Mapas, datos y Âżhumanos?
Karen Carrera de la Barra
Tutor/a: Anna Pujadas MĂ ster Universitari de Recerca en Art i Disseny Curs 2016/2017
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Al que da y es sentido. Al camino, a la verdad, a la vida. Agradezco a todos quienes han sido parte y han creído en esto; A mi familia; que a pesar del océano que nos separa, están aquí, muy cerca. A mi familia en Barcelona, quienes durante este año me abrazaron y bailaron conmigo, quienes no han tenido miedo de ser ellos mismos, han burlado las temáticas de la práctica artística contemporánea, para traer vida y verdad, haciendo aquello que hoy el arte no se atreve a hacer. A los participantes en este trabajo: Esther, Dani, Jose, Agatha, Silvia, Daniela, Lizbeth, Carlos, Agnes, Emily, Ana, Anne-Joëlle, Evelyn, Rebeca, Loreto, Lucero, Maggeline, Shorlady, Marc, Philip. �
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Abstract Esta investigación nace de la observación de una riqueza gráfica en la generación de mapas especulativos y no convencionales, potenciando este valor a partir de la obtención y visualización de datos humanos. Esta investigación es planteada como una metodología de aproximación, es un estudio que trata de comprender de una manera amplia el cruce de materias relevantes para el diseño gráfico como lo es el diseño de información y visualización de datos. Se descubrieron nuevas formas de comprensión y configuración de la ciudad por parte de las personas, además de desencadenar resultados gráficos de la mano de experiencias. Esta investigación es importante porque abre camino a estas materias desde un punto de vista humano, se aborda a través de la experiencia y encuentra valor en la narrativa y la aventura. La problemática que se trata de abordar es la generalización con la que se tratan los datos hoy, dejando de lado las singularidades que alimentan la configuración de mundo, se pretende validar las miradas humanas.
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This research was born from the observation that there is a graphical richness in the generation of speculative and non-conventional maps, this value is enhanced by the collection and visualization of human data. This research employs a methodology of approximation, it is a study that tries to comprehend, in a broad way, the crossover of matters relevant to graphic design, as maps are the design of information and visualization of data. New ways of understanding and configuring the city of Barcelona by people were discovered, as well as the collection of graphic results from their experiences. This research is important because it opens the way to understanding these topics from a human point of view, and also approaches the subject through experience and finds value in narrative and adventure. This study attempts to counter the problems arising from the generalization of data, such as disregarding the singularities that feed into someone’s understanding of the configuration of the world, which is common practice today. Therefore this research is intended to validate the human eye.
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CONTENIDO
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Introducción
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Objetivos
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Aclaraciones previas y justificación del proyecto
12 12 15 16 20
Estado de la cuestión Representación del territorio Visualización de datos Experiencias Lúdicas Conclusión
21 22 23 25 27 28
Metodología ¿Porqué una comunidad de personas extranjeras? ¿Porqué recorridos en la ciudad? ¿Porqué dibujar? ¿Porqué caminar en la ciudad? ¿Porqué dibujar mapas?
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Dimensión poiética
35 38 42 43
¿Diseñamos datos? Visualización ¿arte? Datos humanizados Big data y small data
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Experiencias lúdicas
49 49 56 60 65
Aproximaciones a un gesto cartográfico Gesto de habitar Mapas contemporáneos Memoria y narrativa Conclusión: el mapa como lenguaje
Metodología aplicada Mapeo especulativo de recorridos previos Mapeo especulativo de recorrido in situ Datos obtenidos Propuesta de juegos para la visualización de datos
68 68 80 86 92
Propuesta I: Visualización análoga
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Propuesta II: Juego de piso
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Propuesta III: Un recorrido no recorrido
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Propuesta IV: Aplicación digital Propuesta V: Instalación lúdica digital
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Conclusiones Nuevos lenguajes Categorías emergentes Datos especulativos Datos gráficos Vinculación diseño, visualización y datos Diseño de experiencia lúdica Traspaso de lector a participante
102 103 103 104 104 105 105 105
Proyección de la investigación
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Bibliografía
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Referencias imágenes
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INTRODUCCIÓN Este trabajo de fin de máster es el resultado de un año de profundización a materias de índole artística y de diseño, que han alimentado inquietudes dando forma a una propuesta con interés en la especulación y las personas. Se abordan temas de interés del diseño gráfico desde miradas que permiten dar respuesta a interrogantes como ¿es posible generar un método de investigación gráfica en la ciudad a partir de las personas? ¿Qué recursos gráficos son funcionales para prácticas artísticas? ¿Los datos un recurso gráfico? ¿Cómo acercar los datos a las personas? Y ¿cuál es el rol del diseño en este acercamiento? Las respuesta a tales cuestionamientos se generan a lo largo de este trabajo, en donde se abre paso a una comprensión de una mirada humana a través de un lenguaje gráfico. Este trabajo cuestiona las convenciones de las imágenes de realidad, la parametrización y generalización, para profundizar en percepciones personales, en sus miradas y sus concepciones, con el fin de dar vida a la comunicación de la información. Se juega con las subjetividades y plantea comprendernos a nosotros mismos desde la intersección de estas. Aunque en el diseño de información, los datos son ampliamente utilizados y conforman un sector importante del diseño gráfico, son tratados constantemente desde una generalización, esto hace que la comprensión de ellos sea difusa, susceptible a caer en supuestos o idealizaciones que no necesariamente representan a una comunidad. Se identifica que aún es posible profundizar en datos cuando se sitúan a personas en medio. En este contexto, este trabajo plantea profundizar en todo lo contrario a lo inamovible, objetivo y general en donde se suelen situar a los datos, para concentrase en lo imperfecto, pequeño y relativo. Pensando en lo que inspira, en lo que se dibuja. Todo esto el fin de conectar a las personas con los datos y a través de ellos ser humanos. 8
Por otra parte, este trabajo aborda el cómo nos acercamos a los datos, o desde la vereda contraria, como ellos se acercan a nosotros. Aborda el rol del diseñador con capacidad incisiva para establecer comunicación, vincular y generar relaciones con los contenidos, los contenedores y las personas a quienes está dirigido ¿cómo? A través de la generación de experiencias. Este trabajo se centra y explora una manera de aproximación en particular, utiliza el lenguaje de mapas especulativos y contemporáneos como parte del mundo de la representación de datos para adentrarse en ellos y desde ahí, configurar un planteamiento de proximidades personales. Se realiza un barrido que nos llevan desde el gesto del habitar hasta la representación gráfica. Estudia y plantea la amplitud de su alcance a través del juego, la des-configuración y de su cuestionamiento. Finalmente se recogen los temas planteados, y se genera una práctica diseñística en donde se entremezclan y vislumbran estos contenidos, con el fin de responder las inquietudes que nacen en esta investigación. La práctica entonces, contempla la propuesta de un método como manera de adentrarse a estas situaciones gráficas antes descritas. Estas propuestas abordan la ciudad de Barcelona como caso. Todo se recoge como un método de aproximación hacia una manera de hacer no convencional ni paradigmática. Este trabajo se plantea como un primer acercamiento a las materias y las aborda desde la especulación.
Palabras clave Diseño gráfico, mapas contemporáneos, diseño especulativo, datos humanos, visualización de datos, experiencia lúdica.
Hashtags #deardata #mapart #actofmapping
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OBJETIVOS Objetivo General Generar una metodología de investigación artística que involucre la obtención de datos humanos y una visualización experiencial de ellos, utilizando mapas como recurso comunicante.
Objetivos específicos • Indagar y profundizar áreas del diseño gráfico como el diseño de información y la visualización de datos. • Teorizar sobre datos humanizados, visualización experiencial y representación del territorio. • Producir experiencias prácticas de mapeo creativo en Barcelona. • Establecer relaciones gráficas para diseñar espacios que generen experiencias comunicantes. • Dar a conocer las visualizaciones experienciales, donde los datos son potencialmente significativos para los lectores.
ACLARACIONES PREVIAS Y JUSTIFICACIÓN DEL PROYECTO El trabajo está planteado desde una mirada gráfica, por lo tanto todo lo que se aborda está contemplado desde ahí. El método práctico de aproximación gráfica a la ciudad que se propone y utiliza en este trabajo de investigación, no se establece como camino único, se reconocen distintas formas de prácticas que se pueden generar en la investigación diseñística dentro de la ciudad. Es importante el desarrollo de esta investigación, porque de una u otra manera pretende vislumbrar situaciones invisibilizadas gracias al atropello diario e inminente de la información. En este trabajo los datos son tratados desde el punto de vista humano en contraste con la parametrización. Las visualizaciones de datos son tratados desde la experiencia, instalaciones artísticas y medios comunicantes. La distinción de este proyecto tiene que ver con el cruce de conceptos y la puesta en práctica de estos. El principal aporte es el método en como se ha procedido, por lo que finalmente se presenta esta manera 10
de hacer que potencialmente se podría adaptar para ser realizado en otra ciudad, con otras personas y finalmente otros resultados. Este trabajo por lo tanto, es una invitación a desprenderse de concepciones previas acerca de estos temas que trata el diseño, para adquirir una mirada de lo que estos significan tanto para el diseñador, como para las personas que habitan, viven y conforman sociedad. A modo de glosario se explicitan algunos términos que se tratan durante lo largo del trabajo, con el objetivo de acotar, delimitar y facilitar la comprensión de los temas a tratar. • Metodología: 1.f. Ciencia del método. Método: 1.m. Modo de decir o hacer con orden. (DRAE, 2014). se plantea como una propuesta de acercamiento. • Mapas: 1.m. Representación geográfica de la Tierra o parte de ella en una superficie plana. (DRAE, 2014). el concepto mapa se utiliza como lenguaje, se profundiza en el capítulo Aproximaciones a un gesto cartográfico (véase página 49) • Dato: 2.m. Documento, testimonio, fundamento. (DRAE, 2014). se busca su lado falible. • Visualización: 1.f. Acción y efecto de visualizar. Visualizar: 1.tr. Visibilizar. 3.tr. Formar en la mente una imagen visual de un concepto abstracto. (DRAE, 2014). espacio que se abre hacia el diseño, la creación y experimentación. • Experiencia: 1.f. Hecho de haber sentido, conocido o presenciado alguien algo. 4. f. Circunstancia o acontecimiento vivido por una persona. (DRAE, 2014). hecho que se vincula a lo lúdico
• Lúdico: 1. adj. Perteneciente o relativo al juego. Jugar: 1. intr. Hacer algo con alegría con el fin de entretenerse, divertirse o desarrollar determinadas capacidades. (DRAE, 2014). su fin es en si mismo.
¿Porqué una investigación a través del diseño? Se plantean tres formas de investigar; para diseño, sobre diseño y a través del diseño. Esta investigación es a través del diseño, se parte del objeto de diseño para generar conocimiento sobre diseño, la práctica es la que finalmente genera la articulación del contenido y una metodología como propuesta final para este trabajo. Gracias a este a través del diseño el trabajo sostiene su vínculo y puede aportar a las materias que involucra. 11
Se considera necesario y pertinente tratar estas materias que involucra el diseño gráfico desde puntos de vista contemporáneos, el diseño se encuentra en constante movimiento y puede generar disrupciones cuando se plantea dentro de situaciones complejas, esta investigación a través del diseño trata de generar preguntas sobre temáticas consolidadas dentro de la materia, cruzarlas y generar conclusiones a través de la especulación. Los medios para conseguir esta investigación a través del diseño, será profundizar en las materias de interés y especular generando situaciones para dibujar, caminar y provocar juegos. Se concluirá si es posible obtener resultados que sean un aporte al conocimiento del diseño o el arte.
ESTADO DE LA CUESTIÓN El siguiente estado de la cuestión es un recorrido por algunas referencias de los tópicos relevantes para esta investigación, pongo en relación la representación del territorio, la visualización de datos (datos humanizados) y las experiencias lúdicas, con el objetivo de aportar bases para el desarrollo de un método práctico de investigación artística y gráfica en la ciudad. Este trabajo de investigación está planteado desde la práctica, donde todo lo que se genere aporta al conocimiento en el área de investigación a propósito de la representación gráfica del territorio (cartografía contemporánea). Este trabajo se sitúa desde el diseño para generar espacios de interacción con una comunidad y me pregunto ¿cómo es que se percibe la ciudad dentro de sus recorridos? ¿Existen valores gráficos cualitativos que generen esta percepción? Son los espacios de interacción los que se pretende intervenir, para generar experiencias lúdicas, obtener información y visualizar resultados, para tener un conocimiento consciente de lo que vemos y construimos en la ciudad que habitamos. A pesar de que son variados los autores que hablan sobre los temas a continuación expuestos, este trabajo se centra en autores pertinentes, donde se ha encontrado respuesta para hilar una red que sostenga los intereses de investigación.
Representación del territorio A propósito de la representación del territorio, Roger Paez i Blanch, reflexiona sobre las cartografías y su cruce con mapas de comportamiento desde un modo operativo, establece relación con la imagen de realidad, diciendo que la cartografía es la herramienta efectiva para su desmante12
lamiento. (Paez i Blanch, 2009) Afirma que la imagen de realidad queda transgredida en su subjetividad al ser expuesta en una obra gráfica que es potencialmente desarmable, por lo tanto, si la representación de un territorio es cuestionable en su veracidad, entonces es explorable, porque abre espacio a la indagación y a la especulación. Bien dice Deleuze y Guattari que el mapa es abierto conectable en todas sus dimensiones, desmontable, alterable, susceptible de recibir constantemente modificaciones (Deleuze y Guattari 2000), este trabajo además, considera que el mapa es agrietado, las grietas permiten que ciertas luces (datos u informaciones) sean expuestas y otras no, en este sentido Paez i Blanch afirma que el mapa es un filtro intersubjetivo, de una experiencia subjetiva que se construye como herramienta de ampliación de la percepción del mundo (Paez i Blanch, 2013) por lo tanto el autor, expone que la percepción del mundo en un modo amplio se puede sostener en una obra cartográfica, este punto de vista aborda la relación entre percepción y mapa que es de interés para este trabajo. Paez i Blanch además, hace una observación sobre el colapso que produce el mapa en la paradoja entre la realidad representada y la representación, expone lo siguiente: La realidad constituye simultánea e indisociablemente la base muda y sin sentido del mundo (cuando menos sin sentido per se) y la mirada o el discurso que la anima, otorgándole un determinado sentido. Esta relación entre base informe y discurso formalizador se establece en buena parte de las actividades humanas. (...) La realidad es potencialmente inagotable, admite tantas lecturas como seamos capaces de hacer. En este sentido, el mapa actúa como filtro que orienta y hace representable (es decir, visible) la realidad. (...) En consecuencia, todo objeto, territorio o fenómeno es cartografiable de maneras indefinidas; a cada territorio le corresponden mucho mapas. (Paez i Blanch, 2009) Se toman tales afirmaciones, como la definición del concepto de realidad y la exploración de los terrenos cartografiables al infinito, para el fundamento de este trabajo. El mapa toma la condición de instrumento altamente configurable. La postura que defiende Paez i Blanch es que la cartografía además, es una técnica poiética, con un marco de encuentro generativo entre el observador y lo observado; como un mecanismo de construcción y ampliación del mundo, es decir que el autor reconoce la cartografía como una herramienta constructiva, lo que amplia el marco de interés para este trabajo como una de las cuestiones a relacionar. Desde otro ángulo, José Manuel Echavarren, reflexiona acerca de conceptos para la sociología del paisaje, afirma que el paisaje es constituido por tres 13
esferas: la cultural, la material y la emocional (Echavarren, 2010) ¿no hablamos acaso de la misma representación de territorio? Si el mapa y el paisaje involucran estas tres esferas, ya se tienen tres tipologías de valor con los cuales construir recorridos y visualizaciones gráficas dentro de la ciudad. Echavarren como sociólogo toma una postura respecto al paisaje y afirma: La sociología estudia la sociedad y, por ello, una sociología del paisaje no se ha de centrar en el paisaje per se, sino en las relaciones sociales que se imbrican en ese paisaje en multitud de niveles. Los paisajes no son neutrales, sino que esconden relaciones sociales, son el producto de prácticas sociales cotidianas. (Echavarren, 2010) La figura que relaciona las prácticas sociales y el paisaje es relevante para el sostenimiento de este trabajo, hay relaciones claves entre la representación del territorio y relaciones sociales que pueden ser visualizadas a partir de este enlace.
f.1 Savinova, Anastasia, Genius Loci.
Para la artista y arquitecta, Anastasia Savinova, el paisaje es tan solo una dimensión de la realidad de los lugares, que está ligada a una otra de carácter inmaterial, a su vez fuertemente influida por los modos de vida de la gente que las habita (El collage urbano de Anastasia Savinova, 2016). Su obra Genius Loci es reflejo entonces de su percepción de las ciudades, generando paisajes de collage urbanos, vale cuestionarse ¿no son también representaciones de territorio?
f.1 14
Visualización de datos La representación de territorio no es otra cosa que visualización de datos. En este ámbito, Giorgia Lupi comenta sobre infografía y sobre cuales son los pasos siguientes para el diseño de información, reflexiona a propósito de la humanización de datos, dice que es necesario traer estas informaciones a la vida, un punto de vista que construye debido a su trabajo y su experiencia en datos. Invita a pensar que se tiene que recuperar un enfoque personal de cómo los datos son recopilados, analizados y mostrados, incluyendo el factor subjetividad y contexto, como papeles importantes en la comprensión de eventos y cambios sociales, ella afirma que si los datos están adecuadamente contextualizados, pueden ser una herramienta increíblemente poderosa para escribir narrativas más significativas e íntimas (Lupi, 2016).
f.2
Como respuesta a Giogia, se presenta al grupo Domestic Data Streamers, ellos abordan la visualización de datos desde la experiencia, han acuñado un término y afirman que trabajan infoexperiencias, una manera de mostrar los datos de cara a las personas. El grupo se escapa de la infografía, para crear situaciones en donde las personas tienen un grado de implicación con los datos, de esta manera, ellos facilitan la comunicación a través de la narración de datos involucrando emociones, simplificando la comprensión y generando conocimiento.
f.2 Lupi, Giorgia, Data Humanism, Print, 2016.
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La perspectiva que asume el grupo Domestic Data Streamers es de relevancia para este trabajo porque las acciones se basan en datos, configurando nuestra sociedad y comportamiento. Ellos afirman que necesitamos formas más empáticas, impactantes y comprensibles para comunicarnos a través de nuevos lenguajes, empujando límites en busca de nuevas formas de humanizar datos y acercarlos a las personas, creando nuevos espacios de experimentación donde se puedan probar nuevas ideas y conceptos (Domestic Data Streamers, n.d.). Posicionamientos claves en cuanto al estado actual en el diseño de información y para el desarrollo de este trabajo.
f.3 Duarte, José, Internet Handmade Visualized,
Por otra parte, José Duarte, presenta una metodología análoga para abarcar la visualización, donde media entre la generación de experiencias y la información, el afirma que los datos se reconocen como abstractos por lo que traerlos a un plano de realidad, lleva a las personas a generar una experiencia crítica de comprensión significativa (Duarte, n.d.).
f.3
Experiencias Lúdicas Experiencia es un término ampliamente utilizado, sin embargo para delimitar se toman algunas referencias de Dewey, del libro Art as experience (1934) porque indaga en cómo se tiene una experiencia, título del apartado donde el autor afirma que la experiencia ocurre continuamente porque la interacción de la criatura viviente y las condiciones que la rodean está implicada en el proceso mismo de la vida. (Dewey 1980, 46) Se limpia de toda mala interpretación que pudo causar el título de su apartado, para declarar de entrada que la experiencia es implícita a la vida, y por lo tanto, el solo hecho de vivir otorga la destreza suficiente para ser 16
capaces de generar y ser seres experienciales. Entonces es una cualidad intrínseca como individuos, por lo tanto y por acumulación, también como sociedad. Dewey reflexiona sobre las partes que constituyen una experiencia y de como esto es significativo, ya que en toda experiencia integral hay una forma porque hay una organización dinámica a la organización porque emplea tiempo para completarse, porque es un crecimiento. Hay un principio, un desarrollo un cumplimiento. (Dewey 1980, 64) El autor invita a comprender que una experiencia para que sea dada, tiene que ser compuesta por una acumulación de partes para lograr dar un término. Al decir que la experiencia es un crecimiento, dice que es un asunto de tiempo que va in crescendo, la define en una dinámica propia de la narratividad. ¿Es, entonces, la experiencia una narrativa? Las experiencias son los elementos correspondientes en el ritmo y proporcionan unidad: salvan la obra de ser una mera sucesión de excitaciones sin objetivo. Un objeto es peculiar y predominantemente estético, y ofrece el goce característico de la percepción estética, cuando los factores que determinan lo que puede llamarse una experiencia se elevan muy por encima del umbral de la percepción y se hacen manifiestos por sí mismos. (Dewey 1980, 65) En relación con la obra de arte, Dewey confirma el factor tiempo, esta vez dado con el ritmo que integra una experiencia, dice que la experiencia se eleva por el umbral de la percepción, se podría creer que la percepción es experiencia, pero en realidad experiencia abarca ampliamente lo que entendemos como percepción. Si esto lo extrapolamos a la situación de las personas en la ciudad, la percepción puede ser solo una mirada, sin embargo la experiencia se hace integral en el habitar. En el ámbito de lo lúdico, Roger Caillois, hace referencia a la vocación social de los juegos: Todo un capítulo del estudio de los juegos debe examinar esas manifestaciones mediante las cuales los juegos encajan directamente en las costumbres cotidianas. Esas manifestaciones contribuyen en efecto a dar a las diferentes culturas algunos de sus usos y de sus instituciones más identificables. (Caillois, 1986) El juego, según el autor, no lo podemos separar de nuestro comportamiento como sociedad, de cierta manera, no podemos definir juego sin un contexto social que lo sustente, porque fuera de el se entiende como un sin sentido. Aún dentro de este entorno que le ampara, es necesario que entendamos cual es este sentido, Caillois dice: El juego es libertad e invención, fantasía y disciplina a un mismo tiempo. Todas las manifestaciones importantes de la cultura están calcadas de él. Son tributarias del espíritu de investigación, respeto a la regla, del desapego que crea y que mantiene.
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Actividad paralela e independiente, que se opone a los actos y a las decisiones de la vida ordinaria mediante características específicas que le son propias y que hacen que sea un juego. (Caillois, 1986) Esta descripción, casi poética, invita a entender una situación dual, nos sitúa a nosotros mismos con ciertas libertades y dependencias, de un calco de nuestras cultura, una extrapolación de nuestras acciones a un plano ficticio, que conlleva a vernos en un reflejo manipulable y altamente transgredible. Esta contraposición tiene grietas para la intervención. El espíritu del juego es esencial para la cultura, pero, en el transcurso de la historia, juegos y juguetes son residuos de ella. Como supervivencias incomprendidas de un estado caduco o préstamos tomados de una cultura ajena, privados de sentido en aquella en que se les introduce, los juegos siempre aparecen fuera del funcionamiento de la sociedad en que se les encuentra. (Caillois, 1986) Caillos afirma que el juego habla de la memoria, tiene rasgos que van perdurando y se van conservando, que dan cuenta de un tiempo anterior, y por lo tanto de otra sociedad, de otra forma de habitar y de concebir el habitar. Se difiere cuando afirma que los juegos siempre aparecen fuera de la sociedad en la que se encuentran, porque aunque se puede observar casos de este tipo, también es posible observar casos que dan cuenta de la sociedad contemporánea. En el ámbito de la práctica artística lúdica, Roger Bernat, trabaja tomando documentos, testimonios y escenas históricas para generar proyectos donde la comunidad es la protagonista, el público es el que representa el colectivo. Lo que hace es especular con los asistentes generando interacciones, por ejemplo en su proyecto Monopoly (aún en curso) lo hace a partir de la lógica de mercado, vendiendo y comprando cuerpos. Así también en la obra Pendiente de voto, el teatro (lugar que acoge la obra) se transforma en un parlamento, donde cada espectador tiene un mando con el que votar a distancia, las posturas políticas se definen en el mismo juego, propone ver que sucedería si de pronto, y a falta de todo poder efectivo, el papel de la palabra volviera a ser el de convencer a quien la escucha (Duarte y Bernat, 2009) pretende jugar en los límites de la política; política de la ficción. Permite a los participantes / espectadores reflexionar y cuestionar el estado de democracia, si importa lo que pensamos, cuestiona el activismo y lucha de un sistema representativo. En cualquier caso, como afirma Saioa Olmo, lo que realmente hace Bernat es mostrar un ejemplo significativo de cómo el teatro puede ser una plataforma de investigación y experimentación, sin olvidar la crítica y la emoción. (Olmo, 2012) Desde otra perspectiva, Suely Rolnik a propósito de la obra de Öyvind Fahlström, relata algunos factores que dieron forma al quehacer del artista: 18
Öyvind Fahlström, una vida entre mundos. Vida de paso. Nunca la tierra natal, el reposo de una familiaridad: de lengua, de cultura, de gestos, de creencias. Imprescindible la construcción de puentes sobre abismos de sentido, territorios inventados entre paisajes (...) Mapa del mundo continuamente rediseñado. La urgencia de la creación. Una cuestión de supervivencia. (Rolnik, 2001) Fahlström utilizó el formato de juego para generar campos reactivos de dibujos, poesía y política, utilizando el mapa como un soporte de continua transformación, Rolnik afirma que esto es debido a su continua condición de extranjero, de vivir constantemente en un no-lugar, de estar siempre entre-países. Significa que tuvo una mirada distinta (alejada, tal vez) de los lugares donde habitó, esta aseveración es relevante para la elección de comunidad dentro de este trabajo de investigación. La desnaturalización de todos los mundos, de las cartografías, desde siempre en su vida, le trae la percepción precoz de su carácter transitorio y contingente. Su carácter de invención. (...) Mapas y juegos, mapas como juegos que son inventados y reinventados, primero de los temas recurrentes de la Obra de Fahlström. (Rolnik, 2001) En cualquier caso, de donde sea el origen de la obra, lo interesante es justamente su carácter inventivo y la capacidad que tiene el artista para conectar mapas como juegos. Y siendo este el caso, se pretende profundizar en ello. La autora del ensayo describe toda la experiencia del artista diciendo que es afectado por fuerzas del fuera, fuerzas que piden paso, imponiéndose como signos para ser descifrados a través de un diseño de nuevas señalizaciones de la existencia: un nuevo World Map (Rolnik 2001). En otras palabras, es posible interpretar que existen ciertas fuerzas (informaciones, datos) que se imponen como signos (gráfica) que a través de señalizaciones de la existencia (representaciones del territorio) pueden ser descifrados. Es una afirmación de interés ya que hay una vinculación de signos gráficos que provienen y son propias de la experiencia en el mundo (fuerzas del fuera). Luego afirma: Abrir paso a las fuerzas depende de descifrarlas, o sea, crear para ellas un plano de consistencia: materializar las sensaciones de manera que se perciban y se hagan percibir las fuerzas, que se vea y se haga ver lo invisible, condición para no caer prisionero de los vacíos de sentido. ¿No será la obra de arte un plano de consistencia de este tipo? ¿no es éste su sentido? Obra que es también e indisociablemente de existencia, creación de sí y del mundo. Juegos de niño y obras de arte, desde esta perspectiva, tendrían en común su condición de cartografías, inventadas por el niño y el artista, movidas por los afectos intensivos de las fuerzas del Fuera en su cuerpo vibrátil: devenires a-paralelos a sí mismos y al medio, nuevas configuraciones de los límites de la subjetividad y el territorio. (Rolnik, 2001)
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En un sentido más poético, la autora describe estas fuerzas como la materialización de las sensaciones, hacer ver lo que no se ve, es justamente uno de los objetivos para el ejercicio que propongo al intentar indagar en un plano emocional. En este sentido, toda la obra que se obtenga de la práctica será consistencia y sentido para la creación de mundo, configurando los límites de la subjetividad y del territorio. La última idea de Rolnik que quiero exponer es respecto a la diferencia entre jugar el juego e inventar el juego, aunque finalmente la autora dice que Fahlström lo unifica, hace la distinción a partir de esto: Una particularidad de la lengua griega para designar la vida nos puede ayudar a circunscribir la diferencia entre jugar el juego y jugar inventando, y la importancia de ambos: los dos términos designan una dimensión específica. Zoé es la vida en cuanto simple hecho de vivir: dimensión de la utilidad, del hábito, indispensable para que se pueda integrar a un colectivo y situarse en su mapa vigente, sin el que una vida se hace inviable. Ésta sería la dimensión privilegiada en el juego inventado. Y Bio es la vida en cuanto potencia de variación de formas de vivir: dimensión de la creación, indispensable para que la vida encuentre canales de expresión para sus movimientos, y no sucumba en puntos de estrangulamiento que la debilitan y empobrecen. Ésta sería la dimensión privilegiada en el juego. (Rolnik, 2001) Es este aspecto parece muy relevante la obtención de los conceptos Zoé y Bio para generar una propuesta que distinga estos dos conceptos; jugar al juego y jugar inventando. La obra de Öyvind especula y deambula en ambos sentidos, y su definición es relevante para el curso del ejercicio práctico que se propone.
Conclusión Los temas tratados y los autores expuestos en el desarrollo de este estado de la cuestión, abarcan puntos relevantes para el fundamento de este trabajo, sin embargo, solo crean una red que le sostiene desde sus periferias. Se sostiene la postura de Perez i Blach, la representación del territorio es un lenguaje configurable ya que actúa como filtro de una realidad inagotable. Y como los artistas expuestos, Anastasia Savinova, José Duarte, Roger Bernat y el grupo Domestic Data Streamers, desde distintos puntos del quehacer artístico y del diseño, se plantea la ciudad como soporte y material de investigación, abriendo posibilidades de indagación y generación de nuevos espacios para la representación. Y estos espacios, tal como afirma Echavarren, pertenecen a tres esferas; cultural, material y emocional. La sensibilización de los datos y su visualización, es una de las maneras en como hoy el diseño construye mundo, pues ¿qué pasa si combinamos este 20
paso del diseño de información con experiencias lúdicas? La provocación de situaciones lúdicas contempla todos los aspectos del habitar en sociedad y por consecuencia, también nuestras dinámicas, a través de narrativas es posible generar disrupciones en nuestro contexto social. El juego es una herramienta que se sostiene y da cuenta de nosotros mismos, es una manifestación y memoria de la cultura social, resulta aplicable tanto para las formas de ver como para las formas de hacer.
METODOLOGÍA Uno de los resultados obtenidos de este trabajo es la generación de una metodología que permite indagar especulativamente respecto a los temas abordados y expuestos en el estado de la cuestión. El método se presenta como una herramienta abierta para generar prácticas diseñísticas, en torno a los temas de interés del diseño gráfico. Se configura el desarrollo de una práctica diseñística que se conforma de distintas etapas que son descritas a continuación. La etapa cero es el fundamento y teória, donde hay indagación y búsqueda de referentes que trabajan o se encuentran cerca de las temáticas abordadas, corresponde a una etapa transversal ya que involucra la generación de un discurso, ejercicio constante de lectura y escritura. La etapa uno consiste en generar una experiencia de mapeo especulativo con personas que habitan la ciudad pero que no son nativas. Este mapeo es creativo y tiene el objetivo de visualizar recorridos dentro de la ciudad e identificar factores que los afectan. La actividad propone que los participantes deben dibujar un mapa de recorridos de su día de ayer. Con esto se generará una primera paleta de variables gráficas que configuran los recorridos en la ciudad. La segunda etapa es validar las variables gráficas obtenidas en la primera etapa, esto a través de una segunda experiencia de mapeo in situ, esta vez los participantes realizan un recorrido delimitado en la ciudad, los participantes deben dibujar un mapa de su recorrido, se les proporciona una paleta de variables gráficas de factores que potencialmente afecten su recorrido y ellos podrán exponer nuevas variables, obtenemos variables y categorías emergentes dadas en la experiencia.
Véase página 31
Véase página 68
Véase página 80
Al finalizar esta etapa, se tienen una determinada cantidad de datos de calidad humana, respecto a cómo se entiende la ciudad gráficamente. La tercera etapa consiste en procesar e internalizar los datos obtenidos, generar conclusiones gráficas. 21
Véase página 92
Véase página 95
La cuarta etapa corresponde a la visualización de los datos obtenidos, el interés está en generar experiencia, por lo que se pueden generar distintas propuestas que lleven a ello. Se puede pensar el diseño de una instalación lúdica de visualización análoga o digital, o se puede proponer el diseño de un juego de suelo o de mesa, para generar la experiencias. Sin embargo, esta prupuesta puede cambiar en relación a los datos que se obtengan en las etapas previas de investigación. La quinta etapa es producción e implementación de una de las propuestas. La sexta etapa es la documentación y generación de conclusiones de los resultados obtenidos en relación al diseño de información, diseño de experiencias, visualización de datos análoga, datos gráficos y cultura de diseño en una comunidad. Es importante responder algunas interogantes que surgen al plantear esto como una metodología de trabajo que permite aproximarse a la ciudad y sus datos humanos.
¿Porqué una comunidad de personas extranjeras? Para las etapas uno y dos se plantea escoger una comunidad de personas que su ciudad natal y de crecimiento sea distinta a Barcelona, porque se apela a la sensibilidad de los sujetos fuera de su contexto natural. Humberto Matura y Francisco Varela, tratan algunos puntos en el Árbol del conocimiento, que son pertinentes a modo de respuesta a esta interrogante. Rolando Peña Huaman hace un resumen del libro escrito por Maturana y Valera, donde genera distintos apartados. Del apartado Conocer el conocer nos plantea que: Tendemos a vivir en un mundo de certidumbre indisputada. Lo que nos parece cierto, no puede tener otra alternativa. Es nuestro modo corriente de ser humanos. Invitamos a suspender nuestro hábito de certidumbre. (Maturana y Varela, 1999) Especular sobre lo que creemos cierto abre maneras de comprender y de relacionarse, si bien y como describen los autores, dar por cierto es nuestro modo común de ser, la voluntad consiente de hacer algo nos lleva a conocer. Por lo tanto, para adentrarse en el primer ejercicio, necesitamos la suspensión de nuestras certezas respecto a imágenes, representaciones, conocimientos sobre un lugar. Con el fin de encontrarnos con puntos ciegos, y respecto a esto, nos dicen que en el punto ciego: Lo fascinante es que no vemos que no lo vemos. (Maturana y Varela, 1999) Considero que plantearlo como fascinación antes que frustración es una manera de 22
situarse con preguntas abiertas antes que con certezas que pueden limitar en la compresión de mundo. En el apartado El gran escandalo dice: Acción y experiencia se aplican a todas las dimensiones de nuestro vivir. Toda reflexión se da en el lenguaje, que es nuestra peculiar forma de ser humanos. El lenguaje es nuestro punto de partida, nuestro instrumento cognoscitivo y nuestro problema. (Maturana y Varela, 1999) Cuando realmente se hace consiente el vínculo que existe entre nuestro vivir y nuestras experiencias, y además es ubicado en el lenguaje, entonces es claro observarnos a nosotros mismos, tener capacidad para tener una mirada humana de los que es el mundo y como se habita. Es por ello que se sostiene que siempre que se implique una acción y experiencia, no solo la estaremos vinculando a las dimensiones de nuestro vivir, sino que también esto se volverá significativo. Propongo reflexionar en torno al lenguaje y los distintos lenguajes ¿acaso la manera de abordarnos a nosotros mismos es única? Para terminar, y creo que una de las citas más importantes está en el apartado Conocer y conocedor donde dice lo siguiente: Sólo cuando alguna interacción nos saca de lo obvio y nos permitimos reflexionar, nos damos cuenta de la gran cantidad de relaciones que damos por garantizadas. La tradición, es al mismo tiempo, una manera de ver y de actuar, también es una manera de ocultar. (Maturana y Varela, 1999) Se considera que justamente son los foráneos quienes están fuera de su obviedad al encontrarse en otra ciudad, cultura, espacio y hasta tiempo. Acaso ¿esta no es una primera condición que posibilita una reflexión intencional? Se propone ver, actuar, sin ocultar. Se propone generar esta interacción, provocar la experiencia con personas descontextualizadas, para apelar a su sensibilidad.
¿Porqué recorridos en la ciudad? Para responder esta interrogante, revisaremos brevemente conceptos del situacionismo desde el punto de vista de Francisco Careri, específicamente de su libro Walkscapes, el andar como práctica estética, donde afirma que a través del andar el hombre empezó a construir el paisaje natural que lo rodeaba. (Careri, 2013, 15). Se vincula al andar a un cierto origen, es el hombre quien construye el paisaje a través del acto natural de andar, un origen que nos remite al acto de significar y configurar espacios. Respecto a este andar nos dice que: Al modificar los significados del espacio atravesado, el recorrido se convirtió en la primera acción estética que penetró en los territorios del caos, construyendo un orden nuevo sobre cuyas bases se desarrolló la arquitectura de los objetos colocados en él. Andar es un arte que contiene en su seno el menhir; la escultura, la arquitectura y el paisaje. A partir de este 23
simple acto se han desarrollado las más importantes relaciones que el hombre ha establecido con el territorio. (Careri 2013, 15) Considerar el andar como un acto que establece relación entre el hombre y el territorio, es una afirmación que responde a una importancia fundamental en los actos propios del hombre. Si esto es certero, entonces ¿no debiésemos dedicarnos más a este tipo de prácticas relacionales? o ¿acaso nuestra sociedad no es el resultado de esto? La ciudad como constitución significante del territorio, totalmente recorrible, pero aún más, totalmente re-construible cada vez, la configuración del paisaje se debe a este cada vez, a propósito del paisaje, el autor afirma que el paisaje contemporáneo ante produce su propio espacio; en las partes oscuras de la ciudad se encuentran los futuros abandonados, generados por la entropía. (Careri 2013, 18) Vale cuestionar cuales son aquellos espacios tan potenciales, abandonados y oscurecidos que generan el paisaje contemporáneo. Y nace la inquietud ¿qué significa esto del paisaje contemporáneo? Es de interés para este trabajo conocer que son, que los produce y como nos podemos involucrar con ellos. Una cuestión más radical es plantearlo desde la gráfica, pero es justamente lo que este trabajo intenta provocar. Se abre la interrogante de cómo generar este andar ¿es de la mano del nomadismo? Careri da una clave fundamental: En realidad, el nomadismo siempre ha vivido en ósmosis con el sedentarismo, y la ciudad actual contiene en su interior tanto espacios nómadas (vacíos) como espacios sedentarios (llenos), que viven unos junto a los otros en un delicado equilibrio de intercambios recíprocos. La ciudad nómada vive actualmente dentro de la ciudad sedentaria, y se alimenta de sus derechos y a cambio se ofrece su propia presencia como una nueva naturaleza que solo puede recorrerse habitándola. (Careri 2013, 18,19) Más allá de la ciudad nómada y la ciudad sedentaria, se rescata que la comprensión de la ciudad se da únicamente habitando en ella, nuevamente vemos otra condición propia del ser humano: habitar. Entonces se involucran dos conceptos específicos del acto de ser humanos; andar y habitar. Y ¿qué habitamos sino la ciudad? Pues el recorrer nos lleva a habitarla, en este sentido, el autor afirma que: El término ‘recorrido’ se refiere al mismo tiempo al acto de atravesar (el recorrido como el acto de andar), la línea que atraviesa el espacio (el recorrido como objeto arquitectónico) y el relato del espacio atravesado (el recorrido como estructura narrativa). Aquí queremos proponer el recorrido como una forma estética disponible para la arquitectura y el paisaje. (Careri 2013, 19) En este atravesar es donde se ahonda, y donde esta práctica artística indaga al proponer recorridos para especular sobre la gráfica. Por lo tanto este trabajo propone el recorrido como una forma estética disponible para 24
el diseño y su vínculo con las personas. Se propone la ciudad porque se considera que el volver al los orígenes siempre tendrá una respuesta mayor: Durante miles de años, cuando era todavía impensable la construcción física de un lugar simbólico, recorrer el espacio constituía un medio estético a través del cual resultaba posible habitar el mundo. El errabundeo iba asociado a la religión, a la danza, a la música y al relato bajo la forma de epopeya, de descripción geográfica y de iniciación de pueblos enteros. (Careri 2013, 54) Se asocia el andar a otras prácticas artísticas, la invitación que plantea este trabajo y que abre a través de su práctica es vislumbrar cuestiones de índole cultural, por medio del acto propio de andar. Se considera además que las personas tienen un bagaje de ciudad previo, por el acto humano de habitar, no es necesario indagar demasiado para conocer los caminos que te llevan a casa, esto es un punto considerado para poder decidir hacer la práctica artística con personas. Por otra parte, André Ricard, diseñador industrial, nos habla sobre la capacidad de visualizar, se adentra un poco a las visualizaciones premonitoras y dice de ellas: Pero estas visualizaciones premonitorias sólo son posibles porque disponemos de un nutrido banco de datos, fruto de experiencias anteriores. Este bagaje de vivencias nos ha adiestrado a valorar lo que vemos e intuir lo puede llegar a ocurrir según las circunstancias. Es esa multitud de pequeños incidentes que hemos vivido o presenciado que, por extrapolación, vamos aplicando al hacer valoraciones. (Ricard, 2007) El fruto de experiencia anteriores es justamente a lo que se apela en esta práctica, al menos en la etapa uno, se requiere la disposición de un banco de datos dado solo por el habitar. La valoración ayuda a comprender aquellos factores de relevancia, para unos y otros son distintos, sin embargo, interesa estas diferencias para enriquecer las experiencias de mapeos.
¿Porqué dibujar? Es este apartado se cuestiona el acto dibujar como parte de la metodología propuesta ¿por qué no solo marcar sobre un mapa ya trazado? Se aborda el dibujo a modo de registro personal pero además como campo de especulación, que responde a uno de los énfasis en este trabajo, por lo que se escoge este modo de registrar confiando en una la relación mano-memoria y mano-ojo. Siguiendo un poco con lo planteado en la interrogante anterior, según André: Visualizamos, de este modo premonitorio objetos virtuales a los que vamos dotando de las formas y los materiales que han de permitir cumplir nuestro propósito. Son ideas incorpóreas que sometemos a todas las pruebas que habrían de superar si fueran una realidad tangible. (Ricard, 2007) 25
El establece una relación entre las visualizaciones premonitorias y los objetos por diseñar, desde una mirada como diseñador industrial es normal que hable de objetos, pero si cambiamos los objetos por dibujo, entonces ¿no es el mejor registro de nuestro banco de datos el poder dibujarlos? Y así trasladar desde las ideas incorpóreas a realidades presentes. Podemos así diseñar en nuestra mente formas y mecanismos de modo que esa visualización imaginada nos permita pre-ver cómo se comportara cuando se materialice en un objeto concreto. En base a esa pre-visión imaginaria podemos descartar o retener alternativas, según demuestren tener aptitud para cumplir las prestaciones que perseguimos. Es extraordinario ver cómo, de un modo espontáneo e inconsciente o, por el contrario, muy presente, disponemos en nuestra mente de un plató en el que podemos rodar esas «películas» que pre-visionan lo que serían tanto impulsos como diseños que aun no se han producido. Siendo esto lo que nos permite, tanto evitar errores como posibilitar aciertos. (Ricard, 2007) Se apela entonces a la mente de los participantes, a sus pre-visiones de lo solicitado en los ejercicios, a plasmar en papel el dibujo espontáneo y presente de lo que entendemos al recorrer la ciudad. Involucra el dibujo del otro, no es un dibujo previo dado para provocar situaciones a investigar, sino que es el dibujo de la persona que se ha escogido, este trabajo pretende rescatar el valor de la mirada personal de un particular, sin interés de masificarlo, sino de validarlo. El dibujo de un recorrido abre puertas a la especulación porque no hay resultados buenos ni resultados malos, no existen parámetros de clasificación, no hay uno mejor que otro ni con más valor. El dibujo te ubica sobre un papel y hace válido las miradas y percepciones, porque las baja de la abstracción a una realidad tangible. Es especulativo porque no tiene interés de seguir normas o guías de “realidad”, cada persona que participa puede ser intencional y redirigir su manea de abordarlo. Hay una libertad entre el papel, el lápiz, la mano y el ojo donde el investigador queda fuera, no puedes sino ser espectador y lector, a lo más se tiene un papel como interpretador. Las personas que no acostumbran a dibujar suelen tener prejuicios en contra de sus habilidades, la excusa de “no sé dibujar” es común y recurrente, sin embargo, este trabajo propone trabajar con incluso aquellas personas, para validar su punto de vista a través de una herramienta que quizás nunca han considerado, sin embargo, desde la gráfica se vuelve fundamental para concebir espacios que permitan generar contenidos relevantes. Si para el artista el dibujo es un descubrimiento, este trabajo afirma que el dibujo en sí es un descubrimiento, no importa si quien está detrás se considera artista o no, si otros le reconocen como tal o no. Si hay dibujo, 26
entonces hay miradas. Se tiende a elevar el concepto de dibujo, y es un error no considerarlo válido como una herramienta de investigación.
¿Porqué caminar en la ciudad? Si bien ya hemos hablado del porqué recorridos en la ciudad y porqué dibujar, en la etapa dos se plantea una situación conjunta entre dibujar y caminar. Entonces nos podemos preguntar ¿porqué caminar? Como se ha expuesto anteriormente esta investigación tiene una alta influencia situacionista, por la relación con el territorio y este ejercicio lúdico de ubicarse en la ciudad como campo de investigación. Dentro del situacionismo hay conceptos que se trabajan y expongo los siguientes a modo de referencias: Situación construida: momento de la vida concreta, deliberadamente construido por medio de la organización colectiva de un ambiente unitario y de un juego de acontecimientos. Psicogeografía: estudio de los efectos precisos del medio geográfico, acondicionado o no conscientemente, sobre el comportamiento afectivo de los individuos. Deriva: modo de comportamiento experimental ligado a las condiciones de la sociedad urbana; técnica de paso fugaz a través de ambientes diversos. Se utiliza también, más particularmente, para designar la duración de un ejercicio continuo de esta experiencia. (Debord, 1958) Bajo estas definiciones y entendiendo que la deriva es andar, no azarosamente sino bajo la premisa de un juego constructivo, se reflexiona sobre lo a rescatar de todas estas cuestiones que involucra el situacionismo. Debord, en el primer mapa psicogeográfico Guide Psychogèographique de Paris, propone un mapa para turistas donde les invita a perderse. La ciudad debe pasar por el examen de la experiencia subjetiva; el turista debe “medir” sobre sí mismo y confrontar con los demás afectos y las pasiones que surgen cuando se frecuentan ciertos lugares prestando atención a las propias pulsaciones. (Careri 2013, 85) Lo que se está proponiendo es mucho más a pulso que cualquier otro mapa geográfico que tenga por parte de la sociedad altos índices de credibilidad, hay una situación disruptiva que genera en como se concibe este mapa, la deriva entonces parece ser este examen de experiencia subjetiva, hay un llamado al propio lector respecto a sus emociones en los lugares, es más, se hace un llamado a prestar atención que acto simple y propio del ser humano que se suspende en la automatización de nuestro quehacer. Parece como si la deriva haya empezado a crear en la ciudad unos vórtices afectivos, como si la generación constante de pasiones haya permitido que los continentes asuman una autonomía magnética propia, y que hayan emprendido por si mismo su propia deriva a través de un espacio líquido. (Careri 2013, 86) 27
Si el efecto de caminar por la ciudad lleva a situaciones de plano afectivo y pasional, se está frente a un potencial para el desarrollo de prácticas artísticas que involucran personas. Al volver la ciudad un espacio líquido, se dice que la ciudad es moldeable, escurridiza, maleable, que no tiene forma fija pero tiene volumen, cohesión, fuerza de atracción. Entonces parece correcto preguntarse ¿cómo representamos esta ciudad? A modo de recopilación, el acto de caminar puesto como una práctica artística dentro de la ciudad, lleva a cuestionar la representación gráfica de ella, lleva a cuestionar lo que se lee dentro de esta representación ¿qué información se tiene? ¿qué tipo de datos son los que se visualizan? Respondiendo la pregunta que abre este apartado ¿porqué caminar? Este trabajo sostiene que además de ser un acto, caminar también es un signo y que desde ahí es posible generar este tipo de cuestionamientos, probablemente se llegará a reflexiones que permitan comprender y establecer parámetros para la representación contemporánea del territorio y lo que ello involucra, como la obtención y visualización de datos. Por lo tanto este trabajo plantea el caminar como una de las etapas, porque considera que es fundamental para la reflexión y cuestionamiento de dónde se habita (en lo general) que se percibe (en lo particular) y que se exterioriza.
¿Porqué dibujar mapas? Aunque este tema es profundizado en el apartado Aproximaciones a un gesto cartográfico (véase página 49) es importante esclarecer brevemente algunas cuestiones en este punto del trabajo que serán útiles en su comprensión de aquí en adelante. Siguiendo la línea de Careri, el autor afirma una problemática dada en la práctica estética de andar relacionada a su registro: Uno de los principales problemas del arte de andar es la traducción de dicha experiencia a una forma estética. Ni los dadaístas ni los surrealistas trasladaron sus acciones a unas bases cartográficas y, además, huyeron de las representaciones mediante las descripciones literarias. Los situacioncitas realizaron mapas psicogeográficos, pero nunca quisieron representar las trayectorias reales de sus derivas. (Careri 2013, 123) Este trabajo aborda la representación de los recorridos como un medio de acción gráfica, y aunque según Careri estos referentes no han utilizado la cartografía para generar bases, este trabajo sí toma de ella, al menos desde un plano especulativo, abstracto y desinteresado, para dar cuentas del nexo de las personas con sus territorios, utilizando los recorridos como líneas que le sostienen en un vínculo gráfico. Se representa la trayectoria real, bajo un formato reflexivo. 28
En este sentido, se quiere comentar algunos puntos de la charla dada por Lisa Charlotte Rost en NACIS 2016, la reunión anual de la Sociedad de información cartográfica de Norte América. Lisa es diseñadora y en su presentación trata sobre Map Poetry, donde afirma: When we look at a map of the world, we can’t see it as it is. We all lay an internal map of the world on top of the geographical one and only see what’s important to us. This internal map consists of memories & experience, associations, values, beliefs. It is incredible individual. There is no internal map that matches a second one. We all look at the same world differently. And we all look at the same maps differently, and sees different things; according to our internal map of the world. (Rost, 2016) Lisa establece de plano una diferencia entre lo que es un mapa cartográfico y un mapa interno, el mapa cartográfico lo atribuye a lo inamovible, le otorga valores de objetividad, mientras el interno lo atribuye a una mirada personal del territorio que atraviesa el mapa cartográfico, que esta cargado de valores intangibles. Según nuestro mapa interno del mundo veremos siempre en contraste con el otro. Es en juego es el que este trabajo quiere involucrarse. Y es que cuando las personas dibujan sus mapas dejan ver lo que realmente notan de su entorno, si ellas pueden recordar, explicitar y dibujar entonces tales cosas de su entorno existen, pero si no lo pueden recordar, no las pueden dibujar y al no volverlo tangible simplemente no existen, somos nosotros mismos quienes configuramos lo límites de nuestros mapas internos. En este sentido, Lisa sostiene que: A geographical map, for example, cuts away people. This map of Berlin looks like there don’t live any people. It’s a ghost town. Of course, we understand that simplification. Geographical maps are mostly built for navigation, and we don’t need to know things like the number of people on the street to navigate. Internal maps have a similar goal: They too are there to make navigating the world possible and efficient. I don’t have the time and motivation to actually poll every single person who lives in these Berlin neighborhoods, so I choose to put them all in one big basket and label it with the stereotype that seems socially accepted. (Rost, 2016) Ambos comparten un objetivo, pero vale preguntarse si será razón suficiente para aceptar miradas que homogeneizan nuestras particularidades, aquellas que otorgan valor a lo que conformamos como sociedad. En este sentido los mapas internos, o mapas especulativos en nuestro caso, tienen la cualidad de dar valor a las distintas miradas. Lisa habla sobre la importancia de reflexionar sobre el sentido de las líneas en los mapas, y recalca su importancia: And here’s where Map Poetry gets important. I’d argue that Map Poetry can make us aware of the lines we draw, and can bring back the cut-away junks. (Rost, 2016) 29
Es por eso que los ejercicios propuestos en este trabajo de investigación, son en base a la reflexión, el tiempo invertido, líneas con sentido, con el fin de ir develando aquello que realmente ven unos y otros, porque sí: Map Poetry makes us aware that the territory out there is, indeed, complicated, and complex and entangled. And that we all perceive it differently. (Rost, 2016) Que todas las diferencias se evidencien y se construya desde ahí. Este trabajo aborda las diferencias pero además especula en el imaginario que no coincide con la imagen de realidad, y en este sentido afirma su condición poiética, creadora vinculada al recorrido, es así que traigo una cita de Calvino donde sostiene que: La forma más sencilla de mapa geográfico no es la que actualmente parece más natural, es decir, el mapa que representa la superficie del suelo como si fuese vista desde la mirada de un extraterrestre. La primera necesidad de fijar los lugares en un mapa va ligada al viaje: es el memorándum de la sucesión de etapas, el trazado de un recorrido [...]. Seguir un recorrido desde el principio hasta el final produce una satisfacción especial tanto en la vida como en la literatura (el viaje como estructura narrativa), y habría que preguntarse por qué en las artes figurativas el tema del recorrido no ha tenido la misma fortuna, y aparece solo esporádicamente [...]. La necesidad de resumir en una imagen la dimensión del tiempo junto a la del espacio está en el origen de la cartografía. El tiempo en tanto que historia del pasado [...] y el tiempo hacia el futuro: como la presencia de unos obstáculos que se van encontrando a lo largo del viaje, y ahí el tiempo atmosférico se cicatriza con el tiempo cronológico [...]. En definitiva, el mapa geográfico, si bien es estático, presupone una idea narrativa, está concebido en función de un itinerario, es una odisea. (Calvino, 1984) Aunque Calvino no hace esta distinción entre mapa geográfico y mapa interno, parece ser que su mapa geográfico está mucho más en apertura que el presentado por Lisa, y es porque se ubica en el medio entre un tiempo pasado y un tiempo futuro, y lo deja abierto para que pivotee. De esto se desprende dos cosas, la primera es el viaje como la acción que genera el recorrido y la segunda es la memoria y narrativa, este último punto se profundiza del sub apartado Memoria y narrativa (véase página 60). Sin embargo, el primer punto acerca de un recorrido trazado que es dado gracias a la acción, es una dimensión poietica de apertura hacia un desconocido que se vuelve tangible a través de signos gráficos. Siguiendo este camino, el mapa abre la posibilidad de generar disrupciones en el territorio gracias a su naturaleza comunicante como un lenguaje en constante apertura. Este es un primer esbozo del porqué mapas, más adelante se profundizará el concepto y su naturaleza. 30
Este capítulo corresponde a la etapa cero de la metodología de investigación, aborda temáticas sobre la dimensión poiética, visualización de datos, experiencias lúdicas y gesto cartográfico con mayor profundidad y detención que lo ya presentado en el estado de la cuestión. Es una invitación a abordar estos temas desde un punto de vista gráfico y con interés a dar respuesta a interrogantes relevantes en el desarrollo de este trabajo.
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DIMENSIÓN POIÉTICA La dimensión poiética es transversal a lo largo de esta investigación, esencialmente gracias a las etapas de investigación práctica. En los textos fundamentales de la Escuela de Arquitectura y Diseño de la Pontificia Universidad Católica de Valparaíso, Chile, donde me he formado como diseñadora, Godofredo Iommi, poeta y fundador de la escuela, escribe un texto que titula Hay que ser absolutamente moderno, donde trata el tema de la modernidad desde la poiesis, manifestando relación entre palabras, su sentido y significado, afirma: En el Libro X de la “República” de Platón da como argumento radical para filtrar a los poetas la relación de la palabra y los significados. Los poetas son temibles porque fascinan en virtud de la poesía no importando la verdad de los significados. Y es el mismo Platón, en el “Banquete”, quien dará la clave de la “poiesis”. Dice que es “el paso del no ser al ser”. Sin la manifestación de ese paso – no del no ser, ni del ser – no hay poesía. Cada obra testimonia esencialmente ese paso. Cada obra, ya no una escuela, ni un estilo. Me parece del caso indicar que los supuestos de la crítica y de la historia del arte – o de toda “poiesis” – son desde este punto de vista, cuestionados. (Iommi, 1982) Este paso del no ser al ser es fundamental, porque se plantea abordar aquello que aún no es tangible o manifiesto, aquello que se encuentra en una etapa previa a la visualización, para ser llevado a una realidad experimentable o tangible. Entonces, será necesario hablar de poeisis cuando hablamos sobre una declaración en el dibujo. Este trabajo postula que cada etapa de experimentación es testimonio de esta manifestación al ser. Iommi continúa su afirmación diciendo: La perplejidad eleva su trama de caos-cosmos hasta la poesía-palabra, artes, ciencias, técnicas, oficios con su música que adviene y cultiva (cultura). Creemos que la voluntad sobreviene si se produce la admiración cuyo sin fondo es la libertad. Toda “poiesis” es construcción de lo que no se conoce sino al construirlo. La modernidad puede extenderse en muchos decenios más hasta otra irrupción y su sed de desconocido implica esencialmente desistir de toda otra cosa que no sea el arrojo de la nueva estructura. (Iommi, 1982) Por lo tanto este trabajo toma esta premisa como parte de su que hacer, aquella voluntad constructiva a través del juego, tal como en su momento proponían los situacionistas. Si tenemos a la ciudad como terreno de exploración, toda construcción en ella (no construcciones físicas, sino apropiación de espacio, de reutilización, de una demarcación, de un repensar) entonces es poiesis. En este punto, quiero traer a la discusión a Brandon LaBelle, específicamente el texto On poetic relation: the work of the imagination, donde trata sobre la relación poética (LaBelle, 2016) y defiende este concepto porque apela al 32
vínculo relacional. Se trata de una expresión urgente de imaginación, es una constante lucha por lo posible, un deseo emancipador, un enfrentamiento con las condiciones que nos rodean, este vínculo se desarrolla para incitar posibilidades basadas en una inestabilidad, una ruptura o situación de cuidado, quiere decir que es una elevación que se erige a encontrar rutas hacia nuevas configuraciones, y así, la manera de considerar la relación poética es una manera de imaginar lo contrario, intentando transformar las condiciones previas dadas por consensos de vida. Esta expresión de imaginación nos lleva a desprender dos cuestiones de las etapas de dibujo, la primera es que existe un bagaje por parte de cada persona que por supuesto siempre se verá reflejado, cada relación que expresen tendrá una parte que se vea influenciada por su experiencia de mundo, pero por otra parte, existe una libertad que se ampara en la expresión de imaginación, que responde a los deseos, a lo subversivo, a las posibilidades, y tal como dice LaBelle, esta expresión responde a una urgencia en la relación poética que se establece con la obra. La relación poética abre caminos a encontrar nuevas configuraciones ¿no es acaso lo que plantea también el situacionismo? Sí, porque la idea situacionista es totalmente poiética. Antes de fundarse la Internacional Situacionista, en 1952 se fundó la Internacional Letrista, grupo de personas (entre ellos Guy Debord) que se desprende de los letristas, para los cuales el centro de sus intereses se encontraba en la poesía, este nuevo grupo tenía como objetivo trabajar en la construcción consciente y colectiva de una nueva civilización (Careri, 2013) y postulan que: La poesía ha consumido sus últimos formalismos. Más allá de la estética, toda la poesía se encuentra en el poder que tendrán los hombres durante sus aventuras. La poesía se leen en los rostros. Por ello es urgente crear nuevos rostros. La poesía está contenida en la forma de la ciudad. Construyamos la subversión. La nueva belleza será situacional, lo cual significa provisional, y vivida realmente [...]. La poesía significa tan solo la elaboración de unos compartimientos absolutamente nuevos y de unos medios con los cuales apasionarse. 12 (Careri 2013, 77) Si las bases del situacionismo ya describe una relación poética constructora de comportamientos y nuevos medios ¿cómo este trabajo puede abordar aquello? En la aventura. Antes de generar cualquier conclusión, se expondrá lo que LaBelle define como cuatro tipos de relación poética: débil, radical, monstruo y criollo. The monster holds a special place within the work of the imagination – in fact, it might be the violence and the uncontrollability of the imaginary itself, as the force of de-sublimated productions, as what connects to alternative logics, [...] the monster reminds how creative expression is always relating to the drive of deep thought. [...] 33
While the weak opens up an alternative path around the powerful, an identity of fluidity, and the radical argues for a future society, creating alliances through marginal imaginations, the creole expands our cultural languages, multiplying the narratives of nationhood and of belonging: where we come from, and where we might go. It enables us to find ourselves amidst the complexity of this global life, as a process of being able to meet the other, even the other of oneself still to come. (LaBelle, 2016) En este sentido, este trabajo potencialmente se acoge en una de las categorías que propone LaBelle, la categoría en relación a la radicalidad, tomando partido por buscar una sociedad futura que cree conexión a través de imaginaciones marginales. También se podría considerar la criolla, en el ámbito de la multiplicidad de narrativas, ante esto se plantea pensar tres cosas respecto a esta propuesta: La primera es que la puesta en práctica de esta relación debe ser abordada desde una apertura, sin una apertura no será posible la obtención de nuevas miradas, es necesario estar abiertos al desconcierto y a las improbalidades, se debe estar dispuesto a no conseguir los resultados esperados. Lo segundo, es que la relación poética en cuanto a la radicalidad, debe tener voluntad para vincular lo imposible con la realidad (realidad como experiencia de momento vivido), debe tener la capacidad de crear conexión y dar significado, saber que se puede siempre generar algo nuevo y que no está todo hecho, sino que la especulación abre camino a nuevas configuraciones. Lo tercero, es que la relación poética en cuando a lo criollo, tiene un escenario difuso respecto a los lugares de pertenencia, pero que está en un constante extrañamiento, una hiper sensibilidad, marcado por múltiples orígenes, es capaz de generar un nuevo paisaje, gracias a una nueva narrativa. En este punto se reafirma el trabajar con personas extranjeras (véase página 22). Considero estos tres puntos como lineamientos dentro de este trabajo que en su más pura esencia, constituye una relación poiética. Ya para finalizar este apartado, se volverá al concepto de poiesis tratado por Godofredo, esta vez desde el punto de vista de la Phàlene, un juego poético donde todos los participantes construyen un poema a través de la palabra. A propósito de la dimensión de juego y la dimensión poiética se reconocen algunos puntos de interés para abordar: ¿Cuál, pues, el arte o aparición o distingo que diga ese mundo de todo mundo, de suyo poético, y que no requiera de tal todo el mundo ningún distingo? ¿Cuál el juego para que cualquiera traiga “allí” –se muestre– el juego poético del mundo? Un juego, acaso, al modo como la estrella se nos expande y nos envuelve en su noche para decírsenos estrella. Y un juego que juegue con lo propio de cualquiera. ¿Qué es lo propio de cualquiera? El cuerpo, la voz, el ademán, la pausa, la palabra, la situación real, concreta e inmediata de lo que se da “allí y ahora” donde se abre el juego a lo que ya se sabe y a lo que no se sabe, etc. 34
Digamos con mayor precisión: cualquiera aparece como cualquiera cada vez que se juega y es todo cuanto hay en ese “allí”. Pero esto es un recuento de aquello con lo que se cuenta, en vez de oficios específicos absolutamente necesarios, pues cualquier oficio que se tenga está “allí” como forma de cualquiera y no como criterio selectivo. En cambio, lo que en verdad reduce a no importa qué o no importa quién a su condición transparente de “cualquiera” es la mera aptitud para la suerte de jugar. De jugar un juego que señale –específicamente– la poiesis de mundo que existe en el que consiente en jugar y que por ello él mismo se vuelve cualquiera, porque teniendo ya esa aptitud la pone en juego. Ponerla en juego en volverse cualquiera. Pero hablemos de juego. ¿Juego no vale regla, elementos, o principio y fin, marco? El juego, como tal, es, de suyo, en su jugada, indiscutiblemente una “obra” pues él se hace, se abre para que esplenda la aparición de la poiesis misma del aparecer. Además, lo propio de un juego –que es de suyo “obra”– hecho por todos –cualquiera– es que admite en su regla, elementos, formas, y a todos, desde un mínimo hacer a un mayor hacer en orden a complejidades. (Iommi, 1984) Una de las formas de abordar este trabajo es el sabernos constantemente en un juego, un juego de la aparición mediante el dibujo y la palabra, mediante la creación y mediante el acto de desconocer lo conocido, para volver a conocerlo desde miradas distintas. Esta es la condición poética que entrelaza este trabajo y que invita a observar y ser parte. El remirar, el construir y el quehacer de la práctica artística mediante lo humano, aquella especulación que se aleja de parámetros, es lo que hace que el valor de este trabajo deambule entre el arte y el diseño. Y vuelva al diseño, y vuelva al arte, si es que realmente son distintos. Y si es que no lo son, para que se amplíen sus fronteras, para que desaparezcan sus límites. En cualquier caso a este trabajo no le es pertinente ahondar en esta problemática. Es un proceso de vinculación, se entrelaza lo lúdico con la poeisis, lo humano con lo lúdico, la gráfica con lo humano.
¿DISEÑAMOS DATOS? En este apartado se abordan temas en relación al diseño de información y visualización. Para ello primeramente esclarecemos los conceptos y abriremos puntos para poder adentrarnos. Entonces, es válida la interrogante ¿qué es el diseño de información? y ¿qué tiene que ver con todo lo que se ha planteado hasta ahora? Se toma como una primera capa teórica que envuelve los temas de interés, por lo que hablar de diseño de información es hacer un zoom out con el fin de vislumbrar el camino que nos llevará a centrarnos en situaciones particulares. 35
El diseño de información desde sus orígenes a fines de la década del 40 y principios del 50, consolidándose en el Reino Unido a fines de los 70 (Stiff et al., 2010) dan un amplio marco de tiempo en donde las disciplinas se mueven tanto dentro del diseño y como en sus periferias, entremezclándose y generando nuevos discursos. El tema es tratado un sin fin de ocasiones y desde distintos puntos de vista, sin embargo se trae solo algunos autores que permiten construir un discurso correcto para llegar a vértices que se quieren abordar. Un ejemplo de esto, es cuando la arquitecta y diseñadora de información Sheila Pontis afirma que: La esencia del diseño de información es analizar, organizar, entender, solucionar y diseñar, y su principal objetivo es la traducción de información compleja, datos no organizados ni estructurados, en información con sentido y de fácil acceso. (Pontis, 2011) La afirmación de Pontis es de saber general, trata el rol traductor del diseñador como aquella cualidad que es propia del diseño y que en su esencia más pura le hace ser parte transversal de la cadena de comunicación, luego al hablar de visualización de datos, establece las siguientes distinciones: Ambas se encargan de comunicar ideas complejas de forma clara, pero el diseño de información basa su proceso de diseño en la organización y el analisis, mientras que la visualización de datos hace hincapié en las herramientas digitales y lenguajes que utiliza. La visualización de datos está orientada a la representación digital de informacion, utilizando un lenguaje visual altamente codificado y abstracto. (Pontis, 2011) En este punto se descarta su argumento porque no se considera pertinente los parámetros que utiliza para las delimitaciones que establece, como hemos revisado en el apartado del Estado de la cuestión (véase página 12), la visualización de datos no necesariamente se ubican en lo digital y menos aún, busca un lenguaje altamente codificado, en este sentido, vale preguntarse ¿son materias ampliamente distintas? O en realidad ¿una desencadena de la otra? El diseñador Israel Martínez haciendo referencia a ¿Qué es el acto de creación? de Deleuze, afirma lo siguiente en su artículo donde establece relación entre el rol del diseñador y la información: Deleuze, en tono de burla, asevera que no son los publicistas aquellos que puedan crear conceptos, que no son los diseñadores (que con ligereza argullen al respecto) quienes podrán construir nuevos terrenos para el pensamiento (Deleuze, 1897). En ello Deleuze tiene razón y los diseñadores nos equivocamos al hablar sobre «conceptualización» y «manejo de conceptos». Sin embargo son los diseñadores —en el amplio sentido del término—, quienes tienen la capacidad —dada en especial por su condición transdisciplinar— de proponer procesos y vías para el desarrollo de nuevas problemáticas o situaciones en el mundo que habitamos. Sí, quizá como Deleuze señala, los diseñadores no son los indicados 36
para construir conceptos, pero sí son los individuos que encaran más fielmente (al menos eso me gusta pensar) la posibilidad de existencia de «algo» en el mundo, incluso más allá de lo material, más allá del objeto. (Martínez, 2017) Más allá de estar de acuerdo o no con la cita a Deleuze, volvemos a la esencia transdiciplinar del diseño como actor comunicante capaz de generar vínculos, o como afirma el autor, al menos eso nos gusta pensar. Sin embargo, cuando plantea que potencialmente existe algo más de lo material u objetual, es la clave en su apreciación, su punto no radica en lo visible sino que afirma la existencia de campos por explorar en donde el diseño tienen la capacidad de entrar. En este sentido vale la pregunta que Martínez se plantea: ¿Cuál es el papel del diseño en la era de la información? Sin duda es una pregunta complicada, si tratamos de responderla siendo coherentes con nuestro tiempo. Un tiempo en el que el objeto está en un segundo plano, en el que la condición inmaterial de los individuos, las relaciones y el mundo tiene un papel estelar. (Martínez, 2017) Entonces ¿será que el rol del diseño tendrá una relación profunda con esta condición inmaterial? ¿será que nos tendremos que centrar en las relaciones, la sociedad y su construcción? ¿será que tendremos a comenzar a centrarnos en nosotros mismos para realmente encontrar este rol en el diseño contemporáneo? Sin duda estas interrogantes se acercan más al enfoque que busca este trabajo, una mirada humana de lo que significa entender y comunicar. Por otra parte el diseñador Boris Greiff aborda el tema de la información, comunicación y diseño, afirmando que: Una de sus denominaciones, el diseño de orientación gráfica, ha migrado los contenidos de la señalética y la ilustración científica hacia un enlace coyuntural entre información y comunicación. La orientación gráfica está focalizada, mas allá de brindar herramientas y nuevos saberes, a repensar el impacto del diseño, el saber académico y la experiencia, confrontando a su vez la teoría y la práctica, lo imaginario y lo real; logrando de esta forma potenciar el rol del diseñador como un agente que moviliza recursos para generar un cambio en el pensamiento de quien recibe la información misma. (Greiff, 2015) Este cambio de paradigmas, no nuevo ni desconocido, de aquello a lo que responde el diseño gráfico es de orden primero al momento de preguntarnos por el rol y correspondencia del diseño cuando se habla de información y comunicación. Esta confrontación teoría y práctica, lo imagino y lo real, son cuestiones que se hacen patentes en este trabajo de investigación, por lo que responde a ámbitos que le son pertinentes. Se comienza a encontrar un marco donde adentrase, el diseño de información con una carga de movilización de recursos capaz de generar una alteración en el pensamiento. En el párrafo siguiente, Greiff reafirma esta idea profundizando en otros conceptos: 37
El orientador gráfico opera en un radio que cubre los aspectos que inciden en la cotidianidad, infiere en las acciones mismas que realizamos constantemente, condiciona nuestra forma de organizar nuestra rutina, nos invita a deambular y recorrer con un alto grado de observación y sensibilidad, para percibir los cambios que suceden en el espacio y el tiempo; y, sobre todo, despojarse de los prejuicios para comprender la realidad con una mirada más amplia, concreta y funcional. La orientación representa la articulación de la expresión y la funcionalidad, construyendo, así, un puente, una mediación entre el emisor y su mensaje para que sea más comprensible y accesible. Como lo afirma David McCandless, los datos son el nuevo suelo. (Greiff, 2015) En otras palabras el autor invita, desde un punto gráfico, a ser humanos. Concuerdo que el desprendimiento de prejuicios necesita una voluntad previa, sin embargo, nos está hablando de una capacidad de vernos tal como somos, vale preguntarse entonces ¿Qué realidad no invita a comprender? Quizás esta descripción de realidad que plantea resulta limitante, sobre todo porque este trabajo busca desprenderse de ese término para validar la mirada individual, subjetiva y errada de las personas. Más allá de esta afirmación, vuelve a establecer el bien conocido papel medio del diseño en la comunicación. Este trabajo se pregunta ¿vale quedarse en esto? ¿no es acaso más interesante cuestionarse aquellas situaciones de realidad y especular sobre lo que somos y cómo nos vemos (o leemos)? Definitivamente si hay algo donde especular entonces es este marco donde se plantea el diseño de información, no limitado a objetos, sino en una condición de apertura a todo aquello que nos construye como seres humanos comunicantes. Para abrir profundizar en el tema, se cita a Manuel Lima, quien afirma que la visualización tiene diversas facetas y diferentes etiquetas para designar prácticas similares, como, por ejemplo, la visualización de datos, el análisis visual, el diseño de información y la infografía. (Lima, 2010) Se utilizan estos conceptos, donde se establece el diseño de información como el marco que contiene la visualización. Teniendo entonces un marco más o menos delimitado, o al menos interrogantes que nos llevan hacia este, nos adentraremos a la temática de la visualización.
Visualización ¿arte? El concepto de visualización no es nuevo en absoluto. Los humanos llevamos más de treinta mil años representado información de forma visual. Durante todo este tiempo se ha representado una gran variedad de temas, sobre todo relacionados con los fenómenos naturales. Sin embargo, el fin último siempre ha sido transmitir un mensaje. (Lima, 2010)
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Tal como lo que se ha revisado, los autores responden al entender común respecto a esta área de la gráfica, los objetivos son las bases de la comunicación y parece que desprender algo nuevo, o abrir puntos de cuestionamiento sea sumamente dificultoso. La invitación es justamente a indagar en este sentido de incuestionabilidad que nos arroja el mundo de los datos y la información. Pensemos en Edward Tufte, profesor de la universidad de Yale, artista e historiador de la información y de la desinformación, quien aboga por el retorno de una escritura gráfica clara y legible que relacione íntimamente números y letras, diagramas e ilustraciones. (Vienne, 2010). Si bien, Véronique Vienne en su artículo dedicado al artista esclarece su objetivo de salvaguardar la gráfica de lo borroso y lo ilegible, su investigación nos lleva a comprender las posibilidades de la gráfica en la manipulación de información y su influencia dependiendo de los medios donde es dada. Giogia Lupi en la charla dada para TED Talk, cuenta de cuando ella era pequeña, se iba a realizar elecciones políticas, y su padre, activista político por un partido determinado, creía saber que su candidato opositor no tenía ninguna posibilidad de ganar, su padre afirmaba que no conocía ninguna persona que fuese a votar por el, sin embargo, el día de las elecciones este candidato ganó (Lupi, 2017) ¿Cómo pudo suceder esto? Pues la totalidad del mundo de Giorgia en ese momento era limitado, no tenía una clara visión del total, sin embargo, en su limitación su todo era válido, no conocía otra cosa, y no se puede juzgar sobre lo que no se conoce. Es una situación similar la que sucede al querer conocer la opinión pública a través del timeline de Facebook o Twitter, el que tiene tus contactos, tus influencias y tus personas de interés, Facebook y Twitter, quienes ha dedicado su tiempo a crear algoritmos que personalicen tus lecturas a voluntad de tu interés, hace que lo que leamos en nuestro timeline, tenga relación y prácticamente no discuta con lo que pensamos, nos entrega una imagen distorsionada de la realidad. Entonces ¿podemos crear expectativa de mundo a partir imágenes de realidad? Parece ser que no, sin embargo lo hacemos, a partir de esto se desprende ¿es más válido ubicarse en un punto de cuestionamiento constante? ¿invalida nuestra imagen de realidad? o ¿abre espacio para la imaginación? Volvamos a Tufte, su trabajo y su cuestionamiento según Véronique. Ella afirma que en relación a la normas de transmisión visual estrictas: Tufte es de otra madera: sus recomendaciones son explícitas y hasta exigentes, pero siempre deja espacio para la imaginación. Una vez más, resulta relevante compararlo con la novela de Saint-Exupéry: tras realizar una serie de dibujos de un cordero que el principito considera pobres, el aviador, que tiene prisa por llegar a su avioneta para repararla, decide dibujar 39
una caja: “El cordero que me has pedido está dentro”, le dice. Para su sorpresa, el rostro del niño de ilumina: “¡Es exactamente como lo quería!” exclama. El sentido de la imaginación del principito es similar al de Tufte. (Vienne, 2010) Si pensamos desde el punto de vista que propone el artista, entonces el ámbito de la visualización se abre en posibilidades que no teníamos contempladas, hacía el juego, la invisibilidad, la sorpresa. Si la forma de obtener y ver información involucra estos factores, entonces probablemente se generarían incomodidades, pero se tendrían resultados interesantes de ser vistos. La autora afirma que sin embargo, Tufte no es ningún soñador, es un investigador (Vienne, 2010) entonces ¿es papel de la investigación generar estas posibilidades? ¿es rol de la investigación involucrar estos factores? Es una de las interrogantes que persigue este trabajo, este cuestionamiento de situaciones absolutas para mover el piso hacia el juego. Tufte es un infográfico, su trabajo es reconocido y estudiado en el mundo de la visualización y la infografía, sin embargo llama la atención cuando Véronique lo describe, porque le sitúa fuera de sus grafos: Tufte a menudo utiliza la expresión escaping flatland, “escapar del mundo bidimensional”, es decir, de la banalidad de los mapas, gráficos y estadísticas, pero también de las banalidades de un mundo que se traga todo lo que le digan. El propio Tufte ha decidido escapar, haciéndose escultor. Sus monumentales creaciones son formas geométricas que ocupan su lugar en el paisaje como si fueran enormes objetos tipográficos, Seeing Around, explica cómo llegó a trabajar con diversos materiales. “Las esculturas son obras de arte que proyectan sombras”, escribe. Parece que, en su mente, los gráficos no son más que las sombras proyectadas y que la expresión de una realidad multidimensional sólo es perceptible cuando se proyecta sobre un plano. Para Edward Tufte, al menos, marcar esta sombra de papel, pantalla o césped es una tarea prodigiosa. (Vienne, 2010) La autora dice que Tufte se encuentra en un escape, a mi me parece que simplemente toma lo que hace y lo aplica desde otra posición, seguramente en sus importantes trabajos periodísticos no tiene el espacio para involucrar factores distópicos, y utiliza la escultura para si establecer conexión entre lo real y lo imaginario, para cuestionar lo absoluto y sus límites, para jugar, invisibilizar y usar el factor sorpresa a su favor. Y en este sentido, se plantea una parte de la entrevista que realiza Jimena Toledo a Jaime Serra, quien le describe a partir de sus intereses: periodismo, arte, estética, datos, información, hechos y verdades interactúan para conformar el campo de trabajo infográfico del destacado periodista y artista plástico (Toledo, 2010). Jaime Serra afirma que la tipología de su obra artística es el arte infográfico, y que lo entiende como: La representación de emociones y conceptos subjetivos mediante el formato objetivo de la infografía. Finalmente creo que el arte no consiste tanto en representar cosas nuevas, sino en hacerlo de forma novedosa. El tema fundamental siempre es el mismo: el individuo. (Serra, 2010) 40
Aquella definición que hace el artista nos lleva a un plano artístico que juega con las subjetividades, el ubica la infografía en un plano objetivo, y más allá de estar de acuerdo con esta afirmación, lo que se considera importante es lo que establece como tema fundamental, cuando ubica al individuo en una posición central y estratégica, se considera que es capaz de mover la avalancha de información con la que vivimos, apartarla y visualizar a quien está dentro de todo esto. El individuo, como ser emocional, subjetivo, valorable. ¿Qué hace pensar que la información se puede utilizar como materia de la práctica artística? Serra afirma que: Desde las vanguardias, la decisión final de qué es o no es arte está, en última instancia, en el espectador. Si alguien opina que un infográfico periodístico mío es arte, lo será, pero para esa persona. Otros periodistas visuales han llegado a las salas: Weegee, Capa. Pero estos no pensaban en el arte cuando hacían su trabajo, fue el espectador el que lo elevó a la categoría de arte. Si planteo un infográfico como arte desde el punto de partida, es el contenido el que lo diferencia del trabajo periodístico. Uso información personal, vivencial, me interesa la poética universal que tienen los trabajos más íntimos, precisamente porque en la intimidad todos los seres humanos nos encontramos. (Serra, 2010) A pesar de tener detalles en contra de la respuesta de Serra, se coincide que la validación del arte es en una instancia posterior y frente a otro, sin embargo parece haber una problemática con la “elevación” del arte ¿a qué elevación se refiere? ¿es el arte un concepto que involucra una elevación? Esta parte de su respuesta difiere cuando dice que su práctica artística utiliza información personal y vivencial ¿no es esto una contraposición? ¿acaso no es todo lo contrario? Utilizar información personal y vivencial es justamente bajar el concepto de arte a un nivel accesible e igualitario, casi a lo íntimo. Independiente de este contrasentido que deja ver en su respuesta, interesa porque aún así el uso que precisa es válido y responde al interés de este trabajo. Si abordamos el diseño de información y la visualización desde este cometido, estaremos generando zonas de especulación reafirmando el interés poético que Serra presenta en su obra. Una de las ventajas de la visualización es que muestra la información de tal manera que los lectores son capaces de generar sus propias conclusiones, hay cosas que puedes dejar abiertas a modo de invitación para que el lector se involucre, conecte y comprenda los datos expuestos. La visualización entonces es un medio de aproximación, pero la visualización tiene dos canales que observar, la primera es la obtención de datos y la segunda es la visualización de estos. Como medio de aproximación entonces se debe trabajar en ambos canales, quizás es aquí donde es posible valorar en buenas o malas visualizaciones, sin embargo, no le es pertinente a este trabajo.
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Datos humanizados Haciendo una recopilación, dentro del marco del diseño de la información es posible hablar sobre visualización, pero ¿a qué se apunta cuando pensamos en lo que visualizamos? Se ha realizado un recorrido que nos ha llevado a aproximaciones de interés, y vale preguntarse ¿Se quiere visualizar datos? ¿Qué son los datos? y ¿Cómo ubicamos al individuo en el centro, antes de ser agobiados frente a la avalancha de información en la que el mundo se mueve día a día? Como primera cuestión, Giorgia Lupi, afirma que es necesario dejar de pensar que los datos cumplen un estándar de perfección: Let’s just stop thinking data is perfect. It’s not. Data is primarily human-made. “Data-driven” doesn’t mean “unmistakably true,” and it never did. (Lupi, 2016) Solemos pensar que los datos se encuentran en un estado de objetividad innamovible, es como generalizar, cuando se generaliza se hace un proceso de estandarización donde distintas variables son formateadas con el fin de generar un patrón común, puede que haya una idealización o abstracción, pero lo que sea, está dando por descontado singularidades. En este sentido, Étienne Hervy y Pierre Ponant explican estos términos relacionándolos como influencias tanto en la labor gráfica como también en la totalidad de las complejidades que significan ser humano.: “Norma”, “formato” y “estándar” son términos un tanto turbios en el contexto y funcionamiento de nuestras democracias modernas. Desde hace más de dos siglos, cuando en 1793 las autoridades de Francia adoptaron el metro como unidad de medida universal, las normas y los estándares gobiernan hasta el mínimo detalle de nuestra vida cotidiana. No obstante su materialidad se nos sigue escapando; su representación visual puede ser una tarea muy compleja. Figura de referencia, unidad de medida, la norma nace de cierto determinismo científico que impone una única verdad. En la actualidad, su estudio se encuadra dentro del campo de la sociología. En el coloquio “Edit!”, celebrado en la Escuela de Bellas Artes de Burdeos en marzo de 2009, la crítica e historia del arte Patricia Falguières propuso la siguiente definición: “La norma es un enunciado performativo que define y a la vez prescribe a su objeto. Se enmarca en una red de estandarización que lo activa. Una norma, un estándar, nunca se establece por sí mismo. Participa en una cadena normativa. Y, por una serie de procedimientos excesivamente complejos, la norma ejerce una influencia ilimitada sobre el mundo. Los estándares son nuestros paisajes, nuestro entorno natural”. (Hervy y Ponant, 2010) Para este trabajo, este punto es un contrapunto, nos queremos desprender del estándar, y aún más, la voluntad es dejarla escapar, aquella imposición de verdad es la que este trabajo quiere esquivar, no quiere participar de una cadena normativa, quiere justamente quebrar los estándares de 42
nuestros paisajes y visiones comunes ¿con qué fin? Repensar los modos de comprendernos a nosotros mismos, cuestionar y especular respecto a lo que construimos, representamos y visualizamos, tomar los datos y ver a través de ellos. Desde este punto de vista Giorgia dice: It’s time to leave behind any presumption of absolute control and universal truth and embrace an informed depiction of the big numbers and small imperfections that work together to describe reality. And data visualization should embrace imperfection and approximation, allowing us to envision ways to use data to feel more empathic, to connect with ourselves and others at a deeper level. The more effort we put into researching and translating, the easier the reader will understand and relate to the stories we tell. (Lupi, 2016) Considerar variables nos hará más humanos, usar los conceptos de imperfección y aproximación solo nos acercará más hacia nosotros mismos. La narrativa de una visualización de datos especulativa puede generar conexiones que dependerá de un cambio de estructura, de abandonarnos y construir desde nuestros propios recursos. También es un proceso de sinceridad, de reconocernos y de hasta, abrazarnos. Observar, intentar, estudiar cómo visualizar las potenciales imperfecciones de nuestros datos, para tener en cuenta como estos pueden ser un potente recurso gráfico para diseñadores y artísticas, en los cuales se identifica el rol de traer historias y narraciones de vida a una forma visual y comunicable. Por lo tanto este trabajo aborda y asume la invitación de experimentar la visualización desde la incertidumbre, errores e imperfeciones de datos, es la forma de abordarla desde aquella subjetividad que se hablaba en un comienzo, de poner al indivuduo en el centro y generar a partir posibilidades de ver y hacer a partir de el. La pregunta es ¿cómo experiementar? Lupi afirma: We have to find new languages, and explore how to convey knowledge and inspire feelings simultaneously with data. We have to explore how to be faithful to scientific accuracy while allowing space for exceptions to flourish. We have to bring data to life — human life. (Lupi, 2016) ¿Es posible encontrar nuevos lenguajes?
Big data y small data En este apartado se profundiza acerca de los datos a partir de la inquietud acerca de los datos humanizados ¿Qué pasa si se comienza a visualizar datos humanos y pequeños? Se tendría acaso, estas visiones más humanas que Giogia Lupi plantea, y si estos correspondieran a espacios cartográficos, tendríamos acaso visiones más humanas de los lugares que habitamos, quizás nos escaparíamos de los números para vernos sobre ellos. 43
Para poder responder estas interrogantes, se establece relación con lo que se conoce como big data y su revolución, en contraste con lo que podríamos llamar small data, no orientado a negocios ni economía, sino a sociedad. La intensión es rescatar aquello que nos lleve a ser más humanos, que nos permita ver a través de nombres, de relatos, de nuestros ojos. Desde aquí se desprende la investigación práctica sobre la representación de territorio (véase página 68). La pregunta es ¿esta tipología de datos solo se pueden usar desde las prácticas artísticas? Dejo esta pregunta abierta a modo de invitación. No es una novedad que la cantidad de información de hoy en día nos tiene sobrepasados, hay tanto que finalmente no se ve nada. En el libro Big data, la revolución de los datos masivos de Viktor Mayer-Schönberger y Kenneth Cukier, afirma que: No solo es que el mundo esté sumergido en más información que ningún momento anterior, sino que esa información está creciendo más deprisa. El cambio de escala ha conducido a un cambio de estado. El cambio cuantitativo ha llevado a un cambio cualitativo. (Mayer-Schönberger y Cukier 2013, 17) Para poder comprender este cambio cualitativo nos es necesario establecer puntos de partida para concretar ideas bases y no crear confusiones, aunque no existe ninguna definición rigurosa de los datos masivos. (Mayer-Schönberger y Cukier 2013, 17) sin embargo, como el interés está en llegar a su antónimo para establecer diferencias y comparaciones, se toma entonces el siguiente punto de partida: Los big data, los datos masivos, se refieren a cosas que se pueden hacer a gran escala, pero no a una escala inferior, para extraer nuevas percepciones o crear nuevas formas de valor, de tal forma que transforman los mercados, las organizaciones, las relaciones entre los ciudadanos y los gobiernos. (Mayer-Schönberger y Cukier, 2013) Si la consigna es a gran escala, entonces buscaremos si es posible extraer nuevas percepciones o crear nuevas formas de valor a pequeña escala, no con el fin de transformación, sino con el fin de evidenciar y cuestionar. Porque si la era de los datos masivos pone en cuestión la forma en que vivimos e interactuamos con el mundo (Mayer-Schönberger y Cukier, 2013) ¿Lo puede hacer la era de los datos humanizados? Entrar a una nueva era, significará plantear objetivos y desde esta perspectiva, nace la necesidad de cuestionar la forma en que somos seres humanos y como nos relacionamos en nuestra experiencia de mundo. Por otra parte es importante reconocer y hacer evidente que existe un marco a gran escala, y en respuesta a esta importancia, Dominikus Baur explica sobre la brecha entre datos humanos y el cuadro mayor: 44
However, statistics sometimes seems to be too much for our feeble human minds that deep down long for stories, emotions and things they can potentially grab and smear with mud. So how do we bridge this gap? How can we relate to parts of our data while at the same time being able to see the bigger picture? The answer is micro-macro. Of course, there are limits to this approach: browsing through every single data point does not scale and would certainly be more confusing than helpful. But every single aspect, every little story we explore by hovering over a dot makes the data more humane and makes it easier for us to tie it back to our own experience of the world. (Baur, 2017) El punto de inflexión es la utilidad, pero si es traspasada la barrera de lo funcional, entonces es posible explorar aquellos puntos que permitan conectarnos con los datos. La invitación de este trabajo entonces, es a traspasar aquella frontera para encontrarnos a nosotros frente al mundo, para entender a las personas, sus historias, sus miradas. En el intento de comprender el mundo los esfuerzos deben contemplar una mirada desde lo micro y lo macro, como Baur lo define. En este sentido, los autores de Big data, la revolución de los datos, dicen: Los datos masivos suponen un paso importante en el esfuerzo de la humanidad por cuantificar y comprender el mundo. Una inmensa cantidad de cosas que antes nunca pudieron medirse, almacenarse, analizarse y compartirse está convirtiéndose en datos. El aprovechamiento de vastas cantidades de datos en lugar de una pequeña porción, y el hecho de preferir más datos de menor exactitud, abre la puerta a nuevas formas de comprender. Lleva la sociedad al abandono de su tradicional preferencia por la causalidad, y en muchos casos aprovecha los beneficios de la correlación. (Mayer-Schönberger y Cukier 2013, 31) Esta apertura a nuevas formas de comprender es lo que este trabajo busca, esta relación que se establece entre la causalidad y la correlación. La causalidad es aquello que desencadena que otra cosa se provoque, sin embargo la correlación es la correspondencia o relación recíproca entre dos o más cosas. Tener capacidad para establecer correspondencia entre distintas informaciones pueden suponer una plataforma que otorga una capacidad mayor en la comprensión del mundo y de nuestra experiencia en el. Viktor y Kenneth, una vez más nos ubican ante un cuestionamiento común: Vale decir, que las certezas en las que creíamos están cambiando una vez más, pero esta vez están siendo reemplazadas, irónicamente, por pruebas más solidas. ¿Qué papel les queda a la intuición, la fe, la incertidumbre, el obrar en contra de la evidencia, y del aprender de la experiencia? Mientras el mundo se mueve de la causalidad a la correlación, ¿cómo podemos seguir adelante pragmáticamente sin socavar los mismos cimientos de la sociedad, la humanidad y el progreso fundado en la razón? (Mayer-Schönberger y Cukier 2013, 31) El rol diseño contemporáneo en el mundo de la visualización de datos debe tomar partido por resolver estas preguntas ¿qué papel nos queda como 45
personas que habitan y alimentan este mundo con sus datos? No se trata de escribir una respuesta, se trata de movernos como diseñadores hacia un rol disruptivo en nuestra manera de hacer y de aportar en la comprensión del mundo y la sociedad donde vivimos. Se podría cuestionar la utilidad de los datos masivos si no somos capaces de ver los pequeños datos que le constituyen, sino somos capaces de sentarnos a escuchar un relato que retrate y valide nuestra mirada del mundo. ¿Quién ha establecido parámetros para medirnos? ¿Somos medibles? Parece que hoy más que nunca, se vive con números a nuestros lados, sin embargo, es necesario recordar que hay historias humanas detrás de las cifras. ¿Cuál es el propósito de todos estos números? No nos interesan los datos por que sí, porque los datos nunca son el punto, sino que son un medio para llegar a un fin. Este trabajo plantea una práctica que nos ubica justamente en una situación de la que se cree tener una imagen clara pero sin embargo veremos como toma distintos parámetros que la configuran de un modo totalmente distintos ¿porqué? Porque se está abierto a una nueva configuración del mundo recorrible. Se trata mucho más de la naturaleza humana y de nuestra curiosidad que de tecnología. Los datos implican diseñar maneras de transformar lo abstracto e incontable, en algo que se pueda ver, sentir y reconectar con nuestras vidas y comportamientos. Es necesario aprender a ver los datos como el inicio de una conversación y no como el fin de ella. La artista Mimi Onuoha, se ha dedicado a investigar sobre datos perdidos y formas en que las personas son abstraídas, representadas y clasificadas. Ella en una publicación de blog, dice lo siguiente: But even though my talk was about what you can learn from your data, I find it really important to stress that while your data tells stories about you, you are not your data. We are more than lines on maps and dots on charts, even though those might be the tools that we (I and many other data artists and visualizers) use to represent people. But we shouldn’t confuse the signifier with the signified. Those of us who work with data are probably often guilty of doing this—it’s easy to forget that metrics are tied to specific people. For the past year, I’ve been working in-person with people whose digital data I’ve also been collecting. The people I’m working with are kind, generous, and intelligent, and there is so much more to them than just their data—if anything, their data is just a beginning. (Onuoha, 2015) Somos más que datos. Este trabajo quiere ahondar en este cometido, considerando que somos mucho más que datos, pero que sin duda, esta es una manera que se nos permite comenzar.
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EXPERIENCIAS LÚDICAS En este apartado se trata el tema de la experiencia en relación al juego y su vínculo con la práctica artística. Para ello vale preguntar ¿qué lugar tiene el juego? No solo haciendo referencia dentro de este trabajo, sino dentro de la práctica artística en general ¿Tiene el juego pertenencia, cuando se habla de diseño? O ¿Cuándo se habla de diseño de información? O ¿Cuándo se habla de visualización de datos? Teresa Gutiérrez escribe un artículo donde pone en relación el juego en el arte moderno y contemporáneo describiendo su rol. En consecuencia, hemos de situar al juego en el lugar que plenamente le corresponde en el arte moderno (y contemporáneo) y, por tanto, en nuestra cultura y nuestra sociedad, actuando como un auténtico motor que impulsa muchas de las acciones sociales en mayor o menor medida (Gutiérrez, 2009) Al considerar esta reflexión, se ha de tener en cuenta el rol social de las personas, parece ser un factor determinante al considerar involucrarse en la ciudad y personas. Respondiendo a la pregunta anterior, parece ser que el lugar del juego es justamente donde nos encontramos impulsados a nosotros mismos. Gutiérrez afirma que el fin último es el placer que proporciona la propia acción lúdica y creadora (Gutiérrez, 2009) o sea, el juego puede involucrar distintos objetivos, se podrá querer generar datos o visualizar datos, se podrá querer involucrar a las personas y posibilitar que tengan una experiencia, se podrá querer generar situaciones disruptivas, sin embargo, si su fin último deja de ser el placer, entonces carece de sentido. Se desprenden dos pensamientos de esta acción lúdica y creadora: la primera es que tiene fin en sí mismo, y la segunda es que su fin es totalmente transgredible. Las reglas y su ruptura es una de la cualidades que hacen que el juego tenga suspicacia, la transgresión responde a la dotación del poder y a la astucia en la situación que se plantea. Trasladando lo dicho a una situación de ciudad, y a propósito del situacionismo, Careri afirma que: Los situacionistas habían encontrado en la deriva psicogeográfica un medio con el que poner la ciudad al desnudo, pero también un modo lúdico de reapropiación del territorio: la ciudad era un juego que podía utilizarse a placer, un espacio en el cual vivir colectivamente y en el cual experimentar comportamientos alternativos; un espacio en el cual era posible perder el tiempo útil con el fin de transformarlo en un tiempo lúdico constructivo. (Careri 2013, 92) Parece ser que al hablar de lo lúdico se hablara de una facilitación para acceder a problemáticas de difícil acceso, por ejemplo, como Careri ex47
pone, la reapropiación del territorio. Como si se utilizara el juego con el fin de acortar caminos ¿por qué? Por su cualidad transgresora, es posible abordar problemáticas de maneras sencillas a partir de la especulación lúdica, porque ante el juego no se responde bajo criterios estrictos. Cuando se plantea un juego, se plantea un supuesto, lo que este supuesto pueda desprender es altamente potente para identificar indicadores que se puedan trasladar fuera del juego. Gutiérrez se ubica de plano en el arte contemporáneo, y dice que: El arte contemporáneo establece a través de su criterio lúdico la participación del espectador. Una de las propuestas más decididas del arte la encontramos en la participación del espectador buscando vías para integrar al publico en el proceso creativo este no sería posible sin un planteamiento lúdico del arte. (Gutierrez, 2009) Es una deducción sencilla que el criterio para definir la lúdico dentro del arte es la participación, sin embargo no podemos dejar de lado su obviedad, el espectador no solo se tiene que lograr integrar en el proceso creativo, tiene que ser capaz de generar una reflexión que le permita involucrarse con lo que se le propone. La labor del artista es como el rol de un director, no en un sentido dictatorial, sino un sentido direccional. Todo esto no tendría cabida sin no se plantea el arte desde lo lúdico, o sea, si en el origen de lo que concebimos no lo vinculamos a una mirada lúdica transgresora, probablemente luego no será posible generar reflexión creativa por parte del espectador. En el apartado de la dimensión poética (véase página 32) se presenta a Godofredo Iommi y la Phalène, aquel juego que se basa en el axioma de Lautréamont «la poesía debe ser hecha por todos y no por uno» en este sentido, se quiere ampliar la experiencia hacia la creación poiética. Tal como propone la Phalène, aquella que involucra a todos y que propone una experiencia de mundo. Pero con todos se trata de hacer poesía. ¿Qué quiere decir esto? Se trata de la poesía hecha por todos y ya no sólo de ese «todo el mundo» de suyo poético. ¿Mas, qué es hacer poesía sino traer a la aparición o aparecimiento, en el juego mismo del desaparecimiento o fundamento poético mismo, ese hecho de juego-mundo o, sencillamente poesía? Hacer poesía es hacer aparecer la poesía como tal, es decir, mostrarla de suerte que comparezca diciéndose a sí misma poesía. Expliquemos: en el juego de apariciones-desapariciones en el que somos y estamos, la aparición propia de la poesía se distingue de no importa cuál otra aparición –de suyo virtualmente poéticas porque mediante su distinción aquella nos señala precisamente la condición poética de cualesquiera apariciones. Es decir: la poesía muestra, simplemente la realidad poética del mundo en cuanto poética. «Hacer poesía» es, pues, una aparición peculiar entre las apariciones, cuya nota indica que ella señala no importa cuál aparición, precisamente, como poética. (Iommi, 1984) 48
De esto se distinguen dos situaciones: la primera es la aparición y la segunda es el reflejo. La Phalène justamente juega con esta situación de apertura hacia lo desconocido a través de la palabra, está dispuesta a que se genere un aparecimiento y lo plantea como juego de mundo, sin embargo es una condición que va ligada a nosotros mismos y se sitúa en el axioma en el cual se basa. Todos. Cuando todos, que no quiere decir cualquiera, se involucran en el juego de aparición entonces se da la poiesis porque hay creación. Como consecuencia de esto, es el reflejo de mundo, en cuanto a poética. Este trabajo, considerará la experiencia lúdica como recurso comunicante y vinculante, entre las personas y los datos o información que se genere, considerando los factores de aparición y reflejo.
APROXIMACIONES A UN GESTO CARTOGRÁFICO En este apartado se realiza una aproximación al proceso de abstracción cartográfica, se identifica una dualidad en las piezas cartográficas: ser objeto e imagen, y esta dualidad repercute en la finalidad de ellas: ser funcional y ser de contemplación. Para llegar a ello, es necesario ahondar en un primer cruce de dimensiones lo cual abre camino para que una serie de otras dimensiones aparezcan y puedan converger en un objeto gráfico. Se realiza un acercamiento a través de Flusser y dos de los gestos que expone en su libro Los gestos: fenomenología y percepción, se establecen relaciones para obtener conclusiones acerca de la abstracción de información en una pieza cartográfica. Se muestran algunos ejemplos de mapas contemporáneos en donde es posible vislumbrar la problemática de las múltiples dimensiones, esto con el fin de acercar conceptos propuestos a las práctica artística que utiliza la cartografía. Se termina estableciendo relación respecto a narrativa y memoria, como valores intrínsecos de la obra cartográfica, los cuales validan sus gestos, sus luces y sus oscuridades. Este apartado hago una lectura de varios autores como Flusser, Deleuze y en un plano más contemporáneo, a Lily Lippard y a los Iconoclasistas.
Gesto de habitar El espacio y el tiempo son dimensiones que solemos cruzar para ubicarnos, trasladarnos u orientarnos. Son parte de nuestro lenguaje coloquial, y los utilizamos sin comprender en profundidad lo que abarcan. Si buscamos la 49
definición de espacio tendremos respuestas que hacen referencia a extensión, proximidad, distancias, capacidad y tiempo. Si buscamos la definición de tiempo tendremos referencias a conceptos como duración, magnitud física, época, ocasión y espacio. Es interesante este solapamiento entre ambos conceptos, donde el espacio le pertenece al tiempo, y el tiempo le pertenece al espacio. De cierta forma, es posible que no podamos comprender en su totalidad espacio sin tiempo, y no podamos comprender en su totalidad tiempo sin espacio. En el capítulo Gesto de fotografiar Vilem Flusser habla respecto a cuatro dimensiones del cruce entre el tiempo-espacio: El movimiento se prolonga en las que habitualmente llamamos las cuatro dimensiones del tiempo-espacio. En una dimensión primera el fotógrafo se acerca a la situación y se aleja de ella. En una dimensión segunda considera el fotógrafo la situación desde diferentes ángulos horizontales; lo hace en la tercera desde distintos ángulos verticales; y, por fin, en la cuarta dimensión el fotógrafo manipula su aparato para captar la situación con distintas longitudes de «exposición». (Flusser 1994, 108) Me parece que las dimensiones que se exponen son pensadas como acciones y las resumo como: 1. Aproximarse 2. Considerar ángulos horizontales 3. Considerar ángulos verticales 4. Manipular las longitudes de exposición. En relación a la fotografía, Flusser define dimensiones dentro de una relación entre dos dimensiones que se cruzan y donde emergen una serie de otras dimensiones/acciones que permiten al fotógrafo, luego de un periodo de observación y reflexión, la obtención de una imagen. Lo que este trabajo quiere intentar realizar es un ejercicio de traslación de este proceso de definición de “sub dimensiones” hacia otra situación espacio temporal, con el fin de comprobar si existe relación o pertinencia lo que es para Flusser el gesto de fotografiar. La cartografía parece ser una lectura del mundo a través de imágenes, es interesante la representación escalada y las convenciones acerca de una realidad mayor que nos significa, el mapa como cruce de las dimensiones de tiempo y espacio, como objeto plástico, gráfico, visual, luminoso, en donde es posible re-conocerse, lo multi-escala del mapa, y con esto se quiere decir que el mapa no responde a una traducción inamovible de una medida x a una z, porque podemos tener un mapa tamaño A4 de Poblenou, como podemos tener un mapa tamaño A4 de Europa, es más bien una abstracción desde una medida x a la medida escalada que queramos, y sin embargo, el resultado gráfico será comprensible porque somos capaces de hacer una lectura escalada.
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Con esto se abren las siguientes interrogantes ¿es el mapa parte de un proceso adaptativo visual? ¿es una reducción? ¿o una suspensión? ¿es el mapa un gesto fotográfico del mundo? ¿es un objeto de descripción? Flusser dice que: Una fotografía es la «descripción» bidimensional de un gesto, entendiendo por «descripción» la traducción o transposición de un contexto a otro (Flusser 1994, 101) Si es posible afirmar que el mapa es una imagen bidimensional portador de una profundidad respecto a su contenido, donde existe una traducción de un contexto a otro (en esta caso la traducción sería una abstracción) resultaría que el mapa es la descripción bidimensional de un gesto ¿qué gesto? Habitar una ciudad, una región, un país o más amplio, habitar el mundo ¿no es un gesto de pertenencia? Podemos hablar del gesto de una comunidad, o del gesto de un grupo de personas que viven en un territorio ¿no se trata acaso del propio gesto de vivir? La traducción abstracta y bidimensional de ese gesto, desde una vista aérea ¿no sería un mapa? Pues si así fuese, el mapa sería la abstracción del gesto de habitar en un espacio. Es justamente aquí donde se evidencia la relación tiempo-espacio, ya que el habitar implica necesariamente pertenecer a un tiempo y un espacio. Cuando nos encontramos frente a un mapa, sabemos que este no es un espejo fiel. Un espejo actúa gracias a la luz que rebota desde un ángulo de entrada al mismo ángulo de salida. Aunque la mente del autor (cartógrafo, ilustrador, diseñador, geógrafo, artista) esté llena de luz, esta no será suficiente para mostrarnos una imagen que nos revele completamente la constelación de gestos que significa habitar. Dependiendo del autor y de cuales sean sus propósitos, serán diferentes las dimensiones que se cruzan en una imagen cartográfica. Estas múltiples dimensiones que se encuentran dentro de lo que llamaremos una constelación de gestos, se podrían nombrar como dimensiones geográficas: las alturas, las cuestas, las montañas, los valles, el mar, la nieve, la lluvia, el viento. Las dimensiones de la habitabilidad: el comer, el dormir, el pasear, el estudiar, los temores, las esperanzas, los gustos, los disgustos, las enfermedades. Las dimensiones del tiempo: los trayectos, los caminos, los circuitos, las rutas, los trenes, los buses, los funiculares, las bicicletas. Las dimensiones de la naturaleza: los parques, los acantilados, las reservas, la flora y la fauna. Las dimensiones de lo patrimonial: los edificios, los museos, las catedrales, los teatros, las estaciones. Tal fotografía ¿el mapa recoge acaso todas estas dimensiones del habitar? En el caso del espejo, el autor sería parte con el espejo como un medio. Es el autor quien recibe luz o en este caso, todas las dimensiones del habitar que son posiblemente abarcables en un mapa. Si el medio es trasparente, 51
como el vidrio de una ventana, más luz pasa a través de el, sin embargo siempre parte de ella se reflejará aunque esta sea imperceptible, otra parte la absorberá el medio y se transforma en calor. El espejo es un vidrio que tiene material reflectante (oscurece y permite el rebote de luz) por lo tanto su transparencia es menor. Dependiendo de la transparencia del medio será la cantidad de luz reflejada. Nuestro autor podría tener un cantidad determinada de transparencia, y con esto reflejar sólo un poco de todas las dimensiones del habitar que pueda recibir. Y aunque parezca en contraposición, mientras mayor transparencia por parte del autor, menor es el reflejo de información. Un ejemplo de esto es posible visualizar en el mapa de Enrique Chagoya Road map en donde el autor de forma sarcástica, aborda el mapa agrandando de manera desproporcianada a Estados Unidos. Bajo lo anteriormente descrito, esto lo podríamos nombrar como un autor con un nivel de transparencia alta. Y aunque no sabemos cuanto reflejo de la realidad hay en esto, si sabemos que hay una distorsión. Si se reflexiona respecto a esto, estar frente a un mapa que reúna todas las dimensiones, significaría estar frente a una saturación de información a niveles de in-lecturabilidad, no es viable. Entonces es posible afirmar
f,4 Enrique Chagoya (México DF, 1953) Road map, 2003. Litografía en trece colores sobre papel, 55,88 x 76,2 cm.
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que ante un mapa siempre nos encontraremos frente a una distorsión, lo que para Flusser sería una manipulación, y como Flusser, entonces debemos cuestionarnos la objetividad de la imagen: La objetividad de una imagen (de una idea) no puede ser otra cosa que el resultado de la manipulación (de la observación) de una situación dada. Cualquier idea es falsa en la medida en que manipula lo captado por ella; y en tal sentido es «arte», es decir, es una ficción. Pero en otro sentido hay ideas verdaderas, a saber: cuando captan realmente lo considerado por ellas. Tal vez era eso lo que quería decir Nietzsche, cuando afirmaba que el arte es mejor que la verdad. (Flusser 1994, 112) La imagen como resultado de la manipulación de una situación, responde a una observación. Si es posible afirmar que el resultado de una manipulación explícita de distintas dimensiones, donde el autor de esta manipulación responde a qué es y que no, cuanto y porqué se muestra, estaríamos ante una creación (obra de arte) de una imagen ficción. Es necesario despojarnos de la connotación negativa del concepto de manipulación para concebirlo como un acto creativo. Parece claro poder discutir la objetividad del mapa, y a pesar de ello siguen teniendo una dimensión de la realidad en la cual en alguna medida confiamos, pero ¿en qué se basa esta confianza? Quizás un mapa se acepta bajo un engranaje de intersubjetividad (Merleau-Ponty 2000, 19) no desde la subjetividad propia de un sujeto, sino en la relación de subjetividades (yo y otros). Si consideramos esto, significa las dimensiones que conocemos existen convenciones que aceptamos en relación al otro, y que refleja el acto mismo de habitar. Se confía en una imagen (mapa) la cual traduce dimensiones que vivimos, aceptamos está abstracción de acuerdo a estas convenciones que aprendemos, por el hecho de convivir con otros en el mundo. La búsqueda del fotógrafo es una serie de procesos decisorios abruptos. El fotógrafo recorre el espacio-tiempo, que está formado por distintos campos de visión, por diferentes «cosmovisiones», y en consecuencia por estorbos que separan esos campos visuales. (Flusser 1994, 108) En un ejercicio de traslado de este esquema que presenta Flusser a la situación cartografía. El artista cartógrafo en su búsqueda realiza un recorrido espacio-tiempo donde encuentra una constelación de dimensiones que involucra el habitar, gracias a identificar estorbos es capaz de realizar una selección, y finalmente bajo una cosmovisión que establece a partir de una necesidad, solicitud o simplemente una pretensión, da pie a su obra. A pesar que las dimensiones de las fotografía no corresponden a las dimensiones de la cartografía, si hay similitudes que pueden conectar algún 53
tipo de proximidad y asociar el gesto que utiliza la fotografía con el gesto que utiliza la cartografía; el mapa como un gesto de la contemplación; esta contemplación relacionada con la idea; esa idea que tuvo el autor quien hace un proceso de abstracción de múltiples dimensiones, para finalmente llegar a una pieza escalonada, y que además tiene el valor de hacernos pensar que es lo suficientemente certera como para depositar nuestra confianza en ella. ¿Quién es este personaje que se encarga de establecer medida de las dimensiones de una cartografía? Flusser dice acerca de una proximidad de un investigador en relación a su interés: De repente se pone de manifiesto que el investigador está inserto en un entorno que le interesa (le afecta) de cerca y de lejos. Hay ciertos aspectos del entorno, que le interesan vivamente, y otros que casi no le tocan. Cuanto más le interesa al investigador un aspecto del entorno, tanto «más real» resulta para él. La intensidad del interés, la «proximidad», se convierte en la medida de lo real. Y desde esa media surge espontáneamente la estructura, la «matemática» de su investigación: de ese modo se traza un mapa orientativo. (Flusser 1994, 206) En esta situación, el cartógrafo en el rol de investigador es quien debe ser poseedor de un interés en aspectos puntuales, que dan pauta y orientación de lo que quiere señalar, abstraer y visualizar en su obra gráfica. La relación proporcional entre interés y realidad para el investigador, se traduce en la manipulación dada en el ejemplo de mapa presentado anteriormente, donde se visualiza una distorsión poco sutil de lo que relacionamos a lo real; Estados Unidos se agiganta en relación a los otros países del mundo, el autor puede estar convencido de esta distorsión y su interés puede estar tan en profunda relación a su proximidad con esta idea, que presenta una obra de su mirada, tan válida para él como lo podría ser para nosotros. Se puede intuir que el asunto está en la proximidad, según Flusser esto se escapa de la dimensión espacio – tiempo, porque es donde reside el interés, esto para el papel de investigador y curador es fundamental respecto a las decisión gráfica a tomar en torno a la obra: La proximidad («proxémica») es una dimensión totalmente distinta de la medida «cm/ seg» de la investigación burguesa, y no mide distancias entre objetos. Los «cm/seg», que me separan del dentista, en cuya visita aguardo, no son los que me separan de mi hijo que viene a mi encuentro. Ciertamente que también la proximidad tiene que ver con los «cm/seg»; pero los existencializa. Mide mis esperanzas, mis temores, mis proyectos. Mide mi acercamiento a la distancia; es decir, a lo que se indica con el prefijo «tele-». (Flusser 1994, 207) Este trabajo sostiene que la existencialización de las dimensiones pueden converger en un resultado gráfico enriquecedor, porque son aquellas di54
mensiones no cuantificables, las que otorgan valor a la abstracción del gesto de habitar. Si se toman las esperanzas, temores y proyecciones de un grupo de habitantes y se mapea un espacio acotado, el resultado será una proximidad de dimensiones entrecruzadas, se tendrá a un grupo de personas que se identifica, que se ve en una imagen sin que ella sea una fotografía, sino que una traducción a un lenguaje abstracto que mide las dimensiones que dan cuenta de ellos mismos y que además, los sobrevuelan. En tal caso la proximidad queda fuera del manto de subjetividad. Flusser afirma que: Mas la proximidad no es en modo alguno «subjetiva». Porque el investigador presente no es un sujeto solipsista, que flote por encima del mundo. Junto con él hay siempre otros en el mundo. Y también ellos miden su entorno a través de la proximidad. Y así como esos entornos están vinculados con el mío, también las distintas medidas se superponen a través de una influencia recíproca. Medimos en común. De ahí que la investigación sea dialógica. La proximidad es una dimensión intersubjetiva. Mide el ser, que tengo en común con otras personas. Espontáneamente me encuentro con esas otras personas durante mi investigación en mi entorno. Me están, pues, más o menos próximas y resultan más o menos interesantes. Y tengo que aplicar la medida de proximidad a los otros. Mas cuando los encuentro, podemos ya medir en común nuestro común entorno. De ese modo el gesto de buscar se concierte a su vez en un gesto que busca al otro. (Flusser 1994, 207) Es pertinente mencionar al grupo Iconoclasistas quienes a través de la investigación colectiva, producen recursos de interés común. En el artículo Mapeos críticos, prácticas colaborativas y recursos gráficos de código abierto (Aresn y Risler 2016) describen su quehacer: mapean colectivamente con personas que pertenecen a una comunidad específica para visualizar inquietudes o problemáticas ciudadanas, detectar usos y espacios comunes. En este caso los resultados obtenidos como piezas gráficas, no son curadas por una persona en base a su interés, por el contrario, es un grupo de personas, que pasan de la estética para exponer dimensiones no cuantificables dentro de un espacio bidimensional, que les sobrevuela y pone en manifiesto su propio gesto de habitar. Se pueden desprender distintas conclusiones a partir de esto, pero nos detendremos en el engranaje de intersubjetividades que hace manifiesto un objeto gráfico. El resultado es tangible y palpable, la información abstraída es una convención, está pensado por una comunidad y la mirada de unos validan la mirada de otros. Es una superposición de capas, se elimina lo marginal y se fortalece lo común. La cartografía es una situación gráfica donde siempre hay una mirada en relación. Puede ser utilizada como herramienta para la investigación (en el amplio sentido de la palabra y todas las cualidades que le podamos 55
añadir) porque desde ella es posible observar el gesto de habitar configurado por una constelación de múltiples gestos, tiene una dimensión de profundidad que es dada a través de un engranaje de intersubjetividades que construyen convenciones, lo que finalmente permite leer una representación del territorio.
Mapas contemporáneos En este apartado se revisa lo contemporáneo de este tema en relación a la luz y la oscuridad. Para definir contemporáneo Giorgio Agamben, en su ensayo ¿Qué es lo contemporáneo? usa la palabra tiempo en relación a la época diciendo que contemporáneo es aquel que mantiene la mirada fija en su tiempo, para percibir, no las luces, sino su oscuridad. Todos los tiempos son, para quien experimentar su contemporaneidad, oscuros. (Agamben 2008, 21) ¿Es posible afirmar que un artista que recoge el gesto de habitar es contemporáneo cuando experimenta un encuentro con las oscuridades de su tiempo? ¿Qué sería un mapa contemporáneo? En este mismo apartado, se muestran algunos ejemplos que ayudarán a una mayor comprensión. Para que la oscuridad pueda ser percibida como oscuridad, debe ser vista en contraste con la luz, de otra forma no la podemos experimentar. Como la hoja blanca ineludible para dibujar, en si misma ella es pura luz y recibe líneas que le oscurecen, pero a la vez, la enriquecen. No podemos separar la luz de la oscuridad porque se necesita de una para comprender y apropiarse de la otra. Agamben afirma: Percibir esa oscuridad no es una forma de inercia o de pasividad sino que implica una actividad y una habilidad particulares que, en nuestro caso, equivalen a neutralizar las luces provenientes de la época para descubrir su tiniebla, su especial oscuridad, que no es, sin embargo, separable de esas luces. (Agamben 2008, 22) Este juego entre luces y oscuridades equivale a una acción, la cual precisa neutralizar las luces que llegan al medio, para que cual espejo, al alterar sus niveles de transparencia pueda reflejar la imagen que desea. Esta imagen siempre tendrá relación a la proximidad, recordemos que habíamos visto que hay correspondencia entre proximidad e interés en cuanto se existencializan las dimensiones. Esto es una característica de lo contemporáneo, y en relación a ello Agamben dice que la distancia y, a la vez, la cercanía que definen la contemporaneidad tienen su fundamento en esa proximidad con el origen, que en ningún punto late con tanta fuerza como en el presente (Agamben 2008, 26). Es necesario sabernos situados en el presente, capaces de comprender al mundo desde ahí ¿Es posible un vínculo con la cartografía? El mapa siempre está ubicado en su presente respecto a su realización, tiene una proximi56
dad con su origen, es ahí donde se encuentra su fundamento y la razón de su existencia. Entonces es posible hablar de mapas contemporáneos. Los historiadores de la literatura y del arte saben que entre lo arcaico y lo moderno hay una cita secreta, y no tanto porque las formas más arcaicas parecen ejercer en el presente una fascinación particular, sino porque la clave de lo moderno está oculta en lo inmemorial y lo prehistórico (Agamben 2008, 27) Dadas estas afirmaciones de relación entre el arte, lo inmemorial y la modernidad, se abre la interrogante ¿Existe esta relación en la cartografía? ¿Podemos afirmar que en los mapas se encuentra oculta una clave para comprender la modernidad? Si se afirma, se tendría que observar que la realización de un mapa como pieza gráfica es siempre en tiempo presente, sin embargo, pero su lectura siempre se hará en tiempo pasado, será una mirada de lo que fue y nunca de lo que está siendo. Porque la constelación de gestos que se abstrae y es llevada a un plano bidimensional, es capaz de oscurecer las suficientes luces, para que ésta siempre de cuenta de una situación anterior al ahora, y entonces, se encuentre en ella la clave de lo moderno. Así afirmamos que la cartografía es capaz de dar cuenta de lo inmemorial y de lo prehistórico. Por otra parte, esto conlleva el valor de la fascinación hacia estas piezas gráficas, en esta investigación se han encontrado mapas de distintas tipologías y temáticas. Es por esto que los mapas han irrumpido nuestro entorno, no solo encontrándoles en nuestros móviles como geo referencia, sino también siendo parte de nuestro hogar, nuestra piel, nuestros quehacer.
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f.5 Aplicación de mapas en distintos objetos y superficies.
Ante esto se abre una de las interrogantes planteadas en un comienzo ¿existe una línea que separa los mapas entre ser funcional y ser de contemplación? En realidad, no es pertinente para este trabajo realizar aquella separación, se considera que el mapa se encuentra en una dualidad donde se solapan sus posibles funcionalidades, la prueba de esto es poder hacer 57
una lectura de ellos, gracias a acuerdos gráficos que adquirimos como el lenguaje. Es posible afirmar que hemos adquirido un lenguaje gráfico. Katherine Harmon en su libro Map as art, expone un amplio catálogo de referentes de arte contemporáneo que han utilizado la cartografía como código para su obra. Entre ellos encontramos la obra del colectivo Art & Lenguage quienes cuestionaban a los supuestos críticos de la práctica del arte moderno, y como colectivo realizaron una serie llamada Map to not indicate que consiste en tres estampados de linografía sobre papel en donde juegan con convenciones cartográficas; fronteras, límites de mundo y coordenadas. El nombre completo de esta primera imagen es Map to not indicate: Canada, James Bay, Ontario, Quebec, St. Lawrence River, New Brunswick, Manitoba, Akimiski Island, Lake Winnipeg, Lake Of The Woods, Lake Nipigon, Lake Superior, Lake Huron, Lake Michigan, Lake Ontario, Lake Erie, Maine, New Hampshire, Massachusetts, Vermont, Connecticut, Rhode Island, New York, New Jersey, Pennsylvania, Delaware, Maryland, West Virginia, Virginia, Ohio, Michigan, Wisconsin, Minnesota, Eastern Borders Of North Dakota, South Dakota, Nebraska, Kansas, Oklahoma, Texas, Missouri, Illinois, Indiana, Tennessee, Arkansas, Louisiana, Mississippi, Alabama, Georgia, North Carolina, South Carolina, Florida, Cuba, Bahamas, Atlantic Ocean, Andros Islands, Gulf Of Mexico, Straits Of Florida.
f.6 Art & Language (United Kingdom, 1967) Map to not indicate: Canada, James Bay … Straits of Florida, 1967. Linotype on paper. 508 x 629 mm. (Harmon 2009, 12)
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La obra muestra el contorno de dos ciudades: Iowa y Kentucky contenidas en un marco de línea negra, debajo de esto, escriben el nombre todas las otras ciudades de Canadá y Estados Unidos que no se encuentran dibujadas. Es posible observar con claridad donde se visualizan las luces y oscuridades en esta obra, tal vez es posible observar una crítica, también se evidencia una tensión entre dibujo y palabra; conviven dos códigos en un mismo lienzo y deja ver de una visión de mundo no convencional, sin dejar de utilizar convenciones. Gráficamente es un obra luminosa que posee sintaxis visual, tiene un discurso. Es un pieza agrietada porque las oscuridades están evidenciadas, se reconoce un juego de dualidades que provoca tensión. En esta dualidad las siluetas son potentes, es posible imaginarlas como piezas de un puzle, son presentes pero a la vez están arrojadas a la deriva de sus amarres cartográficos. También las palabras se vuelven signos gráficos potentes, son presentes y significan una totalidad no dibujada. Aunque todo esto es visible ¿es también visible el gesto implícito en esta obra de arte? ¿existe aquí el gesto del habitar del que hablamos? Es un gesto oculto bajo la sombra de lo contemporáneo. Posiblemente este es un ejemplo en donde las oscuridades percibidas por los autores son tan profundas, potentes e imponentes que las luces que son reflejadas en la obra son apenas líneas sobre un papel blanco. Claramente, para una persona que creció en Iowa, esta mapa tiene más significado que para una persona que creció en Santiago de Chile. Por otra parte, en el libro de Harmon hacen la siguiente descripción acerca de la obra del artista Simon Elvins, Silent London. To adhere to European Union environmental noise regulations, a British government agency maps noise levels throughout urban and industrial areas in England and studies their effect on the public. The maps also support efforts to preserve low noise levels where they exist. Elvins took the data on noise intensities in London, identifies the most silent areas, and rendered them as raised dos on a braille-like map of the city. (Harmon, 2009) La obra de Elvins, evidencia uno de los gestos pertenecientes a una multiplicidad de gestos. Recoge el gesto del sonido (o del ruido) que implica habitar en una ciudad. Al observar la obra gráfica es patente el grado de abstracción visual, asumiendo que entendemos con el título de la obra lo que esta implica. Nuevamente se tiene una pieza gráfica luminosa, potente en sus grietas, luces y oscuridades. Acá el gesto del habitar se evidencia y reconoce, un oriundo podría llegar a reconocer en la silueta de Londres, en el dibujo de sus calles y recorridos, en sus puntos de aglomeración, en sus puntos 59
f.7 Simon Elvins (2005) Silent london, 2005. Blind-embossed etching on paper, 29 x 19.5 in.
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residenciales. Las convenciones cartográficas patentan un territorio, colocan al lector frente una visión aérea extraña que reconoce, asume y valida. En esta obra el silencio es luz, pero no es solo visualización de datos ni información al servicio de las demandas de bienestar en una ciudad, esta obra tiene una dimensión poética que tensiona. Y esa poética es visual que complejiza la obra. Esto evidencia su contemporaneidad. dnbsadasdo ue nos encontramos, aos, a lo decimos, sin embargo cuando observamos la obra grruido que implica vivir en una ciudad, Como conclusión de este apartado, es posible afirmar que el mapa solo existe cuando las oscuridades están presentes. Las oscuridades no aparecen solas, se hacen latentes cuando se toman decisiones. Solo así existe el mapa y la lectura de la representación del territorio, para su apreciación estética, para su valoración gráfica, para la significación de convenciones visuales y todo lo que pertenece a una obra cartográfica.
Memoria y narrativa Otra cualidad identificable del mapa es la acción de registro, conservación de una memoria presente implícita en el gesto de cartografiar. Mapear implica que quedará una huella gráfica que se obtiene como resultado de la acción. Tiene una condición de posteridad. Existe registro de un datos, o más bien, registro del tejido de dimensiones que nacen de una multiplicidad de gestos de habitar. No es permitido llevar toda esta complejidad a una dimensión abarcable. Porque el mapa es el objeto que se puede escalar a la medida de la mano, y aunque el habitar sea una experiencia 60
compleja, multidimensional, exasperante y no podamos poseerla en su completitud, si podemos abstráela en un mapa y evidenciar el presente; lo que importa, lo que afecta, aquello que queremos, o lo que somos y sentimos, y vivimos, o decimos, o solo pensamos, también lo que amamos, lo que deseamos, aquello que sufrimos, lo que veneramos y esperamos. Flusser en el gesto de buscar, habla del presente y de como los conceptos del tiempo y el espacio le pertenecen: El centro de nuestro modelo es el presente, y el presente está aquí y ahora donde estamos nosotros. Desde todos los lados irrumpen los sucesos hacia el presente, y en consecuencia todos los lados son futuro. Pero todos los lados son asimismo el espacio de los acontecimientos. Presente y futuro representan pues unos conceptos espacio-temporales. Y por lo que respecta al pasado, ya no es una dimensión del tiempo, situada en el mismo plano que el presente y el futuro. En nuestro modelo el pasado es un aspecto del presente, disponible en forma de memoria, o bien que está oculto en forma de olvido. Memoria y olvido son por consiguiente unos conceptos espacio-temporales. (Flusser 1994, 208) En base a esto, el mapa y la cartografía responden también al concepto de memoria, pero ¿olvido? ¿es posible? Probablemente estemos de acuerdo con que la cartografía da cuenta una memoria, y que el mapa encuentra sentido en todas aquellas memorias que deseamos volver a ver. Pero el mapa ¿habla también del olvido? Se establece relación con aquellas oscuridades que se trataron en el apartado anterior, oscuridades que se deben evidenciar y que gracias a ellas es posible hablar de lo contemporáneo en nuestro presente. Oscuridades que se deben acentuar para que la luz se apropie y entonces el mapa exista. No solo somos memoria, somos memoria y olvido, resulta necesario para sostener nuestra existencia. Las oscuridades mantienen una visión de mundo distorsionada, pero convencionalmente fidedigna, no molesta saber que probablemente tenemos una imagen falsa de lo que consideramos mundo, porque la representación de mundo nos sostiene en el. Por otra parte, este trabajo quiere abordar la memoria de un imaginario, aquello que tiene parte con la ilusión más que con lo histórico, que le pertenece a la invención más que a lo científico, que le es propio el deseo más que la institución. En este aspecto, la cartografía contemporánea tiene algo que decir como parte de un imaginario, porque la cartografía en sí una invención del mundo, y para ser invención, debe poseer ficción, creatividad y hallazgo. Se muestra como ejemplo la obra de Brigitte Williams In Peace, la cual también se encuentra en el libro de Harmon, vemos en una circunferencia el mundo representado a través de las siluetas de países, esto es una invención de mundo, contiene evidencias gráficas que llevan a leerla como una cartografía de lo imaginario. 61
f.8 Brigitt Williams (), In peace, 2007, Giclée print, 43.25 x 43.25 in. (Harmon 2009)
f.8
Hasta aquí hemos visto una cantidad de características y profundidades de este, sin embargo, vale cuestionar entonces ¿qué es un mapa? La cartografía contemporánea nos deja en un plano inquietante respecto a lo fidedigno. Se expone la definición de mapa de Deleuze y Guattari, donde a propósito de la explicación del rizoma, abren paso a una situación cartográfica muy enriquecida, donde además de distinguir cualidades, permiten ver al mapa como un elemento vivo. El mapa es abierto conectable en todas sus dimensiones, desmontable, alterable, susceptible de recibir constantemente modificaciones. Puede ser roto, alterado, adaptarse a distintos montajes, iniciado por un individuo, un grupo, una formación social. Puede dibujarse en una pared, concebirse como una obra de arte, construirse como una acción política o como una meditación. (Deleuze y Guattari 2000, 18) Solo la primera afirmación de esta cita ya es un mundo de posibilidades, el mapa es abierto probablemente hace referencia al estado anterior de la imagen final, donde todas sus dimensiones son alterables, donde es susceptible de cambios, y donde es posible que las luces y oscuridades se hagan presente. Este trabajo afirma que el mapa es abierto, pero como ya 62
se ha mencionado en algunas ocasiones, se afirma que además el mapa es agrietado. Y es en aquellas grietas desde donde se evidencian las luces y las oscuridades de los gestos del habitar. Los iconoclasistas afirman que el mapa es una estrategia narrativa más una decisión táctica (Iconoclasistas y Limón 2014) en este sentido, la estrategia narrativa como comunicación visual tiene potencial, un mapa no es solo un cumulo de información gráfica, es también una herramienta que arma lazo, que significa, que se halla en el encuentro o en el solapamiento de la dimensiones que involucran el gesto de habitar. Por movimiento o por gesto, la narrativa de un mapa siempre revela intencionalidad, un discurso de posicionamiento, nos significa porque el mapa es signo del habitar en el mundo, debido a esto es posible afirmar como Deleuze y Guattari, que el mapa es abierto. Por otra parte, el sentido de pertenencia que otorga una cartografía cuando una persona es capaz de reconocerse en ella, existe una comprensión de la relación con otros y con el espacio, Lucy Lippard lo describe de una manera muy lúcida en su artículo Mirando alrededor: dónde estamos y dónde podríamos estar. Artistas, escritores, escritoras y activistas observan la relación entre la gente y su propia relación con la gente que es diferente, entre la gente y el lugar, entre la gente, el lugar, la flora, la fauna y, ahora también obligadamente, la atmósfera; una manera de comprender la historia y el futuro. (Lippard 2001, 52) Lucy habla de la atmósfera, y es pertinente preguntar ¿validamos la existencia de una atmósfera en cuanto nos relacionamos con nuestro espacio? Si se piensa como una compresión, donde nace la memoria, esta conexión temporal es clave para el proceso cartográfico. Además Lippard en su artículo, trata respecto a nuestro lugar y agrega que: La consecuencia es que si sabemos cuál es nuestro lugar entonces conoceremos cosas sobre él; sólo perteneceremos realmente a un lugar si lo “conocemos” en el sentido histórico y experiencial. (Lippard 2001, 54) Esto tiene relación con el ser conscientes: cuando sabes que perteneces a un lugar, es cuando realmente eres consiente de el, entonces el sentido es completo, para pertenecer necesitamos sabernos y experimentarnos, son dos cualidades que el mapa logra reunir: aquella situación de registro que está implícito, que lleva a conocernos de aquí hacía atrás, y luego lo que respecta a experiencia, que lleva a conocernos de aquí hacía delante. El habitar son aquellas dimensiones que se desencadenan gracias a una constelación de gestos que contempla a los unos en relación con los otros. Lucy afirma que mapear/explorar es una dualidad: 63
Por un lado, mapear/explorar el terreno puede considerarse una incitación a la medición, al trazado de barreras, de fronteras, de zonas, y al despliegue de otros instrumentos de posesión. Pero por otro, los mapas nos dicen dónde estamos y nos muestran hacia dónde nos dirigimos. (Lippard 2001, 56) Una dualidad entre una cuestión gráfica y una cuestión de la entraña del asunto. Lo realmente interesante es cuando las fronteras entre estas dualidades son traspasadas, porque no es una visión del mapa como objeto, es una mitrada de nosotros en el mapa. Como dicen Deleuze y Guattari, el mapa se convierte en código de convenciones absolutamente potente y enriquecido, capaz de comunicar e influir gracias a sus múltiples posibilidades. Esto es similar a las cualidades expuestas por Guattari y Rolnik, en la introducción de Cartografías del deseo cuando pretenden establecer un paralelo entre cartografía y lo que quieren exponer acerca de acontecimientos políticos (que corresponde a otra dimensión del gesto del habitar). Si por un lado, éste es un testimonio de tales experiencias, por otro, su carácter cartográfico hace que extrapole su condición temporal: como cualquier otra cartografía, sea cual fuera su tiempo y su lugar, se trata aquí de la invención de estrategias para la constitución de nuevos territorios, otros espacios de vida y de afecto, una búsqueda de salidas hacia afuera de los territorios sin salida. (Guattari y Rolnik 2006, 24) Hay una extrapolación, se deja de lado la dimensión temporal y espacial ¿pero es esto acaso una reducción de estas dimensiones? Yo creo que más que una reducción responde a poner en paréntesis o a suspender, y cuando se suspende la dimensión temporal o espacial, es cuando se puede realizar una invención cartográfica, esta invención da pie a este alto potencial de influencias. Es posible indagar una invención cartográfica en relación al imaginario o en relación a la manipulación (ambos casos fueron comentados anteriormente), sin embargo, ¿se debería plantear que el mapa en si mismo un paréntesis? ¿Es una suspensión de todas las dimensiones que recogen el gesto del habitar? El autor comienza la pieza cartográfica y la termina, en este proceso hay una temporalidad, es un paréntesis que se abre en su inicio y se cierra en su final, recoge en si mismo aquellas dimensiones en un acto de detención. El mapa es narrativa y es registro (de una memoria de lo histórico o de un imaginario) y con ello, está abierto a ser más que información gráfica, se podría afirmar como un tipo de lenguaje, donde los códigos son transversales, dados a un ritmo respecto a la proximidad, interés y pertenencia. Aún así, no deja nunca de ser abierto en su presente, y su valor es hallado en la posibilidad de su manipulación. 64
Conclusión: el mapa como lenguaje A través de distintos términos se van estableciendo aproximaciones a la cartografía, para su comprensión se establecen conceptos como la abstracción del gesto de habitar, pasando por luces y oscuridades, su posición respecto a lo contemporáneo, la narratividad y memoria que le son propios. Se puede desprender que el habitar implica una constelación de gestos, que el mapa es la traducción de estos gestos, y que además, permite acceder a ella a través de la escala y la abstracción. Para existir, el mapa debe hacer presente sus oscuridades. La cartografía responde a un lenguaje gráfico y luminoso, que son leídas gracias al engranaje de intersubjetividades que se tejen en relación de unos con los otros y el mundo. Esto es el reflejo de proximidades. La cartografía es abierta, configurable y tiene capacidad de señalarnos y significarnos. Es una manipulación de potencial creativo. El mapa posee una narrativa, esto hace que guarde en si mismo una memoria o un registro, y al ser su lectura siempre en presente posee la capacidad de vincularnos a un momento anterior. Pero la memoria del imaginario, lleva a la especulación de un futuro. Estas características son propias del lenguaje que este trabajo quiere abarcar para realizar su práctica. El mapa como un lenguaje de signos y convenciones que en apertura, invita a adentrarse en un plano de descubrimiento a través de su gráfica, sus luces y su dimensión poética, por lo que este trabajo abarcará el mapa como lenguaje especulativo, abstracto, desinteresado.
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El segundo capítulo de este trabajo corresponde a las etapas siguientes de la metodología propuesta, y aborda la aplicación práctica de todo lo reflexionado anteriormente. A este trabajo principalmente le preocupa establecer comunicación entre la obtención de datos humanos y su visualización. Este capítulo se encarga de abordar y posibilitar esta comunicación.
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METODOLOGÍA APLICADA Mapeo especulativo de recorridos previos Gracias a la reflexión respecto a visualización de datos y el mapa como lenguaje, es que se propone una primera etapa dentro de la investigación práctica, que consiste en la generación de mapas especulativos y creativos, apelando a la memoria de cada participante. Se plantea una hipótesis y objetivos como puntos de partida.
Hipótesis La percepción de la ciudad tiene relación directa con los vínculos interpersonales que se generan dentro de ella.
Objetivo general Esclarecer la correspondencia entre la percepción de la ciudad, su valorización y los vínculos afectivos/emocionales.
Objetivos específicos • Obtener datos para armar una red de interacciones interpersonales que den cuenta si existe (o no) correspondencia con la percepción de la ciudad. • Visualizar recorridos y valoración de la ciudad. Identificar factores de valorización determinantes. • Averiguar si el término de psicogeografía y su utilización en diseño, es un aporte para pensar la ciudad.
Comunidad escogida Extranjeros, personas que ahora viven en Barcelona.
Concepto clave Mapeo de la percepción de la ciudad desde las relaciones humanas. Las sesiones se realizan en tres etapas: La primera etapa, cada participante dispone de una hoja cuadrada, se deben ubicar con un punto rojo en relación a la ciudad (el total de la hoja representaba el total de la ciudad) luego con líneas, dibujos o escritos, debían describir el recorrido del día de ayer en sus vidas. Dentro de este recorrido dibujado, cada vez que tienen un encuentro o interacción con una persona debían marcarlo con un post-it amarillo.
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La segunda etapa, consistió en que, al igual que la vez anterior, en una hoja blanca cuadrada, cada persona se ubicó con un punto naranjo en relación a la ciudad, luego con líneas, dibujos o escritos, describía los lugares que frecuenta en la ciudad. Para el que no sabía qué hacer en esta parte, la segunda indicación fue pensar en la estructura una semana y a partir de esto, ubicar lugares a los que suele ir. Luego con post-it naranjas marcar los cuatro lugares más importantes y decir porque. La tercera y última etapa, consistió en completar una encuesta donde además de escribir la edad y ciudad de nacimiento (o ciudad significativa) hicieron una valoración numérica de la experiencia de habitar en esta ciudad (Barcelona). Luego, marcaron una serie de objetos o situaciones que ayudan a valorar esta experiencia. Las preguntas siguientes fueron en relación a lo que extrañas de tu ciudad significativa, si te has perdido en la ciudad, que sensaciones has tenido y por último, describir en una palabra tu experiencia en la ciudad de Barcelona.
Resultados cuantificados Entrevistados procedentes de: Buenos Aires (Argentina), Ripoll (Cataluña), Sonvilier (Suiza), Gijón (España), La Paz (Bolivia), Cochabamba (Bolivia), Quito (Ecuador), Bogotá (Colombia), Londres (Inglaterra), Santiago (Chile), Milano (Italia) Conceptos que ayudan a la valorización de la ciudad: Paradas de buses, Viento, Sol, Playa, Cercanía, Metro, Olores, Gente, Tráfico, Lluvia, Sonidos, Música, Fiesta, Comida, Parques, Museos, Estado emocional, Mar, Turistas, Libertad, Relaciones, Ruido, Trabajo, Amigos, Paseos, Explorar / Aventura, Oportunidades, Contactos, Arte, Dios, Terrazas, Universidad, Vida, Arquitectura, Montaña, Paisaje, Planific. Urbana, Familia, Exposiciones. Qué extrañan de sus ciudades: Tranquilidad, Casa, Amigos, Calma / Paz, Familia, Iglesia, No perderme, Paisajes, Playa, Campos, Vida rural, Montaña, Clima, Lluvia, Naturaleza, Frío, Plazas, Aire puro, Trabajo, Comida. Como describen su experiencia de ciudad (Barcelona): Multicultural, Funcional, Artística, Diversa, Una pasada, Agradable, Amazing, Aventura, Vida, Gratitud, Excelente, Wow!, Crecimiento, Ancla, Macedonia, Diversidad.
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f.9 f.9 Actividad de mapeos especulativos con personas. 71
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f.10
f.10 Mapas resultantes
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f.11 Mapas resultantes
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f.12 Mapas resultantes
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f.13 Mapas resultantes
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Paseos
Campos
Seguridad
Lluvia
Planific. Urbana
Aire puro
Casa
Trabajo
Calma / Paz Estado emocional
Exposiciones
Gente
Libertad
Relaciones
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Arte
Ruido Iglesia
Paisajes
Clima
Música
Montaña Tranquilidad Oportunidades
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Plazas Familia
Parques
Arquitectura Frío Universidad Terrazas Explorar / Aventura
Playa
Contactos
Museos Fiesta
Sonidos Dios Vida
Amigos
Vida rural Naturaleza
Cercanía
Olores
Sol
Comida
f.14
f.14 Visualización de conceptos de valor dentro de la ciudad
Conclusiones Se realiza una visualización de los conceptos obtenidos (conceptos que ayudan a valorar la ciudad y qué extrañas de tu ciudad). El objetivo es observar si existe relación entre las relaciones interpersonales y la percepción que tenemos de la ciudad. Entonces, se utilizan los conceptos que propone José Manuel Echavarren y se clasifican los conceptos en estas tres esferas, a las cuales se les asigna un color: Esfera material, Esfera cultural y Esfera emocional. Según la cantidad de veces que estos conceptos fueron repetidos, abarcan mayor espacio en relación al total. Las conclusiones de toda esta experiencia fueron las siguientes: • Las personas entrevistadas dibujar y escribir les resultó motivador, se observa un interés positivo en la participación. • El papel en blanco abre muchas posibilidades y puede resultar intimidador, el punto rojo/naranja de comienzo ayuda a romper el hielo. • La ciudad “Barcelona” en todos los casos es distinta, la configuración de cada ciudad es en base a relaciones interpersonales que se establecen por la actividad educativa o económica. • Los lugares más importantes dentro de los lugares frecuentados son aquellos donde tienen interacción con personas. • Las personas entrevistadas tienden a valorar positivamente donde viven (4 y 5 en la escala de 1 a 5) 79
• Principalmente extrañan de sus ciudades a las personas y la comida, factores de la esfera emocional y cultural. • Se han obtenido narraciones de la configuración de la ciudad. • Aunque podemos visualizar que existe predominio de la esfera emocional, resulta revelador que en realidad no hay una relación absolutamente dispar con las otras dos esferas. • Respecto a la obtención de datos para armar una red de interacciones interpersonales que den cuenta si existe (o no) correspondencia con la percepción de la ciudad, se concluye que el ejercicio es insuficiente para generar una red, sin embargo, la correspondencia con la percepción de la ciudad es observable. • En cuanto a visualizar recorridos y valoración de la ciudad, el ejercicio reconoce narraciones como recorridos, logra identificar factores de valorización determinantes.
Mapeo especulativo de recorrido in situ Luego de esta primera práctica de mapeo especulativo se considera necesario poner en relación los datos obtenidos, sin embargo no existen puntos de conexión entre los mapas generados, cada uno de ellos se inscribe en la ciudad de Barcelona, pero no es posible establecer relaciones porque no se solapan el uno con el otro. Se propone generar ese solapamiento, utilizando la técnica del andar en un espacio acotado, donde se debe caminar observando, siendo sensible a los estímulos y estando atentos. Cada persona que forme parte de la experiencia debe dibujar su recorrido e ir recogiendo datos gráficos que correspondan a los elementos expuestos anteriormente. Estas variables se marcarán con íconos que pueden ser añadidos al dibujo. Al terminar el recorrido de las personas, tendrán datos gráficos medibles del recorrido en este espacio dentro de la ciudad de Barcelona. Se piensa esta segunda etapa como la confirmación de una herramienta para la investigación en la ciudad planteando experiencias análogas, que den cuenta de variables gráficas que construyen un paisaje gráfico, donde se expone factores que permiten su configuración y que visualizaz narrativas urbanas humanas en un lugar delimitado. Como se ha expuesto en el estado de la cuestión, la autora del ensayo sobre Fahlström expone dos palabras que definen la forma de abordar el juego, Zoé y Bio, que corresponde a jugar el juego y a jugar inventando, estas dos particularidades se vuelven indisociables en la obra del artista y gracias a esto, es capaz de anticipar el futuro (Rolnik, 2001). Se intenta hacer la mezcla 80
entre estas dos variantes para establecer parámetros artísticos y lúdicos, o sea, se juagará al juego y se jugará inventando. La propuesta es entonces, el diseño que propone una experiencia lúdica, donde justamente lo lúdico radica en la especulación. Una visualización de datos análoga personal atemporal, tomando el desafío que presenta Giorgia Lupi en su TED talk, donde como conclusión afirma que: Los datos para representar la naturaleza humana y asegurarnos de que no nos desorienten más, necesitan ser diseñados de manera de incluir la empatía, la imperfección y las cualidades humanas en: la recolección, procesamiento, análisis y visualización. En definitiva, espero un momento donde, en vez de usar datos solo para ser más eficientes, usemos datos para ser más humanos. (Lupi, 2017) Se usa la premisa de ser más humanos, para mapear a través de la percepción utilizando los sentidos. Cuestionaremos si es posible la construcción de paisaje a través de elementos e íconos gráficos, basándonos en las tres esferas que se han utilizado antes: material, cultural y emocional. En necesario aclarar que se abandona el primer cometido, porque más que saber si se valora la ciudad de acuerdo a las relaciones, en realidad, se intentará identificar gráficamente los factores perceptuales de valoración especulando con formas, íconos, colores. No se consideran variables gustativas ni olfativas porque no responden a elementos de orden gráfico.
Hipótesis Es posible realizar representaciones del territorio a través de factores que valorizan la percepción que tenemos de la ciudad.
Objetivo general Cuestionar factores que conforman las esferas: emocional, material y cultural, haciendo una construcción conceptual del paisaje, a través de la percepción que tenemos de la ciudad donde se habita. Especular respecto a la representación
Objetivos específicos • • • •
Visualizar datos humanos sobre la percepción de la ciudad y el paisaje. Generar un paisaje efímero y conceptual. Visualizar recorridos de la ciudad. Identificar factores de valorización determinantes.
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f.15
f.15 Hoja de variables grรกficas dadas a los participantes. 82
Variables gráficas para la experiencia lúdica. • Paletas de color: Para su obtención se utiliza la aplicación de Instagram, donde a través de la geo referencia se seleccionan fotografías realizadas de la ciudad por diferentes personas. Se pason las fotos seleccionadas a la aplicación de Pantone, que genera la paleta de color de cada imagen. • Íconos: Dan cuenta de aspectos geográficos y emocionales a través de trazos, son obtenidos de la plataforma The noun Project, quienes se ocupan de generar familias de íconos. • Distancias: Para la representación de proximidades, he pensado en cuadrados que contengan cuadros en su interior de distintos tamaños. • Texturas: Compilación de diferentes tipos de patterns. • Sonidos: Volumen. PASOS A SEGUIR: 1. Delimitar un espacio: Parque de la Cuidadella f.16. 2. Generar las experiencias con 6 personas. 3. Recoger los datos y cuantificarlos.
Resultados y conclusiones • En todos los casos se generan categorías y variables emergentes, como la actividad es registro de estímulos personales, cada mapa es único y cada persona es capaz de identificar estímulos gráficos no dados. • El dibujo y la especulación del espacio generan nuevos recorreridos y crear una configuración del espacio distinta a las habituales. • Se abre espacio al error, que pasen cosas distintas, ya que se abren los espacios de recorridos, las personas son libres y auténticas al realizarlos. • Los tiempos de compromiso con la actividad afectan directamente los resultados, no hay mejores o peores resultados, pero si se considera que algunos tienen una riqueza gráfica mayor que otros. No tiene que ver con las habilidades plásticas, sino con el interés. • Las líneas de recorrido a veces son confundidas por la esquematización de un potencial mapa, se insiste en la línea de recorrido porque el interés está en vislumbrar las decisiones tomadas al momento de recorrer un espacio, y a partir de ello, identificar aquello que afecta el recorrido. • Las líneas de recorrido son complejas, se observan contrastes y densidades en cada caso distinto, no son solo rectas, no son solo curvas. Es una manera de plasmar la complejidad del espacio. • Se generan visualizaciones de un mismo espacio, visualizaciones personales que responden a recorridos personales, una configuración contemporánea del paisaje.
f.16 f.16 Sector escogido para la actividad: Parc de la Ciutadella.
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f.17
f.17 Mapas resultantes de la actividad de mapeo insitu
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DATOS OBTENIDOS
Variables dadas COLORES
PROXIMIDADES
ÍCONOS / NATURA
SONIDOS
perros | aves | autos | música | niños | música y baile | conversaciones 86
Variables emergentes
Variables emergentes
Variables dadas
ÍCONOS / TRANSPORTE
TEXTURAS
FIGURAS
ÍCONOS / OCIO
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f.18
f.18 Superposiciรณn de mapas obtenidos de la experiencia insitu sobre el mapa de google del Parc de la Cuitadella. 89
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f.19
f.19 Superposiciรณn de mapas obtenidos de la experiencia insitu sobre el mapa de google del Parc de la Cuitadella. 91
Propuesta de juegos para la visualización de datos Las siguientes propuesta surgen evolutivamente, algunas se alcanzan a concretar y otras no, es un proceso de generación de ideas lúdicas para la visualización de datos y se considera una etapa abierta, con el objetivo de dejarlo abierto a otra posibilidades. Se definen los siguientes objetivos:
Objetivo general Visualizar datos gráficos del Parc de la Ciutadella en una instalación lúdica.
Objetivo del juego Permitir a las personas cuestionar la manera de representación de un lugar, abrir la posibilidad a que un mapa de recorridos sea de otra forma. Generar una conexión con los participantes, que ellos puedan comprender que existen distintas maneras de representar el territorio, con datos gráficos humanos, que consideren que lo generado a través del juego lo que se invente también es un mapa y que lo pueden configurar ellos mismos.
Aclaraciones previas No se quiere validar la información, es etapa de visualización por lo que solo se quiere exponer.
Propuesta I: Visualización análoga La primera propuesta consiste en generar una visualización de datos análoga como una intervención efímera dentro de la ciudad. Se piensa la actividad como una propuesta artística, un cada vez donde los participantes realizan un recorrido dentro de la ciudad determinado por ellos, el recorrido recoge distintos elementos gráficos y se visualizan insitu.
¿Cómo jugar? ELEMENTOS • Soporte: lámina blanca 30 x 30 cm • Variables gráficas en láminas • Marcador de coordenadas • 1 Jugador INSTRUCCIONES 1. Pensar en un recorrido dentro de la ciudad de Barcelona 2. Marcar los puntos de inicio y término del recorrido en GoogleMaps, los cuales arrojan coordenadas. 92
3. 4. 5. 6. 7.
Estampar las coordenadas en un soporte. Escoger variables gráficas que están presentes en el recorrido escogido. Generar un collage con los elementos. Realizar una intervención en la ciudad con el collage obtenido. La pieza generará un paisaje efímero y conceptual que realizará su recorrido en la ciudad. 8. Los resultados esperados corresponden a la visualización análoga de datos humanizados en la ciudad. OBSERVACIONES La propuesta no se lleva a cabo porque es necesario profundizar aún más en el concepto lúdico en proximidad con las personas, se considera necesario generar una conexión mayor con el participante. Sin embargo como primera propuesta se considera pertinente presentarla, para identificar el camino que se siguió en esta etapa de la investigación.
Propuesta II: Juego de piso La segunda cprpuesta consiste en una instalación de piso que permita a las personas interactuar, jugar y genere una experiencia con datos gráficos. Para ellos se piensa un juego de piso que permita leer datos mientras se hace un recorrido por el suelo, la idea es seguir los conceptos bases del juego avión, el recorrido lo conforman las variables graficas y en cada salto de pies hay una información diferente que recoger.
¿Cómo jugar? ELEMENTOS • Tablero pcv (3 x 3 mts) • Múltiples jugadores (uno cada vez) INSTRUCCIONES 1. Un jugador comienza el recorrido dentro del tablero siguiendo las huellas de los pies. 2. En cada parada hay variables gráficas que pueden ser leídas 3. Al finalizar el recorrido, el jugador tiene ha recorrido un mapa gráfico. OBSERVACIONES El juego no se lleva a cabo porque se observa que debe existir más momentos de reflexión por parte de los participantes y resulta necesario generar pausas para que los datos gráficos sean captados por el participante. Sin embargo esta propuesta se acerca a una experiencia lúdica corporal que probablemente para otro tipo de datos sea válida.
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¿Qué tan próximo te sientes en el parque?
U EL TA !
Id íc en na on tific tu os a ra d lo le e s za la
¡V
PARC DE LA CUITADELLA
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s s lo la n e so qu n s s to re as n e Es olo on ce c ers no ue p co arq re l p e
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RECORRIDO GRÁFICO
Instrucciones
¿Cómo se dibuja la el Parc de la Ciutadella? ¡Salta y descúbrelo!
Sigue las huellas de los pies, cada vez encontrarás círculos que darán pistas sobre lo que construye el paisaje gráfico del Parc de la Ciudatella ¡No lo pierdas!
f.20 f.20 Juego de piso 94
Propuesta III: Un recorrido no recorrido La tercera propuesta consiste en un juego de mesa, nace a partir de las dos propuestas anteriores y se le nombra Un recorrido no recorrido, consiste en generar un espacio de reflexión entre dos participantes en el mismo juego.
¿Cómo jugar? ELEMENTOS: • Tablero (70 x 70 mts) • Fichas (50 hexágonos) • 2 Dados INSTRUCCIONES PREVIAS Cada ficha tiene 6 lados, cada lado corresponde a una categoría (1. color, 2. textura, 3. proximidad, 4. íconos, 5. sonidos) más uno 6. libre. Cada número corresponderá a un número de dado. El lado “libre” es un comodín.
Meta: Llegar con las fichas al borde del círculo (verde o azul). • Se inicia la partida tirando el dado, quien tenga el número mayor parte y elige un color: verde o azul • El primer jugador lanza el dado, según el número que salga tendrá que elegir una ficha de la categoría que corresponda y ubicarla en el lado de la última ficha del tablero. Por ejemplo: el dado marca 2, corresponde a Proximidades, por lo tanto el jugador tendrá que elegir una ficha de la categoría Proximidades y ubicarla en el lado de la ficha del tablero. f.21 • El objetivo es hacer que las fichas lleguen al borde de la circunferencia, se diferencia al ganador según al color del borde donde llegue. Por ejemplo, en la imagen de abajo ha ganado el jugador verde. f.22 • El lado “libre” de cada ficha será un comodín para poder redirigir el recorrido que va tomando el juego, se podrá poner una ficha de cualquier categoría en ese lado.
f.21
f.22
f.21 y f.22 Ejemplo de situaciones en juego de mesa. 95
f.23
f.23 FotografĂas del juego 96
OBSERVACIONES: El juego se realiza con distintas personas y se observa que existe un interés dado por la competencia que lleva a un grado de implicación mayor. Se hace una reflexión final, pero esta tiene que ser dada, las personas logran observar que acaban de construir un recorrido gráfico gracias a una explicación posterior.
Se observa que la propuesta debe tener una poética en relación con su origen, la observación para este juego sería la inclusión de aquella poética. Los participantes son capaces de preguntarse acerca las situaciones gráficas que se desarrollan en sus contextos, dentro y fuera del Parc de la Ciudatella. Reconocen que existen variables no observadas y que hay nuevos modos de mirar la ciudad, como en este caso, a través de un recorrido gráfico. 97
Propuesta IV: Aplicación digital La cuarta propuesta Se piensa en crear un juego que vincule claramente una dimensión poiética, para ello se plantea un aplicación digital, en donde se visualizasen los datos y tenga espacio para la experimentación y creación. Hay dos maneras de participar, una es la intervención y la otra es la colaboración, la intervención consiste en aplicar nuevas líneas de los mapas ya generados, agregando o modificando cosas, esto solo se podrá realizar sobre los mapas de recorridos del Parc de la Ciutadella. La colaboración, es permitir que otros generen mapas dibujados y los suban, con el fin de agradar el repositorio colaborativo de mapas especulativos de Barcelona y del recorridos dentro del Parc de la Ciudatella. ELEMENTOS • Disponer de acceso a la web ¿CÓMO JUGAR? 1. Entrar al sitio web 2. Hacer clic en un mapa, se abrirá un pop-up 3. Se abren las herramientas para generar intervenciones o ediciones. 4. Guardar la versión, se generará una capa en la imagen del mapa original. 5. Para subir tu propio mapa de recorridos, hacer clic en participar 6. Seleccionar la imagen, describir brevemente el recorrido, indicar que variables gráfica ha considerado en el mapa. 7. El mapa se sube al repositorio correspondiente: Recorrido de mi día de ayer, Recorridos por Barcelona, Recorrido por el Parc de la Ciudatella. OBSERVACIONES
La aplicación se presenta en etapa de wireframes de alta calidad, pero no se llega a programar. Implica participación para su crecimiento ya que funciona a modo de repositorio. Por su naturaleza y por ser web, posee un factor elevado de azar, sospresa y hallazgo, lo que puede ser generoso para esta etapa del proyecto, invlucrando nuevas miradas. Esto implica no controlar al público que participa, no vetarlo ni moderarlo, porque va contra el propio argumento de este trabajo, queda abierto a una situación de alta transgresión, la esperanza es que las personas tengan motivación de jugar al juego o inventar jugando, sin embargo, esto involucra una parte de aventura y narrativa.
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f.24
f.24 Wireframe de aplicaciรณn digital: Home
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f.25 Wireframe de aplicaciรณn digital: Intervenir
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f.25
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f.26 Wireframe de aplicaciรณn digital: Aportar.
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Propuesta V: Instalación lúdica digital La última propuesta se genera como un ideal, trata de tomar la aplicación digital y transformarla en una instalación. Debe provocar vínculo con los sentidos, donde estos se condicionen y potencien. Para abordar una condición poietica a través de lo lúdico, se debe generar reflexión pero además creación. Eso da paso a una comprensión y a una aportación: en la inventiva existe la posibilidad de aportar, porque detrás lo que cada uno percibe hay una cuestión. Y si esto permite ver datos desde un punto de vista más humano, entonces potencia la idea de este trabajo. La instalación debe tener lugar en el territorio, en este caso sería en el Parc de la Ciutadella. Es un espacio que permite dibujar los recorridos que se han realizado en el parque, y donde es posible aplicar las variables gráficas que se han percibido en aquel recorrido. Las variables se van contabilizando y categorizando, procesando y proyectando, para luego generar una experiencia sensorial de variables gráficas percibidas en el Parc. Un mapa totalmente des-trazado, llevado solo a lo sensorial y a las percepciones. Esta instalación se considera un ideal y se proyecta como tal, en este trabajo solo se presenta como una etapa que podría ser desarrollada posteriormente con los recursos necesarios para ello.
CONCLUSIONES Para concluir este trabajo de investigación primeramente se volverá a las interrogantes que fueron abiertas en un comienzo. Gracias a su desarrollo, a este trabajo le es posible afirmar que es factible generar una metodología de investigación gráfica en la ciudad a partir de las personas, al menos en un plano de aproximación, apertura y especulación, por lo que la método planteado y desarrollado se considera parte de los resultados obtenidos. La segunda pregunta tiene relación con recursos gráficos y su relación con la práctica artística. La utilización de los recursos gráficos como el uso del dibujo, de la cartografía, de los datos y el cuestionamiento de ellos son potentes para la generación de prácticas artísticas en torno a temas que aborden la ciudad y el territorio, que su utilización ha potenciado la teoría. Los datos pueden ser acercados a las personas, cuando son generados por ellas y son pensando a través de ellas. En este sentido, el rol del diseño es fundamental para planear métodos de obtención como de visualización de datos, rescatando particularidades y manifestando diversidad. 102
A continuación se tratan algunas temáticas relevantes que se han desencadenado y son consideradas relevantes como parte de los resultados obtenidos, en relación al aporte al conocimiento en las áreas trabajadas.
Nuevos lenguajes El apartado de datos humanizados (véase página 42) finaliza con una interrogante ¿es posible encontrar nuevos lenguajes? A modo de respuesta, este trabajo no crea nuevos lenguajes, sin embargo juega con lenguajes existentes para provocar expresiones que permitan comunicar. En este sentido no se pretende generar un sistema único de aproximación, sino por el contrario, se valora la apertura de los lenguajes existentes. Probablemente los lenguajes a encontrar, aquellos que propone Lupi, no están tan lejos de nuestro quehacer cotidiano, y no necesariamente deben cumplir con un estándar de novedad absoluto. En este encuentro con nuevos lenguajes se debe cuestionar lo nuevo.
Categorías emergentes Una de las cuestiones importantes de este trabajo es el trato con personas, concientizar que existe un mundo distinto detrás de cada uno, que se tiene miradas distintas gracias a cada experiencia previa de habitar en el mundo. La mirada con distintos énfasis, otorga un valor humano a cualquier idea que se quiera implementar siendo las personas el centro de una investigación. Una de las cuestiones interesantes es cuando se generan especulaciones en relación a la libertad de dibujar; valorar, considerar, nombrar. Se han realizado dos etapas, una totalmente abierta donde cada persona era libre de dibujar, de nombrar y de valorar aspectos que son propios de su percepción, esos datos se procesaron y se categorizaron. En la segunda etapa, cuando se plantean estas categoría las personas quedan abiertas a utilizarlas o no, pueden quitar o agregar, es cuando comienzan a surgir aspectos nuevos, nuevas categorías. Al ser esta una investigación experimental, se decide validar fidedignamente lo expresado por los participantes, es necesario un análisis inductivo para valorar las categorías que se construyen desde la misma experiencia. Cuando en los procesos de diseño se considera trabajar con personas para obtener resultados humanos, los procesos se vuelven procesos humanos, con capacidad de decir y aportar desde las experiencias. Distinto no quiere decir contradictorio, y eso es un valor. Considerar categorías emergentes desde el análisis mismo es obtener información cuantitativa y cualitativa. 103
Respecto a esta experiencia de obtención de datos, se valora el abordar los principales cometidos, como las relaciones interpersonales reflejadas en el dibujo de un mapa especulativo, los contrastes que eso provoca al supra editar uno sobre otro, las capas de información humana, capas de miradas.
Datos especulativos Trabajar con datos especulativos es una manera de abordar el tema de diseño de información y visualización de datos desde un punto de vista lúdico, nos escapamos del manto del bigdata para acernarnos la información con la cual trabajar. Finalmente el proceso de investigación con personas ha derivado en esto: en la obtención y generación de categorías y parámetros que vinculan miradas personales respecto al territorio donde se habita. Dando por resultado nada más que el cruce de múltiples subjetividades. Considerar que no todo está dado, quiere decir que se pueden abordar los datos contemplados, pero el especular sobre ellos, es lo que provoca que la gama se amplié y humanice. Esto implica aceptar su complejidad y mantener sus matices.
Datos gráficos Generar datos gráficos es un aporte en como entendemos la construcción de nuestros paisajes y para la gráfica en sí misma. La distinción de signos visualiza la manera en como comprendemos espacios y abstraemos conceptos, hablar de datos gráficos significa cuantificar y cualificar el paisaje que observamos, categorizarlos permite abarcarlos. El concepto de datos gráficos nace de la vinculación de datos humanos desde una mirada gráfica, es por ello significa también un aporte a la gráfica, hasta ahora las variables gráficas con las que podemos pensar espacios no ha sido categorizada ni los espacios se piensan desde esta mirada. Este trabajo ofrece la manera de poder pensar espacios desde las visiones gráficas de las personas. Los datos gráficos son un aporte a la construcción de paisajes y a la comprensión de cómo vemos, y qué es lo que potencialmente podemos cambiar para generar espacios que nos sean propios.
Vinculación diseño, visualización y datos Respecto al diseño, la visualización y su vínculo con los datos, existen tres capas de profundidad; estética, de comprensión y de implicación. La capa estética involucra la lecturabilidad, la belleza, la lucidez, la armonía gráfica, la que hace que el diseño tenga el valor comunicante que tiene. La capa de compresión involucra comunicación, dar sentido, explicación, exploración, es el momento donde las informaciones son traspasadas y 104
donde cumple sus objetivos. La capa de implicación involucra demostrar, convencer, corregir, evocar sentimientos o acciones, es la etapa donde se generan respuestas y se provocan acciones, este es el momento que se identifica como el propicio para la intervención lúdica para generar implicación por parte de los espectadores. Se abre la siguiente interrogante ¿cómo abordar una poética en la visualización? Es una de las interrogantes que desprende este trabajo luego de su realización. El vínculo entre datos y la experiencia para ser comprendidos debe ser poiética, de lo contrario pierde sentido, esto debe ser transversal dentro de las tres capas de profundidad. La experiencia lúdica debe ser ubicada en un espacio de creación, abordando miradas disruptivas, valorando narrativas que permitan nuevas configuraciones.
Diseño de experiencia lúdica Se confirma que no se puede diseñar una experiencia, lo que se puede diseñar son aquellos factores que potencialmente provocarán que una persona viva una experiencia, sin embargo, frente a esto el estado de apertura por parte del diseñador debe ser constante, no se pueden esperar resultados específicos, serán los resultados espontáneos los que alimentarán la práctica, por lo que existe un factor aleatorio donde radica lo lúdico al cual es fundamental apelar. Se consideran tres cosas a propósito del diseño de la experiencia lúdica: personas, aleatoriedad y transgresión. La experiencia debe estar pensada desde las personas y los objetivos deben ser planteados en función de ellas. La aleatoriedad es un valor.
Traspaso de lector a participante Hay un momento en que se deja de hablar de lector, para hablar de participante, participar significa ser parte, involucra una acción, hay una implicación por parte de la persona quien recibe los datos que se quieren comunicar. En este caso, ese punto de traspaso ha sido cuando se han generado las experiencias lúdicas, es el momento en que la persona ha dejado de ser solo un lector para formar parte de la totalidad, sin una persona con rol participante no hay posibilidad a la vivencia de una experiencia, debe entonces tener una voluntad de participación.
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Esta investigación a abierto dos situaciones de reflexión que son posibles vincularlas al quehacer del diseño gráfico hoy, la primera es la experiencia narrativa y la segunda es la aventura a lo desconocido. La experiencia narrativa es el vínculo, si no hay una narrativa implícita, entonces carece de sentido el pensar en personas que habitan ciudad, la narrativa es la que une y da discurso formal al dibujo, al juego, a la visualización y al diseño. Por otra parte la aventura implica una frecuencia aleateoría e indeterminada, embarcarse en un proyecto de investigación que involucra personas es una aventura desde su origen, sin embargo, la riqueza de los resultados es excepcional, la aventura es la respuesta que da este trabajo a la interrogante sobre la capacidad proyectual gráfica de la ciudad.
PROYECCIÓN DE LA INVESTIGACIÓN La investigación se proyecta en el uso de datos humanos para prácticas artísticas, pero además para involucrarlas potencialmente en otros contextos. Se pretende seguir profundizando en el mundo de los datos humanos y la visualización experiencial, para lograr maneras óptimas de generar el vínculo entre ambos campos del diseño gráfico y del diseño en general. Se realiza la postulación de fondos para seguir desarrollando la investigación en Chile.
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