, ha quindi stretto un buon numero di alleanze sfruttando il Festival e invitando alcuni ospiti internazionali. N.B. due su tre degli ospiti che verranno citati sono molto ben conosciuti da chiunque sia Vendeliano, da chiunque sia nel ramo della prostituzione e dai membri della “Sorellanza di Sofia”. L’ospite politico di spicco sarà Lorraine Weller ministro degli esteri Vendeliano, una delle trentaquattrenni più fascinose dell’arcipelago. Aprirà la festa con alcuni proclami sul sesso consapevole e sull’uguaglianza dei generi nel matrimonio. Regalerà a Emilie Sasseur una lettera di cambio fuori misura (non è quella vera infatti) per costruire la prima Casa di Tolleranza gestita dalle vedove della “Guerra per la libertà dei diritti della Repubblica”.

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“SORELLANZA DI SOFIA”: IL PIANO WELLER Il vero motivo della presenza di Lorraine Weller è cavalcare l’onda ampliando il suo network di maison derrière e organizzare l’eventuale recupero di Dominique e Yvrette, al momento le uniche due figlie dell’Imperatore che si pensa siano ancora vive. SARÀ QUINDI UN PREZIOSO ALLEATO SE CONTATTATA CON LA DOVUTA DISCREZIONE. Per la cronaca, porta un giglio lilla.

Jenny Malone, mezzosangue Avalonna, è una performer che segue ovunque la Weller, anche perché, sotto l’aspetto da bionda formosa e ingenua, si nasconde una praticante dell’Agnesi, una disciplina pugilistica per sole donne.

Lo spettacolo di Jenny sarà ben oltre il limite del provocante (pensate a un equivalente burlesque): sarà vestita infatti da Regina e i suoi abiti verranno strattonati da tre uomini in costume, rispettivamente da Imperatore, Cardinale e Banchiere. A metà dello show saliranno sul palco due ballerini vestiti da Milizia Volontaria Repubblicana che prenderanno a calci i tre e apriranno il corsetto di Jenny svelando due… pasties coi colori Repubblicani; mentre i musici suoneranno il nuovo inno nazionale, Jenny bacerà i due giovanotti e urlerà: “Vive la Patrie!” lanciando in aria le sue mutande MA i due ballerini l’avranno già coperta non svelando nulla. Tito Santana, uno dei musicisti, è degno di nota per due motivi: è castilliano ma è lì giunto per mostrare quanto non creda nella necessità dell’odio e della guerra; inoltre lavora per la Venganza, il gruppo di eroi mascherati che difende i deboli dai soprusi di … chiunque!

Al primo accenno di scontro il musicista fuggirà, con vistosa codardia. Se qualcuno dei PG decidesse di seguirlo con lo sguardo, dal punto in cui è uscito di scena farà capolino un uomo con una maschera bianca e un completo nero. Si presenterà con voce profonda e artefatta come “Señior Suerte”, lì giunto per far trionfare la giustizia. Ingaggerà subito uno scontro con chiunque sembri pericoloso perché, ahimè, non ha la finezza politica per scegliere chi siano veramente i cattivi, quindi andrà un po’ d’istinto … parlar castilliano però può aiutare a farlo ragionare.

Libertè… Ricapitolando, al Festival parteciperanno alcuni ospiti stranieri, Emilie Sasseur, importanti

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borghesi arricchiti grazie alla Rivoluzione e popolani pronti a godersi un giorno da gran signori. Ovviamente parteciperà anche l’aristocrazia sopravvissuta alle purghe dei “Barbieri”, in particolare: Dominique du Montaigne: porterà un giglio ARANCIO sul vestito e celerà il neo grazie ad una maschera a forma di luna crescente che le copre metà del volto. Il suo sguardo passerà dal vacuo al disperato e accarezzerà ogni bambino che le capiterà a tiro portandone addirittura uno all’imbarazzo per “quella strana signora che voleva sbaciucchiarmi”.

Marcello Bianco: la sua presenza dipenderà ovviamente dalle precedenti “mosse” dei Giocatori, se presenziasse avrebbe comunque un giglio CREMISI. Remy du Montaigne lui porta un fiore ARANCIO e accompagna talvolta i musici con un fischietto. Osservando il fischietto con attenzione, si noterà che ha due ance, una per far udire le note e una contraria, come certi fischietti silenziosi che usano i cacciatori.

Ovviamente tutto ciò sottende a un piano che vedremo a breve.

Yvrette: se nessuno dei PG le ha dato disposizioni diverse, si scoprirà essere alla festa; ha rubato un giglio NERO da un tizio che potrà essere rivenuto privo di sensi con un bel bernoccolo in testa e s’è presentata con un completo che lascia poco all’immaginazione, guadagnandosi fischi e approvazione dei maschietti CHE COSÌ NON LA GUARDERANNO IN FACCIA. … ma fate notare invece ai PG il dettaglio del neo sul lato sinistro del volto. Rassicurate i PG su una cosa: se servisse loro aiuto, Lorraine e Jenny sono “Consorelle di noi donne”, un modo carino per dire che appartengono (a questo punto è intuibile… come Yvrette) alla Sorellanza di Sofia.

QUANTE SOCIETA’ SEGRETE CI SONO? Yvrette collabora con tre gruppi clandestini: La Fratellanza della Costa, costituita da pirati e bucanieri che intralciano la Repubblica colpendo le loro navi senza mai riadattare due volte lo stesso schema. La Sorellanza di Sofia che difende le donne da ogni sopruso, compresa la violenza

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rivoluzionaria. Il Rye Grin di cui oramai conosciamo a menadito le implicazioni.

…Sans Merci Tutto il Festival è in realtà un massacro già annunciato. I dettagli fondamentali, che poi vedremo meglio nella mappa, sono la disposizione delle varie truppe/trappole/chokepoint che speriamo i PG abbiano già in parte disinnescato, neutralizzato o messo sotto sorveglianza. PRONTI PER L’EVENTO Ricordando che ogni genere di fuochi d’artificio, avverrà al tramonto, è bene ricordare di cosa potrebbero essersi occupati i PG:      

Ordigni esplosivi per annegare i preti. Colore dei Gigli (magari qualcuno brillante ha già intuito che certi colori possono essere più sconvenienti di altri) Presenza di Marcello Presenza di Remy Presenza di Yvrette (lei non è un pericolo ma è comunque una Piratessa ricercata anche dalla Gendarmeria Repubblicana) Eventuali controlli degli allestimenti potrebbero rivelare, ma anche mettere in allarme, i cecchini al soldo di Sasseur.

Solo i nobili, che i Rivoluzionari hanno individuato, hanno gigli ARANCIONI. Solo i bambini maschi di sangue blu, quindi eredi del titolo nobiliare, hanno gigli VERDI. I gigli sono stati recapitati per indicare ai cecchini al soldo dell’Accetta a chi sparare. I cecchini sbucheranno dalle loro posizioni (spiegate nella mappa) sparando in concomitanza dei fuochi d’artificio. N.B. Il primo colpo contro un PG non risulterà letale, serve solo ai fini di Trama per far capire che le munizioni non sono a salve e l’intento è lasciare dei cadaveri sulla piazza. La locanda “Argent de Poche” all’ingresso della Piazza è chiusa per i lutti della Rivoluzione. Ma il proprietario avrà comunque lasciato il suo levriero di nome Gordo saldamente legato a una pesante catena. Il nome della locanda è chiaramente un riferimento al Cardinale d’Argenau per “Le Tabard Noir”. Dietro al palco c’è una monumentale composizione floreale tricolore alta circa due piani; la composizione nasconde un trabattello con appostate due file di tiratori Repubblicani. Al tramonto, coperti dai rumori dei fuochi d’artificio, gli ordigni del capitolo “Tre…due…uno!” esploderanno, uccidendo i vari prelati. I cecchini sbucheranno dai fiori sparando a nobili e bambini, aumentando così il numero delle

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vittime per la calca. Remy cercherà di “portare in salvo” (leggasi “rapire”) Dominique du Montaigne. Se fosse protetta dai PG, Remy combatterà contro di loro suonando il suo fischietto “speciale”: Gordo, il levriero, comincerà a latrare e dalla locanda si riverseranno in strada i Tabarri Neri, colpendo eventuali simpatizzanti Repubblicani. Anche gli uomini sui tetti, responsabili dei giochi pirotecnici sono cecchini del fronte Repubblicano. NB: REMY TRA LE SUE ARMI HA UNA SPINGARDA! Non ci vorrà molto a capire che il criminale che ha ucciso Desaix, citato nel capitolo “La Gilda”, è chiaramente Remy e non un rivoluzionario.

Lacrime & Sangue Tutto si giocherà sul destino di Dominique. Se la prendesse Remy, partirà un inseguimento coi PG fino alla Cattedrale di St. Jean, che i Repubblicani stanno ribattezzando St. Michelle per intitolarla ad un importante magistrato. Se i PG la portassero in salvo, questa scena non ha necessità di essere giocata, anche se in quel caso sarà Dominique a chiedere spiegazione ai PG in quanto lei è convinta della bontà di Remy. Remy giocherà d’astuzia e diplomazia se i PG decidessero d’incontrarlo in campo neutro. I discorsi di Remy servono solo a prender tempo: se i Giocatori non han pensato a come prevenire eventuali minacce si troveranno facilmente accerchiati dagli uomini dei Tabarri Neri. Remy si mostrerà un convinto sostenitore dell’aristocrazia: «Dominique è di sangue reale ed è la prima ad aver avuto un figlio maschio, tanto basta a noi Tabarri per sapere che il Trono dev’essere suo. Avete visto gli orrori della Rivoluzione e il massacro contro gli uomini di Dio. Suo marito Montegue l’ha abbandonata e ha abbandonato i suoi fratelli Montaigne. Io invece sono qui per ridare una speranza e una Regina alla patria». Remy, per evitare il fuoco dei suoi uomini, provetti assassini anche con le balestre, si inginocchierà ai piedi di Dominique dichiarando il proprio amore. L’epilogo in quel caso sarà probabilmente la morte di Dominique e dei PG grazie alle salve dei fidati sicari alle sue dipendenze. Nel suo piano è, infatti, compresa anche la morte della Regina a opera di QUESTI STRANIERI FIANCHEGGIATORI DELLA RIVOLUZIONE (ovviamente stiamo parlando dei nostri amati PG).

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Cattedrale di St. Jean La Cattedrale è ridotta a un rudere a causa dei bombardamenti dei rivoluzionari: ha solo tre pareti, mezzo campanile a cielo scoperto e numerosi ponteggi traballanti. Lo scontro serve a mettere a frutto tutte le abilità atletiche dei personaggi e a giocare con gli aspetti più cinematici che un cantiere o delle rovine possono offrire: assi traballanti, gargolle instabili, tegole scivolose ecc… Inoltre, in qualunque momento, Dominique potrebbe cadere, anche perché non sembra troppo intenzionata a rimanere tra i vivi… Nella Cattedrale Remy applicherà grosso modo il piano già illustrato in “Lacrime e Sangue”.

Fin Se anche le cose finissero per il meglio, cioè con Remy eliminato e Dominique salva, quest’ultima non vorrà comunque riabbracciare Montegue. Lei ha eliminato suo figlio Jean-Marie: «Lo nascosi in un forziere quando arrivarono le truppe dei Barbieri e nascosi il forziere dentro una camera segreta della biblioteca. Purtroppo al mio ritorno trovai il forziere ancora chiuso: un gancio difettoso era cascato per mia distrazione, occludendo l’occhiello della serratura. JeanMarie mi fissava con uno sguardo vitreo. Lo spettro della colpa mi iniziò a divorarmi. L’unico conforto l’ho avuto dal Cardinale d’Argenau, mio padre confessore, e da Remy, amato cugino che speravo volesse come me riportare la Pace in Montaigne, sia che ciò significasse monarchia o repubblica. Io ho tradito mio figlio lasciandolo morire e mio marito ha tradito me e il popolo abbandonando questo Paese. Ora lasciatemi sola». … ed estrarrà uno specchio per sistemarsi il trucco. SOLA CON LA SUA DISPERAZIONE Se Dominique venisse lasciata sola col suo specchio, non farà altro che usarne un frammento per tagliarsi la gola raggiungendo così il figlio all’altro mondo. Capitan Rapiette non è interessata al trono ma è interessata a coinvolgere i PG nell’avventurosa carriera di pirateria e svelerà, finalmente, d’aver riconosciuto Anne alla quale donerà un’uniforme da Capitano dicendole: “E ora, Capitano Ginger, chiamatemi Ammiraglio Rapiette!”.

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Bonus Track Vengono qui riportati i bonus track che troverete indicati anche nei diagrammi di svolgimento dell’avventura. Sono numerate da HP-1 a HP-4, tranne la prima, ovvero la HP-Special. È una scena limite, sia per i contenuti, sia perché è auspicabile che i PG non si alleino col malvagio Marcello Bianco ma, se dovessero farlo, ecco qui una piccola deviazione pensata per la loro “deviata” moralità. PER NON PERDERE LA BUSSOLA Ogni bonus track sarà preceduto da un piccolo cappello introduttivo in grassetto che darà indicazioni su dove e come potrebbe svolgersi ogni scena, lasciando al Master la libertà o meno di farla vivere ai propri Giocatori.

HP-Special-Il Moro N.B. Questo incontro può essere giocato SOLO SE i PG si son guadagnati la fiducia di Marcello! La scena mostrerà come i Tabarri Neri reclutano nuove leve e come combattono i rivoluzionari. Marcello trova sempre utile reclutare “nuove lame” per i Tabarri Neri. Tuttavia, essendo la loro una guerra segreta, vorrà prima testare la reale “compatibilità” tra i PG e la sua organizzazione. Li inviterà perciò a un incontro segreto una sera sotto casa di un Crescentino, tale Sahid Mammon detto “La Mora”. Il nomignolo gli deriva non dal colore della pelle ma dalla professione: è infatti un usuraio, ricettatore, intermediario mercantile e allibratore. In buona sostanza ai PG verrà chiesto di mettergli a soqquadro l’attività dandole fuoco e tirare qualche simbolica pugnalata al moresco. Di per sé, non farebbero un gran male al pianeta eliminandolo, ma quest’incontro deve servire per mostrare le reali intenzioni di Marcello. Marcello infatti non lo vuole morto perché “ha fatto una fortuna rivendendo merce sottratta alla famiglia Desaix da tombaroli e sciacalli” bensì, per togliere una spina nel fianco al Clan Bianco, ovvero alla famiglia malavitosa vodacciana di cui Marcello è chiaramente un esponente.

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MEZZE VERITÀ DI MARCELLO Sahid è un usuraio Vero Sahid è un criminale Vero Sahid merita di morire Opinabile Sahid ha sostenuto la Rivoluzione Falso Sahid è un ricettatore Falso Sahid tratta con sciacalli e tombaroli Verosimile Se i PG si prenderanno del tempo per indagare o per interrogare Sahid scopriranno che la famiglia Bianco deve molti soldi al Crescentino e vanta Marcello Bianco tra i debitori.

HP-1-Documenti Questa scena può essere giocata in Eisen se i PG volessero procurarsi documenti Repubblicani Montaigne. La scena fornirà qualche dettaglio su Emilie Sasseur, l’eminenza grigia dietro il massacro del Festival dei Fiori. Se i PG volessero a tutti i costi dei documenti Montaigne e scoprissero come ottenerli, lasciate che giunga loro l’informazione di alcuni uomini d’affari con famiglie al seguito, giunti nell’Eisen per trattare alcune faccende commerciali. Loro alloggiano al Powder Keg (di cui troverete una mappa in fondo all’avventura) e hanno prenotato l’intero secondo piano. Potete giocare come preferite il furto dei loro lasciapassare, ricordando alcune cose: - Il Powder Keg è una locanda malfamata ma discreta, questo può essere un vantaggio perché attira poche guardie cittadine. Lo svantaggio è che si tratta di una sede di Rilasciare (o altro movimento con simpatie anti-monarchiche) quindi, ahimè!, i Repubblicani troveranno appoggio nell’affrontare i PG sia da tutta la gestione del locale sia da buona parte della clientela. - È un ottimo posto in cui inserire qualunque avventuriero che vi serva come gancio o come personaggio ricorrente di una campagna più lunga. - Sei membri della delegazione Repubblicana sono tagliagole. Uno dei membri della delegazione è Etienne Sasseur, sposato, al dito tanto di fede nuziale, anche se passa il tempo con donne della locanda che chiaramente non sono la moglie. TUTT’ALTRO CHE SPROVVEDUTI La delegazione Montaigne è fatta da uomini e donne in numero pari ai PG (per comodità di trama) più altre sei persone: queste sei sono una squadra di bruti veterani perciò eseguono un attacco addizionale a round. Rilasciare conta nel locale una cellula piuttosto corposa (otto membri) con la passione per il pugnale. Il fedifrago recidivo si scoprirà essere il marito del Ministro dell’Agricoltura Emilie Sasseur.

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UN MINISTRO DONNA?! Emilie Sasseur non è solo donna, è anche una popolana, figlia di padre tagliaboschi (da cui ha ereditato il nomignolo di “Accetta”) e madre contadina. Lei, a capo delle suffragette rivoluzionarie, ha appiccato il fuoco al Padiglione delle Dame sfigurando oltre dieci cortigiane a Charouse, meritandosi così il titolo di Ministro dell’agricoltura sul campo. Sicuramente i PG troveranno un modo di sfruttare questa cosa a loro vantaggio (tra l’altro a una prostituta avrà regalato un paio d’orecchini veramente costosi appartenenti a una parure della Regina). Emilie Sasseur ha personalmente ucciso con un forcone numerosi nobili perché “amorali”, figuriamoci cosa potrebbe fare al marito! NOTA IMPORTANTE: tra i documenti della delegazione c’è un’importante e grande ordine di fiori. I FIORI DEL FESTIVAL PG particolarmente zelanti nelle indagini o nell’interrogare Sasseur e i suoi uomini scopriranno ovviamente che i fiori sono destinati al Festival nel Paix. Etienne ignora ovviamente il significato dei vari fiori, tuttavia, tra le note per farli recapitare dai vari corrieri, qualcuno potrebbe notare che i fiori VERDI sono destinati solo a maschi.

HP-2-Approdo La scena è giocabile solo arrivando via mare e approdando poi nel Nord del Montaigne. Lo scopo di questa piccola e macabra scena è solo aumentare il senso d’urgenza di Richard e Andrew. Se i PG arrivassero in Montaigne via mare, una scena giocabile è il ritrovamento di un cadavere o meglio di un pezzo, solo quello superiore, costituito da busto, braccia e testa di donna, con un abito a brandelli dalla foggia tipicamente piratesca. Il cadavere galleggia placido sull’acqua. Se qualcuno dei PG volesse identificarlo per capire se può essere Anne, obbligatelo a un controllo emotivo; se fallisse, masterizzate quanto indicato nel box qui sotto. INCUBO Descrivete una scena raccapricciante in cui sia coinvolta Anne Wyckerlane, che abbia come epilogo il cadavere che il PG sta osservando. Al termine concludete con una frase tipo: “Vomiti riprendendoti di colpo da una specie di innaturale capogiro” o qualcosa di simile, in ogni caso fate comprendere gli scherzi che comincia a giocare alla mente l’assenza della tenera Anne. Se qualcuno invece decidesse per un tiro in Diagnosi o in Fauna per capire le cause della morte,

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fate notare queste tre cose: -

Le ossa sono cave, perciò galleggiava, quindi non si trattava di un essere umano (usatelo solo se la vostra ambientazione prevede Sirene e Mostri Marini, altrimenti il galleggiamento sarà dato da alcune tasche cucite riempitesi d’aria). La donna avrà avuto più o meno l’età di Anne (in questo caso vedi box sopracitato) Il corpo è stato colpito da numerose armi bianche realizzate principalmente in osso, bronzo e corallo.

HP-3-Spaventapasseri La scena può essere giocata in qualsiasi area bucolica del Montaigne. Permetterà ai PG di conoscere gli orrori della Rivoluzione e di farsi probabilmente una nuova alleata, magari per avventure future. L’evento è giocabile in qualsiasi punto di un attraversamento terrestre: il sole sta tramontando sulla campagna; in fondo al campo cinque spaventapasseri vestiti con uniformi sgargianti e teste costituite da sacchi di iuta faranno da trespolo a tredici corvi reali. Purtroppo quelli non sono spaventapasseri ma un gruppo di nobiluomini, tra cui un moschettiere del Re, che sono stati appesi come monito; i loro volti sono stati coperti con un sacco sul quale qualcuno ha dipinto un macabro sorriso col loro stesso sangue. -

Uno di loro porta un cartello con su scritto “Al servizio del Sole”, riferito all’Imperatore secondo un contorto humour rivoluzionario. In una tasca segreta del Moschettiere c’è qualcosa di molto importante… altrimenti non starebbe in una tasca segreta! È una lettera, con tanto di sigillo della Segreteria del Palazzo Reale.

NOTA IMPORTANTE: la lettera non ha una data, ma dal sigillo si evince che possa risalire a poco prima dell’occupazione di Charouse da parte delle truppe Rivoluzionarie.

Mio amato, Dominique è stata magnanima con noi, vuole che ci si possa amare al di là della Politica, della Rivoluzione e della Guerra. Ci ha lasciato quanto serve per rifarci una vita dai miei, nel Vodacce. Raggiungimi al Vecchio Faro.

Tua Marie Anne

Se i PG intraprendessero la ricerca del “vecchio faro”, troverebbero un edificio diroccato su un isolotto del “La Grande” (o qualunque grande fiume attraversi il vostro equivalente della Francia). Il Faro è coperto di rampicanti qualcuno però sembra averli tagliati per svelare un ingresso, e poi risistemati per celare l’entrata. MUOVERSI CON CAUTELA Se i PG richiederanno di fare un tiro in Trappole, non badate al lancio ma fategliele trovare: sono rudimentali palizzate nascoste nelle buche assieme ad alcuni “Boccioli di Ragno*”. Se invece non

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prendessero precauzioni, lasciate cadere il primo ad avvicinarsi alla porta per un danno di 2k2 da perforazione. *Bocciolo di Ragno: i ragni sono animali domestici nel vodacce e molte specie sono ibridi creati dagli allevatori. Il Ragno Bocciolo è velenosissimo e crea intorno a sé un bozzolo cremisi simile a una rosa non ancora dischiusa; la bestia si appende a un arbusto (o cespuglio) e punge col suo aculeo paralizzante qualunque creatura urti il bozzolo, per poi sbranarla con calma. L’urlo attirerà Maria Anna Médico che si presenterà con un moschetto a una delle finestre dell’edificio, pronta a sparare, oppure, per maggior tragedia, con una lama alla gola pronta a uccidersi piuttosto che lasciarsi violare dai Repubblicani. Dopo che avrà ascoltato le reali motivazioni dei PG, si ucciderà se le verrà rivelata la morte del marito; se invece i Giocatori utilizzassero in maniera più fine un po’ di psicologia, ecco che avranno ottenuto il favore di una sostenitrice del Rye Grin, la quale potrà dare tre utili informazioni: -

Il Rye Grin ha un grande oppositore nel Montaigne e il suo nome è Barone Remy du Montaigne, anche se Maria ne ignora i motivi. La Gilda Spadaccini si considera neutrale rispetto alla Politica, tuttavia ospita qualunque membro della Gilda e lo difende contro qualsiasi avversario arrivando a sfidare la stessa Gendarmeria Repubblicana. Molti nobili hanno scelto di vivere come borghesi invece dell’esilio ma non mancano mai a certi appuntamenti mondani, in particolare l’oramai vicino Festival dei Fiori a Paix. Maria possiede un ciondolo col ritratto di due uomini: l’Imperatore e Montegue; il ciondolo è in argento cesellato e vale molti “Luigi”. IL FESTIVAL DEI FIORI DI PAIX

Il Festival è un’occasione mondana a cui, prima della Rivoluzione, tutti i nobili presenziavano volentieri, soprattutto le nobildonne e in particolare Dominique, sarà quindi utile ai fini della trama portare i PG a sospettare che quello sia il luogo perfetto per incontrare lei o magari Charlotte, visto che abita a Paix.

HP-4-Il Punteruolo Questa scena può essere giocata in qualsiasi taverna o locanda Montaigne. Ha lo scopo di presentare qualche interessante PNG dell’ambientazione ufficiale Alderac e di ottenere i favori di un eroe come il Barone Etallon. L’incontro in questione avverrà in una bella e chiassosa Brasserie chiamata “Le Troubadour” dove gli avventori sono chiamati a cantare e ballare per qualche spicciolo. La gente in generale è cortese, a parte un uomo sfregiato in volto che ha tutto l’aspetto di un soldato Eisenita; il PNG non è di nessuna importanza: è solo “Lo Sfregiato” LO SFREGIATO PNG protagonista di Tangled Strands, splendida avventura edita da AEG, tuttavia “Il Falco del Sieger“, così si fa chiamare, è devotissimo alla causa Vaticina e, se venisse nominata la Durkheim, diventerebbe un valido ma boriosissimo alleato.

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Nella locanda, tra gli uomini festosi, c’è anche un giovane ben vestito; chiaramente dopo qualche bicchiere di vino più in là della soglia di lucidità è disposto a offrire da bere a chiunque. L’avventore porta un giustacuore della Gilda Spadaccini e due splendide lame da scherma. Osservandolo meglio porta anche un lutto sul braccio, nel capitolo: “La Gilda” scopriamo anche il perché. Attorno a lui numerose donne, attratte tanto dal vino quanto dai modi gentili; alcune sono “escort” a bassissimo prezzo, almeno secondo le stime “professionali” che possono fare Linda o Mathyas. Due delle donne, celate da maschere in pizzo fatte più per aumentarne il fascino che per nasconderne i lineamenti, vi è un uomo sdentato e viscido che ha tutta l’aria d’essere un arricchito ruffiano. Una delle “protette” del Ruffiano si avvicinerà al bell’ubriaco chiedendo: «Barone Etallon?!» Al suo sorridente: «Oui, Madame.», il Ruffiano estrarrà rapidamente un punteruolo da ghiaccio.

MUOVERSI! Il punteruolo affonderà nel petto del Barone in fase 6, quindi grosso modo in tre secondi, questo è il tempo che hanno i PG per agire… e grosso modo dieci secondi sono quanto concedere ai giocatori per interrompere o meno la scena. Se i PG non riuscissero a fermarlo, provocherà una ferita grave allo spadaccino, sufficiente per metterlo fuori combattimento ma non per ucciderlo; si scatenerà poi il caos e l’uomo cercherà di guadagnarsi l’uscita assieme alle due donne. L’assalitore è uno Henchman di nome George Corsare mentre le due complici sono rivoluzionarie molto più inclini alla fuga che al combattimento. In qualunque modo si risolva la questione, permetterà ai PG di conoscere il Barone Martin Etallon, membro della locale Gilda Spadaccini, il quale sta ubriacandosi per soffocare il suo cuore in lutto, anche se ci sembra allegro. Qualcuno ha infatti ucciso con un colpo di spingarda alle spalle il Gran Maestro di Spada Comte Valrouse Martise Desaix amante della Regina, pace all’anima sua! QUANTI GOSSIP NEL MONTAIGNE! Oramai, dopo i giorni più cruenti della Rivoluzione, tutto ciò ha poco senso, ma per dovere di cronaca va detto che la compianta Regina si “ripassò” gran parte del proprio staff prima di passare violentemente a miglior vita; tra questi il Conte Desaix, uomo con più vizi che virtù, mai battuto in duello e quindi poco incline a essere offeso o affrontato direttamente da chiunque, compreso l’Imperatore o il capo della Guardia di Palazzo.

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Il Barone dirà inoltre che non ha nessuna voglia di partecipare al Festival dei Fiori, né lui né la sua compagna, ha con se una scatola in sandalo ancora sigillata, recapitata l’altro ieri da un paggio. La scatola contiene due gigli color arancio. La Festa dei Fiori è una tradizione antica. È un ballo in maschera, si partecipa solo con invito, rappresentato da un giglio colorato. Le coppie sposate ricevono due gigli identici mentre scapoli e donne libere ricevono un giglio di un qualche colore; durante la festa possono cercare qualcuno col colore corrispondente e ballare fino al crepuscolo, per poi approfittare delle tenebre e amoreggiare nei prati delle campagne del Paix o in uno degli splendidi parchi disseminati per la cittadina. La festa è organizzata dalla famiglia Falisci, nobile casato vodacciano, incline all’organizzazione di eventi mondani. L’attuale capofamiglia è il giovane Lorenzo Falisci, il che rende il ricevimento di aristocratici piuttosto sospetto: Lorenzo Falisci è infatti un sostenitore della Repubblica. Il Barone potrà essere un ottimo facilitatore in tre diversi “ingressi”: - Gilda Spadaccini: era uno dei migliori amici del Gran Maestro ed è tesoriere della Gilda. - Charlotte: la conosce di persona e ne conosce l’indirizzo della sua bottega, fa il maniscalco come il padre. - “Janus” è un servizio di posta celere che ha come simbolo un volto bifronte a indicare che si occupano di far da tramite tra mittente e destinatario, hanno cavalli veloci e lasciapassare per ogni posto di blocc

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Ringraziamenti Dietro un’avventura nella mia esperienza c’è sempre un gruppo di avventurieri, un buon numero di caduti, qualche eroe, qualche sopravvissuto, qualcuno dal nome altisonante e qualcuno di cui il nome viene ahimè dimenticato. Difficile citare tutti i nomi che meritano di esser ringraziati per l’avventura che tenete oggi tra le mani. Alcuni però, in queste ore aspettano trepidanti per conoscere il fato di questo scritto ed il compimento di quest’impresa editoriale, tra loro: ANNA CASTELLI la mia editor senza la quale, la mia comprensione di un prodotto leggibile si sarebbe arenata al “controllo ortografico di office”. LORENZO NEGRI socio fondatore di Convivio Ludico che presenterà quest’avventura in forma “demo” nei principali avvenimenti ludici milanesi. FANTASIKA associazione non a scopo di lucro, già playtester della maggior parte dei prodotti Asterion, istitutori tra gli altri del premio Parsifal che mi vide campione di scrittura nel lontano 2009. AEREL PAVIA che mi ha fornito grazie a Davide Pisani un nutrito gruppo di giocatori per affinare quest’avventura e portarla alla forma che potete oggi godere tra le vostre mani … o sul vostro lettore. ALDERAC ENTERTEINMENT GAMES che ha prodotto, tra gli innumerevoli giochi, anche 7th Sea, realizzazione su carta di tutto il mio immaginario d’adolescente ruolista. WHITE WOLF LTD che ha soppiantato un termine improprio come Master portandolo a nuova vita come “Storyteller” letteralmente Cantastorie o Bardo. Ha così dato uno scopo a tutte le mie avventure, trasformare un ruolo prettamente di “Arbitro” in quello di affascinatore, affabulatore, insomma in quello che spero possa essere ognuno di voi per i propri Giocatori. IL GRUPPO DI “AVVENTURE DEL 7° MARE” pirati ed amici che mi hanno praticamente forzato alla pubblicazione dopo le numerose scottature di un mercato italiano che non è capace di credere nel Made in Italy. ANDREA GHERARDI , LUCA DE MARINI e NICOLA de GOBBIS che mi han spronato a divulgare ogni mia creazione anche per la 2°ED di 7thSea e a promuovere RnR.

Kalu

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