LECTUR A IM AGINACIÓN Y CREATIVIDAD G R U P O 6 614
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índice de contenidos 2 LECTURA,
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Gui Bonsiepe Norberto Chaves Bruno Munari Luis Rodríguez Morales Joan Costa Diseño lúdico Diseño para todos Diseño para usuario
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Diseño didáctico Diseño de interfaz Diseño glocal Diseño ecológico Diseño sustentable Gestión del diseño Fuentes de consulta
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gui bonsiepe 1934
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iseñador industrial, teórico y docente de diseño, nació en Alemania en 1934. Estudió diseño de información en la HFG ulm (Hochschuke fur Gestltung), Alemania (1955-1959). Actividad en el área de desarrollo, investigación y enseñanza hasta el cierre de la universidad. Desde 1968 diseñador y consultor en el área de política industrial en América Latina (Chile, Argentina, Brasil). 1981-1983 especialización en interface design en un software house en California. 1993-2003 catedrático para interface design en la Universidad de Ciencias Aplicadas en Colonia. Vive y trabaja en Brasil y Argentina. Su impacto en Latinoamérica ha sido importante, introdujo la idea de diseño proyectual, así como la del diseño de información y las ha plasmado en sus diversos libros en español. Entre sus aportaciones al diseño podemos encontrar las siguientes: afirma que el diseño se debe hacer y ubicar en el contexto de cada país, es decir el diseño debe ser local; también menciona que no existe
una teoría del diseño, sino un discurso del diseño, ya que éste no cuenta con un cuerpo teórico propio, sino toma teorías de otras disciplinas. Bonsiepe promueve la madurez del diseño, con el objetivo de que éste logre un cuerpo teórico sólido que lo eleve al nivel de las ciencias sociales o ciencias exactas. Otra de sus aportaciones es la idea de interfaz, en la que afirma que los diseñadores prestan mucha atención al objeto, cuando su prioridad debe ser el espacio, el lugar donde se lleva a cabo la actividad entre el objeto y el usuario. Por otro lado, en el ámbito de la creatividad, Bonsiepe la define como la capacidad de innovar en la resolución de problemas, y afirma que es un proceso comprensible y enseñable. Algunos de sus títulos son: Diseño industrial: artefacto y proyecto (1967-1975), Teoría y práctica del diseño industrial (1975), Diseño industrial: tecnología y dependencia (1978) y Las siete columnas del diseño (1985), en éste último ahondaremos a continuación.
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las 7 columnas del diseño
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El diseño es un dominio que se puede manifestar en cualquier área del conocimiento humano o de la acción humana. El diseño está orientado hacia el futuro.
El diseño se relaciona con la innovación. El acto de diseño introduce algo nuevo en el mundo. El diseño está conectado con el cuerpo y el espacio, sobre todo con el espacio retinal. El diseño esta orientado a la acción eficiente.
El diseño está lingüísticamente arraigado en el campo de los juicios. El diseño enfoca la interacción entre usuario y artefacto. El dominio del diseño es el dominio de la interfase.
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método de proyectación Todo diseño se basa en la búsqueda de información relevante que resulte útil en la toma de decisiones para solucionar problemas. Entender el diseño como proceso de decisiones implica la localización de criterios adecuados que permitan guiar al diseñador-investigador en las acciones más pertinentes. Diseñar incluye también el alcance racional que tiene como objetivo evitar un comportamiento errante y “dar explicaciones de por qué un proyecto ha llegado a determinadas soluciones y no a otras... fundarse sobre unos argumentos”. Bonsiepe utiliza el concepto de proyectar como sinónimo de diseñar aunque, como él mismo afirma, con otras connotaciones; lo importante es que ambas actividades pertenecen a un comportamiento similar: resolver problemas, donde los re-
sultados de la proyección o diseño se manifiesten en productos. “Lo metodológico, dice Gui Bonsiepe, contribuye al desglosamiento de la complejidad del diseño, dividiendo un problema en subproblemas jerarquizados.”
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tipología de problemas Para abundar en este tema definiremos cacroestructura, la cual incluye las fases principales a través de las cuales pasa el diseñador para resolver un problema proyectual y la microestructura, que se refiere al quehacer detallado en cada una de las diversas etapas, las cuales son: 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1.6 1.7 1.8 2.1 2.2 2.3 2.4
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Operación: localización de una necesidad. Operación: valoración de la necesidad. Operación: análisis del problema proyectual respecto a su justificación. Operación: definición del problema proyectual en términos generales. Operación: precisión del problema proyectual. Operación: subdivisión del problema. Operación: jerarquización de subproblemas. Operación: análisis de soluciones existentes. Operación: desarrollo de alternativas o ideas básicas. Operación: examen de alternativas. Operación: selección de mejores alternativas. Operación: detallar alternativa seleccionada.
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2.5 Operación: construcción del prototipo. 2.6 Operación: evaluación del prototipo. 2.7 Operación: introducir modificaciones eventuales. 2.8 Operación: construcción de prototipo modificado. 2.9 Operación: valoración del prototipo modificado. 2.10 Operación: preparación de planos técnicos definitivos para la fabricación. 3.1 Operación: fabricación de pre-serie. 3.2 Operación: elaboración de estudios de costos. 3.3 Operación: adaptación del diseño a las condiciones específicas del productor. 3.4 Operación: producción en serie. 3.5 Operación: valoración del producto después de un tiempo determinado de uso. 3.6 Operación: introducción de modificaciones eventuales con base en la valoración.
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norberto chAves 1942
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orberto Chaves, nacido en Buenos Aires, Argentina, en 1942 y radicado en Barcelona, España, desde 1977, ha sido profesor de Semiología, Teoría de la Comunicación y Teoría del Diseño en la Facultad de Arquitectura y Urbanismo de la Universidad de Buenos Aires y en la escuela de diseño EINA, de Barcelona. Por otro lado, es profesor invitado en múltiples escuelas y universidades de Diseño y Arquitectura de Latinoamérica. Igualmente, es socio de I+C Consultores (Barcelona-Buenos Aires), expertos en Imagen Corporativa y asesores de empresas e instituciones en estrategias y programas de identidad y comunicación. Chaves también es autor de diversos libros sobre Diseño, muchos de ellos clave en la formación académica sobre la materia. Así, ha escrito “La Imagen Corporativa” y “El oficio de diseñar” (Gustavo Gili, Barcelona). También es coautor del “Llibre Blanc del Disseny Gràfic a Catalunya” (Generalitat de Catalunya), Barcelona; “La Gestión del
Diseño” (IMPI) Madrid; “Diseño y Comunicación” (Paidos) Buenos Aires; y “La Marca Corporativa” (Paidos) Buenos Aires.Por otra parte, Chaves es el creador de la web de reflexión sobre el diseño FOROALFA, junto a Raúl Belluccia, Rubén Cherny y Luciano Cassisi. Para Norberto El diseñador es un comunicador global que debe tener dominio de lo que necesita comunicar. Es importante señalar que no es un artista por lo que el estilo viene siendo una variable, es decir, no responde a la necesidad creativa personal. El diseñador debe tener un alto espíritu analítico y una conciencia de trabajar de manera interdisciplinaria. Muchos diseñadores terminan por trabajar aisladamente sin ver el contexto en el que se está desenvolviendo el problema que intentan resolver. Incluso, la influencia cultural es un aspecto de suma importancia que han dejado a un lado e intentan cubrir mediante la tropicalización de los productos. La cultura se está englobando, el diseño debe tomar esto en cuenta.
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1 10 principios del diseño
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Convencionalidad: El signo debe configurarse conforme alguna combinación de los códigos gráficos culturalmente vigentes. La idea de «nuevos lenguajes gráficos» resulta absurda: si un lenguaje es nuevo, no se entiende. Ocurrencia: La ocurrencia compensa la convencionalidad al darle relevancia al mensaje. Pero el grado de atipicidad necesario no siempre es el máximo posible. Cada caso requiere un grado de ocurrencia diferente. Eficacia: El signo ha de cumplir, como mínimo, todas las funciones para las cuales ha sido creado. Valores, como por ejemplo la estética, no pueden subordinar la eficacia del comunicado gráfico sino, por el contrario, potenciarla. Propiedad: El signo debe inscribirse en el paradigma identitario de su emisor. No basta con la firma: el comunicado mismo debe identificar al emisor. La identidad no consiste en hablar del emisor sino en hablar como él. Respeto: Tal como sucede con el emisor, la gráfica debe ajustarse y respetar los códigos del receptor. Se habla para él, para que él entienda.
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Pertinencia: El signo debe ajustarse al registro del vínculo comunicacional que se entabla entre emisor y receptor. Solo conociendo ese vínculo, es posible establecer el tono adecuado que cada ocasión amerita. Densidad: Entre lo vacío y lo lleno debe haber una relación de sentido. El signo debe estar saturado, o sea, carente de zona privadas de sentido. Si al eliminar un elemento nada se pierde, es porque ese elemento sobraba. Economía: El despilfarro es comunicacionalmente negativo. El signo no debe contener redundancias superfluas o excesos gráficos. Transparencia: El signo debe carecer de significaciones parasitarias que obren como interferencias a su mensaje específico. Anonimato: El signo debe ser autónomo, libre de referencias a su proceso productivo o su autor. El signo no es la historia de su proceso productivo: pertenece al emisor y su producción debe volverse invisible.
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bruno munari 1907-1998
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ace en Milán en 1907, pero su infancia y adolescencia transcurrieron en Badia Polesine. Es considerado uno de los máximos protagonistas del arte, del diseño industrial y gráfico del siglo XX. En 1927 comenzó a relacionarse con Marinetti y el movimiento futurista y en 1930 se asoció con Riccardo Ricas Castagnedi, con quien trabajó como diseñador gráfico hasta 1938. En 1930 realizó la estructura que se considera como el primer móvil de la historia del arte, denominado Macchina Aerea. Después prosigue la investigación de obras de arte en movimiento con las Macchine Inutili. De 1939 a 1945 trabajó como diseñador gráfico en la editorial Mondadori, y como director artístico de la revista Tempo, comenzando contemporáneamente a escribir libros de literatura infantil, inicialmente creados para su hijo Alberto. En 1948, junto a Gillo Dorfles, Gianni Monnet, Galliano Mazzon y Atanasio Soldati, fundó el Movimento de Arte Concreta.
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En 1950 sus investigaciones visuales lo llevan a crear los Negativos-Positivos, cuadros abstractos con los que el autor deja a escoger a voluntad del espectador la forma del primer plano y la de fondo. Y en 1954 utilizando lentes Polaroid, construye objetos de arte cinético denominados Polariscopi gracias a los cuales es posible utilizar el fenómeno de la descomposición de la luz con fines estéticos. Crea el Museo immaginario delle isole Eolie (Museo imaginario de las islas Eolie) en 1955, en el que nacen las Ricostruzioni teoriche di oggetti immaginari (Reconstrucciones teóricas de objetos imaginarios), composiciones abstractas que limitan con antropología, humor y fantasía. Luego de varios reconocimientos importantes en honor a su basta actividad, Munari realizó su última obra pocos meses antes de fallecer a los 91 años en su ciudad natal, Milán.
método proyectual el arroz verde Cualquier libro de cocina es un libro de metodología proyectual: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9.
Se pican finos, en abundancia y en partes iguales, cebolla y jamón que tenga grasa. Se pone a fuego con un poco de aceite, se deja dorar. Se lavan bien las espinacas, se escurren y se cortan muy finas. Se hierven en agua abundante. Se incorporan al jamón y a la cebolla dorados. Se añade a lo anterior un poco de caldo y se sazona con sal y pimienta. Se deja reducir un poco. Se echa el arroz y se continúa la cocción añadiendo poco a poco cucharones de caldo. Se retira del fuego cuando el arroz está en su punto.
“El método proyectual consiste simplemente en una serie de operaciones necesarias, dispuestas en un orden lógico dictado por la experiencia. Su finalidad es la de conseguir un máximo resultado con el mínimo esfuerzo.”
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luis rodrĂguez morales
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octorado en Arquitectura, Maestro en Diseño de Productos en la Universidad de Birmingham, Inglaterra y Diseñador industrial, egresado de la Universidad Iberoamericana, realizó una especialidad en desarrollo de productos en Eindhoven, Holanda. Obtuvo la maestría en teoría de diseño en la UNAM (Mención Honorífica) y ha realizado estudios de doctorado en la Universidad Internacional de Catalunya. Asimismo ha realizado otros estudios como diplomado en docencia (UIA). Ha trabajado para Philips Goeilampenfabrik en Holanda, Perkins & Powell y Decca Ltd en Inglaterra, El Palacio de Hierro en México y ha colaborado para diversas empresas en el campo del mobiliario, display, diseño de locales comerciales y artículos en cerámica como diseñador independiente. También ha sido Director del Departamento de Diseño (UIA) y coordinador de la Maestría en Diseño Estratégico e Innovación de la Universidad Iberoamericana.
Ha sido líder de equipos de diseño en los Interdesign Workshops organizados por ICSID en las ciudades de Cuernavaca y Johanesburgo. Recibió la medalla Gabino Barreda al Mérito Académico (UNAM) y Obtuvo el primer lugar en la Bienal de Arquitectura de Quito en el área de Teoría del Diseño. Es miembro de los consejos editoriales de la colección Comunicación y Diseño (Editorial Siglo XXI) y Diseñarte (UAM-Azcapotzalco). Se le considera como uno de los mejores teóricos del diseño en México y autoridad en la filosofía del diseño y conoce a fondo las últimas tendencias de la educación para el diseño social. Sus puntos de partida fundamentales son la metodología del diseño y sus técnicas híbridas de investigación cuantitativa, cualitativa y de acción para llegar a soluciones, ya sean objetos, productos, servicios o procesos de diseño que mejoren la calidad de vida de las personas de la tercera edad.
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metodología:macro y microestructura Los resultados de la investigación se manifiestan en conocimientos; el modo de operar es observar, describir, analizar, explicar y verificar fenómenos existentes. Los resultados de la proyección o del diseño, en cambio, se manifiestan en productos, estructuras y sistemas que antes no existían. Al analizar los numerosos aportes metodológicos en ingeniería, arquitectura y diseño industrial, se llega a la conclusión de que la macro estructura del proceso de proyectar sigue siendo bastante misteriosa. Por macro estructura entendemos las fases principales por las que pasa el diseñador para resolver un problema de proyecto. Micro estructura se refiere al quehacer detallado en cada una de las diversas etapas. Macroestructuras: están formadas por un significado global, contenido o sentido, ideas principales o secundarias, y es puramente conceptual. Macroestructuras: se refiere a las ideas elementales y las relaciones referenciales.
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medici贸n
implementaci贸n
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joan costa 1961
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ació en Tiana (Cataluña), España, es un comunicólogo, diseñador, sociólogo, editor, investigador de la comunicación visual, consultor de empresas, profesor universitario, asesor de Biblioteca Internacional de Comunicación (Editorial Trillas, México) y catedrático de Comunicación Visual, Universidad Iberoamericana, México. Ha dirigido más de 300 programas de Comunicación, Imagen e Identidad Corporativa para empresas e instituciones educativas de diferentes países de Europa y América Latina, ha publicado más de 40 libros y centenares de artículos. Actualmente es profesor de la European Communication School, de Bruselas y del Instituto Europeo de Diseño, Barcelona. A los 10 años vivió la Guerra civil española. (17 de julio de 1936-1 de abril de 1939) . Para los años 70’s ya vivía del diseño como “dibujante comercial” y consideraba que a lo que el se dedicaba era el transmitir ideas, comunicar.
En 1971: Publicó su libro La Imagen y el impacto psicovisual. Ampliando su trabajo de comunicación gráfica a la comunicación escrita y consultor profesional sobre cuestiones de imagen y comunicación. En 1975 funda la empresa consultora Centro de Investigación y Aplicaciones de la Comunicación CIAC, con sedes en Madrid, Barcelona y Buenos Aires. Dedicada al diseño e implementación de programas globales de Identidad e Imagen Corporativa. Fundó la Red DirCom Iberoamericana en 2005, la primera red transcontinental de Directores de Comunicación, que reúne a todo aquel que se dedique profesionalmente o estudie un área afín a la comunicación. Recientemente, Costa ha integrado la Comunicología (ciencia de la comunicación aplicada) y la Praxeología (ciencia de la acción práctica) en una única metodología para la gestión estratégica de las comunicaciones.
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Metodología de diseño Desarrollo de un producto de diseño: Planificación y diseño gráfico 1. Encargo del trabajo por el cliente, primera definición del problema 2. Recolección de información sobre el cliente, producto, competencia, público. 3. Análisis: Interpretación, jerarquización y organización de la información. Segunda definición del problema 4. Determinación de objetivos: (determinación del canal, el público meta y análisis de prioridades) 5. Tercera definición del problema. Establecimiento de un marco de referencia. 6. Desarrollo de ante proyecto. 7. Presentación al cliente. 8. Organización de la producción. 9. Implementación. 10. Verificación. Esta etapa de evaluación está presente durante todo el desarrollo, si la solución no resuelve el problema, se debe volver a desarrollar toda la fase.
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Capacidad humana de abstracción Esquematización de información como medio de discernir entre lo fundamental y lo secundario y obtener resultados con los mínimos recursos necesarios. 1. 2. 4. 5.
Obtención de la información o documentación. Búsqueda de fuentes de información, con el propósito de reconocer el problema y la tipología (realizar una clasificación de diferentes elementos) del receptor, permitiendo a su vez potenciar el mensaje. Etapa heurística. El despliegue de cualquier tipo de ideas relevantes y con sentido para la solución del problema. 3. Formalización y corrección “gramatical”. Implica todo ajuste y corrección del esquema anteriormente planteado respecto al mejoramiento continuo del proceso de visualización. Realización definitiva. Procedimiento de acabado formal y afinamiento de la etapa posterior de visualización para un mayor perfeccionismo del mensaje definitivo. Verificación. Consiste en la comprobación y evaluación de la eficacia del mensaje definitivo por medio de su interacción con el contexto inmediato.
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diseño lúdico 26 L E C T U R A ,
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l concepto “lúdico” se asocia al juego, ya que el mismo evoca a la participación de uno o más individuos. Aunqueno solamente hace referencia al juego, sino también al aprendizaje que se puede llegar a obtener por medio del mismo. Entonces diseño lúdico refiere a juego y aprendizaje. Si no hay objeto lúdico no hay interacción; si no hay interacción no hay atención; si no hay atención no hay aprendizaje. Este concepto hace referencia constantemente al desarrollo infantil en las aulas, sin embargo, puede aplicarse a cualquier objeto de diseño, pues el objetivo del diseño lúdico es que los individuos que logren interactuar con los productos adquieran un aprendizaje significativo que los haga personas productivas no solamente en su vida sino en la sociedad. Individuos capaces de comprender cualquier forma de arte, expresión y conocimiento. Capaces de comunicarse verbal y visualmente, capaces de un comportamiento social equilibrado.
Sin embargo, el desarrollo infantil sigue siendo un área muy importante en este campo, un diseñador puede proyectar un juego, juguete o espacio que comunique al niño en formación el máximo de informaciones compatibles y, al mismo tiempo un instrumento para la formación de una mente flexible y dinámica, no estática. Una proyectación de este tipo requiere la colaboración de algunos expertos en psicología, pedagogía, didáctica y también de expertos en procesos productivos industriales para la producción de los mismos para encontrar el material más idóneo y la tecnología apropiada, para obtener un producto acabado que ofrezca el máximo resultado al mínimo coste.
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ARt toyS Los Art toys o Juguetes de Diseñador nacen en Japón en los años 90 por una marca japonesa como una serie de muñecos en vynil blanco sin ningún otro tipo de ornamentación, el cual era dirigido para un público adulto. De acuerdo a Ricardo Campa, curador, posteriormente decidieron que los artistas lo intervinieran, de ahí surge el bearbrick. Uno de los pioneros fue el artista hongkonés Michael Lau, en donde vistió muñecos con vestimentas de la vida cotidiana juvenil como surfistas o skates.
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Juan Pablo Cambariere, diseñador gráfico y artista plástico que vive en Buenos Aires, Argentina. Es conocido por sus tapas de discos, libros y también por sus marionetas de madera. Está interesado en el diseño de autor con un alto contenido lúdico el cual sabe generar empatía con el usuario. Técnica: Producción artesanal como símbolo de volver a los primeros orígenes de la creatividad. En cuanto a su técnica menciona: “Trabajo a partir de madera de diferente tipo, encontrada en la calle. Las formas son muy puras, y el recurso principal es dejar espacio para que el espectador proyecte y cree él mismo en su mente al personaje”. “La madera, los clavos, son los desechos de esta sociedad. Obtengo la madera esencialmente de sobrantes de obras en construcción.” Cristian Mohahed, diseñador industrial también argentino menciona: “Entiendo al diseño como un juego que nos permite aprender y transferir ideas, una herramienta de relación, conexión y comunicación”. “Cuando ideo un proyecto, me animo a jugar. Sólo hay una manera posible de hacerlo: creer y confiar. Un diseño de honestidad brutal y riqueza sensorial... “Una propuesta lúdica establece una relación sujetoobjeto, que apela a la emoción, la sorpresa, la ironía y el humor, entre otras cosas”.
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JEAN PIAGET 1986 Las ideas más importantes sobre las que se sustenta la teoría de Piaget son las siguientes: El funcionamiento de la inteligencia, asimilación y acomodación; el concepto de esquema y las etapas del Desarrollo Cognitivo. Para Piaget, el ser humano es un organismo vivo que llega al mundo con una herencia biológica, que afecta a la inteligencia. Él cree que la mente humana opera en términos de éstas dos funciones: organización y adaptación. Mediante la asimilación y la acomodación vamos reestructurando cognitivamente nuestro aprendizaje a lo largo del desarrollo. Es el tipo de organización cognitiva que necesariamente implica la asimilación: todos los objetos externos que percibimos son siempre asimilados a algo, a un esquema mental, a estructura mental organizada. En la teoría de Piaget, el desarrollo intelectual está directamente relacionado con el desarrollo biológico. El desarrollo intelectual es necesariamente lento y esencialmente cualitativo: la evolución de la inteligencia supone la aparición progresiva de diferentes etapas diferenciadas entre sí. La teoría de Piaget descubre los estadios de desarrollo cognitivo desde la infancia a la adolescencia.
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Gabriel Sonjel 1961 Fundador de InnoArea, consultoría de diseño estratégico enfocado en la detección de oportunidades de mercado para nuevos productos, así como el montaje de exposiciones itinerantes de relevancia. Innoarea está especializada en los servicios de consultoría en el campo del diseño estratégico, así como en el desarrollo de nuevos productos mediante la detección de tendencias y oportunidades de mercado. Para ello utiliza la metodología llamada matriz de tendencias desarrollada a partir de los trabajos de investigación realizados en la Universidad Politécnica de Valencia (UPV) por Gabriel Songel.
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El Diseño como factor de innovación Se dan tres principios de innovación: • Concepción • Invención/Innovación • Explotación Se consideran básicamente dos modelos en función del grado de innovación: • Radical • Incremental Los contextos internos vienen a estar definidos por los siguientes factores: • Información de la empresa: fortaleza y debilidades • Capacidad tecnológica: posibles productos y mercados • Información del entorno: amenazas y oportunidades
Los contextos internos vienen a estar definidos por los siguientes factores: • Cambios demográficos • Situación económica • Cambios de percepción cultural • El método del caso • El método del caso es una fórmula para crear tradición y cultura de empresa • Es un análisis del éxito o fracaso de un producto y/o una empresa
2. Análisis del problema 3. Definición de objetivos 4. Exploración de opciones 5. Selección 6. Redefinición 7. Especificaciones 8. Implementación 9. Introducción
Partes de un caso Contexto externo: 1. Historia de la empresa 2. Entorno de la empresa en el sector: actividad, competencia, proveedores, clientes, etc. Contexto interno 1. Reconocimiento del problema
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dise単o para todos
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l diseño para todos, diseño incluyente o diseño universal es una estrategia cuyo objetivo es hacer el diseño y la composición de los diferentes entornos y productos accesibles y comprensibles, así como “utilizables” para todo el mundo, en la mayor medida y de la forma más independiente y natural posible, sin la necesidad de adaptaciones ni soluciones especializadas de diseño. Se centra en los usuarios, siguiendo un acercamiento holístico y encaminado a solventar las necesidades de las personas de todas las edades, tallas y habilidades, incluyendo los cambios que las personas experimentan a lo largo de su vida. El término “todos” significa que el entorno no puede imponer ninguna diferencia a los individuos, independientemente de su edad, talla o características físicas, habilidades o discapacidades. El término “independiente” significa la capacidad de actuar sin depender de la ayuda externa y, por lo tanto, de evitar la dependencia. El término “natural” subraya el aspecto integral de la
definición. Implica que las medidas necesarias para facilitar la accesibilidad y el uso se perciben como normales. El término “entorno construido” incluye todos los edificios, la infraestructura para el tráfico y los lugares o espacios abiertos al público. Con el fin de garantizar la igualdad de oportunidades para participar en las actividades económicas, sociales, culturales, de ocio y recreativas, todas las personas, cualquiera que sea su edad, su talla y sus capacidades, deben poder acceder, utilizar y comprender cualquier parte del entorno con tanta independencia como sea posible, y del mismo modo que los demás. El derecho de todos los individuos, incluyendo personas con discapacidad, a la plena participación en la vida comunitaria, conlleva el derecho al acceso, uso y comprensión del entorno construido. Es responsabilidad y obligación de la sociedad, y en particular de todos los profesionales que trabajan en la construcción del entorno, hacer que sea universalmente accesible para todos,
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incluyendo las personas con discapacidad. Los Principios del Diseño Universal o Diseño para Todos son 7, se centran en el diseño utilizable universalmente o por todos, pero hay que tener en cuenta que en el diseño intervienen otros aspectos, como el coste, la cultura en la que será usado, el ambiente, etc.; que tampoco pueden olvidarse. Estos Principios generales del diseño, son aplicables y de hecho se aplican en la arquitectura, la ingeniería y, por supuesto, las páginas y aplicaciones Web, entre otros campos de aplicación. 1er Principio: Uso equiparable El diseño es útil y vendible a personas con diversas capacidades. Que proporcione las mismas maneras de uso para todos los usuarios: idénticas cuando es posible, equivalentes cuando no lo es. Que evite segregar o estigmatizar a cualquier usuario. Las características de privacidad, garantía y seguridad deben estar igualmente disponibles para todos los usuarios. Que el diseño sea atractivo para todos los usuarios.
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2º Principio: Uso flexible El diseño se acomoda a un amplio rango de preferencias y habilidades individuales. Que ofrezca posibilidades de elección en los métodos de uso. Que pueda accederse y usarse tanto con la mano derecha como con la izquierda. Que facilite al usuario la exactitud y precisión. Que se adapte al paso o ritmo del usuario. 3º Principio: eliminar la complejidad innecesaria. Que sea consistente con las expectativas e intuición del usuario. Que se acomode a un amplio rango de alfabetización y habilidades lingüísticas. Que dispense la información de manera consistente con su importancia. Que proporcione avisos eficaces y métodos de respuesta durante y tras la finalización de la tarea. 4º Principio: Información perceptible El diseño comunica de manera eficaz la información necesaria para el usuario, atendiendo a las condiciones ambientales o a las capacidades sensoriales del usuario. Que use diferentes modos para presentar de manera redundante la información esencial,
que proporcione contraste suficiente entre la información esencial y sus alrededores. Que amplíe la legibilidad de la información esencial. Que diferencie los elementos en formas que puedan ser descritas. Que proporcione compatibilidad con varias técnicas o dispositivos usados por personas con limitaciones sensoriales 5º Principio: Con tolerancia al error El diseño minimiza los riesgos y las consecuencias adversas de acciones involuntarias o accidentales. Que disponga los elementos para minimizar los riesgos y errores: elementos más usados, más accesibles; y los elementos peligrosos eliminados, aislados o tapados. Que proporcione advertencias sobre peligros y errores. Que proporcione características seguras de interrupción. Que desaliente acciones inconscientes en tareas que requieren vigilancia 6º Principio: Que exija poco esfuerzo físico El diseño puede ser usado eficaz y confortablemente y con un mínimo de fatiga. Que permita que el usuario mantenga
una posición corporal neutra. Que utilice de manera razonable las fuerzas necesarias para operar. Que minimice las acciones repetitivas. Que minimice el esfuerzo físico continuado. 7º Principio: Tamaño y espacio para el acceso y uso Que proporcione un tamaño y espacio apropiados para el acceso, alcance, manipulación y uso, atendiendo al tamaño del cuerpo, la postura o la movilidad del usuario.
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EuRopa Diseño para Todos apunta a permitir que todas las personas tengan las mismas oportunidades de participar en todos los aspectos de la sociedad. Para lograr esto, el entorno construido, los objetos cotidianos, los servicios, la cultura y la información - en resumen, todo lo que se ha diseñado y hecho por personas para ser utilizados por las personas - debe ser accesible, conveniente para todos en la sociedad de usar y sensible a la evolución humana la diversidad.
AleManIa Berlín destaca por una política “estratégica e inclusiva” en materia de discapacidad, con calles y transportes accesibles. En especial, se han valorado los esfuerzos para eliminar barreras y unir la ciudad, antes dividida. Los nuevos proyectos de reconstrucción que se han llevado a cabo han tenido en cuenta a las personas con discapacidad y el interés por garantizar su movilidad.
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JaPóN En cuanto a los medios de transporte público, en Japón las estaciones de ferrocarril están dotadas de ascensores, y existen autobuses “sin escalones” que permiten a los pasajeros acceder a ellos o apearse sin tener que subir ni bajar peldaños, facilitando así que todo el mundo pueda utilizar el transporte público. El Gobierno da facilidades a las personas que adquieren o renuevan una casa para hacerla libre de barreras, y la especificación estándar de las viviendas de alquiler público ordena que deben estar libres de barreras. También se han mejorado las instalaciones de parques y otros lugares públicos mediante la eliminación de escalones de entrada y salida y de las diferencias de altura de los caminos, además de la instalación de lavabos que todo el mundo puede utilizar fácil y cómodamente, fomentando de esta manera la creación de instalaciones que la gente puede utilizar de forma segura.
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ESpAÑA La elaboración de diseños muestra fiables representativos de personas con discapacidad afronta dos obstáculos básicos. El primero es que el conocimiento del universo de esta población es incompleto y su realidad muy dinámica y cambiante. Entre otras carencias, no se dispone de un censo de personas con discapacidad, aunque sí de información de las fuentes ya mencionadas, si bien estas no se desarrollan con la suficiente frecuencia. En nuestra vida cotidiana, todos utilizamos productos que han sido diseñados siguiendo los principios del Diseño para Todos. Algunos de estos productos se presentan en el libro Diseños para Todos, promovido por el Centro de Referencia Estatal de Autonomía Personal y Ayudas Técnicas (CEAPAT- IMSERSO. Ministerio de Educación, Política Social y Deporte) y publicado por Optimastudio, en 2008.
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aRGentina Diseño y Asesoramiento, Proyectos e Investigación para la integración de personas con capacidades diferentes (Discapacidad auditiva, motriz, visual y temporaria) en las actividades cotidianas (hogar, ámbito laboral y espacios públicos) aplicando el concepto de Diseño Universal. Dentro de la clasificación mencionada, se destacan las siguientes actividades que ofrecen:
-Diseño de interfaces -Diseño de equipamiento accesible -Diseño gráfico accesible para discapa- citados -Diseño Industrial de objetos para la persona con discapacidad -Ergonomía
-Asesoramiento (hábitat para la per- sona con discapacidad) -Consultoría técnica -Docencia -Creatividad aplicada a la integración del discapacitado -Desarrollo y producción de produc- tos y objetos para la persona con discapacidad. -Desarrollo de ayudas técnicas
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MÉXICo Como parte del proyecto de restauración y rescate de la Ciudad de los Libros en la Ciudadela de la Ciudad de México, la Biblioteca para Ciegos y Débiles Visuales de los arquitectos mexicanos Mauricio Rocha y Gabriela Carrillo se ha caracterizado de ser un importante y claro ejemplo de diseño incluyente no sólo para los usuarios principales de la biblioteca sino para la comunidad. Su diseño se realizó partiendo del concepto de la percepción y se pensó como un contenedor de sonidos materializado en interiores de madera e involucrando colores perceptibles para los usuarios. A partir de su relevancia en la materia de diseño, recientemente obtuvo la Medalla de Plata en la categoría Diseño de Interiores de la XIII Bienal Nacional de Arquitectura Mexicana 2014.
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diseño gráfico para discapacitados En todos sus proyectos e investigaciones incluyen el diseño gráfico para personas con discapacidad.
El mismo está basado en: • Gráfica sencilla • Colores contrastantes • Letras en tamaño mayor al habitual para su fácil lectura • Relieve, tanto para los dibujos, como para las letras
De este modo tienen en cuenta las necesidades especiales que requieren las diferentes discapacidades, y organizan un diseño especial donde puedan confluir las mismas.
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diseño gráfico para ciegos Las investigaciones de John M. Kennedy en su libro acerca de Cómo dibujan los ciegos, (“How the blind draw” Pictures to touch, John M. Kennedy) arriba a las siguientes conclusiones, que son un fundamento importante para el desarrollo del Diseño para todos. Los ciegos y los videntes usan los mismos dispositivos para croquizar su entorno, demostrando que la visión y el tacto, son sentidos que se encuentran estrechamente ligados. Siempre se interpreta al dibujo, como una copia del mundo visible, en relación a que no dibujamos sonidos, ni sabores, ni olores, sino que dibujamos lo que vemos.
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dise単o para el usuario
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l Diseño Centrado en el Usuario (DCU), o User Centered Design (UCD), es definido por la Usability Professionals Association (UPA) como un enfoque de diseño cuyo proceso está dirigido por información sobre las personas que van a hacer uso del producto. Un usuario es quien usa ordinariamente algo. Un usuario final es la persona a quien va destinado un producto cuando éste ya ha superado las diversas etapas de desarrollo. Se trata, por lo tanto, del sujeto que tiene una interacción directa con el producto. El objetivo es conocer y comprender las necesidades, limitaciones, comportamiento y características del usuario, involucrando en muchos casos a usuarios potenciales o reales en el proceso. El test de usuarios El test de usuarios es la prueba reina del DCU, ya que representa la mejor forma de evaluar la usabilidad de un diseño. Estas pruebas se basan en la observación de cómo un grupo
de usuarios llevan a cabo una serie de tareas encomendadas por el evaluador, analizando los problemas de usabilidad con los que se encuentran Jakob Nielsen Recomienda realizar tres pruebas con 15 personas, las cuales se dividirán de 5 en 5 repartidas en diferentes momentos del proceso de desarrollo el objetivo de estas pruebas es mejorar de forma iterativa la usabilidad de la aplicación, por lo que cada prueba con 5 participantes nos ofrecerá suficiente información para mejorar la solución de diseño, aun cuando no nos permita detectar el 100% de los problemas de usabilidad. Se realizará la prueba por separado, y durante cada prueba deberemos registrar toda aquella información relevante para el posterior análisis del comportamiento del usuario. La primera impresión que se lleve el participante al mostrarle el diseño supone una información muy valiosa sobre su usabilidad. Para finalizar se debe realizar una prueba completa, en la que solicitaremos al parti-
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cipante una serie de tareas a realizar sobre y con el diseño. Algunos requisitos que deben cumplir las tareas encomendadas al participante son: • Ser razonables: Es decir, tareas típicas que un usuario real llevaría a cabo. Estar descritas en términos de objetivos finales: La tarea debe contextualizarse bajo un objetivo o motivación mayor. • Ser específicas: La tarea no puede ser demasiado genérica, sino que debe describir objetivos concretos con el fin de poder comparar los problemas encontrados con los del resto de participantes. • Ser factibles: Encomendar al usuario tareas irrealizables no aporta información útil sobre los problemas reales de usabilidad del sitio web. En estas pruebas lo que se debe evaluar es el diseño a través de los usuarios, no al contrario. • Duración razonable: Si la tarea requiere demasiado tiempo para ser completada, sería recomendable descomponerla en sub-tareas.
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Cuanto más esperamos para realizar la primera de las pruebas, más costoso resultará la reparación de los errores de diseño que se detecten. En las etapas más tempranas del proyecto, ya que el producto aún no ha tomado forma, los test de usuarios deben realizarse sobre prototipos (modelos desechables elaborados específicamente para la evaluación de las decisiones de diseño). Evaluación Heurística La evaluación heurística, propuesta originalmente por Molich y Nielsen (1990). En esta técnica varios expertos inspeccionan y analizan el diseño en busca de potenciales problemas de usabilidad, comprobando para ello el cumplimiento de principios de diseño usable (principios heurísticos) previamente establecidos. Estos principios de diseño o ‘heurísticas’ son directrices que establecen requisitos que debe cumplir el diseño con el fin de facilitar su comprensión y uso por el usuario final.
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La evaluación heurística, por lo sencillo y económico de su proceso, puede llevarse a cabo en cualquier momento del ciclo de desarrollo del proyecto. Como indicábamos en el apartado sobre test de usuarios, un momento idóneo para su realización es antes de estas pruebas con usuarios, aunque esto no significa que siempre que realicemos una evaluación heurística debamos seguidamente llevar a cabo un test con usuarios. Dependiendo del momento de aplicación de la evaluación heurística, los principios o criterios a comprobar podrían variar. En las etapas más tempranas se suelen verificar criterios relacionados con la arquitectura de información, mientras que en etapas posteriores, cuando el diseño se encuentra más elaborado, entrarán en juego también principios de diseño gráfico o visual. El aspecto de investigación que es el primer aspecto, se compone de las etapas 1, 2 y 3 y está basado en organizar la manera de trabajar y la información que se va a requerir para el desarrollo del proyecto; se organiza
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esta información y se analiza para prepararla de manera que sea útil al caso en particular. 1.- Introducción y estructuración.- Se inicia con el descubrimiento de una necesidad y en base a esa necesidad que tiene que estar bien valorada y definida, se plantea todo el proyecto; se tiene que concretar la terminología que se va a emplear. Proceso ergonómico: En esta primera etapa se plantea el problema, se ubica, justifica y define. Se tiene que asentar si es un diseño nuevo o si se está rediseñando uno existente explicándose el por qué; se determina si se va a aplicar ergonomía preventiva o correctiva y las causas por las que esto 2.- Investigación y marco teórico.- Se establecen los temas y conceptos que se requiere investigar y se desarrolla el marco teórico en donde se incluyen temas como materiales, mecanismos, competencia, estilos de diseño, ergonomía, etc.
Proceso ergonómico: es en esta etapa en donde se marca el perfil del usuario del producto y se definen los aspectos ergonómicos que serán tomados en cuenta y la relevancia tendrán en el resultado final. El perfil del usuario, que es el que define el grupo de población que habrá de ser el usuario y consumidor final pueden obtenerse los datos de la investigación de campo como encuestas, entrevistas u observación directa y concretándose en los siguientes puntos: 1.- Tipo de usuario. Un mismo objeto puede ser usado por varias personas o por la misma que realiza actividades diferentes. 2.- Actividad del usuario. Puede ser su función principal u otras opciones de uso del mismo producto. 3.- Ocupación. Es la actividad económico-productiva del usuario, que nos da la pauta para definir el mercado al que va dirigido. 4.- Sexo. El sexo se define para determinar las diferencias anato-mofisiológicas, psi-
cológicas y antropométricas de los usuarios, sobre todo cuando el objeto a diseñar será utilizado mayormente por personas de un sexo en particular por cuestiones de función o por estética. 5.- Edad. Es conveniente especificar el rango de edad del grupo de usuarios para analizar las características y necesidades propias de su nivel. 6. Características físicas generales. Debemos especificar si nuestro grupo de usuarios padece o no de alguna anomalía 3. Metodología.- Ya teniendo los temas e información que se requiere para el proyecto, se marca la metodología que se seguirá para realizar el análisis de la información como análisis de similares existentes, materiales, etc. Y esta etapa concluye con la definición de los requerimientos o premisas de diseño.
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Manuel Martínez torán (España) Profesor titular de diseño industrial de la Escuela Técnica Su experiencia profesional se desarrolló primero dirigiendo un departamento de diseño e ingeniería durante cuatro años en un centro tecnológico de la red IVACE (1995-2000) y posteriormente en la consultoría de diseño (2000-2003) trabajando con diversas empresas en diferentes sectores. En estos últimos años se están aportando alternativas a la producción en masa y a las diferentes formas de organización de la sociedad, como respuesta cultural, económica y política. Principalmente, cuando hablamos del futuro de la «artesanía digital», esto implica la incorporación de tecnologías accesibles basadas en la fabricación digital (impresoras 3D, fresadoras etc.). • Líneas de producción personal y de montaje básicos para hacer nuestras propias
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cosas. Este discurso claro, universal e interactivo, tiene como objetivo principal hablar de creación y construcción personal, fácil y de coste bajo. • Profundizar, en relación con el consumidor, en la influencia del «hágalo usted mismo» (DIY), donde se transmiten conceptos de recuperación, reciclaje, bricolaje; presentándose como alternativa a la producción convencional. • Finalmente, añadir cómo incorporar tecnología «blanda», que junto a herramientas de última hora más accesibles e intuitivas (impresión 3D, realidad virtual, etc.), facilitan la interacción con las personas que forman parte del proceso creativo.
diseño para el usuario en méxico En los últimos años el diseño se ha visto abordado por un importante número de enfoques que intentan hacer su proceso de desarrollo más eficiente y eficaz, entre muchas de estas posturas podemos nombrar el diseño de interacción, la usabilidad, el diseño universal, la ergonomía, el diseño centrado en el usuario, etc. Cada uno de estos enfoques aborda bajo sus propios objetivos y metodologías, el desarrollo, análisis o evaluación de un proyecto de diseño. Usuario-objeto-actividad-entorno. Propósitos • • • • •
Eliminar o disminuir los riesgos de los usuarios Proporcionen confort físico y mental a los usuarios Satisfagan emocionalmente a los usuarios Funcionales y fáciles de usar Aumenten la productividad
Cuando se aplica el enfoque ergonómico al diseño, desde el inicio de un proyecto y durante todas las etapas de desarrollo del mismo (investigación, análisis, diseño y evaluación), y logramos la integración de todos los elementos del sistema
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(usuario, objeto, actividad, entorno), podemos definir una meta en común, , determinar cómo se afectarán y las características que emergerán. Un diseño centrado en el usuario significa que: • Hay participación activa de los usuarios • Se considera con igual importancia las características tecnológicas, los aspectos humanos, sociales y del contexto de uso. • Hay un claro conocimiento de los requerimientos de los usuarios para desarrollar sus actividades. • Se ha considerado la diversidad física de usuarios, permitiendo que todos ellos lleven a cabo de manera eficiente y eficaz sus tareas. • Hay una apropiada asignación de funciones entre el usuario y el objeto. • Se considera un desarrollo interactivo de las soluciones de diseño. Los objetivos de la ergonomía están encaminados a diseñar sistemas cómodos, seguros, saludables, satisfactorios en su uso, funcionales y productivos. Para alcanzar dichos objetivos emplea bases teóricas, metodológicas y prácticas para que los objetos, productos y/o servicios correspondan a los requerimientos del usuario
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La ergonomía estudia sistemas, conformados por diversos subsistemas interdependientes, refiriéndonos al sistema como el conjunto de variables interdependientes que tienden a alcanzar un fin común, y del que al interactuar, emergerán características relevantes para el diseño de dicho sistema. La ergonomía es el análisis multidisciplinario de la interacción del sistema compuesto por los subsistemas usuario-objeto-actividad entorno, considerando las capacidades y limitaciones cognitivas y físicas del usuario, así como su relación con los factores del entorno y del objeto que intervienen en una actividad con la finalidad de optimizar la interacción entre sus componentes Se puede definir cada uno de los subsistemas de la siguiente forma: • El subsistema objeto: Se centra en los factores funcionales y formales que lo caracterizan, en su adecuación al usuario, al entorno y a la actividad. • El subsistema actividad: Es el resultado de la interacción de usuario, objeto y entorno, en función de la satisfacción de necesidades en el momento de realizar cualquier acción que los involucre.
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• El subsistema entorno: Comprende las características físicas y químicas, naturales y artificiales de todo espacio definido que influya directamente sobre el usuario y el objeto repercutiendo en la actividad. • El subsistema usuario: Es el humano que ha de interactuar en el sistema en cualquiera de las etapas del objeto, de la actividad o del entorno. La ergonomía reconoce a través del subsistema usuario, la importancia que tiene en el proceso de diseño, no únicamente como aquel individuo para quien se va a diseñar, sino como participante en el proceso de diseño para obtener beneficios que permitan: • • • • •
Eliminación o disminución de los riesgos de los usuarios Proporcionen confort físico y mental a los usuarios Satisfagan emocionalmente a los usuarios Funcionales y fáciles de usar Aumenten la productividad
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diseño didáctico
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a didáctica (de didáctico, y este del griego didaktikós) es la disciplina científico-pedagógica que tiene como objeto de estudio los procesos y elementos existentes en la enseñanza y el aprendizaje. Es una rama de la pedagogía que se ocupa de las técnicas y métodos de enseñanza, destinados a plasmar en la realidad las pautas de las teorías pedagógicas. Los diferentes modelos didácticos pueden ser modelos teóricos (descriptivos, explicativos, predictivos) o modelos tecnológicos (prescriptivos, normativos). El diseño didáctico es básicamente el plan desde el cual el sujeto del conocimiento, el que aprende, es decir el estudiante, se apropia del objeto que va a conocer. Ambos son el eje central al momento de planear, implementar y evaluar el diseño instruccional de un curso en línea. El término educación tiene sus orígenes en el didàskein griego, lo que indica la adquisición de la práctica docente y el espectáculo. Es en 1554 que nos encontramos por primera
vez el término didáctica como un adjetivo. También es esencial recordar a la corriente de pensamiento llamada hoy Constructivismo. Esto desplaza el interés y organización curricular y su puesta en escena lineal secuencial de comunidades y entornos para el aprendizaje. Dentro del constructivismo de desarrollaron a su vez diferentes corrientes de pensamiento, incluyendo la derivación socio-culturales para los que se genera el aprendizaje como un proceso de interacción es decir, un camino que va desde el exterior hacia el interior, es decir, desde lo social a los procesos individuales. Hoy en día la Internet ha permitido la creación de nuevos espacios de interacción y comunicación que han dado lugar a una inteligencia colectiva, pero por otro lado se han producido nuevas formas de exclusión entre los que se pueden beneficiar de esta nueva forma de comunicación y quién no.
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John Dewey 1859 Fundador del pragmatismo: Escuela filosófica donde su concepción de base es que sólo es verdadero aquello que funciona, enfocándose así en el mundo real objetivo. Su pensamiento estaba basado en que la “democracia es libertad”. “El niño va a la escuela para hacer cosas: coser, trabajar la madera y fabricas herramientas mediante actos de construcción sencillos; y en este contexto y como consecuencia de esos actos se articulan los estudios: lectura, escritura, cálculo, etc.” La utilidad de resolver los problemas de sus actividades prácticas, se les enseñaba la lectura, ya que una lectura se puede leer, mas no entender, los cual hace notar la importancia del aprendizaje significativo.; es decir, del sentido que cada persona le da a los conocimientos que va adquiriendo. Ejemplo de la enseñanza experimental de Dewey, fue con los alumnos de 6 años de
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edad, los cuales construyeron una maqueta de una granja y sembraron trigo, maíz y avena, lo cual les permitió aprender nociones de matemáticas, para la división del campo de siembra, tuvieron que aprender a organizar no sólo cultivos, sino también una casa y un granjero. El ejemplo mostró el interés del niño para realizar su actividad, que involucra la solución de problemas y entiende la solución de problemas y el aprendizaje de los errores constituye una parte importante. Con ello se logra el análisis personal del niño para la resolución sus problemas con diversos métodos (ensayo y error). Su objetivo principal de estudio en la experiencia, con el fin de la resolución de problemas y contribuir al bienestar de la sociedad democrática. Una educación eficaz requiere que el maestro explote estas tendencias e intereses o aptitudes para orientar al niño respecto de
posibles experiencias y su valor ante la fuerza que proporcionan. Le corresponde al maestro estimular las condiciones y desarrollar las facultades activas de los niños, con ello formará parte de su experiencia de crecimiento y desarrollo en cuanto a su carácter. Se creó una comunidad democrática en la escuela, donde los maestros se reunían para examinar y planificar su trabajo para desarrollar el programa escolar. La educación para democracia requiere que la escuela se convierta en un lugar de vida para el niño, el cual sea un miembro de la sociedad, tenga conciencia de pertenencia y una vida moral democrática. Mi credo pedagógico. Artículo Artículo Artículo Artículo Artículo
1º 2º 3º 4º 5º
Lo que es la educación. Lo que es la escuela. Las materias de enseñanza. La naturaleza del método. La escuela y el progreso social.
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f e r n a n d o s avat e r 1947 Es un filósofo e intelectual. Novelista y autor dramático, destaca en el campo del ensayo y el artículo periodístico. Universidad Complutense de Madrid fue profesor de filosofía en diversas universidades, y más tarde de Ética en la Universidad del País Vasco. Aspectos fundamentales para un sistema educativo, que según él, debería ser universal. La humanización del ser humano; para enseñar primero hay que haber vivido; la educación y la instrucción no pueden ir separadas; la televisión es un educador negativo; los maestros deben esforzarse por despertar el interés de los alumnos por las asignaturas; la educación debe ser universal. Él ve al estudiante como un individuo, por su corta edad y experiencia, dependiente de su entorno y de los datos e información que le rodean y que puede adquirir mediante el intercambio con su profesor, la lectura, el estudio y con sus semejantes. Lo importante
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en la educación es conocer al semejante, no centrarse en sí mismo. Educarse se extiende mucho más allá de estudiar alguna asignatura en particular o adquirir algún conocimiento específico. La educación nos “transmite que no somos únicos” ni tampoco iniciadores de nuestro linaje” somos parte de un todo de mayor envergadura.
quieran y con la simplicidad que otros necesiten, etc. Este mensaje les deja a los maestros la tarea que implica la responsabilidad de mantenerse al tanto de las necesidades de los distintos tipos o grupos de estudiantes que tienen en sus aulas para facilitar el aprendizaje de éstos con una enseñanza, valga la redundancia, variada y salpicada de elementos que activen los sentidos y la atención de los pupilos.
“Las carencias de los que instruyen reducen las posibilidades de perfectibilidad por vía educativa de sus alumnos.” “El profesor no solo enseña con sus conocimientos científicos, sino con el arte persuasivo de su ascendiente sobre quienes le atienden: debe ser capaz de seducir, sin hipnotizar” Faltos de un análisis que permita mayor profundidad a aquellos estudiantes que lo re-
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José Antonio marina 1939 Es un filósofo, ensayista y pedagogo español. Ha dedicado toda su labor de investigador a la elaboración de una teoría de la inteligencia que comienza en la neurología y termina en la ética. La función principal de la inteligencia alcanzar la felicidad y la dignidad. Universidad de Padres. Fue creada en el año 2008. Es un centro de investigación, que tiene por objeto el desarrollo de un proyecto pedagógico y educativo dirigido a ayudar a los padres en el proceso educativo de sus hijos. Así como la investigación, la formación de docentes y otros profesionales y la elaboración de programas específicos para la prevención o el tratamiento de problemas educativos. Proyecto pedagógico de ayuda a los padres durante el proceso educativo de los hijos, con la idea de toda la sociedad debe implicarse en esta tarea. “Para educar a un niño hace falta la tribu entera”.
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Ofrece herramientas on-line, tales como: Diseñar su propio Proyecto Educativo de en conjunto con las posibilidades y problemas diferentes, Asesoría para el desempeño de las responsabilidades educativas, Información sobre los recursos educativos que tienen a su alcance, Una plataforma sobre la que crear una comunidad de padres y madres que compartan sus inquietudes y experiencias. Centro de Investigación UP Observatorio que oriente a los educadores, acerca de los hallazgos, las oportunidades y los peligros con el fin de ser una sociedad del aprendizaje. Siendo protagonistas de nuestra manera de aprender y desarrollarnos, buscando la mejor información, los mejores hallazgos científicos y tecnológicos para incorporar a nuestra vida diaria, Ayudar a los padres a fomentar talentos flexibles,
poniendo empeños para conseguirlas, Incorporar al modelo pedagógico el concepto de desarrollo personal a través de la paternidad, Educación del talento: Inteligencia triunfante, que es aquella que acierta a elegir las metas y consigue alcanzarlas, Seis grandes objetivos que el niño tendría que adquirir hasta los 16 años y para alcanzar una vida saludable, digna y plena. Desarrollando su inteligencia y todo su talento al máximo. Objetivos: • Una imagen de la realidad rica, veraz y llena de posibilidades. • Un pensamiento riguroso, creativo y capaz de resolver problemas. • Un tono vital alegre, optimista, activo y resistente. • Una voluntad libre y recta. • Capacidad para comprender y comunicarse. • El talento para la convivencia. • La riqueza de las naciones actualmente la constituye el talento.
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Noam Chomsky 1928 Lingüista, filósofo, publicista, escritor político, pedagogo, crítico de medios y activista estadounidense. Profesor emérito de Lingüística en el Instituto Tecnológico de Massachusetts. Modelo de Propaganda de los medios de comunicación. Estudio filosofía, matemática y lingüística en la Universidad de Pensilvania, desde 1945. Fue estudiante de Zellig Harris, Nelson Goodman y sus padres Elsie Simonofsky y William Chomsky. Recibió su doctorado en 1955 y en 2002, 2006 y 2010 un doctorado honoris causa. Noam Chomsky critica el actual sistema de enseñanza. Frente a la idea de que en nuestras escuelas se enseñan los valores democráticos, lo que realmente existe es un modelo colonial de enseñanza diseñado para formar profesores cuya dimensión intelectual quede devaluada y sea sustituida por un complejo de procedimientos y técnicas; un
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modelo que impide el pensamiento crítico e independiente, que no permite razonar sobre lo que se oculta tras las explicaciones y que, por ello mismo, fija estas explicaciones como las únicas posibles. De acuerdo con Chomsky, la educación, de cualquier nivel, debe hacer todo lo posible para que los estudiantes adquieran la capacidad de inquirir, crear, innovar y desafiar. “Queremos profesores y estudiantes comprometidos en actividades que resulten satisfactorias, disfrutables, desafiantes, apasionantes. Yo no creo que sea tan difícil”. “En un seminario universitario razonable, no esperas que los estudiantes tomen apuntes literales y repitan todo lo que tú digas; lo que esperas es que te digan si te equivocas, o que vengan con nuevas ideas, que abran caminos que no habían sido pensados antes. Eso es lo que es la educación en todos los niveles”.
dise単o de interfaz
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nterfaz (del ingl. interface, superficie de contacto) se refere a una conexión física y funcional entre dos aparatos o sistemas independientes. Interfaz es un término que procede del vocablo inglés interface. En informática, esta noción sirve para señalar a la conexión que se da de manera física y a nivel de utilidad entre dispositivos o sistemas. Es posible entender la interfaz como un espacio (el lugar donde se desarrolla la interacción y el intercambio), instrumento (a modo de extensión del cuerpo humano, como el mouse que permite interactuar con una computadora) o superficie (el objeto que aporta información a través de su textura, forma o color). Ésta abarca sitios web, elementos que aparecen reflejados en la pantalla, elementos de acción, alternativas en cuanto a navegación, identificación y contenidos. Interfaz de usuario: cuando uno usa una herramienta, o accede e interactúa con un sistema, suele haber “algo” entre uno mismo y el objeto de la interacción. Este “algo”
nos informa qué acciones son posibles, el estado actual del objeto y los cambios producidos, y nos permite actuar con o sobre el sistema o la herramienta. Ese “algo”, que es a la vez un límite y un espacio común entre ambas partes, es la interfaz. En este momento, la humanidad está generando un nuevo medio de comunicación, que tiene su propio lenguaje y una alta velocidad de cambio y evolución: la red y la comunicación multimedia. Las interfaces de estos nuevos medios y su lenguaje asociado, juegan entonces un papel más importante aún que el que han tenido hasta el momento, en aplicaciones tradicionales debido a la disparidad de usuarios, lenguajes, aplicaciones y la velocidad con que todos estos factores están cambiando. Usabilidad: definimos usabilidad de un sistema o herramienta como una medida de su utilidad, facilidad de uso, facilidad de aprendizaje y apreciación para una tarea, un usuario y un contexto dado.
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Utilidad: La utilidad es la capacidad que tiene una herramienta para ayudar a cumplir tareas específicas. La facilidad de uso: Una herramienta muy fácil de usar permitirá a su usuario efectuar más operaciones por unidad de tiempo (o menor tiempo para la misma operación) y disminuirá la probabilidad de que ocurran errores. La facilidad de aprendizaje: es una medida del tiempo requerido para trabajar con cierto grado de eficiencia en el uso de la herramienta, y alcanzar un cierto grado de retención de estos conocimientos luego de cierto tiempo de no usar la herramienta o sistema. Apreciación: Es una medida de las percepciones, opiniones, sentimientos y actitudes generadas en el usuario por la herramienta o sistema; una medida, si se quiere, de su seducción o elegancia. Actualmente, el proceso del desarrollo de una interfaz se concibe como un ciclo que consta de 4 etapas, en varios niveles:
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Diseño Implementación Medición Evaluación
El resultado (o output) de cada etapa es la alimentación (o input) de la que sigue, incluso el de la última. Los resultados de la etapa de evaluación se toman para re-diseñar la interfaz, implementarla nuevamente, medir, y así sucesivamente. Es importante comprender que este ciclo no sólo se cumple dentro del ciclo de vida de un producto, sino también entre productos y dentro de cada etapa misma. Las etapas son las siguientes: • Análisis de requerimientos del producto. • Análisis de las tareas. • Conocimiento del usuario. • Generación de posibles metáforas y análisis de tipo de diálogo. • Revisión de posibilidades para la
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implementación. Implementación Generación de prototipos (profundos o amplios, para investigación general o de ajustes). Desarrollo de la aplicación, sitio o sistema. Medición Planificación (desarrollo del plan, definición de las medidas, selección de participantes, formación de observadores, preparación de los materiales). Test (prueba piloto, test con usuarios). Evaluación Conclusión (análisis de los datos, elaboración del informe, resultados y recomendaciones). Comparación contra estándares (internos y/o externos), versiones anteriores del mismo producto y productos competidores. Verificación de las diferencias. Generación de nuevas metas.
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interfaz gráfica de usuario La interfaz gráfica de usuario, conocida también como GUI (del inglés graphical user interface) es un programa informático que utiliza un conjunto de imágenes y objetos gráficos para representar la información y acciones disponibles en la interfaz. Una GUI hace el manejo de la computadora más intuitivo usando metáforas gráficas. Está conformada por el puntero, periféricos de puntero, íconos, escritorio, ventanas, menú. Debe permitir al usuario tener una idea de los contenidos ofrecidos, de navegar en el espacio informal sin perder la orientación, permitiéndole moverse entre los datos de acuerdo con sus propios intereses. La interfase no debe imponerse como un diseño de autor. El diseño de información ofrece pocas oportunidades para satisfacer tendencias narcisistas. El diseño de información es en primer lugar un servicio.
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Bonsiepe afirma que al diseño industrial se le juzga como un elemento cosmético, muchas veces se le asocia con alguien que sabe dibujar. Pero la aportación importantede Bonsiepe está en el esquema ontológico del diseño, el cual está como puesto por tres ámbitos: usuario, tarea y artefacto, de aquí surge la inquietud de conectarlo y hacerlos una unidad, esta conexión es la interfase. La interfase es el ámbito central hacia el que se orienta el interés del diseñador, lo que produce: 1. Articulación del campo de acción en la etapa de utilización de productos 2. Vuelve accesible el carácter instrumental de los objetos y el contenido comunicativo de la información 3. Transforma los objetos en productos 4. Transforma la existencia física en disponibilidad
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Todo diseño tiene como último destinatario el cuerpo humano, con respecto a los instrumentos, ya sean materiales como inmateriales, el objeto del diseño consiste exactamente en conectar los artefactos con el cuerpo humano. A esto se le llama acoplamiento estructural. El proyecto de la interfase para programas de computación constituye un nuevo campo del diseño. La interfase de un programa con el usuario es un utensilio a través del cual hombres y computadoras se comunican entre sí. Considera la relación entre usuario y computadora como una relación de comunicación, a través de la cual se produce un intercambio de “informaciones”. Esta interpretación no permite considerar los programas de computación en términos de utensilios y acciones, sino que los aísla en una categoría especial de utensilios inmateriales. El objetivo central de la interfase consiste en ayudar al usuario a construirse un modelo mental que reproduce los conocimientos del programador, quien posee una
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visión amplia de los detalles operativos del programa. El usuario aprenderá el uso de un programa gracias a la construcción en su mente de una copia personal del modelo del programador. La calidad de un diseño de interfase se revelaría en la rapidez y en la correcta construcción de su réplica por parte del usuario.
Manuel Martínez Torán 1930 Diseñador industrial, docente especialista en Investigación en diseño. Ha desarrollado su actividad docente e investigadora en paralelo a su trabajo como diseñador y analista de diseño. Está en este último periodo desarrollando varios proyectos relacionados con la creatividad y la fabricación personal. Gracias a la revolución digital en el ámbito de la informática y la comunicación, la fabricación promete un futuro en el que cualquiera podrá fabricar cualquier cosa en cualquier sitio. Los contenidos alojados en internet, particularmente las aplicaciones descargables se han consolidado como productos de innegable consumo para los usuarios. En esta nueva economía digital, los consumidores desean tener experiencias nuevas y enriquecedoras
¿Qué es un FabLab? Fab Lab nació en el Massachusetts Institute of Technology (MIT), cuyo principio es darle la posibilidad a cualquier individuo de crear un objeto pasivo o inteligente por sí mismo. Fablab nace como un proyecto para acercar a cualquier persona a tecnologías que les permitan desarrollar numerosos proyectos de acuerdo a los objetivos que se propongan. Laboratorios al servicio de creativos, que permiten reducir bastante los costes de producción y generalizar el acceso a nuevas tecnologías. Tecnologías de fabricación digital desde distintos ángulos y que las personas transformen su entorno, para atender las necesidades de la cultura y la sociedad en que están inmersos. La incorporación de tecnologías accesibles basadas en la fabricación digital (impresoras 3D, fresadoras cnc, escáneres 3D,
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etc.) ambién conocida como fabricación personal. Productos tecnológicos. Implantación de nuevas tecnologías que permiten al producto adquirir características distintivas y tecnologías integradas en productos culturalmente reconocibles, la incorporación de tecnologías accesibles basadas en la fabricación digital (impresoras 3D, escaners,etc). Al hablar de tecnología no podemos hacer a un lado los condicionamientos sociales, culturales, educacionales, etc, que influyen en ello. Futuro, el escenario que se define por los nuevos productos tecnológicos con la implantación de nuevas tecnologías que permiten al producto, adquirir características distintivas y tecnologías integradas en productos culturalmente reconocibles. Situamos este escenario teniendo en cuenta: Que la tecnología digital abre un mundo de nuevas oportunidades para la artesanía creativa. La artesanía como laboratorio: la tendencia del fabbing, de la producción personalizada de objetos tridimensionales. Saber relacionar las nuevas capacidades tecnológicas con la habilidad del artesano para establecer estrategias adecuadas. Tendencia de consumo hacia productos y servicios con mayor tecnología. Realizar actuaciones encaminadas a la divulgación y acercamiento al consumidor de las técnicas implicadas en el proceso productivo.
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G diseño glocal
lobal se refiere a la integración de varias sociedades y sus aspectos (económico, cultural, político) en un único mercado capitalista mundial además de la relación de fuerzas entre países desarrollados y en desarrollo. Local se refiere a una parte de todo el conjunto, sea a nivel administrativo o territorial donde cuentan con un número reducido de individuos donde su desarrollo cultural, económico y social dependerá de las condiciones de la región así como de los recursos que dispone. Así, glocal es un término que proviene de la fusión de dos palabras: globalización y localización. Se desarrolló en la década de los 80 dentro de las prácticas comerciales de Japón. “Pensar globalmente y actuar localmente” es la premisa de este término aplicado a cualquier persona, grupo o comunidad. En la glocalización se busca adaptarse a un cierto entorno de características específicas diferenciándose de los demás en función de una cierta demanda.
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Busca adaptar estándares globales a condiciones locales. En la actualidad y en internet, la estrategia “glocal” sigue siendo igual de válida. Es más, teniendo en cuenta la ventana al mundo que supone la red de redes, ahora más que nunca, resulta necesario tener claro que cada mercado es diferente. El diseño es un medio por el cual se puede dar la oportunidad de llevar productos/ servicios a un mercado global. Ésta en búsqueda de qué proyectos de culturas locales de puedan globalizar, ir más allá de lo local, siempre con una gran calidad y excelencia. Ser capaz de visualizar proyectos locales en otro ámbito, verlos más allá de la frontera, siempre con la idea de crear trabajos innovadores, de vanguardia. Las nuevas tecnologías forman parte importante ya que facilitan la labor de que el diseño traspase fronteras, así como el ofrecer mejores servicios y productos.
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Roland Robertson 1938 Sociólogo y teórico de la globalización, da clases en la Universidad deAberdeen en Escocia, Reino Unido. En 1985 fue el primer sociólogo de utilizar el término globalización en el título de un artículo sociológico. Su definición de la globalización 1992 es “la compresión del mundo y la intensificación de la conciencia del mundo en su conjunto”. También se dice que ha acuñado el término glocalización en 1992. El pensamiento de Robertson sobre la globalización es un intento de entender las maneras en las que lo global y lo local interactúan para producir una “cultura glocal”. Robertson, a diferencia de otros, sugiere que el proceso de globalización es anterior a la modernidad y a las sociedades modernas. Sin embargo, está de acuerdo con otros en que la modernidad proporciona un impulso añadido a los procesos de globalización y glocalización.
El aspecto más interesante de nuestra era moderna (o posmoderna) es la manera en que una conciencia glocal se ha desarrollado. Se establece una progresión de “fases” que capturan los aspectos centrales de diferentes épocas de la historia mundial, afirmando que hemos entrado en la tercera fase, la de la incertidumbre global.
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dise帽o ecol贸gico
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s la incorporación sistemática de aspectos medioambientales en el diseño de los productos, con objetivo de reducir su eventual impacto negativo en el medio ambiente a lo largo de todo su ciclo de vida. “El ecodiseño es una versión ampliada y mejorada de las técnicas para el desarrollo de productos.” Ecodiseño significa que ‘el ambiente’ ayuda a definir la dirección de las decisiones que se toman en el diseño. Es posible entender la interfaz como un espacEl ambiente se transforma en el copiloto en el desarrollo de un producto. En este proceso se le asigna al ambiente el mismo ‘status’ que a los valores industriales más tradicionales: ganancias, funcionalidad, estética, ergonomía, imagen y, sobre todo, calidad. En algunos casos, el ambiente puede incluso resaltar los valores tradicionales del ámbito comercial.” El Ecodiseño es una metodología ampliamente probada y los resultados de proyectos llevados a cabo tanto en Europa como en América Central prometen una reducción
de un 30% a un 50% del deterioro del ambiente que a menudo es factible a corto plazo. A través de su aplicación se ha comprobado que este método es capaz de generar excelentes resultados aún desde la primera vez que se aplica.” Estrategias de Ecodiseño 1. Selección de materiales de bajo impacto. 2. Reducción de la cantidad de material usado. 3. Selección de técnicas de producción ambientalmente eficientes. 4. Selección de técnicas de distribución ambientalmente eficientes. 5. Reducción del impacto ambiental en la fase de utilización. 6. Optimización del Ciclo de Vida. 7. Optimización del sistema de Fin de Vida. 8. Optimizar la función (nuevas ideas)
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Niveles de aplicación • Nivel 1 Mejora del producto: Mejora progresiva e incremental. • Nivel 2 Rediseño del producto: Nuevo producto sobre la base de otro existente. • Nivel 3 Nuevo producto en concepto y definición: Innovación radical del producto. • Nivel 4 Definición de un nuevo sistema: Innovación radical del sistema. El diseño ecológico está íntimamente ligado al diseño sostenible. El ecodiseño entiende la vida de un producto mucho más allá de su fabricación y venta, ampliando su visión a una concepción plenamente global. Intenta reducir el impacto negativo sobre el ecosistema disminuyendo el consumo de las emisiones y contaminaciones, siempre desde la adquisición de las materias primas hasta su evolución a desecho. Este ciclo de
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vida incluye así diferentes fases como la fabricación, transporte, distribución, embalaje, uso, reparación, reciclado y reutilización.” El diseño sostenible, por su parte, es una metodología de diseño cuyos principios son la sostenibilidad económica, social y medioambiental. Así, la ecología forma parte fundamental de su filosofía, pero no es la única condición necesaria.” Hoy día, los diseñadores pueden hacer más para frenar la degradación ambiental que los economistas, los políticos, las empresas, e incluso que los ecologistas. El poder de los diseñadores es catalizador. Muchos piensan que los diseñadores son necesarios para frenar la degradación medioambiental del planeta. Cuando un producto de diseño novedoso es beneficioso para el medioambiente y llega al mercado, sus efectos se multiplican. La cadena de beneficios es completa: las empresas, los gobiernos, los hogares, los clientes, todos obtienen beneficios; menor coste, más eficacia, mayor economía, menor gasto, más beneficio medioambiental. Son
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muchos los ejemplos de que disponemos; productos de un solo material para facilitar la recuperación del material, reutilización de materiales en usos diferentes; el reciclado ya es una actividad importante en todas las actividades productivas, en la construcción, en la fabricación de productos de toda índole, en el arte. Para que un producto sea íntegramente ecológico, o vayamos en la dirección de conseguirlo, es necesario un buen estudio del proceso de producción de los materiales, el origen, la fabricación, la producción, su transporte, así como el impacto real de cada producto durante su ciclo de vida; en cuanto a obras constructivas se refiere, también es necesario por parte de los usuarios, el plantearse cambios de hábitos y entender el concepto de bienestar y comodidad de forma coherente en cuanto al cuidado, preservación y mejora del medioambiente; y ello supone una actitud diferenciada de la habitual en cuanto al uso y gestión de los productos, de los materiales y elementos naturales que
vamos a disponer, y de una actitud consciente de respeto con el medioambiente. Y también los usuarios de cualquier producto, frigorífico, mueble, máquina, utensilio, herramienta, automóvil, artículos y productos que, al fin y al cabo, complementan la propia vivienda y la vida social. El diseño de materiales que permitan su reutilización, su transformación, o un reciclado sin costes ecológicos adicionales; serán los que en el futuro garantizarán un buen y ecológico producto. Hoy día el diseñador dispone de herramientas eficaces para reducir el impacto medioambiental de productos y los materiales, mediante programas de software que manejan listas de comprobación simples, matrices de impacto, de ciclos vitales. El diseñador es ya imprescindible. Y tiene ahora una gran oportunidad para ofrecer a la sociedad sus conocimientos y sus habilidades.
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dise単o sustentable
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esarrollo sustentable: aquel que satisface las necesidades de la generación presente sin comprometer la capacidad de las generaciones futuras para satisfacer sus propias necesidades. Preservación de los recursos naturales o de mejoramiento de las oportunidades para las generaciones futuras, más que simplemente preservar un espacio. El modelo sustentable se trata de una unión entre los conceptos de diseño y desarrollo sustentable, en el que el diseño debe satisfacer las necesidades humanas mediante la funcionalidad y la estética, a la vez que debe respetar la naturaleza. Debe existir un beneficio social, económico y ambiental. El diseño sostenible es el término para representar la aplicación inteligente de los principios de sostenibilidad en numerosos campos entre los que encontramos la arquitectura, el diseño ambiental o del entorno, el urbanismo, la ingeniería, el diseño gráfico, el diseño de interiores y el diseño de moda.
Sostener: “del latín sustenere, transitivo, sustinere, mantener firme algo, úsase también como pronominal. Sustentar: “del latín sustentare, intensivo de sustinere, transitivo, proveer a alguien del alimento necesario, úsase también como pronominal. 2. Conservar algo en su ser o estado. Sostenible: se refiere al aspecto endoestructural del sistema de que se trate, lo que ha de permanecer firmemente establecido, asentado, fijo, inalterable, inamovible. Sustentable: será lo supra- o superestructural de ese mismo sistema, lo que requiere que se lo esté alimentando, proporcionándole los medios de sobrevivencia y de persistencia, a fin de que pueda extender su acción, no sólo en su ámbito (espacio) sino también en el tiempo.
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El término es aplicado funcionalmente al desarrollo socio-económico y fue formalizado por primera vez en el documento conocido como Informe Brundtland (1987), fruto de los trabajos de la Comisión Mundial de Medio Ambiente y Desarrollo de Naciones Unidas, creada en Asamblea de las Naciones Unidas en 1983. Uno de los objetivos es satisfacer las necesidades de las generaciones presentes sin comprometer las posibilidades de las del futuro para atender sus propias necesidades. El ámbito del desarrollo sustentable puede dividirse conceptualmente en tres partes: ambiental, económica y social. La problemática económica El desarrollo económico se puede definir como la capacidad de países o regiones para crear riqueza a fin de promover y mantener la prosperidad o bienestar económico y social de sus habitantes. Para ello es necesaria la creación de una política pública
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que favorezca el desarrollo en base a ajustes legales e institucionales que son hechos para dar incentivos para fomentar innovaciones e inversiones con el propósito de crear un eficiente sistema de producción y un sistema de distribución para los bienes y los servicios. El crecimiento económico es una de las metas de toda sociedad y el mismo implica un incremento notable de los ingresos, y de la forma de vida de todos los individuos de una sociedad. Existen muchas maneras o puntos de vista desde los cuales se mide el crecimiento de una sociedad, el IDH, el PIB, etc. Este crecimiento requiere de una medición para establecer que tan lejos o que tan cerca se está del desarrollo. Sin embargo, para alcanzar un desarrollo sustentable no basta con cambiar los procesos productivos, sino que se requiere también modificar los patrones de consumo, aspecto complejo y difícil de lograr ya que requiere paciencia y trabajo Entre las ideas que han surgido en torno de la racionalización socio-ambiental del consumo se
encuentran las siguientes: • El problema de la distribución no puede desligarse de los cambios en el patrón de consumo, razón por la cual no debería buscarse un consumo frugal o austero que congelara la estructura distributiva ya que esto conduciría a mantener los niveles de pobreza absoluta y relativa. • Los patrones de consumo existentes hacen más difícil la superación de la pobreza, puesto que se retroalimentan con la estructura distributiva existente. • Los cambios en el estilo de vida no podrían darse en un contexto atentatorio de las libertades públicas y los derechos individuales, pues la libertad es consustancial a la calidad de vida. Es decir, no se puede promover un cambio de estilo de vida a costa del sacrificio de los valores primarios de la sociedad. Se considera que esta tendencia se verá más acentuada en los años por venir como resultado de los programas sobre educación
ambiental que se imparten en los centros educativos que están formando a los futuros consumidores del mañana; razón por la cual las empresas que quieren estar en la vanguardia trabajan activamente para modificar sus productos y procesos de producción para hacerlos más competitivos ante las poblaciones crecientes de consumidores verdes. La problemática ambiental El medio ambiente se convierte en problema de investigación a consecuencias del deterioro de los recursos naturales, y al afectar la vida humana a grandes y pequeñas escalas , centrándose la atención de la comunidad científica internacional, en la búsqueda de la concienciación de la necesidad apremiante de utilizar responsablemente el saber de todos los campos de la ciencia para darle respuesta a la creciente degradación ambiental, que no solo pone en crisis las condiciones de vida en el planeta, sino hasta la permanencia de la vida en el mismo.
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Fundamentalmente la atención se ha centrado en dos cuestiones esenciales: la influencia del ambiente y las modificaciones que ha sufrido este sobre las personas, sus conductas y actitudes; y la influencia de estas sobre el medio, las sociedades, las grandes potencialidades de impacto del factor humano sobre el entorno, las conductas degradantes, las concepciones y modos de vida en general. Existen diferentes características que debe poseer un eficiente programa de educación ambiental, según la North American Association for Environmental Education: • Debe ser justo y preciso en la descripción de los diversos problemas, situaciones y conflictos ambientales; presentar de manera balanceada diferentes puntos de vista y teorías sobre los mismos, áreas de consenso, incluyendo las organizaciones y afiliaciones, así como las políticas oficiales. • Promover concientización acerca del entorno natural, construido y social; así
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como un entendimiento de los conceptos ambientales en los contextos en los cuales estos se manifiestan, claramente relacionados en una concepción de sistema. • La educación ambiental debe producir un aprendizaje efectivo, utilizando para ello métodos centrados en el alumno, desde una perspectiva transdisciplinaria, que abarque aspectos globales, nacionales, y locales del desarrollo sostenible. • Debe promoverse la reflexión acerca de la diversidad de culturas, razas, géneros, grupos sociales, generaciones, entre las cuales deben existir equidad y respeto. • Se deben estimular también habilidades ciudadanas, incluyendo la participación en las políticas de regulación, usando los medios y los servicios comunitarios. La problemática social El desarrollo social se refiere al desarrollo del capital humano y capital social en una sociedad. Implica una evolución o cambio
positivo en las relaciones de individuos, grupos e instituciones en una sociedad. Implica principalmente Desarrollo Económico y Humano. Su proyecto a futuro es el Bienestar social. Si algo tienen en común los conceptos de sustentabilidad ecológica y social, además de su enfoque técnico, es que ambos consideran el ambiente como externo a los seres humanos. El ambiente incluye el entorno abiótico y de otros seres vivos, pero no se consideran las relaciones sociales humanas como parte del ambiente. Se trata de una visión restringida del ambiente, ya que para cualquier organismo el ambiente incluye no sólo al medio abiótico y las otras especies de seres vivos, sino también sus congéneres. La sobreproducción, que siempre existe en algunas ramas económicas, conduce a la destrucción de la mercancía, el abandono de capital fijo o de áreas naturales luego de su uso, con las deplorables consecuencias para el mantenimiento de un mínimo balance ecológico. Fábricas abandonadas, montañas de mercancías obsoletas, tal vez no en términos de su utilidad sino de su competitividad, abandono de tierras agrícolas una vez que los precios de mercado no permiten recuperar los costos de producción y la ganancia, son ejemplos comunes en la sociedad capitalista. Se trata de otro caso de insustentabilidad social, cuyas causas no se deben a una técnica ineficiente, sino al funcionamiento del inclusive mejor mercado.
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Reconociendo que la principal diferencia en el concepto de sustentabilidad radica entre aquellos para quienes la sustentabilidad es exclusivamente una cuestión ecológica o física, y aquellos para quienes debe incluirse en la sustentabilidad una perspectiva social. El investigador Luis Manuel Guerra (comunicado personal, marzo 2009), retoma el hecho de que la sostenibilidad llama la atención cuando, en el siglo pasado, se comenzó a calcular el capital ecológico que estaba costando el entonces actual modelo del “desarrollo estabilizador”, entendiéndose éste como la propuesta de desarrollo en donde el simple crecimiento económico estaba referenciado al producto interno bruto (PIB) que supuestamente garantizaba el avance de la sociedad que registraba cada uno de los países. En dicho análisis se observó que la sociedad humana estaba ya comenzando a utilizar en exceso los recursos sin permitirle a la naturaleza reponerlos. Si bien éste no es propiamente un problema que haya nacido en la actualidad, cierto es que en los últimos años el fenómeno se ha intensificado. Lo anterior conlleva a la necesidad de encontrar una nueva forma de desarrollo económico, tal vez inédita, que permita satisfacer las necesidades básicas humanas sin poner en riesgo los recursos. De aquí se desprende la existencia de dos posibles caminos a seguir: o bien, limitar el desarrollo como actualmente se ha
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concebido o simplemente cambiar la forma como reconocemos nuestras expectativas. Y la otra, que tal vez una solución podría llegar a ser el emular la forma cómo actúa la naturaleza. En cualquiera de los casos, se debe ser consciente de que la naturaleza, cuando hay un desequilibrio, ésta tiende a corregirlo. El relacionarlos es bastante simple, la economía y el diseño buscan solucionar problemas de espacio, tiempo, recursos, etc. Y todos relacionados y pensados para el ser humano en muchos casos, pero también a nivel global. Se ayudan de otras ciencias y disciplinas para resolver problemas y no convertirse en problemas futuros, buscan el bienestar de todos, estudian a sus públicos, infieren en el diario vivir. En el caso del diseño en la ecología consiste en tener en cuenta, al crear un producto, su vida útil, los materiales de fabricación, su forma de desecho o reciclaje, entre otros, para así satisfacer necesidades del presente sin limitar las del futuro. El diseño es sociedad y la sociedad es diseño. Este la observa, la analiza y le devuelve objetos que lo relacionan con ella. Se establece una red de interrelaciones necesarias y habituales para una y otro. Necesitamos conocer al individuo, entender su comportamiento y de qué manera se relaciona con su entorno físico y emocional y así entendemos el diseño que ese mismo individuo desarrolla para atender las carestías sociales. El hombre necesita del diseño en su dependencia con el espacio, con los objetos y en su relación con los demás individuos.
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gestión del diseño 96 L E C T U R A ,
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a Gestión del Diseño es una disciplina relativamente nueva y bastante desconocida en nuestro país, por ello, hemos considerado necesario poner al alcance del máximo número de empresas, personas e instituciones el conocimiento que hay sobre esta materia y hemos querido hacerlo de forma exhaustiva y detallada. El diseño no debería considerase como una actividad puntual o aislada, hacer sólo referencia al aspecto formal del producto, más bien debería considerarse como proceso multidisciplinar, donde intervienen varios especialistas de áreas distintas de la empresa al objeto de planificar e introducir nuevos productos en el mercado. El diseño como proceso está presente e interviene en el marco de la empresa desde las fases de detección de oportunidades y análisis de las necesidades del mercado… hasta las fases de comercialización del producto. En este intervalo confluyen campos de actividad tan diversos como marketing, ingeniería, sistemas de información, etc.
Diseño es sinónimo de proyecto, de plan. El diseñador trabaja con planos y maquetas antes de hacer un prototipo, hace anteproyectos y proyectos antes de hacer un producto definitivo y modelo a partir del cual se producirá la serie. “El diseño es una actividad creadora que consiste en determinar las propiedades formales de los objetos que se desea producir industrialmente. Por propiedades formales de los objetos no sólo debe entenderse las características exteriores, sino en especial las relaciones estructurales que hacen de un objeto – o de un sistema de objetos – una unidad coherente, tanto desde el punto de vista del productor como desde el consumidor”. El diseño como proceso de análisis de problemas, variables, hipótesis, pero a la vez un proceso técnico dado que se vale de una serie de métodos y técnicas para desarrollar su actividad, y no cabe duda que es un proceso creativo al dar soluciones satisfactorias a requerimientos en todo momento restrictivos.
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Pymes en méxico Las micro, pequeñas y medianas empresas (PYMES), constituyen la columna vertebral de la economía nacional por los acuerdos comerciales que ha tenido México en los últimos años y asimismo por su alto impacto en la generación de empleos y en la producción nacional. De acuerdo con datos del Instituto Nacional de Estadística y Geografía, en México existen aproximadamente 4 millones 15 mil unidades empresariales, de las cuales 99.8% son PYMES que generan 52% del Producto Interno Bruto (PIB) y 72% del empleo en el país. Por la importancia de las PYMES, es importante instrumentar acciones para mejorar el entorno económico y apoyar directamente a las empresas, con el propósito de crear las condiciones que contribuyan a su establecimiento, crecimiento y consolidación. • Son un importante motor de desarrollo del país.
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• Tienen una gran movilidad, permitiéndoles ampliar o disminuir el tamaño de la planta, así como cambiar los procesos técnicos necesarios. • Por su dinamismo tienen posibilidad de crecimiento y de llegar a convertirse en una empresa grande. • Absorben una porción importante de la población económicamente activa, debido a su gran capacidad de generar empleos. • Asimilan y adaptan nuevas tecnologías con relativa facilidad. • Se establecen en diversas regiones del país y contribuyen al desarrollo local y regional por sus efectos multiplicadores. • Cuentan con una buena administración.
Actualmente en nuestro País existen los denominados nichos de oportunidades en diferentes sectores de la industria, por ejemplo: la industria del vestido, de vegetales, de muebles, industria cárnica, etcétera y al ser México un país tan vasto en cuestión de materias primas de buena calidad, la idea de crear una empresa que se sitúe dentro del concepto PyME, no es del todo descabellada. Así mismo no podrán incorporar diseño aquellas empresas que no cuenten con una estructura variable, equipos interdepartamentales, con tareas detalladas por cada componente del equipo y un sistema de decisiones y control basado en la comunicación y el autocontrol. Un estilo organizativo rígido y jerarquizado resulta inapropiado para la introducción de la herramienta de diseño.
Compromiso de la dirección con el diseño La clara implantación del diseño como función gerencial, ubicando esta disciplina entre las responsabilidades de dirección, a nivel suficientemente alto como para poseer un papel significativo. La implicación del conjunto de la dirección en los problemas del diseño, de manera que su metodología esté presenteen la definición de todas las estrategias industriales y comerciales, y comprometa al conjunto de la dirección. Proceso de integración del diseño Diagnosis: es importante que la empresa detecte los problemas de diseño e identifique claramente la necesidad con relación a sus recursos.
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diseño e s t r at é g i c o El modelo “innato” de la gestión del diseño estratégico. Las empresas donde el diseño siempre ha jugado un rol estratégico y a menudo por la voluntad del fundador; El modelo “adquirido” de la gestión del diseño estratégico. Las empresas donde el diseño juega progresivamente un rol cada vez más estratégico. La dirección de diseño consiste en el conjunto de actividades dirigidas a coordinar los recursos humanos y materiales–internos o/y externos–necesarios para llevar a término proyectos, programas, políticas o estrategias de diseño, vinculándolos a los objetivos empresariales.
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7 mandamientos de la dirección del diseño
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Ha de existir en el consejo de administración de la compañía un responsable del diseño que actúe como defensor y denuncie cualquier tipo de incoherencia.
2 3
El resto del consejo ha de estar convencido de la unidad de diseño y prestar soporte de forma continuada.
En un segundo nivel de la empresa ha de existir una persona responsable de la dirección operativa del diseño que actúe sobre las diferentes unidades.
4
Ha de haber una serie de equipos de trabajo para realizar el diseño de los diferentes ámbitos: producto, comunicación, entorno, etc. No es necesario que en estos casos los equipos estén formados íntegramente por personal de la empresa, pueden ser equipos de freelance.
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Ha de haber algún tipo de manual que codifique los aspectos más importantes del diseño de la compañía.
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6
Ha de haber un programa continuado con objetivos, responsables y tiempos de realizaci贸n, de manera que se pueda controlar y eventualmente modificar.
7
Ha de haber un compromiso de dedicaci贸n de recursos financieros al dise帽o.
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