DESIGN THINKING | KERISLOKA
Copyright © 2015 Warlok Studio
KERIŚLOKA Likah Marcapada Layout: Dellana Arievta Illustrasi: Bayu A. Sulistomo, Dellana Desain Grafis: Aryadwipa A. Faradhiga Teks: Dellana, Bayu, Rizki Alfarizi Logo Warlok: Bramastya B. Sadewa Audio Visual: Bramastya, Rizki Alfarizi www.kerisloka.com Instagram: kerisloka Twitter: kerisloka DESIGN THINKING | KERISLOKA
Dellana Arievta 1210037124 Bayu Aji Sulistomo 1210002124 Aryadwipa A. Faradhiga 1210009124 Rizki Alfarizi 1210021124 Bramastya Bayu 1210028124
Latar belakang
S
alah satu warisan budaya Yogyakarta yang mulai terpinggirkan keberadaannya di generasi muda ialah
keris Jogja. Tidak seperti makanan khas yang masih tetap populer berkat revitalisasi budaya yang dewasa ini gencar dilakukan. Keris seolah hanya tampil dalam upacara adat/seremonial, bahkan ditemui di lapangan, anggapan masyarakat bahwa keris merupakan suatu benda yang bernilai mistis kerap kali menjadi tantangan tersendiri untuk mengenali keris lebih dalam. Mengapa hal ini harus diangkat? Sejatinya, keris memiliki nilai filosofi dan budaya yang tak ternilai. Ketika keris menjadi sebuah barang bersejarah yang diperebutkan oleh negara lain, kita di sini seolah menutup mata akan hal itu. Teralihkannya nilai-nilai filosofis, historis dan eksoteri pada keris menjadikan sebagian besar masyarakat kurang tertarik untuk mengeksplor kearifan budaya pada keris, karena yang muncul di benak masyarakat ketika pertama kali mendengar kata ‘keris’ adalah: mistis, gaib, horor, keramat, angker, atau dengan kata lain, masyarakat memandang keris hanya sebagai benda klenik.
DESIGN THINKING | KERISLOKA
data verbal
Beberapa grafik hasil riset metode kuesioner online yang dilakukan pada tanggal 15 Maret 2015 (02.00 20.00) dengan jumlah 125 responden
DESIGN THINKING | KERISLOKA
data visual
DESIGN THINKING | KERISLOKA
data visual
DESIGN THINKING | KERISLOKA
gagasan utama
RUMUSAN MASALAH Bagaimana agar generasi muda mau mengenal lebih dalam tentang keris khususnya keris Jogja, nilai filosofi dan fungsi budaya yang mengikutinya secara ringan dan menyenangkan?
DESIGN THINKING | KERISLOKA
PRIMARY TARGET Gender: Laki-laki & Perempuan Meski diutamakan laki-laki, tidak menutup kemungkinan untuk target audiens perempuan. Usia: 18-22 Pada masa remaja akhir, terjadi proses perkembangan meliputi perubahanperubahan, dimana pembentukan cita-cita merupakan proses pembentukan orientasi masa depan. (Anna Freud, dalam buku Hurrlock) Seseorang sudah mengenal arah hidupnya, serta sadar akan tujuan yang dicapainya. Sikap kritis sudah semakin nampak, dan dalam hal ini sudah mulai aktif dan objektif dalam melibatkan diri ke dalam kegiatan-kegiatan dunia luar.
gagasan utama
Demografi: Urban/ Perkotaan Pendidikan: Diutamakan mahasiswa S1 SECONDARY TARGET Murid SMA/Sederajat
USP: Sejarah, estetis, filosofi
Behaviour: Masyarakat perkotaan yang memiliki akses internet. Karena media cetak selanjutnya akan disebar di website dengan format e-book.
Tone/Image: Seriously Fun SES: B
DESIGN THINKING | KERISLOKA
gagasan utama
WHAT TO SAY “Halo, saya keris, saya tidak menakutkan seperti yang kamu kira. Seharusnya kamu mengenal saya dengan lebih baik.”
DESIGN THINKING | KERISLOKA
gagasan utama
HOW TO SAY Untuk memudahkan audiens dalam menangkap pesan yang ingin disampaikan, kami mengadopsi konsep olahraga estafet sebagai perumpamaan. Digambarkan pelari estafet yang berjuang dengan berlari membawa tongkat sehingga pelari berikutnya dapat melanjutkan perjuangan tersebut menuju titik-titik berikutnya. Dalam konteks ini, didekonstruksilah konsep ‘turun temurun’ tersebut menjadi sesuatu yang egaliter atau setara, dari hubungan vertikal menjadi horizontal, karena untuk mencapai komunikasi yang baik dengan generasi muda, harus beradaptasi dengan generasi muda (dalam hal ini dapat disebut youth netizen). Keris menjadi ‘tongkat’/tanggung jawab, yang keberadaannya di masa depan sangat bergantung dengan perjuangan turun temurun para ‘pelari’. Salah satu pelari itu sendiri merupakan personifikasi usaha kami untuk menyampaikan pesan kepada audiens sebagai sosok pria bertubuh sehat, kuat, muda, dan aktif, yang siap memberikan ‘tongkat’ kepada pelari berikutnya/audiens untuk melanjutkan perjuangan dalam mewarisi warisan budaya.
DESIGN THINKING | KERISLOKA
TARGET AKHIR Merupakan tujuan proyek ini, dibagi kedalam beberapa fase:
ACT
Fase 2: Audiens mendapat informasi tentang keris yang berhubungan dengan nilai filosofi Jawa dan kesenian di yang ada pada keris. Fase 3: Setelah diterpa pesan-pesan tersebut, hilang perasaan seram atau takut yang berlebihan terhadap keris, karena penyajian media yang disampaikan kepada audiens ringan, menarik dan modern. Kemudian meneruskan minat tersebut dengan mencari literatur-literatur pendukung.
SHARE
KNOW
Fase 1: Audiens tertarik dengan grafikgrafik menarik yang disajikan.
Fase 4: Audiens membagi atau menceritakan kembali pengalamannya dengan orang-orang terdekat atau yang dirasa memiliki ketertarikan dengan hal yang sama dapat melalui social media maupun antarkomunitas.
DESIGN THINKING | KERISLOKA
KONSEP
KERIĹšLOKA Merupakan projek Warlok Studio yang bertujuan mengangkat citra positif keris terutama keris Jogja kepada generasi muda selaku pewaris budaya, agar dikemudian hari, mereka dapat mewariskan dengan menceritakan kembali kepada generasi selanjutnya. Nama KERIĹšLOKA sendiri merupakan gabungan dari Keris, Loka, dan Sloka. Loka dalam bahasa sanskerta merupakan dunia atau dimensi, sedangkan Sloka adalah baitbait syair. Dengan demikian, KERIĹšLOKA ialah dimensi untuk mendapatkan informasi positif tentang keris dengan kalimat yang singkat, padat dan jelas.
LOGO
Merupakan ungkapan visual dari nama KERIĹšLOKA, tipografinya mengadaptasi karakter dari salah satu bagian keris, yakni Bilah yang mempunyai bentuk yang tegas (Dapur) dan alur yang luwes (Luk). Sebuah distorsi yang membuat tipografi terlihat menimbulkan pergerakkan merupakan gambaran dari dimensi atau dunia KERIĹšLOKA yang mengajak dan membawa para remaja untuk menggeser pandangan negatif mereka terhadap keris. Pada sisi kiri logo terdapat sebuah logogram dari keris yang sudah disederhanakan bentuknya sehingga menjadi terlihat modern, KERIĹšLOKA adalah dunia modern yang menjadi saksi dari keistimewaan keris sebagai benda pusaka sekaligus karya cipta yang sejatinya tidak memiliki unsur negatif di dalamnya.
DESIGN THINKING | KERISLOKA
alternatif LOGO
DESIGN THINKING | KERISLOKA
PERSONIFIKASI
DESAIN KARAKTER Digunakan sebagai usaha untuk menggeser pandanganpandangan negatif pada keris terutama unsur mistis dan horror melalui pendekatan high-fantasy. Karakter yang merupakan personifikasi dari keris diharapkan dapat menyampaikan berbagai aspek tentang keris melalui keris itu sendiri. Ketiga karakter merupakan per wakilan dari tiga era keris, yakni keris pada zaman kerajaan dimana ia digunakan sebagai senjata, masa kini dimana ia telah mengalami peralihan fungsi, dan masa depan dimana karakter tersebut menggambarkan berbagai potensi keris. Sedangkan keputusan bagaimana semua potensi tersebut digunakan, kembali kepada individu selaku target audience.
DESIGN THINKING | KERISLOKA
PERSONIFIKASI
DESIGN THINKING | KERISLOKA
MEDIA
MEDIA Media yang akan dieksekusi adalah infografik, print-media, multimedia, dan ambient media dengan alasan dan keterangan secara umum sebagai berikut: MEDIA UTAMA Print Media Alasan utama dipilihnya buku sebagai media utama karena dibutuhkannya budaya literasi di Indonesia. Ketua Ikatan Penerbit Indonesia (IKAPI) DKI Jakarta menjelaskan faktanya saat ini budaya membaca di masyarakat Indonesia saat ini masih rendah. Baik itu fakta dari dunia internasional ataupun berdasarkan riset dari dalam negeri. Untuk itu, inilah saatnya bagi Indonesia untuk mulai meningkatkan kualitas setiap diri masyarakat dengan menggiatkan kegemaran membaca. (Republika Online, 4 Maret)
DESIGN THINKING | KERISLOKA
MEDIA
MEDIA UTAMA Print Media Buku edukatif yang berisi banyak illustrasi dan penjelasan singkat yang informatif sesuai dengan prinsip ‘sloka’ yang diangkat. Seusai pameran, buku ini secara digital akan diunggah di halaman situs Kerisloka berupa e-book. Di dalam buku ini terdapat beberapa bab dan sub-bab yang saling terkait. Secara garis besar, pokok bahasan tersebut ialah: I. Keris Warisan Benteng Budaya II. Sejarah dan Permasalahan (Das Sollen & Das Sein) III. Kearifan Lokal IV. Anatomi Keris V. Proses Pembuatan VI. Dapur dan Ciri Khas VII. Narasumber
DESIGN THINKING | KERISLOKA
MEDIA
MEDIA PENDUKUNG Multimedia/ Audio Visual Berdasarkan riset dengan metode kuesioner online yang dilakukan pada tanggal 15 Maret 2015 (02.00 - 20.00) dengan jumlah 125 responden, pilihan media audio visual menduduki posisi pertama dengan jumlah 69 suara. Audio visual yang akan dibuat merupakan media pendukung media utama yang berbentuk book trailer, teknik yang digunakan adalah hand-puppet. Berkisah tentang perjalanan keris dari fungsinya di masa lalu hingga mengalami peralihan fungsi dan akhirnya dikembalikan lagi ke target audience, akan bagaimana nasib keris di masa depan.
DESIGN THINKING | KERISLOKA
MEDIA Infografik Grafis tentang penjelasan bagianbagian keris.
DESIGN THINKING | KERISLOKA
MEDIA Interactive Media Website www.kerisloka.com, sebagai wadah utama dari segala media yang ada. Karena di era global, internet merupakan sarana yang efektif untuk menyebarkan informasi.
DESIGN THINKING | KERISLOKA
MEDIA Ambient Media Media pendukung dari media utama dengan memanfaatkan eskalator yang ada di pusat perbelanjaan. Mengadopsi konsep pemaknaan positif dari keris di masa kini: sebagai gaya hidup yang meningkatkan jati diri bangsa.
DESIGN THINKING | KERISLOKA
MINDMAPPING Konsep-konsep DESIGN THINKING | KERISLOKA
TERIMA KASIH >.<
DESIGN THINKING | KERISLOKA
www.kerisloka.com