Sistemas de Reproducción para Artes Gráficas

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Proyecto de Factura.


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Sistemas de Reproducción para Artes Gràficas 2015


Manrique Herrera Solórzano. Autor Universidad de Costa Rica / Sede Interuniversitaria de Alajuela Queda rigurosamente prohibida, sin la autorización escrita de los titulares del “Copyrigh“, bajo las sanciones establecidas en la leyes, la reproducción parcial o total de esta obra por cualquier medio o procedimiento, comprendidos la tipografía y el tratamientomiento informático, y la distribución de los ejemplares de ella mediante el alquiler o préstamo público

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Dedicatoria A mi familia por todo es esfuerzo brindado en todo este largo proceso como estudiante A Jose Antonio Carrillo y Endrina Sánchez por las compañías incondicionales en aquellas madrugadas A los compañeros de clase por todo el esfuerzo y dedicación en este cierre semestre. A todos los que de una u otra manera colaboraron en la elaboración de esta bitácora


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Introducción General Conceptos del Diseño Impresión Tipos de impresión Productos Gráficos Acabados Productos Gráficos Papel de Impresión Hilo del papel. Artes finales La luz El color. Gamas de color. Cap 2 Entrevista al Cliente El método de preguntar Conceptos de Diseñador Proyectos del Curso Proyecto Tipómetro Proyecto Tarjeta Proyecto Factura Proyecto de Logo Proyecto Etiqueta Proyecto Brochere El costo del error Se llenó la refri? Hoja de Chequeo Gira Flexografía Gira Serigrafía Cap 3. Maquetación Diagramación La retícula

Índice

9 10 11 12 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 32 33 35 38 41 45 48 50 51 52 53 54 55 56 57 58


Protocolo o proceso Imagen digital Qu茅 es imagen? Norma ISO 12647 Tono continuo MOIRE Ganancia de punto Calibraci贸n Gesti贸n del color. Perfiles ICC Gesti贸n de Photoshop Conclusiones

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Introducción

En el siguiente manul se exponen los contenidos vistos en los tres cursos de Sistemas de Reproducción (I, II y III). De manera ordenada y fluida se organiza la información teórica y práctica vista durante los respectivos periodos, los cuales estarán diferenciados por capítulos. Al iniciar el curso de sistemas de reproducción posiblemente no había una clara concepción de que se trataba y el interés por conocerlo no era tanto. Conforme se avanza en el proceso de aprendizaje queda la enseñanza de que el curso te va ubicando en un contexto de diseñador y te pone a pensar y trabajar en ese futuro profesional. Lo más importante es el cambio en la percepción del producto que se realiza porque se abren las posibilidades y la visión para pensar en todo un proceso de un arte; no se trata solamente de dibujar, pintar, usar herramientas en software, aplicar color, sino de llevarlo a un nivel más avanzado, de pensar en el futuro, en como llegará a ser la reproducción de ese arte y cuál será el medio y lo más factible. El manual cierra con una serie de conceptos importantes para las mismas artes finales pero tienen que ver con datos técnicos de los archivos de impresión, el mismo programa photoshop, datos de imagen, entre otros.

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Conceptos del Diseño

El diseño inverso Es el método utilizado por el diseñador para orientar mejor su trabajo y lograr los resultados más idóneos, consiste en analizar el tipo de trabajo, definir el objetivo o problema al cual se le buscará resolver, luego se evalúan las posibilidades y recursos con los que se cuenta para su debido proceso y finalmente se desarrollan los procesos con base a todo el estudio anterior y así lograr los objetivos.

Algunas

preguntas frecuentes ¿Qué? ¿Por qué? ¿Para qué? ¿Con cuales? ¿Dónde? ¿Acerca de qué? ¿Cuántas? Entre muchas otras.

Toda pregunta es válida, ninguna sale sobrando, de lo contrario se puede caer en lo que es el siguiente concepto.

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Método de “preguntar” Es uno de los métodos por excelencia del diseñador para realizar sus trabajos, consiste en hacer una serie de preguntas ya se trate de un cliente o un patrono, la importancia esta es obtener toda la información posible sobre el diseño o el arte a trabajar. Con este método el diseñador puede evitar cometer errores de mucho costo.

El costo del error Este es uno de los aspectos que todo diseñador debe considerar dentro de su trabajo, trátese de profesional o por mucha experiencia que tenga, siempre hay posibilidades de cometer errores y estos pueden ser no de cien o mil páginas, sino de toneladas de impresiones que no podrán circular posiblemente por un mínimo error del diseñador a la hora de recolectar la información.

Capítulo 1


Impresión Palabras clave. Plancha de aluminio con imagen. Sistema de humectado. Entintador. Transferencia de la imagen a la mantilla.

Es la acción que se lleva a cabo para marcar letras, signos y otros tipos de gráficos sobre el papel u otros materiales como maderas, polímeros, metales, etc. Suele utilizarse en grandes producciones como revistas y libros, donde usualmente se da una impresión de tinta sobre el medio elegido.

Impresión Offset. Este proceso trabaja bajo el principio de que el agua y el aceite se repelen: una zona de la imagen recibe agua y la otra aceite.

Particularidades. Entre más tinteros o rodillos tenga mejor es la impresión porque la dispersión de la tinta será más efectiva. Alta calidad y velocidad. Grandes volúmenes de impresión y precio reducido. La superficie de la plancha es delicada y se evita el contacto y desgaste del papel. El papel tiene menos contacto con el agua.

Síntesis del proceso. Es de carácter móvil o cliché. Debe haber una aplicación de la tinta en los respectivos tinteros. Después de la dispersión de la tinta en la plancha se da la impresión en el papel por presión del rodillo o mantilla. huec-

Impresión offset. https://produccionumh0915.files.wordpress.com/2010/03/ ograbado.jpg

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Imagen transferida.

Capítulo 1


Tipos de impresión Imprenta. A este se le llama proceso de relieve en el cual su ritmo de impresión en muy lento, actualmente es poco utilizado.

Palabra clave (Imprenta).

Serigrafía.

Clisé: plancha de cobre o zinc.

Palabra clave (Serigrafía).

Es un proceso que permite imprimir sobre mayor variedad de sustratos: papel, tela, madera, metales, cerámica, cueros, etc.

Gasa, seda fina. Araña: cuando son varios marcos para impresión.

El diámetro de los hilos de la seda es uniforme, hay hilos o seda de diferentes grosores. Con seda de hilos delgados se logra mayores detalles.

Flexografía. El clisé que se utiliza es un gran sello de imprenta. Las tintas utilizadas tienen gran rapidez de secado. Proceso Serigrafía. http://impresurgrafics. mx/images/seri4.jpg

com.

Son máquinas rotativas, o sea, siempre se imprime en rollo. Mayor uso del color blanco y los preparados.

Impresión digital. No reproduce en grandes cantidades. Se obtiene una resolución y costo con la misma calidad de la litografía. Proceso Flexografía. http://www.corgando.com/edicion19/foto_022.jpg

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ru-

Excelente para tirajes cortos, “mayor democracia de la publicación”.

Capítulo 1


Las tintas Son un fluido de pigmentos y adictivos que se mantiene como tal en un cuerpo impresor. Cambia a estado sólido en contacto con el sustrato.

Tintas para litografía. Pigmento 15%: da el color. Vehículo 75: transporta el pigmento. Tintas digitales: http://www. ec.all.biz/img/ec/catalog/3568. png

Adictivo 10: secante anti capas. Contras del secado de las tintas. Control de temperatura de la máquina y el ambiente - Disponibilidad del oxígeno - Espesor de la película de tinta aplicada-Absorción el agua por parte de la tinta - Presión de impresión - PH (acides del agua) disolución de fuente - Contras relacionadas al papel - Cantidad y tamaño de los poros del papel - PH del papel o del revestimiento (acides).

Tintas para litografía: http:// mlv-s1-p.mlstatic.com/remato-excelente-tinta-litografica-para-impresion-offset-18165-MLV20151157736_0 82014-F.jpg

Tintas para digital. Menos resistencia a la decoloración. Compuesta a base de pigmentos–solventes químicos (cancerígenos). Tintas eco-solventes (DYE), amigables con el ambiente. Tintas ultravioleta. Tintas a base de agua. Para interior presenta mayor costo de tintas y sustratos.

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Capítulo 1


Productos GrĂĄficos Tarjetas.

Libros.

Sobres.

Carteles-posters.

Carpetas.

Calendarios.

Revistas.

Postales.

Talonarios-blocks.

Etiquetas y adhesivos.

talonarios: http://www.roccograficas.com/litografia/ img/Talonarios.jpg

Etiquetas: http://www.cl.all.biz/img/cl/catalog/44160.jpeg

Sabres: http://institutodecoachingfinanciero.com/ wp-content/uploads/2014/08/sobresenoferta. jpg

Carteles: http://images.lainformacion. com/cms/cartel-de-la-gira-de-beachhouse/2013_2_15_PHOTO-fef55dba121b9ef4541248bd1de5e74a-1360944483-15. jpg?width=995&height=650&type=height&id=b3trQhOAlg0clS1xpCq936&time=1360945875&project=lainformacion

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CapĂ­tulo 1


Acabados

Encuadernación.

Barniz UV.

Plegados.

Estampado.

Díptico.

Termorelieve.

Tríptico.

Golpe en seco.

Cuadríptico.

Troquelados.

Acabados normales:

Laminado.

Hendido Engomado en frio y caliente. Perforado. Impresión a una tinta, dos Medio corte. tintas o full color, ya sea tiro o retiro. Acabados especiales. Plastificado. Laminado brillo o mate.

Tiro: parte frontal de una hoja. Retiro: el dorso de la hora.

Encapsulado.

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Capítulo 1


Productos Gráficos PARTES DE ALGUNOS PRODUCTOS GRÁFICOS. EL libro: está compuesto por muchas partes que le dan soporte y resistencia, entre mejor sea el libro más partes lo van a componer.

Partes dek libro:http://www.redmagisterial.com/ media/odas/partes_del_libro.png

HeRRamientaS del diSeñadoR GRáfico. Lápices. Cúter.

Cubiertas o tapas.

Tijeras.

Lomo.

Goma.

Pie.

Soportes variados.

Cabeza.

Imágenes.

Guarda.

Tipografías.

Solapa.

Tintas o pigmentos.

Portada y contra-portada.

Fotografías. Hardware.

Partes dek libro:http://www.google.co.cr/ imgres?imgurl=http://static.microrespuestas. com/wp-content/uploads/2013/03/partes-libro4. jpg&imgrefurl=http://microrespuestas.com/ que-partes-tiene-un-libro/&h=549&w=640&tbnid=vc3W8egQmMga5M:&zoom=1&docid=fBG-KhUMyBseLM&ei=wEpMVf3oG8qcygS_24DIBg&tbm=isch&ved=0CB0QMygCMAI

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Estas deben ser tomadas en cuentas para cualquier trabajo porque con su debido uso se logrará transmitir mejor el mensaje y lograr las óptimas soluciones.

Computadora. Software. Ilustrador. Photoshop.

Capítulo 1


Papel de Impresión

Tipos de papel para impresión. Couché (150, 250) Papel adhesivo. C 12 Pergamino. Papel perlado. Papel algodón. Cartulina (seda, mimbre, perlada, fina, acuarela, sirio, tintoreto). Adhesivos (papeles esmaltados, mates y radiantes, películas plásticas, térmico y metalizados)

Tipos de papel para impresión litográfica. Papel bond. Papel ledger. Papel químico.

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Capítulo 1


Hilo del papel

Dirección del hilo Este término está relacionado con la dirección de las fibras del papel. Estas se disponen en una misma dirección en el momento que es fabricado y pasado por los grandes rodajes donde circula la gran masa proveniente de la madera, ahí se forma su estructura de hilos lo cual va determinar los diferentes usos que le dan al papel. A la hora de imprimir, encuadernar, troquelar y todo lo que tenga que ver con las intervenciones del papel se debe tomar en cuenta intervenirlo de acuerdo a las fibras.

En contra de las fibras: intervenir el soporte en contra de la

dirección de sus fibras es un poco riesgoso ya que estas se oponen a cualquier impresión, grabado, etc. En este caso se recomienda utilizarlo solo cuando se trate de dobleces en el mismo, como los encuadernados, ya que se garantiza mayor resistencia.

A favor de las fibras: este caso es recomendado para imprimir,

grabar sobre el papel, hacer cortes y otros, la dirección ayudará a un mejor manejo técnico. Básicamente con los conceptos anteriores se inicia el apartado referente a lo que son las artes finales de un producto.

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Capítulo 1


Artes finales

El arte final tiene que ver con los acabados técnicos del producto previo a la entrega del cliente, este arte final debe ser muy cuidadoso desde varias aristas:

Preparación del arte en software: es muy importante

tener claras las dimensiones del soporte y márgenes, saber si una imagen debe montarse “a morir” o se respetará cierto espacio.

El soporte: este debe ser el ideal tomando en cuenta las di-

mensiones de impresión, que sea resistente a las tintas y resistente al medio o destino, (no es lo mismo un arte para interior que para exterior). También el soporte determina la calidad de impresión, este debe ser de buena calidad en gramaje y tipo (brillo, mate).

Impresión: indudablemente la calidad de una impresora determina la calidad del arte final, así como las tintas, su calidad y cantidad. Cortes finales: son los cortes de guillotina, dobleces y tro-

quelados, los cuales deben ser muy precisos para mantener las dimensiones determinadas.

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Capítulo 1


La luz Es una onda electromagnética generada por oscilaciones de campos electromagnéticos.

La onda El número de oscilaciones por segundo se llama frecuencia.

Esta se propaga por el espacio a una velocidad de casi 300 000 000 km/s.

El espectro solar. El espectro de ondas electromagnéticas emitidas por el sol es muy amplio. La unidad de medida es el nanómetro (nm): mil millonésimas de metro. El espectro visible para el ser humano está compuesto por 10 millones de matices. El rango es de los azules violetas (385 nm), al rojo (705 nm). Ondas: http://www.forest.ula.ve/~rubenhg/fotosintesis/imagenes/imagen01.GIF

El ojo. Compuesto por pequeños receptores sensibles a la luz. Lo compone: Bastones: sensibles a la luz, permiten ver a escasa iluminación.

Espectro solar: http://www.promolux.com/espanol/ images/spectrum.jpg

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Conos: perciben el color, rojos, verdes y azules, cada una abarca una cuarta parte del espectro visible.

Capítulo 1


El color

¿Qué es el color?

Las tres luces son RGB (rojo, verde, azul) y en su máxima intensidad se produce el blanco.

El cerebro ve diferentes colores cuando el ojo percibe diferentes frecuencias de luz.

RGB al 50%: gris.

El color es una sensación. Se perciben los colores de forma diferente.

RGB al 0%: negro.

Mezcla sustractiva

La luz blanca es una mezcla de diferentes longi- No se mezclan colores, se mezclan tintas o pigmentos. tudes de onda que al descomponerse forman el espectro visible. Los colores primarios son CMY. Cuando la luz blanca incide sobre una superficie, una parte es absorbida otra es reflejada, la refle- Las tintas filtran la luz blanca que incide sobre ellas jada es lo que indica el color de la superficie. sustrayendo o absorbiendo todas las ondas, excepto la de aquellos que producen el color de la tinta el cual se está reflejando.

Mezcla adictiva (monitores)

Al mezclar luces de diferentes longitudes de onda se producen colores.

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Capítulo 1


Gamas de color

EL rango de color es seguido por un modelo de color. Cada modelo tiene diferente gama. Los modelos facilitan la transferencia de información, usos específicos y deferentes entre sí. Ninguno abarca completamente el espectro visible. Ejemplos: RGB, CMYK, PANTONE, HSV, CIE.

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Capítulo 12


Cap 2


EntrevistaAbcal Cliente

Dento de este contexto de aprendizaje se da un fuerte énfasis a la importancia de entrevistar al cliente hasta más no poder, entre más preguntas hayan el proceso apuntará a buenos resultados. Esto implica abarcar todos los aspectos en cuanto al tipo de diseño, tomar en cuenta el “qué, cómo y para qué“, los destinos del arte, materiales, cantidad, técnicas, las intensiones, objetivos y deseos del cliente. Todo lo anterior es vital en la práctica del diseñador porque de ello va depender la relación que se geste con el cliente y así captar todo lo posible para complacer al cliente.

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Capítulo 2


El método de preguntar

El método de preguntar es similar al de la entrevista con el cliente y de echo es parte de ello. En este caso el diseñador contempla un periodo de tiempo para la sesión de preguntas , ya sean preguntas que parezcan no tener sentido o con el sentido más lógico, todo es parte del material que se necesitará y sobre todo parte importantísima de la información. Algunas de las preguntas pueden ser: ¿Qué se desar hacer?, ¿Cómo lo desea?, ¿Para qué?, ¿cuales son los fines? ¿Por qué tal cosa?, ¿Que destino lleva?, las preguntas pueden ser muchas y variadas siempre y cuando abarquen e insten a que el cliente a dialogar sobre sus criterios, normas, ideales, etc, todo lo que tenga que ver con el contexto del destino del arte.

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Capítulo 2


Conceptos de Diseñador tRacKinG Es la herramienta utilizada en algunos editores de texto como adobe In Design para ajustar los espacios existentes entre los caracteres pero es aplicado solamente en los grupos de los mismos. “Es decir, no es aplicable a caracteres individuales o a parejas de caracteres” (Manuel, 2001). En general se aplica para dar espaciados cuando el cuerpo tipográfico es condensado o bien se condensa cuando está muy separado. Al aplicarlo automáticamente se altera la legibilidad del texto, ya sea para bien o para mal, de ahí la buena observación y el buen manejo para mantener la coherencia y legibilidad.

Ejemplo del Tracking aplicado http://www.desarrolloweb.com/ articulos/1691.php

Ejemplo del Tracking y Kerning aplicado... http://www.crein.com/ blog/wp-content/uploads/2011/11/ 375px-Tracking_vs_Kerning.svg_.png

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Capítulo 2


Conceptos de Diseñador

Kerning El autor Manuel y creador del blog Soluciones Integrales de Comunicación lo menciona como una opción similar al tracking pero que se aplica directamente a dos caracteres específicos y no a cuerpos de textos, sería un error hablar de Kerning aplicado a párrafos porque no hay manera de hacerlo ya que su único uso se limita a tales condiciones de pares. Se habla de similitud con el Tracking por ya que ajusta los espacios entre ambos logrando así resultados muy favorables para la legibilidad de dicha palabra o texto.

Ejemplos de Kerning aplicado... http://www.desarrolloweb.com/ articulos/1691.php

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Ambas opciones de Tracking y Kerning resulta ser muy importantes a la hora de desarrollar textos largos y también en el momento de dividirlos en columnas, la razón es porque en muchas ocasiones se da una excesiva separación de palabras lo cual se ve mal, pero con la aplicación de ello se puede ajustar dicho texto y evitar ese tipo de factores que interrumpen la legibilidad.

Capítulo 2


Conceptos de Diseñador Overprint

Ejemplo de Overprint aplicado... http://designshack.net/wp-content/ uploads/overprint.jpg

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Es una opción que permite la mezcla entre dos o más colores superpuestos. Bien se puede aplicar dependiendo del resultado deseado, ej: si queremos que el primer color se mezcle con el segundo (puede ser un fondo), activamos la opción en el respectivo programa, el resultado será otro color (mezcla de ambos) en la parte donde las formas están coincidiendo. De no querer el efecto simplemente no se activa la opción para que el primer y segundo plano quede tal cual. En el mismo software se encuentra la opción de Overprint así como el modo de visualización.

Capítulo 2


Conceptos de DiseĂąador

Knockout Ejemplo de Knockout aplicado... http://www.gusgsm.com/files/ overprint6.jpg

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Cuando no se desea lograr un tercer color a partir de la mezcla en Overprint, hay un espacio al que se le llama reserva, es el espacio dado por el color de un primer plano, el nnockout consiste en eliminar ese primer color y dejar la reserva.

CapĂ­tulo 2


Conceptos de Diseñador Trapping

Ejemplo de Trapping aplicado... http://www.arredemo.es/wp-content /uploads/2013/04/oprint-06.jpg

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Es aplicado cuando dos colores se superponen, en este caso se crea un contorno extra sobre el color de un primer plano, a este contorno se le puede aplicar la opción de Overprint dando como resultado un traslape entre las dos figuras. La importancia de esta opción está en prevenir espacios en blanco entre un color y otro, en caso de que hayan descalces o movimientos de impresión. En flexografía es fundamental el uso del trappig debido a las características de flexibilidad del material.

Capítulo 2


Conceptos de Diseñador

Ejemplo de Spreading aplicado... http://www.glosariografico.com/ files/spreadtrap.png

Choking También se le puede llamar figura ciega, este concepto resulta ser similar al de Trapping pero en este caso se asigna la opción cuando hay una figura oscura sobre un fondo claro, para sus efectos el fondo es el que se extiende hasta abarcar parte de la figura, con esto se puede asegurar que no queden los espacios negativos o sin impresión entre fondo y figura. El ejemplo se puede observar en la siguiente imagen:

Spreading

Ejemplo de Spreading aplicado... http://community.coreldraw.com/ talk/coreldraw_graphics_suite_x4/ f/246/t/16507

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Es un término que se mantiene en la misma línea de conceptos que se han mencionado anteriormente, en este caso bien se aplica cuando se da el mismo caso de dos colores y como lo dice la palabra es el esparcimiento de los colores para evitar líneas blancas producto de que un color se haya corrido en el momento de la impresión.

Capítulo 2


Proyectos del Curso Se desarrolla un total de siete proyectos que en su mayoría, comprenden los conceptos que se han venido mencionando anteriormente. Todo con el fin de fortalecer los conocimientos del estudiante en el área de la producción de artes finales.

Los proyectos se desarrollan ya sea en las clases o bien en el hogar, con tiempos considerablemente suficientes se llevan al máximo y se trata de cumplir con los requisitos establecidos para cada uno de ellos. Son productos en los que se da enfoque principalmente a los procesos técnicos de como reproducir un arte exitosamente , descartando por completo las posibilidades de caer en un error, porque el error en el diseño gráfico podría salir extremadamente caro.

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Capítulo 2


Proyecto Tipómetro Requisitos. Investigue que es un “Tipómetro” y diseñe uno Dimensiones: 4.25 X 11” Con muestra de tipografía (Letras Hp) opcional E de 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 14, 18, 24, 32, 36, 48, 60, 72 y 96 puntos Una franja de interlíneas entre 6 y 20 puntos Regla en pulgadas Regla en centímetros Grosores de líneas expresadas en puntos desde 0.25 hasta 10 pts. Incluya su nombre y/o logo Formato de entrega PDF Fecha e entrega 27 de agosto

Datos conceptuales del Tipómetro “Instrumento que sirve para medir los puntos tipográficos” (Diccionario RAE) También se le ha definido como una herramienta sumamente importante en los procesos de edición de textos que cuenta con reglas y escalas para realizar las respectivas medidas que se relacionen a los usos tipográficos. En gran medida un buen trabajo de mecanógrafos va depender de su uso.

Reglas y escalas. La autora Carmen 2002 habla de los criterios que componen el tipómetro:

Regla en centímetros: indicada ya sea en la parte inferior o superior con la respectiva numeración y sus divisiones en milímetros. Reglas en pulgadas: situada al lado opuesto de la regla de cm, también va indicada con las divisiones en octavos o dieciseisavos.

Interlineados: distancia medida a partir de la línea base las letras de una misma línea hasta la base de la siguiente.

Altura de los cuerpos: dada con el uso de un carácter en mayúscula acompañado de uno en minúscula (Hp).

Los gruesos de filet o líneas: se emplean para subrayar textos, para separarlos de otros o para adornos en un periódico ,o revistas.

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Capítulo 2


Proyecto Tipómetro

Proceso.

El ejercicio se realizó desde el Ilustrador, no fue un gran proceso en el que surgieran grandes inconveniente sobre como sería su elaboración pero si fue de mucha tranquilidad y paciencia para poder realizar con la mayor precisión posible cada una de las divisiones o escalas solicitadas. En el caso de las reglas se utilizó como guías las mismas reglas del programa. En los interlineados primero se escriben unas palabras en tres o cuatro líneas, a estas se les va cambiando el espacio de interlineado y de acuerdo a cada una se dibuja una línea sobre su base; de esta manera se van conservando las medidas indicadas para cada uno. En los puntos de las letras simplemente se van aplicando las variantes en orden ascendente hasta completar lo indicado. En el caso de los grosores de línea también se hacen las líneas en un solo grosor y posteriormente se asigna otro en orden ascendente. Finalmente se diseña el logotipo y se busca la manera más adecuada para organizar toda la información y lograr así el diseño de un tipómetro.

Logros del proyecto. Ser paciente en el proceso y enfrentar cualquier tipo de trabajo que no necesariamente va ser libre o lo que usualmente estamos acostumbrados a ver en el mundo del diseño gráfico. También hay múltiples productos desconocidos y diferentes entre sí que en algún momento será trabajo y al mismo tiempo un medio para expandir el conocimiento en el área. Como producto final se obtiene un tipómetro completamente disponible para el uso personal, no exactamente como cualquier producto de venta en un mercado sino como herramienta disponible en cualquier trabajo de diseño. Manrique Herrera Proyecto Tipómetro final 2014

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Capítulo 2


Proyecto Tarjeta Datos conceptuales de la tarjeta Requisitos: Diseñe una tarjeta de presentación, el tamaño usual es de 9 X 5 cm, ud puede variar a estas dimensiones a su gusto. Diseñe con “color a morir” en CMYK. Presentar en formato PDF, con excesos y guías de corte. Fecha de evaluación 3 de setiembre. Valor: 3% de la nota

Color a morir: consiste en llevar los colores utilizados en el diseño más allá de la mesa de trabajo, o sea extenderlos fuera de lo que va ser el diseño en sí. La razón es sencilla, muchas veces la guillotina no es precisa al hacer los cortes y deja pequeñas líneas en blanco al final de diseño, en el caso de aplicar el color a morir se estará cubriendo todo este espacio y así descartando la posibilidad de una línea blanca.

Los excesos: ”Sin importar el tipo de diseño, se debe dejar un margen llamado exceso, mínimo asegúrate que cualquier imagen o fondo que quieres que llegue a la orilla del papel sobresalga de tu documento 3 mm en ambas direcciones. También no se debe acercar el texto a menos de 3 mm del inicio del exceso”.(Printing CR, S.f ) Guías de corte: Son dos líneas que se ponen en las cuatro es-

quinas del diseño, sirven para indicar al impresor donde debe ser el guillotinado, esto en caso de que sea un diseño cuadrado o rectangular, si se trata de un troquel u otro material las guías de corte no son necesarias.

Ejemplo de guías de corte: http://3.bp.blogspot.com/-8f9alnb4Hm4/TmabM6QT4I/AAAAAAAAV9c/wSVE2EiSOLQ/s1600/ marcas+de+corte.jpg

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Ejercicio de guias de corte: http://www.glosariografico.com/files/corte02. gif

Capítulo 2


Proyecto Tarjeta Proceso La tarjeta se diseña en las dimensiones indicadas (9x5cm). Se aplica un diseño personalizado con la respectiva información de cada creador ya que esa será o puede ser su tarjeta para informar al cliente de su trabajo. En este caso se plantea el diseño en tiro y retiro, conteniendo la mayor parte de la información en el tiro, el retiro contiene un pequeño segmento del diseño que deberá coincidir directamente con el diseño del tiro. La tarjeta se diseña con una medida de 5 cm x 12 de ancho, dejando 3 cm para hacer un doblez. En las siguientes imágenes se puede observar el resultado final. Logros del proyecto. Ha sido un proceso para practicar muy bien lo que son los excesos en el diseño y saber valorar su importancia. Es un pequeño ejercicio pero por pequeño no se pueden obviar aspectos de diseño ni llegar a la simpleza de realizar trabajos solo por salir del paso, en este caso se destaca la aplicación del diseño en tiro y retiro, que fue uno de los primeros ejercicios trabajados de este modo y por lo tanto generó un enfrentamiento nuevo y difícil de afrontar, dando como resultado la impresión de varias pruebas para corroborar como debía estar las partes. Al final no se logra un buen resultado en la impresión por los descalces pero fue otro aprendizaje de no imprimir en malos lugares.

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Capítulo 2


Proyecto Tarjeta

Resultado Final.

Manrique Herrera Proyecto Tarjeta (Tiro) 2014

Manrique Herrera Prozzzyecto Tarjeta (Retiro) 2014

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CapĂ­tulo 2


Proyecto Factura Requisitos: Este proyecto nos dará la oportunidad de practicar en el uso del Adobe Ilustrador, además de continuar con la comprensión de los aspectos técnicos de definición de conceptos de color en impresión, márgenes adecuados, excesos, plecado, numerador, guías de corte, formato de salida, etc. Esta debe incluir: formato de 8.25 X 5.25”, 2 tintas o más (negro y pantones), será una factura de “Crédito/contado”, por lo cual debe contar con los requisitos legales correspondientes y las características mínimas de ley mencionados en clase. Formato de entrega PDF para impresión. Este proyecto es para ser realizado y evaluado en día 10/9/2014. Valor: 3% de la nota

Plecadora Industrial http://www.areak.eurowintuweb.com/user_ files/areak/Image/Ensobradora%20 Pitney%20Bowes%20DI200.jpg

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Datos conceptuales. Algunos de los datos aplicados a este proyecto ya han sido definidos anteriormente por lo que no se mencionarán en este caso. De los datos aplicados y no vistos anteriormente se encuentran:

Plecado. En el arte final el plecado se indica con una línea discontinua, con un grosor no mayor de 2 pts y en un color negro o análogo al color del diseño. En el caso de la Factura un plecado se refiere a la línea generada para separar el Talón del bloc de facturas; esto permite separar ambas partes. Pero también un plecado puede ser una línea igualmente discontinua pero no lleva corte sino que indica un doblez. En el proceso de impresión el plecado es uno de los últimos procesos que se realizan.

Plecadora Manual http://mlm-s2-p.mlstatic.com/plecadoramarcadora-de-papel-profesional-yde-uso-rudo-3777-MLM60722015_ 1961-O.jpg

Capítulo 2


Proyecto Factura pRoceSo. Numerador: Inicialmente se definen algunos criterios de orden técnico que no

se pueden obviar en este caso: tales como el color a morir, los excesos y los márgenes del texto al borde de la factura. Utilizado especialmente para factura e

indica el número de las mismas, generalmente está situado en la esquina superior derecha. Este también viene a ser uno de los procesos finales en la impresión.

En el desarrollo de este ejercicio de define el formato y se diseñan sus partes internas utilizando principalmente las herramientas de segmentos de línea y rectángulos. Se van asignando los espacios para cada información procurando que sea lo necesario, manteniendo un orden y logrando un recorrido visual agradable. Formato de salida.

Se puede hablar de muchos de ellos pero en este caso se refiere al formato PDF que posee muchas cualidades como la asignación de las guías de corte y registro, marcas de registro y otras opciones importantes para el impresor.

En la aplicación del color se utiliza el negro y colores PANTONE, este último caso desde ilustrador se pueden asignar de la siguiente manera: Ventana+ Biblioteca de muestras + Libros de muestras + PANTONE Uncoated. Se deslizará una ventana con todas las muestras de estos colores y así se podrá asignar cualquiera de ellos. Referente a los datos de la factura, al ser de tipo “crédito/ contado” debe contener datos legales que fueron suministrados o buscados desde la página del ministerio de hacienda: http://dgt.hacienda.go.cr/tramites http://www.tse.go.cr/pdf/normativa/codigodecomercio.pdf

Numerador y ejemplo donde se el número dentro de la factura http://pictures2.todocoleccion.net/ tc/2014/06/26/18/43991606_20689054.jpg

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Capítulo 2


Proyecto Factura Resultado Final

Manrique Herrera Proyecto Factura final 2014

Logros delproyecto. Como futuros diseñadores se debe tener conciencia de la multiplicidad de trabajos posibles y una factura bien puede ser uno de ellos, uno en el que no es simplemente poner en práctica la creatividad en el manejo de formas de color, sino que es un trabajo más rígido que prácticamente ya está predeterminado y sin embargo implica un esfuerzo de gran valor al tener que poner en práctica el manejo de procesos legales que exigen y a los cuales debe haber una respuesta eficaz porque de caso contrario se irrumpe con las normativas jurídicas del comercio.

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Capítulo 2


Proyecto de Logo Logotipo Original Requisitos. Descargue este logo y utilícelo como muestra para dibujarlo en Adobe Ilustrador, de la manera más exacta posible. (solo el escudo) Para calificación presente en un sólo archivo con tres mesas de trabajo en formato ai, el escudo en versión CMYK, en versión grises y una versión en línea. Y también copia en formato pdf. Las guías de corte y registro no son necesarias. Fecha de entrega: 15 de octubre. Valor: 13% de la nota Para sus efectos lo que se hizo fue la reconstrucción del logotipo de la municipalidad de Alajuela, todo por medio de la plataforma de Adobe Ilustrador y utilizando la herramienta de pluma principalmente. Este logo ha sido construido posiblemente a mano o con medios muy escasos en cuanto a la perfección técnica, lo que implica una mala construcción en algunas de sus partes. Es este el motivo por el cual se elige como el ejercicio que incentivará al estudiante a poner en práctica sus conocimientos ya adquiridos en cuanto a la percepción de la forma y sobre todo las herramientas de la mencionada plataforma.

Será un trabajo en el que se pretende fortalecer aspectos tanto lineales como de color, trabajando así las partes más necesarias como lo que es el logo en sí, o sea, se descarta todo el rectángulo que bordea la figura principal y las letras que dicen “Las Maravillas de Aprender”, dando el enfoque a la parte más fuete y de mayor rigurosidad. “Con este ejercicio pretendemos emular una actividad muy común en la práctica profesional, el cliente suele solicitar diseños para los que requerimos contar con una imagen (en este caso un logotipo o escudo) que tendremos que redibujar en vectores”. (Quirós. 2014) Teniendo claro parte de los objetivos se parte con la realización del ejercicio.

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Capítulo 2


Proyecto Logo

Proceso 1 parte: lo primero fue realizar el logo tal cual se está viendo

Manrique Herrera Proyecto Logo, versión a color (final) 2014

pero dando mejoras en partes como la mano y la parte amarilla que está superior al escudo. La idea es mejorar algunas debilidades en cuanto al dibujo, sin obviar otras de color como se da en el caso de la bandera en la parte interna del escudo. Es un ejercicio que pone al estudiante en la perspectiva de una muy posible realidad laboral y como tal debe haber un apego a la parte original pero tratando de innovar o proponer siempre y cuando la propuesta no se salga de los requerimientos del cliente.

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Capítulo 2


Proyecto Logo

Manrique Herrera Proyecto Logo, versión escala de grises (final) 2014

2P

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arte al realizar la propuesta es color tal y como se aprecia en la original se elabora una versión en grises, lo cual no resulta ser de otro mundo porque basta con aplicar una opción del Ilustrador y él mismo realiza la conversión de color.

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Capítulo 2


Proyecto de Logo 3 parte. Finalmente se procede a realizar la versión lineal del ejercicio, en

Herramientas de Ilustrador este caso se debía pensar más allá porque no bastaba con quitar el relleno de las figuras porque si así fuese quedarían líneas entrecru-

utilizadas: zadas unas por detrás de otras. En este caso sí se elimina el color Herramienta de círculo y rectángulo: Utilizados para hacer las formas básicas del escudo, las orlas y la parte amarilla superior al escudo (ladrillos), en todos los casos hubo que alterar su forma y para esto se utilizó la pluma agregando vectores y eliminando los necesarios para obtener formas redondas de las esquinas. En el caso de los ladrillos se hacen varias elipses y con la opción de dividir en buscatrazos se limitan a la forma ideal. La pluma: utilizada para redibujar la mayoría de los elementos. Herramienta de texto: desde luego, por medio de ella se agregan los textos empleados. La cuchilla: fue utilizada principalmente en la caña donde se redibujan los contornos y con la cuchilla se hacen las partes internas. Opción de transformar + reflejo: para no tener que redibujar absolutamente todo, se agiliza el proceso aplicando reflejos de formas que son simétricas, luego se unen con la pluma. Convertir a escala de grises: Edición + editar colores + convertir a escala de grises. Buscatrazos: dividir + unificar, usada principalmente en la etapa del lineal donde de dividían algunas formas o bien se unificaban para lograr las formas adyacentes.

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de relleno de las figuras pero se da un proceso de más análisis y detenimiento en la síntesis de la forma para unir unas figuras con otras hasta lograr formas adyacentes y no superpuestas. El resultado fue el siguiente:

Manrique Herrera Proyecto Logo, versión a Lineal (final) 2014

Logros del proyecto. Se ha fortalecido la práctica en el uso de herramientas básicas del Ilustrador e indispensables en el trabajo del diseñador (pluma, buscatrazos, etc). También se enfrenta un proceso donde se siguen algunos requisitos, donde se pone en práctica procesos personales, métodos y manera de resolver pero regidos por parámetros previamente establecidos.

Capítulo 2


Proyecto Etiqueta Diseñe una etiqueta para un producto envasado en frasco de vidrio de 26.5 cm de diámetro, la etiqueta no debe sobrepasar los 6 cm de altura. Tintas CMYK más tres colores especiales o preparados. Usar la sobreimpresión (Overprint) con los colores especiales para lograr un tercer color. También debe llevar color a morir (sangrado). Debe diseñarse con un troquel. Además incluir: Imagen suministrada / Logo / Marca / Nombre del producto / Código de barras / Registro del Ministerio de Salud / Ingredientes / Fecha de caducidad / Información nutricional / Información del fabricante / Información de peso o volumen. (Todos estos datos se adjuntan). El dibujo de troquel, los excesos y guías de calce dibujadas por usted deben quedar dentro de la mesa de trabajo (Use el color registro). El arte final se entregará en formato PDF. Este proyecto es para ser iniciado y concluido en el tiempo de clase del día 24 de octubre de 2013. Al finalizar debe asegurarse de subir su producto a esta página para su calificación.

Datos conceptuales. De los conceptos que se deben poner en práctica para este proyecto y que no se han definido anteriormente son: Colores especiales o preparados: estos son colores como cualquier otro, pueden ser producto de la mezcla de las tintas CMYK pero tiene la particularidad que se transforman a una tinta plana. La manera de hacerlo es la siguiente: Teniendo el color deseado se va al menú de la ventana de colores, en dicho menú se crea ese color como una nueva muestra y se nombra a gusto. El color aparecerá en la ventana de muestras y para convertirlo a color especial se selecciona y se abre la ventana de opciones de muestra, en esta ventana se cambia la opción de cuatricomía a tinta plana y de esta manera se logra el color especial. El troquel: el troquel es una guía de corte para el impresor pero en este caso aplica para los diseños que poseen una estructura irregular, un diseño con troquel puede llevar los colores a morir, es decir que sobrepasen del troquel o bien, el troquel puede estar contemplado para dejar un reborde blanco en el diseño, todo depende del tipo de arte.

Valor: 3% de la nota

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Capítulo 2


Proyecto Etiqueta pRoceSo. Una vez obtenida la información suministrada se comienza a desarrollar el diseño para la etiqueta de Salsa de Tomate. Su forma será la siguiente:

Se desarrolla con las medidas dadas en la indicaciones y su forma obedece a una intención de jerarquizar la parte frontal donde estará el logo, el tipo de producto (tomate) y el slogan. En el proceso se van desarrollando maneras de integrar los elementos y de generar efectos visuales a partir de la unión o separación de formas. Para estos casos lo que se hizo fue hacer rectángulos completos y círculos; por medio del Buscatrazos se dividían o unificaban las formas para generar mayor variedad, del mismo modo se aplicaron los colores en degradaciones. Uno de los últimos efectos aplicados fue el color dado por la aplicación de Overprint, esto se logró en la parte central de la etiqueta donde se plica Overprint a la plasta roja más grande, esta al caer sobre la plasta verde y teniendo la opción activada, ambas se mezclan dando como resultado otro tono. Manrique Herrera Proyecto Etiqueta, forma básica 2014

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En las siguientes imágenes se puede observar la diferencia entre ambos:

Capítulo 2


Proyecto Etiqueta

Manrique Herrera Proyecto Etiqueta, final sin Overpint 2014

Manrique Herrera Proyecto Etiqueta, final con Overpint 2014

Logros del proyecto. Sin duda alguna de todo se aprende y esta no es la excepción, fue un proceso muy rico para fortalecer el conocimiento de algunos términos como el Overprint y para poner en práctica el proceso de las tintas especiales, lo cual no se había visto pero dichosamente se logro visualizar con mayor amplitud. Como es de esperarse, cuando el cliente suministra parte de la información del diseño o hay que rediseñar, el diseñador se encontrará con algunos detalles que lo reprimen o le impiden proponer a gusto; y este ha sido un caso similar donde parte de la información como el logotipo, el código de barras o la información nutricional pueden llegar a ser un obstáculo para las propuestas del diseñador pero es parte de su trabajo y será parte de la vida cotidiana enfrentar casos de este tipo o posiblemente perores, y el buen diseñador será aquel que sabe responder a cada caso.

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Capítulo 2


Proyecto Brochere En el caso de este proyecto y por ser uno de los últimos a realizar, ya se ha abarcado toda la parte conceptual aplicada a cada uno de ellos, al llegar al brochure automáticamente se cae en cuenta de que lo aprendido en los proyectos anteriores no se debe olvidar sino que es donde más riguroso de debe ser aplicando cada uno de ellos a cabalidad.

pRoceSo.

Requisitos. Diseñe un brochure para AQ’ AB’ AL (información adjunta) . •

Tintas proceso (CMYK).

También debe llevar color a morir (sangrado).

Tamaño: 8.5 X 11” con dos quiebres

• Además incluir: Fotografías suministradas (puede escoger, no es necesario que use todas) / Logo / Fondo e/o ilustración ornamental complementaria, realizado como imagen vectorial. •

En este caso se cambia de plataforma, se diseña desde Adobe In Design. Con un documento en tamaño carta se procede a hacer las subdivisiones de cada parte del brochure que no pueden ser iguales porque se debe contemplar el gramaje del papel y por lo tanto se hará una diferencia de uno o dos milímetros entre cada uno de ellos, muy sutil pero necesaria. Es otro caso donde el cliente ha dado la información y el diseñador debe ingeniárselas para desarrollar una propuesta digna de su profesión. Lo primero que se hizo fue colocar el texto y dividirlos en las páginas de tiro y retiro:

Utilice para este diseño el adobe InDesing.

• El arte final se entregará en formato Indd y PDF, con ecxesos, guías de corte y marcas de registro. Este proyecto es para ser iniciado y concluido en el tiempo de clase de los días 29 de octubre y evaluado el 12 de noviembre de 2014. Al finalizar debe asegurarse de entregarlo al profesor.

Manrique Herrera Proyecto Brochure, tiro con texto 2014

Valor: 10% de la nota

Manrique Herrera Proyecto Brochure, retiro con texto 2014

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Capítulo 2


Proyecto Brochure Como brochure informativo de una empresa se colocó su logotipo y algunas imágenes de las suministradas: Manrique Herrera Proyecto Brochure, tiro con logo. 2014

Manrique Herrera Proyecto Brochure, final. 2014

Manrique Herrera Proyecto Brochure, retiro con imagenes. 2014

Manrique Herrera Proyecto Brochure, final. 2014

loGRoS del pRoyecto. Si bien para este proyecto no aplicó muchos conceptos y datos técnicos de impresión, en todo momento se tuvo en cuenta su uso y se verificó que realmente no lo necesitara y esto recalca la importancia de hacerlo en cualquier trabajo que se realice porque si se trata de medios digitales y de reproducir un arte, conceptos como: Overprint, color a morir, guías de corte, marcas de registro, registro de color, etc, le darán el pan de cada día al diseñador.

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º Capítulo 2


El costo del error

Es facil caer en el error, solo basta con incumplir los procesos contundentes en la relación con el cliente; en las primeras páginas se mencionan algunos pasos importantes en la relación con el cliente, es este caso el costo del error va depender mucho de ello, si se realizaron de la mejor manera es posible que todo marche bien pero en caso contrario las consecuencias afectarán a muchos. No se trata solo del diseñador y el posibe puesto que perderá si las cosas salen mal, se trata de su reputación, si hay una familia, los intermediarios con el arte, los involucrados en la producción, a grandes rasgos las pérdidas serán cuantiosas y no vale la pena arriesgarlo cuando es tan fácil de solucionarlo. En el peor de los casos significa la pérdida de un cliente, ese que posiblemente le comentará a otro y a otro sobre ese error, llegando a niveles inimaginables. De la misma manera podría afectar las finanzas de una empresa para la que se trabaja.

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Capítulo 2


Se llenó la refri?

De lo que nadie se escapa, independientemente de la profesión que sea o del trabajo que se tenga, todos tienen una misión en la vida...llenar su refri...sea mucho o no hay que llenarla, sea para una persona o muchas, lo sustancial son las compras del mes. Es una buena analogía mencionada en los cursos de sistema de reproducción y que muy bien aplica para los diseñadores en su campo laboral. “Se llenó la refri” cierra con los conceptos que se han mencionado en realción a la práctica profesional y es una buena forma de hacerlo poque llenar o no la refri va depender de como le fue al diseñador con su trabajo y la respuesta que obtuvo del cliente.

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Capítulo 2


Hoja de Chequeo Esta metodología de la hoja de chequeo ha sido completamente nueva y efectiva para los efectos del curso, tanto para poder abordar los conceptos implicados como para mejorar la calificación final de cada proyecto. En un método que trae beneficios prácticos y técnicos, desarrolla las capacidades del estudiante para trabajar en conjunto, para dar crítica y determinar el cumplimiento o no tanto de su trabajo como del de otra persona.

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Capítulo 2


Gira Flexografía La primer gira fue realizada el día 24 de septiembre a la empresa de Flexografía Empaques Universal, ubicada en San Rafael de Alajuela, es una empresa que con varios años de experiencia se ha consolidado en la zona y se ha destacado por su buen servicio. Según lo comentado por la encargada del área de artes, en el lugar no se hacen artes propiamente, solo se llevan a cabo los artes finales que son imprescindibles al momento de pasarlo a la producción, parte de este proceso es valorar criterios de costo para el cliente, lo que sería más favorable y que le puede dar mayor efectividad, esto implica tomar decisiones en cuanto al sustrato a utilizar y aprovechar detalles como la ganancia de punto que al final de una larga producción pueden ser ahorros cuantiosos para el cliente; dentro de las posibilidades de sustrato para la impresión del arte están: el polipropileno y el polietileno, este último (como se mencionó anteriormente) vale la pena recalcar ya que es fabricado en el mismo lugar, por medio de resinas. Otro detalle clave en las artes finales es el del Trap o Traslape, este consiste en colocar un color debajo de otro, o colocarlo entre dos colores, este color debe ser similar a los colores superiores; este método evita que queden espacios vacíos entre colores ya que es algo que puede suceder con regularidad por las características de impresión flexográfica. También es importante tomar en cuenta otros criterios cuando se trate de imágenes, que según ella suelen dar problemas si no se les presta atención, en este caso si se coloca texto blanco sobre fotografía, al texto se le debe aplicar un contorno negro para que no se corra el blanco sobre la imagen. Fue una gira completamente nueva en el sentido de lo aprendido porque nada de lo mencionado anteriormente era conocido, y así como se logró aprender esto se pudo aprender otras cosas con respecto al tema que nunca estarán de menos, el mínimo detalle puesto en práctica en un arte final puede determinar el costo del error.

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Capítulo Capítulo 2 2


Gira Serigrafía En este caso la empresa visitada fue MV Impresiones, dedicada a la impresión de serigrafía. Este proceso de impresión a perdido fuerza en el mercado producto del desarrollo tecnológico, ya no es utilizado con la frecuencia que se hacía años atrás, sin embargo se conservan empresas como MV Impresiones que viven de su servicio y por lo tanto , como diseñador gráfico vale la pena tomar en cuenta y conocer sobre su proceso. En primera instancia están los colores del arte, los cuales son más limitados, en el caso de la empresa visitada se pueden imprimir ocho colores y sobre todo se recomienda limpiar dichos colores, esto quiere decir que si son mezclas no sean tan complejas o que cada una de ella esté compuesta por lo que realmente necesita. El formato es otro tipo de limitaciones porque va depender en gran medida del tipo de marcos que posea a empresa o las dimensiones de la araña. Es parte de sus requerimientos aspectos como la calidad del arte la cual debe ser sin excepción de alta calidad. Así como los textos, los cuales deben ir en curvas para que no hayan inconvenientes con la pérdida de una tipografía. Como se mencionó anteriormente, la serigrafía es un medio que ha venido decreciendo pero aún conserva cualidades que lo hacen mantenerse en la industria de reproducciones de artes y como cualquier otro, ofrece novedades, ventajas y excelentes acabados aplicados a distintos medios. Es esta la razón por la que se debe tener en cuenta. El diseñador siempre estará a la expectativa de las exigencias del cliente y tan variadas pueden ser que en una época tan moderna, un proceso meramente artesanal es la solución idónea para su problema.

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Capítulo 2


Cap 3


Maquetación Es un término empleado básicamente por diseñadores ante el problema de cómo disponer elementos visuales en documentos. Consiste en ordenar o componer el diseño de los elementos en determinada página. “La maquetación es la composición de una página, la compaginación de diferentes elementos. Es la forma de ocupar el espacio del plano de la página” (Becerra. 2008). Es el empleo de la retícula como sistema de ordenación, constituye la expresión de cierta actitud mental en que el diseñador concibe su trabajo como forma constructiva. Es más utilizado en producto de editorial.

Imposición. Prensa, consiste en determinar el orden de las páginas de un producto editorial en el pliego de impresión. La cantidad de las páginas debe ser en múltiplos de 4 (para caballete). En encolado puede ser en múltiplos de 2 pero presenta desafíos.

Imagen de maquetación: http://www. imprimirmilibro.es/blog/wp-content/ uploads/2013/02/maquetacion-libro. jpg

Es la técnica utilizada para distribuir las páginas de un producto impreso como libro o revista, para ello se utiliza el pliego utilizado en el lugar de impresión lo cual dependerá de los tamaños que utilicen. “Puede empezar por imposición de 2 páginas hasta la de 32 páginas. Los tamaños de impresión de las máquinas más comunes son: 50 x 70 cm y 70 x100 cm, aunque con la tecnología digital esto está cambiando”. Referencias tomada de la dirección web: http://www.laimprentacg.com/que-es-la-imposicion-de-un-libroy-para-que-se-utiliza/ Fuente bibliográfica

Imagen de imposición: http://www.laimprentacg. com/que-es-la-imposicion-de-un-libro-y-paraque-se-utiliza/

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G. Becerra. (2008). Maquetación. Recuperado el día 11 de junio de 2015, de la dirección URL: https://gasparbecerra.files.wordpress. com/2008/11/maquetacion1.pdf

Capítulo. 3


Diagramación

Imagen de diagramación: http://www.google.co.cr/ imgres?imgurl=https://amontpq.files.wordpress. com/2012/03/tarea-edi-1.jpg&imgrefurl=https:// amontpq.wordpress.com/category/libros-de-lectura-compartida/&h=5100&w=6600&tbnid=C_ hIx5z2PdDjGM:&zoom=1&docid=8IHCKiNIOjoq2M&ei=XOh5VePRObOSsQSUsLGICA&tbm=isch&ved=0CBsQMygBMAFqFQoTCOPv0M62iMYCFTNJjAodFFgMgQ

Resuelve la distribución del diseño en el formato determinado por la maqueta. Antes debe darse un proceso de caracterización de la obra. “Diagramar es distribuir, organizar los elementos del mensaje bimedia (texto e imagen) en el espacio bidimensional (el papel) mediante criterios de jerarquización (importancia) buscando funcionalidad del mensaje (fácil lectura) bajo una apariencia estética agradable (aplicación adecuada de tipografías y colores)” (Blog de diagramación. 2010). Este concepto podría verse un poco ligado al concepto de maquetación o al menos usualmente se confunde; lo básico de la de un diagramador es que estará apegado a estipulaciones que por ejemplo un diseñador ha hecho, esto quiere decir que un diagramador seguirá ciertas normas como el uso de una retícula mediante la cual hay organización de acuerdo a los niveles de jerarquía y orden establecidos en la maquetación.

Imagen de diagramación: http://www.google.co.cr/ imgres?imgurl=https://amontpq.files.wordpress. com/2012/03/tarea-edi-1.jpg&imgrefurl=https:// amontpq.wordpress.com/category/libros-de-lectura-compartida/&h=5100&w=6600&tbnid=C_ hIx5z2PdDjGM:&zoom=1&docid=8IHCKiNIOjoq2M&ei=XOh5VePRObOSsQSUsLGICA&tbm=isch&ved=0CBsQMygBMAFqFQoTCOPv0M62iMYCFTNJjAodFFgMgQ

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Fuente bibliográfica. Diagramación. (2010). Fundamentos de la diagramación. Recuperado el día 11 de junio de 2015, de la dirección URL: http://diagramacionteoria.blogspot.com/2010/08/fundamentos-de-la-diagramacion.html

Capítulo. 3


La retícula

Consiste en una división del espacio de trabajo o página en módulos para establecer un orden de los elementos (imágenes, textos, etc) sus tamaños pueden variar dependiendo del producto que se vaya a realizar porque no es lo mismo una retícula para un libro que para una revista o periódico. ”Permite obtener claridad, legibilidad y funcionalidad a la composición, además de facilitar el trabajo creativo”. (Diseñomática. 2012). Las retículas más utilizadas con las de 2 y 4 columnas y las de 3 y 6 columnas. Fuente bibliográfica.

Imagen de reticula: http://interdigi.net/diseditorial2012/wp-content/uploads/2012/10/reticula-. png

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Blog diseñomática. (2012). Conceptos básicos sobre maquetación. Recuperado el día 11 de junio de 2015, de la dirección URL: http:// diseniomaticaiset.blogspot.com/2012/03/conceptos-basicos-sobre-maquetacion.html

Capítulo. 3


Protocolo o proceso

Es el estudio o análisis que lleva a cabo el diseñador como proceso previo a la contratación de un proyecto, en este se analizan aspectos como los siguientes: Objetivo. Público meta. Análisis meta. Análisis de material. Jerarquización. Presupuesto. Posibilidades técnicas. Insumos gráficos. En realidad hay varias opciones de hacerlo y dependiendo del diseñador, tomará diferentes camino, tal vez ignorando algunos puntos como los siguientes o bien agregando mas pero siempre sobre esta base mencionada anteriormente.

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Capítulo. 3


Imagen digital Es una representación bidimensional que emplea el sistema llamado bits caracterizado por un ser la unidad mínima de información. Este se compone por dígitos binarios.

Código binario. Sistema de numeración de dos dígitos (1-2). Para realizar un lenguaje se utiliza una sucesión de 8 dígitos (octeto), se usa una sucesión exponencial en base 2. Es un sistema binario de numeración utilizado en las matemáticas y la informática y que utiliza como elementos los números 0 y 1. Su uso se emplea muy variado, abarca la representación de textos, procesadores informáticos y otros. Su uso se da mediante una secuencia vartiable de los números.

Pixel. Picture Element. Es la unidad mínima básica de color mostrada en una imagen digital. Una imagen es una sucesión de pixeles. Es la unidad mínima de una imagen digital, el total de pixeles componen la imagen. Cada uno posee un color homogéneo entre sí poseen colores diferentes y la mezcla de ellos nos da la imagen full color. Profundidad. Cada pixel puede contener una variada cantidad de bits qu ese pueden expresar en un mapa de bits..

Resolución. Algunos papeles aptos para imprimir y su respectivo PI. Couche = 300 DPI. Bond = 266 DPI. Periódico = 200 DPI. Serigrafía = 160 DPI. Digital = 120 DPI.

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Cantidad de pixeles por longitud (pixel en una pugada PI), determina la calidad de la imagen. esta tiene que ver con la calidad de la imagen perceptible para el humano, también se liga a las computadoras u otros elementos de reproducción de imágenes y su capacidad para la respectiva producción. Fuente bibliográfica. http://www.definicionabc.com/

Capítulo. 3


Qué es imagen?

Una imagen es un tipo de representación de cualquier objeto o ser existente en el planeta, a través de ella se logra apreciar desde el ojo humano gran parte de sus características. En algunos casos como una imagen digital, su calidad estará determinada por los conceptos descritos anteriormente. “Una imagen definida como óptica, en cambio, es aquella figura que está compuesta por varios puntos hacia los cuales se dirigen los rayos que derivan de ciertas fuentes tras interactuar con la estructura óptica. Es posible hablar, en este sentido, de imagen real (la cual surge cuando los rayos luminosos resultan convergentes) o imagen virtual (opción que se crea cuando los rayos divergen luego de atravesar el sistema óptico)”. Fuente de la bibliográfica. http://definicion.de/imagen/

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Capítulo. 3


Norma ISO 12647

Se comienza a desarrollar a finales del siglo XIX con el nacimiento de la revolución industrial y mediante el surgimiento de la necesidad de producir más y mejor. Se establece como norma general durante la Primera Guerra Mundial, su fin fue facilitar y regular las producciones en serie y garantizar estándares de productos a nivel internacional.

¿Qué es? Organismo Internacional de Normalización: fomenta el desarrollo de normas internacionales de fabricación, comercio y comunicación para todas las ramas industriales menos la eléctrica y electrónica

Norma ISO 12647. “Procesos de control para la manufactura de separaciones de color de semitonos, pruebas y producción de impresos”. Bajo normas óptimas de calidad establece las regulaciones internacionales sobre los procesos de un producto impreso. Su objetivo es fijar un rango de tolerancia y los aspectos visuales del impreso para minimizar las diferencias entre prueba de color y la impresión a través de una adecuada separación de colores.

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Capítulo. 3


Norma ISO 12647 1. ISO 12647-1. Impresión offset estandarizada. Tiras de control: Bunner Fogra DKL. Gatf. Ugra/Fogra 82/95 Ugra/Fogra Ugra/Fogra 2000 Fogra test Chart 1995 Fogra IT 8.7/2 Fogra IT 8.7/3

Medición de las curvas. Es necesario aumentar el valor tonal de la trama. Indica las diferencias entre las tramas de la película y la trama de impresión. Entintado normal y contraste relativo de impresión.

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Capítulo. 3


Norma ISO 12647 2. ISO 12647-2: Web offset (Impresión de periódicos). 2004 Se desarrollan ajustes en la impresión de este producto: Perfil ISOnewspaper26v4.icc, perfil del color Perfil ISOnewspaper26v4._gr.icc, perfil de escala de grises Atributos de la innovación. Compensación de una ganancia del valor tonal del 26%. Orientación a los colores primarios y secundarios de la nueva norma. Datos de caracterización medidos sobre fondo blanco. Máximo GCR.

3. ISO 12647-3 Impresión huecogravado Packaging Visualización de ilustraciones y pruebas. Preparación de la página digital. Imagen con trapping. Resolución de la pantalla. Ángulos de pantalla. Cobertura del área total.

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Capítulo. 3


Norma ISO 12647 4. ISO 12647-4 Impresión serigráfica. Separaciones de color para la impresión flexográfica en cuatricromía de envases y embalajes. Esto abarca la impresión con materiales casi blancos y películas o láminas a las cuales se ha aplicado un recubrimiento blanco.

5. ISO 12647-5 Impresión flexográfica.

Respecto al soporte de impresión. Respecto al color del soporte de impresión. Respecto al brillo del soporte de impresión. Respecto al tramado. Respecto al color del juego de tintas (cmyk). Respecto al incremento del valor.

6. ISO 12647-6 Impresión digital estandarizada. Precisión del color. Gamut de la prueba de color Estabilidad del color. Evaluación visual de la calidad de imagen. Tamaño y posicionamiento. Sustrato. Datos técnicos.

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Capítulo. 3


Norma ISO 12647

7. ISO 12647-7 Impresión digital estandarizada. Pruebas de consistencia de color. Tira de control espectral IT8.7/3 o alternativamente ECI Target 2002 Tira de Control de Medios CIE Lab con perfil ICC desactivado Tira de control de Medios CMYK con perfil ICC activado Elemento digital de identificación Elemento ISO 300 / N7A para evaluar tonos de piel Elemento ISO 300 / N4A para evaluar tonos neutrales y altas luces Elemento “chocolate” para evaluar tonos café y posible distorción del color UGRA/FOGRA Reproduction Test Chart para evaluar fidelidad de color, detalles en sombras y altas luces Elemento S6A esfumados para revisar resolución correcta de reproducción Escala UGRA/FOGRA para revisar resolución de la impresora Fondo en gris neutral C50%, M40%, Y40% (acorde a ISO 12647-2)

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Capítulo. 3


Tono continuo

Imagen de tono continuo: http://wpc.ilatec.com/ TramaFM3.jpg

Medio tono. El medio tono son las transiciones de color impresindibles en una fotografía. Dado para la impresión en litografía ya que esta no puede lograr la convinación de un tono continuo como en una imagen digital debido a su sistema de CMYK. Mediante un efecto granulado se engaña al ojo humano, dando como resultado la separación de las tintas CMYK y al adjuntarlos se obtiene el tono continuo. Imagen de tono medio tono: http://www.swissmiss.com/wp-content/uploads/2010/01/cmyk_evelinkasikov-1-480x479.jpg

Trama. Es aplicada al medio tono. Posee una lineatura. En la trama si los puntos se hacen más grandes hay tendencia hacia el oscuro y si son puntos más pequeños es hacia el claro. La trama está compuesta por una lineatura la cual mantiene una relación con la resolución. 80 = 160 serigrafía. 100 = 200 periódico. 133 = 266 bond.

Imagen de trama: http://recursos.cnice.mec.es/ fp/artes/fpm/fp005/gm001/md002/ut006/0img/ foto20021021121642.gif

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150 = 300 couche.

Capítulo. 3


Tono continuo

Roceta. Son puntos organizados con ángulos específicos. “En impresión, una roseta es el motivo repetitivo, generalmente hexagonal, que forman los puntos de las tramas en un impreso a varios colores. La roseta es una forma de muaré que no molesta al ojo. La buena formación de una roseta asegura una impresión correcta con tramas ordenadas., es decir, que los puntos no se superpondrán más de lo necesario”(Fotonostra). Fuente bibliográfica Imagen de roceta:http://www.preprensadigital.com. mx/25.PNG

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Fotonostra. http://www.fotonostra.com/glosario/roseta.htm

Capítulo. 3


MOIRE

Es un efecto dado en algunos materiales de impresión, ...”es un patrón de interferencia que se forma cuando se superponen dos rejillas de líneas paralelas inclinadas con un ángulo de 5º una respecto de la otra. Esto también ocurre cuando tales rejillas tienen tamaños ligeramente diferentes”. Lo que trata anteriormente es que se debe a una superposición de dos tramas que no van exactamente en la misma dirección sino que tienen distintos ángulos provocando un efecto óptico.

Imagen de moire: http://4.bp.blogspot.com/-FJa9rYZtlhg/TtXm6QcxXkI/AAAAAAAAAUQ/G8lnKLhryIs/s1600/angulos_trama3. gif

Fuentes bibliográficas

https://disenopreimpresionvaqana.wordpress.com/

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Capítulo. 3


Ganancia de punto La ganancia de punto es una particularidad de algunos sistemas de impresiĂłn donde dependiendo del resultado de las misma se determinarĂĄn muchos aspectos como el color, contraste entre otros; la misma consiste en un aumento en el valor tonal de los puntos de la trama. Ella no aplica en todos los puntos de la trama sino solamente en los valores medios, entre los 35 y los 70 y es mejor en los valores extremos.

Ganancia de punto: http://www.preprensadigital.com.mx/26.PNG Ganancia de punto: http://media.tumblr. com/tumblr_mf5290PhAS1rymv7n. jpg

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CapĂ­tulo. 3


Calibración

La calibración es una método de comparación de unidades fundamentales de medida con otras unidades. En el caso del color en los monitores hay normas establecidas con las cuales se puede comparar teniendo en cuenta el destino de impresión de las artes porque estos métodos cambiarán de una región a otra.

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Capítulo. 3


Gestión del color

Es un sistema que se emplea en varios instrumentos com- putadoras o escanner, su objetivo es normalizar un poz co las car- acterísticas de las distintas plataformas para diseño.

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Capítulo. 3


Perfiles ICC

Perfiles de color: http://www.impresiondigitalmza.com.ar/imagenes/gestion-2. jpg

“Los perfiles ICC especifican la interacción entre impresora, color y papel. En el color management, los perfiles permiten una transformación óptima del área de color de su sistema de trabajo por ejemplo AdobeRGB al área de color de su impresora”. Este sirve para generar un modelo de impresión o ritmo en el que la máquina y el papel logran un balance adecuado retribuido a la calidad de la impresión. Para que todo ello suceda es recomendable mantener un temperatura ambiente al lugar y así mantener consistencia. Perfiles de color: http://www.hugorodriguez. com/cursos/impresion-egm/carta-sin-perfil-icc.png

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Fuente Bibliográfica. http://www.hahnemuehle.com/es/digital-fineart/perfiles-icc.html

Capítulo. 3


Gestión de Photoshop

Esta configuración es importante para mejorar la calidad de trabajos de impresión que tengan color. En el caso de fotografías es determinante y consiste en configurar adecuadamente los perfiles de color de Adobe Photoshop para evitar el típoco problema de que las imágenes se ven con diferente color en diferentes coputadoras. Para lograr esto se deben hacer varios pasos, entre los que se encuentran el control del ambiente (luz), los colores de las paredes, brillo de computadoras, etc.

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Capítulo. 3


Conclusiones Al desarrollar un documento como el anterior quedan grandes aprendizajes para poner en práctica como diseñador, quizá no importa si se da una práctica a corto mediano o largo plazo, lo fundamental es tener el conocimiento y desde luego el registro de tantos detalles asociados a la industria de la producción de material gráfico. Independientemente de si se es o no un artefinalista, es una norma poder aplicar dicho conocimiento y no depender de contrataciones de equis persona que si lo pueda resolver. Al final se vuelve un documento bastante sustancias por el tipo de aporte y como principal característica, ser un medio de consulta siempre disponible para el acceso a determinados conceptos básicos en la formación como diseñador, y que como lo mencioné anteriormente, puede que no siempre lo aplique en todo sentido pero cada cosa tiene su momento y cuando a mi me llegue una duda al respecto tendré este medio de consulta. Al haber completado los cursos de Sistemas de Reproducción I y II, puedo darme cuenta de lo importante que ha sido, es un curso que en ocaciones se vuelve lento y estático pero al finalizar estas tres etapas hacia está la certeza de que lo aprendido es enorme, se visualiza la multipicidad de opciones que hay en el mercado, las miras de la tecnologías, se logra un mejor dominio de los software para trabajar un arte. En fin, se han abarcado cosas que por minúsculas que parezcan son un gran aprendizaje y fortalecen el área laboral del diseño gráfico. Finalmente, la dinámica con que se ha trabajado los cursos han sido bastante provechosas (unas más que otras) y los conceptos se han impartido de buena manera, el hecho de ponerlos en práctica permite que el estudiante se vaya familiarizando en su dominio; en relación a las metodologías de evaluación también se han dado bajo buena praxis que a fin de favorecer al estudiante y sobre todo de mejorar sus prácticas.

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Capítulo. 3


Universidad de Costa Rica Sede Interuniversitaria de Alajuela Carrera de Diseño Gráfico Cursos de Sistemas de Reproducción I, II, III Año 2015 Profesor supervisor Rodrigo Quirós Cedeño Manrique Herrera Solórzano B03107



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