Dai creatori di #AdunataPirata2017 , #Piratiadi, e Legend of the 7th Sea.
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Sommario Cos’avete tra le mani ......................................................................................................................................... 4 Cosa vi serve ...................................................................................................................................................... 4 Ispirazione ......................................................................................................................................................... 4 Gli Attori ............................................................................................................................................................ 4 La Trama ............................................................................................................................................................ 4 Preparare l’avventura ........................................................................................................................................ 5 Divieti ................................................................................................................................................................. 5 Introduzione ...................................................................................................................................................... 5 Svolgimento ....................................................................................................................................................... 6 Sott’occhi innocenti ........................................................................................................................................... 6 Le Regole ........................................................................................................................................................... 6 TEST ............................................................................................................................................................... 7 I Vantaggi ....................................................................................................................................................... 7 Ferire.............................................................................................................................................................. 8 Falsificare/Identificare/Decifrare .................................................................................................................. 8 La Ricchezza ................................................................................................................................................... 8 Punti Eroe Iniziali ........................................................................................................................................... 8 Evitare la Morte ............................................................................................................................................. 8 Gli Handout........................................................................................................................................................ 9
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Cos’avete tra le mani Non so quanti di voi abbiano avuto per le mani 7thSea 1ed o Swashbuckling Adventure, certo avrete almeno sentito parlare di Rapier’s Edge, il regolamento ufficiale LARP di 7thSea. Ciò che avete tra le mani è una prima avventura LARP per l’ambientazione della 2ed di 7thSea ed è stata testata con 18 Giocatori in realtà il numero ottimale può variare da 6 a 40. In 18 son bastati due Master nel ruolo di PNG.
Cosa vi serve Basta una rapida conversione delle vostre schede “da tavolo” (oppure creare dei PG ex novo per il live) e fotocopiare gli handout che troverete di seguito.
Ispirazione L’avventura si ispira alla serie Alias, serie TV di spionaggio in cui una figura misteriosa, Giacomo Milo Rambaldi smuove il mondo intero grazie alla sua eredità, alcuni manoscritti d’ingegneria ed alchimia che potrebbero rovesciare le sorti del Mondo. Visto l’interesse che ha il NOM per gli artefatti Syrne e del Collegio Invisibile, sembrava assolutamente il momento più propizio per fare un bel Re-Styling del “Ballo di Villanova” e trasformarlo in un’avventura completamente nuova per la 2°ED di 7thsea.
Gli Attori Gli unici ruoli ritenuti fondamentali sono UN PADRONE DI CASA (nel nostro caso era il Sultano di Adjaba) e UNA SPIA DELLA MARINA che funzionerà come antagonista (in realtà non è stato fondamentale per la nostra avventura, in quanto il ruolo dell’antagonista è stato ampiamente svolto da Lady Eleonore, una corsara Avalonna che si scoprì essere un membro del Crimson Roger e che riuscì con un colpo di mano ad ottenere tesoro, riscatto, botte piena e moglie ubriaca).
La Trama Le corone theane hanno deciso a Kirk, nel Vendel, di comune accordo, di rendere definitivamente illegale la pirateria, in quanto i danni reciproci portati dalla “corsa” stanno diventando più onerosi dei benefici che portano. La ribellione delle colonie, ad esempio, è un male spesso legato ai pirati che contrastano con veemenza schiavitù e religione. Il Barone di Banfhausen nativo di Freiburg e Ustadh Morath, Sultano di Adjaba, hanno una cosa in comune, entrambi sono nobili ed entrambi sono pirati. Saranno loro, infatti l’ago della bilancia di questo “politicosummit” tenuto dalla Fratellanza della Costa per arginare l’Editto di Kirk (ovvero la fine della Pirateria). Giovanni Villanova, pur essendo uno dei firmatari dell’Editto, ha scoperto che il Sultano è un appassionato degli scritti di Milo Rambaldi. Ha quindi lasciato una sua “estate” al Sultano in cambio di alcuni di quei manoscritti.
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Il Sultano è disposto a pagarli profumatamente, per farlo, darà ospitalità ad esploratori, avventurieri, e, ovviamente Pirati. Il Sultano (PNG) avrà a disposizione 30.000 Guidardoni da poter spendere per acquistare almeno un manoscritto originale, possibilmente “le Trombe di Gerico”.
Preparare l’avventura Consegnate ad ogni PG un obbiettivo (meglio se scritto in fase di “storia”), e almeno un altro Handout. Gli Handout possono essere di 3 tipi: Handout originale (l’handout è esattamente ciò che rappresenta) Handout falso (un falso molto ben fatto riconoscibile solo da pochi talentuosi falsari o esperti del settore) Informazione (un’informazione vitale per lo svolgimento dell’avventura che possa essere venduta a caro prezzo o scambiata per una qualche strategia del giocatore). Preparate un file audio di un colpo di moschetto che infrange un vetro.
Divieti Sono vietati personaggi della Marina Theana che portino evidenti distintivi o uniformi (si suppone che il Sultano possa essere stato ingannato da una Spia, ma non farà entrare qualcuno che smaccatamente porti le insegne della Guardia di Sandoval o dei Moschettieri Montaigne). Sono vietate le armi (non per qualche stupido motivo d’allarme anti-terrorismo) ma per il semplice fatto che tutti gli ospiti saranno perquisiti all’ingresso, tuttavia nella nostra partita Rosalyn (un’esperta del Portè) non mancò di “sanguinare” alcuni pugnali per poi teletrasportarli nelle mani dei suoi prezzolati assassini mettendo in scacco tutto il live.
Introduzione Il Sultano aprirà le presentazioni tra gli ospiti, informerà della gravità dell’attuale situazione politica, spiegherà che la sua parola o quella del Barone di Banfhausen possono garantire per l’incolumità degli ospiti ma non possono funzionare come salvacondotto per la navigazione in mare aperto. Tuttavia darà rifugio ad Adjaba a chiunque gli riuscisse a vendere dei manoscritti originali di Rambaldi (non dirà esplicitamente che cerca le Trombe di Gerico, anche se sarà probabilmente il più gettonato tra i cercatori di tesori). Informerà che probabilmente tra gli ospiti si nascondono una o più spie della Marina, quindi in caso di comprovata colpevolezza di una di queste spie gestirà un sommario processo con gli ospiti come giuria popolare e terminerà con una bella decapitazione (ebbene sì lui una spada se l’è tenuta apposta per questa eventualità).
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Svolgimento Teoricamente tutta la partita può svolgersi come un banchetto, con musica e balli, ove i giocatori si apparteranno di volta in volta a discutere per realizzare i loro obbiettivi. Lo svolgimento sarà quindi tranquillo fino a che non venga dichiarato un assassinio. Se l’assassinio dovesse avvenire in prossimità di una finestra, si udirà un colpo di moschetto, il rumore di un vetro infranto e il giocatore s’accascerà a terra. Nel caso invece di un assassinio con destrezza, sarà necessario che si trovino in una stanza solo vittima e carnefice, che questa esegua l’assassinio come indicato dal suo modus operandi e consegni il talloncino “MORTO” alla vittima. Questa verrà ritrovata nella stanza ovviamente accasciata.
Sott’occhi innocenti Giocando noi nel cuore di Venezia, siamo riusciti a gestire tutto il live senza sfoderare armi o loro imitazioni. Noterete infatti che tutti i possibili “assassini” hanno modus operandi codificati che non richiedono l’uso di nessun tipo di “prop/item” che possa spaventare eventuali osservatori NON-GIOCANTI (come, ad esempio le “forze dell’ordine”). Consigliamo anche nel caso di un cadavere di non urlare C’E’ UN CADAVERE ma esclamare semplicemente “Fuori Gioco” o qualsiasi altra frase codificata.
Le Regole La scheda da LARP dev’essere ovviamente una versione semplificata della normale scheda in maniera tale da ricorrervi il meno possibile riporterà quindi solo pochi dati come vedremo nell’esempio qui sotto ed ha un formato simile a quello d’una carta da gioco (quindi è facilmente conservabile in una tasca o in un porta badge). E’ facile notare che la scheda non riporta le singole SKILLs, questo è voluto in quanto la definizione dei BG è più che sufficiente a mostrare cosa un personaggio conosce e cosa può fare. Ad esempio un marinaio può riconoscere un nodo fatto da un altro marinaio e si suppone possa stare in equilibrio su un asse, mentre un criminale può facilmente procure dell’oppio e così via. Ogni BG darà un +2 ai Test (come vedremo successivamente). Nel caso due BG diano lo stesso beneficio o benefici simili (ad esempio Duellante e Assassino per l’uso di una spada) in quel caso il PG godrà di un bonus di +3 (NON +4 in quanto stilisticamente si comporterà più come Assassino O come Duellante ma non sarà DUE PERSONAGGI).
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I PUNTI EROE sono la vera e propria “moneta di gioco” saranno quindi rappresentati da “monete” che potrete fotocopiare che verranno continuamente spese e guadagnate dai giocatori. I vantaggi e gli Arcana daranno bonus o punti eroe durante i test. Per comodità riporterò una rapida tavola sinottica dei bonus derivanti dai Vantaggi. Manovre di scherma: non hanno alcuna utilità ai fini di questo scenario, tuttavia il vantaggio di Accademia Duellante sarà conteggiato nei test secondo la tabella riportata nel capitolo “I Vantaggi”.
TEST Esistono due tipi di test: statici e opposti. I test statici hanno difficoltà 5 solitamente per un PG con una caratteristica media (2) e il giusto BG (+2 al Test) richiederanno la spesa di un PUNTO EROE per essere superati (personaggi creati per riuscire in un dato test quindi con una caratteristica forte 3pt o con due Bg atti a funzionare in sincrono (+3) riusciranno nel test automaticamente. Test opposti: riguardano un confronto tra due personaggi (PG o PNG) vengono fatti tenendo nel pugno alcuni PUNTI EROE e rivelando simultaneamente il numero di punti. La somma tra Base e Punti Eroe determina il vincitore del contrasto. Il vincitore avrà speso tutti i punti usati, mentre il perdente recupererà i punti usati -1 in caso di parità gli avranno persi entrambi. Esempio: Rosalyn decide di fingersi una nobile Montaigne, mentre Annette è una nobile piuttosto avvezza alle corti. Rosalyn ha Panache 2, Performer e Piratessa come BG, inoltre ha il vantaggio Natali Montaigne mentre Annette ha Wits 3, Cortese e Aristocratica. Rosalyn avrà quindi una base di 2(pan)+2(perf.)+2(foreig.born) e Annette avrà una base di 3(wits)+3 (cortese+arist.). Rosalyn spenderà 3pt Eroe, mentre Annette sicura delle sue doti avrà deciso di spenderne solo 2. Rosalyn otterrà 9 vincendo la sfida e perdendo i suoi 3 PUNTI EROE mentre Annette totalizzerà 8 perdendo la sfida e rimettendoci solo UN PUNTO EROE dei due spesi.
I Vantaggi Tutti i vantaggi che danno:
+1 Bonus DIE, daranno +2 Ad un Test Spendi un PUNTO EROE per ottenere l’effetto avranno effetto su PNG e Ambiente mentre su un altro PG potranno essere contrastati dalla spesa di DUE PUNTI EROE (ad esempio Ispirare Generosità) +1 Raise, darà +3 Ad un Test Eccezione: Opportunista: Ogni volta che vinci una sfida recuperi 1 PUNTO EROE se ne hai spesi almeno DUE Accademia Duellante, darà un +3 In un Test che usi quello stile. Una volta usato bisognerà dichiarare ad alta voce il nome dello stile e il bonus non sarà applicabile contro un PG che conosca il medesimo stile di scherma.
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Ferire Solitamente è brutto e lento tenere un conto delle ferite. Nel caso di un contrasto tra personaggi (ove non siano specificate regole per l’assassinio) La differenza in punti nel Test Opposto determinerà una penalità ai test fino alla fine della sessione. Il vincitore su richiesta del perdente può invece infliggere una “Cicatrice” ovvero un effetto estetico permanente sul perdente (ad esempio una benda sull’occhio, una mano uncinata o uno sfregio in volto).
Falsificare/Identificare/Decifrare Per creare un falso o per distinguerlo bisognerà eseguire un test a difficoltà 10 di Panache per crearne uno e difficoltà 10 di Wits per identificare un falso. Alcuni PG avranno invece la possibilità di identificare un falso senza test grazie all’informazione da loro posseduta. Archeologo Artista
Mercante
Può IDENTIFICARE un falso manoscritto Può FALSIFICARE un falso manoscritto/disegno/nota di credito/ documento Può FALSIFICARE e IDENTIFICARE una falsa nota di credito
Cortese Criminale
Professore
Può FALSIFICARE un documento Spia
Professore Può IDENTIFICARE una falsa nota di credito
Maestro di Gilda
Maghi***
Alchimista/Esploratore Può SENZA ALCUN TEST decifrare uno scritto rivolto ad un mago della stessa “scuola” può inoltre scrivere note leggibili solo dai suoi “confratelli”
Membri di società segrete***
Può IDENTIFICARE un falso documento Può FALSIFICARE un falso manoscritto/disegno/ nota di credito/documento Può IDENTIFICARE un falso manoscritto (il Professore Archeologo quindi avrebbe un +3 al test e non un +4) Può IDENTIFICARE un falso manoscritto (il Professore Archeologo quindi avrebbe un +3 al test e non un +4) Possono DECIFRARE (sempre con test 10) uno dei codici contenuti nei Rambaldi (o in generale codificare qualcosa nella vostra avventura) Può senza ALCUN TEST decifrare uno scritto rivolto ad un membro della stessa “società” può inoltre scrivere note leggibili solo dai suoi “confratelli”
*** Chiunque volesse scrivere una nota metta semplicemente un codice alfanumerico e consegni ad uno dei Master il riferimento a quel codice e il messaggio codificato. Sarà poi il Master a consegnare al giocatore oggetto della comunicazione il testo in chiaro.
La Ricchezza Noi abbiamo usato di comune accordo questo metodo per valutare tesori e ricchezze:
5000 Guidardoni per la nave di uno “Sposato al Mare” 5000 Guidardoni per un oggetto “Segnato” o un “Capolavoro” 10.000 Guidardoni in note di credito per ogni 3 punti di “Ricchezza” 5.000 Guidardoni in note di credito per ogni 2 punti di “Ricchezza” Il Sultano disponeva di 30.000 Guidardoni così che più PG in accordo potessero creargli un ostacolo finanziario (stimolando quindi il roleplay).
Punti Eroe Iniziali Ogni personaggio inizia con un numero di Punti Eroi pari a 2+Caratteristica più bassa (solitamente 2)+1 per ogni Reputazione + Eventuali Punti derivanti da vantaggi come “Valiant Spirit”.
Evitare la Morte La vittima di un assassinio, se n’è in possesso, può spendere 5 PUNTI EROI per sopravvivere ad un tentativo d’assassinio NON SI POTRA’ TENTARE DI ELIMINARLO NEL MEDESIMO MODO, tuttavia a sua scelta riporterà
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un -3 ai Test o una “Cicatrice” (ad esempio continuerà a tossire in seguito ad un avvelenamento o avrà perso un occhio per una scheggia di vetro data dall’esplosione di un colpo di moschetto).
Gli Handout Vi consigliamo di fotocopiarne più versioni in base al numero di Giocatori e in base alla quantità di equipaggiamenti che immaginate potrebbero essere forgiati.
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Ringraziamenti doverosi Si ringrazia per il Playtest: Anna Castelli, creatrice dell’Intrigo in cui è nato il personaggio di Ustadh Morat Kristian “Grimangel 666”, artista che ha realizzato il blasone in copertina Natalia Blinova vincitrice del tesoro dell’Adunata Rosalyn e Dionisio, migliori giocatori del Playtest Lorenzo Negri e tutto il “core-group” del Club27 che hanno finanziato con sudore e moneta il Playtest Giulia Borgato, scrittrice che ha contribuito a creare “Banana” lo scenario per definire le regole di ingaggio di questo LARP *** LA VERSIONE DEFINITIVA DI QUESTO DOCUMENTO COMPRENDERA’ LE FOTO UFFICIALI DI #ADUNATAPIRATA2017 E LE SCHEDE DI TUTTI E DICIOTTO I PARTECIPANTI NONCHE’ DEL SULTANO E LA SUA BELLISSIMA ATTACHE. *** BUONA GIOCATA E ARRRHIVEDERCI ALLA PROSSIMA AVVENTURA NEL 7°MARE
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Il Sultano Ustadh Morat, corsaro del Crescent e Califfo di Adjaba (citato in La Gatta e il Topo)
Il Barone di BanfHausen, Aristocratico, iscritto all’Accademia Rasmussen e Pirata affiliato ai Gentiluomini di Gosse
Lady Elizabeth Colebrook, avalonna, colona del Tashil è l’esploratrice conosciuta anche come la Cacciatrice (citata in Club 27)
Anne Wickerlane (citata nell’omonimo racconto) è l’ambasciatrice della Fratellanza della Costa nella corte del Sultano.
Al ab Kifhjir Assassino al soldo del Barone di Banfhausen, è conosciuto come “Lo Scorpione Bianco”
Lady Elizabeth Colebrook, avalonna, colona del Tashil è l’esploratrice conosciuta anche come la Cacciatrice (citata in Club 27)
Anne Wickerlane (citata nell’omonimo racconto) è l’ambasciatrice della Fratellanza della Costa nella corte del Sultano.
Al ab Kifhjir Assassino al soldo del Barone di Banfhausen, è conosciuto come “Lo Scorpione Bianco”
Lady Elizabeth Colebrook, avalonna, colona del Tashil è l’esploratrice conosciuta anche come la Cacciatrice (citata in Club 27)
LA BELLA DEL MARE: Un gruppo di pirati affiliati al Crimson Roger. Da Sinistra in Alto: Belzebù Barbossa Barbanera e il Goliardo (bardi della nave nonché elemento di distrazione), il Quartermastro Amnesio e il Capitan Dionisio (che si dice abbia sperimentato la God Machine dell’Arcipelago di Thalusai), e le tre “Mantidi”: Eleonore la Bella (cospiratrice legata al Rye Grin), Rosalyn (maga del Portè che materializzò i famigerati pugnali usati nella cospirazione contro il Sultano) e La Strega del Mare figlia bastarda della fata Meredith : nessuno conosce i limiti del suo potere ma ahimè il suo aspetto comincia a mutare notevolmente se rimane in terraferma oltre il tramonto.