Directora de Arte Katherine Milena Sandoval Patiño
Director Editorial Eudes Axel Muñoz Delmás
Director Creativo Visual Eudes Axel muñoz Delmás
Fotografía José Alfredo Vásquez Wilson
Diseño Katherine Milena Sandoval Patiño Eudes Axel muñoz Delmás
Concepción de la ilustración de D&D Todd Lockwood, Sam Wood
Dirección de Producción Katherine Milena Sandoval Patiño Eudes Axel muñoz Delmás
Producción Grafica Katherine Milena Sandoval Patiño Eudes Axel Muñoz Delmás
Editor de Texto Michael Angel Límaco Chavez
Corrección de Pruebas Martín Razuri, Carmen García
Ilustraciones Lars Grant-West, Scott Fischer, John Foster, Todd Lockwood, David Martin, Arnie Swekel, Sam Wood, Glen Angus, Carlo Arellano, Daren Bader, Tom Baxa, Carl Critchlow, Brian Despain, Tony Diterlizzy, Larry Elmore, Rebecca Guay, Paul Jaquays, Michael Kaluta, Dana Knutson, Monte Moore, Adam Rex, Wayne Reynolds, Mark Tedin, Anthony Waters
Busqueda de Fuentes Eudes Axel Muñoz Delmás Katherine Sandoval Patiño Agradecimientos Satomi Asuy, Roberto Morán, José Vásquez, Omar Vallejos, Oscar Soriano, Miguel Cárdenas, William Carrasco, Alfredo Samanez, Omar Zevallos, Mónica Guillén, César Reyes, Michael Límaco
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“Cada página de este libro esta pensada en aquellos jugadores que mantienen viva la cultura del rol, y a nuestra party, sin ellos no podríamos ser parte de este maravilloso mundo cada fin de semana por la noche.”
L
a primera vez que lancé dado de 20 caras frente aun tablero, lo hice sin saber bien de que trataba las reglas de juego. Había escuchado a amigos contarme brevemente lo que luego descubrí en los muchos manuales que te enseñaba como jugar rol, como crear un personaje olas cosas agravioslas que se podían hacer usando imaginación y unas cuantas hojas de papel. Aunque dude que mi interés sobrepasara los primeros relatos del juego, lo cierto es que la temática fue lo bastante interesante para dedicar unos minutos a recolectar información que me ayudarían en mi nueva aventura, quien creería que se volvieron horas las que empleé aprendiendo a jugar y muchas mas reuniéndome con mis amigos para disfrutar de una buena partida de rol.
nes o D&D como lo llamamos en mi party. Siempre me gusto decir que hasta ese día mi aversión por los juegos era puramente de esparcimiento y era una actividad que solían ser poco recurrente. Jamas antes había jugado algo mas comprometido y menos que incluyera la interpretación de papeles. Ahora 2 años después, no me he vuelto una experta pero ya puedo ser parte de conversaciones que antes no hubiese entendido. He leído libros y manuales y soy parte de esa población que parece hablar en código ante aquellos que desconocen las bondades del juego y que tan amablemente nos llaman frikies y es que nadie puede lograr dar a entender la importancia que el rol ha podido tener en la vida de cientos de jóvenes, claro esta por la mayor problemática del juego: es difícil de explicar.
Como era de esperarse el juego Si antes alguien se hubiera intereque aprendí aquel primer fin de sado por escribir un libro en donsemana, fue Calabozos y Drago- de puedan mostrarme los detalles
mas importantes del juego, quizá esta problemática seria mucho más fácil de abordar. Lo cierto es que enseñarle a alguien a jugar rol no va ser menos complicado por mas manuales que traten de escribirse. El sistema que se usa es complejo y elaborado, y eso es lo que lo hace tan rico en valores que puedan garantizar una experiencia gratificante. “Rol Dice” recolecta los aspectos más llamativos que se pueden encontrar en un juego de rol, es especial de D&D, poniendo en manifiesto los atractivos por los que generaciones de jugadores ha logrado disfrutar. EL juego de rol, más que un momento de diversión puede convertirse en un escape de la realidad, donde los límites sean solo la imaginación y se nos permita ser lo que siempre soñamos. Esa es la magia que se obtiene al juntarse con amigos, rodar unos dados y divertirse con un juego de rol.
Katherine Sandoval
Los juegos de rol
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¿Qué es un juego de rol? Historia de los juegos de rol El teatro Wargames Los inicios El rol al mercado
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Colaborar, no competir El Dungeon Master Componentes y objetivos Clasificación de los juegos Históricos Históricos fantásticos Terror Ucronía o realidad alternativa Fantasía épico - medieval Ciencia ficción, futurista Ficción completa Fantasía épico - espacial
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Dungeons & Dragons
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La historia Lo medieval fantástico Comenzando una partida
60 62 64
Mundo
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Aventuras Cultura Escenarios Creando tu otro yo El Trasfondo
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Personajes Características Razas
78 80 84
Humanos Medianos Elfos Semielfos Enanos Gnomos Semiorcos
86 87 88 89 91 92 93
Clases El bárbaro El bardo El clérigo El druida El explorador El guerrero El hechicero El mago El Monje El paladín El pícaro
94 96 98 100 102 104 106 108 110 112 114 116
Alineamiento El bien Lo neutral El mal
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Religión Habilidades
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Aventura
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Combate La Party Equipo y tesoro Criaturas
145 146 148 153
Monstruos
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Dragones
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A lo largo de los años hemos logrado definir nuestra personalidad y nuestro estilo de vida, lejos quedan ya los recuerdos de la niñez donde soñábamos ser personajes increíbles, estrellas y superhéroes que se adueñaban de nuestros juegos y que nos permitían vivir experiencias fabulosas usando solo nuestra imaginación. Sin pensarlo son estos juegos, los que se repiten de generación en generación, los que nos muestran la esencia del juego de rol: la interpretación de un personaje distinto a la realidad que vive experiencias cuyo límite es la imaginación. El juego de rol nace como un mero disfrute de vivir aventuras que nuestro ingenio podía crear y que da lugar a los juegos más remotos de la infancia. En cierto modo los juegos de rol son la versión adulta de los juegos de fantasía infantiles, como «policías y ladrones», «mamá y papá» o «indios y vaqueros», en los que los niños se imaginan ser un personaje que en realidad no son. Pronto la existencia de los héroes de nuestra niñez nos
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influenció para inventar nuevas aventuras, y enfrentarnos a nuevos retos. Y como jugando, aquellos adultos que recordaban los juegos de antaño, aquellos que no perdieron el espíritu infantil, desarrollaron un sistema capaz de albergar un mundo de posibilidades que ofrece nuestra imaginación. Así, como jugando, Dave Arneson y Gary Gygax crearon lo que años más tarde sería el juego de rol más jugado y popular de todos los tiempos: Dungeons & Dragons, el cual serviría de base para la infinidad de propuestas de rol que han aparecido hasta ahora y que comparten el mismo estilo de juego. Hoy en día el pequeño compendio de reglas de juego ha evolucionado hasta crear uno de los sistemas más interesantes que aseguran un juego bastante entretenido y emocionante, sin embargo, solo una población pequeña goza de los beneficios de una aventura en un juego de rol en la que a diferencia de los demas juegos los jugadores colaboran los unos con los otros.
Grupo de aventureros preparando una estrategia para ingresar a un calabozo.
Años han pasado desde aquellos que se iniciaron en estos juegos, nuevas reglas, nuevas temáticas y nuevos jugadores. La esencia continúa y nos ofrece un mundo de posibilidades in-
calculables a la disposición de quienes quieran aprender a jugar. Es hora de dar un paseo hacia este fantástico universo. Bienvenidos.
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Un grupo de elfos persigue a dos orcos que escapan después de atormentar una villa
Para jugar un juego de rol debemos saber que es un juego interpretativo, es decir que los jugadores asumen el «rol» de personajes imaginarios a lo largo de una historia en la que interpretan sus diálogos y sus acciones.
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No hay un guión a seguir, ya que el desarrollo de la historia queda por completo sujeto a las decisiones de los jugadores. Por esta razón, la imaginación, la narración, la originalidad y el ingenio son bastante necesarios si queremos obtener la máxima diversión del juego.
Cada jugador crea un personaje según sus propios gustos y criterios, le otorga una personalidad y un propósito. Durante una partida, se enfrenta a las diversas situaciones que le puedan surgir decidiendo en el momento las acciones de este personaje, es decir, improvisando. La diversión llega cuando todos los participantes desarrollan sus personajes, se van venciendo los retos y la historia se va creando.
y, si la temática del juego lo permite, otros pueden tener habilidades místicas (magia, milagros, etc.). Todas esas características se indican en una hoja de personaje, que varía según el sistema de juego. En este libro hablaremos un poco acerca de las temáticas existentes y nos centraremos en un juego en especial, Dungeons & Dragons, como referente para introducirte en este mundo de imaginación, aventuras y acción.
Los jugadores persiguen un fin común, deben cooperar entre ellos y los personajes pueden ser complementarios; unos destacan en habilidades y capacidades físicas, otros en intelectuales o sociales,
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Quien no ha gustado de una buena puesta en escena de alguna obra de teatro o de una buena partida de ajedrez en su vida, pensar que ambas cosas un tanto alejadas la una de la otra darían vida a los juegos de rol.
Podemos hablar entonces de un tipo de teatro que se dio en Europa allá, por el siglo XVI, ya en esta época actores ambulantes presentaban obras improvisadas que eran conocidas como Comedia dell’arte. En el siglo XIX y inicios del XX ya existían juegos de tablero y de salón como “Jurado” que invitaban a los jugadores a interpretar un rol, así mismo surgieron juegos teatrales que simulaban juicios y legislaturas. ¿Te imaginas haciendo de Juez, de acusado o de abogado defensor? ¿Cómo enfrentarías al jurado? Pensándolo esta seria una buena manera de entrenarse para un abogado ¿no crees? En los años 60 aparecieron grupos que gustaban de la cultura e historia medieval, estos empezaron a organizar eventos para recrearla, sin embargo, la fantasía aun estaba muy lejos de aparecer.
Grupo de actores interpretan una obra de la época medieval.
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Con el tiempo aparecieron los juegos de guerra en los cuales la estrategia era una parte muy importante, con el tiempo se dieron cuenta que estos juegos eran buenos para el entrenamiento militar, aun lo son en la actualidad, y poco a poco les dieron mas realismo. Como todo juego estos no pudieron quedar solo para el publico militar y pasaron al ámbito lúdico y comercial con la aparición de “Pequeñas Guerras” un juego de soldados para niños que fue el primer paso para derivar a un publico adulto que entro al mercado con modelos de las guerras napoleónicas en adelante, al inicio cada miniatura representaba un soldado pronto comenzaron a hacer figuras que representaban batallones. El juego de guerra de tablero “Diplomacy”, inventado por Allan B. Calhamer llevo la importancia de la interacción entre jugadores a otro nivel, así mismo su variante “Solobbovia” desarrollo aun mas al personaje en el lugar del conflicto. A partir de finales de los 60 los juegos de guerra se hacen mas divertidos al incluirse elementos de fantasía que dieron paso a juegos como “Tierra Media” y “Oso blanco y luna roja”.
Miniaturas de soldados ingleses usados para los wargames.
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Braunstein fue el primer juego en tener un moderador en la sesión de juego, los jugadores interpretaron a sus personajes que fueron creados de manera personalizada, como se hace hoy en dia al jugar rol, y el escenario era basado en el período napoleónico en una ciudad llamada Braunstein, de alli el nombre, mas alla de la personalización y el moderador, que hoy en día se conoce como DM (Dungeon Master), no hubo mas innovación, sin embargo es uno de los precedentes mas importantes, posteriormente se haría una partida con el mismo sistema en el que los jugadores representaron lideres de gobierno y personas ficticias dando paso a la fantasía dentro de un juego de rol alejado de un escenario medieval. Quien diría que uno de los participantes de lo que fue Braunstein seria el que daría un gran paso en la evolución de los juegos de rol. Dave Arson crea un mundo fantástico al que nombro como “Páramo Negro” y empezó a dirigir partidas de este juego en 1971, lo interesante es que aun en el 2006 se seguía dirigiendo partidas de este juego convirtiéndolo en la campaña mas larga de un juego de rol. ¿qué lo hacia diferente y atractivo? Pára-
Manual de reglas Chainmail por Gary Gygax y Jeff Perren.
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mo negro innovo con el sistema de puntos de vida, experiencia, niveles de personaje, tipos de armadura y calabozos y se valió de miniaturas para ilustrar las acciones de los jugadores. La gran diferencia de esta partida frente a las anteriores fue que los jugadores tuvieron la libertad de elegir sus objetivos muy aparte a los objetivos que el propio Arson disponía. Imagina que estas en una cruzada por recuperar un templo invadido por un grupo de bárbaros, y en tu camino un inocente clama se haga justicia, pues su madre ha sido asesinada y el culpable camina por las calles sin nadie que lo detenga, ¿dejarías a ese asesino suelto, solo porque tu objetivo principal es el templo? Los jugadores de Paramo tuvieron la libertad de decidir si tomar esa misión como un objetivo extra o seguir en su cruzada. En el mismo año otro nombre que luego se haría reconocido en el mundo de los juegos de rol haría su aparición. Gary Gygax publica Chainmail juego que esencialmente era un juego de referencia histórica que a su vez incluia un apéndice para agregar elementos fantásticos, como magos, hadas, elfos y dragones.
Manual de reglas a Blackmoor por Dave Arneson.
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Nave de guerra averiada y usada como base de operaciones. Los wargames siguen presentes en el mundo de los juegos, actualmente puede ser jugados tanto en el espacio real como en una computadora. Las temรกticas evolucionaron, pero el estilo de juego continua vivo.
Cosas que tiene la vida estos dos, hoy personajes del rol, se conocieron y colaboraron juntos para crear el primer juego de rol en ser comercializado: Dungeons & Dragons. Curiosamente el titulo esta inspirado en dos juegos diferentes, uno que hizo su aparición en Australia “dungeons” y otro que apareció en USA llamado “dragons” Y el rol empezó a surgir por aquí y por allá con títulos diferentes inspirados en este primer juego como por ejemplo: Tunnels & Trolls («Túneles y Trolls», 1975), Chivalry & Sorcery («Caballería y Brujería», 1977) o The Arduin Grimoire («El grimorio de Arduin», 1977). Siguieron otros juegos que no se inspiraban tanto, o incluso nada en absoluto, en el universo propio de Dungeons & Dragons, como En Garde! («¡En guardia!», 1975), Traveller (1977), RuneQuest (1978) y Space Opera (1980). También aparecieron los primeros grupos de acción en vivo como Dagorhir (1977), convenciones de juegos de rol y publicaciones periódicas como Dragon Magazine (1976), que fomentaron la expansión del nuevo hobby entre los aficionados, en su mayor parte adolescentes, estudiantes de instituto y universitarios.
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Izquierda: D&D manual de hombres y magia 1 de 3, por Gygax y Arneson, 1975.
Derecha: D&D manual de aventuras en el bajomundo y las tierras salvaje 3 de 3 por Gygax y Arneson, 1975.
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Advanced D&D: manual del superviviente de calabozos, publicado por TSR, 1986.
Advanced D&D: manual del superviviente de terrenos salvajes, publicada por TSR 1986.
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El siguiente paso seria la unificación de los sistemas de juego que se llamo GURPS(Generic Universal Role Playing System) que sirvieron para equilibrar a los personajes en los juegos de rol pues hasta ese momento las características de los personajes se definían al azar, mediante una tirada de dados, el GUROS propone un sistema de puntos definidos para repartir, sin embargo aun hoy en día algunos prefieren el azar de la tirada de dados. Otro juego recomendable que forma parte de nuestra historia rolera es Vampiro: la Mascarada, un juego de horror Gótico-Punk cuya ambientación tomaba muchos elementos de la sub-cultura gótica moderna; el juego resultó un enorme éxito y provocó la aparición de varios otros juegos que conformaron las líneas del llamado Mundo de Tinieblas, paralelamente, la caída del comunismo permitió la expansión de los juegos del rol, haciéndolos llegar hasta Polonia lugar en donde se publicaría la revista “Magia y Espada” que dio paso a otras publicaciones y a la inclusión de otros países de influencia comunista.
Rune Quest: Fantasy rol playing game, publicada por “The Avalon Hill” 1984.
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En casi todos los juegos conocidos hasta la aparición de los juegos de rol (ajedrez, Monopoly, Risk...) El objetivo final, aparte de la diversión, se basaba en la victoria de un jugador respecto a los demás, o como mucho, la de un grupo de jugadores respecto a otros. En los juegos de rol se sustituye el concepto de competencia por el de colaboración, y ésta es una diferencia esencial entre los juegos de rol y el resto de juegos.
En una partida de rol los jugadores no sólo deben interpretar a su personaje, sino que además deben cumplir una misión, en la mayoría de los juegos de rol no puede haber ganadores o perdedores sino grupos o equipos. Es así que adolescentes y adultos pueden sentarse en una misma mesa a representar diferentes personajes que juntos lograran llevar la historia a donde su imaginación y sus ganas de divertirse alcancen.
Frente a problemas de adversidad la party debe colaborar conjúntateme. Sledeus, le clérigo logra subir la cuesta con la ayuda de su compañero el bárbaro Oskar.
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E l d irector de j uego El curso de las partidas está supervisado por uno de los participantes del juego, al que no se designa como «jugador» sino que se le distingue de los jugadores mediante el término «director de juego» (aunque también se le llama game master, master, «guía», «árbitro» o «narrador», entre otros). El director de juego es quien cumple las funciones de narrador de la historia y mediador entre los jugadores, e interpreta a aquellos personajes no caracterizados por estos, los personajes no jugadores. Por lo general se en-
tiende que el director de juego interpreta todo aquello que no es competencia de los PJ («personajes jugadores»), ya sean PNJ («personajes no jugadores») o todos los demás elementos de la ambientación: animales, plantas, meteorología, criaturas fantásticas, dioses, sucesos físicos, sucesos mágicos y un largo etcétera. Otras tareas no menos importantes de su competencia son la de árbitro de las reglas y la de imaginar y describir el escenario y las circunstancias que suceden en la partida.
El Dungeon Master prepara el mapa que usara durante la sesión.
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Si queremos jugar al rol debemos reunir por lo menos dos personas interesadas en iniciar una aventura, la cual puede durar una sola sesión o ocupar varios fines de semana por la tarde. De ellos, uno asumirá el papel del director de juego, quien dirigirá el mundo y la historia en donde interactuarán los demás jugadores. Son ellos quienes interpretan su propio personaje los cuales se enfrentan a todo aquello que el DM les tenga preparado.
se pueden iniciar partidas sin mas aporte que el de la imaginación. Las partidas o sesiones suelen estar ambientadas en un tiempo y espacio determinado por el DM al cual denominamos “Escenario de campaña”, es el que define el escenario y cultura donde interactuaran los jugadores, así logramos mas realismo y continuidad en le juego.
Para poder jugar en armonía las reglas siempre han sido necesarias, moderaciones con las que aseguramos que nadie haga trampa o que las condiciones de juegos sean iguales para todos. Es así que cada juego de rol tiene su propio reglamento y su sistema de juego, aunque
Los primeros jugo de rol se basaban en la simple comunicación entre el DM y los jugadores y actualmente se pueden encontrar muchos juegos que disfrutan de estas cualidades. Sin embargo les presentamos los medios que simplifican la vida a los jugadores y les brindan el mundo de posibilidades que un juego tiene para escoger. He aquí lo que podemos encontrar en una partida de rol típica.
Los jugadores tienen como objetivo interpretar sus papeles como personajes de acuerdo a la historia que el DM propone. La misión es cumplir entre todos la misión que ha propuesto el DM, que incluye actividades como acumular riquezas, resolver enigmas o simplemente mantener vivos a sus personajes frente a los peligros y hacerse más hábiles, fuertes o poderosos.
Durante el juego cada jugador decide que acciones realizará y el DM si es psible levarse a cabo, y si es así decidirá su dificultad, que será resuelta por sentido común o por una o varias tiradas de dado, siempre en base a las reglas del juego. El director de juego también decidirá las acciones de los personajes no jugadores (PNJs) y del resto de elementos del entorno.
Un grupo de aventureros toma por sorpresa a un par de licántropos
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Lo más común es que todos se sienten en torno a una, allí colocan el material que necesitan para jugar, desde libros y papeles hasta comida.
Así como lápices y otros elementos para tomar apuntes, dibujar mapas u otros elementos que sea necesario describir, así la imaginación cobra un poca más de vida.
Para consultar normas, aventuras y datos interesantes, los libros son los que nos enseñan a jugar y una guía que pronto se nos volverá imprescindible. Actualmente en el mercado existen miles de libros que abarcan toda la temática de los juegos y de rol. Un ejemplo de ello es la cantidad de manuales que se crearon para jugar Dungeons and Dragons, en cada uno se podía apreciar al detalle las posibilidades que nos ofrece el juego.
Es una hoja en donde cada jugador coloca las características, habilidades y demás datos de su personaje. Estas hojas son especiales para cada tipo d juego ya que incluyen espacio para todos los datos que podamos requerir en medio de una aventura. Incluyen toda la información que sea de interés del personaje: historia, descripción, ropa que lleva, armas, idiomas que domina y otras habilidades u objetos que utiliza). A medida que un personaje evoluciona en la campaña, los datos van cambiando ya que las habilidades mejoran, los objetos se reemplazan y es necesario coger un lápiz y apuntar los nuevos intereses.
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Mesa de juego los componentes mas comunes. Manual del juego, hojas de personaje, lรกpiz y dados. Atrรกs se ve un tablero de juego y miniaturas
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Son las estrellas de muchos juegos ya que le aportan el toque de azar al objetivo y permiten que los eventos sucedan con éxito o que fracasen. En una partida el
DM pide a los jugadores tiradas de dados para acciones que o bien tienen cierta dificultad o bien pueden generar un conflicto de intereses.
En varios juegos de rol se utiliza un sistema de tirada de dados donde el dado de 20 es le rey, ya que sus 20 caras nos ofrecen un amplio rango de probabilidades para realizar acciones. Así para realizar una acción el objetivo es acercarse lo más posible al 20 para que la acción se realice con éxito rotundo, por otro lado se debe evitar aproximarse al 1 donde no solo habremos fracasado, sino que podríamos recibir una acción en contra.
urge llegar abajo sino porque detrás de el viene otro personaje bajando a toda prisa subido en una tabla. Sí no hace algo es posible que lo atropellen a si que decide quitarse d en medio, para lo cual lanza su dado de 20. El resultado dependerá de que numero obtenga, es posible que logre realizarlo sacando un 15 pero con un 20 lograr a hacer un salto impresionante y subirse junto con su migo para poder bajar el también, Así también sacando un 5 es probable que lo atropellen pero con un 1 ademas quedaría pegado a la mesa mientras cae precipitosamente haciéndose daño asta llegar a abajo.
Por ejemplo,un jugador se encuentra en una situación en donde baja una largas escaleras corriendo, no sólo porque le
Dados, elemento esencia en un juego de rol. EL dado de 20 caras es fundamental en el sistema de juego.
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Para situar a los personajes en el mundo, peden ser de continentes, países o territorios, o a menor escala como un edifico o una ciudad.
Un tablero es útil cuando queremos realizar las acciones en el juego, mediante el uso de miniaturas y dados. Ya que consiste en un espacio a escala formada por recuadros en donde se ubican los personajes criaturas e incluso objetos. También es posible determinar aspectos como el campo de visión o que tan lejos esta un personaje.
Muchas veces es necesario poder tener un referente físico de los personajes en el escenario de campaña, es por esto que se pueden usar miniaturas para colocarlas sobre el tablero. Esto es útil especialmente cuando hay un combate ya que es necesario un orden para dirigirla.
Incluyen todo aquello que se nos pueda ocurrir para ambientar una aventura, como maquetas, dibujos, fotos, música e incluso disfraces.
Miniaturas y tableros hacen más realista la interacción entre los jugadores y el escenario del juego. Aquí, un guerrero y un pícaro son rodeados por muertos vivientes.
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Si queremos hacer alguna clase clasificación en los juegos de rol, una forma muy interesante sería agruparlo por temáticas. Así podríamos encontrar algún juego que se ajuste a nuestras preferencias o podremos inspirarnos para crear uno. Existen muchos juegos de rol, tantos como se puedan haber imaginado y eso incluye mundos ambientados en cualquier clase de lugar. Aunque la época medieval es la más común, un juego de rol puede situarse en el tiempo y espacio que se desee, la imaginación es el limite. He aquí las temáticas mas usuales en los juegos más entretenidos.
Existe muchos juegos de rol. Los dados miniaturas y hojas de personaje cambian de acuerdo a ellos.
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Miniaturas de soldados romanos. Necesarios para representar la era greco-romana en un juego de rol hist贸rico.
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Como su nombre lo indica, las aventuras están ambientadas en echos reales donde los jugadores interactúan con acontecimientos pasados de nuestra propia historia con la posibilidad de cambiarla e intervenir en el desarrollo del futuro.
temáticas distintas, lo que las hace historia es que se limitan a hechos reales y comprobados, donde es importante actuar de acuerdo a ese contexto, tratando de no agregar muchos elementos irreales o fantásticos. Eso sí, jugar este tipo de juego requiere cierto conocimiento e la Algunos juegos de rol históricos historia y cultura general lo que son: ¡Piratas!, Far West, Comandos puede hacerlo un reto mayor y de guerra etc. Si bien parecen ser bastante entretenido.
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ClĂŠrigo azteca lanzando un grito de guerra en medio de la batalla.
Estos escenarios están basados en nuestro mundo conocido, en el pasado o presente, solo que se le añaden detalles de fantasía y situaciones algo irreales. Aquí encontramos juegos como: Oráculo, Pendragón, Aquelarre, Ars Magica, La Llamada de Cthulhu, la tercera edición de Rune Quest etc.
Muchas de estas historias permiten a los personajes interactuar con la realidad de quienes vivieron con la mitología como una forma de entender nuestro mundo .En esta modalidad un personaje puede enfrentarse a la historia haciendo uso de su creatividad en solucionar problemas que ya sucedieron.
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Como su nombre lo indica, esta temática esta basada en los géneros literarios de miedo e intriga. Muchas veces los personajes se ven envueltos en misterio y la ciencia ficción donde se enfrentan a situaciones sobrenaturales. El objetivo muchas veces está determinado por el espionaje y la ciencia para normal, donde los protagonistas son personas nor-
males enfrentados a toda clase de rarezas aunque lo toman del modo más normal. Mientras que existe una alternativa donde nos convertimos en criaturas de miedo que experimentan al mundo de los corrientes. Un ejemplo de ellos es Vampiro: la mascarada, los jugadores toman el papel de vampiros, hombres lobo, espíritus...
Un guerrero se defiende del ataque de un vampiro.
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Cuando no queremos de escenario nuestro mundo real, usamos estos escenarios para crear un mundo ficticio en donde todo lo que puedo “haber sido y no fue” es usado para poder salir de los limites de nuestra aburrida realidad.
el pasado en el que algún acontecimiento sucedió de forma diferente a como lo ha hecho en realidad , por ejemplo: los vencidos de determinada guerra serían los vencedores. El nuevo futuro está en nuestra imaginación.
Aquí tenemos juegos como Castillo de Falkenstein o Space: 1889. Así tenemos un mundo donde la trama transcurre en un mundo desarrollado a partir de un punto en
En este tipo de juegos muchas veces no tenemos más recursos que los utilizados en la vida real, lo que nos brinda la sensación de que lo irreal esta más cerca.
Preparando el barco para zarpar a la aventura. La ucronia puede abordar la vida cotidiana, aunque nadie sabe lo que puede suceder.
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Este tipo de juego empezó tratando de jugar con el concepto del caballero medieval que mata al dragón y salva al princesa, pasando por diversas inconvenientes donde el valor y el honor son el eje de las aventuras Con el boom de las historias de J.R.R Tolkien se abrió un mundo de posibilidades en donde las criaturas fantásticas y el uso de la
magia se vuelven protagonistas de un mundo lleno de mitología donde la fantasía es levada al limite. Es en esta categoría que surge el juego de rol más famoso de todos los tiempos Dungeons and Dragons, pero también encontramos para todos los gustos como Warhammer Fantasy Battleun juego de guerras, e incluso los juegos de rol del Señor de los Anillos.
Dos guerreros enfrentan ferozmente a sus enemigos mientras el controlador de bestias mira a los lejos
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Cuando aparecen los primeros juegos de rol de fantasía, se adaptaron las reglas para poder ser utilizadas en ambientes futuristas, cambiando las espadas de metal por pistolas láser, la magia por la psíquica, los castillos por naves espaciales, los dragones por robots gigantes o criaturas venidas del espacio exterior y los viajes cruzando ríos y montañas por los saltos interplanetarios a la velocidad de la luz. Las historias son muy similares a las medievales, con los mismos objetivos (sal
Nave espacial moviliza un pedazo de tierra al nuevo hogar de un colonia de humanos en el espacio.
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var, escapar, derrotar, etc.), con un nuevo escenario y nuevas oportunidades de demstrar nuestro ingenio. Así aparecieron juegos como Paranoia, Star Strek, Mechwarrior, Cyberpunk 2020, Traveller y Neuromante. Otras variantes basadas en la ciencia ficción son los superhéroes, mutantes y mezclas entre fantasía medieval y ciencia ficción, como ocurre en los juegos Sol Oscuro, Shadowrun o Fading Suns en donde se logra mayor provecho de los escenarios.
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Son todos aquellos juegos de rol que no están basados en una situación no definida en el tiempo y/o en el espacio, o en estimaciones temporales arbitrarias hacia el futuro, el mundo usualmente esta basado en suposiciones de lo que podría ser la vida en años futuros y en la premisa de que no estamos solos en esta galaxia llevando el rol a guerras espaciales, aventuras en nuevos planetas, y el descubrimiento de nuevas tecnologías que crearan un mejor repertorio de objetos y armas a usar.
Imagina una gran guerra galáctica, por un planeta rico en minerales, que permitirá el desarrollo de cualquier civilización y la colocara sobre las demás civilizaciones, humanos y extraterrestres luchando por un futuro mejor. Oculto en este evento un secreto se oculta, una traición descubierta por un grupo de científicos que ahora con todos sus conocimientos y armas deberán impedir que aquel plan para destruir a la raza humana sea llevado a cabo
Un guerrero futurista hace uso de su arma láser para defenderse del alienígena.
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Suele referirse a la fantasía épico espacial como un subgénero de la ciencia ficción en donde el tiempo no es relevante ya que nos enfrentamos a un mundo carente de límites espaciales. Es decir el escenario abarca por entero planetas y galaxias, y la historia puede desarrollarse en cualquier época, ya sea pasado, presente o futuro. Un ejemplo de ello es el universo ficticio de Star Wars en su juego de rol, ambientado en un pasado casi mitológico, y no
en el futuro como suele suceder con la ciencia ficción. La idea principal de este juego es ser parte de la cultura del universo de Star Wars, adaptándolo a la época y lugar que se desee. Aquí las piezas claves serian s u estilo de gobierno y la posibilidad de iniciar la formación jedi. Aquí lo importante es el trasfondo creado ya que las posibilidades de juego no esta limitado por algún tipo de tecnología, ya que incluso se puede combinar con la épico medieval.
Medico y soldados resisten el ataque alienígena con ferocidad.
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Calabozos y dragones, juego desarrollado por Dave Arneson y Gary Gygax, fue publicado por la compañía TSR (Tactical Studies Rules) por primera vez en 1974. Con los referentes como los juegos de tablero jugados con lapiz, papel y dados, calabozos y dragones es considerado el principio de los juegos de rol modernos que derivaron a los videojuegos de rol multijugador en línea.
Gary Gygax
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Tres años después TSR dividió el juego en dos editoriales diferentes, por consiguiente cada uno fue independiente del otro, por un lado Dungeons & Dragons , juego que conservo el titulo original, y Advanced Dungeons & Dragons. Dungeons & Dragons fue una serie de cinco cajas publicadas progresivamente que
permitía a los jugadores a la llegada de cada nueva publicación alcanzar niveles elevados, en la ultima caja de la serie, los personajes que hubieran alcanzado los niveles mas altos tenían la posibilidad de convertirse en seres inmortales y ser considerados semi-dioses. Advanced Dungeons & Dragons publico sus primeros tres libros en los años 1977, 1978, 1979 y años después en 1989 publicaría una segunda edición, que seria revisada y publicada nuevamente en 1996, a diferencia de la otra versión esta se podía jugar a cualquier nivel sin necesidad de esperar a nuevas publicaciones. Ambas ediciones se publicaron hasta los años 90, pero en el 2000 se acabo con la diferenciación y se publico una terce-
ra y única versión del juego que aplicaba la modalidad de juego de Advanced Dungeons & Dragons pero que elimino el termino “advanced” del titulo e incluyo el sistema (d20) el cual se constituyo como el sistema genérico de juego. En al año 2003 se publico una versión revisada de la tercera edición que se denomino “Dungeons & Dragons 3.5” que incluyo algunas modificaciones en el sistema dado de 20 (d20) para mejorar la experiencia del juego. Ambas publicaciones fueron realizadas por Wizards of the coast, empresa que compro a TSR y publico algunos otros juegos utilizando el mismo sistema. En el año 2008, Wizards publico la versión 4.0 que consistió en los 3 manuales
ya conocidos mas una cantidad adicional de suplementos que simplificaron de varias maneras la experiencia de juego, existe mucho debate por parte de los jugadores acerca del cambio en las reglas y se dice que esta ultima versión ha cambiado la experiencia del juego de rol a una experiencia de juego de ordenador, por esto muchos jugadores prefieren hoy en día jugar la versión 3.5 que permite mayor lógica y realidad a la hora de rolear a los personajes y sus características.
Dave Arneson
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Dungeons & Dragons está ambientado en un mundo medieval, aquel mundo inspiro las historias de princesas custodiadas por peligrosos dragones, que atormentaban a alguna villa aledaña, y terminaban siendo vencidos por algún valiente caballero que conquistaba el amor de la doncella encerrada en lo mas alto de la torre de un castillo. Es así como surge la temática que prevalece en el D&D, historias como la del Rey Arturo, Merlín, Robin Hood son referentes para crear un personaje, equiparlo y salir de aventuras en un mundo que combina muchos elementos de aquella literatura antigua que aun apasiona a los múltiples seguidores del juego, a pesar de las multiples posiblidades que nos ofrece la temática futura la cual no podido igualar lo que nos dejó la época medieval. El mundo medieval de Dungeons & Dra-
gons cuenta con deidades, un panteón digno de compararse con el panteón griego por la variedad de dioses, y semidioses que pueden irse agregando a las historias y aventuras a vivir. Hadas, duendes, criaturas aterradoras y personajes sumidos en la maldad serán tus posibles futuros enemigos y los dioses las posibles fuerzas a las que servirás por una causa buena. Un gran ejemplo de lo medieval fantástico es el mundo que J.R.R. Tolkien inventa y propone en sus novelas, un mundo pacífico en el que diferentes razas conviven buscando un equilibrio entre lo maligno y lo bueno, es durante estos desequilibrios cuando valientes personajes dejan sus tierras natales para luchar junto a sus vecinos.
Calabozos y dragones, son los elementos principales en los cuales se inspira el D&D. Aventureros encuentran en su camino a un dragón verde, al ataque!
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Toda partida de D&D empieza con la elección de un mundo en el cual los personajes se ubicaran y iniciaran una campaña, este mundo puede ser total creación del DM o puede ser un mundo pre-creado y que ha sido publicado como suplemento del juego, una vez decidido eso, el dungeon master delimitara los manuales a ser usados por los jugadores y es
aquí donde todo empieza, cada jugador seleccionara su raza, su clase y llena su hoja de personaje para luego imaginar su historia hasta el momento en el que se encuentran todos los jugadores y inician su camino a nuevas aventuras, de aquí para adelante será el dungeon master y las habilidades de sus personajes los factores que guiaran sus destinos.
Las partidas típicas empiezan en casa, amigos y un buen uso de la creatividad son la clave para disfrutar una partida. Tensión en medio del juego
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¿Quién no le ha hecho un favor a un amigo sin pedir nada a cambio? ¿Quién no ha hecho un trabajo con un pago de por medio? Muchas de las aventuras en Calabozos y Dragones empiezan así, bajo la orden de algún gobernante, a pedido de un comerciante que busca que su mercancía llegue a salvo tras el viaje de una ciudad a otra, o una ciudad bajo el peligro de un inminente ataque que destruirá sus hogares y medios de vida. Las aventuras son el pan de cada día para aquellos que disfrutan del juego, a través de las múltiples historias que se crean, los personajes pueden mejorar sus habilidades y triunfar en el mundo que se desenvuelven. La aventuras pueden presentarse consecutivamente o ser parte de una gran historia, a esto se le llama campaña las cual será el escenario donde se desenvolverán los personajes de acuerdo a la cultura creada pro el DM.
Las aventuras prometen emoción y combates, mas no salir vivo de ellas, cualquier cosa puede pasar.
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Ubicándonos en la tierra media, es normal que existan diferentes culturas pues la variedad de razas y especies inteligentes hace del mundo un lugar interesante del cual puedes llenarte de conocimientos. En el D&D cada persona es considerada politeísta, como en la Grecia antigua existe un panteón de dioses como también existen los casos de los semidioses que van por el mundo en forma corpórea, sin embargo, también nuestros personajes pueden no creer en ellos o simplemente ser indiferentes. Dejando de lado la religión cada raza tiene una cultura diferente, por su modo de vida y sus conocimientos, los elfos, que se caracterizan por su cercanía a la magia y a la naturaleza; los humanos, que se caracterizan por su ambición y su velocidad de aprendizaje; los enanos, seres de gran fortaleza y caracterizados por su amor por el arte de forjar objetos; los medianos, seres picarescos y avispados de pequeño tamaño y gran agilidad y muchos seres y criaturas que descubrirás si decides embarcarte en esta mágica aventura.
La lucha más común en el mundo D&D es entre el bien y el mal. Los muertos vivientes, pro cultura propia, son aberraciones a ser destruidas
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En el mundo del D&D podrás encontrar diferentes escenarios como en la vida real, bosques, costas, pantanos, montañas y cada uno de estos escenarios será el entorno de las diferentes razas de habitantes como los elfos, enanos, humanos, animales y demás. Diferentes suplementos del juego han sido publicados, mundos que se han prepensado para ser usados por cualquier persona que desee introducir a sus amigos en aventuras mas complejas. Planos oscuros a los que solo aquellos que han perpetrado actos demasiado malignos pueden acceder, Tierras pacificas en las que objetos mágicos de gran poder se ocultan, El Plano material lugar en donde todas las razas y criaturas de otros planos se encuentran.
Izquierda: Los escenarios dan vida al juego, un calabozo esta siempre llenos de misterios. Derecha: Batalla en el mundo de los demonios
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En personaje es la parte mĂĄs importante dentro del juego, sin ellos no se podrĂa desarrollar una aventura. Existen muchos factores para crear uno y asegurarnos que sea Ăşnico y especial.
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Para iniciar una campaña el primer paso es crear tu personaje, que será tu avatar, el cual realizara cualquier acción que tu desees frente a diferentes situaciones. El primer paso es lanzar los dados para ver que puntuaciones de característica tendrá tu personaje, deberás lanzar 4 dados de 6 caras de los cuales eliminaras el resultado más bajo y la suma de los demás resultados te darán tu puntuación después de hacer esto 6 veces tendrás las 6 puntuaciones que deberás repartir entre fuerza, destreza, inteligencia, constitución, sabiduría y carisma. El segundo paso es elegir la clase de tu personaje, en este punto definirás exactamente que harás dentro de tu grupo de aliados, ¿Serás el mago dotado de inteligencia y capas de lanzar peligrosos conjuros? ¿Serás un guerrero, capas de defender a sus aliados gracias a sus grandes
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habilidades de batalla o por el contrario un experto amigo de lo ajeno y conocedor de las múltiples trampas que podrían esconderse en un calabozo? Asegúrate de repartir los puntos de característica obtenidos según tu clase, para un guerrero la característica recomendada es fuerza por lo tanto tu mejor puntuación debería ir en esa característica, de la misma manera un mago necesita de la inteligencia para poder lanzar sus conjuros, así como un pícaro necesita de la destreza y un clérigo de la sabiduría. Después de elegir tu clase lo que sigue es elegir la raza para tu personaje, en general puedes elegir la raza con la que mas te identifiques o la que mas sea de tu agrado, sin embargo, algunas razas traen consigo ciertas bonificaciones y penalizaciones que le dan ese toque de realidad al juego pues cada raza es diferente a la otra a efectos de habilidades, debi-
lidades y fortalezas, por ejemplo un elfo gana bonos a su destreza por la agilidad y gracia de sus cuerpo pero pierde constitución pues su contextura física es delgada, haciendo una comparación, los enanos, por otro lado, ganan un bono a su constitución por ser de contextura fuerte pero pierden carisma pues suelen tener la mirada fuerte y no muy amigable a primera vista. Finalmente todo lo que queda por hacer es llenar tus datos en tu hoja de personaje, colocar rangos (puntuación) a tus habilidades que te permitirán tener éxito en pruebas como buscar, avistar o medirá cuando conocimiento tiene tu personaje si colocas puntos en tu habilidad de saber y embarcarte en la aventura, con el tiempo tu personaje subirá de nivel, ganara puntos de característica, de habilidad, y dotes que te ayudaran a realizar tareas mas fácilmente mientras tu personaje se vuelve mas y mas experimentado junto a sus aliados.
En una campaña de D&D el mundo que el DM tiene una línea de tiempo que considera un pasado, un presente (lugar en donde tus aliados y tu realizan acciones) y un futuro incierto que se ira descubriendo. El trasfondo es el pasado, tanto de los personajes como del mundo, solo que mientras que el DM imagina el trasfondo del mundo en el que se jugara la campaña, cada jugador es libre de interactuar con ese trasfondo para crear el suyo propio. Por ejemplo el DM describe un mundo medieval que acaba de ver concluir la guerra mas grande de todos los tiempos, muchos ejércitos han quedado en entre las ciudades y tiempos de reconstrucción
se aproximan, muchos de los soldados buscan un lugar donde vivir pues la mayoría vieron sus ciudades caer y ser quemadas por sus enemigos, existe mucho resentimiento y temor en la gente que a su vez comparte la alegría de que al fin la guerra ha terminado, es aquí donde debes empezar a preguntarte ¿De donde viene mi personaje? ¿Quienes eran su familia y que paso con ella? ¿Dónde aprendió todo lo que sabe? Son algunas preguntas que podrían ayudarte a crearle una historia a ese nuevo personaje pues lógicamente no nació sabiendo todo lo que sabe y alguna ves fue un niño, esta historia viene a ser el trasfondo de tu personaje, algo que definirá su personalidad y su manera de actuar en el presente y futuro.
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La inteligencia es la caracterĂstica mas importante para quienes usan su mente y no la fuerza. Un mago necesita estudiar sus conjuros para poder dominar la magia arcana
Durante el tiempo de juego el 90% de las tiradas de dado que realices serán modificadas según las características de tu personaje. Un personaje resistente sobrevivirá con mayor facilidad al aguijón venenoso de un Draco, uno perspicaz tendrá más posibilidades de advertir la presencia de unos trasgos que se le acerquen por la espalda, y uno estúpido lo tendrá más difícil para encontrar la puerta secreta que deja paso a una cámara del tesoro. Estas características indican que modificadores han de aplicarse a los lanzamientos de dado que resuelvan un tipo de situación en la que sea puesta aprueba la habilidad de tu personaje. Con el avance del juego tu personaje tendrá la oportunidad de subir sus puntos de característica. Cada personaje tiene seis características: Fuerza (Abreviado Fue), Destreza (Des), Constitución (Con), Inteligencia (Int), Sabiduría (Sap) y Carisma (Car).
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La fuerza mide el potencial físico de tu personaje. Se trata de una característica especialmente importante para guerreros, bárbaros, paladines, exploradores y monjes, porque les ayuda a imponerse en el combate. La fuerza también limita la cantidad de equipo que tu personaje puede llevar sobre sus hombros.
La destreza mide la coordinación, la agilidad, los reflejos y el equilibrio. Esta característica es la más importante para los pícaros, pero también es muy importante para personajes que suelen llevar armaduras ligeras o intermedias (bárbaros y exploradores), o ningún tipo de armadura (monjes, magos y hechiceros) también es importante para quienes deseen convertirse en hábiles arqueros.
La constitución representa la salud y la resistencia de tu personaje. Un bonificador de constitución aumenta los puntos de vida de un personaje, por lo que es una característica importante para todas las clases, así mismo mide la resistencia de tu personaje frente a venenos y climas adversos como una baja de temperatura en una montaña nevada.
La inteligencia determina lo bien que aprende y razona tu personaje. Esta característica es importante para los magos porque afecta a la cantidad de conjuros que pueden lanzar, lo difíciles de resistir que serán estos conjuros y el poder que pueden llegar a tener. También es importante para todo personaje que quiera disponer de un buen surtido de habilidades.
La sabiduría describe la fuerza de voluntad, el sentido común, la percepción y la intuición del personaje. Representa la armonía con el entorno y el ser consiente de este. La sabiduría es la característica mas importante para los clérigos. Si deseas que tu personaje posea unos sentidos agudos, asígnale una puntuación elevada en sabiduría.
El carisma mide la personalidad, la capacidad de persuasión, el magnetismo personal, la habilidad para el liderazgo y el atractivo físico de un personaje. Esta característica representa la verdadera fuerza de carácter, y no solo la forma en que los demás ven al personaje en el entorno social. El carisma es la característica más importante para paladines, hechiceros, bardos y clérigos.
La fuerza y la destreza son necesarias para el desarrollo en combate.
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Los bosques éficos son el hogar de los elfos y sus aliados, y no hay muchos enanos ni semiorcos que vivan allí. En cambio, en las ciudades subterráneas de los enanos resulta difícil encontrar elfos, humanos o medianos. Asimismo, aunque los no humanos viajan por las tierras de los hombres, la mayoría de los campesinos son humanos. En las grandes ciudades, sin embargo, la promesa de poder y riqueza una a gentes de todas las razas comunes: humanos, elfos, enanos, gnomos, medianos, semielfos y semiorcos. Cada una de estas razas tiene sus características propias, posiblemente su idioma y sus costumbres, cada una representa una cultura y dos de las mencionadas es el producto de la procreación de dos razas distintas. Cada una tiene una historia y fama como los enanos, famosos por sus tesoros subterráneos y los objetos mágicos que alli han sido creados, lo elfos, conocedores de la historia de los tiempos, longevos y sabios, los humanos ambiciosos y hábiles, los reservados gnomos, los astutos medianos, los semielfos y semiorcos que buscan su lugar por ser discriminados de alguna manera en ambos bandos, ¿con cual te identificas mas?
Las diversas razas del mundo no suelen ser amigas, aunque existen acortamientos que las unen por un fin común.
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La mayoría de los humanos son descendientes de pioneros, conquistadores, comerciantes, viajeros, refugiados y otros emigrantes. Como resultado de ello, las tierras humanas son el hogar de una mezcla de gentes, física, política, cultural y religiosamente diferentes. Robustos y delgados, de piel clara y oscura, ostentosos y austeros, primitivos y civilizados, devotos e impíos: la raza humana tiene de todo y se considera la más adaptable, flexible y ambiciosa de todas las razas comunes, y poseen diversos gustos, moralidades, costumbres y hábitos. Algunos los acusan de prestar poco respeto a la historia, pero es natural que los humanos, con sus relativamente cortas esperanzas de vida y su cultura en cambio constante, tengan una memoria colectiva menor que la de los elfos, enanos, gnomos o medianos. Las tierras de los humanos suelen cambiar constantemente y se caracterizan por las nuevas ideas, los cambios sociales, las innovaciones, y los líderes que van y vienen sin parar. Los miembros de las razas más longevas encuentran emocionante la cultura humana, pero siempre acaba padeciéndoles un poco agotadora o incluso desconcertante. Como los humanos viven tan poco, todos sus dirigentes son jóvenes comparados con los líderes de otras razas. Incluso en los lugares en que los hombres son conservadores y tradicionalistas, sus instituciones siguen cambiando generación tras generación, adaptándose y evolucionando más deprisa que sus versiones equivalentes entre los elfos, enanos, gnomos y medianos. Los humanos son unos oportunistas con gran capacidad de adaptación, tanto individual como colectiva, y suelen estar en primera línea de la cambiante dinámica de la política. Las tierras de los hombres suelen contener una cantidad relativamente elevada de no humanos (si las comparamos, por ejemplo, con la cantidad de no enanos que viven en las tierras de los enanos).
Los humanos son la raza más común, no tendrán muchas características especiales pero están dotados
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Los medianos son oportunistas listos y competentes; de hecho, tanto los individuos como los clanes de esta raza suelen encontrar su sitio allí donde pueden. Muchas veces son forasteros y vagabundos, y los demás reaccionan ante ellos con una mezcla de suspicacia y curiosidad. Dependiendo de su clan, los medianos pueden ser ciudadanos trabajadores y de fiar (aunque un poco cerrados) o bien ladrones a la espera de dar un buen golpe y desaparecer en la oscuridad de la noche. Sea como fuere, los medianos siempre son supervivientes astutos e ingeniosos. Con frecuencia suelen ir por su cuenta en busca de un lugar en el mundo. Normalmente, los aventureros de esta raza buscan la forma de emplear sus habilidades para obtener riqueza y categoría. La diferencia entre un mediano aventurero y otro que simplemente se haya marchado por su cuenta en busca de “un gran triunfo” suele ser difusa. Para un mediano, irse de aventuras es más una oportunidad que una carrera. Aunque, de vez en cuando, el oportunismo de esta raza pueda parecer latrocinio o fraude a ojos de otros, un aventurero mediano que aprenda a confiar en sus compañeros es digno de recibir a cambio la confianza de estos, ellos prefieren los problemas antes que el aburrimiento, y poseen una notoria curiosidad. Confiando en su capacidad para sobrevivir y escapar al peligro, suelen demostrar una valentía que mucha gente de mayor tamaño no logran igualar. Los clanes de medianos son nómades, vagabundeando hacia donde quiera que las circunstancias y la curiosidad los lleven. Disfrutan de las riquezas y de los placeres que éstas conllevan, y suelen gastar el oro tan rápido como lo consiguen. También tienen fama de coleccionistas. Mientras los más ortodoxos coleccionan armas, libros o joyas, algunos prefieren reunir otras cosas, como pieles de bestias salvajes (o incluso las propias bestias). Los medianos adinerados contratan de vez en cuando a aventureros para que les consigan los objetos exóticos necesarios para completar sus colecciones.
Los medianos son pequeñas criaturas llenas de vivacidad.
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Los elfos tienden a ser un poco más bajos y delgados que los humanos normales. Sus rasgos son finamente tallados y delicados, y hablan con tonos melodiosos. Aunque parecen frágiles y débiles, como raza son rápidos y fuertes. Los elfos viven por encima de los 1200 años, aunque mucho antes de este tiempo se sienten impulsados a abandonar los reinos de los hombres y los mortales. A dónde van no se sabe con seguridad, pero se trata de un innegable impulso de la raza. Los elfos son considerados a menudo frívolos y reservados. De hecho no lo son, aunque los humanos hallan a menudo sus personalidades imposibles de sondear. Se interesan por la belleza natural, la danza y la diversión, el juego y el canto, a menos que la necesidad dicte otra cosa. No les gustan los barcos ni las minas, pero disfrutan viendo crecer las cosas y contemplar el cielo abierto. Aunque los elfos tienden a veces a la altanería y la arrogancia, contemplan a sus amigos y asociados como iguales. No hacen amigos con facilidad, pero un amigo (o un enemigo) nunca es olvidado. Prefieren distanciarse de los humanos, sienten poco amor hacia los enanos, y odian a los ocupantes malignos de los bosque y a los muertos vivientes. Su humor es ingenioso, como lo son sus canciones y su poesía. Los elfos son valerosos pero nunca imprudentes. Comen con frugalidad; beben aguamiel y vino, pero raras veces en exceso. Aunque consideran que es un placer poseer joyas bien trabajadas, no se muestran abiertamente interesados en el dinero o los beneficios. Hallan la magia y la esgrima (o cualquier arte refinado de combate) fascinantes. Si sienten alguna debilidad, ésta recae en esos intereses. Los elfos son sin duda una de las razas más enigmática y esbelta de los reinos. En sus tiempos dominaron grandes secciones de los reinos pero ahora gran parte de ellos se han retirado de la invasión humana en busca de bosques más tranquilos, y su número en los reinos es una fracción de lo que eran antes.
La majestuosidad y elegancia de los elfos son tan deslumbrantes como su capacidad en el combate
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Los elfos y los humanos se emparejan y casan de vez en cuando, atraídos los primeros por la energía de los segundos y los segundos por la elegancia de los primeros. Estos matrimonios terminan rápidamente, al menos desde el punto de vista de los elfos, pues la vida de los humanos es muy breve; sin embargo, tales uniones dejan tras de sí un legado duradero: los descendientes semielfos. La vida de un semielfo puede llegar a ser muy dura. Cuando crece entre los elfos, lo hace a una velocidad asombrosa, alcanzando la madurez en sólo dos décadas. El semielfo se hace adulto mucho antes de haber podido aprender la complejidad del arte, la cultura e incluso la gramática de los elfos. Además, deja tras de sí a sus amigos de infancia y alcanza la madurez física, aunque aún es un niño según los cánones culturales de los elfos. Normalmente, abandonará su hogar élfico cuando éste deje de resultarle familiar, optando por buscar su camino entre los humanos. Cuando, por el contrario ,se cría entre los hombres, el semielfo es distinto a ellos, más distante, más sensible, menos ambicioso y más lento en alcanzar la madurez. Algunos semielfos tratan de encajar entre los humanos, mientras que otros hallan su identidad en sus propias diferencias. La mayoría encuentran su lugar en las tierras humanas, pero otros se pasan la vida entera sintiéndose marginados. La mayoría de los semielfos poseen la curiosidad, inventiva y ambición de su progenitor humano, junto con los agudos sentidos, el amor por la naturaleza y el gusto artístico de su herencia élfica. Los semielfos suelen verse abocados a llevar carreras extrañas y a atener compañeros poco frecuentes. A muchos de ellos no les cuesta demasiado dedicarse a la vida de aventurero y, al igual que a los elfos, sienten un fuerte anhelo por viajar.
Los medioelfos tienen el templanza de un humano aunque no llegan a tener la gracia de un elfo
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Tallados de los cimientos de roca del universo, los enanos soportaron una era de servidumbre bajo los gigantes antes de ganar la libertad. Sus poderosas ciudades fortificadas de las montañas son testimonio del poder de sus antiguos imperios. Incluso aquellos que viven en las ciudades humanas, se cuentan entre los defensores más firmes contra la oscuridad que amenaza con devorar el mundo. Proclamando orgullosos que fueron hechos de la propia tierra, los enanos comparten muchas cualidades con la roca que tanto aman. Son fuertes, resistentes y responsables. Valoran sus tradiciones ancestrales, que han preservado a través de los años con tanto tesón, como defienden las estructuras talladas de sus hogares de las montañas. Los enanos creen en la importancia de los lazos de clan y de los antepasados. Respetan enormemente a sus mayores, y honran a los fundadores de los clanes muertos hace incontables años y a los héroes del pasado. Tienen en gran valor la sabiduría y la experiencia de los años, y la mayoría se muestran muy respetuosos con los ancianos de cualquier raza. Más a menudo que la mayoría de las demás razas, los enanos buscan la guía y la protección de los dioses. Acuden a las divinidades en busca de fuerza, esperanza e inspiración, o buscan que los dioses crueles o destructivos les sean propicios. Los enanos individuales pueden ser impíos o abiertamente heréticos, pero es posible encontrar templos y santuarios de algún tipo en prácticamente cualquier comunidad enana. Para un enano, es un regalo y una señal de profundo respeto permanecer junto a un aliado en la batalla, y escudar a un aliado de un ataque enemigo es una señal de la más profunda lealtad. Las leyendas enanas honran a muchos héroes que dieron sus vidas para salvar a sus clanes o sus amigos.
El enano es la raza mas seria y orgullosa del D&D pero también llegan a ser muy sabios
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Los gnomos de son una raza pequeña y amistosa de criaturas humanoides común en muchas regiones de los reinos. Son más pequeños y menos recios que los enanos, y se cree que son parientes distantes de ellos (aunque sólo los gnomos masculinos llevan barba). Los rostros de los gnomos, independientemente de su edad, están surcados por lo que parecen siglos de sonrisas y fruncimientos de ceño, lo cual hace que parezcan tallados en madera. Su coloración natural, desde un ceniciento claro hasta un color arce y hasta el color del roble barnizado y pulido, incrementa la tendencia a pensar en los gnomos como en gente de los bosques, cuando se piensa en ellos. Los gnomos son llamados la gente olvidada de los Reinos Olvidados, porque pese al hecho de que son una visión cotidiana en la mayor parte de las ciudades y poseen comunidades propias de buen tamaño, parece que no les importa en absoluto el mundo y, en consecuencia, sólo raras veces se mezclan con los demás. Los gnomos no poseen historia más allá de los recuerdos del miembro más viejo del clan y las canciones de sus leyendas. Nunca han desarrollado su propia lengua escrita, y han adquirido el lenguaje escrito de aquellos con quienes viven para su uso cotidiano. Al contrario que los elfos, no poseen herencia milenaria, y al contrario que los enanos, no piensan en el mañana. Como resultado de ello, tienden a tomar la vida tal como viene, día a día. Los gnomos se hallan entre los seres con más sentido común en un mundo lleno con todo tipo de cosas mágicas. Su tendencia natural hacia la elaboración de ilusiones les ha proporcionado la sabiduría de mirar más allá de los oropeles del habla y la apariencia para descubrir lo que hay realmente allí en vez de hacerlos más hábiles o astutos. Los gnomos valoran primero a sus familias, luego a todos los demás parientes que encuentren, luego a los demás gnomos, y luego al resto del mundo, por este orden.
Graciosos y divertidos los gnomos pueden llegar a ser buenos aliados y temerosos enemigos.
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Derecha: Los semiorcos estan necesitan dejar atras el prestigio causado pro sus antepasados los orcos
Los semiorcos combinan las mejores cualidades de humanos y orcos, aunque éstas sean escasas y difíciles de encontrar. De su mitad orca, heredan una gran fuerza y resistencia físicas. Son guerreros fieros, ágiles al cargar al combate. Su sangre humana los hace osados, decididos, ingeniosos y autosuficientes. Se adaptan bien a las circunstancias y pueden salir airosos de casi cualquier situación. Aunque los semiorcos tienden a vivir en los límites de la sociedad en las villas y ciudades humanas, son capaces de encontrar la forma de prosperar en un mundo al que siguen sin pertenecer por completo. A pesar de todos sus rasgos positivos, muchos muestran rasgos que la sociedad civilizada considera toscos o indeseables. Tienen poca paciencia para las complejas reglas de la etiqueta y el decoro, y ven poca utilidad en ocultar sus verdaderos sentimientos sólo por no herir los sentimientos de alguien. Disfrutan de los placeres sencillos como comer, beber, alardear, cantar, luchar, tocar el tambor o bailar, y no comprenden las expresiones artísticas más refinadas. Son propensos a actuar sin grandes deliberaciones, y prefieren superar los obstáculos a medida que se van presentando en lugar de prever todas las consecuencias posibles y preparar planes alternativos. Estas características hacen que algunos miembros de otras razas los consideren rudos o toscos, pero otros encuentran esta actitud bastante estimulante. Suelen vivir entre culturas humanas u orcas, algunos en bulliciosas villas o ciudades humanas, otros entre tribus remotas de cualquiera de ambas razas. Los orcos muestran respeto a regañadientes a los semiorcos a causa de su considerable fuerza y su inteligencia superior, lo cual permite que a veces un semiorco con recursos se haga con el liderazgo de una tribu orca. Aunque poseen muchos puntos fuertes, suelen encontrarse con grandes prejuicios en las comunidades humanas. Así pues, la mayoría tiende a dedicarse a labores físicas o violentas. Para algunos, la vida de aventurero es la extensión natural de esa línea de pensamiento, o una forma de eliminar los prejuicios de la gente. La vida aventurera también es una forma de hallar su sitio en un grupo de aliados e iguales; un placer sencillo que es difícil de encontrar en el mundo para muchos semiorcos.
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Los aventureros pueden buscar oro, gloria, justicia, fama, poder, saber o quizás alguna otra meta (tal vez mas noble o tal vez mas básica).
La clase de tu personaje equivale a su profesión o vocación, y determina que es capaz de hacer, capacidades de combate, aptitudes mágicas, habilidades, etc.
Cada uno elige una forma distinta de llegar a ella, desde el combate y la fuerza bruta hasta la magia poderosa, pasando por otras habilidades mucho más sutiles. Algunos aventureros logran prevalecer y adquieren experiencia, riqueza y poder, mientras que otros mueren en el intento.
Probablemente elegir una clase sea tu primera decisión al crear un personaje (justo antes de elegir raza, o quizá al mismo tiempo). La clase escogida determina qué puntuaciones te conviene asignar a cada característica y algunas razas le sacaran mayor provecho que otras.
En una party no todos pueden realizar las mismas acciones, cada uno escoge la clase que más le acomode con elf in de se util en el grupo.
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Vienen tanto de los gélidos yermos del norte como de las infernales junglas del sur y llevan la temeridad como su estandarte. En las zonas civilizadas se les conoce como “Bárbaros” y se les crítica por su tendencia al caos y por ser dados a cometer atrocidades. Sin embargo, han demostrado su inestimable valor como luchadores a sus aliados y su terrible poder a aquellos enemigos que los subestimaron. Su característica principal es la resistencia en batalla haciéndolo así el personaje que guardara la primera línea del grupo. Esta resistencia se ve incrementada con la aptitud de furia del Bárbaro que es lo mas característico de esta clase, pudiendo hacer trizas a sus enemigos en un corto espacio de tiempo. Las razas que usualmente toman esta clase son aquellos humanos que viven en las afueras de las ciudades, los semiorcos que viven en tribus alejadas antes de dirigirse a una ciudad y muy poco frecuente los enanos que al vivir periodos de largas batallas con los trasgos pierden el sentido de la civilización.
Un asesinato sanguinario, digna obra de una bárbara.
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Se dice que la música posee una magia especial y el bardo demuestra que ese dicho es cierto. Vagar por el mundo, reunir conocimientos, contar historias, obrar magia con su música y vivir de la gratitud de su audiencia: tal es la vida del bardo. Cuando la casualidad o la oportunidad los atraen a un conflicto, hacen las veces de diplomáticos, mediadores, mensajeros y espías. La música del bardo procede de su corazón. Cuando éste es bueno, el bardo trae esperanza a los oprimidos y se vale de su música, su magia y sus tretas para frustrar los planes de los malhechores. Si los nobles de la región son corruptos, el buen bardo será enemigo del estado, evitando astutamente ser capturado y animando el espíritu del pueblo. Pero la música también puede manar de un corazón malvado. Los bardos malignos prefieren la manipulación en lugar de la violencia descarada, dominando las mentes y los corazones de los demás y tomando lo que sus extasiadas audiencias le entregan “voluntariamente”. Las razas que usualmente toman esta clase son los medianos, sin embargo, se han visto algunos humanos y elfos que gustan de la música y la diplomacia.
¿No les gusta mi música? Un bardo mantiene a raya a un grupo de arpías con el sonido de su flauta.
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EL Las obras de los dioses están en todas partes: en los lugares de belleza natural y en las importantes cruzadas: en los altos templos y en los corazones de los fieles. Al igual que sucede con las personas, entre los dioses también hay gran variedad, yendo éstos de lo benévolo a lo malvado, de lo reservado a lo entrometido, de lo sencillo a lo insondable. No obstante, los dioses suelen obrar a través de intermediarios: los clérigos de sus religiones. Los clérigos buenos pueden curar, proteger y vengar; los malignos, saquear, destruir y sabotear. El clérigo manifiesta la voluntad divina utilizando el poder de su dios. También es de esperar que un clérigo emplee el poder de su dios para mejorar las situaciones en las que se encuentre. Las razas de esta clase pueden ser muy variadas pues cada dios puede ser representado tanto por un humano como por un orco o demonio, mientras este sea acogido en los ideales del dios. Los clérigos son capaces de conjurar hechizos divinos para lograr con sus cometidos, así un clérigo bueno usara su magia para ayudar a los demás, mientras que uno malo podrá agredir para su propio beneficio Un clérigo sorprende a sus enemigos y ataca empuñando el símbolo de su deidad.
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La furia de la tormenta, la suave fuerza del sol matinal, la astucia del zorro, el poderío del oso; todo esto y más es lo que el druida puede controlar. No obstante, los seguidores de esta clase no afirman ser dueños de la naturaleza; según ellos, tal afirmación no es más que una fanfarronería vana de los habitantes de las ciudades. El druida no gana su poder controlando la naturaleza, sino fundiéndose con ella. Para los que profanan las arboledas sagradas de los druidas o sienten la ira de éstos, tal distinción suele ser muy sutil. Las raza mas común es el elfo ya que combina muy bien su amor por los bosques con esa conexión a la naturaleza, sin embargo, las demás razas también adquieren esta clase en protección de su lugar de habitad. Los druidas lanzan conjuros divinos de forma similar a los clérigos, aunque la mayoría consiguen sus sortilegios a partir del poder de la naturaleza, no del de los dioses. Sus conjuros se orientan hacia la naturaleza y los animales, a medida que adquieren experiencia, obtienen diversos poderes mágicos, incluyendo la capacidad de adoptar la forma de animales Un grupo de druidas avanzan por el bosque con sus compañeros animales.
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Los bosques albergan a criaturas astutas y feroces, como los sangrientos osos lechuza y las maliciosas bestias trémulas. Pero hay alguien más astuto y fuerte que esos monstruos: el explorador, un hábil cazador en ese terreno. Éste sabe moverse por el bosque como si estuviera en su propio hogar (de hecho lo está) y conoce a sus presas con una peligrosa (para ellas) profusión de detalles. Cualquier raza puede coger esta clase, normalmente todo explorador ha vivido largas temporadas en los bosques o toda su vida, de esta manera ha aprendido a sobrevivir y conoce las fortalezas y las debilidades de las bestias mas fieras que la naturaleza alberga, quizá los mas propensos son los elfos que al vivir por muchos años ganan mayores conocimientos del terreno, sus cambios y las bestias que lo habitan. Los exploradores lanzan hechizos divinos como los druidas y comparten su afinidad con los animales, sin embargo éstos prefieren el combate con armas de rango como el arco o a dos manos con espadas.
Una explorador utiliza su magia para encontrar el rastro de su enemigo.
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A esta clase pertenecen el caballero embarcado en una búsqueda, el señor feudal dedicado a la conquista, el campeón del rey, el infante de élite, el mercenario veterano y el rey bandido. Los guerreros pueden ser leales defensores de los necesitados, crueles merodeadores o valientes aventureros. Algunos son bellísimas personas, dispuestos a enfrentarse a la muerte a cambio de un bien superior. Sin embargo, otros se encuentran, entre las peores gentes que es posible hallar, y matan sin escrúpulos para obtener un beneficio personal, o incluso por deporte. El papel en el juego en la mayoría de los grupos de aventureros, el guerrero actúa como combatiente de cuerpo a cuerpo, cargando al fragor de la batalla mientras sus compañeros le apoyan con conjuros, ataques a distancia y otros efectos. Los guerreros siempre se benefician de la habilidad de los magos para crear objetos mágicos que mejoren sus habilidades, su fuerza y su amplio conocimiento de técnicas de batalla los hacen buenos compañeros en aventuras que prometen luchas y peligros. Toda raza tiene un grupo de guerreros que se encarga de proteger su aldea, villa o ciudad.
Un guerrero se prepara para clavar su hacha en la espalda de su descuidado enemigo.
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Dotado de una habilidad mágica desde su cuna, su poder suele manifestarse durante su adolescencia, mucho de estos aprenden como controlar sus poderes con el paso del tiempo y otros se conforman con sus primeros chispazos de poder. Estos ven con ojos raros a los magos pues consideran que la magia no debería estudiarse y los tratan como ratones de biblioteca, los hechiceros gustan de salir a la aventura con el fin de mejorar sus habilidades. Los hechiceros para el juego serán capaces de lanzar mas conjuros que los magos, sin embargo, su repertorio de hechizos será menor. Todo aquel, sin importar su raza, que presente la magia como aptitud usualmente escoge esta clase, los mas propensos a nacer con esta aptitud mágica son los elfos, y los kobolds pues ambas razas guardan en su árbol de descendencia la sangre de los dragones. A menudo, los seguidores de esta clase son asombrosamente bellos y poseen cierto exotismo que demuestra su insólita herencia. Y debido que para ellos la magia es un arte intuitivo, no una ciencia, la hechicería favorece más al espíritu libre, caótico y creativo que a la mente disciplinada de los magos. Dos hechiceros reparten daño a las criaturas que los amenazan.
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Unas cuantas palabras ininteligibles y una breve gesticulación bastan para obtener un poder mayor que el de los tajos de un hacha de batalla; al menos, cuando tales palabras y gestos procedan de un mago. Estas acciones tan sencillas hacen que la magia parezca cosa fácil, pero, en realidad, sólo indican vagamente la gran cantidad de tiempo que los magos deben pasar estudiando sus libros para preparar los conjuros que desean lanzar y los años dedicados al aprendizaje de las artes mágicas. Los magos dependen del estudio minucioso para poder crear su magia. Se dedican a examinar volúmenes viejos y mohosos, discuten la teoría de la magia con sus colegas y practican las artes menores siempre que pueden. Para un mago, la magia no es un talento, sino un arte complejo y gratificante. Los elfos tienden a ser buenos magos pues cuentan con mas tiempo para estudiar de los libros que los humanos, sin embargo, los humanos tienen un talento para aprender mucho mas rápido y aplicarlo a sus intereses, pudiendo ser estos buenos o malos. Los gnomos también son propensos a la magia, y tienen gran habilidad con los conjuros de la escuela de ilusión.
Maga practicando un conjuro de su libro.
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Los monasterios se encuentran desperdigados por el paisaje, y son esos recintos, pequeños y amurallados, los lugares en que viven los monjes, gentes que buscan alcanzar la perfección personal por medio de la acción y la contemplación. Los monjes se entrenan para ser combatientes versátiles en la lucha sin armas ni armaduras, se encuentran listos para el combate incluso cuando están descalzos y visten ropas de campesino, pueden viajar de un lugar a otro pasando desapercibidos entre la gente y tomando desprevenidos a bandidos, señores de la guerra y nobles corruptos. En contraste, los monasterios dirigidos por maestros malignos suelen gobernar las tierras circundantes valiéndose del terror, prácticamente igual que sucedería si en su lugar estuviera el castillo de un señor de la guerra malvado. Los monjes malignos son ideales como espías, infiltrados y asesinos, sin embargo, es poco probable que el monje como individuo realice grandes esfuerzos para proteger a la plebe o amasar una fortuna. Más bien va a preocuparse por perfeccionar su arte y, por tanto, también su persona. Para ser francos, su objetivo es alcanzar un estado que se encuentra más allá del reino de los mortales.
Un monje demuestra que la mejor arma es el cuerpo de uno mismo.
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La compasión en la búsqueda del bien, la voluntad para defender la ley y el poder para derrotar al mal; estas son las tres armas del paladín. Pocos poseen la pureza y devoción que hacen falta para recorrer la senda del paladín, pero esos pocos son recompensados con el poder para proteger, sanar y castigar al mal. En un mundo lleno de magos conspiradores, sacerdotes impíos, dragones sedientos de sangre y demonios de los infiernos, el paladín es la esperanza última que no puede extinguirse ya que juran seguir un código de conducta que respete la legalidad y la bondad. Además, el código del paladín exige que respete toda autoridad legítima, actúe con honor (sin mentir, engañar, utilizar venenos, etc.) ayude a los necesitados (siempre y cuando éstos no empleen la ayuda para fines maléficos o caóticos) y castigue a los que hagan daño o amenacen a los inocentes. Los humanos son los mas comunes a ponerse a servicio de algún dios para defender los buenos valores y el bienestar de los suyos, igualmente en otras razas muchos toman esta clase con esa perspectiva.
Una Paladín detiene su marcha mientras mira al cielo. Sus cicatrices son mara de su valor y entrega en la lucha a favor del bien
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Los pícaros son una clase polifacética, además poseen un gran ingenio y mucha capacidad de adaptación. Algunos son sigilosos ladrones; otros, embusteros con pico de oro; y aún otros son infiltrados, espías, diplomáticos o matones. En contraste con el guerrero o el bárbaro, los pícaros no tienen buena resistencia sin embargo gracias a su inteligencia y perspicacia saben los lugares en donde deben golpear a su enemigo, provocando heridas letales y dañando puntos importantes del cuerpo. Su habilidad se explota aun mas cuando encuentran a su enemigo distraído o poco alerta es en esta situación en la que el enemigo probablemente muera antes de saber quien lo toco. Los medianos son los pícaros mas comunes, viven de lo que roban y su buena labia los ayuda a salir de algunas situaciones sin tener que recurrir a sus interesantes habilidades, otras razas usualmente toman esta clase por necesidad, por tener una personalidad sumamente rebelde o por haber quedado sin familia.
Eowan, el pícaro, prepara un ataque mortal por la retaguardia del reptil.
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Cada personaje tiene la opci贸n de escoger una personalidad que defina sus acciones durante las aventuras en las que se embarque. Tres caminos que se ramifican en otros 3 dan pie a las 9 alineamientos de personalidad que pueden caracterizar a tu personaje.
Los ej茅rcitos del bien y el mal chocan fuerzas.
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Significa altruismo, respeto por la vida y preocupaci贸n por la dignidad de los seres con conciencia. Personajes buenos hacen sacrificios personales para ayudar a otros.
Las personas que son neutrales sienten dudas al matar al inocente, pero carecen el compromiso para hacer sacrificios y proteger o ayudar a otros. Las personas neutrales se comprometen hacia otros debido a relaciones personales.
Significa lastimar, oprimir, y matar a otros. Algunas criaturas malignas simplemente no sienten compasi贸n hacia otros y matan sin pensar si hacerlo es conveniente. Otros activamente siguen el mal, matando por deporte o por deber hacia alguna deidad maligna o maestro.
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Implica honor, confianza, obediencia a la autoridad, y seguridad. Sin embargo, ser legal puede también incluir una visión de “mente cerrada”, adherencia a la tradición, tendencia a poner en juicio y también dificultad a adaptarse. Aquellos que promueven la “legalidad” dicen que sólo el comportamiento legal crea a la sociedad en donde la gente pueda depender entre sí y hacer las decisiones correctas con la completa confianza de que otros harán lo que les corresponde.
Implica libertad, adaptabilidad, y flexibilidad. Por el otro lado, caos también significa desprecio hacia la autoridad, acciones arbitrarias e irresponsabilidad. Aquellos que promueven el comportamiento caótico dicen que sólo la libertad personal permite a la gente a expresarse completamente y permite a la sociedad beneficiarse del potencial que sus individuos tienen.
Alguien que es neutral con respecto a la ley y al caos tiene un respeto a la autoridad y no siente una compulsión a rebelarse o a someterse. Es honesto pero puede tentarse a mentir o engañar a otros. Devoción a la ley o al caos puede ser una elección consciente, por lo que aquellos que son neutrales consideran que asumir ninguno de los dos lados conlleva a no sufrir los peores defectos de ambas. Los animales y otras criaturas incapaces de acción moral son neutrales. Los perros pueden ser obedientes y los gatos tienden a hacer lo que desean, pero ellos no tienen la capacidad moral de ser verdaderamente legal o caótico.
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Un personaje legal bueno actúa como una buena persona se espera que actúe. Combina el compromiso a oponerse al mal con la disciplina de luchar incansablemente. Dice la verdad, mantiene su palabra, ayuda a quienes le necesiten, y alza la voz contra la injusticia. Un personaje Legal bueno odia ver a los culpables salir sin castigo. Legal bueno es el mejor alineamiento si buscas combinar honor y compasión.
Un personaje neutral bueno hace lo mejor puede hacer una persona buena. Es devoto a ayudar a otros. Trabaja con los reyes y magistrados pero no se siente sujeto a ellos. Neutral bueno es el mejor alineamiento que puedes ser si buscas hacer lo que parece bueno sin preocuparse si esta a favor o en contra del orden.
Un personaje caótico bueno actúa de acuerdo a lo que su consciencia le dice sin importar lo que otros esperan de él. Hace su propio camino, pero es amable y benevolente. Cree en el bien y el derecho, pero no recurre a las leyes o las regulaciones. Odia cuando la gente intimida a otros y les dice que hacer. Sigue lo que considera moral, que si bien pueda ser bueno, no necesariamente está de acuerdo con la sociedad. Caótico bueno es el mejor alineamiento que puedes ser si buscas combinar un buen corazón con un espíritu libre. Capitana de las tropas élficas da la señal de ataque.
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Un personaje legal neutral actúa según la ley, tradición o el código personal dice. El orden y la organización son lo más importante. Puede cree en el orden personal y vivir según un código personal o puede creer en el orden para todos y favorecer un gobierno fuerte y organizado. Legal Neutral es el mejor alineamiento que puedes ser si buscas parecer de fiar y honorable sin tender al fanatismo.
Un personaje neutral hace lo que le parece ser una buena idea. No se siente comprometido hacia el bien o el mal, lo legal o lo caótico. La mayoría de los personajes neutrales muestran una falta de convicción. Ellos piensan que el bien es mejor que el mal, después de todo, es mejor tener buenos vecinos a malos. Aun así, no se sienten comprometidos a realizar el bien de una forma abstracta o universal. Algunos personajes neutrales, por el otro lado, se sienten adheridos filosóficamente a la neutralidad. Ven que el bien, el mal, la ley y el caos como prejuicios y extremos peligrosos. Creen
que la neutralidad es el camino más balanceado al final del camino. Neutral es el mejor alineamiento que puedes ser si buscas actuar de forma natural, sin prejuicio o compulsión alguna.
Un personaje caótico neutral sigue lo que siente. Es un individualista. Valora su propia libertad y pero no pelea por proteger la libertad de otros. Evita la autoridad, las restricciones y se opone a la tradición. Un personaje caótico neutral no busca destruir organizaciones como si fuera una campaña de anarquía. Si lo hiciese, lo haría estando motivado por el bien (liberar a otros) o el mal (hacer sufrir a quienes son diferentes a él). Un personaje caótico neutral puede ser impredecible, pero su comportamiento no necesariamente es en base al azar. No necesariamente saltaría un puente sólo porque “tradicionalmente” debe cruzarse. Caótico Neutral es el mejor alineamiento que puedes ser si buscas representar la verdadera libertad ya sea de la sociedad o los dictámenes del bien y el mal.
La paladín y el bardo se defienden del ataque de un demonio y un constructo.
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Un villano legal malo tome todo aquello que este dentro de los limites de su código de conducta. Le importan la tradición, lealtad y el orden, pero no la libertad, dignidad o la vida. Sigue las reglas del juego pero sin piedad o compasión. Algunos villanos legal malignos tienen tabús particulares, como no matar a sangre fría (pero a la vez deja que sus secuaces se encarguen de ello). Se imaginan que estas restricciones auto impuestas los colocan en una posición superior al de los villanos comunes y corrientes. Algunos villanos legales malos se comprometen al mal como si fueran un cruzado. Les gusta esparcir el mal como un fin en sí mismo o bien como parte de un deber. Se suele asociar lo diabólico con el legal mal, porque el diablo es lo que se considera la representación misma de este alineamiento. Legal malo es el alineamiento más peligroso porque representa el mal metódico, intencional y frecuentemente planeado.
Un villano neutral malo hace lo que puede para salirse con la suya. Vive sólo para sí mismo, tan simple como eso. No derrama lágrimas por aquellos que mata, ya sean por dinero, deporte o conveniencia. No siente amor
por el orden ni tampoco por la obediencia a las leyes, tradiciones, o códigos que le permitan ser mejor o más noble. Por el otro lado, tampoco tiene la naturaleza incansable o el amor al conflicto que muestran los villanos caótico malo. Algunos villanos “neutral malo” siguen al mal como un ideal, realizando el mal por su propio bien. Mas a menudo, estos villanos están dentro de las sociedades secretas o siguen dioses malignos. Neutral malo es un alineamiento peligroso porque representa al mal puro sin honor ni tampoco sin variación alguna.
Un personaje caótico malo hace lo que su ambición, odio y sed de destrucción lo llevan a hacer. Es un vicioso de alto temperamento, arbitrariamente violento e impredecible. Afortunadamente sus planes no suelen estar bien estructurados, y cualquier grupo que se une o forma están muy mal organizados. Normalmente la gente “caótico malo” sólo trabajan juntos por la fuerza y su líder dura sólo mientras él pueda mantenerse vivo. Caótico malo a veces es llamado “demoníaco” porque los demonios son los representantes de “caótico malo” Caótico malo es el alineamiento mas peligroso porque representa la destrucción de no solo lo que es bello y vivo sino también del orden del cual la belleza y la vida dependen.
Un orco persigue a una mujer y su niño con intención de darle fin a sus vidas.
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Existen muchos dioses. Unos cuantos, como Pelor, dios del sol, tienen grandiosos templos que organizan largas procesiones por las calles en los días sagrados. Otros, como Erythnul, dios de la matanza, sólo tienen templos en lugares ocultos o en tierras dominadas por el mal. Aunque la presencia de las deidades se hace notar principalmente a través de sus clérigos los dioses también tienen seguidores laicos que intentan vivir ajustándose más o menos a los ideales de su religión. Una persona típica tendrá un dios al que considere su patrón. Aun así, en los momentos oportunos resulta prudente mostrar respeto por otros dioses, e incluso dedicarles alguna oración. Antes de emprender un viaje, un seguidor de Pelor podría dirigirse a una ermita de Fharlanghn, dios de los caminos, y hacerle
un pequeño sacrificio para incrementar sus posibilidades de llegar sano y salvo a su destino, estas practicas son comunes siempre que el dios del personaje no este enemistado con el destinatario del acto de piedad, sin embargo, algunas personas en un arranque de ira dirigen oscuras oraciones a los dioses malignos (aunque les conviene decirlas muy bajito para que nadie las oiga). Un mundo de posibilidades se levantan detrás del alineamiento de cada personaje acerca de a quien seguir, en quien creer y a que deidad respetar, la clave esta en hacer y creer siempre en lo que la ética y la moral de tu personaje cree y así podrás seguir el rumbo religioso que desees aquí te mostramos que camino te presenta cada deidad, elige con cuidado.
Un orco persigue a una mujer y su niño con intención de darle fin a sus vidas.
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El dios de la magia, Boccob, tiene la apariencia de un hombre apuesto de edad indeterminada vestido con amplios ropajes púrpuras. Brillantes runas doradas móviles, y cambiantes cubren su atuendo. Tiene poco seguidores, pero este hecho no parece preocuparle lo más mínimo. Es una deidad distante que no fomenta idea alguna, excepto que la magia es la fuerza más importante en el mundo.
Ehlonna de los bosques, la Diosa de la selva. Protege a todas las buenas gentes que viven en los bosques, aman las selvas o tienen allí sus medios de vida. Igualmente protege bosques y selvas de la destrucción o sobreexplotación. Ehlonna exhorta a sus seguidores a vivir en armonía con sus hogares forestales, tomando solamente aquello que necesiten. Su símbolo es el unicornio salvaje.
Moradin es el dios creador de lso enanos, paternal, brusco e intransigente, y sólido como la piedra cuando se trata de proteger a su raza. Siendo un juez severo pero justo, es la fortaleza y la fuerza de voluntad encarnadas. Inspira las invenciones enanas y constantemente busca mejorar la raza, alentando su naturaleza buena, inteligencia y armoniosa existencia con otras razas buenas; al tiempo que combate su orgullo y tendencia al aislamiento.
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El dios de la matanza, Erythnul, es una visión terrible de contemplar, es una deidad brutal que se delita en el pánico y la matanza. En zonas civilizadas, sus seguidores forman pequeños cultos criminales. En tierras salvajes, le adoran de forma regular los bárbaros malignos, gnolls, osgos, ogros y trolls. Erythnul exhorta a sus seguidores a derramar sangre por su causa, a codiciar lo ajeno y a destruir a cualquiera que les niegue alguna cosa.
Fharlanghn, dios de los caminos, es la deidad tutelar de de todos los que recorren grandes distancias,s in importar qué camino sigan o como quieran alcanzar su destino. Fharlanghn insite en que la gente neceista viajar y experimentar cosas nuevas. La situación del mundo no está decidida, y nunca sabes cuándo podrías necesitar una nueva perspectiva o incluso un nuevo hogar. Mira el horizonte en busca de inspiración.
Wee Jas, la diosa de la muerte y la magia, fomenta la utilización de conjuros y objetos mágicos (aunque algunos de sus seguidores insisten en que favorece la creación de tales) Wee Jas dice a sus seguidores que la magia es la clave de todas las cosas, promete que el entendimiento, poder personal, seguridad, orden y control sobre el destino se consiguen con el estudio de la magia. Les recuerda que la muerte es inevitable, pero les promete que sus saberes y memoria serán honradas por aquellos que vengan después.
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Gruumsh creador de la raza orca, es una deidad brutal que demanda absoluta obediencia y manda tanto sobre el panteón como sobre su raza con puño de hierro. Se regocija en la batalla, con el objetivo de eliminar a sus enemigos y posibilitar la expansión de su gente, además de limpiar sus filas de débiles y cobardes. Durante milenios Gruumsh y Corellon han batallado, y fue Corellon quién dejó tuerto al dios orco.
San Cuthbert, el dios del justo castigo posee enseñanzas que son sabias, practicas y sensatas, la Palabra del Garrote es ley y sus seguidores se esfuerzan en extender su mensaje de forma que todos se pueden beneficiar de su sabiduría. Flaquear en la fe y actuar contra la enseñanzas del santo es algo intolerable. San Cuthbert dice que las principales virtudes son la honestidad, la sinceridad, el sentido práctico y la racionalidad.
Kord, le luchador es el dios de la fuerza, ama las competicionesy los desafíos físicos, fomenta deportes no letales como un método para resolver disputas entre sus seguidores. Sus enseñanzas dicen que el fuerte y preparado deberia dirigir al débil, y que la bravura es la mayor cualidad que alguien puede tener como ciudadanos. Kord dice que todo el mundo debería despreciar la cobardía ya que no es apto para las cualidades de un guerrero.
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Heironeous, dios del valor, apodado el Invencible espera que sus seguidores mantengan los altos ideales de la caballería y la justicia y que traten la adversidad como un desafío a encontrar y derrotar. Exhorta a sus seguidores a que actúen siempre de forma honorable, luchando por la justicia, enfrentando el mal y protegiendo al débil y al inocente.
Hextor, el dios de la tiranía, busca conquistar o destruir cualquier cosa que se le oponga. Él dice a sus seguidores que el mundo es un lugar oscuro y sangriento donde el fuerte domina al débil, y el poder es la única recompensa que vale algo. La persecución cruel e inexorable de los objetivo propios es el único camino fiable hacia el éxito
Corelon Larezhian es el líder del panteón élfico, y se dice que la propia raza de los elfos surgió de su sangre durante sus muchas batallas con Gruumsh, del panteón orco. Él encarna los más altos ideales de la raza élfica, actuando como una poderosa deidad de la guerra cuando es necesario y protege a su pueblo elegido con las cuidadosas manos de un artesano.
Yondalla, la diosa e los medianos, propugna al mismo tiempo que. Recomienda a su pueblo que trabaje con los demás pero que permanezcan fiel a su herencia mediana. También enseña que las oportunidades deben ser aprovechadas, lo que provoca que muchos medianos sean a la vez adaptables y oportunistas. Busca guiar los medianos que han perdido el rumbo de vuelta a sus hogares y amigos
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Vecna, el dios de los secretos, trama la destrucción de las demás deidades para quedarse con el mundo para él solo. Según Vecna, existe un secreto que puede destruir a cada ser, sin que importe cuán poderoso sea ese ser. Dentro de cada corazón se esconde una semilla de oscuridad que permanece escondida para todo excepto para el yo, al conocerlo podemos deshacernos de los enemigos. Dice que la fuerza y el poder vienen de conocer y controlar lo que otros no pueden.
Nerull, el Segador es el dios de la muerte y la deidad tutelar de todos aquellos que persiguen toda la maldad posible por diversión o interés. Todos son iguales en el frío reino de Nerul. Cada cosa viviente es una afrenta para el Segador, y cada muerte lleva a una oscura chispa de felicidad a su largo tiempo muerto corazón. Aquellos que oran a Nerull para apaciguarle solamente atraen su atención y su propia perdición. Aquellos que matan en su nombre serán recompensadnos.
Garl el Oro Luminoso, el dios de los gnomos, fomenta una doctrina de sentido práctico mezclado con humor, Advierte que la ignoranca y la complacencia son peligrosas e incitan a su pueblo a explorar su mundo alrededo y nuevas maneras de hacer las cosas. También pone relieve la inteligencia sobre el músculo y enseña que engañar o poner en ridículo a un enemigo puede ser una victoria tan completa como matarlo o capturarlo.
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Obad-Hai, dios de lo natural, gobierna la naturaleza y las selvas, y se lleva bien con todo aquel que viva en armonía con el mundo natural. Dice que aquellos que destruyen o dañan a la naturaleza merecen recibir una rápida venganza de una manera adecuada. Así mismo enseña que aveces los salvaje puede resultar peligroso o terrible, pero que esas cosas son parte de ella y deberían ser espetadas tanto como aquellas que son inofensivas, hermosas o maravillosas, ya que esas características delimitan la perspectiva del recién llegado.
Olidammara, el dios de los pícaros aparece muy frecuentemente como un hombre de cabello castaño de aspecto disoluto piel aceitunada y ojos alegres, pero a veces viaja de incógnito. A Olidammara le encanta el vino, las mujeres y las canciones. Es un vagabundo, un bromista y un maestro del disfraz. Tiene pocos templos, pero son muchos los dispuestos a brindar por su nombre.
Pelor, el dios sol, aunque ampliamente reverenciado como una deidad amable y pacífica que alivia el sufrimiento, también tiene aspectos mucho más marciales. Desata su cólera al referirse a la oscuridad y al mal, y fortaleces y cura a aquellos que defienden la causa del bien. Pelor enseña que la energía de la vida se original del sol. Su luz proporciona fuerza a los débiles y salud a los heridos, a la vez que destruye la oscuridad y el mal. La atención implacable en la destrucción de las fuerzas negativas puede cegar el corazón a la verdaderas esencias de la vida: la bondad, la misericordia y la compasión.
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Para poder combatir a caballo es necesario ser diestro en la habilidad de montar
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A lo largo de las aventuras que el dungeon master plantee, nuestro personaje se encontrara con diferentes dificultades. La mayor parte del tiempo encontraras pruebas que medirán las habilidades de combate y estrategia de todo el grupo, por otro lado aparecerán pruebas en las que probablemente solo uno de los integrantes tenga la solución, es aquí donde las habilidades hacen su aparición. Imagina que el grupo a quedado atorado frente a una puerta de metal cerrada por una complicada cerradura, proba-
Usando esta habilidad, una criatura terrestre puede nadar, bucear, esquivar obstáculos submarinos,etc.
Puedes cortar o soltar una bolsa y esconderla en tu persona, tomar un objeto al que no se esté prestando atención, esconder un arma ligera en tus ropas, o hacer juegos de manos con algo que no sea mayor que un sombrero o una barra de pan
Puedes abrir candados, delicadas cerraduras de combinación y cerrojos que requieran la solución de un rompecabezas. El esfuerzo requerirá, como mínimo, el uso de una herramienta del tipo adecuado (una ganzúa, una palanqueta, una llave sin muescas, un alambre, etc.)
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blemente el pícaro del grupo pondrá a prueba su habilidad para abrir cerraduras y lanzara un dado para resolver un éxito o un fracaso (los datos para calcular esto los encontraras bien explicados en el manual del jugador, aquí te hago una idea de para que podrías utilizar cada habilidad) El éxito del pícaro se convertirá en el éxito del grupo pues probablemente detrás de aquella puerta un valioso tesoro les aguarde. En la pagian cotnigua se peude apreciar uno de estos momentos.
Utiliza esta habilidad para saber cuándo alguien te está engañando, para comprender los mensajes ocultos en una conversación o para percibir si alguien está siendo influenciado mágicamente. Esta capacidad representa tu sensibilidad al lenguaje corporal, las costumbres del habla y los gestos de los demás
Utiliza esta habilidad para oír acercarse a enemigos, detectar a alguien situándose a tu espalda con sigilo o escuchar la conversación de otras personas.
Utiliza esta habilidad para desactivar una trampa, atascar una cerradura o aflojar la rueda de un carro para que se salga. Puedes examinar un mecanismo que sea sencillo o pequeño e inutilizarlo.
Demostraci贸n del uso de la habilidad de inutilizar mecanismo y desarmar trampas.
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Estás cualificado en una disciplina de artes y oficios o una practica de artesanía, como alfarería, alquimia, armería, caligrafía, carpintería, cerrajería, construcción naval, costura, curtido, encuadernación, escultura, herrería, etc. Una prueba de esta habilidad determinara el éxito que tengas al fabricar un objeto.
Utiliza esta habilidad para detectar a unos bandidos emboscados, para ver a un pícaro acechando en las sombras, para ver a través de un disfraz, para leer los labios o para advertir la presencia de un ciempiés gigante en un montón de basura.
Puedes encontrar puertas secretas, trampas sencillas, compartimentos secretos y otras cosas que pasen desapercibidas a simple vista. Avistar te permite advertir la presencia de algo, como un pícaro escondido; Buscar sirve para percibir pequeños detalles o irregularidades por medio de un esfuerzo activo, sin embargo para encontrar trampas complicadas tu personaje deberá al menos tener las mañas de un pícaro.
Se te da bastante bien abstraer tus pensamientos y enfocarte en la acción que estas realizando aun cuando traten de distraerte.
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Utiliza esta habilidad para identificar conjuros cuando estén siendo lanzados o cuando se encuentren en funcionamiento.
Utiliza esta habilidad para averiguar el significado de unas antiguas runas grabadas en la parad de un templo abandonado, para hacerte una idea general de lo que dice una carta interceptada escrita en infernal, para seguir las instrucciones de una mapa del tesoro escrito en un alfabeto olvidado, o para interpretar unos misteriosos glifos pintados en la pared de una cueva.
Utiliza esta habilidad para convencer al chambelán de que te deje ver al rey, negociar la paz entre dos tribus bárbaras enemistadas o convencer a unos ogros hechiceros que te han capturado de que deberían pedir un rescate a tus compañeros en lugar de retorcerte las extremidades una a una. La diplomacia incluye el protocolo, la elegancia social, el tacto, la sutileza y el don de la palabra.
Utiliza esta habilidad para cambiar tu aspecto o el de otra persona. Disfrazarse también sirve para hacerse pasar por otro, ya se trate de un individuo o un tipo de persona.
Eres capaz de hacer que lo falso o inexacto resulte verosímil, y puedes utilizar dobles sentidos para comunicar un mensaje secreto a otro personaje. Esta habilidad engloba la actuación, el timo, la charlatanería, la malversación y el lenguaje corporal engañoso.
Puedes mantener el equilibrio al caminar por la cuerda floja, sobre una viga estrecha, una cornisa resbaladiza o un suelo irregular.
Utiliza esta habilidad para liberarte de ligaduras y grilletes, retorcerte por huecos estrechos o escapar de un monstruo que te tenga agarrado.
Utiliza esta habilidad para retroceder hacia las sombras y pasar desapercibido, para acercarte a la torre de un mago ocultándote tras los arbustos, o para seguir a alguien por una calle concurrida sin que se note.
Utiliza esta habilidad para falsificar un documento de la duquesa ordenando al carcelero que suelte a ciertos prisioneros, para crear un mapa del tesoro que parezca autentico o para detectar las falsificaciones creadas por algún pícaro de gran habilidad.
Dominas una forma de expresión artística, que puede abarcar una variedad de métodos especificos y sabes cómo organizar un espectáculo.
Utiliza esta habilidad para que un matón se lo piense dos veces antes de meterse contigo o para conseguir que un prisionero te dé la información que deseas. La intimidación incluye tanto las amenazas verbales como el lenguaje corporal.
Puedes montar en una cabalgadura, sea un caballo, un perro de monta, un grifo, un dragón o cualquier otro tipo de criatura adecuada para la monta.
Puedes utilizar esta habilidad para ponerte a la espalda de un enemigo sin que te oiga, o para escabullirte sin que nadie lo note.
Dominas una forma de ganarte la vida o una función profesional, como arriero, aserrador, barquero, boticario, cervecero, cocinero, cochero, contable, curtidor, escribiente, ganadero, granjero, guía, herbolario, ingeniero de asedio, leñador, marinero, minero, molinero, mozo de cuadras, pastor, pescador, porteador, posadero, etc.
Puedes zambullirte, rodar, dar saltos mortales, volteretas, etc. No podrás utilizar esta habilidad si tu velocidad ha quedado reducida por la armadura o el exceso de equipo, botín u otras cosas.
Utiliza esta habilidad para conseguir contactos en un lugar, averiguar los chismorreos y rumores locales y reunir información general.
Saber representa el estudio de un campo de conocimiento, puede que de una disciplina académica o incluso científica.
Utiliza esta habilidad para seguir rastros, cazar animales salvajes, guiar sano y salvo a un grupo a través de los yermos, identificar señales que indiquen la presencia de osos lechuza en la zona, predecir el clima o evitar arenas movedizas y demás peligros naturales.
Esta habilidad se utiliza para localizar una antigüedad en medio de unos trastos viejos, encontrar una lujosa espada antigua entre las reliquias de una familia élfica o distinguir una joya de gran calidad entre un montón de baratijas fabricadas para pasar por buenas.
Utiliza esta habilidad para llegar a la ventana de la segunda planta de una torre de mago, escalar a un acantilado o salir de un pozo tras caer en una trampa.
Utiliza esta habilidad para saltar por encima de un pozo, una valla de poca altura o para llegar a las ramas más bajas de un árbol.
Utiliza esta habilidad para evitar que muera un amigo herido de gravedad, para ayudar a otros a recuperarse con mayor rapidez de sus heridas para evitar que un compañero sucumba por la culpa del aguijón de un draco, o por tratar una enfermedad.
Utiliza esta habilidad para activar aquellos objetos mágicos, incluyendo varitas y rollos de pergamino, que normalmente no podrías activar.
Con esta habilidad puedes hacer nudos muy fuertes, deshacer nudos difíciles e inmovilizar a tus prisioneros utilizando cuerdas.
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Cada clase es diferente por muchas razones, una de las que más destaca dentro de una partida de rol en la que las batallas son muy recurrentes es el estilo de combate. En la época medieval fantástica a la que D&D nos transporta existen diferentes estilos, el combate cuerpo a cuerpo y el combate a distancia. Por ejemplo todos aquellos que para defenderse y atacar empuñen una espada, cuchillo, o cualquier arma que exija a su portador acercarse a su enemigo se considera combate cuerpo a cuerpo, así mismo el combate sin arma, dígase combate a puño limpio, se considera también un combate cuerpo a cuerpo por otro lado el combate a distancia generalmente incluye el combate con arco y flecha, el uso de hondas o ballestas o cualquier arma arrojadiza como dagas, shurikens, o lanzas. Durante una campaña los estilos de combate se aprecian mejor durante los encuentros con unidades enemigas pues al trabajar en equipo los guerreros buscaran atraer la atención de sus enemigos para permitir a sus amigos los arqueros poder disparar sin nadie que se los impida, así como a los magos lanzar conjuros sin el peligro de ser interrumpidos.
Dentro de un grupo de aventureros existen roles que uno puede tomar a la hora de entablar un combate contra un grupo enemigo, los magos, que usualmente reparten daño con poderosos conjuros, tienen la capacidad de mejorar las habilidades de sus aliados, aumentar sus puntos de característica y hacer mágicas las armas que empuñen, a estos magos como también a los clérigos que han elegido esta clase de conjuros se les considera “bufeadores”. Así mismo un lanzador de conjuros ya sean arcanos (magos y hechiceros) o divinos (clérigos y paladines) pueden tener un repertorio de conjuros que les permita mantener al enemigo a raya o luchando a favor del grupo, a estos se les considera “controladores”, un personaje que este pensado para repartir daño al enemigo se le considera un “striker”, generalmente este papel lo toman los guerreros, exploradores, pícaros y magos o hechiceros enfocados en los conjuros de daño y por ultimo el papel de soporte, que abarca al “curador” que vendría a ser aquel capaz de curar las heridas o resucitar a los compañeros del grupo en situaciones de peligro extremo, sin duda un papel difícil pero que llevara a tu personaje a ser querido por todo el grupo
Una party de elfos se enfrenta a la creación de un misterioso mago, un constructo.
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En un mundo medieval en el que salir de aventuras de alguna manera es una forma de vida muchos aventureros reconocen que para ir a ciertos lugares es mejor no aventurarse solos pues tu aventura podría culminar en una muerte dolorosa y vagamente recordada por alguien, sin embargo, de tener éxito ganarías la gloria y el reconocimiento de todos los que se beneficien con tu hazaña, pero ¿Por qué no hacerte de algunos amigos que te aseguraran una larga vida no solo llena de aventuras si no de diversión y experiencias? Es normal que toda campaña se juegue con un mínimo de 3 jugadores y el máximo de jugadores que el DM, siempre
busca la variedad pues un grupo de solo guerreros probablemente tendrá éxito en muchas de sus misiones pero sin alguien que atienda sus heridas probablemente no sobrevivirán mucho, un mago siempre suele ser un buen compañero, conocedor de lugares, historia y criaturas, así como un bardo, compañero de copas y inspirador de coraje en batallas. Un gran ejemplo de un grupo de aventureros en un mundo medieval son los recordados integrantes de la comunidad del anillo: Gandalf, Aragorn, Legolas, Gimlin, Boromir, Frodo, Sam, Mery y Pippin que partieron en una misión para destruir el anillo único y erradicar la maldad liderada por Sauron de la Tierra Media.
El clérigo del grupo tiene a responsabilidad de cuidar d su party, incluso resucitar al caído en batalla
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Todo el esfuerzo de un grupo es pagado por lo que conocemos como tesoro. Después de cada enfrentamiento tendrás la oportunidad de tener acceso al equipo de tu enemigo, pues obviamente una ves muerto ya no lo necesita, y al poco o mucho dinero que llevaba en su bolsa. Con el pasar del tiempo te arriesgaras a ir a aventuras aun mas peligrosas por lo que necesitaras una mejor armadura, quizá un arma especial que sea tu mejor amiga contra algún tipo de criatura y todo esto te costara oro, pues aquel comerciante que te vende tales objetos necesita de ese oro para vivir. No todo tu equipo tendrás que comprarlo, una misión a un antiguo calabozo podría llevarte a encontrar una armadura de dragón echa por un antiguo mago que ja-
más logro venderla o quizá tu propio padre te heredo aquella espada con la que lograste vencer a aquel temible gigante que aterrorizaba a una ciudad vecina. El mundo del D&D le da libertad a cada jugador de buscar la forma de ganar dinero y de conseguir equipo, por esto un bardo apreciara mucho la amabilidad de algún tabernero que le permita demostrar sus habilidades con el arpa frente a sus clientes que seguramente le dejaran algunas monedas por su performance o algún mago consiente del valor de un anillo mágico sacara provecho de este para ganar unas cuantas monedas que le permitirán acceso a un libro de magia antigua, esto y muchos mas es lo que tu personaje podrá hacer para hacerse de un buen equipo y unas cuantas monedas para invitar a beber a todo tu grupo una deliciosa copa de vino élfico.
Los dragones son quienes suele guardar los fabulosos tesoros que despiertan la codicia de los aventureros.
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Muchos guerreros se valen de sus armas para lograr cumplir sus objetivos, muchos depositan todas sus esperanzas en su arma predilecta la cual pasa a ser parte de su propio ser. Estas son los medios mediante los cuales los guerreros enfocan su valor y su determinaci贸n.
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El mundo de D&D puede ser tan amplio y extenso como la imaginación de tu DM, y cada espacio de tierra creada por él da pie a la creación de un sistema natural. Como en el mundo real, un bosque esta habitado por animales, plantas, un grupo de personas que conforman un comunidad y otros, todos siempre bajo algún peligro, como la cacería indiscriminada, alguna empresa que deforeste bosques con la única intención de ganar dinero o algún empresario sin ética que quiera echar de sus tierras a alguna tribu porque encontró una mina de oro ubicada justo debajo de su pueblo y crea que la única solución es matarlos. En el mundo medieval que el juego permite crear, la historia no es muy diferente y las criaturas que habitan sus tierras pueden ser tan iguales como los animales de nuestros bosques, sin embargo, existen criaturas mágicas, aberraciones (cria-
turas creadas por magos que se salieron de control), humanoides, extraplanarios y una larga lista que podrás encontrar en los manuales de monstruos. Si tuviéramos que hacer una clasificación quizá lo más acertado seria clasificarlas según su alineamiento, existen criaturas buenas como los Ángeles que siempre buscan el bien de los demás y podrían convertirse en grandes aliados de tu grupo en cualquier aventura para erradicar el mal, las criaturas neutrales son las que podrás encontrar durante todo tu viaje y que solo atacaran si se sienten en peligro, por otro lado estas criaturas también podrían convertirse en tus aliados si logras de buenas maneras ganarte su confianza y finalmente las criaturas malignas que por naturaleza buscan solo su beneficio sin importar el medio para conseguirlo, estas criaturas serán frecuentemente el enemigo, sin embargo, nunca descartes el que puedan ser aliadas pues el considerarse malignas no implica que no hagan cosas buenas.
Este mundo seria terriblemente aburrido sin la diversidad de criaturas que existen, tanto para ser nuestros enemigos como ayudarnos en distintas situaciones.
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Las águilas gigantes son aves de presa, inteligentes y de vista aguda, que a veces asocian con criaturas buenas.
Una bella criatura de apariencia humana, muy alta, con largas alas emplumadas y un cuerpo sumamente ágil y flexible, que brilla con un poder interior que hace que sea difícil mirar directamente a la criatura.
Atacan a las criaturas que les parecen una amenaza, especialmente aquellas que intentan asaltar su nido para coger los huevos o las crías, que se venden a buen precio en muchas zonas civilizadas. Las águilas jóvenes pueden ser domadas y convertidas en monturas aéreas apreciadas. El águila gigante típica mide unos 10’ de alto, tiene una envergadura de alas de hasta 20’ y solo se diferencia de sus primas más pequeñas en el tamaño.
Los animales terribles son versiones mas grandes, fuertes y feroces de los animales normales. Su aspecto tiende a ser cruel, prehistórico e incluso demoniaco. Por ejemplo, este oso terrible es omnívoro y, por regla general, no se mete con las criaturas que intentan evitarle, pero defenderá de forma agresiva una pieza que haya cazado o cualquier otra fuente de comida, y no vacilará en despedazar cualquier cosa que pueda contener algo comestible.
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Los ángeles son una raza de celestiales, están completamente envueltos en bondad: cada fibra de sus cuerpos ya alma esta bañada en ellos. Son enemigos naturales de los demonios y diablos. Independientemente de su alineamiento, los ángeles nunca engañan, mienten o roban. Suelen ser poderosos y muchos son guardianes cercanos a una deidad o campeones de alguna labor que suponga un beneficio a nivel cósmico
Esta criatura se parece a un humano viejo, de rostro malvado con la parte inferior del cuerpo, las piernas y las alas de un monstruo reptiliano. Su pelo esta enredado y sucio, lleno de la sangre de sus víctimas. Es difícil imaginar una criatura más maligna y retorcida que una arpía. Estas sádicas criaturas sienten gran placer en causar sufrimiento y muerte, y siempre buscan nuevas víctimas.
Los arcontes son celestiales originarios del plano de Celestia. Se encargan ellos mismos de la protección del plano, y también se consideran guardianes de todos aquellos que son inocentes o están libres de todo mal. Son los enemigos naturales de los infernales (las criaturas de los planos inferiores), especialmente de los demonios. Estas criaturas hablan celestial, infernal y dracónico, pero pueden comunicarse con casi cualquier criatura gracias a su aptitud de don de lenguas.
Esta criatura tiene la apariencia de una araña cazadora gigante, excepto porque tiene una cabeza más grande, y abigarradas manchas blancas, grises y negras en las patas y la espalda. Sus ocho ojos son de color blanco-plateado. Las arañas de fase son depredadores agresivas que pueden cruzar rápidamente desde el plano etéreo para atacar a oponentes en el plano material.
Les gusta extasiar a los viajeros desafortunados con sus canciones mágicas y luego someterlos a tormentos inenarrables. Sólo cuando hayan terminado de divertirse con sus nuevos “juguetes” los liberarán del sufrimiento matándolos y devorándolos.
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a zotame n tes
Este extraño ser de forma humanoide es casi tan alto como un ser humano. Su carne es correosa y malva, y brilla como cubierto por limo. Su cabeza parece un pulpo de cuatro tentáculos, con un par de ojos, blancos e hinchados, que la hacen aún más horrible. Los azotamentes, también conocidos como ilícidos, son seres insidiosos, diabólicos y poderosos, a los que temen todos los habitantes de la oscuridad. Doblegan a otros a su voluntad y destruyen las mentes de sus enemigos. Su boca, tan repugnante como la de una lamprea, chorrea constantemente un limo aceitoso cuando la criatura no está extrayendo los cerebros de sus presas vivas.
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ce ntau ro b u ho g ig an te Los búhos o lechuzas gigantes son aves nocturnas de presa, temidas por su capacidad para cazar y atacar prácticamente en silencio. Son inteligentes y, aunque desconfiados por naturaleza, a veces se asocian con criaturas buenas. Atacan a las criaturas que parecen una amenaza, especialmente aquellas que intentan asaltar su nido para coger los huevos o las crías, que se venden a buen precio en muchas zonas civilizadas. Los búhos jóvenes pueden ser domados y convertidos en monturas aéreas apreciadas.
La criatura galopa saliendo de entre los árboles, el tronar de sus cascos resuena en el bosque. Tiene el torso, brazos u cabeza de un humanoide, y el resto del cuerpo es el de un caballo grande. Lleva un arco largo montado y listo, presto a disparar una flecha a la primera señal de peligro. Los centauros son seres de los bosques que evitan la compañía de los extraños. Son arqueros mortíferos e incluso más temibles en combate cuerpo a cuerpo. Un centauro es tan grande como un caballo pesado, pero mucho más alto y ligeramente más pesado.
draco Co uat l
Esta gran serpiente con alas emplumadas de los colores del arco iris parece confiada, poderosa y completamente consciente de todo lo que hay a su alrededor. El couatl es legendario por su belleza absoluta, vastos poderes mágicos e inquebrantable virtud. Su inteligencia y bondad han hecho de él un objeto de reverencia en las regiones en que habita. Hablan común, dracónico y celestial, y también tienen el poder de la telepatía.
n infa La belleza de este ser excede todo lo que se puede decir con palabras; es cautivadora y peligrosa debido a las emociones que inspira. Su cabello es largo y de color cobre, su piel es perfecta y tiene grandes ojos y unas largas orejas que se inclinan hacia atrás. Las ninfas personifican la belleza física de la naturaleza, y son las guardianas de los lugares sagrados de las tierras salvajes. Son tan insoportablemente hermosas que incluso una visión fugaz puede cegar a los curiosos. Las ninfas odian al mal y a cualquiera que quiera devastar las tierras salvajes por cualquier motivo.
Este lagarto bípedo es más grande que un ogro. Posee una cola que termina en un nudo de cartílago del que sobresale un aguijón, parecido al de un escorpión. Tiene alas correosas de murciélago y enormes mandíbulas repletas de dientes largos y afilados. Primo lejano de los dragones, el draco (también llamado wyvern), es un enorme lagarto volador con un aguijón venenoso en la cola. El draco carece de un olor fuerte, aunque su guarida podría oler a muerte reciente. Los dracos son capaces de hablar dracónico, pero por regla general no se molestan por emitir nada mucho más elaborado que un fuerte siseo o un profundo gruñido parecido al de un caimán
El comportamiento de una ninfa es indómito y voluble. Como la naturaleza misma, personifica tanto la gran belleza como los peligros temibles. Puede ser amable, elegante y hermosa, pero también puede ser rápida en atacar a los mortales que tomen más de lo que necesitan.
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Los zombis son cadáveres reanimados por medio de magia oscura o siniestra. Estos autómatas descerebrados se dedican a vagar, cumpliendo las órdenes de su creador sin dudar ni temerle a nada. Estas criaturas no resultan agradables a la vista. Al haber sido sacados de sus tumbas, medio podridos y parcialmente devorados por los gusanos, visten los restos harapientos de las mortajas con que fueron enterrados. El aire a su alrededor está inundado por un fétido olor a muerte. Debido a su total falta de inteligencia, las instrucciones dadas a un zombi recién creado han de ser muy sencillas, como: “mata a todo el que entre en esta habitación”.
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Los fantasmas son los vestigios espectrales de criaturas inteligentes que, por una razón u otra, no encuentran descanso en sus tumbas. Esta criatura parece no ser nada más que un puñado de huesos animados. Unos puntos de luz rojiza arden en el interior de sus vacías cuencas oculares Los esqueletos son los huesos reanimados de los muertos, autómatas sin mente que obedecen las órdenes de sus amos malignos. Estas criaturas muertas vivientes rara vez llevan más ropa que los restos putrefactos de las ropas o armaduras que vistieran en el momento de su muerte. Un esqueleto ataca hasta que es destruido, porque para eso ha sido creado. La amenaza que plantee un grupo de esqueletos dependerá principalmente de su tamaño.
Algunos fantasmas se dedican a sus asuntos, prestando poca o escasa atención a los vivos. Sin embargo, otros son espíritus malévolos que aborrecen la vida y ansían destruirla siempre que sea posible. Aunque a menudo pueden ser ahuyentados o destruidos, regresan una y otra vez hasta encontrar una razón a su existencia. Los fantasmas se parecen mucho a la forma corporal que tenían en vida; sin embargo, en ciertos casos la forma espiritual se ve algo alterada. Algunos fantasmas tienen una apariencia dulce y angelical, mientras que otros son horribles y retorcidos, mostrando claramente la agonía de su muerte en vida.
Anclados siempre a sus ataúdes y a la tierra sacrílega de sus tumbas estos depredadores nocturnos maquinan constantemente para hacerse más poderosos e inundar el mundo con su horrible progenie. Los vampiros conservan el mismo aspecto que tuvieran en vida, aunque sus rasgos suelen ser más duros y crueles, mostrando la mirada depredadora de los lobos. Suelen adoptar el uso de ropas lujosas y decadentes, y pueden asumir la apariencia de gente de la nobleza. A pesar de su apariencia humana, pueden ser reconocidos fácilmente, ya que no proyectan sombras ni se reflejan en los espejos. Los vampiros hablan los idiomas que conocieran en vida.
Esta criatura tiene la apariencia de un cadáver reseco y marchito, cuyos rasgos permanecen ocultos debajo de antiquísimas vendas funerarias. Se mueve arrastrando los pies con paso indeciso, y gruñe debido al peso de los años. Los golem son autómatas creados mágicamente y dotados de un gran poder. Construir uno implica el uso de magia poderosa y fuerzas elementales. La fuerza que anima al golem es un espíritu del plano elemental de la tierra. El proceso de fabricación vincula al espíritu reacio con un cuerpo artificial, sometiéndolo a la voluntad del creador del golem
Las momias son cadáveres conservados, reanimados gracias a los auspicios de oscuros dioses del desierto a los que es mejor olvidar. Por regla general habitan en grandes complejos de tumbas o templos, manteniendo una vigilia externa y destruyendo a todo aspirante a ladrón de tumbas. Atacan a los intrusos sin pausa ni clemencia. Nunca intentan comunicarse con sus enemigos y jamás se retiran. Un encuentro con una momia solo puede terminar con la total destrucción de uno de los dos bandos, a menos que los enemigos de la momia escojan retirarse.
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Los guardinales son una raza de celestiales, o ajenos buenos, originarios de los campos benditos del Elíseo. Cuando están en su hogar, se encuentran entre las más pacíficas criaturas, propensos a la risa y difíciles de enfadar. Sin embargo, cuando se encuentran lejos del Elíseo, muestran un aspecto muy diferente, no toleran en absoluto el mal u con frecuencia deambulan por el cosmos buscándolo para hacerle frente. Los guardinales hablan celestial, dracónico e infernal, aunque pueden hablar con casi cualquier criatura gracias a sus habilidades mágicas.
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La criatura tiene la apariencia de un elfo de noble porte. Posee ojos nacarados y opalescentes y parece despedir un aura radiante.
Los genios son criaturas semejantes a los humanos que viven en los planos Elementales. Son famosos por su fuerza, astucia y habilidad en la magia de ilusión. A veces, los genios utilizan el plano material como terreno neutral en el que encontrarse con sus semejantes (o combatirlos), o como fuente de aquellos bienes que no están disponibles con facilidad en sus planos natales.
Los eladrin son los caballeros andantes de los celestiales, y acudirán allá donde quiera que el mal o tiranía asomen su feo rostro. Actúan más “entre bastidores” que los demás eladrines, organizan silenciosamente la resistencia e infunden a todo corazón bondadoso el valor necesario para plantar a sus opresores. Pueden adoptar la forma de un globo incorporal, de 5’ de diámetro, dotado de colores inquietantes. Los ghaele hablan celestial, dracónico e infernal, pero pueden comunicarse con casi cualquier criatura, gracias a sus hechizos.
Los inevitables son constructos cuyo único objetivo es imponer las leyes naturales del universo. Un aura oscura de poder rodea a este humanoide con alas de murciélago de estatura imponente. Llamas pavorosas danzan sobre su piel y, con una de sus enormes manos provistas de garras, la criatura esgrime una espada que parece lo suficientemente afilada para cortar incluso el alma, mientras con la otra, maneja un látigo envuelto en lenguas de fuego. Hay demonios grandes y grotescos que se cuentan entre los mayores y más terribles de las criaturas del inframundo. Como generales, están al mando de ejércitos demoníacos, y son genios maestros en crear artimañas para conseguir poder y destruir la inocencia. Son temidos incluso entre los de su misma raza, y motivan a sus semejantes para que siembren el terror y la miseria.
Cada tipo de inevitable está diseñado para encontrar y castigar un tipo concreto de transgresión, cazar a una persona grupo que haya violado un principio fundamental. Los inevitables tienden a sobresalir entre la gente cuando están en estado de observación, pero ellos parecen inconscientes de esa atención. Todos los que reconozcan a un inevitable en el rumor de que hay una criatura con forma de estatua revestida con una armadura dorada pueden buscarlo y presentarle un caso, esperando que se encargue del supuesto trasgresor. Sus formas varían, pero todos los inevitables son criaturas mecánicas de color dorado y plateado, con engranajes y pistones donde debería haber músculos en las criaturas de carne y hueso. Sus ojos resplandecen con una luminiscencia dorada.
Los diablos, son infernales del reino legal maligno. Estas criaturas disfrutan amedrentando a las que son más débiles que ellas y con frecuencia atacan a las criaturas buenas simplemente para obtener un trofeo. Los diablos más poderosos se enfrascan en planes para conseguir poder, destruir civilizaciones, e infligir miseria a los mortales. La mayoría de ellos están rodeado por un aura de miedo, que utilizan para dividir a los grupos poderosos y derrotar poco a poco a sus oponentes. Aquellos que poseen aptitudes sortilegas utilizas sus aptitudes de ilusión para engañar y confundir a sus enemigos tanto como les es posible. Disponen de un estricto sistema de castas en el que la autoridad no sólo deriva del poder, sino también de la condición social. Su principal preocupación es extender su influencia a través de los planos mediante la corrupción de los mortales.
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Este bruto gigantesco tiene una piel gruesa cubierta por oscuros bultos verrugosos, viste pieles malolientes y su cabello es largo, grasiento y desaseado. Los ogros son criaturas grandes, feas y codiciosas que viven del saqueo y la rapiña. Se unen a otros monstruos para aprovecharse de los débiles, y se asocian voluntariamente con ogros hechiceros, gigantes y trolls. Los ogros, que son vagos y tienen mal genio, resuelven los problemas aplastándolos; cuando se topan con algo que no pueden aplastar, lo ignoran o salen corriendo. Viven en pequeños grupos tribales, instalándose en cualquier lugar que les convenga y alimentándose de casi todo lo que consiguen atrapar, robar o matar. A veces, aceptan servir como mercenarios a otros humanoides malignos (incluyendo a los humanos).
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Esta criatura tiene la apariencia de un humanoide grotesco alado con una cabeza con cuernos y piel pétrea. La gárgola es un terrible depredador volador que disfruta torturando a las criaturas más débiles que ella. A menudo, las gárgolas parecen estatuas aladas de piedra, ya que pueden permanecer quietas indefinidamente, y utilizan este disfraz para sorprender a sus enemigos. No necesitan comida, agua ni aire, pero, a veces, se comen a sus enemigos caídos por el mero placer de hacerles daño. Cuando no disfrutan con su pasatiempo favorito, se las puede encontrar esperando a su presa en silencio o fanfarroneando entre ellas. Estas criaturas hablan común y terraro.
Esta gran criatura bípeda tiene vez y media la altura de un humano, pero es muy delgado. Tiene los brazos y piernas largas y desgarbadas. Sus piernas terminan en un gran pie con tres dedos, y los brazos, en anchas y poderosas manos con garras afiladas. Su piel es correosa, y su pelo es grueso y pegajoso, y parece moverse por sí mismo. Los trolls son unos monstruos horribles que se encuentran en todo tipo de climas, desde los yermos árticos hasta las junglas tropicales. La mayoría de criaturas evitan a estas bestias, que desconocen el miedo y atacan continuamente cuando están hambrientos. Estas criaturas tienen apetitos voraces, devorando cualquier cosa, desde gusanos hasta osos y humanoides. A menudo, construyen su guarida cerca de poblaciones y cazan a sus habitantes hasta que devoran al último.
Los licántropos son humanoides o gigantes que pueden transformarse en animales. En su forma natural, un licántropo se parece a sus semejantes, aunque los licántropos nacidos o los que llevan mucho tiempo infectados tienden a poseer o adquirir rasgos que recuerdan a su forma animal. En forma animal, los licántropos parecerán versiones poderosas de los animales normales; sin embargo, al ser examinados de cerca, sus ojos mostrarán un débil destello de inteligencia antinatural y, a menudo, brillarán con luz rojiza en la oscuridad. Los licántropos malignos suelen ocultarse entre la gente normal, saliendo de noche en forma animal, especialmente durante la luna llena, y sembrando a su paso el terror y el derramamiento de sangre. Los licántropos buenos tienden a ser individuos solitarios, que no se sienten cómodos entre grandes cantidades de gente. Con frecuencia viven a solas en las tierras salvajes, lejos de pueblos y ciudades. La licantropía puede extenderse como una enfermedad.
Esta bestia parece alguna clase de gran reptil con un verdadero bosque de cabezas sobre cuellos largos y delgados. Las hidras son monstruos reptilianos con múltiples cabezas; pueden despedazar con rapidez a cualquier enemigo excepto a los mejor acorazados. Su color va del marrón grisáceo al marrón oscuro, con el vientre amarillo pálido o marrón claro.
Aunque a primera vista esta criatura tiene la apariencia de una humana bien proporcionada, un vistazo desde más cerca revela un rostro horrible, coronado por una masa de serpientes que se retuercen y sisean en vez de cabello, unos ojos que Sus ojos son de color ámbar y los dientes, brillan con un rojo profundo y cruel, y blancos amarillentos. Miden y unos 20’ una piel escamosa, de color tierra. de largo y pesan 4.000 lb. Aproximadamente. Las hidras no hablan. La medusa (hay medusas varones, pero son la excepción) es una criatura odiosa y repulsiva, que petrifica a los seres vivos con su mirada. Valoran los objetos de arte, la joyería fina y la riqueza. A menudo, sus actividades están dirigidas a conseguir estos objetos. Las medusas se encuentran casi en cualquier clima. Algunas habitan en las grandes ciudades, trabajando en los bajos mundos del crimen para conseguir sus objetivos. Unas cuantas medusas han formado grupos de atracadoras o cábalas de contrabando organizado.
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Esta bestia posee el torso y los cuartos traseros de un caballo y las patas delanteras, alas y cabeza de un águila gigante. El hipogrifo es una agresiva criatura voladora que combina rasgos de caballo y de águila gigante. Es un omnívoro voraz, tan dispuesto a cazar criaturas humanoides como cualquier otro alimento. Estas bestias son muy territoriales, y defienden con ferocidad inusitada sus territorios de cazas y zonas de pastos preferidos contra los intrusos. Sus territorios suelen extenderse varias millas desde sus nidos, en los que permanecen los jóvenes mientras los adultos cazan. Sin embargo, nunca dejarán a las crías indefensas: descubrir el nido de un hipogrifo implica encontrarse con criaturas adultas.
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Esta poderosa criatura equina tiene una piel de un blanco resplandeciente y ojos grandes y briosos. Su cabello blanco, largo y sedoso cae en forma de crines y guedejas. Un único cuerno de color marfil, sale del centro de su frente, y sus pezuñas están hendidas. Estas feroces y nobles bestias evitan el contacto con todas las criaturas excepto con las silvanas, mostrándose a ellas solo para defender sus hogares del bosque. Los unicornios se emparejan de por vida construyendo sus hogares en pequeños valles o claros abiertos en los bosques que protegen. Atacará a todo ser al que descubra matando por deporte en su territorio o haciendo daño al bosque de forma malintencionada. A veces, un unicornio solitario permite ser domesticado y montado por doncellas élficas o humanas, buenas y de corazón puro. Tratando con amabilidad, tal unicornio será el fiel corcel de la doncella y su protector para toda la vida acompañándola incluso más allá del bosque.
Esta criatura tiene la apariencia de un caballo, pero posee dos grandes alas emplumadas. Su piel y alas son completamente blancas. El pegaso es un magnifico caballo alado que sirve a veces a la causa del bien. Aunque muy preciados como corceles aéreos, son criaturas salvajes y hurañas, y no se doman con facilidad. Los pegasos se emparejan de por vida, construyendo sus nidos en lugares altos y lejanos. Los rumores hablan de especímenes marrones e incluso negros en vez de blancos.
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De la mejor forma como se podría describir a este ser es como un hombre con cuernos y patas de carnero. Los sátiros, también conocidos como faunos, son criaturas hedonistas que retozan en los lugares salvajes del mundo. Les encantan la buena comida, la bebida fuerte y los romances apasionados. Su pelo es rojo o castaño, mientras que sus pezuñas y sus cuernos son completamente negros. Es más probable encontrar a un sátiro llevando en sus manos instrumentos musicales o botellas de vino que armas. Por lo general, dejan en paz a los viajeros. Sin embargo, son bastante revoltosos, y a menudo se divierten a expensas de quienes se acercan demasiado a sus hogares en los bosques.
Este ser de gran estatura se parece mucho a un árbol animado. Su piel es gruesa y marrón, con una textura parecida a la corteza. Sus brazos son nudosos como ramas, y sus piernas se asemejan al tronco partido de un árbol. Sobre los ojos y por la cabeza tienen docenas de pequeñas ramas de las que salen grandes hojas. Estos seres son pacíficos por naturaleza, pero pueden resultar mortíferos si se les enfurece. Odian la maldad y el uso indiscriminado del fuego, considerándose a si mismos como guardianes de los árboles. Las hojas de un ent son de un verde oscuro en primavera y en verano. En otoño e invierno, sus hojas cambian de color a un amarillo, naranja o rojo, pero raa vez se caen. Las piernas encajan la una con la otra cuando las cierran para parecer el tronco de un árbol, por lo que un ent inmóvil es casi indistinguible de un árbol.
Este ser extraño tiene la cabeza y el torso de un elfo oscuro y las patas y la parte inferior del cuerpo de una araña gigantesca. Las drañas son criaturas sedientas de sangre, que acechan en las profundidades de la tierra, en busca de todo tipo de presas de sangre caliente. Estas criaturas fueron creadas por Lolth, la oscura diosa de los drow. Cuando un elfo oscuro con una capacidad elevada, la diosa puede hacerle pasar por una prueba especial. Aquellos que la fallan son convertidos en drañas. Debido haber fallado la prueba de la diosa, las drañas son expulsadas de su comunidad. Estas criaturas y los drow sienten un odio mutuo y visceral. Las drañas hablan élfico, común e infracomún.
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Calabozos y Dragones lleva en su nombre a una de las criaturas mas significativas del juegos, su presencia suele ser indispensable en la creación de campañas y aventuras. Muchas veces el desafío mayor que un aventurero puede superar es la de derrotar un dragón y así hacerse de gloria y poder. Los dragones son criaturas aladas, similares a los reptiles y de antiguo linaje. Son conocidos y temidos por su tamaño, poder físico y aptitudes mágicas. Los dragones más ancianos se encuentran entre las criaturas más poderosas del mundo. Las variedades conocidas de dragones auténticos (como oposición a otras criaturas que tienen el tipo “dragón”) se dividen en dos amplias categorías: cromáticos y metálicos. Los dragones cromáticos son azules, blancos, negros, rojos y verdes, todos ellos malignos y extremadamente feroces. Los dragones metálicos son: de bronce, de cobre, de oro, de oropel y de plata, todos ellos buenos, normalmente nobles y muy respetados por los sabios. Todos los dragones adquieren mas aptitudes y un mayor poder a medida que envejecen (no ocurre así con otras criaturas que tienen el tipo “dragón”). Su longitud va desde varios pies, al salir del huevo, hasta más de 100’, tras alcanzar la categoría de sierpe y gran sierpe (también
llamados wyrm y gran wyrm). El tamaño exacto varía según la edad y la variedad. Aunque son temibles depredadores, se alimentan de carroña cuando hace falta y pueden comerse cualquier cosa si están lo bastante hambrientos. El metabolismo del dragón funciona como un horno altamente eficaz y puede asimilar incluso materiales inorgánicos. Algunos dragones incluso han desarrollado un gusto particular por ese tipo de comida. Aunque los objetivos e ideales difieren según la variedad, todos los dragones son codiciosos. Les encanta acumular riquezas, coleccionar montones de monedas y reunir tantas gemas, joyas y objetos mágicos como les sea posible. Los que poseen grandes tesoros se muestran reacios a abandonarlos durante demasiado tiempo, saliendo de sus guaridas solo para patrullar por las inmediaciones o conseguir alimento. Para los dragones, ningún tesoro es suficiente: resulta agradable de observar y les gusta tumbarse a su lado. A los dragones les gusta convertir en lecho sus tesoros, moldeando los rincones y montículos para que se ajusten a sus cuerpos. Cuando un dragón crece hasta alcanzar la categoría de gran sierpe, su piel lleva pegadas cientos de gemas y monedas. Todos los dragones hablan dracónico.
Los dragones son las criaturas de mayor enigmática en este universo, son el mayor reto ya que ningún aventurero que se respete no ha enfrentado uno alguna vez de sus vida.
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El dragón posee una mandíbula cuajada de dientes, e hileras de pequeños cuernos sobre sus ojos, así como un agrupamiento de cuernos parecidos en su mentón. Una cresta que alcanza su altura máxima detrás de la cabeza comienza justo detrás de sus ojos, recorriendo todo su cuerpo. El olor a cloro impregna al dragón, cuyas escamas resplandecen con un intenso fulgor esmeralda.
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Los dragones verdes son beligerantes y tienden a atacar sin provocación previa. Las escamas de una cría de dragón verde son delgadas, muy pequeñas y de una tonalidad verdosa tan intensa que casi parecen negras. A medida que envejece, las escamas crecen y se aclaran, adoptando tonos verdes (como el oliva o esmeralda) que le ayudan a fundirse con el entorno del bosque.
Los dragones verdes se guarecen en los bosques; cuanto mayores y más antiguos sean los arboles, mejor para ellos. Prefieren las cuevas de los precipicios y las laderas, y se les puede detectar por su fuerte olor a cloro. Aunque se sabe que han llegado a comer prácticamente cualquier cosa (incluyendo arbustos y árboles pequeños cuando tienen mucha hambre) su alimento preferido son los elfos y duendes.
Verdaderamente, la cabeza del dragón parece una calavera debido a sus profundas cuencas oculares y a su ancha y chata fosa nasal. Posee uno cuernos curvados hacia adelante y una cresta espinal que alcanza su punto más alto justo detrás de su cabeza y que va disminuyendo hasta terminar sobre la ultima cuarta parte de su cuello. Un olor acido rodea al dragón, cuyas escamas son la mayoría de un color ébano deslucido y gris oscuro. Los dragones negros tienen mal temperamento y son astutos y malévolos, características que quedan reflejadas en sus rostros, siniestros y taimados. A veces reciben el nombre de “dragones calavera”
debido a sus rostros esqueléticos. Este aspecto de calavera se ve acrecentado por el deterioro gradual de su piel en torno a sus pómulos y la base de los cuernos, y aunque esto va aumentando con la edad, no inflige daño alguno al dragón. Al salir del cascarón, las escamas del dragón negro son delgadas, pequeñas y brillantes, pero a medida que envejece se vuelven más grandes, gruesas y deslucidas, sirviéndole de camuflaje en las ciénagas y pantanos. Los dragones negros se guarecen en cuevas, grandes y húmedas, o en cavernas subterráneas con múltiples cámaras, y
sus guaridas huelen a vegetación putrefacta y agua estancada, con cierto matiz acido. Los dragones más viejos ocultan la entrada de su cubil empleando crecimiento vegetal. Se alimentan principalmente de pescado, moluscos y demás criaturas acuáticas. También cazan carne roja, pero les gusta encurtirla, sumergiéndola durante días en los estanques de sus cuevas antes de devorarla. Estos dragones sienten un cariño especial por las monedas. A veces los más ancianos capturan a humanoides y los interrogan acerca de reservas de oro, plata y platino antes de matarlos.
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El dragón posee unas orejas exageradamente adornadas, y un cuerpo único y enorme, que le surge del hocico. El olor a ozono satura el aire alrededor del dragón, cuyas escamas teñidas de azul brillan bajo el sol. Los dragones azules son vanidosos y territoriales. Se trata de una de las variedades de dragones mejor adaptadas a excavar en la arena. El color de sus escamas va del azur iridiscente hasta el añil intenso, pulido por las arenas del desierto hasta alcanzar un acabado lustroso. El tamaño de sus escamas apenas aumenta a medida que el dragón envejece, aunque se vuelven
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más gruesas y duras. Sus pieles tienden a zumbar y chisporrotear un poco por culpa de la electricidad estática acumulada. Estos efectos se intensifican cuando el dragón se enfurece o está a punto de atacar, despidiendo un olor a ozono y arena. Los vivos colores del dragón azul permiten divisarlo fácilmente en los áridos paisajes desérticos. Sin embargo, con frecuencia excava en la arena para que solo quede expuesta parte de su cabeza. Estas criaturas adoran planear por los cálidos aires del desierto, y suelen volar durante el día, cuando las temperaturas son más elevadas. Algunos poseen casi el mismo
color que el cielo del desierto, y sacan toda la ventaja posible a su tonalidad. Los dragones azules se guarecen en enormes cavernas subterráneas, donde también almacenan su tesoro. Aunque recogen todo aquello que parece valioso, sienten un mayor aprecio por las gemas, especialmente los zafiros. A veces se ven obligados a comer serpientes, lagartos y plantas del desierto para aplacar su inmensa hambre, pero ante todo prefieren los animales de rebaño, como los camellos. Cuando tienen oportunidad, se alimentan glotonamente a base de estas criaturas.
El dragón posee unos cuernos que se extienden hacia atrás por encima del cuello, orejas adornadas con diversos colores, y unos cuernos más pequeños en sus mejillas y barbilla, con hileras de cuernos por encima de las cejas. La nariz tiene forma de pico y sostiene un cuerno pequeño. Una hermosa cresta nace tras su cabeza y recorre todo su lomo hasta acabar en la punta de su cola. El dragón apesta a humo y azufre, y sus escamas brillan con tintes violeta y escarlata. Los dragones rojos son los más codiciosos de todos y siempre buscan el modo de incrementar su tesoro. Son excepcionalmente vanidosos, carácter que queda reflejado en su porte orgulloso y expresión despectiva.
Las pequeñas escamas de las crías de un dragón rojo son de un brillante y lustroso tono escarlata; esto las convierte en blanco fácil para los depredadores y cazadore. Al final de su etapa de juventud, sus escamas se vuelven de un color rojo más intenso y la textura lustrosa es reemplazada por un acabado liso y apagado. A medida que envejecen, sus escamas se vuelven más grandes, gruesas y duras como el metal. Los adornos del cuello y las alas tienen bordes de color azul ceniciento o gris purpureo, que se van oscureciendo mas con la edad. Las pupilas del dragón rojo se van apagando a medida que madura; los más ancianos poseen globos oculares que recuerdan a orbes de lava fundida.
Los dragones rojos se guarecen en cuevas grandes que se extienden hasta las profundidades de la tierra, relucen con el calor corporal de sus habitantes y se distinguen por su olor a humo y azufre. No obstante, siempre tienen cerca una atalaya o puesto de observación elevado desde donde inspeccionan con orgullo su territorio. A veces, este lugar elevado invade el territorio de un dragón de plata, razón por la que estas dos especies con frecuencia son enemigas. Estos dragones prefieren comer carne, y su alimento favorito son los humanos o elfos jóvenes. A veces, hechizan a los aldeanos para que, periódicamente, les entreguen doncellas a modo de sacrificio.
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Este dragón tiene un hocico de pico, una papada espinosa, y una cresta formada por una única púa que se curva hacia atrás. Un olor químico tenue y preciso acompaña al dragón, cuyas escamas brillan como nieve. Los dragones blancos, que se encuentran entre los más pequeños y menos inteligentes de la especie, no son más que animales depredadores. Sus rostros expresan una resuelta ferocidad en lugar de la sagacidad de sus parientes más poderosos. Las escamas de las crías de dragón blanco brillan como si fueran espejos. A me-
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dida que este envejece, ese brillo va desapareciendo y, llegada la edad anciana, van apareciendo escamas de color azul pálido o gris blancuzco entre las blancas de siempre. Las guaridas de estas criaturas suelen ser cuevas heladas y profundas cámaras subterráneas, apartadas de los cálidos rayos del sol. Guardan todo su tesoro en el interior de su cubil, preferiblemente en cavernas cubiertas de hielo que puedan reflejar el brillo de las gemas. A los dragones de esta variedad les gustan especialmente los diamantes.
Aunque, al igual que todos los demás dragones, los dragones blancos pueden comer prácticamente cualquier cosa, son muy exigentes y solo consumirán aquel alimento que se haya congelado. Normalmente, devoran a las criaturas muertas por su aliento cuando los cadáveres aun están rígidos y helados, y entierran a las demás victimas bajo montones de nieve hasta que se congelen como es debido. Los enemigos naturales de los dragones blancos son los gigantes de la escarcha, que los matan para obtener comida o armadura, o los capturan para usarlos como guardianes.
Una placa pulida y brillante forma el rostro del dragón. Posee un adorno en forma de cresta que se alza orgulloso sobre su cabeza y continúa hacia abajo, recorriendo su cuello y llegando hasta la punta de su cola. Tiene dos finos cuernos relucientes y alas que son anchas y lustrosas. El dragón huele a lluvia y sus escamas relucen como el metal liquido.
marcas plateadas. A medida que el dragón se acerca a la edad adulta, su color va siendo mas y mas brillante hasta que el dragón se acerca a la edad adulta, su color va siendo más y más brillante hasta que las escamas individuales apenas pueden apreciarse.
Los dragones de plata son regios y esculturales. Ayudan con entusiasmo a las criaturas buenas que lo necesitan de verdad y con frecuencia adoptan la forma de ancianos bondadosos o hermosas doncellas cuando se relacionan con humanos.
Desde lejos, estos dragones parecen haber sido esculpidos a partir de metal puro. A veces, reciben el nombre de dragones de escudo, debido a las placas plateadas de sus cabezas. Sus pupilas se van apagando a medida que envejecen, y los ojos de los más ancianos parecen orbes hechos de mercurio.
Las escamas de una cría de dragón de plata son de un color gris azulado con
Prefieren las guaridas aéreas en aislados picos de montaña o entre las propias
nubes, sus guaridas siempre poseen un area encantada con suelo solido donde poner los huevos y amontonar el tesoro. Los dragones de plata parecen preferir la forma humana antes que la suya propia, y a menudo tienen compañeros mortales con los que incluso llegan a forjar una profunda amistad. Sin embargo, es inevitable que el dragón revierta a su forma autentica y se marche durante un tiempo. Al morar en territorios similares, los dragones de plata y los rojos con frecuencia entran en conflicto. Los duelos entre ambas variedades son violentos y mortales, pero por regla general los de plata llevan la ventaja al combatir unidos contra sus enemigos, apoyados a menudo por aliados humanos.
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El dragón posee dos grandes y finos cuernos gemelos que crecen hacia atrás desde sus cejas y nariz. Luce dos adornos mellizos en forma de cresta en su largo cuello, y unos bigotes alrededor de su boca que se parecen a los barbillones de los barbos. Sus alas con forma de vela empiezan en sus hombros y llegan hasta la punta de su cola. El dragón huele a azafrán e incienso, y sus escamas relucen como el oro pulido. Los dragones de oro (también llamados dragones dorados) son corteses, sinuosos y sabios. Odian la injusticia y el juego su-
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cio, y a menudo emprenden búsquedas, impuestas a sí mismos, para fomentar el bien. Con frecuencia, el dragón de oro adopta forma humana o animal. Al salir del cascarón, sus escamas son de color amarillo oscuro con motas de tono dorado metálico. Estas motas van creciendo a medida que la criatura envejece, hasta que, al alcanzar la edad adulta, las escamas se vuelven completamente doradas. Los rostros de los dragones de oro son bigotudos y perspicaces; sus pupilas se van apagando a medida que maduran, tanto que sus ojos llegan a parecer estanques de oro fundido.
Los dragones de oro pueden vivir en cualquier parte. Sus guaridas están apartadas y siempre están hechas de piedra, ya sean cuevas o castillos. Por regla general, en ellas hay guardianes leales: animales apropiados al terreno, gigantes de la tormenta o gigantes de las nubes de alineamiento bueno. Habitualmente, estos llegan a un acuerdo de defensa mutua con el dragón. Estas criaturas suelen alimentarse a base de perlas o gemas pequeñas. Tales presentes son bien recibidos, siempre y cuando no se trate de sobornos.
La cabeza del dragón tiene una gran placa en su frente y un cuerno con forma de cuchilla en el mentón. Un adorno en forma de cresta le recorre la longitud del cuello y sus alas parecen las de una mantarraya. El dragón huele como la arena calentada por el sol, y sus escamas relucen como el oropel pulido. Los dragones de oropel, llamados también dragones de latón, son extraordinariamente habladores. Pueden poseer información útil, pero normalmente solo la comparten tras prolongados desvaríos e insinuaciones acerca de la ofrenda de un presente. Al nacer, las escamas del dragón de oropel son de tono marrón, moteado y mor-
tecino. A medida que el dragón envejece, las escamas se vuelven más parecidas al oropel, hasta que alcanzan una apariencia cálida y bruñida. Las grandes placas de su cabeza son lisas y metálicas, y también muestran cuernos en el mentón que van afilándose más y más con la edad. Estos dragones adoran el calor seco e intenso y pasan la mayor parte del tiempo tumbados bajo el sol del desierto. Siempre van acompañados de un penetrante olor a metal o arena. Se guarecen en cuevas elevadas, preferiblemente orientadas al sol naciente para disfrutar del calor matinal, y en sus territorios siempre hay un par de lugares en los que poder tumbarse al sol y sorprender a viajeros imprudentes con los que entablar conversación.
Cuando hay necesidad, los dragones de oropel comen (y se comerán) lo que haga falta, aunque normalmente consumen poco alimento. Son capaces de obtener sustento del rocío matinal (todo un producto de lujo en su hábitat) y se les ha visto quitándoselo cuidadosamente a las plantas con ayuda de su larga lengua. Al compartir el mismo hábitat, los dragones azules y los de oropel son enemigos enconados. En los enfrentamientos uno contra uno, los azules, que son mayores, llevan las de ganar, por lo que sus parientes de oropel los eluden hasta que pueden reunir a sus vecinos para lanzar un ataque en masa.
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El dragón tiene fuertes hombros y muslos, con un rostro pequeño y unas placas anchas de un marrón suave que forman unas protuberancias justo encima de sus ojos. Unos cuernos largos y aplastados se extienden hacia atrás desde estas placas marrones, constituidas por una serie de segmentos que se solapan. La criatura también posee unos adornos en forma de cresta que nacen de sus mejillas y crecen hacia atrás, y otros en su mandíbula inferior que se proyectan ligeramente hacia adelante. El dragón tiene un olor acre, y sus escamas rojizas poseen un brillo metálico.
y tacaña. Gracias a sus fuertes muslos y hombros, son poderosos saltadores y escaladores.
bil, construyen retorcidos laberintos sin techo que les permitan sobrevolar a los intrusos o saltar sobre ellos.
Al nacer, las escamas del dragón de cobre tienen un tono marrón colorado con un matiz metálico. A medida que envejecen, se vuelven más bellas y cobrizas, adoptando su suave y cálido color característico al alcanzar la edad adulta. Las escamas de los muy ancianos adoptan un matiz verdoso. Las pupilas del dragón de cobre se van apagando con la edad, y los ojos de las grandes sierpes parecen orbes hechos de turquesa brillante.
Los dragones de cobre son cazadores resueltos, y consideran que la deportividad es, al menos, tan importante como alimentarse. Pueden comer cualquier cosa incluyendo las menas de metal. Sin embargo, gustan de los escorpiones monstruosos y demás criaturas venenosas de gran tamaño (dicen que el veneno agudiza su ingenio).
Los dragones de cobre son unos bromistas incorregibles, contadores de chistes y amantes y creadores de acertijos. La mayoría tienen buen temperamento, pero también poseen una vena codiciosa
A los dragones de cobre les gustan las mesetas rocosas y las crestas de las colinas. Se guarecen en cuevas estrechas y con frecuencia esconden sus entradas empleando sus hechizos. Dentro del cu-
Dado que suelen habitar en las colinas que pueden divisarse desde las guaridas de los dragones rojos, los conflictos entre ambas variedades son inevitables. Al ser más pequeños, los de cobre suelen huir en busca de cobertura hasta que pueden igualar las posibilidades.
El dragón tiene un adorno facial en forma de cresta con nervaduras y canaladuras, que crece hacia atrás de sus ojos y mejillas. Las nervaduras de esta cresta terminan en cuernos curvados, y el dragón posee otros pequeños cuernos en su mandíbula inferior y mentón. Su hocico es en forma de pico y, además de su pequeño adorno facial, luce crestas altas en su cuello y cola. El olor del mar rodea al dragón, y sus escamas poseen un tono metálico, de un marrón dorado.
mo a un ejército cuando se combate por una causa justa, y por una buena paga.
Los dragones de bronce son curiosos y disfrutan transformándose en pequeños animales amistosos para observar a los aventureros. Se sienten fascinados por el arte de la guerra, y se unen con entusias-
Estos poderosos nadadores tienen patas palmeadas y escamas lisas y planas. Sus pupilas se van apagando a medida que envejecen; los ojos de los más ancianos parecen orbes de color verde brillante.
Las escamas de una cría de dragón de bronce son de color amarillo teñido de verde, mostrando solo una pizca de bronce. A medida que el dragón se acerca a la edad adulta, su color se va volviendo más intenso poco a poco hasta alcanzar un lustroso tono broncíneo, más oscuro. Los muy ancianos desarrollan un matiz negro azulado en los bordes de las escamas.
A los dragones de bronce les gusta vivir en las colinas costeras cerca de aguas profundas, ya sean dulces o saladas. Suelen visitar las profundidades para refrescarse o buscar perlas y tesoros hundidos. Prefieren las cavernas a las que solamente se puede acceder a través del agua, pero sus guaridas siempre están secas; los dragones de bronce nunca ponen sus huevos, duermen, ni almacenan tesoros bajo el agua. A su alrededor flota un olor a espuma de mar. Los dragones de bronce comen plantas marinas y ciertas variedades de marisco. Además, les encanta la carne de tiburón, y de vez en cuando pueden llegar a comer alguna perla.
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Llegada la noche una aventurera no puede irse tranquila a descansar ya que los peligros asechan en cualquier momento. Ante el ataque sorpresivo de una pareja de gatos fantasmales, la joven debe demostrar su capacidad en sus habilidades de pícaro para poder defenderse. Haciendo uso de su destreza para reaccionar lo más veloz posible, deberá hacer uso también de su fuerza para lograr impactar a las bestias con su daga aunque es consciente de que no le ara todo el daño posible, ya que la naturaleza de los lobos fantasmales hace que el golpe directo sea reducido. Posiblemente los gatos fantasmales se encuentren agresivos porque la joven se haya dentro de su territorio y estos deben defenderlo.
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En una aventura el enemigo predilecto pro excelencia es el orco. Como es bien sabido son la antítesis de los elfos. No solo existe una guerra racial debido al enfrentamiento de sus dioses, si no que son totalmente opuesto en cuanto al aspectos y carácter. Toscos, feos y brutos los orcos suelen tener el alma llena de maldad, gustan de atacar a los viajeros, saquear ciudades y matar inocentes con tal de satisfacer sus necesidades. Si ven un elfo es seguro que entablarían pelea con el, un combate en donde seria difícil saber el ganador ya que si bien no son ágiles ni mágicos pueden llegar a tener una fuerza bruta sobrenatural. Si bien no seria raro que pudiésemos escoger a esta raza para nuestro personaje y ponernos ene su lugar con el fin de vivir las mas oscuras aventuras,
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Los dragones se hayan presente a lo largo del libro, sin ellos el juego no se llamaría igual ni tendría el mismo atractivo mágico y misterioso que atrae tanto a las masas de jugadores a lo largo de estos años.
Manual del Jugador, Libro de reglas basico 1 versión 3.5 Wizard of the Coast. Basada en las reglas originales de DUNGEONS & DRAGONS creadas por E. Gary Gygax y Dave Arneson. 2003 Manual del Jugador, Libro de reglas basico 2 versión 3.5 Wizard of the Coast. Basada en las reglas originales de DUNGEONS & DRAGONS creadas por E. Gary Gygax y Dave Arneson. 2006 Manual de Monstruos 3.5 Wizard of the Coast. Basada en las reglas originales de DUNGEONS & DRAGONS creadas por E. Gary Gygax y Dave Arneson. 2003 Guia del Dungeon Master 3.5 Wizard of the Coast. Basada en las reglas originales de DUNGEONS & DRAGONS creadas por E. Gary Gygax y Dave Arneson. 2003
Dioses y Semidioses 3.5 Wizard of the Coast. Basada en las reglas originales de DUNGEONS & DRAGONS creadas por E. Gary Gygax y Dave Arneson. Rich Redman, Skip Williams, James Wyatt 2006 Player’s Handbook versión 4.0 Wizard of the Coast. Rob Heinsoo, Andy Collins, James Wyatt. 2008 Player’s Handbook versión 4.0 Wizard of the Coast. Jeremy Crawford, Mike Mearls, James Wyatt. 2009 Recursos Online http://es.wikipedia.org/wiki/ Dungeons_&_Dragons Archivo web http://www.wizards.com/dnd/